3D Bodies は、以下の方法で PCB や PCB ライブラリエディタに配置できます:
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PCB エディタで:
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PCB Library エディタで
3Dボディオブジェクトは、ディスプレイを2Dモードまたは3Dモードにして配置することができます。3Dボディを3Dモードで配置する場合、オブジェクトの移動はX, Y平面に制限され、カーソルをZ方向に移動することはできません。一般的に、オブジェクトの位置合わせが簡単な 2D モードで初期配置を行う方が簡単です。
3D Body オブジェクトを配置する:
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配置コマンドを実行すると、カーソルが十字に変わり、デフォルトの配置モードになります。
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この状態で Tabを押して配置を一時停止し Inspectorパネルを 3D Bodyモードで表示します。デザインスペースに一時停止ボタンのオーバーレイ (
) が表示され、Inspector パネルのフィールドにアクセスできることを示します。
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インスペクタ・パネルの Identifierフィールドに 3D Body の名前を入力します。これはオプションです。Identifier は、複数の 3D Body を配置する場合に役立ちます。また、必要に応じて、デザインルールでこの 3D Body をターゲットにするために使用することもできます。
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必要なものを選択してください。 Board Side通常は Top.PCB ライブラリエディタでは、フットプリントはボードの上側に作成されます。
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必要であれば 3D Model Type領域で Inspectorパネルの領域で Genericボタンをクリックします。
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ボタンをクリックします。 Chooseボタンをクリックしてモデル・ファイルを読み込みます。
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表示されるWindows標準の Openダイアログが表示されるので、必要なモデル・ファイルを探して Openカーソルが十字に変わり、その上に選択した3Dモデルが浮かびます。
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パネルに戻ります。 Inspectorパネルに戻り、モデルのパスとファイル名が Pathフィールドに表示されます。
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必要に応じて、デフォルトのモデルの色を上書きすることができます。パネルの Displayセクションで Override Colorチェックボックスを有効にし Colorと Opacityを設定します。
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パネルでの編集が完了したら、一時停止ボタンのオーバーレイをクリックしてデザインスペースに戻ります。
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モデルはカーソルの上に浮いているので、位置を決めてからクリックして配置します。
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ジェネリック・モデルの向きを変える必要があるかもしれません。メニューの Tools | 3D Body | 3D Body Placementメニューのコマンドを使用するか、パネルのX、Y、Zプロパティを編集します。 Inspectorパネルで編集します。
グラフィカル編集
この編集方法では、配置された3Dボディオブジェクトをデザインスペースで直接選択し、グラフィカルにサイズ、形状、位置を変更することができます。
3Dボディをクリックし、ドラッグして位置を変更します。ドラッグ中に、3Dボディを回転させたり、ミラーリングすることもできます:
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を押して Spacebarを押すと、3Dボディを反時計回りに回転させることができます。 Shift+Spacebarを押すと時計回りに回転します。サイズ Rotation Stepサイズはシステム環境設定の PCB Editor – Generalページで定義されます。
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システム環境設定の Xまたは Yキーを押して、3DボディをX軸またはY軸に沿ってミラーリングします。
オブジェクトの Lockedプロパティが有効になっているオブジェクトは、選択もグラフィカルな編集もできません。ロックされたオブジェクトを直接ダブルクリックし、オブジェクトをグラフィカルに編集するには、プロパティ Lockedプロパティを無効にします。
オブジェクトの選択を解除するには Esc キーを使用してください。
非グラフィカル編集
この編集方法では、関連するInspector パネルモードを使用して 3D Body オブジェクトのプロパティを変更します。
配置中に Inspectorパネルの3D Bodyモードは Tabキーを押すことでアクセスできます。3D Body が配置されると、すべてのオプションが表示されます。
配置後、パネルの 3D Body モード Inspectorパネルの 3D Body モードには、以下の方法でアクセスできます:
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配置した 3D Body オブジェクトをダブルクリックする。
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3D Body オブジェクトの上にカーソルを置き、右クリックして、コンテキストメニューから Propertiesを選ぶ。
複数のオブジェクトの編集
インスペクタパネルは複数のオブジェクトの編集をサポートしており、現在選択されているすべてのオブジェクトで同じプロパティ設定を変更できます。同じオブジェクトタイプの複数のオブジェクトが手動で選択されている場合 Inspectorパネルフィールドの項目で、アスタリスク (*)で表示されていないパネルフィールド項目は、選択されたすべてのオブジェクトに対して編集することができます。
その他の3Dボディ編集機能
コンポーネントクリアランスの維持
コンポーネントのクリアランス設計ルールを追加して、X、Y、Z平面で3Dボディ・オブジェクトを含むコンポーネント間の衝突をチェックできます。これにより、別のコンポーネントの上にあるコンポーネントのクリアランスをチェックできます。異なるクリアランス要件に対応するために、複数のルールを定義できます。デザインルールチェックは、3Dボディオブジェクトが基板を通過しているかどうかをテストしないことに注意してください。
メカニカルレイヤーとディスプレイレイヤーの設定
3D Bodyオブジェクトは通常、Mechanicalレイヤーに配置されます。3D Body オブジェクトがコンポーネントを表す場合、3D Body オブジェクトは PCB ライブラリエディタでコンポーネントのフットプリントに追加する必要があります。
3D Body オブジェクトを配置するには、どのメカニカルレイヤーでも使用できます。通常、レイヤが選択され、名前が付けられ、そのレイヤは 3D Body オブジェクトだけに使用されます。PCB コンポーネントは完成した PCB のどちらの表面にも実装できるため、ソフトウェアはメカニカルレイヤーのペアをサポートします。ペアになった上下のシルクスクリーンレイヤーと全く同じように動作し、コンポーネントが上面から下面に反転された時、ペアになったメカニカルレイヤー上のオブジェクトは自動的にペアになったメカニカルレイヤーに反転されます。
レイヤーペアは、モデルの3Dレンダリングには必要ありません。ソフトウェアは、Board Sideプロパティを使用して、オブジェクトがどちらの表面にあり、3Dボディをレンダリングする方向を決定します。レイヤーペアは、ボードの片面にコンポーネントを含むサイドオブボードアセンブリのプリントアウトを生成する必要がある場合に重要です。
メカニカルレイヤーが
View Configurationパネルでペアリングされると、それらはコンポーネントレイヤーとなり
Component Layersリストの
Layers リストに表示されます。 レイヤーのペアリングの詳細については、
View Configurationパネルのページを参照してください。
参照ポイントとスナップポイント
Reference PointとSnap Pointは、配置中に3D Bodyオブジェクトを保持する方法を提供します。もし Snap to Centerオプションが PCB Editor - Generalのページでオプションが有効になっている場合、クリックしたままオブジェクトを動かすと、カーソルは自動的に最も近い頂点/参照点/スナップポイントにスナップします。
システム環境設定の 3D Body Reference Point / Custom Snap Pointsを有効にします。 System Colorsを有効にすると、Reference PointとSnap Pointが表示されます。
スナップポイントの定義
Snap Pointはユーザが定義した位置で、オブジェクトをデザインスペース内で移動する際にその位置に保持することができます。スナップ・ポイントは通常、オブジェクトのエッジやコーナー、またはピンや取り付けペグの中心などの中心位置に割り当てられます。
スナップ・ポイントは、X、Y、Zの各位置を Snap Pointsパネルの Inspectorパネルに追加できます。