3D Bodies 는 다음과 같은 방법으로 PCB 및 PCB 라이브러리 편집기에서 배치할 수 있습니다:
- PCB 편집기에서:
- PCB 라이브러리 편집기에서:
3D body 객체는 표시가 2D 모드이든 3D 모드이든 배치할 수 있습니다. 3D 모드에서 3D body를 배치하면 객체 이동이 X, Y 평면으로 제한되므로 커서를 Z 방향으로 이동할 수 없습니다. 일반적으로 객체를 더 쉽게 정렬할 수 있는 2D 모드에서 초기 배치를 수행하는 것이 더 쉽습니다.
3D Body 객체를 배치하려면:
- 배치 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고, 기본 배치 모드(압출형 Extruded 3D Body 객체 배치)로 들어갑니다.
- Tab 를 눌러 배치를 일시 정지하고 3D Body 모드에서 Inspector 패널을 표시합니다. 디자인 공간에 일시정지 버튼 오버레이(
)가 나타나며, Inspector 패널의 필드에 접근할 수 있음을 나타냅니다.
- Inspector 패널에서 Identifier 필드에 3D Body의 이름을 입력합니다. 이는 선택 사항이며, 식별자(Identifier)는 여러 3D Body를 배치할 때 도움이 되고, 필요 시 설계 규칙에서 이 3D Body를 대상으로 지정하는 데에도 사용할 수 있습니다.
- 필요한 Board Side를 선택합니다. 일반적으로
Top로 설정됩니다. PCB 라이브러리 편집기에서는 풋프린트가 보드의 상면(Top) 기준으로 작성되며, 필요하면 PCB 설계 과정에서 하면(Bottom)으로 뒤집을 수 있습니다.
- Inspector 패널의 3D Model Type 영역에서 Generic 버튼을 클릭합니다.
- Choose 버튼을 클릭하여 모델 파일을 로드합니다.
- 표준 Windows Open 대화상자가 나타나면 필요한 모델 파일을 찾아 선택한 후 Open를 클릭합니다. 커서가 십자선으로 바뀌고, 선택한 3D 모델이 커서에 떠 있는 상태가 됩니다.
- Inspector 패널로 돌아오며, Path 필드에 모델의 경로와 파일명이 표시됩니다.
- 필요한 경우 기본 모델 색상을 재정의할 수 있습니다. 패널의 Display 섹션에서 Override Color 체크박스를 활성화한 다음, 필요에 따라 Color 및 Opacity 를 설정합니다.
- 패널에서의 편집이 완료되면 일시정지 버튼 오버레이를 클릭하여 디자인 공간으로 돌아갑니다.
- 모델이 커서에 떠 있는 상태이므로 위치를 잡은 다음 클릭하여 배치합니다.
- 대부분의 경우 범용 모델은 방향을 다시 맞춰야 합니다. Tools | 3D Body | 3D Body Placement 메뉴의 명령을 사용하거나 Inspector 패널에서 X, Y, Z 속성을 편집하십시오.
그래픽 편집
이 편집 방법을 사용하면 디자인 공간에서 배치된 3D body 객체를 직접 선택하고, 크기/형상/위치를 그래픽으로 변경할 수 있습니다.
3D body를 클릭한 다음 드래그하여 위치를 변경합니다. 드래그하는 동안 3D body를 회전하거나 미러링할 수 있습니다:
- Spacebar 를 눌러 3D body를 반시계 방향으로 회전하거나, 시계 방향 회전은 Shift+Spacebar 를 누릅니다. Rotation Step 크기는 System Preferences의 PCB Editor – General 페이지에서 정의됩니다.
- X 또는 Y 키를 눌러 3D body를 X축 또는 Y축을 기준으로 미러링합니다.
Locked 속성이 활성화된 객체는 선택하거나 그래픽 편집할 수 없습니다. 잠긴 객체를 직접 더블클릭한 다음 Locked 속성을 비활성화하여 그래픽 편집을 수행하십시오.
객체 선택을 해제(또는 선택 해제)하려면 Esc 키를 사용합니다.
비그래픽 편집
이 편집 방법은 연관된 Inspector panel 모드를 사용하여 3D Body 객체의 속성을 수정합니다.

배치 중에는 Inspector 패널의 3D Body 모드를 Tab 키를 눌러 접근할 수 있습니다. 3D Body를 배치하면 모든 옵션이 표시됩니다.
배치 후에는 Inspector 패널의 3D Body 모드에 다음 방법으로 접근할 수 있습니다:
- 배치된 3D Body 객체를 더블클릭합니다.
- 커서를 3D Body 객체 위에 놓고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Properties 를 선택합니다.
여러 객체 편집
inspector 패널은 여러 객체 편집을 지원하며, 현재 선택된 모든 객체에서 동일한 속성 설정은 수정할 수 있습니다. 동일한 객체 유형을 여러 개 수동으로 선택한 경우, 별표(*)로 표시되지 않는 Inspector 패널 필드 항목은 선택된 모든 객체에 대해 편집할 수 있습니다.
추가 3D Body 편집 기능
컴포넌트 간격 유지
3D body 객체를 포함하는 컴포넌트 간 X, Y, Z 평면에서의 충돌을 확인하려면 Component Clearance design rules를 추가하십시오. 이를 통해 components 가 다른 컴포넌트 위에 있을 때의 간격을 확인할 수 있습니다. 서로 다른 간격 요구사항을 처리하기 위해 여러 규칙을 정의할 수 있습니다. 단, Design Rule Check는 3D body 객체가 보드를 관통하는지 여부는 테스트하지 않습니다.
기계(Mechanical) 및 표시(Display) 레이어 구성
3D Body 객체는 일반적으로 기계 레이어에 배치됩니다. 3D Body 객체가 컴포넌트를 나타내는 용도라면, PCB 라이브러리 편집기에서 해당 컴포넌트 풋프린트에 3D Body 객체를 추가해야 합니다.
어떤 기계 레이어든 3D Body 객체 배치에 사용할 수 있습니다. 일반적으로 특정 레이어를 선택해 이름을 지정하고, 그 레이어를 3D Body 객체 전용으로 사용합니다. PCB 컴포넌트는 완성된 PCB의 어느 면에도 실장될 수 있으므로, 소프트웨어는 기계 레이어의 페어링(pairing)을 지원합니다. 상/하단 실크스크린 레이어 페어와 동일한 방식으로, 컴포넌트를 상면에서 하면으로 뒤집으면 페어링된 기계 레이어에 있는 모든 객체가 자동으로 짝이 되는 기계 레이어로 뒤집혀 이동합니다.
3D에서 모델을 렌더링하는 데 레이어 페어링이 필수는 아닙니다. 소프트웨어는 Board Side 속성을 사용해 객체가 어느 면에 있는지와 3D Body를 어떤 방향으로 렌더링할지를 결정합니다. 레이어 페어는 보드 한쪽 면의 컴포넌트를 포함하는 면별 조립(assembly) 출력물을 생성해야 할 때 중요합니다.
기계 레이어가
View Configuration 패널에서 페어링되면 Component Layers가 되며,
Layers list의
Component Layers 영역에 표시됩니다. 레이어 페어링에 대한 자세한 내용은
View Configuration 패널 페이지를 참조하십시오.
기준점(Reference Point) 및 스냅 포인트(Snap Points)
기준점과 스냅 포인트는 배치 중 3D Body 객체를 잡아두는 방법을 제공합니다. System Preferences의 PCB Editor - General 페이지에서 Snap to Center 옵션이 활성화되어 있으면, 객체를 이동하기 위해 클릭한 채로 유지할 때 커서가 가장 가까운 꼭짓점/기준점/스냅 포인트로 자동 스냅됩니다.
View Configuration 패널의 System Colors 영역에서 3D Body Reference Point / Custom Snap Points 를 활성화하여 기준점과 스냅 포인트를 표시합니다.
스냅 포인트 정의
스냅 포인트는 사용자가 정의하는 위치로, 설계 공간에서 객체를 이동할 때 해당 위치를 기준으로 객체를 잡고(고정해) 이동할 수 있게 해줍니다. 스냅 포인트는 일반적으로 객체의 모서리나 코너, 또는 중심 위치(예: 핀의 중심이나 마운팅 페그의 중심)에 할당됩니다.
스냅 포인트는 Snap Points 패널의 Inspector 영역에서 X, Y, Z 위치를 입력하여 추가할 수 있습니다.