3D Body 可在 PCB 编辑器和 PCB 库编辑器中通过以下方式放置:
- 在 PCB 编辑器中:
- 在 PCB Library 编辑器中:
3D body 对象可在 2D 模式或 3D 模式下放置。当在 3D 模式下放置 3D body 时,对象移动会限制在 X、Y 平面内,这意味着光标无法沿 Z 方向移动。通常在 2D 模式下进行初始放置更容易,因为对象更便于对齐。
放置 3D Body 对象的方法:
- 启动放置命令后,光标将变为十字准星,并进入默认放置模式,即放置一个拉伸(Extruded)的 3D Body 对象。
- 按 Tab 可暂停放置,并以 3D Body 模式显示 Inspector 面板。设计空间中会出现暂停按钮叠加层(
),表示你可以访问 Inspector 面板中的各字段。
- 在 Inspector 面板中,在 Identifier 字段为该 3D Body 输入名称。此项可选;当放置多个 3D Body 时,Identifier 有助于区分对象,并且在需要时也可用于在设计规则中定位该 3D Body。
- 选择所需的 Board Side;通常设置为
Top。在 PCB library 编辑器中,封装是为板顶层构建的;如有需要,可在 PCB 设计过程中翻转到板底层。
- 在 Inspector 面板的 3D Model Type 区域中,点击 Generic 按钮。
- 点击 Choose 按钮以加载模型文件。在出现的标准 Windows Open 对话框中,浏览并定位所需的模型文件,然后点击 Open。光标将变为十字准星,所选 3D 模型会悬浮在光标上。
- 你将返回到 Inspector 面板,模型的路径和文件名会显示在 Path 字段中。
- 如有需要,可覆盖默认模型颜色。在面板的 Display 部分中,启用 Override Color 复选框,然后按需设置 Color 和 Opacity 。
- 完成面板中的编辑后,点击暂停按钮叠加层以返回设计空间。
- 模型将悬浮在光标上;定位后单击即可放置。
- 通用模型很可能需要重新定向。可使用 Tools | 3D Body | 3D Body Placement 菜单中的命令,或在 Inspector 面板中编辑 X、Y 和 Z 属性。
图形化编辑
该编辑方式允许你在设计空间中直接选择已放置的 3D body 对象,并以图形方式更改其尺寸、形状或位置。
单击 3D body 并拖动以重新定位。拖动时,可旋转或镜像 3D body:
- 按 Spacebar 可将 3D body 逆时针旋转,或按 Shift+Spacebar 顺时针旋转。Rotation Step 大小在 PCB Editor – General 页面中的 System Preferences 里定义。
- 按 X 或 Y 键可沿 X 轴或 Y 轴镜像 3D body。
若对象启用了 Locked 属性,则无法被选择或进行图形化编辑。直接双击被锁定的对象,然后禁用 Locked 属性,即可对对象进行图形化编辑。
要清除对象选择(或取消选择),使用 Esc 键。
非图形化编辑
该编辑方式使用关联的 Inspector panel 模式来修改 3D Body 对象的属性。

在放置过程中,可按 Tab 键访问 Inspector 面板的 3D Body 模式。放置 3D Body 后,将显示所有选项。
放置后,可通过以下方式访问 Inspector 面板的 3D Body 模式:
- 双击已放置的 3D Body 对象。
- 将光标悬停在 3D Body 对象上,右键单击,然后从上下文菜单中选择 Properties 。
编辑多个对象
inspector 面板支持编辑多个对象:当当前选中的所有对象中某些属性设置相同,这些属性即可被修改。当手动选择多个相同对象类型时,Inspector 面板中未显示为星号(*)的字段条目,可对所有选中对象同时编辑。
其他 3D Body 编辑功能
保持元器件间隙
添加元器件间隙 design rules,用于在 X、Y、Z 平面检查包含 3D body 对象的元器件之间是否发生碰撞。这使你能够检查 components 在另一元器件上方的间隙。可定义多条规则以处理不同的间隙要求。注意:设计规则检查不会测试 3D body 对象是否穿过电路板。
配置机械层与显示层
3D Body 对象通常放置在机械层上。如果 3D Body 对象用于表示元器件,则应在 PCB library 编辑器中将 3D Body 对象添加到元器件封装中。
任何机械层都可用于放置 3D Body 对象。通常会选择并命名某一层,并仅将该层用于 3D Body 对象。由于 PCB 元器件可安装在成品 PCB 的任一表面,软件支持机械层配对。其工作方式与顶层/底层丝印层配对完全相同:当元器件从顶层翻转到底层时,位于已配对机械层上的任何对象都会自动翻转到其配对的机械层上。
3D 渲染并不要求层配对;软件使用 Board Side 属性来确定对象位于哪一面,以及 3D Body 的渲染方向。如果你需要生成包含单面元器件的装配打印输出,则层配对很重要。
当在
View Configuration 面板中对机械层进行配对后,它们会成为 Component Layers,并显示在
Layers list 的
Component Layers 区域中。更多关于层配对的信息,请参阅
View Configuration 面板页面。
参考点与捕捉点
参考点与捕捉点提供了一种在放置过程中“抓取”3D Body 对象的方法。如果在 System Preferences 的 PCB Editor - General 页面中启用了 Snap to Center 选项,则当你单击并按住以移动对象时,光标会自动捕捉到最近的顶点/参考点/捕捉点。
在
View Configuration 面板的
System Colors 区域中启用
3D Body Reference Point / Custom Snap Points ,以显示参考点与捕捉点。
定义捕捉点
捕捉点(Snap points)是用户定义的位置,可使对象在设计空间中移动时以该位置为“抓取点”进行拖拽。捕捉点通常分配到对象的边缘或角点,或某个中心位置,例如引脚中心或安装柱中心。
可在 Inspector 面板的 Snap Points 区域中输入 X、Y 和 Z 坐标来添加捕捉点。