3D 바디

실장된 실제 부품을 나타내기 위해 3D Body를 배치합니다.
3D Body는 조립된 PCB에 실장되는 물리적 부품의 3차원 형상을 표현하기 위해, 범용 STEP 형식의 3D 모델을 가져와 담는 컨테이너로 사용되는 기본(Primitive) 설계 객체입니다.
범용 3D 모델을 배치하는 것은 PCB에서 정확하고 상세한 부품 표현을 제공하므로 3D Body 객체를 사용하는 권장 방식이지만, 3D Body 객체는 PCB 편집기 또는 PCB 라이브러리의 컴포넌트 풋프린트에 압출 폴리곤(Extruded polygon), 원통형, 구형 3D Body 형상을 배치하는 데에도 사용할 수 있습니다.
실제 3D 형상은 PCB 편집기 또는 PCB 라이브러리 편집기를 3D 표시 모드로 전환했을 때 표시됩니다( View | Switch to 3D 클릭 또는 3 단축키 누름).
다음 3D 객체를 사용할 수 있습니다:
- Generic models - 3D 모델은 많은 부품 제조사 및 커뮤니티 웹사이트에서 제공됩니다.
*.Stp및*.Step파일 형식이 지원됩니다. - Extruded, Spherical, and Cylindrical 3D Body Objects - 필요한 부품 형상을 구성하기 위해 이들을 여러 인스턴스로 배치할 수 있습니다.
3D Body Object
3D Bodies 는 다음과 같은 방법으로 PCB 및 PCB 라이브러리 편집기에서 배치할 수 있습니다:
- PCB 편집기에서:
- PCB 라이브러리 편집기에서:
3D Body 객체를 배치하려면:
- 배치 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고, 기본 배치 모드(압출형 Extruded 3D Body 객체 배치)로 들어갑니다.
- Tab 를 눌러 배치를 일시 정지하고 3D Body 모드에서 Inspector 패널을 표시합니다. 디자인 공간에 일시정지 버튼 오버레이가 나타나며, Inspector 패널의 필드에 접근할 수 있음을 나타냅니다.
- Inspector 패널에서 Identifier 필드에 3D Body의 이름을 입력합니다. 이는 선택 사항이며, 식별자(Identifier)는 여러 3D Body를 배치할 때 도움이 되고, 필요 시 설계 규칙에서 이 3D Body를 대상으로 지정하는 데에도 사용할 수 있습니다.
- 필요한 Board Side를 선택합니다. 일반적으로
Top로 설정됩니다. PCB 라이브러리 편집기에서는 풋프린트가 보드의 상면(Top) 기준으로 작성되며, 필요하면 PCB 설계 과정에서 하면(Bottom)으로 뒤집을 수 있습니다. - Inspector 패널의 3D Model Type 영역에서 Generic 버튼을 클릭합니다.
- Choose 버튼을 클릭하여 모델 파일을 로드합니다.
- 표준 Windows Open 대화상자가 나타나면 필요한 모델 파일을 찾아 선택한 후 Open를 클릭합니다. 커서가 십자선으로 바뀌고, 선택한 3D 모델이 커서에 떠 있는 상태가 됩니다.
- Inspector 패널로 돌아오며, Path 필드에 모델의 경로와 파일명이 표시됩니다.
- 필요한 경우 기본 모델 색상을 재정의할 수 있습니다. 패널의 Display 섹션에서 Override Color 체크박스를 활성화한 다음, 필요에 따라 Color 및 Opacity 를 설정합니다.
- 패널에서의 편집이 완료되면 일시정지 버튼 오버레이를 클릭하여 디자인 공간으로 돌아갑니다.
- 모델이 커서에 떠 있는 상태이므로 위치를 잡은 다음 클릭하여 배치합니다.
- 대부분의 경우 범용 모델은 방향을 다시 맞춰야 합니다. Tools | 3D Body | 3D Body Placement 메뉴의 명령을 사용하거나 Inspector 패널에서 X, Y, Z 속성을 편집하십시오.
그래픽 편집
이 편집 방법을 사용하면 디자인 공간에서 배치된 3D body 객체를 직접 선택하고, 크기/형상/위치를 그래픽으로 변경할 수 있습니다.
3D body를 클릭한 다음 드래그하여 위치를 변경합니다. 드래그하는 동안 3D body를 회전하거나 미러링할 수 있습니다:
- Spacebar 를 눌러 3D body를 반시계 방향으로 회전하거나, 시계 방향 회전은 Shift+Spacebar 를 누릅니다. Rotation Step 크기는 System Preferences의 PCB Editor – General 페이지에서 정의됩니다.
- X 또는 Y 키를 눌러 3D body를 X축 또는 Y축을 기준으로 미러링합니다.
비그래픽 편집
이 편집 방법은 연관된 Inspector panel 모드를 사용하여 3D Body 객체의 속성을 수정합니다.

배치 중에는 Inspector 패널의 3D Body 모드를 Tab 키를 눌러 접근할 수 있습니다. 3D Body를 배치하면 모든 옵션이 표시됩니다.
배치 후에는 Inspector 패널의 3D Body 모드에 다음 방법으로 접근할 수 있습니다:
- 배치된 3D Body 객체를 더블클릭합니다.
- 커서를 3D Body 객체 위에 놓고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Properties 를 선택합니다.
여러 객체 편집
inspector 패널은 여러 객체 편집을 지원하며, 현재 선택된 모든 객체에서 동일한 속성 설정은 수정할 수 있습니다. 동일한 객체 유형을 여러 개 수동으로 선택한 경우, 별표(*)로 표시되지 않는 Inspector 패널 필드 항목은 선택된 모든 객체에 대해 편집할 수 있습니다.
추가 3D Body 편집 기능
컴포넌트 간격 유지
3D body 객체를 포함하는 컴포넌트 간 X, Y, Z 평면에서의 충돌을 확인하려면 Component Clearance design rules를 추가하십시오. 이를 통해 components 가 다른 컴포넌트 위에 있을 때의 간격을 확인할 수 있습니다. 서로 다른 간격 요구사항을 처리하기 위해 여러 규칙을 정의할 수 있습니다. 단, Design Rule Check는 3D body 객체가 보드를 관통하는지 여부는 테스트하지 않습니다.
기계(Mechanical) 및 표시(Display) 레이어 구성
3D Body 객체는 일반적으로 기계 레이어에 배치됩니다. 3D Body 객체가 컴포넌트를 나타내는 용도라면, PCB 라이브러리 편집기에서 해당 컴포넌트 풋프린트에 3D Body 객체를 추가해야 합니다.
어떤 기계 레이어든 3D Body 객체 배치에 사용할 수 있습니다. 일반적으로 특정 레이어를 선택해 이름을 지정하고, 그 레이어를 3D Body 객체 전용으로 사용합니다. PCB 컴포넌트는 완성된 PCB의 어느 면에도 실장될 수 있으므로, 소프트웨어는 기계 레이어의 페어링(pairing)을 지원합니다. 상/하단 실크스크린 레이어 페어와 동일한 방식으로, 컴포넌트를 상면에서 하면으로 뒤집으면 페어링된 기계 레이어에 있는 모든 객체가 자동으로 짝이 되는 기계 레이어로 뒤집혀 이동합니다.
3D에서 모델을 렌더링하는 데 레이어 페어링이 필수는 아닙니다. 소프트웨어는 Board Side 속성을 사용해 객체가 어느 면에 있는지와 3D Body를 어떤 방향으로 렌더링할지를 결정합니다. 레이어 페어는 보드 한쪽 면의 컴포넌트를 포함하는 면별 조립(assembly) 출력물을 생성해야 할 때 중요합니다.
기준점(Reference Point) 및 스냅 포인트(Snap Points)
기준점과 스냅 포인트는 배치 중 3D Body 객체를 잡아두는 방법을 제공합니다. System Preferences의 PCB Editor - General 페이지에서 Snap to Center 옵션이 활성화되어 있으면, 객체를 이동하기 위해 클릭한 채로 유지할 때 커서가 가장 가까운 꼭짓점/기준점/스냅 포인트로 자동 스냅됩니다.
스냅 포인트 정의
스냅 포인트는 사용자가 정의하는 위치로, 설계 공간에서 객체를 이동할 때 해당 위치를 기준으로 객체를 잡고(고정해) 이동할 수 있게 해줍니다. 스냅 포인트는 일반적으로 객체의 모서리나 코너, 또는 중심 위치(예: 핀의 중심이나 마운팅 페그의 중심)에 할당됩니다.
스냅 포인트는 Snap Points 패널의 Inspector 영역에서 X, Y, Z 위치를 입력하여 추가할 수 있습니다.
Placing and Editing an Extruded, Spherical, or Cylindrical 3D Body Object
압출(Extruded), 구(Spherical), 또는 원통(Cylindrical) 3D Body 객체를 배치하려면:
- 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고, 기본 배치 모드로 들어가 압출 3D Body 객체를 배치하게 됩니다.
- Tab 를 눌러 배치를 일시 정지하고 Inspector 패널을 3D Body 모드로 표시합니다. 일시 정지 버튼 오버레이가 설계 공간에 나타나며, Inspector 패널의 필드에 접근할 수 있음을 나타냅니다.
- Inspector 패널에서 Identifier 필드에 3D Body의 이름을 입력합니다. 이는 선택 사항이며, 식별자(Identifier)는 여러 3D Body를 배치할 때 도움이 되고, 필요 시 설계 규칙에서 이 3D Body를 대상으로 지정하는 데에도 사용할 수 있습니다.
- 필요한 Board Side 을 선택합니다. 일반적으로
Top로 설정됩니다. PCB 라이브러리 편집기에서는 풋프린트가 보드의 상면(Top) 기준으로 작성되며, PCB 설계 과정에서 필요하면 하면(Bottom)으로 뒤집을 수 있습니다. - 3D Body를 배치할 기계 Layer 를 선택합니다. 컴포넌트 유형의 기계 레이어는 두 번째 기계 레이어와 페어링되어야 하며, 이렇게 하면 컴포넌트를 보드 상면에서 하면으로 뒤집을 때 3D Body 같은 기계적 디테일이 페어링된 기계 레이어로 이동합니다. 기계 레이어 페어링은 Layers and Colors 탭의 View Configuration panel 에서 설정합니다. 자세한 내용은 해당 패널 페이지를 참조하십시오.
- 사용 가능한 형상(Extruded , Cylinder , 또는 Sphere ) 중에서 3D Model Type 을 선택합니다.
- 각 형상은 배치하기 전에 크기가 정의되어야 합니다. 선택한 형상이 다음과 같다면:
- Extruded – Overall Height 을(를) 정의합니다.
- Cylinder – Height 및 Radius 을(를) 정의합니다.
- Sphere – Radius 을(를) 정의합니다.
- 패널의 Display 영역에서 Color 버튼을 클릭하여 색상을 설정하고 필요에 따라 Opacity 을(를) 조정합니다.
- 편집이 완료되면 일시 정지 버튼 오버레이를 클릭하여 설계 공간으로 돌아갑니다.
- 형상이 Cylinder 또는 Sphere 인 경우:
- 커서가 직사각형 형상을 달고 설계 공간에서 이동합니다. 클릭하여 3D Body를 배치합니다.
- 오른쪽 클릭하거나 Esc 를 눌러 3D Body 객체 배치를 종료합니다.
- 형상이 Extruded 인 경우, 커서는 압출 3D Body의 다각형 바닥 형상을 정의할 준비가 된 상태로 표시됩니다:
- 클릭하여 첫 번째 꼭짓점을 정의합니다.
- 커서를 이동하여 두 번째 꼭짓점을 배치할 준비를 합니다. 기본 동작은 클릭할 때마다 두 개의 에지를 배치하고, 그 사이에 사용자가 정의한 코너 형상을 만드는 것입니다. 자세한 내용은 아래 Extruded 3D Body Placement Modes 섹션을 참조하십시오.
- 마우스를 계속 이동하고 클릭하여 추가 꼭짓점을 배치합니다.
- 마지막 꼭짓점을 배치한 후, 오른쪽 클릭하거나 Esc 를 눌러 3D Body 배치를 닫고 완료합니다. 소프트웨어가 시작점과 마지막으로 배치한 점을 연결하여 자동으로 형상을 완성하므로, 3D Body를 수동으로 닫을 필요는 없습니다.
- 형상이 Cylinder 또는 Sphere 인 경우:
압출 3D Body 배치 모드
3D Body를 배치하는 동안 사용할 수 있는 코너 모드는 5가지이며, 그중 4가지는 코너 방향 하위 모드도 제공합니다. 배치 중에는:
- Shift+Spacebar 를 눌러 사용 가능한 5가지 코너 모드를 순환합니다(설계 공간 하단에 표시됨).
- Spacebar 를 눌러 두 가지 코너 방향 하위 모드 사이를 전환합니다.
- 아크(arc) 코너 모드 중 하나에 있을 때는 Shift+< 또는 Shift+> 키를 사용해 아크를 줄이거나 키울 수 있습니다. Shift 키를 누른 채로 조작하면 아크 크기 조정이 가속됩니다.
- 1 단축키를 눌러 클릭당 두 개의 에지를 배치하는 방식과 클릭당 한 개의 에지를 배치하는 방식 사이를 전환합니다. 두 번째 모드에서 점선 에지는 미리보기 세그먼트(look-ahead segment)라고 합니다(아래 이미지 세트의 마지막 이미지 참조).
- Backspace 키를 눌러 마지막 꼭짓점을 제거합니다.
그래픽 편집(Graphical Editing)
이 편집 방법은 설계 공간에서 배치된 3D Body 객체를 직접 선택한 뒤, 크기/형상/위치를 그래픽으로 변경할 수 있게 해줍니다.
압출 3D Body의 경우, 객체를 한 번 클릭해 선택하면 편집 모드로 들어갑니다. 3D Body 객체의 외곽 형상은 일련의 에지로 정의되며, 각 에지는 양 끝의 끝 꼭짓점(end vertex)과 가운데의 중심 꼭짓점(center vertex)으로 표현됩니다. 중심 꼭짓점은 흰색 실선 사각형으로 표시됩니다. 각 끝 꼭짓점은 두 에지가 만나는 위치를 나타냅니다.
선택된 압출 3D Body
- A 를 클릭하고 드래그하여 해당 끝 꼭짓점을 이동합니다.
- B 를 클릭하고 드래그하여 해당 중심 꼭짓점을 이동하면, 사실상 새로운 끝 꼭짓점이 생성되며 기존 에지가 두 개로 분할됩니다.
- 편집 핸들에서 떨어진 에지의 아무 지점을 클릭한 뒤 드래그하여 해당 에지를 슬라이드합니다.
- Ctrl편집 핸들에서 떨어진 에지의 아무 지점을 +클릭하여 새 끝 꼭짓점을 삽입합니다.
- 끝 꼭짓점을 제거하려면, 꼭짓점을 클릭한 채로 유지한 다음 Delete 키를 누릅니다.
- 편집 핸들에서 떨어진 3D Body의 아무 지점을 클릭하고 드래그하여 위치를 재배치합니다. 드래그하는 동안 3D Body를 회전 또는 미러링할 수 있습니다:
- Spacebar 를 눌러 3D Body를 반시계 방향으로 회전하거나, Shift+Spacebar 로 시계 방향 회전합니다. Rotation Step 크기는 PCB Editor - General System Preferences 의 PCB Editor - General 페이지에서 정의됩니다.
- X 또는 Y 키를 눌러 3D Body를 각각 X축 또는 Y축을 기준으로 미러링합니다.
비그래픽 편집(Non-Graphical Editing)
이 편집 방법은 연결된 Inspector panel 을 사용하여 3D Body 객체의 속성을 수정합니다.
배치 중에는 Inspector 패널의 3D Body 모드를 Tab 키를 눌러 접근할 수 있습니다. 3D Body가 배치되면 모든 옵션이 표시됩니다.
배치 후에는 Inspector 패널의 3D Body 모드에 다음 방법으로 접근할 수 있습니다:
- 배치된 3D Body 객체를 더블클릭합니다.
- 커서를 3D Body 객체 위에 올린 뒤 오른쪽 클릭하고, 컨텍스트 메뉴에서 Properties 을(를) 선택합니다.
여러 객체 편집(Editing Multiple objects)
inspector 패널은 여러 객체 편집을 지원하며, 현재 선택된 모든 객체에서 동일한 속성 설정은 수정할 수 있습니다. 동일한 객체 유형을 여러 개 수동으로 선택한 경우, 별표(* )로 표시되지 않은 Inspector 패널 필드 항목은 선택된 모든 객체에 대해 편집할 수 있습니다.
추가 3D Body 편집 기능
기준점(Reference Point)
압출(Extruded), 원통(Cylindrical), 또는 구(Sphere) 3D Body에는 기준점(레퍼런스 포인트) 또는 원점(origin)이 있습니다.
- 원통과 구의 경우, 기준점은 X-Y 평면에서 객체의 원형 형상 중심점입니다.
- 압출 객체의 경우, 위에서 내려다본 기준점은 X-length/2, Y-length/2 위치로 설정됩니다.
- 설계 공간에서 이 기준점의 위치가 Inspector 패널의 X/Y Location 에 표시됩니다.
기준점을 표시하려면 View Configuration 패널의 Layers & Colors 탭에 있는 System Color 영역에서 3D Body Reference Point 및 Custom Snap Points 옵션을 활성화하고, 필요에 따라 색상을 설정합니다.
압출 3D Body에 텍스처 포함하기
압출 객체는 최상단 표면에 이미지를 오버레이로 포함할 수도 있습니다. Texture File 을(를) 추가하면 아래 이미지에 보이는 것처럼 3D Body의 전체 상단 표면을 덮도록 자동으로 늘어납니다. 이는 Inspector panel에서 Center 위치, Size, 및 Rotation 설정을 변경하여 조정할 수 있습니다. 텍스처 파일은 라이브러리 또는 보드 파일에 임베드된다는 점에 유의하십시오.
3D Body Properties
배치된 3D Body가 디자인 공간에서 선택되어 있을 때, 모든 3D Body 객체 속성은 Inspector 패널에서 편집할 수 있습니다.

Location
- (X/Y)
- X (첫 번째 필드) - 현재 디자인 공간 원점을 기준으로 한 3D Body 기준점의 현재 X(수평) 좌표입니다. 편집하여 3D Body의 X 위치를 변경합니다. 값은 미터법 또는 인치법으로 입력할 수 있으며, 현재 기본 단위가 아닌 단위로 값을 입력할 경우 단위를 함께 입력하십시오.
- Y (두 번째 필드) - 현재 원점을 기준으로 한 3D Body 기준점의 현재 Y(수직) 좌표입니다. 편집하여 3D Body의 Y 위치를 변경합니다. 값은 미터법 또는 인치법으로 입력할 수 있으며, 현재 기본 단위가 아닌 단위로 값을 입력할 경우 단위를 함께 입력하십시오.
Properties
- Identifier - 3D Body 객체를 식별하는 데 사용되는 사람이 읽기 쉬운 이름을 입력합니다. 식별자는 PCB 패널에서 3D 바디를 선택할 때 유용합니다.
- Board Side - 드롭다운을 사용하여 보드의 어느 면에서 3D Body가 돌출될지 선택합니다. 이 설정은 구성요소 뒤집기의 일부로 3D Body 객체가 보드의 반대면으로 플립되면 자동으로 변경됩니다.
- Layer - 드롭다운을 사용하여 3D Body가 존재할 레이어를 선택합니다. 현재 활성화된 레이어만 선택할 수 있습니다. 선택한 레이어가 페어(짝)로 구성되어 있다면, 바디가 해당 구성요소의 일부로 보드 반대면으로 플립될 때 페어 레이어로도 이동됩니다.
3D Model Type
사용 가능한 옵션(Generic, Extruded, Cylinder, 또는 Sphere) 중에서 3D 바디 객체의 모델 유형을 선택합니다. 옵션은 각 유형마다 다르며 3D 디자인 공간에서 크기와 위치를 지정하는 데 필요한 컨트롤을 제공합니다.
- Generic - 이 옵션을 선택하면 3D Body 객체가 해당 모델의 컨테이너 역할을 하며, 선택한 모델을 감싸도록 자동으로 크기가 조정됩니다.
- Rotation X° - X축을 기준으로 한 3D 모델의 각도 회전(도)입니다.
- Rotation Y° - Y축을 기준으로 한 3D 모델의 각도 회전(도)입니다.
- Rotation Z° - Z축을 기준으로 한 3D 모델의 각도 회전(도)입니다.
- Standoff Height - 보드 표면에서 3D 모델 하단면까지의 거리입니다. PCB를 관통해 아래로 내려가야 하는 모델에는 음수 값을 사용하십시오.
- Source
- Path - Choose 을(를) 클릭하여 STEP 모델(*.step, *.stp)의 경로를 검색하고 선택합니다.
- Extruded
- Overall Height - 보드 표면에서 돌출 바디의 상단면까지의 거리입니다.
- Standoff Height - 보드 표면에서 돌출 바디의 하단면까지의 거리입니다. PCB를 관통해 아래로 내려가야 하는 돌출 바디에는 음수 값을 사용하십시오.
- Texture
- Texture File - 돌출 바디의 상단 표면에 표시할 이미지를 정의합니다.
을(를) 클릭하여 원하는 파일을 검색하고 선택하는 대화상자를 엽니다. - Center - 돌출 바디 상단 표면의 중심에 대해 텍스처 이미지 중심이 갖는 X 및 Y 오프셋입니다. 예를 들어 100mil, 0mil 값은 이미지의 중심점을 돌출 바디 상단 표면의 중심점에서 X 방향으로 100mil 이동시킵니다.
- Size - 텍스처 이미지의 너비(X 방향)와 높이(Y 방향)입니다. 기본적으로 텍스처 이미지는 돌출 바디 상단 표면의 경계에 맞도록 균일하게 스케일링됩니다.
- Rotation - 돌출 바디의 회전입니다.
- Texture File - 돌출 바디의 상단 표면에 표시할 이미지를 정의합니다.
- Cylinder
- Height - 원통형 바디의 높이입니다.
- Radius - 원통형 바디의 반지름입니다.
- Rotation X° - X축을 기준으로 한 원통형 바디 의 각도 회전(도)입니다.
- Rotation Y° - Y축을 기준으로 한 원통형 바디 의 각도 회전(도)입니다.
- Rotation Z° - Z축을 기준으로 한 원통형 바디 의 각도 회전(도)입니다.
- Standoff Height - 보드 표면에서 원통형 바디 하단면까지의 거리입니다. PCB를 관통해 아래로 내려가야 하는 원통형 바디에는 음수 값을 사용하십시오.
- Sphere
- Radius - 구형 바디의 반지름입니다.
- Standoff Height - 보드 표면에서 구형 바디 의 최하단 가장자리까지의 거리입니다. PCB를 관통해 아래로 내려가야 하는 구형 바디에는 음수 값을 사용하십시오. (+/-) 버튼을 사용하여 스탠드오프 높이를 1mil씩 증가 또는 감소시킬 수 있습니다.
Snap Points
- Grid region - 구의 X, Y, 및 Z 스냅 포인트를 표시합니다.
- Add - 클릭하여 새 스냅 포인트를 추가합니다.
- Average - 클릭하여 선택된 모든 스냅 포인트의 평균을 하나의 개별 스냅 포인트로 사용합니다. 이 옵션은 그리드에서 두 개 이상의 스냅 포인트가 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.
-
- 클릭하여 선택된 스냅 포인트를 삭제합니다.
Display
- Override Color - 필요 시 활성화한 다음 색상 상자를 클릭하여 객체 색상을 지정하는 옵션에 접근합니다.
- Opacity - 슬라이더 바를 사용하거나 백분율을 직접 입력하여 3D 바디의 투명도를 보이지 않음(가장 왼쪽)부터 완전 불투명(가장 오른쪽)까지 지정합니다.
이 설정은 이 객체에 대한 영구 설정이지만, temporarily 또한 PCB 패널이 3D Models 모드로 설정되어 있을 때 객체 불투명도를 조정할 수도 있습니다.
Component Body Manager Dialog
Component Body Manager 대화상자는 구성요소의 3D 바디를 대화형으로 관리하기 위한 컨트롤을 제공합니다. 3D Body 속성을 빠르게 수정할 수 있는 중앙 콘솔을 제공합니다.
이 대화상자는 다음과 같은 방법으로 PCB 및 PCB 라이브러리 편집기에서 열 수 있습니다.
- PCB 편집기에서는 PCB 디자인 공간에서 구성요소를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Component Actions » Manage 3D Bodies을(를) 선택합니다.
- PCB 라이브러리 편집기에서는 Tools | 3D Body | Manage 3D Bodies.
을(를) 선택합니다. 대화상자 상단 영역에는 활성 라이브러리의 각 구성요소 풋프린트가 나열됩니다. 실제 설계에서는 보드에 있는 모든 구성요소의 목록이 됩니다.
- Existing and Potential Component Bodies - 해당 구성요소에 사용 중이거나 잠재적으로 사용할 수 있는 모든 기존 구성요소 바디(3D Bodies)를 나열합니다.
- Component bodies in: <ComponentDesignator> - 구성요소의 2D 풋프린트와 함께, Body State이(가) 현재 In Component <ComponentDesignator>(으)로 설정된 오버레이된 3D Bodies를 표시합니다. 바디가 포함/제외됨에 따라 미리보기가 변경됩니다.
- Selected Body - 위 목록에서 현재 선택된 바디를 표시합니다. 창의 제목 영역에도 바디의 설명이 반영됩니다.
3D Body Placement Commands
3D Body Placement 명령은 풋프린트에 맞도록 3D Body 객체를 변경하는 다양한 방법을 제공합니다.
이 명령은 PCB 라이브러리 편집기에서 Tools | 3D Body | 3D Body Placement.
- 을(를) 클릭하여 접근할 수 있습니다. Add Snap Points From Vertices - 선택한 3D Body의 꼭짓점에 스냅 포인트를 추가하는 데 사용됩니다. 스냅 포인트는 3D 객체의 기준 마커로 사용되며, PCB(또는 PCB 2D 풋프린트)에서 프리미티브 또는 다른 스냅 포인트에 3D Body를 방향 맞춤/정렬할 때 유용할 수 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 스냅 포인트를 추가할 3D 모델을 선택하라는 메시지가 표시됩니다.
- Remove Snap Points - 선택한 3D Body의 꼭짓점에서 스냅 포인트를 제거하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 스냅 포인트를 제거할 3D 모델을 선택하라는 메시지가 표시됩니다.
- Orient And Position 3D Body - 3D에서 현재 보드/풋프린트를 볼 때 3D Body 를 PCB(예: 기구 하우징/인클로저) 또는 2D 풋프린트에 정렬하는 데 사용됩니다. 이 기능을 수행하기 위해 6개의 포인트를 사용합니다. 먼저 3D 모델에서 3개 포인트를 선택한 다음 보드/풋프린트에서 이에 대응하는 3개 포인트를 선택합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 위치를 지정할 3D 모델을 선택하라는 메시지가 표시됩니다.
- Position 3D Body - 현재 보드/풋프린트를 3D로 볼 때, 3D Body를 PCB(예: 기구 하우징/인클로저) 또는 2D 풋프린트에 정렬하기 위해 사용합니다. 이 기능은 두 개의 점을 사용합니다. 하나는 3D 모델에서 선택하고, 그에 대응하는 점을 보드/풋프린트에서 선택합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌며, 위치를 지정할 3D 모델을 선택하라는 안내가 표시됩니다.
- Set Body Height - 선택한 3D Body의 높이를 보드/2D 풋프린트의 상단 표면을 기준으로 조정하는 데 사용합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌며, 위치를 지정할 3D 모델을 선택하라는 안내가 표시됩니다.
- Measure Distances - 선택한 동일 3D Body의 두 점 사이, 또는 서로 다른 두 3D Body 간의 점들 사이 거리를 측정하는 데 사용합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌며, 측정을 시작할 3D 모델을 선택하라는 안내가 표시됩니다.
- Align Face With Board - 선택한 3D Body의 지정한 면이 보드/2D 풋프린트의 표면과 정렬되도록 3D Body를 배치하는 데 사용합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌며, 정렬할 3D 모델을 선택하라는 안내가 표시됩니다.
- Move Texture Location - 선택한 돌출(Extruded) 3D Model에 연결된 텍스처 객체의 위치를 수정하는 데 사용합니다. 텍스처 파일은 only 돌출 3D 모델에 연결할 수 있으며, 해당 모델의 상단 표면에 이미지를 표시할 수 있게 해 3D에서 보드를 볼 때 더 높은 사실감을 제공합니다. 명령을 실행하면 커서가 파란색 원뿔(3D 선택 모드 표시)로 바뀌며, 텍스처가 연결된 돌출 3D Body를 선택하라는 안내가 표시됩니다.













