컴포넌트

컴포넌트 풋프린트는 PCB에서의 컴포넌트 장착 방식과 연결을 정의하며, 실제 컴포넌트를 정의하기 위한 3D 바디 객체를 포함할 수도 있습니다.
컴포넌트 풋프린트는 인쇄 회로 기판에 물리적 컴포넌트를 장착하는 데 필요한 공간과 연결 지점을 정의합니다. 이는 패드, 선, 호(arc) 등과 같은 단순 프리미티브 객체들의 모음으로 구성된 그룹 객체이며, 그 밖의 다른 설계 객체도 포함될 수 있습니다. 패드는 컴포넌트 핀의 장착 및 연결 지점을 제공합니다. 선과 호 같은 추가 설계 프리미티브는 컴포넌트 오버레이(실크스크린) 레이어에서 컴포넌트 형상의 외곽선을 정의하기 위해 종종 포함됩니다.
컴포넌트 풋프린트에는 선택적으로 3D 바디 객체를 포함할 수도 있는데, 이는 보드에 장착되는 실제 컴포넌트의 물리적 공간(외형/엔벨로프)을 정의합니다. 물리적 컴포넌트가 3D 바디 객체 또는 가져온 STEP 모델로 정의되어 있다면, 3차원 컴포넌트 간격(클리어런스) 검사를 수행할 수 있습니다.
컴포넌트 풋프린트는 PCB Library Editor에서 적절한 설계 객체를 배치하여 컴포넌트를 장착하고 연결하는 데 필요한 형상을 만들면서 생성합니다. 컴포넌트 기준점(reference point)은 PCB Library Editor 설계 공간의 원점이며, PCB Library Editor에서 이를 핀 1, 기하학적 중심, 또는 컴포넌트 상의 사용자 지정 위치로 설정할 수 있습니다.
Component
컴포넌트 풋프린트는 PCB Library editor에서 생성한 뒤 PCB editor에 배치합니다. 컴포넌트는 다음과 같은 방식으로 배치할 수 있습니다:
- PCB editor의 메인 메뉴에서 Home | Place| Component 를 선택합니다.
- Libraries panel (View | System| Libraries)에서 컴포넌트를 선택한 다음, 우클릭하고 Place <ComponentName>를 선택합니다.
필요한 컴포넌트 풋프린트를 찾는 과정은 배치에 사용한 방법에 따라 달라집니다. 배치할 풋프린트를 선택하여 커서에 떠 있는 상태가 되면:
- 배치하기 전에 Tab를 눌러 Inspector panel 에서 컴포넌트 속성을 편집합니다.
- Spacebar를 눌러 컴포넌트를 반시계 방향으로 회전합니다(시계 방향은 Shift+Spacebar). 기본 회전 단계는 90도입니다. 이 설정을 변경하려면 System Preferences의 PCB Editor - General 페이지에서 Rotation Step 값을 사용합니다.
- 컴포넌트를 회전할 때 Designator 및 Comment 문자열이 방향을 유지하도록 하거나 풋프린트와 함께 회전하도록 구성할 수 있습니다. 이 동작은 Inspector panel에서 해당 문자열의 Autoposition 설정으로 제어됩니다.
- L 단축키를 눌러 컴포넌트를 보드의 하단면으로 뒤집습니다. X 또는 Y 키를 사용하면 부품이 미러링되지만 레이어는 변경되지 않으므로 사용하지 마십시오.
Libraries Panel에서 배치하기
Libraries panel에서 부품을 선택한 상태에서, 다음 방법으로 컴포넌트를 배치할 수 있습니다:
- 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Place <ComponentName>를 선택합니다.
- 선택한 컴포넌트를 더블클릭합니다. 컴포넌트가 설계 공간에 떠 있는 상태로 나타납니다. 원하는 위치에 놓은 다음 클릭하여 배치합니다.
- Components panel에서 컴포넌트 이름을 클릭한 채로 끌어서 원하는 위치로 드래그한 다음 클릭하여 배치합니다. 이는 ‘single shot’ 배치 기법으로, 선택한 컴포넌트의 인스턴스를 하나만 배치할 수 있습니다. 다른 방법들은 여러 인스턴스를 배치할 수 있습니다.
그래픽 편집
그래픽 기반 컴포넌트 편집은 이동, 회전, 뒤집기로 제한됩니다. 설계 공간에서 컴포넌트를 선택하면 아래 이미지와 같이 현재 선택 색상으로 하이라이트됩니다. 선택한 컴포넌트를 그래픽으로 조작하려면:
- Delete를 눌러 선택한 컴포넌트를 설계에서 제거합니다.
- 클릭한 채로 드래그하여 선택한 컴포넌트를 이동합니다. 커서는 컴포넌트 기준점으로 점프하거나, System Preferences의 PCB Editor - General 페이지에서 Smart Component Snap 옵션이 활성화되어 있으면 가장 가까운 패드 중심으로 점프합니다.
- 컴포넌트가 커서에 붙어 이동 중일 때 Spacebar를 눌러 회전합니다(반대 방향 회전은 Shift+Spacebar).
- 컴포넌트가 커서에 붙어 이동 중일 때 L 키를 눌러 보드의 반대면으로 뒤집습니다.
컴포넌트 선택
컴포넌트를 클릭하여 선택하면 선택 바운딩 박스가 나타납니다. 전통적으로 기본 바운딩 박스 동작은 Designator 및 Comment 문자열을 제외하고 해당 컴포넌트의 모든 프리미티브를 둘러싸는 가장 작은 사각형을 사용하는 것이었습니다.
컴포넌트를 프리 프리미티브로 분해(Explode)
PCB editor의 설계 공간에서 우클릭하면 Component Actions 명령이 표시됩니다. 그 명령 중에는 컴포넌트 객체를 원래의 프리미티브 집합으로 다시 변환하는 데 사용되는 Explode Component to Free Primitives 명령이 있습니다.
명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 컴포넌트 분해 모드로 들어갑니다. 분해할 컴포넌트 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter를 누르십시오. 확인 대화상자가 나타나면 진행을 위해 Yes를 클릭합니다. 분해된 컴포넌트는 더 이상 컴포넌트가 아니므로 Designator와 Comment가 제거되고, 컴포넌트는 그것을 구성하던 다양한 프리미티브로 되돌아갑니다.
추가 컴포넌트를 계속 프리 프리미티브로 변환하거나, 우클릭 또는 Esc 를 눌러 컴포넌트 분해 모드를 종료합니다.
Component Properties
배치된 컴포넌트를 설계 공간에서 선택하면, 모든 Component 객체 속성을 Inspector panel에서 편집할 수 있습니다.

위치
옵션을 사용하여 컴포넌트의 X/Y 좌표와 회전을 구성합니다.
속성
- Layer - 컴포넌트가 배치되는 레이어를 설정합니다. 컴포넌트는 Top 레이어 또는 Bottom 레이어에 할당할 수 있습니다. 드롭다운에서 다른 레이어를 선택하십시오. 레이어 상태를 변경하면 컴포넌트 프리미티브가 각 레이어의 대응되는 반대 레이어로 모두 교체됩니다. 예를 들어 Top 레이어 컴포넌트를 Bottom 레이어로 이동하면 단일 레이어 페이지가 Top에서 Bottom으로 바뀌고, Top Overlay의 프리미티브는 Bottom Overlay로 재할당되며, 페어로 묶인 기계 레이어의 프리미티브는 해당 페어의 다른 기계 레이어로 교체됩니다. 컴포넌트의 방향은 X축을 기준으로 뒤집히며, 컴포넌트 오버레이 텍스트는 아래쪽에서 읽히게 됩니다.
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Designator - Designator는 배치된 각 부품을 고유하게 식별하여 프로젝트의 모든 PCB 문서에 배치된 다른 모든 부품과 구분하는 데 사용됩니다. 최대 255자의 영숫자 문자열입니다. 각 컴포넌트는 고유한 Designator 문자열을 가져야 합니다. 눈(eye) 아이콘을 토글하여 Designator 표시/숨김을 전환합니다. Designator 를 클릭하여 Inspector panel의 Parameter 모드를 열고 Designator를 구성합니다.
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Comment - 컴포넌트의 Comment는 배치된 객체에 추가 정보를 더하는 데 사용됩니다. 최대 255자의 영숫자 문자열입니다. 눈 아이콘을 토글하여 Comment 표시/숨김을 전환합니다. Comment 를 클릭하여 Inspector panel의 Parameter 모드를 열고 Comment를 구성합니다.

- Description - 원하는 설명을 입력합니다.
- Type - 여기에서 컴포넌트 풋프린트에 대해 다음 컴포넌트 유형 중 하나를 선택합니다. 사용 가능한 유형은 다음과 같습니다:
- Standard - 이 컴포넌트는 표준 전기적 속성을 가지며, 회로도와 PCB 간에 항상 동기화됩니다(풋프린트, 핀/패드, 넷 할당이 모두 일치해야 함). 또한 BOM에 포함됩니다. 예: 저항과 같은 표준 전기 부품.
- Mechanical - 이 컴포넌트는 전기적 속성이 없고 동기화되지 않습니다(두 편집기에서 수동으로 배치해야 함). 또한 BOM에 포함됩니다. 예: 히트싱크.
- Graphical - 이러한 컴포넌트는 전기적 속성이 없고 동기화되지 않으며(두 편집기에서 수동으로 모두 배치해야 함), BOM에 not 포함됩니다. 예: 회사 로고.
- Net Tie (in BOM) - 이러한 컴포넌트는 서로 다른 두 개 이상의 넷을 서로 쇼트(단락)시키는 데 사용됩니다. 회로도와 PCB 간에 항상 동기화되며(풋프린트, 핀/패드, 넷 할당이 모두 일치해야 함), BOM에 포함됩니다. Standard 컴포넌트와의 차이점은 풋프린트 내부의 구리로 생성되는 연결성은 검사되지 않는다는 점입니다. 이 구리가 넷을 쇼트시킬 수 있게 해줍니다. 참고: 컴포넌트 내부에 연결되지 않은 구리가 없는지 확인하려면 Design Rule Checker 대화상자에서 Verify Shorting Copper 옵션을 활성화하십시오.
- Net Tie - 이러한 컴포넌트는 서로 다른 두 개 이상의 넷을 서로 쇼트(단락)시키는 데 사용됩니다. 회로도와 PCB 간에 항상 동기화되며(풋프린트, 핀/패드, 넷 할당이 모두 일치해야 함), BOM에 not 포함됩니다. Standard 컴포넌트와의 차이점은 풋프린트 내부의 구리로 생성되는 연결성은 검사되지 않는다는 점입니다. 이 구리가 넷을 쇼트시킬 수 있게 해줍니다. 참고: 컴포넌트 내부에 연결되지 않은 구리가 없는지 확인하려면 Design Rule Checker 대화상자에서 Verify Shorting Copper 옵션을 활성화하십시오.
- Standard (No BOM) - 이러한 컴포넌트는 표준 전기적 속성을 가지며, 회로도와 PCB 간에 항상 동기화되고(풋프린트, 핀/패드, 넷 할당이 모두 일치해야 함), BOM에 not 포함됩니다. 예: BOM에서 제외하고 싶은 테스트포인트 컴포넌트.
- Jumper - 이러한 컴포넌트는 PCB 설계에 와이어 링크를 포함시키는 데 사용됩니다. 예를 들어, 단면 PCB에서 한 레이어만으로 완전 배선이 불가능한 경우에 사용합니다. 이 컴포넌트 유형에서는 컴포넌트 풋프린트와 핀은 회로도와 PCB 간에 동기화되지만 넷 할당은 동기화되지 않으며, 컴포넌트는 BOM에 포함됩니다. 컴포넌트 수준에서 이 옵션을 선택하는 것 외에도, 컴포넌트의 두 패드 모두 JumperID가 동일한 0이 아닌 값으로 설정되어야 합니다. Jumper 유형 컴포넌트는 회로도에서 배선할 필요가 없으며, BOM에 필요할 때만 회로도에 포함하면 됩니다. BOM에 필요하지 않다면 PCB에 직접 배치할 수 있으며, 이때 Component Type 가 설정되고, JumperIDs 가 설정되며, 패드에 대해 Nets 를 수동으로 할당합니다.
- Height - 컴포넌트의 높이 필드입니다. 이 필드는 3D Body 객체가 도입되기 전에 사용되었으며, 3D Body 객체는 컴포넌트 높이를 정의하는 더 우수한 방법을 제공합니다.
- 3D Body Opacity - 원하는 불투명도(%)를 입력하거나 슬라이더 바를 사용하십시오.
- Primitives - 해당 잠금 아이콘을 클릭하여 잠금/잠금 해제를 전환합니다. 편집 후에는 컴포넌트 프리미티브를 다시 잠가야 합니다.
- Strings - 해당 잠금 아이콘을 클릭하여 잠금/잠금 해제를 전환합니다.
Swapping Options
- Enable Pin Swapping - 핀 스와핑 기능을 허용하려면 체크하십시오.
- Enable Part Swapping - 파트 스와핑 기능을 허용하려면 체크하십시오(예: 74 시리즈 IC의 4개 파트).
Schematic Reference Information
- Designator - 이 PCB 컴포넌트가 매칭된 회로도 컴포넌트의 디자인레이터.
- Hierarchical Path - 회로도의 계층 구조에서 이 컴포넌트를 어디에서 찾을 수 있는지 표시합니다.
- Channel Offset - 설계를 회로도에서 PCB로 처음 전송할 때, 각 회로도 시트의 각 컴포넌트에는 고유한 채널 오프셋이 부여됩니다.
Non-Graphical Editing

이 편집 방법은 Inspector panel을 사용하여 Component 객체의 속성을 수정합니다.
배치 중에는 Inspector panel의 Component 모드를 Tab 키를 눌러 접근할 수 있습니다. Component를 배치하면 모든 옵션이 표시됩니다.
배치 후에는 Inspector panel의 Component 모드를 다음 방법 중 하나로 접근할 수 있습니다:
- Inspector panel이 이미 활성화되어 있다면 Component 객체를 선택합니다.
- Component 가 선택된 상태에서, 메인 리본에서 View | PCB | Inspector 를 선택합니다.
Component Actions Sub-menu
PCB 문서의 우클릭 메뉴 오른쪽에 있는 Component Actions에는 컴포넌트를 추가로 구성할 수 있는 명령이 포함되어 있습니다. 주요 명령은 아래에 설명되어 있습니다.
Fanout Component
Fanout Component 명령은 Fanout Options 대화상자를 열며, 여기서 팬아웃 및 이스케이프 라우팅 옵션을 지정할 수 있습니다. 일반적인 팬아웃 동작은 사용되는 내부 패드를 먼저 전통적인 도그본(끝에 비아가 있는 짧은 라우트)으로 팬아웃하여 다른 레이어에 접근한 다음, 그 비아에서 디바이스 가장자리 바로 바깥까지 이스케이프 라우팅을 수행하고, 모든 패드가 이스케이프 라우팅될 때까지 사용 가능한 라우팅 레이어를 통해 작업하는 것입니다. 결과적으로 이들에 대한 라우팅 연결이 훨씬 쉬워집니다.

Manage 3D Bodies
이 명령은 Component Body Manager dialog 를 열며, 여기서 컴포넌트의 3D 바디를 대화형으로 관리할 수 있습니다. 3D Body 속성을 빠르게 수정할 수 있는 중앙 콘솔을 제공합니다.
Configure Pin/Part Swapping
이 명령은 Configure Pin Swapping dialog 를 열며, 여기서 보드의 각 컴포넌트에 대해 핀 및 서브파트의 스와핑 설정을 구성할 수 있습니다. 대화상자를 사용하여 핀/파트 스와핑을 활성화 또는 비활성화하고, 스와핑 그룹을 할당하거나 변경할 수 있습니다.
