3D-корпус
Parent page: Объекты PCB
Для создания 3D-тела светодиода были использованы сфера, цилиндр и четыре выдавленных прямоугольника.
Сводка
3D-тело — это примитивный полигональный объект проектирования, используемый для представления трёхмерной формы физического компонента, установленного на собранной печатной плате. Для создания сложных форм можно совместно использовать любое количество объектов 3D-тела. Доступные формы 3D-тела включают выдавленный полигон, цилиндр и сферу. Их можно размещать в посадочном месте компонента в библиотеке PCB. Их общая форма отображается при переключении редактора в режим 3D-отображения (нажмите сочетание клавиш 3). Объекты 3D-тела можно размещать на любом механическом слое.
Доступность
3D-тела доступны для размещения в PCB Library Editor только при нажатии Home | Place |
Размещение
После запуска команды откроется диалог 3D Body. Размещение выполняется следующей последовательностью действий:
- В диалоге 3D Body выберите 3D Model Type из доступных форм: Extruded, Cylinder или Sphere. Либо включите опцию Generic 3D Model, если хотите встроить внешнюю STEP-модель.
- Каждому 3D-телу можно задать имя; это помогает идентифицировать каждый элемент, когда для создания сложной формы размещается несколько 3D-тел. Введите подходящее имя в поле Identifier.
- Перед размещением для каждой формы необходимо задать размеры. Если выбранная форма — Extruded, задайте Height; если это Cylinder, задайте Radius и Height; если это Sphere, задайте Radius.
- Установите 3D Color и 3D Color Opacity по необходимости. Обратите внимание, что при необходимости их можно отредактировать позже.
- Нажмите OK, чтобы закрыть диалог и вернуться в рабочую область.
- Если форма — Cylinder или Sphere, курсор будет перемещаться по рабочей области с прикреплённым прямоугольным контуром. Щёлкните, чтобы разместить 3D-тело.
-
Если форма — Extruded , курсор будет готов к заданию полигонального основания выдавленного 3D-тела:
- Щёлкните, чтобы задать первую вершину.
- Переместите курсор, чтобы разместить вторую вершину. Поведение по умолчанию — размещать по два ребра за щелчок, с заданной пользователем формой угла между ними. См. раздел Placement Modes.
- Продолжайте перемещать мышь и щёлкать, чтобы размещать последующие вершины.
- После размещения последней вершины щёлкните правой кнопкой мыши или нажмите Esc , чтобы замкнуть контур и завершить размещение 3D-тела. Вручную замыкать 3D-тело не требуется, поскольку программа автоматически завершит форму, соединив начальную точку с последней размещённой точкой.
- Диалог 3D Body появится снова — для настройки следующего 3D-тела к размещению. Настройте параметры диалога и продолжайте размещать 3D-тела либо нажмите Cancel, чтобы выйти из режима размещения.
Режимы размещения
При размещении выдавленного 3D-тела доступно пять режимов углов, причём четыре из них также имеют подрежимы направления угла. Во время размещения:
- Нажимайте Shift+Spacebar , чтобы циклически переключаться между пятью режимами углов: 45 градусов, 45 градусов с дугой, 90 градусов, 90 градусов с дугой и Произвольный угол.
- Нажимайте Spacebar , чтобы переключаться между двумя подрежимами направления угла.
-
В любом из режимов угла с дугой удерживайте клавиши
или
, чтобы уменьшать или увеличивать дугу. Удерживайте клавишу Shift при нажатии, чтобы ускорить изменение размера дуги.
- Нажмите сочетание 1 , чтобы переключаться между размещением двух ребер за щелчок и одного ребра за щелчок. Во втором режиме пунктирное ребро называется упреждающим сегментом (look-ahead segment), как показано на последнем изображении в наборе ниже.
- Нажмите клавишу Backspace , чтобы удалить последнюю вершину.
рёбрами или одним ребром.
Графическое редактирование
Этот метод редактирования позволяет выбрать размещённый объект 3D-тела непосредственно в рабочей области и графически изменить его размер, форму или положение.
Для выдавленного 3D-тела щёлкните по объекту один раз, чтобы выделить его — он перейдёт в режим редактирования. Внешний контур объекта 3D-тела задаётся серией рёбер, где каждое ребро представлено конечной вершиной на каждом конце и центральной вершиной посередине, отображаемыми как сплошные белые квадраты. Каждая конечная вершина соответствует месту соединения двух рёбер.
Выделенное выдавленное 3D-тело
- Щёлкните и перетащите A, чтобы переместить соответствующую конечную вершину.
- Щёлкните и перетащите B, чтобы переместить соответствующую центральную вершину, фактически создавая новую конечную вершину и разделяя исходное ребро на два.
- Щёлкните в любом месте вдоль ребра, вдали от маркеров редактирования, и перетащите, чтобы сдвинуть это ребро.
- Ctrl+щёлкните в любом месте вдоль ребра, вдали от маркеров редактирования, чтобы вставить новую конечную вершину.
- Чтобы удалить конечную вершину, щёлкните и удерживайте вершину, затем нажмите клавишу Delete .
-
Щёлкните в любом месте 3D-тела — вдали от маркеров редактирования — и перетащите, чтобы изменить его положение. Во время перетаскивания 3D-тело можно поворачивать или зеркалировать:
- Нажмите Spacebar, чтобы повернуть 3D-тело против часовой стрелки, или Shift+Spacebar — по часовой стрелке. Величина шага Rotation Step задаётся на странице PCB Editor – General диалога Preferences.
- Нажмите клавиши X или Y, чтобы зеркально отразить 3D-тело относительно оси X или оси Y соответственно.
Неграфическое редактирование
Доступны следующие методы неграфического редактирования:
Через связанный диалог свойств
Dialog page: 3D Body
Этот метод редактирования использует следующий диалог для изменения свойств объекта 3D-тела.
К диалогу 3D Body можно обратиться во время размещения, нажав клавишу Tab.
После размещения диалог можно открыть одним из следующих способов:
- Дважды щёлкнуть по размещённому объекту 3D-тела.
- Навести курсор на объект 3D-тела, щёлкнуть правой кнопкой мыши и выбрать Properties в контекстном меню.
Через панель PCBLIB Inspector
Panel pages: PCB Inspector, PCBLIB Inspector
Панель PCBLIB Inspector позволяет просматривать и редактировать свойства одного или нескольких объектов проектирования в активном документе. В сочетании с соответствующей фильтрацией панель можно использовать для внесения изменений сразу в несколько однотипных объектов из одного удобного места. Панель PCBLIB Inspector идеально подходит для редактирования объектов 3D-тела, поскольку изменения видны в рабочей области без необходимости закрывать диалог. Например, если вы выравниваете два объекта-тела при отображении в 3D-режиме, вы можете наблюдать, как меняется параметр Model Z для одного из объектов (после изменения параметра 3D Body в панели PCBLIB Inspector есть небольшая пауза).
Другие возможности редактирования 3D-тела
Добавление текстуры
Выдавленные объекты также могут включать изображение, наложенное на самую верхнюю поверхность. Когда добавляется Texture File, оно автоматически растягивается так, чтобы покрыть всю верхнюю поверхность 3D-тела, как показано на изображении ниже. Это можно настроить, изменив положение Center, а также параметры Size и Rotation в диалоге 3D Body. Обратите внимание, что файл текстуры встраивается в файл библиотеки или платы.
Поддерживаемые форматы файлов текстур включают: *.bmp;*.dds;*.dib;*.hdr;*.jpg;*.pfm;*.png;*.ppm;*.tga.
Текстуру или логотип можно добавить к выдавленному объекту 3D Body.
Точки привязки и оси
К 3D-телу можно добавить точки привязки и линии осей. Точки привязки задают места, за которые можно «взять» 3D-тело. Когда курсор подводят близко к точке привязки и выполняют щелчок с удержанием, курсор «перескочит» к точке привязки и будет удерживать 3D-тело за эту точку. На изображении ниже показано 3D-тело с двумя заданными точками привязки. Оси можно добавить как визуальную подсказку для позиционирования и ориентации 3D-тела.
Добавьте точки привязки к 3D-телу, чтобы удерживать объект при позиционировании.
Соблюдение зазоров между компонентами
Добавьте правила проектирования Component Clearance, чтобы проверять столкновения между компонентами, включающими объекты 3D Body, в плоскостях X, Y и Z. Это позволяет разместить один компонент над другим. Можно определить несколько правил для разных требований к зазорам. Обратите внимание: проверка Design Rule Check не тестирует прохождение объектов 3D Body сквозь плату.






