3D 本体

Parent page: PCB 对象

一个球体、一个圆柱体和四个拉伸矩形被用来创建 LED 的 3D 实体。一个球体、一个圆柱体和四个拉伸矩形被用来创建 LED 的 3D 实体。

概述

3D 实体(3D body)是一种基本的多边形设计对象,用于表示装配到 PCB 上的物理元件的三维外形。可以组合使用任意数量的 3D 实体对象来创建复杂形状。可用的 3D 实体形状包括拉伸多边形、圆柱体和球体。它们可以放置到 PCB 库元件封装中。当编辑器切换到 3D 显示模式时(按 3 快捷键),会显示其整体外形。3D 实体对象可以放置在任何机械层上。

通过放置 3D 实体对象来定义元件外形,可以让你对装配板上元件的布局与组织有更直观的感受。除了能够看到成品板的外观之外,还可以进行实时的 3D 间隙检查。在 PCB 编辑器的 3D 模式下工作时,配合使用 3D 鼠标会大幅提升体验。 这会让移动和旋转元件或电路板变得非常容易;就像把元件或电路板拿在手里一样。

也可以通过将模型导入到 3D Body 对象中来使用 STEP 模型。支持 STEP 格式 AP203 和 AP214。在这种情况下,3D Body 对象充当 STEP 模型的容器。你无法以图形方式修改 3D Body 对象或其中包含的 STEP 模型。

可用性

仅可在 PCB Library Editor 中通过单击 Home | Place | 

(主菜单中)来放置 3D 实体。

放置

启动命令后将打开 3D Body 对话框。放置需按以下步骤执行:

  1. 3D Body 对话框中,从可用形状中选择 3D Model TypeExtrudedCylinderSphere。或者,如果你希望嵌入外部 STEP 模型,则启用 Generic 3D Model 选项。
  2. 每个 3D 实体都可以命名;当放置多个 3D 实体来创建复杂形状时,这有助于识别各个元素。在 Identifier 字段中输入合适的名称。
  3. 每种形状在放置前都必须定义尺寸。如果所选形状为 Extruded,请定义 Height;如果为 Cylinder,请定义 RadiusHeight;如果为 Sphere,请定义 Radius
  4. 按需设置 3D Color3D Color Opacity。注意:如有需要,之后也可以再编辑这些设置。
  5. 单击 OK 关闭对话框并返回工作区。
  6. 如果形状为 Cylinder Sphere,光标会在工作区中移动,并带有一个矩形轮廓。单击即可放置 3D 实体。
  7. 如果形状为 Extruded ,光标将进入状态,准备定义拉伸 3D 实体的多边形底面形状:
    1. 单击以定义第一个顶点。
    2. 移动光标以准备放置第二个顶点。默认行为是每次单击放置两条边,并在它们之间生成用户定义的拐角形状。请参阅 Placement Modes 章节。
    3. 继续移动鼠标并单击以放置更多顶点。
    4. 放置最后一个顶点后,右键单击或按 Esc 以闭合并完成 3D 实体的放置。无需手动闭合 3D 实体,因为软件会自动通过连接起点与最后放置的点来完成形状。
  8. 3D Body 对话框将再次出现,准备配置下一个要放置的 3D Body。配置对话框设置并继续放置 3D 实体,或单击 Cancel 退出放置模式。

3D 实体对象可以在 2D 模式或 3D 模式下放置。当在 3D 模式下放置 3D 实体时,对象移动会被限制在 X、Y 平面内,这意味着光标不能沿 Z 方向移动。通常在 2D 模式下进行初始放置更容易,因为对象更便于对齐。

放置模式

在放置拉伸 3D 实体时,有五种可用的拐角模式,其中四种还包含拐角方向子模式。放置过程中:

  • 按 Shift+Spacebar 在五种可用拐角模式间循环切换:45 度、带圆弧的 45 度、90 度、带圆弧的 90 度,以及任意角度。
  • 按 Spacebar 在两种拐角方向子模式之间切换。
  • 在任一圆弧拐角模式下,按住  或  键可缩小或增大圆弧。按下时同时按住 Shift 键可加速圆弧尺寸调整。
  • 按 1 快捷键在“每次单击放置两条边”和“每次单击放置一条边”之间切换。在第二种模式下,虚线边称为前瞻线段(如下方组图中的最后一张图所示)。
  • 按 Backspace 键删除最后一个顶点。

Shift+Spacebar 在五种可用拐角模式间循环切换,按 1 快捷键在每次单击放置两
条边或一条边之间切换。

图形化编辑

这种编辑方式允许你在工作区中直接选择已放置的 3D 实体对象,并以图形方式更改其尺寸、形状或位置。

注意:球体和圆柱体类型的 3D 实体只能在工作区中 moved 。它们无法以图形方式修改尺寸或形状。

对于拉伸 3D 实体,单击对象一次将其选中,从而进入编辑模式。3D 实体对象的外轮廓由一系列边定义,每条边在两端各有一个端点顶点,并在中间有一个中心顶点,显示为实心白色方块。每个端点顶点表示两条边的交汇位置。

一个被选中的拉伸 3D 实体一个被选中的拉伸 3D 实体

  • 单击并拖动 A 以移动相应的端点顶点。
  • 单击并拖动 B 以移动相应的中心顶点,从而有效创建一个新的端点顶点,并将原边分割为两条边。
  • 在远离编辑手柄的位置沿某条边单击并拖动,以平移该边。
  • Ctrl+在远离编辑手柄的位置沿某条边单击,以插入一个新的端点顶点。
  • 要删除端点顶点,单击并按住该顶点,然后按 Delete 键。
  • 在远离编辑手柄的位置单击 3D 实体任意位置 – 并拖动以重新定位。拖动时,3D 实体可以旋转或镜像:
    • Spacebar 使 3D 实体逆时针旋转,或按 Shift+Spacebar 顺时针旋转。Rotation Step 步进大小在 Preferences 对话框的 PCB Editor – General 页面中定义。
    • XY 键分别沿 X 轴或 Y 轴镜像 3D 实体。

启用了 Locked 属性的对象无法被选中或进行图形化编辑。直接双击被锁定的对象,然后禁用 Locked 属性即可对对象进行图形化编辑。

非图形化编辑

以下提供非图形化编辑方法:

通过关联的属性对话框

Dialog page: 3D Body

此编辑方法使用以下对话框来修改 3D 实体对象的属性。

3D Body 对话框3D Body 对话框

在放置过程中,可按 Tab 键访问 3D Body 对话框。

放置完成后,可通过以下方式之一访问该对话框:

  • 双击已放置的 3D 实体对象。
  • 将光标悬停在 3D 实体对象上,右键单击,然后从上下文菜单中选择 Properties

使用 Ctrl+Q 快捷键可在对话框中快速切换当前使用的度量单位:公制(mm)与英制(mil)。这只影响对话框,不会更改电路板实际采用的度量单位;板级单位由主菜单 Home | Grids and Units 区域中的 

和  按钮决定。

通过 PCBLIB Inspector 面板

Panel pages: PCB InspectorPCBLIB Inspector

PCBLIB Inspector 面板使你能够查看并编辑活动文档中一个或多个设计对象的属性。结合适当的过滤功能,该面板可在一个便捷位置对多个同类对象进行修改。PCBLIB Inspector 面板非常适合编辑 3D 实体对象,因为无需关闭对话框即可在工作区中看到更改效果。例如,当你在 3D 显示模式下对齐两个实体对象时,可以在更改其中一个对象的 Model Z 设置时实时观察变化(在 PCBLIB Inspector 面板中更改 3D Body 设置后会有短暂延迟)。

其他 3D Body 编辑功能

包含纹理

拉伸对象也可以在最上表面叠加一张图像。当添加 Texture File 后,它会自动拉伸以覆盖 3D 实体的整个上表面,如下图所示。可通过在 3D Body 对话框中调整 Center 位置、SizeRotation 设置来进行修改。注意:纹理文件会被嵌入到库文件或板文件中。

支持的纹理文件格式包括:*.bmp*.dds*.dib*.hdr*.jpg*.pfm*.png*.ppm*.tga

可以为拉伸的 3D Body 对象添加纹理或徽标。可以为拉伸的 3D Body 对象添加纹理或徽标。

捕捉点与轴线

可以为 3D Body 添加捕捉点和轴线。捕捉点用于定义可抓取 3D Body 的位置。当光标移动到捕捉点附近并执行单击并按住时,光标会跳转到该捕捉点,并在该点抓取 3D Body。下图显示了一个定义了两个捕捉点的 3D Body。添加轴线可为 3D Body 的定位与定向提供可视化辅助。

为 3D Body 添加捕捉点,以便在定位过程中抓取对象。为 3D Body 添加捕捉点,以便在定位过程中抓取对象。

保持元件间隙

添加元件间隙(Component Clearance)设计规则,用于在 X、Y 和 Z 平面中检查包含 3D Body 对象的元件之间是否发生碰撞。这样可以将一个元件套装在另一个元件之上。可定义多条规则以满足不同的间隙要求。请注意,设计规则检查(Design Rule Check)不会测试 3D Body 对象是否穿过电路板。

 

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