Tạo Ký hiệu Sơ đồ nguyên lý
Ký hiệu sơ đồ nguyên lý thường bao gồm một hình dạng có thể phản ánh chức năng của linh kiện và một hoặc nhiều chân. Cách biểu diễn một linh kiện, tức là hình thức của ký hiệu và cách sắp xếp các chân linh kiện, phụ thuộc vào người thiết kế. Việc này nên được thực hiện để đáp ứng các yêu cầu của tổ chức bạn và các tiêu chuẩn thiết kế mà bạn chọn áp dụng. Một ký hiệu linh kiện có thể đại diện cho toàn bộ linh kiện vật lý, hoặc linh kiện có thể được định nghĩa bằng nhiều phần phụ trong đó mỗi phần phụ đại diện cho một thực thể logic nào đó bên trong linh kiện vật lý (ví dụ: mỗi cổng AND trong một linh kiện gồm bốn cổng AND, hoặc cuộn dây và các bộ tiếp điểm trong một rơ-le). Loại linh kiện này còn được gọi là linh kiện nhiều phần.
Tạo Ký Hiệu Sơ Đồ Nguyên Lý Mới
Các ký hiệu sơ đồ nguyên lý có thể được tạo trực tiếp trong Workspace được kết nối của bạn:
-
Chọn File » New » Library từ các menu chính, sau đó trong hộp thoại New Library được mở ra, chọn Create Library Content » Symbol từ vùng Workspace của hộp thoại.

Tạo một Workspace Symbol mới bằng hộp thoại New Library -
Trong hộp thoại Create New Item được mở ra, nhập thông tin cần thiết, bảo đảm tùy chọn Open for editing after creation được bật và nhấp OK. Workspace Symbol sẽ được tạo, và trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý tạm thời sẽ mở ra, hiển thị một tài liệu
.SchLiblàm tài liệu hiện hành. Tài liệu này sẽ được đặt tên theo Item-Revision, theo định dạng:<Item><Revision>.SchLib(ví dụ:SYM-001-0001-1.SchLib). Sử dụng tài liệu này để định nghĩa ký hiệu như mô tả bên dưới.
Ví dụ chỉnh sửa revision ban đầu của một Workspace Symbol – trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý tạm thời cung cấp tài liệu để bạn định nghĩa ký hiệu sơ đồ nguyên lý của mình. -
Khi ký hiệu đã được định nghĩa theo yêu cầu, hãy lưu nó vào Workspace bằng điều khiển Save to Server ở bên phải mục nhập của ký hiệu trong bảng Projects. Hộp thoại Edit Revision sẽ xuất hiện, tại đây bạn có thể thay đổi Name, Description và thêm ghi chú phát hành nếu cần. Tài liệu và trình chỉnh sửa sẽ đóng sau khi lưu.
Một Workspace Symbol đã lưu có thể được sử dụng khi định nghĩa một linh kiện bằng Component Editor ở chế độ Single Component Editing mode hoặc Batch Component Editing mode.
Có thể duyệt các Workspace Symbol bằng bảng Components. Bật hiển thị các model bằng cách nhấp nút
ở phía trên cùng của bảng và chọn Models, sau đó chọn danh mục Symbols.
Để chỉnh sửa một Workspace Symbol, nhấp chuột phải vào mục nhập của nó trong bảng Components và chọn lệnh Edit. Một lần nữa, trình chỉnh sửa tạm thời sẽ mở ra, với ký hiệu được mở để chỉnh sửa. Thực hiện các thay đổi cần thiết, sau đó lưu tài liệu vào revision tiếp theo của Workspace Symbol.
Định Nghĩa Ký Hiệu Sơ Đồ Nguyên Lý
Các ký hiệu sơ đồ nguyên lý được tạo bằng cách đặt các đối tượng vẽ để biểu diễn thân linh kiện và các chân đại diện cho các chân vật lý trên linh kiện thực tế. Ký hiệu sơ đồ nguyên lý được tạo trong trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý của Altium Designer.
Lưu ý về việc tạo ký hiệu:
-
Các đối tượng được đặt trong trình chỉnh sửa thư viện sẽ được xếp chồng theo thứ tự chúng được đặt. Sử dụng các lệnh Edit » Move để thay đổi thứ tự hiển thị nếu các chân bị che phía sau thân linh kiện.
-
Chỉ một đầu của chân là đầu điện. Đầu này được gọi là hotspot. Hãy bảo đảm hotspot (đầu mà bạn cầm để đặt chân) nằm xa thân linh kiện. Tham khảo đối tượng Pin để biết thêm thông tin.
-
Trong trình chỉnh sửa thư viện sơ đồ nguyên lý, các thuộc tính của ký hiệu hiện hành, chẳng hạn như designator mặc định và mô tả, được chỉnh sửa trong bảng Properties ở chế độ Symbol. Bảng sẽ hiển thị ở chế độ này khi không có gì được chọn. Nếu bạn nhấp đúp vào một primitive được đặt như một phần của ký hiệu linh kiện, bảng Properties sẽ hiển thị các thuộc tính của primitive đó thay vì của linh kiện cha.
-
Tùy chọn được dùng để hiển thị designator và comment trên trang trình chỉnh sửa ký hiệu (Show Comment/Designator) được bật/tắt cho thư viện hiện tại trong chế độ Library Options của bảng Properties. Chọn lệnh Tools » Document Options để hiển thị bảng Properties ở chế độ này.
-
Phông chữ có thể được cấu hình riêng cho từng đối tượng khi chúng được đặt, hoặc bạn có thể đặt các phông chữ ưa dùng cho các đối tượng mới bằng cách chỉnh sửa từng đối tượng phù hợp trên trang Schematic - Defaults page của hộp thoại Preferences.
-
Sử dụng Schematic Symbol Generation Tool để nhanh chóng xây dựng các linh kiện có số lượng chân lớn. Công cụ này cũng hỗ trợ nhập chi tiết chân từ bảng tính qua menu chuột phải.
-
Có thể nhập nhiều chân từ bảng tính vào ký hiệu hiện tại thông qua các lệnh Smart Grid trên menu chuột phải trong bảng SCHLIB List – tìm hiểu thêm.
Chuẩn Bị Không Gian Thiết Kế
Luôn vẽ ký hiệu linh kiện gần gốc tọa độ của trang (trung tâm của trang). Nếu cần, hãy di chuyển gốc tọa độ của trang về giữa cửa sổ thiết kế bằng cách chọn Edit » Jump » Origin (phím tắt J, O). Kiểm tra thanh Status ở góc dưới bên trái màn hình để xác nhận rằng bạn đang đặt con trỏ tại gốc tọa độ. Các linh kiện do Altium cung cấp được tạo xung quanh điểm này, được đánh dấu bằng một dấu chữ thập đi qua tâm của trang. Bạn nên luôn tạo linh kiện của mình gần gốc tọa độ này.
Khi bạn đặt một linh kiện lên sơ đồ nguyên lý, linh kiện đó được “giữ” bởi gốc tọa độ của trang của ký hiệu trong thư viện. Một cách tiếp cận phổ biến khi tạo ký hiệu là đặt hotspot của chân 1 của linh kiện tại gốc tọa độ của trang, nhờ đó linh kiện sẽ được giữ tại chân đó khi được đặt từ thư viện lên trang sơ đồ nguyên lý. Mặc dù điều này không bắt buộc (bạn hoàn toàn có thể đặt các chân ký hiệu và các đối tượng thân ở bất kỳ đâu trên trang), nhưng nếu bạn đặt các đối tượng ký hiệu cách xa gốc tọa độ, thì linh kiện sẽ nằm cách con trỏ một khoảng tương ứng khi bạn đặt nó từ thư viện lên trang sơ đồ nguyên lý.
Đơn vị mặc định cho lưới của sơ đồ nguyên lý và thư viện sơ đồ nguyên lý là hệ imperial. Vì tất cả linh kiện của Altium đều được thiết kế trên lưới imperial này, điều quan trọng là phải hiểu tác động của việc chuyển sang lưới trang hệ mét, vì khi đó sẽ khó nối dây chính xác với các linh kiện được tạo trên các lưới khác nhau. Lưu ý rằng lưới imperial có thể được dùng với các khổ trang hệ mét, chẳng hạn A3, vì vậy không cần thiết phải đổi sang lưới hệ mét khi làm việc với các trang có kích thước hệ mét. Đơn vị cho trang hiện tại được xác định trên tab General trong vùng General của bảng Properties ở chế độ Library Options (sử dụng lệnh Tools » Document Options từ menu chính để truy cập chế độ này của bảng Properties).

Sử dụng vùng General của bảng Properties ở chế độ Library Options để đặt đơn vị cho trang hiện tại.
Nếu muốn, hãy bật tùy chọn Show Comment/Designator trong bảng Properties để hiển thị các chuỗi Comment/Designator cho linh kiện hiện tại trong tài liệu thư viện của bạn.
Các đối tượng được đặt theo lưới bắt dính hiện tại. Lưới hiện tại được hiển thị ở đáy không gian thiết kế, phía bên trái của thanh Status.
Snap Grid và Visible Grid cũng có thể được đặt trong bảng Properties ở chế độ Library Options. Thay vì mở bảng Properties mỗi khi cần thay đổi lưới, bạn có thể nhấn G để chuyển tuần tự lưới bắt dính qua các thiết lập sẵn có. Các thiết lập khả dụng có thể được chỉnh sửa trên trang Schematic – Grids của hộp thoại Preferences.
Bảng Properties
Khi tài liệu đang hoạt động là tài liệu Schematic Library (*.SchLib), hãy chọn lệnh Tools » Document Options từ menu chính – bảng Properties sẽ hiển thị Library Options. Các phần có thể thu gọn sau đây chứa thông tin về các tùy chọn và điều khiển khả dụng:
Selection Filter
Các tùy chọn trong phần này của bảng xác định những đối tượng thư viện sơ đồ nguyên lý nào có thể được chọn trong không gian thiết kế.
- All Objects nút – chọn để bỏ lọc đối tượng để mọi loại đối tượng đều có thể được chọn.
- Object các nút – bật/tắt từng nút đối tượng để cho phép/ngăn khả năng chọn loại đối tượng đó.
General
- Units – chọn đơn vị mong muốn. Chọn mm hoặc mils.
-
Visible Grid – nhập lưới mong muốn. Sử dụng
hoặc
để hiện/ẩn lưới trong không gian thiết kế.
- Snap Grid – đánh dấu ô này để bật lưới bắt dính. Nhập lưới mong muốn vào ô văn bản hoặc sử dụng phím tắt G.
- Sheet Border – đánh dấu ô này để bật đường viền trang, sau đó nhấp vào ô màu để thay đổi màu đường viền.
- Sheet Color – nhấp vào ô màu để thay đổi màu trang.
- Show Hidden Pins – bật để hiển thị các chân ẩn trong không gian thiết kế. Tùy chọn này cũng có thể được bật/tắt bằng cách chọn lệnh View » Show Hidden Pins từ menu chính.
- Show Comment/Designator – bật để hiển thị comment/designator trong không gian thiết kế.
Khi một đối tượng thiết kế được chọn, bảng sẽ hiển thị các tùy chọn dành riêng cho loại đối tượng đó. Bảng sau liệt kê các loại đối tượng có thể đặt trong không gian thiết kế của thư viện. Nhấp vào một liên kết để truy cập trang thuộc tính của đối tượng đó.
| Cung tròn | Elip |
| Đồ họa | Ký hiệu IEEE |
| Chân | Đa giác |
| Đường gấp khúc | Hình chữ nhật |
| Hình chữ nhật bo góc | Khung văn bản |
| Chuỗi văn bản | Bezier |
Tạo Thân Ký Hiệu Sơ Đồ Nguyên Lý
Sau khi thiết lập các tùy chọn không gian thiết kế theo yêu cầu, bước tiếp theo là nắm bắt phần biểu diễn đồ họa của linh kiện, tức là tạo đồ họa ký hiệu sẽ đại diện cho linh kiện đó khi được đặt lên trang sơ đồ nguyên lý. Điều quan trọng là phải quyết định một tiêu chuẩn cho các ký hiệu đồ họa sơ đồ nguyên lý để tuân theo. Điều này sẽ cung cấp một khuôn mẫu chính thức khi thiết kế đồ họa ký hiệu và mang lại mức độ nhất quán được bảo đảm. Phương pháp thiết kế của Altium tuân theo tiêu chuẩn IEEE 315, tiêu chuẩn này không chỉ bao quát các phần tử mạch phổ biến nhất mà còn định nghĩa rõ cách các phần tử bán dẫn có thể được kết hợp để ký hiệu hóa nhiều loại thiết bị silicon khác nhau.
Thân của ký hiệu được tạo bằng cách đặt các đối tượng thiết kế đồ họa trong không gian thiết kế của trình chỉnh sửa thư viện sơ đồ nguyên lý bằng cách sử dụng menu Place , thanh Utilities hoặc Active Bar. Nhấp đúp vào ký hiệu sơ đồ nguyên lý đã đặt để mở bảng Properties và định nghĩa thêm cho từng hình dạng.
Altium Designer bao gồm nhiều dạng ký hiệu kín khác nhau bao gồm hình chữ nhật, đa giác, elip và hình chữ nhật bo góc như hiển thị bên dưới.
Các hình dạng kiểu đường bao gồm cung tròn, đường/đường gấp khúc, bezier và cung elip. Đường/đường gấp khúc có thể bao gồm đầu mũi tên và đuôi. Nhấp đúp để mở bảng Properties nhằm định nghĩa đầu và đuôi.
Thêm Chân vào Ký Hiệu
Chính các chân linh kiện mang lại đặc tính điện cho linh kiện và xác định các điểm kết nối trên linh kiện để đưa tín hiệu vào và ra. Một chân được đặt để đại diện cho mỗi chân trên linh kiện vật lý thực tế.
Một chân có thể được thêm vào linh kiện hiện đang hiển thị trong không gian thiết kế của tài liệu thư viện sơ đồ nguyên lý bằng một trong các phương thức sau. Trong mỗi trường hợp, chân sẽ xuất hiện nổi theo con trỏ và được giữ bởi đầu điện. Xoay và/hoặc lật chân khi cần rồi nhấp để đặt.
-
Sử dụng lệnh Place » Pin (hoặc phím tắt P, P).
-
Nhấp vào nút
trên Active Bar.
-
Nhấp vào nút
trên menu thả xuống đối tượng thiết kế của thanh công cụ Utilities .
-
Sử dụng hộp thoại Component Pin Editor – khi không có đối tượng nào được chọn trong không gian thiết kế, bảng Properties có thể được dùng để chỉnh sửa các thuộc tính của ký hiệu, bao gồm chỉnh sửa, thêm hoặc xóa chân. Bảng này cũng cho phép truy cập hộp thoại Component Pin Editor; để mở nó, nhấp nút
trên tab Pins của bảng Properties. Hộp thoại này cung cấp một vị trí thuận tiện duy nhất để bạn sửa đổi một số thuộc tính của bất kỳ chân nào liên kết với ký hiệu. Ngoài việc cung cấp cách chỉnh sửa thuộc tính chân, hộp thoại còn cho phép bạn thêm chân mới hoặc xóa chân hiện có.
Truy cập hộp thoại Component Pin Editor để quản lý tất cả các chân cho ký hiệu bạn đã tạo.
Options and Controls of the Component Pin Editor Dialog
Lưới Chân
Khu vực này hiển thị tất cả các chân của linh kiện. Với mỗi chân, các thông tin sau được hiển thị:
-
Designator – mã định danh bằng số của chân. Mỗi chân của một phần phải có một designator duy nhất.
-
Name – tên hiển thị của chân. Lưu ý rằng tên là tùy chọn, trường này có thể để trống nếu cần. Hoặc, nhập một chuỗi vào trường văn bản Name, sau đó sử dụng ô chọn Name để hiển thị hoặc ẩn tên.
-
Desc – mô tả của chân.
-
Footprint Model Mapping – pad của mô hình footprint được liên kết tương ứng mà chân này của linh kiện sơ đồ nguyên lý được ánh xạ tới. Một cột riêng biệt được hiển thị cho mỗi mô hình footprint được liên kết.
-
Type – kiểu điện của chân. Kiểu này được sử dụng khi biên dịch dự án hoặc phân tích tài liệu sơ đồ nguyên lý để phát hiện các lỗi kết nối điện (sử dụng tính năng Electrical Rules Check). Các kiểu khả dụng là
Input,I/O,Output,Open Collector,Passive,HiZ,Open EmittervàPower. -
Owner – linh kiện cha mà chân này được liên kết tới. Với linh kiện một phần, mục này sẽ luôn là
1; chỉ có ý nghĩa đối với linh kiện nhiều phần. Một linh kiện nhiều phần cũng bao gồm một phần phi đồ họa, Part Zero. Part Zero được dùng cho các chân cần có trong tất cả các phần của linh kiện nhiều phần, ví dụ như các chân nguồn.-
Show – phản ánh việc chân có hiển thị trên sheet hay không (bật) hoặc bị ẩn (tắt). Mặc dù cách làm này không được khuyến nghị, các chân nguồn của linh kiện nhiều phần có thể được ẩn khi việc hiển thị chúng gây rối không cần thiết trên sheet nguyên lý.
- Number – dùng để xác định liệu ký hiệu chân có được hiển thị (bật) hay ẩn (tắt) khi phần cha được đặt trên một sheet nguyên lý.
-
Name – dùng để xác định liệu tên hiển thị của chân có được hiển thị (bật) hay ẩn (tắt) khi phần cha được đặt trên một sheet nguyên lý.
-
-
Pin/Pkg Length – đây là chiều dài pin-package.
-
Propagation Delay – hiển thị độ trễ lan truyền, tức là khoảng thời gian để đầu tín hiệu truyền từ bên gửi đến bên nhận.
-
Add – nhấp nút này để thêm một chân mới vào linh kiện. Chân mới sẽ được gán ký hiệu khả dụng tiếp theo (có thể là chân 0), và sẽ có các thuộc tính mặc định sau:
-
Name –
1 - Desc – trống
-
Mapping – tất cả
0 -
Type –
Passive - Owner – số của phần đang hoạt động/được chọn.
- Show/Number/Name – tất cả đều được bật.
-
Name –
-
Remove – nhấp nút này để xóa chân hiện đang được chọn khỏi linh kiện. Một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra; nhấp Yes để tiếp tục xóa. Nếu xóa một chân khỏi một instance linh kiện đã được đặt trên sơ đồ nguyên lý, bạn có thể cần đi dây lại mọi dây nối hiện có đang kết nối với chân đó.
Menu chuột phải
Menu chuột phải của lưới cung cấp các lệnh sau:
- Jump – dùng để nhảy tới chân hiện đang được chọn trong không gian thiết kế (được thu phóng và căn giữa nếu có thể).
- Add – dùng để thêm một chân mới vào linh kiện (hoặc phần của nó).
- Remove – dùng để xóa chân hiện đang được chọn khỏi linh kiện. Một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra; nhấp Yes để tiếp tục xóa.
- Edit – lệnh này không có chức năng.
- Report – dùng để mở hộp thoại Report Preview.
Vùng Properties
Tab General
-
Location
-
(X/Y)
- X (trường đầu tiên) – tọa độ X (ngang) hiện tại của điểm tham chiếu của đối tượng, tương đối so với gốc không gian thiết kế hiện tại. Chỉnh sửa để thay đổi vị trí X của đối tượng. Giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ inch; hãy kèm theo đơn vị khi nhập giá trị có đơn vị khác với mặc định hiện tại.
- Y (trường thứ hai) – tọa độ Y (dọc) hiện tại của điểm tham chiếu của đối tượng, tương đối so với gốc không gian thiết kế hiện tại. Chỉnh sửa để thay đổi vị trí Y của đối tượng. Giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ inch; hãy kèm theo đơn vị khi nhập giá trị có đơn vị khác với mặc định hiện tại.
- Rotation – dùng danh sách thả xuống để chọn góc xoay.
-
(X/Y)
-
Properties
-
Designator – mã định danh bằng số của chân. Mỗi chân của một phần phải có một ký hiệu duy nhất. Dùng
hoặc
để xác định liệu Designator của chân có được hiển thị hay ẩn khi phần cha được đặt trên một sheet nguyên lý.
-
Name – dùng để chỉ định tên hiển thị tùy chọn cho chân. Theo mặc định, một chân mới được đặt sẽ được đặt tên theo giá trị ký hiệu. Việc cung cấp tên hiển thị đặc biệt hữu ích cho các linh kiện kiểu IC, nơi một tên có ý nghĩa cho phép bạn nhanh chóng thấy chân đó đang được sử dụng như thế nào. Dùng
hoặc
để xác định liệu Name của chân có được hiển thị hay ẩn khi phần cha được đặt trên một sheet nguyên lý.
-
Function – dùng trường này để chỉ định một số tên (chức năng) cho chân đa chức năng đang được chỉnh sửa. Nhập một tên thay thế của chân, rồi nhấn Enter hoặc nhấp nút
ở bên phải trường. Các tên thay thế đã thêm sẽ được hiển thị dưới dạng nhãn bên dưới trường. Nhấp 'x' trên nhãn của một chức năng để xóa nó. - Electrical Type – dùng danh sách thả xuống để đặt kiểu điện của chân. Mục này được dùng khi biên dịch một dự án hoặc phân tích một tài liệu schematic để phát hiện lỗi kết nối điện (bằng tính năng Electrical Rules Check).
- Description – nhập mô tả có ý nghĩa cho chân nếu muốn.
- Pin Package Length – nhập chiều dài pin-package. Đơn vị sẽ được tự động thêm sau khi bạn nhấn Enter.
- Propagation Delay – nhập độ trễ lan truyền. Đơn vị sẽ được tự động thêm sau khi bạn nhấn Enter.
- Part Number – trường này khả dụng khi chân đang được thêm vào một linh kiện nhiều phần. Dùng các mũi tên lên/xuống để chỉ định phần mà chân sẽ được liên kết tới. Một linh kiện nhiều phần cũng bao gồm một phần phi đồ họa, Part Zero. Part Zero được dùng cho các chân cần có trong tất cả các phần của linh kiện nhiều phần, ví dụ như chân nguồn.
- Preview Window – vùng này cung cấp phản hồi trực quan tức thì khi bạn thay đổi nhiều tùy chọn khác nhau, cho phép bạn điều chỉnh giao diện của chân để đáp ứng yêu cầu thiết kế.
- Pin Length – dùng để chỉ định chiều dài của chân theo đơn vị đo hiện được định nghĩa. Nhấp vào ô màu để chỉnh sửa màu của chân.
-
Designator – mã định danh bằng số của chân. Mỗi chân của một phần phải có một ký hiệu duy nhất. Dùng
-
Symbols
-
Inside – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở phía bên trong đồ họa linh kiện.
-
Inside Edge – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở mép trong của đồ họa linh kiện.
-
Outside Edge – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở mép ngoài của đồ họa linh kiện.
-
Outside – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở phía bên ngoài đồ họa linh kiện.
-
Line Width – dùng trường này để xác định độ rộng nét dùng để vẽ các ký hiệu. Điều này hỗ trợ đáp ứng các tiêu chuẩn GOST, vốn quy định rằng các ký hiệu này phải có cùng độ rộng với nét dùng để vẽ ký hiệu của linh kiện.
-
-
Font Settings
-
Designator
-
Custom Settings – bật để truy cập Font Settings bên dưới nhằm tùy chỉnh phông chữ.
-
Font Settings – dùng các điều khiển để cấu hình phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thiết lập đặc biệt như in đậm và gạch chân.
-
Custom Position – bật để truy cập các điều khiển bên dưới nhằm tùy chỉnh vị trí.
-
Margin (X/Y) – nhập các lề mong muốn.
-
Orientation – dùng danh sách thả xuống để chọn hướng.
-
To – dùng danh sách thả xuống để chọn đối tượng mong muốn của ký hiệu chân.
-
-
Name
-
Custom Settings – bật để truy cập Font Settings bên dưới nhằm tùy chỉnh phông chữ.
-
Font Settings – dùng các điều khiển để cấu hình phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thiết lập đặc biệt như in đậm và gạch chân.
-
Custom Position – bật để truy cập các điều khiển bên dưới nhằm tùy chỉnh vị trí.
-
Margin (X/Y) – nhập các lề mong muốn.
-
Orientation – dùng danh sách thả xuống để chọn hướng.
-
To – dùng danh sách thả xuống để chọn đối tượng mong muốn của tên.
-
-
Designator
Tab Parameters
-
Parameters – vùng này liệt kê tất cả các tham số hiện đang được định nghĩa cho chân. Dùng biểu tượng
hoặc
để hiện/ẩn giá trị của tham số liên quan trong không gian thiết kế. Dùng biểu tượng
hoặc
để khóa/mở khóa tham số liên quan.
-
Name – tên của tham số. Đối với tham số kiểu rule, mục này sẽ bị khóa là
Rule. - Value – giá trị của tham số. Đối với tham số kiểu rule, mục này sẽ phản ánh kiểu rule cùng với danh sách các ràng buộc đã được định nghĩa của nó.
-
Name – tên của tham số. Đối với tham số kiểu rule, mục này sẽ bị khóa là
- Font – nhấp để mở menu chọn phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thuộc tính như in đậm, in nghiêng, v.v. nếu muốn.
-
Other – nhấp để mở danh sách thả xuống nhằm thay đổi các tùy chọn bổ sung:
- Show Parameter Name – bật để hiển thị tên tham số.
- Allow Synchronization with Database – bật để đồng bộ với cơ sở dữ liệu.
- X/Y – nhập tọa độ X và Y.
- Rotation – dùng danh sách thả xuống để chọn góc xoay.
- Autoposition – chọn để bật tự động định vị.
-
Add – nhấp để thêm một tham số. Dùng
để xóa tham số hiện đang được chọn.
Cấu hình Thuộc tính Chân
Nhấn Tab để mở chế độ Component của bảng Properties nhằm chỉnh sửa các thuộc tính chân trước khi đặt. Các giá trị số sẽ tự động tăng dần ở các lần đặt chân tiếp theo. Hành vi tự động tăng được cấu hình trong thiết lập Auto-Increment During Placement trên trang Schematic – General của hộp thoại Preferences . Dùng các giá trị âm để tự động giảm dần.

Dùng trang Schematic - General của hộp thoại Preferences để xác định hành vi tự động tăng. Trong lúc đặt hoặc bất cứ khi nào một chân được di chuyển, chân sẽ được giữ bởi đầu điện (còn gọi là đầu nóng của chân). Chân phải được đặt sao cho đầu điện nằm xa thân linh kiện. Nhấn phím cách để xoay chân khi đang di chuyển.
Các chân cũng có thể được đặt để biểu diễn các điểm điện-cơ trên linh kiện, chẳng hạn như tab trên bộ ổn áp.
Một chân có một số thuộc tính, bao gồm Name và Designator. Chính Designator của chân được dùng để khớp chân ký hiệu với pad trên PCB footprint. Khoảng cách mặc định mà Designator và Name của chân xuất hiện cách đầu chân là một thiết lập toàn hệ thống cho Schematic và Schematic Library editor. Cấu hình Pin Margin trên trang Schematic – General của hộp thoại Preferences .
Các thiết lập riêng cho Name có thể được cấu hình trong hộp thoại Component Pin Editor.
Một chân có một Electrical Type được hệ thống kiểm tra quy tắc điện của Altium dùng để xác minh rằng các kết nối chân với chân là hợp lệ. Hãy đặt tùy chọn này trong hộp thoại Component Pin Editor cho phù hợp với kiểu điện của chân linh kiện đó. Pin Length mặc định nên phù hợp với snap grid đã chọn (thường là 100 mil hoặc 50 mil). Chiều dài mặc định là 30; các chiều dài điển hình là 20 hoặc 30.
Symbols có thể được thêm trong hộp thoại Component Pin Editor ở các vị trí khác nhau của Pin để biểu diễn thông tin điện từ chân.
Pin

Pin nguyên lý biểu diễn chân vật lý của linh kiện trong không gian thiết kế nguyên lý.
Tóm tắt
Một pin là một primitive thiết kế điện. Các pin cung cấp cho một linh kiện (phần) các thuộc tính điện của nó và xác định các điểm kết nối trên phần đó cho các tín hiệu vào và ra.
Khả dụng
Các pin chỉ có thể được đặt trong schematic library editor bằng một trong các phương pháp sau:
- Nhấp Place » Pin từ các menu chính.
-
Nhấp
trong danh sách thả xuống của thanh công cụ Utilities
- Nhấp chuột phải rồi chọn Place » Pin từ menu ngữ cảnh.
Đặt
Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ đặt pin. Việc đặt được thực hiện theo chuỗi thao tác sau:
- Nhấp hoặc nhấn Enter để neo chân. Lưu ý rằng chân đang nổi được giữ bởi đầu điện, đầu này phải được đặt xa thân linh kiện. Chỉ một đầu của chân là đầu điện; chân luôn được giữ ở đầu này.
- Tiếp tục đặt thêm các chân hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát chế độ đặt.
Các thao tác bổ sung có thể được thực hiện trong lúc đặt – khi chân vẫn đang nổi theo con trỏ, và trước khi đầu điện của chân được neo – gồm có:
- Nhấn phím Tab để tạm dừng việc đặt và truy cập chế độ Pin mode của bảng Properties panel, tại đó có thể thay đổi thuộc tính của chân ngay lập tức. Nhấp nút phủ tạm dừng trên không gian thiết kế để tiếp tục đặt.
- Nhấn phím Alt để giới hạn hướng di chuyển theo trục ngang hoặc dọc tùy thuộc vào hướng di chuyển ban đầu.
- Nhấn Spacebar để xoay chân ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Góc xoay theo bước 90°.
- Nhấn phím X hoặc Y để lật chân theo trục X hoặc trục Y.
Lưu ý về Đánh số Chân
Đối với nhiều linh kiện, sẽ có một dãy chân có tên và số dạng số. Tính năng Auto-Increment During Placement trên trang Schematic – General page của hộp thoại Preferences có thể được dùng để tăng tốc việc đặt các chân này. Tự động tăng được kích hoạt tự động nếu các thuộc tính chân được chỉnh sửa trước khi đặt (nhấn Tab khi chân đang nổi theo con trỏ). Tính năng này hoạt động cho cả Designator và Name; Designator của chân dùng trường tự động tăng Primary và Name của chân dùng trường tự động tăng Secondary. Nó hỗ trợ các giá trị chữ cái và số tăng dần, cũng như các giá trị số giảm dần.

Cấu hình các thiết lập Auto-Increment During Placement trên trang Schematic – General của hộp thoại Preferences.

Lưu ý rằng tên chân alpha tăng dần và số chân dạng số giảm dần.
Chỉnh sửa đồ họa
Để di chuyển một chân, hãy nhấp và giữ. Con trỏ sẽ nhảy tới đầu điểm nóng điện của chân; di chuyển nó tới vị trí mới, đặt sao cho đầu điện quay ra xa thân linh kiện.
Trong khi kéo, chân có thể được xoay (Spacebar/Shift+Spacebar) hoặc lật đối xứng (X hoặc phím Y để lật theo trục X hoặc trục Y).
Chỉnh sửa không đồ họa
Chỉnh sửa bằng hộp thoại Pin hoặc bảng Properties
Properties page: Thuộc tính chân
Có thể chỉnh sửa các thuộc tính của một Pin trong hộp thoại Pin và bảng Properties , cho phép chỉnh sửa tất cả mục hiện đang được chọn trong không gian thiết kế.
Tên hiển thị và định danh chân – Vị trí và phông chữ
Vị trí của tên chân và định danh được xác định toàn cục trong vùng Pin Settings trên trang Schematic – General của hộp thoại Preferences. Đây là một thiết lập môi trường, nghĩa là nó áp dụng cho PC nơi thiết lập đó được định nghĩa. Các thiết lập xác định khoảng cách tương đối (lề) mà văn bản cách đầu không điện của chân.

Thiết lập khoảng cách của văn bản chân (Pin Settings) trong hộp thoại Preferences.
Đối với chân, các thiết lập cấp hệ thống về vị trí, lề và phông có thể được ghi đè. Các điều khiển để tùy chỉnh Designator của chân và Name có thể được tìm thấy trong bảng Properties tại vùng Font Settings.

Font Settings của chân Designator và Name có thể được sửa đổi cho từng chân riêng lẻ nếu cần.
Sử dụng tùy chọn Custom Position để thay đổi các thiết lập mặc định cho vị trí thành vị trí tùy chỉnh ghi đè. Với Margin (X/Y), nhập trực tiếp giá trị mới vào trường X và Y liên kết. Với Orientation, dùng danh sách thả xuống để chọn góc và tham chiếu To.
Sử dụng tùy chọn Custom Settings để chuyển từ dùng phông hệ thống mặc định sang dùng phông tùy chỉnh ghi đè.
Độ rộng đường nét ký hiệu chân
Khi biểu diễn một linh kiện trong môi trường chỉnh sửa schematic, mỗi chân được định nghĩa như một phần của ký hiệu schematic của thiết bị đó có thể có một hoặc nhiều ký hiệu hiển thị. Đây là các ký hiệu được hiển thị ở Inside, Inside Edge, Outside, hoặc Outside Edge so với đường bao ký hiệu linh kiện chính, khi cần. Ví dụ có thể bao gồm ký hiệu Clock ở Inside Edge hoặc ký hiệu Dot ở Outside Edge. Những ký hiệu như vậy cải thiện đáng kể khả năng đọc của thiết kế thông qua việc chỉ báo trực quan mục đích của tín hiệu đi qua một chân cụ thể.
Sử dụng thiết lập Line Width trong vùng Symbols của bảng Properties để chỉ định độ rộng đường dùng để vẽ các ký hiệu này. Chọn một trong hai giá trị Small hoặc Smallest.
Pin Properties
Tab General
Location
-
(X/Y)
- X (trường thứ nhất) – tọa độ X (ngang) hiện tại của điểm tham chiếu của đối tượng, so với gốc không gian thiết kế hiện tại. Chỉnh sửa để thay đổi vị trí X của đối tượng. Giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ inch; hãy bao gồm đơn vị khi nhập giá trị có đơn vị không phải mặc định hiện tại.
- Y (trường thứ hai) – tọa độ Y (dọc) hiện tại của điểm tham chiếu của đối tượng, so với gốc hiện tại. Chỉnh sửa để thay đổi vị trí Y của đối tượng. Giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ inch; hãy bao gồm đơn vị khi nhập giá trị có đơn vị không phải mặc định hiện tại.
- Rotation – dùng danh sách thả xuống để chọn góc xoay.
Properties
-
Designator – mã định danh dạng số của chân. Mỗi chân trong một part phải có một designator duy nhất. Sử dụng
hoặc
để xác định liệu Designator của chân sẽ được hiển thị hay ẩn (tương ứng) khi part cha được đặt lên một trang schematic.
-
Name – dùng để chỉ định tên hiển thị tùy chọn cho chân. Theo mặc định, một chân mới được đặt sẽ được đặt tên theo giá trị designator. Việc cung cấp tên hiển thị đặc biệt hữu ích cho các linh kiện kiểu IC khi một tên có ý nghĩa giúp bạn nhanh chóng thấy chân đó đang được sử dụng như thế nào. Sử dụng
hoặc
để xác định liệu Name của chân có được hiển thị hay ẩn khi part cha được đặt lên một trang schematic.
-
Function – dùng trường này để chỉ định một số tên (chức năng) cho chân đa chức năng đang được chỉnh sửa. Nhập một tên thay thế của chân, sau đó nhấn Enter hoặc nhấp nút
ở bên phải trường. Các tên thay thế đã thêm sẽ được hiển thị dưới dạng nhãn bên dưới trường. Nhấp 'x' trong nhãn của một chức năng để xóa nó. - Electrical Type – dùng danh sách thả xuống để đặt kiểu điện của chân. Thiết lập này được dùng khi biên dịch dự án hoặc phân tích tài liệu schematic để phát hiện lỗi kết nối điện (bằng tính năng Electrical Rules Check).
- Description – nhập mô tả có ý nghĩa cho chân, nếu muốn.
- Pin Package Length – nhập chiều dài pin-package. Đơn vị sẽ tự động được thêm vào sau khi bạn nhấn Enter.
- Propagation Delay – trường này liệt kê độ trễ lan truyền, tức là khoảng thời gian để đầu tín hiệu truyền từ bên gửi tới bên nhận.
- Part Number – trường này khả dụng khi chân đang được thêm vào một linh kiện nhiều part. Dùng các mũi tên lên/xuống để chỉ định part mà chân sẽ được liên kết. Một linh kiện nhiều part cũng bao gồm một part phi đồ họa, Part Zero. Part Zero được dùng cho các chân cần được bao gồm trong tất cả các part của linh kiện nhiều part, ví dụ như chân nguồn.
- Pin Length – dùng để chỉ định chiều dài của chân theo đơn vị đo hiện đang được định nghĩa. Nhấp vào ô màu để chỉnh sửa màu của chân.
Ký hiệu
- Inside – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở phía trong đồ họa linh kiện.
- Inside Edge – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở mép trong của đồ họa linh kiện.
- Outside Edge – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở mép ngoài của đồ họa linh kiện.
- Outside – dùng để tùy chọn thêm một ký hiệu vào chân ở phía ngoài của đồ họa linh kiện.
-
Line Width – dùng trường này để xác định độ rộng của đường dùng để vẽ các ký hiệu. Điều này hỗ trợ đáp ứng các tiêu chuẩn GOST, trong đó quy định rằng các ký hiệu này phải có cùng độ rộng với đường dùng để vẽ ký hiệu của linh kiện.
Thiết lập phông chữ
-
Designator
-
Custom Settings – bật để truy cập Font Settings bên dưới nhằm tùy chỉnh phông chữ.
-
Font Settings – dùng các điều khiển để cấu hình phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thiết lập đặc biệt như in đậm và gạch chân.
-
Custom Position – bật để truy cập các điều khiển bên dưới nhằm tùy chỉnh vị trí.
-
Margin (X/Y) – nhập các lề mong muốn.
-
Orientation – dùng danh sách thả xuống để chọn hướng.
-
To – dùng danh sách thả xuống để chọn đối tượng mong muốn của designator.
-
-
Name
-
Custom Settings – bật để truy cập Font Settings bên dưới nhằm tùy chỉnh phông chữ.
-
Font Settings – dùng các điều khiển để cấu hình phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thiết lập đặc biệt như in đậm và gạch chân.
-
Custom Position – bật để truy cập các điều khiển bên dưới nhằm tùy chỉnh vị trí.
-
Margin (X/Y) – nhập các lề mong muốn.
-
Orientation – dùng danh sách thả xuống để chọn hướng.
-
To – dùng danh sách thả xuống để chọn đối tượng mong muốn của tên.
-
Tab Parameters
Parameters
Dùng vùng này để quản lý các tham số gắn với đối tượng chân hiện đang được chọn.
-
Grid – vùng này liệt kê tất cả các tham số hiện được định nghĩa cho chân. Dùng biểu tượng
hoặc
để hiển thị/ẩn giá trị của tham số liên kết trong không gian thiết kế. Dùng biểu tượng
hoặc
để khóa/mở khóa tham số liên kết.
-
Name – tên của tham số. Với tham số kiểu rule, mục này sẽ bị khóa là
Rule. - Value – giá trị của tham số. Với tham số kiểu rule, mục này sẽ phản ánh loại rule cùng với danh sách các ràng buộc đã được định nghĩa của nó.
-
Name – tên của tham số. Với tham số kiểu rule, mục này sẽ bị khóa là
- Font – nhấp để mở menu chọn phông chữ, cỡ chữ, màu sắc và các thuộc tính như in đậm, in nghiêng, v.v., nếu muốn.
-
Other – nhấp để mở danh sách thả xuống nhằm thay đổi các tùy chọn bổ sung:
- Show Parameter Name – bật để hiển thị tên tham số trong trình chỉnh sửa Schematic Library.
- Allow Synchronization with Database – bật để đồng bộ với cơ sở dữ liệu. Tùy chọn này được dùng để kiểm soát xem comment có thể được cập nhật hay không. Theo mặc định, các tùy chọn này được bật để luôn cho phép đồng bộ với thư viện/cơ sở dữ liệu nguồn. Bạn có thể tắt tùy chọn này để ngăn comment đó được đưa vào quá trình cập nhật.
- X/Y – nhập tọa độ X và Y mong muốn.
- Rotation – dùng danh sách thả xuống để chọn góc xoay.
- Autoposition – chọn để bật tự động định vị, nghĩa là văn bản sẽ giữ nguyên vị trí đã chọn khi linh kiện được di chuyển và xoay.
-
Add – nhấp để thêm một tham số. Dùng
để xóa tham số hiện đang được chọn.
Dán mảng
Ngoài các lệnh cắt, sao chép và dán tiêu chuẩn, bạn cũng có thể dùng lệnh Edit » Paste Array từ menu chính khi tạo ký hiệu linh kiện để đặt nội dung clipboard hiện tại vào tài liệu hiện tại dưới dạng một mảng đối tượng dọc hoặc ngang. Điều này có thể đặc biệt hữu ích khi ký hiệu linh kiện đang được tạo cần bao gồm nhiều chân.
Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Setup Paste Array sẽ xuất hiện.

Hộp thoại Setup Paste Array
Options and Controls of the Setup Paste Array Dialog
Biến đặt
- Item Count - dùng trường này để chỉ định tổng số mục sao chép sẽ được dán vào vùng làm việc.
- Primary Increment - dùng trường này để chỉ định مقدار tăng thêm. Để tăng một giá trị số, chỉ cần nhập bước tăng dưới dạng số nguyên. Để tăng theo chữ cái, nhập chữ cái trong bảng chữ cái đại diện cho số lượng chữ cái bạn muốn bỏ qua. Ví dụ, nếu văn bản ban đầu là 1A, hãy đặt trường thành A, (chữ cái đầu tiên của bảng chữ cái), để tăng lên 1. Nếu bạn đặt trường thành C (chữ cái thứ ba của bảng chữ cái), thì văn bản sẽ trở thành 1A, 1D (ba chữ cái sau A), 1G, v.v. Khi đối tượng được dán là một chân, trường này ảnh hưởng đến Pin Designator.
-
Secondary Increment - trường này chỉ áp dụng khi dán một mảng các đối tượng chân, và ảnh hưởng đến Pin Display Name. Dùng nó để chỉ định lượng tăng thêm theo trường Primary Increment.
- Remove Leading Zeroes - bật tùy chọn này để xóa các số 0 ở đầu khỏi văn bản của mảng được dán. Với các chuỗi văn bản tiêu chuẩn, điều này chỉ liên quan đến các số 0 ở đầu của phần số trong chuỗi, và sẽ không xóa các số 0 đứng trước một ký tự chữ cái. Ví dụ, chuỗi văn bản C000020 sẽ được dán (với Primary Increment 1) thành C21, và chuỗi văn bản 000C000020 sẽ được dán thành 000C21. Khi dán các đối tượng chân, điều này chỉ liên quan đến Pin Designator mà không liên quan đến Pin Display Name.
Khoảng cách
- Horizontal - nhập một giá trị vào trường này để xác định độ lệch ngang của từng phần tử trong mảng. Giá trị dương sẽ đặt mảng ở bên phải vị trí con trỏ. Giá trị âm sẽ đặt mảng ở bên trái.
- Vertical - nhập một giá trị vào trường này để xác định độ lệch dọc của từng phần tử trong mảng. Giá trị dương sẽ đặt mảng lên phía trên so với vị trí con trỏ. Giá trị âm sẽ đặt mảng xuống phía dưới.
Thiết lập các tùy chọn khác nhau theo yêu cầu và nhấp OK.
Bạn sẽ được nhắc chọn một vị trí bắt đầu trên tài liệu, nơi mảng sẽ được chèn vào. Chỉ cần đặt con trỏ tại vị trí mong muốn và nhấp hoặc nhấn Enter. Mảng sẽ được dán tại vị trí bắt đầu đã chọn.
Thêm ký hiệu IEEE
Để biểu diễn các hàm logic hoặc thiết bị, có thể sử dụng các ký hiệu IEEE trong một ký hiệu schematic. Các ký hiệu này giúp người dùng hiểu được các đặc tính logic của các hàm hoặc thiết bị đó mà không cần kiến thức cụ thể về đặc tính bên trong của chúng.
Các ký hiệu IEEE có sẵn để đặt được hiển thị trong hình bên dưới.
IEEE Symbols

Một ký hiệu IEEE đã được đặt (Sigma)
Tóm tắt
Ký hiệu IEEE là các phần tử vẽ phi điện. Chúng được dùng để biểu diễn các hàm logic hoặc thiết bị. Các ký hiệu này giúp người dùng hiểu được các đặc tính logic của các hàm hoặc thiết bị đó mà không cần kiến thức cụ thể về đặc tính bên trong của chúng.
Tính khả dụng
Các đối tượng IEEE Symbol chỉ khả dụng để đặt trong Schematic Library Editor. Tổng cộng có 34 ký hiệu có sẵn để đặt theo các cách sau:
- Chọn Place » IEEE Symbols từ menu chính.
- Nhấp chuột phải rồi chọn Place » IEEE Symbols từ menu ngữ cảnh.
-
Nhấp nút
trên thanh công cụ Utilities .
-
Chọn Place IEEE Symbol trên Active Bar (ký hiệu
Open Collectorsẽ được đặt).
Đặt đối tượng
Sau khi khởi chạy một lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành dấu chữ thập và bạn sẽ vào chế độ đặt ký hiệu IEEE. Ký hiệu IEEE đã chọn sẽ xuất hiện nổi theo con trỏ.
- Đặt vị trí đối tượng rồi nhấp hoặc nhấn Enter để thực hiện việc đặt.
- Tiếp tục đặt thêm các ký hiệu khác hoặc nhấp chuột phải hay nhấn Esc để thoát chế độ đặt.
Các thao tác bổ sung có thể thực hiện trong khi đặt bao gồm:
- Nhấn phím Tab để tạm dừng việc đặt và truy cập chế độ IEEE Symbol của bảng Properties , nơi các thuộc tính của nó có thể được thay đổi tức thời. Nhấp lớp phủ nút tạm dừng của không gian thiết kế để tiếp tục đặt.
- Nhấn Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Việc xoay theo bước 90°.
- Nhấn các phím X hoặc Y để lật ký hiệu theo trục X hoặc trục Y.
- Nhấn các phím + hoặc - (trên bàn phím số) để phóng to hoặc thu nhỏ ký hiệu.
Chỉnh sửa đồ họa
Phương pháp chỉnh sửa này cho phép bạn chọn trực tiếp một đối tượng ký hiệu IEEE đã đặt trong không gian thiết kế và thay đổi vị trí hoặc hướng của nó theo cách đồ họa. Các ký hiệu IEEE được cố định về hình dạng và chỉ có thể thay đổi kích thước thông qua các phím tắt bàn phím liên quan. Vì vậy, sẽ không có tay nắm chỉnh sửa khi đối tượng ký hiệu IEEE được chọn.

Một ký hiệu IEEE đã chọn (Sigma)
Nhấp vào bất kỳ đâu bên trong khung nét đứt và kéo để định vị lại ký hiệu theo yêu cầu. Trong khi kéo, ký hiệu có thể được xoay (Spacebar/Shift+Spacebar), lật đối xứng (X hoặc phím Y để lật theo trục X hoặc trục Y), hoặc thay đổi kích thước (các phím +/- trên bàn phím số).
IEEE Symbols Properties
Location
- (X/Y) - tọa độ X (ngang) và Y (dọc) hiện tại của điểm tham chiếu của đối tượng, so với gốc không gian thiết kế hiện tại. Chỉnh sửa để thay đổi vị trí X và Y của đối tượng. Các giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ inch; hãy bao gồm đơn vị khi nhập giá trị có đơn vị không phải mặc định hiện tại.
- Rotation - dùng danh sách thả xuống để chọn góc xoay.
Properties
- Symbol - xác định ký hiệu IEEE dạng đồ họa. Chọn một ký hiệu từ danh sách thả xuống.
- Size - kích thước hiện tại của ký hiệu IEEE. Kích thước mặc định là 10 DXP Default Units (100mil). Tăng hoặc giảm giá trị này để làm ký hiệu lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Nhập giá trị âm sẽ khiến ký hiệu xuất hiện như thể đã xoay 180 độ.
- Line - độ rộng của đường dùng để vẽ đường viền của ký hiệu.
Xác định Thuộc tính Ký hiệu
Các thuộc tính của ký hiệu, chẳng hạn như định danh và mô tả của ký hiệu, được chỉnh sửa trong Symbol chế độ của bảng Properties .
-
Designator - nhập tiền tố định danh cần dùng, theo sau bởi một ?. Khuyến nghị tiền tố này chỉ gồm các chữ cái.
-
Name và Description - các chuỗi này hữu ích khi thực hiện tìm kiếm ký hiệu.
-
Type xác định loại linh kiện mà ký hiệu này đại diện. Các linh kiện không tiêu chuẩn, chẳng hạn như logo công ty (Graphical) hoặc bộ tản nhiệt (Mechanical), có thể được tạo dưới dạng ký hiệu sơ đồ nguyên lý và đặt vào một dự án.
Loại Linh kiện
Trong môi trường thiết kế, bạn cũng có thể cần tạo các thực thể thiết kế không nhất thiết là các linh kiện sẽ được gắn lên PCB hoàn thiện. Ví dụ, có thể có một mô-đun bên ngoài kết nối với bo mạch mà bạn muốn vẽ như một linh kiện và đưa vào sơ đồ nguyên lý để bản thiết kế rõ ràng hơn, nhưng bạn không muốn nó được đưa vào BOM của bo mạch này. Hoặc có thể có phần cứng cơ khí, chẳng hạn như bộ tản nhiệt và vít lắp, cần phải có trong BOM nhưng bạn lại không muốn đưa chúng vào sơ đồ nguyên lý.
Các tình huống này được xử lý bằng cách thiết lập Type của linh kiện. Với ví dụ vừa nêu, loại linh kiện có thể được đặt thành Graphical. Một lớp linh kiện đặc biệt khác là test point – linh kiện này cần có trên cả sơ đồ nguyên lý lẫn PCB. Nó cần được kiểm tra trong quá trình đồng bộ hóa thiết kế nhưng không cần có trong BOM. Trong trường hợp này, Type của linh kiện được đặt thành Standard (No BOM).

Đối với loại linh kiện không tiêu chuẩn, hãy đặt Type cho phù hợp.
Ngoài việc được dùng để xác định linh kiện có nên được đưa vào BOM hay không, trường Type còn được dùng để xác định cách linh kiện đó được quản lý trong quá trình đồng bộ hóa linh kiện. Tất cả các Loại Standard, Net Tie và Jumper đều được đồng bộ hóa đầy đủ, nghĩa là linh kiện được chuyển từ sơ đồ nguyên lý sang PCB và kết nối net được kiểm tra. Với Mechanical và Graphical Type, linh kiện sẽ không được chuyển từ sơ đồ nguyên lý sang PCB. Nếu một linh kiện có một trong các loại này đã được đặt thủ công trong PCB và tùy chọn Type tương ứng đã được chọn, thì quá trình đồng bộ hóa ở mức linh kiện sẽ được thực hiện nhưng sẽ không có kiểm tra kết nối ở mức net.
Tham khảo chế độ Component của bảng Properties để biết thông tin chi tiết về các tùy chọn Type khác nhau.
Chia Linh kiện thành Nhiều Phần
Trong một số trường hợp, việc chia linh kiện thành nhiều ký hiệu sẽ phù hợp hơn, mỗi ký hiệu được gọi là một Part. Ví dụ gồm các mạng điện trở chứa tám điện trở riêng lẻ và mỗi điện trở có thể được sử dụng độc lập với các điện trở khác, cuộn dây và các bộ tiếp điểm trong một rơ-le, hoặc từng chân trong một đầu nối, chẳng hạn nếu bạn muốn đặt các chân đầu nối rải trên toàn bộ sheet thay vì đi dây đến một ký hiệu đầu nối duy nhất. Một ví dụ khác là cổng AND 2 ngõ vào loại bốn 74F08SJX - trong thiết bị này có bốn cổng AND 2 ngõ vào độc lập. Mặc dù linh kiện có thể được vẽ dưới dạng một ký hiệu duy nhất hiển thị cả bốn cổng, nhưng sẽ hữu ích hơn nếu nó được vẽ thành bốn cổng riêng biệt, để mỗi cổng có thể được đặt độc lập với các cổng còn lại ở bất kỳ đâu trên sơ đồ nguyên lý.
Các linh kiện này được gọi là multi-part components. Mỗi phần được vẽ riêng trong trình biên tập thư viện sơ đồ nguyên lý, và các chân được thêm vào tương ứng. Hình bên dưới cho thấy cùng một mạng điện trở được vẽ dưới dạng một phần duy nhất rồi sau đó là bốn phần riêng biệt.

Cùng một mạng điện trở được hiển thị dưới dạng một phần duy nhất ở bên trái và bốn phần riêng biệt ở bên phải.
Lưu ý khi làm việc với linh kiện nhiều phần:
-
Trong trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý, dùng lệnh Tools » New Part từ các menu chính để thêm một phần khác vào linh kiện hiện tại. Hoặc nhấp nút
trên Active Bar hoặc nhấp chuột phải trong vùng thiết kế rồi chọn Tools » New Part từ menu ngữ cảnh. Một phần mới sẽ được thêm vào linh kiện và một sheet trống cho phần đó sẽ được mở, đồng thời được kích hoạt trong cửa sổ thiết kế. Dùng sheet này để thêm các primitive sẽ tạo thành biểu diễn đồ họa của phần đó.
-
Dùng bảng SCH Library để di chuyển giữa các phần trong một linh kiện nhiều phần, như minh họa bên dưới.
Bạn cũng có thể dùng các lệnh Tools » Next Part và Tools » Previous Part từ menu chuột phải trong vùng thiết kế để hiển thị phần kế tiếp hoặc phần trước đó.
-
Để xóa phần đang hoạt động khỏi linh kiện nhiều phần đang mở trong tài liệu hiện tại, chọn Tools » Remove Part từ các menu chính hoặc nhấp chuột phải rồi chọn Tools » Remove Part từ menu ngữ cảnh. Bạn cũng có thể xóa các phần khỏi một linh kiện nhiều phần trực tiếp từ bảng SCH Library.
- Nếu các phần của linh kiện chỉ khác nhau đôi chút, bạn có thể sao chép và dán nội dung giữa các phần, rồi chỉ cập nhật, chẳng hạn, thông tin chân trong các phần mới.
- Trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý cho phép số lượng phần trên mỗi linh kiện là không giới hạn và mỗi phần có thể hỗ trợ các biểu diễn đồ họa khác nhau thông qua tính năng Alternate Display Mode ở cấp linh kiện. Ngoài ra, một linh kiện nhiều phần có thể được biểu diễn dưới dạng một ký hiệu duy nhất (tất cả các phần) hoặc nhiều ký hiệu (cho từng phần) chỉ với một linh kiện duy nhất thông qua các chế độ Normal và Alternate được định nghĩa – tìm hiểu thêm.
- Định danh của một linh kiện nhiều phần bao gồm một hậu tố để nhận diện từng phần. Hậu tố có thể là chữ cái hoặc số và được thiết lập trong vùng Alpha Numeric Suffix trên trang Schematic - General của hộp thoại Preferences. Lưu ý rằng tùy chọn này là thiết lập của môi trường cài đặt phần mềm. Nó không được lưu trong thư viện hoặc tệp sơ đồ nguyên lý, vì vậy nó không đi kèm với các tệp thiết kế.
-
Các linh kiện nhiều phần được xem là đồng nhất, nghĩa là tất cả các phần đều tương đương trong quá trình đánh số/chú thích thiết kế và về nguyên tắc có thể bị hoán đổi trong quá trình này. Ví dụ, cuộn dây rơ-le có thể bị hoán đổi với một bộ tiếp điểm rơ-le, tùy theo vị trí tương đối của chúng trên sheet sơ đồ nguyên lý. Để khóa một phần cụ thể trong một linh kiện đã được đặt, hãy bật
trong bảng Properties như minh họa bên dưới.
-
Trong quá trình đánh số/chú thích sơ đồ nguyên lý, các phần trong một linh kiện nhiều phần được gom lại để hoàn thành một linh kiện theo Matching Options được cấu hình trong hộp thoại Annotate (như hiển thị bên dưới). Các ô chọn được bật ở bên trái xác định những thuộc tính linh kiện nào phải khớp để các phần đủ điều kiện được gom lại với nhau. Nếu bạn cần kiểm soát việc gom nhóm các phần cụ thể để chúng nằm cùng trong một linh kiện vật lý, ví dụ một cặp op-amp trong thiết kế bộ lọc, và không muốn gán rồi khóa chúng thủ công, hãy thêm một tham số bổ sung vào linh kiện đó và nhập giá trị xác định những phần nào sẽ được gom lại với nhau. Hình trên cùng bên dưới hiển thị các tùy chọn khớp trong hộp thoại Annotate. Các tham số được bật sẽ được dùng để khớp linh kiện nhiều phần; tham số ResPack đã được thêm trong bảng Properties (hình dưới) để kiểm soát việc đóng gói các điện trở vào cùng package (khi các phần có cùng giá trị tham số, chúng có thể được đóng gói cùng nhau vào một linh kiện vật lý). Lưu ý tùy chọn Strictly. Nếu tùy chọn này được bật, các phần must sẽ bao gồm tham số này để được gom lại với nhau. Hãy cẩn thận với tùy chọn này nếu bạn có nhiều loại linh kiện nhiều phần khác nhau mà bạn đang kiểm soát việc đóng gói - tất cả chúng đều phải bao gồm tham số đó nếu Strictly được bật.
- Việc hoán đổi phần trên PCB chỉ có thể được thực hiện trên linh kiện có các phần được định nghĩa là linh kiện nhiều phần. Tìm hiểu thêm trong tài liệu Pin Pair and Part Swapping.
-
Để định nghĩa các chân nguồn, bạn có thể tạo thêm một phần cho linh kiện và đặt các chân VCC và GND trên phần đó. Hãy nhớ bật tùy chọn
trong bảng Properties để đảm bảo phần này không thể bị hoán đổi với bất kỳ cổng nào trong quá trình đánh số/chú thích lại.
Chế độ Hiển thị – Nhiều Cách Thể hiện của Cùng một Linh kiện
Phần mềm hỗ trợ các cách hiển thị khác nhau cho cùng một linh kiện. Những cách hiển thị này có thể chứa các biểu diễn đồ họa khác nhau của linh kiện, chẳng hạn như biểu diễn DeMorgan hoặc IEEE. Hoặc, ví dụ, một số khách hàng của bạn có thể thích điện trở được vẽ dưới dạng hình chữ nhật, trong khi những người khác lại thích đường lượn sóng.
Mỗi cách biểu diễn này được gọi là một Modechế độ hiển thị. Nếu một dạng xem thay thế của một phần đã được thêm vào, nó sẽ được hiển thị để chỉnh sửa trong trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý bằng cách chọn chế độ thay thế từ menu con Tools » Mode trong các menu chính và danh sách thả xuống Mode trong thanh công cụ Mode. Biểu diễn đồ họa hiện tại của linh kiện đang hoạt động được ký hiệu bằng biểu tượng dấu chọn đang bật bên cạnh mục tương ứng của nó trong các menu chính hoặc danh sách thả xuống Mode trên thanh công cụ Mode . Tuy nhiên, lưu ý rằng chỉ 20 chế độ đồ họa Alternate đầu tiên được liệt kê trên menu và thanh công cụ.
Ngoài việc chọn chế độ normal hoặc một chế độ alternate từ các menu chính hoặc từ danh sách thả xuống của thanh công cụ, bạn cũng có thể dùng các lệnh Tools » Mode » Previous và Tools » Mode » Next từ các menu chính (các nút
và
trên thanh công cụ Mode) để hiển thị chế độ trước/sau cho linh kiện đang hoạt động.

Một điện trở được tạo với hai chế độ hiển thị. Trình biên tập thư viện bao gồm một thanh công cụ Mode có thể được dùng để thêm/xóa và duyệt qua các chế độ.
Để thêm một chế độ xem thay thế, khi phần linh kiện đang được hiển thị trong cửa sổ thiết kế của trình chỉnh sửa ký hiệu sơ đồ nguyên lý, hãy chọn Tools » Mode » Add hoặc nhấp nút
trên thanh công cụ Mode . Một sheet trống cho Alternate N sẽ hiển thị (N là số khả dụng tiếp theo trong dải 1-255). Thông thường, bạn sẽ sao chép phần đã tạo trong chế độ Normal và dán nó vào chế độ Alternate mới. Dùng Edit » Copy và Edit » Paste để sao chép và dán chế độ Normal sang chế độ Alternate . Này sẽ cung cấp cho bạn bộ chân chính xác và bạn có thể chỉnh sửa các phần tử đồ họa cũng như đặt vị trí các chân theo yêu cầu.
Để đổi tên chế độ thay thế hiện tại, hãy chọn lệnh Tools » Mode » Rename từ các menu chính hoặc nhấp Rename trên thanh công cụ Mode. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Rename Alternate Representation sẽ xuất hiện. Nhập tên mới cho ký hiệu đã chọn rồi nhấp OK. Chế độ thay thế này sau đó sẽ được hiển thị với tên đã định nghĩa trong các menu chính và trên thanh công cụ Mode.
Để xóa biểu diễn đồ họa hiện tại (chế độ) của linh kiện đang hoạt động, hãy chọn lệnh Tools » Mode » Remove từ các menu chính hoặc nhấp nút
trên thanh công cụ Mode. Bạn có thể xóa bất kỳ biểu diễn đồ họa nào (Normal và Alternate) đang tồn tại cho một linh kiện. Nếu linh kiện có một hoặc nhiều biểu diễn Alternate và bạn xóa biểu diễn Normal , Alternate đầu tiên (Alternate 1) sẽ trở thành biểu diễn Normal . Tất cả các Alternate khác sẽ được đánh số lại tương ứng. Nếu linh kiện không có biểu diễn Alternate nào và bạn xóa biểu diễn Normal , hộp thoại xác nhận sẽ yêu cầu xác nhận việc xóa linh kiện khỏi thư viện - nhấp Yes sẽ thực sự xóa linh kiện khỏi thư viện.
Chế độ cần dùng được chọn khi linh kiện được đặt từ thư viện lên sheet sơ đồ nguyên lý bằng bộ chọn Mode trong vùng Graphical của bảng Properties. Chế độ đặt mặc định là chế độ đã được hiển thị trong trình biên tập thư viện ở lần lưu thư viện gần nhất.
Sử dụng Linh kiện Nhiều phần với Các Chế độ Alternate
Altium Designer hỗ trợ trình bày một linh kiện nhiều phần dưới dạng một ký hiệu duy nhất (tất cả các phần con) hoặc nhiều ký hiệu (mỗi phần con riêng lẻ một ký hiệu) chỉ bằng một linh kiện duy nhất thông qua các chế độ Normal và Alternate được định nghĩa. Ví dụ, một linh kiện op-amp kép có thể được biểu diễn bằng hai ký hiệu trong một chế độ hiển thị và bằng một ký hiệu duy nhất trong một chế độ hiển thị khác, như minh họa trong hình bên dưới. Trong trường hợp này, phần thứ hai sẽ không có primitive nào trong chế độ hiển thị ký hiệu đơn.
Tạo Báo cáo Linh kiện
Component Report liệt kê thông tin về ký hiệu đang hoạt động.
- Chọn Reports » Component (phím tắt R, C).
-
Một báo cáo có tiêu đề
<LibraryName>.cmpsẽ mở ra dưới dạng tài liệu đang hoạt động. Tệp này bao gồm tên linh kiện và số lượng phần có trong linh kiện. Với mỗi phần, chi tiết chân được cung cấp cho từng biểu diễn đồ họa (Normal và mọi Alternate).
- Đóng báo cáo để quay lại vùng thiết kế của trình chỉnh sửa sơ đồ nguyên lý.
Hỗ trợ cho Linh kiện Jumper
Jumper, còn được gọi là wire link, cho phép bạn thay thế việc đi dây bằng một linh kiện Jumper, đây thường là một yếu tố thiết yếu để thiết kế thành công một bo mạch một mặt. Altium Designer hỗ trợ sử dụng linh kiện jumper thông qua một loại linh kiện đặc biệt là Jumper.
Mặc dù bạn có thể bắt đầu bằng cách đặt trực tiếp các footprint Jumper lên PCB, quy trình làm việc được đề xuất là bắt đầu từ sơ đồ nguyên lý. Để tìm hiểu thêm, hãy tham khảo trang Working with Jumper Components.
Sử dụng Công cụ Tạo Ký hiệu Sơ đồ nguyên lý
Công việc tạo một ký hiệu linh kiện trong thư viện và dữ liệu chân của nó ngày càng trở nên phức tạp khi linh kiện ngày một tiên tiến hơn. Ví dụ, với các thiết bị BGA quy mô lớn hiện nay yêu cầu đặt và cấu hình hàng trăm chân, thường cần rất nhiều thời gian và công sức để tạo ra các ký hiệu linh kiện khả dụng.
Để giảm khối lượng công việc liên quan đến việc tạo ký hiệu linh kiện, Altium Designer cung cấp một Công cụ Tạo Ký hiệu Sơ đồ nguyên lý tiên tiến, dựa trên giao diện wizard ký hiệu và hộp thoại trình chỉnh sửa chân. Công cụ này có các tính năng tự động tạo đồ họa ký hiệu, bảng chân dạng lưới và khả năng dán dữ liệu thông minh.
Tạo một Ký hiệu
Công cụ Tạo Ký hiệu Sơ đồ nguyên lý có sẵn từ trình biên tập Schematic Library bằng cách chọn lệnh Tools » Symbol Wizard từ các menu chính. Công cụ này cũng có thể được truy cập khi tạo một Workspace component bằng Component Editor in its Single Component Editing mode bằng cách nhấp biểu tượng danh sách thả xuống trên nút bên dưới mô hình ký hiệu và chọn Wizard từ menu.
Để tạo một ký hiệu linh kiện mới bằng công cụ này, trước tiên hãy thêm một linh kiện mới vào tài liệu thư viện đang hoạt động. Ký hiệu mới sau đó có thể được phát triển thông qua giao diện của công cụ - hộp thoại Symbol Wizard - sẽ mở ra khi lệnh được khởi chạy. Dùng hộp thoại này để tương tác và định nghĩa ký hiệu linh kiện theo yêu cầu, bao gồm số lượng chân, cách bố trí các chân đó và dữ liệu chân.
- Number of Pins - nhập thủ công hoặc dùng các mũi tên lên xuống để tăng hoặc giảm số lượng chân mong muốn.
-
Layout Style - chọn từ một tập các mẫu được định nghĩa sẵn cho vị trí chân được gán tự động. Dùng danh sách thả xuống để chọn cách bố trí mong muốn. Hình Preview ở bên phải và dữ liệu trong cột Side sẽ được cập nhật tương ứng. Các lựa chọn bao gồm:
- Dual in-line
- Quad side
- Connector zig-zag
- Connector
- Single in-line
- Manual
Grid
- Position – chỉ số vị trí tham chiếu của một chân ký hiệu. Dữ liệu này không thể chỉnh sửa.
- Group – một chuỗi được nhập thủ công dùng để định nghĩa một nhóm chân tập thể.
-
Display Name – chuỗi thuộc tính tên hiển thị của chân linh kiện.
- Designator – chuỗi thuộc tính định danh của chân. Mặc định nó sẽ tự động khớp với chân Position .
- Electrical Type – dùng danh sách thả xuống trong trường này để chọn loại điện cho chân. Các lựa chọn bao gồm Input, I/O, Output, Open Collector, Passive, HiZ, Open Emitter, và Power.
- Description – chuỗi mô tả của chân.
- Side – dùng danh sách thả xuống trong trường này để chọn vị trí của ký hiệu. Chọn từ Left, Bottom, Right, và Top. Khi vùng này đã được thay đổi, thiết lập Layout style sẽ đổi thành Manual.
Menu nhấp chuột phải
- Move Up - dùng để di chuyển dữ liệu đã chọn lên một hàng.
- Move Down - dùng để di chuyển dữ liệu đã chọn xuống một hàng.
- Copy - dùng để sao chép dữ liệu đã chọn vào bộ nhớ tạm.
- Paste - dùng để dán dữ liệu được sao chép gần nhất trong bộ nhớ tạm vào vị trí con trỏ.
- Smart Paste - dùng để mở hộp thoại Pin Data Smart Paste nhằm sao chép nhiều cột dữ liệu từ nguồn bên ngoài vào các cột tương ứng trong lưới. Dùng hộp thoại này để cấu hình dữ liệu cột và dấu phân cách, rồi nhấp Paste. Tìm hiểu thêm về Smart Paste.
- Clear - dùng để xóa dữ liệu chân.
Xem trước
Vùng này hiển thị bản xem trước của đồ họa ký hiệu và thể hiện động các thiết lập hiện tại cùng dữ liệu chân. Dùng thanh trượt hoặc - và + để phóng to/thu nhỏ đồ họa.
Các điều khiển bổ sung
- Continue editing after placement - nếu được chọn, hộp thoại sẽ vẫn hoạt động (cho phép chỉnh sửa thêm) sau khi linh kiện đã được đặt.
-
Place - dùng để đặt ký hiệu và dữ liệu chân đã hoàn tất. Các lựa chọn bao gồm:
- Place Symbol
- Place New Symbol
- Place New Part
Dán dữ liệu chân
Trong khi dữ liệu chân trong bảng có thể được chỉnh sửa về cùng một giá trị cho nhiều ô, các tính năng Paste và Smart Paste của hộp thoại cung cấp một cách nâng cao để điền toàn bộ dữ liệu ô bằng cách đưa vào lượng lớn dữ liệu khác nhau từ các nguồn bên ngoài.
Trong bảng, có thể dùng các kỹ thuật sao chép và dán tiêu chuẩn để điền dữ liệu từ một nhóm ô sang nhóm ô khác. Ví dụ, bằng cách chọn ba ô trong một cột, sao chép dữ liệu (nhấp chuột phải - Copy), rồi chọn ba ô đích để dán vào (nhấp chuột phải - Paste).
Kỹ thuật tương tự cũng có thể được dùng để sao chép và dán một vùng dữ liệu từ nguồn bên ngoài, chẳng hạn như bảng tính, tệp văn bản hoặc tệp PDF.
Ví dụ về việc dán dữ liệu được sao chép từ một bảng tính bên ngoài vào bảng Pin data.
Smart Paste
Ngoài các kỹ thuật sao chép và dán tiêu chuẩn, Smart Paste cung cấp khả năng điền dữ liệu cho nhiều cột từ nguồn bên ngoài bằng cách sử dụng phương pháp ánh xạ cột tự động.
Để sao chép nhiều cột dữ liệu nguồn vào các cột tương ứng trong bảng Pin data, hãy nhấp chuột phải trong bảng và chọn lệnh Smart Paste từ menu ngữ cảnh. Thao tác này sẽ mở hộp thoại Pin Data Smart Paste, hộp thoại này sẽ được điền bằng dữ liệu nguồn. Có sẵn nhiều dấu phân cách dữ liệu, có thể được chọn để khớp với các dấu phân cách được dùng trong dữ liệu nguồn.

Hộp thoại Pin Data Smart Paste
Options and Controls of the Pin Data Smart Paste Dialog
-
Delimiter- chọn các ô của các dấu phân cách khớp với những dấu được dùng trong dữ liệu nguồn. Các lựa chọn bao gồm:
- Tab
- Semicolon
- Comma
- Space
- Other
-
Data Preview - dùng danh sách thả xuống để chọn tiêu đề cho cột đó. Các lựa chọn khả dụng được lấy từ tiêu đề cột trong vùng lưới của hộp thoại Symbol Wizard.
Các điều khiển bổ sung
- Paste - nhấp để hoàn tất quy trình smart paste. Dữ liệu nguồn sẽ được sao chép vào các cột tương ứng mà bạn đã chỉ định trong vùng lưới.
Menu nhấp chuột phải
- Remove Line - nhấp vào một dòng rồi chọn lệnh này để xóa dòng đó. Nếu lệnh được thực hiện trên vùng trống trong hộp thoại, dòng dưới cùng sẽ bị xóa.
- Remove Column - nhấp vào một cột rồi chọn lệnh này để xóa cột đó.
Đặt ký hiệu
Sau khi các thiết lập và dữ liệu chân của ký hiệu đã được cấu hình theo yêu cầu, ký hiệu có thể được đặt vào không gian thiết kế cho linh kiện thư viện đang hoạt động. Việc đặt có thể áp dụng cho một linh kiện đơn lẻ hoặc như một phần của linh kiện nhiều phần, bằng cách dùng các lệnh tương ứng có trong menu ngữ cảnh gắn với nút Place của hộp thoại. Lưu ý rằng nếu tùy chọn Continue editing after placement được bật, hộp thoại Symbol Wizard sẽ vẫn hoạt động (cho phép chỉnh sửa thêm) sau khi linh kiện/phần đã được đặt.
Tăng tốc tạo ký hiệu sơ đồ nguyên lý bằng công cụ Smart Grid Insert
Công cụ Smart Grid Insert có trong bảng SCHLIB List cho phép bạn ánh xạ dữ liệu hiện có trong bộ nhớ tạm tới các thuộc tính đối tượng của Altium Designer. Các công cụ này giúp đơn giản hóa đáng kể quá trình tạo ký hiệu sơ đồ nguyên lý và chỉ với vài bước, bạn có thể tạo các chân của một linh kiện trực tiếp từ dữ liệu bên ngoài như bảng tính, tệp PDF hoặc tệp ASCII.
Mặc dù bạn có thể sao chép trực tiếp dữ liệu chân nguồn vào Altium Designer, nhưng vẫn nên thực hiện một chút công việc chuẩn bị để đạt kết quả tối ưu. Bảng tính là nơi phù hợp để làm điều đó. Thông thường bạn chỉ cần thực hiện vài bước, bao gồm:
-
Thêm một hàng tiêu đề để việc ánh xạ cột sang cột dễ dàng hơn. Đừng lo nếu tên cột không hoàn toàn giống nhau, Altium Designer tự động suy ra ánh xạ đúng khá tốt.
-
Thêm một cột Object Kind để Altium Designer biết rằng cần tạo các đối tượng kiểu chân.
-
Thêm một cột Type để chỉ định kiểu điện cho từng chân.
-
Bao gồm vị trí chân X và Y. Bảng tính có các công cụ rất tốt để điền giá trị vào ô, ví dụ nếu bạn nhấp chuột phải và kéo để chọn một tập hợp ô trong Microsoft Excel, bạn có thể chỉ định chuỗi số mong muốn, giúp dễ dàng giãn cách các chân trong thư viện sơ đồ nguyên lý.
Các linh kiện có số lượng chân lớn và được chia phần đều đặn, chẳng hạn như FPGA, rất phù hợp để triển khai dưới dạng linh kiện nhiều phần trong Altium Designer. Cách dễ nhất để thực hiện điều đó là tạo tất cả các chân trong phần đầu tiên của linh kiện Altium Designer, sau đó cắt và dán các khối chân sang các phần khác.
Để đưa các chân vào những nhóm gọn gàng, sẵn sàng theo từng phần, hãy thử để lại vài hàng trống giữa các chân cho mỗi phần trong bảng tính. Việc này không chỉ giúp dễ thấy nơi bạn có thể cần bắt đầu lại các giá trị tọa độ, mà còn cho phép bạn tự động thêm giá trị X, Y cho một vùng chọn lớn rồi xóa các giá trị X, Y dư thừa trong các hàng trống. Kết quả là sẽ không có chân nào ở những vị trí đã xóa đó, giúp giãn cách gọn gàng các nhóm sẵn sàng theo phần.

Dùng các công cụ trong bảng tính để thêm tọa độ X và Y phù hợp cho các chân.
Chọn và sao chép các ô cần thiết trong bảng tính của bạn. Đừng lo nếu trong vùng chọn có những cột bạn không cần, các công cụ Smart Grid có thể bỏ qua chúng.
Trong Altium Designer, hãy nhấp chuột phải trong bảng SCHLIB List và chọn Smart Grid Insert từ menu để mở hộp thoại Smart Grid Insert. Nếu dữ liệu nguồn của bạn có hàng tiêu đề, Altium Designer sẽ cố gắng tự động nhận diện loại đối tượng, sau đó xây dựng danh sách các đối tượng được tạo. Một điểm cần lưu ý là trước khi bạn ánh xạ các cột, danh sách các đối tượng được tạo sẽ có các thuộc tính của đối tượng chân mặc định hiện tại trong Altium Designer. Vì vậy, ví dụ nếu bạn muốn tất cả các chân được đặt ở góc 180 độ với chiều dài 20, thì hãy đặt các giá trị mặc định trong Altium Designer trước khi bắt đầu quy trình smart grid. Bằng cách đó, bạn không cần phải thêm các thiết lập đó vào bảng tính hoặc chỉnh sửa chúng trong Altium Designer sau quá trình tạo. Không chắc cách đặt giá trị mặc định? Chỉ cần chọn Place » Pin từ các menu, rồi trước khi đặt một chân hãy nhấn Tab để chỉnh sửa các giá trị mặc định, sau đó đặt và xóa chân đó.
Một lợi thế lớn khác của việc có hàng tiêu đề là bạn có thể dùng nút Automatically Determine Paste. Đây là một tính năng rất hữu ích – nó sẽ tìm kiếm và so sánh các trường trong đối tượng được tạo với tiêu đề cột của dữ liệu nguồn, rồi đưa ra các lựa chọn thông minh về cách chúng nên được ánh xạ. Đừng lo nếu tính năng tự động ánh xạ sai một cột, bạn có thể dùng nút Undo Paste để hoàn tác một cột đã ánh xạ. Để ánh xạ thủ công, hãy chọn một cột trong dữ liệu nguồn và cột tương ứng của nó trong các đối tượng được tạo, rồi nhấp nút Paste Column.
Ngay khi bạn nhấp OK, tập hợp các đối tượng được tạo sẽ xuất hiện trong không gian thiết kế. Thêm phần thân phù hợp cho từng phần, rồi cắt và dán để tạo các phần riêng lẻ, và ký hiệu của bạn đã sẵn sàng.

Các chân được chèn bằng Smart Grid, và các phần có thêm thân linh kiện.
).