親ページ: サーバーアイテム
管理されたコンテンツサーバー内の各アイテムは、一連のリビジョンで構成されており、データが変更されてコミット/アップロード/リリースされるたびに、新しいリビジョンが使用されて新しいデータを収容します。したがって、リビジョンはアイテムが変更を受けるにつれての進行を反映します。または、それを逆に言うと、アイテムによって表されるデータエンティティが変更される場合、その変更を反映するためにリビジョンを増やす必要があります。
アイテムの任意のリビジョンについても、そのリビジョンの現在の状態、つまりそのライフサイクルのどの段階に達しているかを反映することが重要です。この状態はアイテムリビジョンのライフサイクルとして言及されます。
ライフサイクルを通じて、企業はアイテムをビジネスの観点から、そして企業のポリシーと実践に従って管理することができます。このライフサイクル情報を持つことで、リリースされたデザインの「ビルディングブロック」の再利用を検討しているデザイナーや、ボードを製造および組み立てるためのデータが必要なサプライチェーンまで、サーバー内でアイテムを使用する必要がある人々は、アイテムのリビジョンがそのライフサイクルのどの段階に達しているか、そしてそれを安全に使用できるものかを一目で確認できます。
ライフサイクルのモデリング
異なる組織がデザインアイテムのライフサイクルをモデル化したりラベル付けしたりする方法は少し異なるかもしれませんが、すべて似たようなテーマに従います。例えば、製品の一般的なライフサイクルは、デザインアイデアとして始まり、次にプロトタイプになり、その後生産に入り、そしてある時点で時代遅れになり、もはや製造されたり販売されたりしなくなる、といったものです。
設計の各コンポーネントにライフサイクルステータス情報を使用することで、設計をより高い状態に昇格させることができるのは、その新しい状態が設計内の最低状態コンポーネント以下である場合に限られることを保証します。例えば、設計が生産に移行する準備ができている場合、それに含まれるすべてのコンポーネントも生産中である必要があります - つまり、まだプロトタイプ中(または新規設計から)のコンポーネントは、設計全体がそのレベルに昇格する前に生産中にする必要があります。
多くの場合、設計項目のリビジョンは、さまざまなライフサイクル状態を線形に進行しますが、これが取りうる唯一の経路であるとは限りません。例えば、アイテムリビジョンの中には、プロトタイピング段階に到達する前に放棄されるものもあります。管理されたコンテンツサーバーでは、アイテムのリビジョンが移動できる許可された状態は、ライフサイクル定義に含まれる遷移表によって定義されます。
マネージドコンテンツサーバーは、シンプルまたはアドバンスドの2つのライフサイクル管理レベルをサポートしています。これらは基本的に管理のスタイルを決定し、その上でライフサイクルの定義が構築されます。シンプル管理スタイルに基づくライフサイクル定義では、状態と状態遷移のみが関与します。アドバンスド管理スタイルに基づくライフサイクル定義では、状態をさらに定義された段階にクラスタリングすることができます。
シンプルおよびアドバンスドのライフサイクル管理スタイルは、同じセットの状態(アイテムのリビジョンがその生命の中で存在できる異なるポイント)、および遷移(アイテムのリビジョンがそれらの状態間を移動する方法)をサポートしています。
状態、段階、および遷移
関連ページ: 詳細なアイテムビューへのアクセス
アイテムリビジョンのライフサイクルの各ポイントは状態と呼ばれ、例えば製造中などです。アイテムのリビジョンが状態を変更することを遷移と呼び、これは他の状態への変更のみを指します。
アドバンスド管理スタイルに基づくライフサイクル定義は、状態をステージに集約することをサポートしています。ステージは、アイテムのリビジョンが開発のどの段階にあるかを識別するラベルを作成することを可能にします。例えば、設計中、プロトタイプ中、または製造中などです。

3段階に分類された状態のライフサイクル定義の例。
下の画像は、3レベルのリビジョン命名スキームを採用しているアイテムの詳細なItemビューからのスニペットを示しています:モデル、プロトタイプ、そしてリビジョン。各モデルは別々のブロックとして表示されます。モデル内では、各プロトタイプがサブブロックです。各プロトタイプの下には、そのモデル/プロトタイプのリビジョンがあり、各リビジョン内にはリビジョンが存在した異なる状態があります。

アイテムのさまざまなリビジョンのライフサイクル状態の例.
高度なスタイルのライフサイクル定義の段階は、使用されるリビジョン命名スキームのリビジョンレベルにもリンクされ、アイテムのライフサイクルの提示に水平な次元を作り出し、アイテムのリビジョンとメッシュします。
デフォルトのライフサイクル定義
Altium NEXUS サーバーは、8つのデフォルトのライフサイクル定義を提供します。これらのデフォルト定義はそのまま使用することも、会社(または個人)の要件に合わせて変更することもできます。必要に応じて、新しいカスタム定義を追加して設定することもできます。
Altium NEXUS サーバーは、8つのデフォルトのライフサイクル定義を提供します。これらのデフォルト定義はそのまま使用することも、会社(または個人)の要件に合わせて変更することもできます。必要に応じて、新しいカスタム定義を追加して設定することもできます。
デフォルトのライフサイクル定義は以下の通りです:
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Altium Attachments Lifecycle
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Basic Lifecycle
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Component Lifecycle
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Extension Lifecycle
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Simple Lifecycle
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Simple Lifecycle With Approvals
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Structured Lifecycle
-
Structured Lifecycle With Approvals
適用されるライフサイクル定義は、アイテムを作成する際に個々のアイテムレベルで選択されます。したがって、異なるアイテムには異なるライフサイクル定義が割り当てられることがあります。
アイテムがサーバーで使用しているライフサイクル定義が一度定義されると、その定義を削除することはできません。しかし、定義をある程度修正することは可能です。これには、名前の変更、状態属性(色、遷移、適用性、可視性)の修正、新しい状態の追加、使用されていない状態の削除、段階をリビジョンレベルにリンクする(該当する場合)などが含まれます。アイテムが作成され、そのアイテムの計画されたリビジョンへの初回リリースが行われると、そのアイテムのライフサイクル定義を別のものに変更することはできません。
専用の承認状態と遷移を備えたライフサイクル定義により、たとえば、デザインからプロトタイプへ、またはプロトタイプから生産へのアイテムリビジョンの移行を最終的に承認する権限を適切な権限者が持つことができます。
ライフサイクル定義の管理
Altium Designer内で、ライフサイクル定義はEdit Lifecycle Definitionsダイアログから閲覧および管理できます。現在ログインしているアクティブサーバーに対してこのダイアログにアクセスするには:
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PreferencesダイアログのData Management - Serversページを開きます。
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アクティブサーバーのエントリーの一番右にあるPropertiesコントロールをクリックします。
-
関連するメニューからLifecyclesコマンドを選択します。
アクティブサーバーのライフサイクル定義は、Edit Lifecycle Definitions ダイアログを通じて Altium Designer で作成および編集されます。Altium NEXUS サーバーにサインインしているときに画像にマウスを合わせると、ダイアログが表示されます。
ブラウザベースのライフサイクル管理
管理されたコンテンツサーバーは、Altium Designer を通じてこれを行う能力を補完し、ブラウザベースのインターフェースを通じてライフサイクル定義を定義および管理する機能を提供します。そして、関与する状態と遷移のより良い可視性を提供し、各ライフサイクルはグラフィカルな方法で構築され、一目で関与するフローを示します。
サーバーのブラウザベースのインターフェースを通じてライフサイクル定義を定義し、管理することは、非常に視覚的な作業です。定義は、状態と状態遷移(およびAdvancedスタイルの管理を使用している場合はステージ)を表すさまざまなグラフィカルオブジェクトを使用して、フローダイアグラムのように構築されます。

グラフィカルオブジェクトを使用して、ステージ、状態、および遷移を表す視覚的な方法でライフサイクル定義を定義します。
新しい定義の追加
新しいライフサイクル定義を作成するには、Edit Lifecycle Definitionsダイアログの上部にあるAdd New Definitionリンクをクリックします。ダイアログに新しいタブが表示され、設定の準備が整います。

独自のカスタムライフサイクル定義を作成します。
新しく追加されたライフサイクル定義は、そのタブに '+' 接尾辞が付いており、定義がまだ設定中であり、サーバーのライフサイクル定義セットに「保存」されていないことを示しています。
定義の設定
必要に応じて、ライフサイクル定義のタブ内で利用可能なコントロールを使用して、その定義を設定します。
アイテムがサーバーで定義されたライフサイクル定義を使用している場合、その定義は削除できません。ただし、定義をある程度変更することは可能です。これには、名前の変更、状態属性(色、遷移、適用性、可視性)の変更、新しい状態の追加、使用されていない状態の削除、および適用可能な場合にリビジョンレベルへの段階のリンクが含まれます。
まず、Definition Nameフィールドに意味のある名前を入力します。タブは入力された名前を動的に反映します。
Lifecycle Managementコントロールを使用して、ライフサイクル管理のスタイルを選択します - SimpleまたはAdvanced。シンプルスタイルは、状態と状態遷移のみが関与します。アドバンスドスタイルでは、状態がクラスタリングされるステージの定義が可能です。

ライフサイクル定義の名前とスタイルを指定します。
初期状態
Initial State of Revisionsフィールドを使用して、アイテムリビジョンの開始状態、つまりリリースされたデータを含まないリビジョンの状態 - いわば「プレリリース状態」を決定します。デフォルトでは、この状態はPlannedと名付けられています。これを変更するには、リンクをクリックしてState Propertiesダイアログを使用し、その名前と説明、テキストと背景色を決定します。

リビジョンの初期状態を設定します。
ステージ
Advanced スタイルのライフサイクル管理が選択された場合、必要なステージを追加して定義するためのコントロールが利用可能になります。デフォルトで Design - という名前の単一ステージが提供され、さらに2つのステージを追加することができます。追加のステージを追加するには、単にAdd Stageリンクをクリックします。
それぞれのStage Nameフィールドに直接入力することで、必要に応じてステージの名前を入力します。

必要に応じてステージを追加します。これにより、状態をクラスタリングし、より豊かで構造化されたライフサイクル定義を作成できます。
ステージを削除するには、該当するStage Nameフィールドの右側にある
コントロールをクリックします。
状態
次のステップでは、ライフサイクル定義に必要な状態を追加します。シンプルな管理スタイルに基づくライフサイクル定義の場合、これはフラットリストになります。高度な管理スタイルの場合、定義された各ステージに状態を追加する必要があります。
状態リストの下にある
コントロールをクリックして新しい状態を追加します。State Propertiesダイアログが表示されたら、その状態の名前、説明、色の属性を定義します。

ライフサイクル定義に状態を追加する。
新しい状態はリストの最下部に追加されます。状態をクリックして選択し、次に
コントロールを使用して、リスト内の必要な位置に移動します。
高度なスタイルのライフサイクル定義に状態を定義する際、ステージ間で状態を移動させるための追加のコントロールが利用可能です。ステージの位置に応じて、必要に応じて状態を右のステージへ押し出す(
)、または左(
)へ移動します。

2段階のライフサイクル定義を通じて定義された例。
遷移
最後のステップは、異なる状態間のパスである状態遷移を定義することです。状態を選択するためにクリックし、その後状態名の右にある
コントロールをクリックして新しい状態遷移を追加します。State Transition Propertiesダイアログが表示されたら、その名前、ターゲット(次の)状態、メニューテキスト、および権限の観点から遷移を定義します。

状態遷移の追加。
Menu Textを定義する必要があります。このテキストは、アイテムリビジョンを新しい状態に遷移させるために右クリックしたときに、Itemビュー(またはExplorerパネルのLifecycleアスペクトビュー)に表示されます。
メニューテキストを入力する際には、リビジョンIDのプレースホルダーとして $RevisionId を使用してください。例えば、特定のサーバーアイテムのリビジョン 01.A.1 を考慮すると、メニューテキストに Promote $RevisionId to In Production と入力すると、メニューには Promote 01.A.1 to In Production と表示されます。
新しい遷移がリストの最下部に追加されます。遷移を選択してから、状態リストの下にある
コントロールを使用して、リスト内で必要な位置に移動します。
遷移の次の状態が異なるステージにある場合、そのターゲット状態の色の指示矢印が表示され、これにより表示されます。

2段階のライフサイクル定義を通じて完全に定義された状態と状態遷移の例。矢印は段階を越える遷移を示しています。 トランジションのプロパティを編集するには、それをクリックして選択し、次にトランジションの名前の右にある
コントロールをクリックします。選択したトランジションを削除するには、
コントロールを使用します。 簡単なライフサイクル定義のすべての定義済み状態とトランジションを完全に削除するには、または高度なライフサイクル定義の特定のステージのすべての状態とトランジションを削除するには、適用可能な右クリックコンテキストメニューからClearコマンドを使用します。
状態遷移の許可
管理されたコンテンツサーバーは、アイテムリビジョンの状態遷移を誰が行えるかを決定する際に大きな柔軟性を提供します。これは、その親アイテムに適用されたライフサイクル定義によって定義された、ある状態から別の異なる状態へのリビジョンの遷移のアクションです。標準の(管理者以外の)ユーザーが特定のライフサイクル状態間での遷移を即座に禁止することが可能であり、サーバー管理者だけでなく、より多くのユーザーに許可を開放することができます。グローバルレベルでの許可を指定することができます - グローバルサーバー操作許可の一部として - そして、個々の状態遷移レベルでも指定できます。後者はグローバルレベルの設定と連動して動作し、より重要な遷移(例えばアイテムリビジョンをReady for Production
に設定するなど)の許可を微調整するのに役立ちます。
または、標準ユーザーに特定の状態遷移の承認を要求させることができます。これらの承認リクエストは、一つ以上の承認グループのメンバーに指定された人々に送信され、閲覧され、対応されます。
さまざまなレベルの許可制御を使用して、組織の好みのアプローチに従うライフサイクル状態遷移戦略を定義することができます。
要約すると、許可は2つのレベルで定義できます:
デフォルトのライフサイクル状態と遷移の例
以下の表は、デフォルトのStructured Lifecycle With Approvals
ライフサイクル定義で使用される状態と状態遷移のリストを提供します。
現在の状態 |
可能な遷移
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遷移後の状態
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コメント
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Planned
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リリースの実行 |
New From Design
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すべての新しい未リリースのアイテムリビジョンは、Plannedで開始されます。この状態のアイテム リビジョンは、ライフサイクル ステータスを手動で変更することはできず、リリースすることしかできず、自動的にNew from Designに移行します。
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New from Design
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プロトタイプの準備が整った |
Pending Prototype Approval
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このアイテム リビジョンがリリースされたため、New from Designになったことを示します。プロトタイピングの準備ができたら、Pending Prototype Approvalに移行できます。
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デザインを放棄 |
Abandoned
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この段階でアイテムの改訂が不要と判断された場合は、Abandonedすることができます。
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Pending Prototype Approval
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プロトタイプの承認 |
In Prototype
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アイテムリビジョンは、プロトタイプ作成のために承認する準備ができています。承認が成功すると、リビジョンがIn Prototype状態に移行します。
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プロトタイプを不承認 |
New From Design
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アイテム リビジョンがプロトタイプ作成の承認に失敗した場合、そのアイテムはNew from Design に戻ります。
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Abandoned
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デザインの回復 |
New from Design
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放棄されたアイテムリビジョンを復元して、New from Designに復元できます。
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In Prototype
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生産準備完了 |
Pending Production Approval
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アイテムのリビジョンはIn Prototypeであり、通常は最初の物理プロトタイプを組み立てる準備ができたときの状態です。プロトタイプテストに合格した場合は、Pending Production Approvalに移行できます。
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設計へのロールバック |
New from Design
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アイテムリビジョンがテストに失敗した場合は、New from Designに戻す必要があります。
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クローズドプロトタイプ |
Closed Prototype
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アイテムリビジョンをこれ以上開発できない場合(おそらくデザインの変更が必要で、新しいリビジョンが必要な場合)、Closed Prototypeに移行します。
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Pending Production Approval
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生産の承認 |
In Production
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アイテムリビジョンは、生産用に承認する準備ができています。承認されると、リビジョンがIn Production 状態に移行します。
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生産を不承認にする |
In Prototype
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アイテムリビジョンを生産中にリリースできない場合は、In Prototypeに戻すことができます。
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Closed Prototype
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プロトタイプの回復 |
In Prototype
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クローズドプロトタイプとは、これ以上開発できないと考えられるプロトタイプです。続行できる場合は、In Prototypeに戻すことができます。
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In Production
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プロトタイプへのロールバック |
In Prototype
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アイテムリビジョンが生産中であるが、何らかの理由で作成できない場合は、In Prototypeに戻すことができます。
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非推奨
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Deprecated
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現在のリビジョンでアイテムの作成を停止する予定がある場合 (ボードで使用されているコンポーネントの購入が難しくなっているなど) は、アイテムをDeprecatedに移行します。
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廃止された生産品目 |
Obsolete
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現在生産中のアイテムリビジョンを作成できなくなった場合、すぐに廃止できます。 |
Deprecated
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廃止された非推奨のアイテム |
Obsolete
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非推奨とは、通常、既存の在庫から生産を継続できることを意味しますが、そのアイテムリビジョンの新しいコンポーネントは注文しないでください。この変更により、そのような在庫が利用できなくなった場合、改訂は廃止にすることができます。 |
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非推奨のアイテムを再アクティブ化する |
In Production
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廃止されたアイテムをIn Productionに復元します。
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Obsolete
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廃止されたアイテムを再アクティブ化する |
In Production
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古いアイテムをIn Productionに復元します。
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廃止されたアイテムを廃止する |
Deprecated
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古いアイテムをDeprecatedに復元します。
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リビジョン命名スキームの段階とレベルのリンク
リビジョンとライフサイクル状態は、ItemビューやExplorerパネルの適切な右クリックメニューから増やすことができます。新しいリビジョンの確立とライフサイクルの昇格は完全に別のタスクであり、異なる理由(デザインの変更時に新しいリビジョン、そのアイテムリビジョンの使用可能性の向上を反映するために新しいライフサイクル状態)で行われますが、それらは相互に関連しています。
高度な管理スタイルに基づくライフサイクル定義では、定義された段階を使用しているリビジョン命名スキームのリビジョンレベルにリンクできます。Edit Lifecycle Definitionsダイアログの下部にあるオプションを使用してこれを行います。

リビジョンレベルにステージをリンクするオプション。
これにより、ライフサイクルステートとリビジョンレベルの間に関係が生まれます。これは、アイテムリビジョンのライフサイクルがインクリメントされ、あるステージの状態から別のステージの状態へ移行すると、右クリックメニュー上の利用可能なリビジョン修正タイプのコマンドも変更されることを意味します。
デフォルトのライフサイクル定義Structured Lifecycle With Approvalsと、3レベルのリビジョン命名スキーム(リビジョン、プロトタイプ、モデルのレベルで)を考えてみましょう。アイテムリビジョンが最初の段階でNew From Designの状態にある場合、右クリックメニューのリビジョンタイプオプションには、新しいリビジョン、新しいプロトタイプ、または新しいモデルを確立するオプションが含まれます。
その後、ライフサイクルがインクリメントされ、In Prototypeになると、第二段階に移動します。それを右クリックすると、利用可能なリビジョンタイプオプションには、新しいプロトタイプまたは新しいモデルを確立するオプションが含まれます。つまり、新しいリビジョンを開始するオプションはありません。この振る舞いは直感的に予想されるものです - デザインがプロトタイプに進んだ場合、デザインの変更が必要であれば、新しいプロトタイプが必要になるか、または変更の範囲に応じて新しいモデルが必要になるでしょう。
アイテムリビジョンがIn Productionの状態に達すると、第三段階で、新しいモデルを確立するためのリビジョンタイプオプションが再び利用可能になります。これも予想通りです。

リンクされると、アイテムリビジョンのライフサイクル状態が定義された異なる段階を進むにつれて、リビジョンタイプのコマンドが変更されます。
定義の保存
新しいライフサイクル定義が追加された場合、または既存のライフサイクル定義が何らかの方法で変更された場合、そのライフサイクル定義を保存する必要があります。実際の「保存」コマンドはありませんが、これを実行するためのコントロールが用意されています:
どちらの場合も、サフィックスは削除され、定義はサーバーで利用可能なライフサイクル定義のセットの一部として追加されます。
ダイアログのメインApplyボタンを使用すると、ダイアログを開いたままバッチスタイルの「保存」が行えます。
ライフサイクル定義が実際に追加されたか、変更が適用されたかを確認してからOKボタンをクリックしてください。定義を「保存」せずにこれを行うと、ダイアログが閉じられ、変更が失われることになります。さらに、ライフサイクル定義の最初の状態だけでなく、複数の状態が定義されている場合、それらの状態を効果的に接続する遷移を定義しなければ、変更を適用できません。この状況はエラーダイアログでフラグが立てられ、「到達不可能」な状態がリストアップされます。
誰が何を、いつ変更したかという明確で透明な監査証跡を容易にするために、ライフサイクル定義が最後に変更された時の詳細は、そのタブの右下に提供されます。

ライフサイクル定義が最後に変更された時と、それを行った人を特定する。
アクティブな定義に変更を適用する前の任意の時点で、その定義のタブの右上にあるResetコントロールをクリックすることで、変更を完全に巻き戻すことができます。
定義の名前変更
この機能は、サーバーの管理権限を持つユーザーのみが利用可能です。
既存の使用中のライフサイクル定義の名前を変更するには:
-
アクティブサーバーのEdit Lifecycle Definitionsダイアログにアクセスします。
-
変更する必要がある定義のタブをクリックします。
-
Definition Nameフィールドで名前を変更します。

ライフサイクル定義の名前を変更し、その定義を使用しているアイテムのプロパティで変更を確認する例。
定義の複製
新しいライフサイクル定義を一から作成する必要はありません。Edit Lifecycle Definitionsダイアログでは、既存の定義をすばやく複製する機能が提供されています。これを行うには、複製される予定の必要なライフサイクル定義をアクティブな定義として設定し、その定義のタブの右上にあるCloneコントロールをクリックします。
定義の正確なコピーが作成され、初期デフォルト名New Lifecycle Definition
の新しい定義が作成されます。必要に応じて名前を変更し、Add Definitionコントロール(またはメインのApplyボタン)をクリックして、新しい定義を効果的に保存します。
定義の削除
既存のライフサイクル定義を削除するには、それを選択してEdit Lifecycle Definitionsダイアログでアクティブな定義にし、定義のタブの右上にあるDeleteコントロールをクリックします。
サーバー内のアイテムで現在使用されているライフサイクル定義は削除できません。
ライフサイクル定義の完全な削除は、ダイアログのメインのApplyボタン(またはOKをクリック)をクリックすることで行われます。これに先立ち、ダイアログの右上にあるUndoコントロールをクリックすることで、削除操作を元に戻すことができます。

ライフサイクル定義の削除操作は元に戻すことができます。
定義のエクスポートとインポート
ユーザー定義のライフサイクル定義は、それが定義された管理コンテンツサーバー内でのみ使用可能です。定義をサーバー間で移植できる機能を提供するために、Edit Lifecycle Definitionsダイアログにはエクスポートとインポートの機能が備わっています。
ライフサイクル定義はライフサイクル定義ファイル(*.definition)に保存されます。
ライフサイクル定義をエクスポートするには、そのタブの右上にあるExportコントロールをクリックします。次に表示されるライフサイクル定義の保存ダイアログで、ファイルをどこに、どの名前で保存するかを決定します。
ライフサイクル定義をインポートするには、Edit Lifecycle Definitionsダイアログの上部(タブ定義の上)にあるImport Definitionコントロールをクリックします。Open Lifecycle Definitionダイアログを使用して、必要なライフサイクル定義ファイルを探して開きます。ライフサイクル定義は、サーバーで利用可能な既存のライフサイクル定義のリストに追加されます。
インポートされたライフサイクル定義は、新しい定義として '+' 接尾辞付きで表示されます。それを「保存」するには、Add Definitionコントロールをクリックするか、ダイアログのメインApplyボタンをクリックしてください。
デフォルトのライフサイクル定義が誤って削除された場合、インポート機能を使用して復元できます。すべてのデフォルトのライフサイクル定義ファイルは、デフォルトのAltium Designerインストールであれば、\Program Files\Altium\AD<バージョン>\System\EDMSTemplates フォルダにあります。
デフォルトのライフサイクル定義が誤って削除された場合、インポート機能を使用して復元することができます。すべてのデフォルトのライフサイクル定義ファイルは、デフォルトのAltium NEXUSインストールである\Program Files\Altium\Nexus\System\EDMSTemplatesフォルダにあります。
ライフサイクル定義の使用を制御する
特定のライフサイクル定義をどのアイテムタイプが使用できるかは、各定義を定義する際に、グローバルレベルで定義および有効化することができます。この機能が有効になっている場合、許可された定義のみが特定のアイテムタイプのライフサイクル定義を選択する際に利用可能になります。これにより、特定のタイプの作成されたアイテムが必要とするライフサイクル定義のみを使用するようにするための、追加の制御レベルを提供します。
Content Typesダイアログ内から制御が行われます。設定したい特定の定義のタブをクリックし、その定義のタブの右上にあるContent Typesリンクをクリックします。

Content Typesダイアログにアクセス - どのアイテムタイプがライフサイクル定義を使用できるかを決定するための中心的なコマンド。
Content Typesダイアログには、アクティブな管理コンテンツサーバーで作成できるサポートされているアイテムタイプがすべてリストされています。リストの上にあるオプション - Control Lifecycle Definition per Content Type - は、その特定の定義に対して、機能がアクティブ(有効)かどうか(無効)、またはグローバルに制御するかどうかを提供します。このオプションを有効にし、その定義を使用したい各アイテムタイプに対して関連するUseオプションを有効にします。
デフォルトの設定
新しいマネージドコンテンツサーバーのインストール時に、各デフォルトライフサイクル定義に対して明らかな使用法(アイテム/コンテンツタイプごと)の設定があります。
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Altium 添付ファイルライフサイクル - なし。
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基本ライフサイクル
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BOMテンプレート
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プロジェクト
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スクリプト
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部品選択リスト
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3Dモデル
-
プロジェクトレビューパッケージ
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Altium Designerの設定
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ドラフトマンドキュメントテンプレート
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バイナリファイル
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ドラフトマンシートテンプレート
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レイヤースタック
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コンポーネントテンプレート
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データシート
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プロジェクトテンプレート
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コンポーネントライフサイクル
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フットプリント
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シンボル
-
コンポーネント
-
シミュレーションモデル
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エクステンションライフサイクル
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DXPプラットフォーム
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DXP SDK
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DXPプラグイン
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シンプルライフサイクル
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回路図テンプレート
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管理された回路図シート
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出力ジョブ
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承認付きシンプルライフサイクル - なし。
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構造化ライフサイクル
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PCB製造データ
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PCB組立データ
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PCBプロジェクトデザイン
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承認付き構造化ライフサイクル - なし。
高度なライフサイクル管理モードとシンプルなライフサイクル管理モードの切り替え
既存のライフサイクル定義を、Advancedライフサイクル管理(状態、状態遷移、および段階)からSimple管理スタイル(状態と状態遷移のみ)に切り替えることができます。Simpleオプションを有効にすると、Confirm Merge Statesダイアログが表示されます。このダイアログを使用して、次のように切り替えを処理します:
ライフサイクル管理のスタイルをAdvancedからSimpleに切り替える際に、他の段階の状態(および状態遷移)をどのように扱うかを制御します。