Kỹ thuật bố trí và chỉnh sửa PCB

Sơ lược

Bài viết này giải thích quy trình cơ bản để đặt và chỉnh sửa đối tượng PCB trong Altium Designer, bắt đầu từ sự khác biệt giữa đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm. Tiếp đó, bài viết trình bày cách đặt đối tượng, cách điều chỉnh các giá trị mặc định trước khi đặt, cách chỉnh sửa thuộc tính trong khi đặt bằng phím Tab, cũng như cách sửa đổi các đối tượng đã đặt thông qua bảng hoặc hộp thoại Properties. Bài viết cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thao tác trên đúng lớp và giới thiệu các lệnh chọn đối tượng trong trình chỉnh sửa PCB, giúp xử lý hiệu quả hơn các đối tượng chồng lấp, các net, vùng đồng liên thông, linh kiện và các kết nối đã đi dây. Nếu bạn muốn có một cái nhìn tổng quan mang tính thực hành về cách đặt, chỉnh sửa và chọn đối tượng PCB một cách tự tin và chủ động hơn, đây là điểm khởi đầu rất hữu ích. Hãy đọc tiếp.

- Hiểu sự khác biệt giữa đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm, cũng như ảnh hưởng của sự khác biệt này đến việc đặt và thao tác với đối tượng trong trình chỉnh sửa PCB.
- Tìm hiểu quy trình chỉnh sửa thông thường trước, trong và sau khi đặt đối tượng, bao gồm thiết lập giá trị mặc định, truy cập Properties và chuyển đổi đơn vị hiển thị.
- Khám phá các lệnh chọn đối tượng PCB giúp bạn làm việc với các đối tượng chồng lấp, cấu trúc phân cấp net logic, vùng đồng liên thông và chọn các đường đi dây theo linh kiện.
Tìm hiểu sâu hơn với AI:

Có nhiều loại đối tượng để sử dụng khi thiết kế PCB. Hầu hết các đối tượng được đặt trong tài liệu PCB sẽ xác định các vùng đồng hoặc vùng trống. Điều này áp dụng cho cả đối tượng điện, như đường mạch và pad, lẫn đối tượng phi điện, như văn bản và kích thước. Vì vậy, cần lưu ý độ rộng của các đường dùng để xác định từng đối tượng và lớp mà đối tượng được đặt.

Có hai loại đối tượng trong trình chỉnh sửa PCB – đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm:

  • Đối tượng nguyên thủy là các phần tử cơ bản của thiết kế, bao gồm đường mạch, pad, via, vùng tô, cung tròn và đối tượng văn bản. Chúng được gọi là 'nguyên thủy' vì có tính chất sơ khai hoặc cơ bản nhất.

  • Bất kỳ đối tượng nào được tạo thành từ các đối tượng nguyên thủy và được xác định là một đối tượng thiết kế đều là đối tượng nhóm. Ví dụ về đối tượng nhóm bao gồm linh kiện, kích thước và vùng đổ đồng đa giác. Có thể thao tác với đối tượng nhóm như một đối tượng duy nhất trong không gian thiết kế. Ví dụ, có thể đặt, chọn, sao chép, thay đổi, di chuyển và xóa đối tượng đó.

Điểm chung khi đặt và chỉnh sửa đối tượng

Trong Altium Designer, quy trình đặt đối tượng gần như giống nhau bất kể loại đối tượng được đặt. Ở mức đơn giản nhất, quy trình như sau:

  1. Chọn đối tượng cần đặt từ một trong các thanh công cụ hoặc menu Place .

  2. Dùng chuột để xác định vị trí của đối tượng được đặt trong không gian thiết kế của trình chỉnh sửa PCB và kích thước của đối tượng (nếu áp dụng).

  3. Nhấp chuột phải (hoặc nhấn Esc) để kết thúc lệnh và thoát chế độ đặt.

Các đối tượng được đặt trên lớp hiện tại. Hãy đảm bảo đã chọn đúng lớp làm lớp hiện tại trước khi đặt. Có thể thay đổi lớp chứa đối tượng sau khi đặt.

Chỉnh sửa trước khi đặt

Có thể thay đổi các thuộc tính mặc định của đối tượng bất cứ lúc nào trên trang Trình chỉnh sửa PCB – Mặc định của hộp thoại Preferences . Các thuộc tính này sẽ được áp dụng khi đặt những đối tượng tiếp theo.

Sử dụng cột Primitives  để truy cập các thuộc tính của đối tượng và chỉnh sửa giá trị mặc định theo nhu cầu.
Sử dụng cột Primitives để truy cập các thuộc tính của đối tượng và chỉnh sửa giá trị mặc định theo nhu cầu.

Theo mặc định, các giá trị mặc định của đối tượng được lưu trong tệp ADVPCB.dft. Bạn cũng có thể lưu các giá trị trong một tệp .dft có tên khác. Các tùy chọn điều khiển cho phép lưu và tải tệp .dft, giúp bạn tạo các 'bộ' giá trị mặc định cho đối tượng theo ý muốn. Tất cả các thiết lập được lưu trong và tải từ tệp .dft đều là các giá trị mặc định do người dùng xác định. Nếu cần, có thể khôi phục các giá trị mặc định ban đầu bất cứ lúc nào bằng các tùy chọn Set To Defaults hoặc Reset All. Các giá trị mặc định ban đầu được mã hóa cứng.

Chỉnh sửa trong khi đặt

Có thể chỉnh sửa một số thuộc tính ngay khi đặt đối tượng lần đầu. Để truy cập các thuộc tính này, nhấn phím Tab khi đang ở chế độ đặt để mở bảng Properties tương ứng. Nhấn phím Tab sẽ tạm dừng thao tác đặt để bạn thực hiện các chỉnh sửa cần thiết cho đối tượng.

Ví dụ về hộp thoại thuộc tính của đối tượng Pad . 
Ví dụ về hộp thoại thuộc tính của đối tượng Pad .

Sau khi chỉnh sửa xong, nhấp vào nút tạm dừng hiển thị đè trên không gian thiết kế ( ) để tiếp tục đặt.

Các thuộc tính được thiết lập theo cách này sẽ trở thành thiết lập mặc định cho những lần đặt đối tượng tiếp theo, trừ khi tùy chọn Permanent trên trang Trình chỉnh sửa PCB – Mặc định của hộp thoại Preferences được bật. Khi tùy chọn này được bật, các thay đổi chỉ ảnh hưởng đến đối tượng đang được đặt và các đối tượng được đặt tiếp theo trong cùng phiên đặt đó.

Chỉnh sửa sau khi đặt

Sau khi đặt đối tượng, bạn có thể chỉnh sửa đối tượng theo một số cách. Các cách này được mô tả bên dưới.

Bảng hoặc hộp thoại thuộc tính tương ứng

Phương pháp chỉnh sửa này sử dụng chế độ bảng Properties và hộp thoại tương ứng để sửa đổi thuộc tính của đối tượng đã đặt.

Sau khi đặt, có thể truy cập hộp thoại tương ứng bằng cách:

  • Nhấp đúp vào đối tượng đã đặt.

  • Đặt con trỏ lên đối tượng, nhấp chuột phải rồi chọn Properties từ menu ngữ cảnh.

Sau khi đặt, có thể truy cập chế độ tương ứng của bảng Properties theo một trong các cách sau:

  • Nếu bảng Properties đã được kích hoạt, hãy chọn đối tượng.
  • Sau khi chọn đối tượng, chọn bảng Properties từ nút Panels ở góc dưới bên phải không gian thiết kế hoặc chọn View » Panels » Properties từ các menu chính.
Nếu tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties bị tắt (mặc định) trên trang Trình chỉnh sửa PCB – Chung của hộp thoại Preferences, hộp thoại sẽ mở khi bạn nhấp đúp vào đối tượng nguyên thủy hoặc nhấp chuột phải vào một đối tượng nguyên thủy đã chọn rồi chọn Properties. Khi tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties được bật, bảng Properties sẽ mở.
Mặc dù các tùy chọn trong hộp thoại và bảng giống nhau, thứ tự và vị trí của chúng có thể hơi khác.
Nhấn Ctrl+Q để chuyển đổi đơn vị đo hiện đang dùng trong bảng/hộp thoại giữa hệ mét (mm) và hệ Anh (mil). Thao tác này chỉ ảnh hưởng đến cách hiển thị số đo trong bảng/hộp thoại; không thay đổi đơn vị đo được chỉ định cho bo mạch. Đơn vị này được cấu hình trong thiết lập Units của bảng Properties khi không có đối tượng nào được chọn trong không gian thiết kế.

Các lệnh chọn đối tượng PCB

Ngoài các lệnh chọn/bỏ chọn đối tượng tiêu chuẩn, trình chỉnh sửa PCB còn có một số lệnh đặc biệt giúp thao tác chọn/bỏ chọn đối tượng thuận tiện hơn. Có thể truy cập các lệnh này từ các menu con Edit » Select và Edit » DeSelect trong các menu chính. Cũng có thể truy cập các lệnh chọn từ menu của nút  trong Active Bar.

  • Select overlapped - dùng để chọn riêng đối tượng thiết kế tiếp theo trong một tập hợp các đối tượng cùng vị trí (chồng lấp) mà không cần dùng cửa sổ chọn bật lên. Việc chọn tuân theo thứ tự ưu tiên cố định sau đây và luân phiên theo thứ tự này mỗi lần sử dụng lệnh:

    1. Pad
    2. Via
    3. Đường mạch/Cung tròn
    4. Linh kiện
    5. Đa giác
    6. Vùng/Vùng tô
    7. Văn bản

    Ngoài ra, khi dùng phím Shift  để thêm đối tượng vào tập hợp đang chọn, bạn có thể dùng Shift+Tab để lần lượt chọn các đối tượng chồng lấp mà không làm mất các đối tượng đã chọn ban đầu.

    • Để sử dụng lệnh này, hãy đảm bảo rằng tùy chọn Display popup selection dialog đã bị tắt trên trang PCB Editor - General của hộp thoại Preferences.
    • Thứ tự chọn cũng ưu tiên lớp hiện tại trước khi chuyển sang các đối tượng trên những lớp khác.
    • Nhấp đúp vào vùng có các đối tượng nằm chồng lên nhau sẽ luôn mở cửa sổ chọn đối tượng bật lên.
  • Select next (phím tắt: Tab) - khi đã chọn một đối tượng ban đầu trong thiết kế, lệnh này được dùng để mở rộng vùng chọn nhằm bao gồm đối tượng (hoặc các đối tượng) ở cấp cao hơn tiếp theo theo phân cấp logic. Các chuỗi chọn theo logic có tính tuần hoàn sau được hỗ trợ:

    • Đoạn đường mạch ---> Tất cả đường mạch nối liền (liên tục) trên cùng một lớp ---> Tất cả phần đồng được nối liền ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad đã kết nối ---> Tất cả đường mạch nối liền (liên tục) trên cùng một lớp ---> Tất cả phần đồng được nối liền ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad chưa kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Via ---> Tất cả đường mạch nối liền (liên tục) trên các lớp liên quan đến via ---> Tất cả phần đồng được nối liền ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Đồng (Vùng/Vùng đổ đồng/Vùng tô đồng) ---> Tất cả phần đồng được nối liền ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad/Via tự do ---> Tất cả đường mạch nối liền (liên tục) trên cùng lớp với pad hoặc trên các lớp liên quan đến via ---> Tất cả phần đồng được nối liền ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan.
    • Linh kiện ---> Fanout qua via, đường thoát, đường liên kết

    Via Fanouts - nếu một đường mạch đủ ngắn nối một pad với một via và không có pad nào khác nối với via này bằng một đường mạch ngắn hơn, thì đường mạch này và via được coi là Fanout của pad đó.

    Escapes - một nhánh đường mạch hở đủ ngắn nối với một pad được coi là Escape của pad đó.

    Interconnect - một đường mạch nối hai đối tượng đã được chọn (ví dụ: pad hoặc via fanout) được coi là Interconnect.

    Ngoài ra, tính năng này còn hỗ trợ mở rộng vùng chọn cho nhiều đối tượng thuộc các net khác nhau trong thiết kế.

    Ví dụ về việc chọn trên nhiều net, mở rộng từ các đoạn đường mạch được chọn ban đầu lên các cấp cao hơn trong phân cấp logic.
    Ví dụ về việc chọn trên nhiều net, mở rộng từ các đoạn đường mạch được chọn ban đầu lên các cấp cao hơn trong phân cấp logic.

    Lệnh này đặc biệt hữu ích khi chọn các net đã đi dây. Tìm hiểu thêm về Các phương pháp chọn đường mạch.

  • Board - dùng để chọn tất cả đối tượng nằm trong ranh giới của hình dạng bo mạch đã xác định.

  • Net - dùng để chọn tất cả đối tượng điện thuộc một net cụ thể.

    Sau khi khởi chạy lệnh, bạn có thể nhấp vào một đối tượng điện hoặc kết nối để chọn tất cả đối tượng điện trong net liên quan. Hoặc, nếu biết tên net muốn chọn, hãy nhấp vào một vùng của thiết kế không có đối tượng nào; hộp thoại Net Name sẽ mở ra. Từ đó, bạn có thể nhập tên net mong muốn; net đó sẽ được chọn khi bạn đóng hộp thoại. Nếu không chắc tên net, hãy nhập ? rồi nhấp OK để mở hộp thoại Nets Loaded, trong đó liệt kê tất cả các net hiện được tải cho thiết kế.

  • Connected Copper - dùng để chọn tất cả đối tượng điện được nối với cùng một phần đồng.

  • Physical Connection - dùng để chọn tất cả đường mạch đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad. Nhấp vào một đường mạch, pad hoặc via; tất cả đường mạch liên tục đến pad tiếp theo sẽ được chọn, bao gồm cả các via (bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Physical Connection Single Layer - dùng để chọn tất cả đường mạch đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad trên một lớp duy nhất. Nhấp vào một đường mạch hoặc via; tất cả đường mạch liên tục trên cùng lớp đến pad tiếp theo sẽ được chọn (bản thân các pad và via sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Component Connections - dùng để chọn tất cả kết nối đã đi dây xuất phát từ các pad của linh kiện được chọn (bao gồm đường mạch và via) đến pad tiếp theo gặp được trên mỗi kết nối. Bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn.

    Bạn cũng có thể truy cập lệnh này bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt, rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Connections  từ menu ngữ cảnh.

  • Component Nets - dùng để chọn tất cả các net (và các đối tượng thuộc những net đó) nối với linh kiện được chọn trong tài liệu hiện tại.

    Bạn cũng có thể truy cập lệnh này bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt, rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Nets  từ menu ngữ cảnh.

  • Room Connections - dùng để chọn tất cả kết nối đã đi dây giữa các pad nằm hoàn toàn trong ranh giới của room được chọn trong tài liệu hiện tại.

    Bạn cũng có thể truy cập lệnh này bằng cách nhấp chuột phải lên một room đã đặt, rồi chọn lệnh Room Actions » Select Room Connections  từ menu ngữ cảnh.

  • All on Layer - dùng để chọn/bỏ chọn tất cả đối tượng trên lớp hiện tại.

    Một linh kiện có thể được đặt trên một lớp nhất định nhưng không thể bỏ chọn bằng lệnh DeSelect » All on Layer. Điều này là do không phải tất cả các đối tượng cơ bản cấu thành linh kiện đều được đặt trên cùng một lớp. Ví dụ, văn bản ký hiệu linh kiện và chú thích có thể được đặt trên lớp Top Overlay, trong khi các pad cấu thành thuộc Multi-Layer.
  • Free Objects - dùng để chọn tất cả đối tượng cơ bản tự do trong thiết kế. Các đối tượng linh kiện, tọa độ, kích thước, hiệu chỉnh chiều dài, OLE và vùng đổ đồng đều là đối tượng nhóm, do đó sẽ không bị ảnh hưởng bởi lệnh này.

  • All Locked - dùng để chọn tất cả đối tượng thiết kế có thuộc tính Locked được bật.

  • Off Grid Pads - dùng để chọn tất cả pad không nằm trên lưới bắt điểm hiện tại.

Lưu ý rằng trong trình biên tập PCB, lệnh Lasso Select / Lasso Deselect cung cấp hai chế độ hoạt động:

  • Free-form - giống như một dây thòng lọng thực sự, bạn có thể vẽ tự do một vùng chọn để bao gồm các đối tượng thiết kế cần thiết.

  • Polyline - tạo một vùng chọn kiểu “thòng lọng” dạng đa giác; chế độ này có thể phù hợp hơn chế độ vẽ tự do khi cần bỏ chọn đối tượng chính xác hơn. Chế độ này khá hữu ích với các thiết kế có linh kiện xoay 45 độ hoặc khi làm việc với mạch dẻo, nơi thiết kế không phải lúc nào cũng theo các hướng vuông góc.

Bạn thậm chí có thể kết hợp cả hai chế độ để có được vùng bỏ chọn đúng như mong muốn. Chế độ hiện tại được hiển thị trong Status Bar. Nhấn Spacebar để chuyển đổi giữa chế độ Free-form và Polyline.

Giữ phím Ctrl khi sử dụng lệnh Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line hoặc Touching Rectangle để thao tác với các đối tượng cơ bản của một đối tượng linh kiện.

Chỉnh sửa đồ họa

Phương pháp chỉnh sửa này cho phép bạn chọn trực tiếp một đối tượng đã đặt trong không gian thiết kế và thay đổi kích thước, hình dạng hoặc vị trí bằng thao tác đồ họa. Việc thay đổi hình dạng và/hoặc kích thước (nếu áp dụng) được thực hiện thông qua các “điểm điều khiển” chỉnh sửa xuất hiện khi đối tượng được chọn.


Ví dụ về các điểm điều khiển chỉnh sửa của một đối tượng Fill được chọn.

Nhấp vào vị trí bất kỳ trên đối tượng ngoài các điểm điều khiển chỉnh sửa (nếu có) để kéo đối tượng đến vị trí mới. Tùy theo loại đối tượng, bạn có thể xoay và/hoặc lật đối tượng trong khi kéo.

  • Nhấn Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Góc xoay tuân theo giá trị của Rotation Step được xác định trên trang PCB Editor – General trong hộp thoại Preferences.
  • Nhấn phím L để lật đối tượng sang mặt còn lại của bo mạch (nếu áp dụng).
  • Nhấn phím X hoặc Y để lật đối tượng theo trục X hoặc trục Y nếu áp dụng.
  • Nhấn phím Alt để giới hạn hướng di chuyển theo trục ngang hoặc trục dọc tùy theo hướng di chuyển ban đầu.
  • Dịch chuyển đối tượng từng bước nhỏ (theo giá trị lưới bắt dính hiện tại) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ phím Ctrl . Dịch chuyển từng bước lớn hơn (gấp 10 lần giá trị lưới bắt dính) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ các phím Ctrl+Shift.

Số lượng đối tượng cơ bản được hiển thị khi kéo nhiều đối tượng đã chọn được điều khiển bởi tùy chọn PCB.Rendering.MultiselectionDrag trong hộp thoại Cài đặt nâng cao (giá trị mặc định là 500).

Các lệnh di chuyển

Có thể thay đổi vị trí đối tượng bằng các lệnh trong menu con Edit » Move của các menu chính hoặc menu con di chuyển trong Active Bar.

  • Move - lệnh này dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Mọi net gắn với đối tượng vẫn được kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi đối tượng được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang áp dụng). Các đường mạch đã đi dây kết nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Drag - lệnh này dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Nếu đối tượng có các đường mạch và/hoặc cung tròn kết nối với nó (ví dụ: linh kiện, pad hoặc via), các đối tượng này sẽ duy trì kết nối khi đối tượng được di chuyển.

    • Để đường mạch được kết nối di chuyển cùng linh kiện, chế độ Comp Drag phải được đặt thành Connected Tracks trên trang PCB Editor - General của hộp thoại Preferences. Nếu chế độ này được đặt thành None, lệnh sẽ hoạt động giống như lệnh di chuyển cơ bản.
    • Khi dùng lệnh này để kéo một linh kiện với chế độ Comp Drag được đặt thành Connected Tracks, các phím lệnh xoay và lật sẽ không khả dụng. Cũng lưu ý rằng các thao tác di chuyển thông minh (căn chỉnh động và đẩy) không khả dụng.
  • Component - lệnh này cho phép bạn di chuyển các linh kiện trong tài liệu hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, nhấp vào linh kiện trong thiết kế mà bạn muốn di chuyển, đưa linh kiện đến vị trí mong muốn rồi nhấp chuột. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào vùng trống trong không gian thiết kế để mở hộp thoại Chọn linh kiện. Dùng hộp thoại này để tìm linh kiện cần di chuyển (bằng cách chuyển đến linh kiện hoặc đưa linh kiện đến con trỏ), rồi đặt lại vị trí theo cách đã mô tả ở trên. Lưu ý rằng tính năng này chỉ hoạt động nếu linh kiện đích not bị khóa.

    Bạn cũng có thể truy cập lệnh bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Component Actions » Move Component từ menu ngữ cảnh.

    Tìm hiểu thêm về Đặt linh kiện.
  • Move Selection - lệnh này cho phép bạn đặt lại vị trí thủ công cho các đối tượng đã chọn trong tài liệu hiện tại. Mọi net gắn với một đối tượng trong vùng chọn vẫn được kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi đối tượng được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang áp dụng). Các đường mạch đã đi dây kết nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Move Selection by X, Y - lệnh này dùng để dịch chuyển các đối tượng đang được chọn một khoảng chính xác theo hướng X và/hoặc Y. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Get X/Y Offsets sẽ mở ra. Dùng hộp thoại này để chỉ định các giá trị gia số delta X và/hoặc delta Y để dịch chuyển vùng chọn.

    Lệnh chỉ khả dụng khi có ít nhất một đối tượng được chọn trong không gian thiết kế.

    Hộp thoại Get X/Y Offsets
    Hộp thoại Get X/Y Offsets

  • Rotate Selection - lệnh này được dùng để xoay các đối tượng đã chọn trong không gian thiết kế ngược chiều kim đồng hồ hoặc cùng chiều kim đồng hồ theo một góc xoay xác định. Sau khi chạy lệnh, hộp thoại Rotation Angle (Degrees) sẽ mở ra. Nhập góc xoay mong muốn từ 0.001° đến 360.00°  (độ phân giải 0.001°). Nhập giá trị dương để xoay ngược chiều kim đồng hồ hoặc giá trị âm để xoay cùng chiều kim đồng hồ. Nhấp vào OK để đóng hộp thoại, sau đó đặt con trỏ và nhấp để xác định điểm tham chiếu cho phép xoay. Các đối tượng đã chọn sẽ được xoay quanh điểm tham chiếu theo góc đã nhập.

    Hộp thoại Rotation Angle
    Hộp thoại Rotation Angle

  • Flip Selection - lật các đối tượng đã chọn theo chiều ngang (quanh trục Y) sang lớp tương ứng ở mặt đối diện của bo mạch. Ví dụ, các đối tượng trên Top Layer sẽ được lật sang Bottom Layer, các đối tượng trên Top Overlay sẽ được lật sang Bottom Overlay, v.v.

    • Văn bản ký hiệu định danh và chú thích sẽ bị đảo gương sau thao tác lật.

    • Đối với pad nằm trên lớp Multi-Layer, thao tác lật về cơ bản sẽ đảo ngược thứ tự các cặp kích thước XY và hình dạng của pad. Vì vậy, nếu đã sử dụng kiểu Top-Middle-Bottom và các hình dạng ban đầu là Round-Rectangle-Octagonal, thao tác lật sẽ đảo ngược thứ tự xếp lớp, do đó các hình dạng tính từ trên xuống sẽ trở thành Octagonal-Rectangle-Round.

    • Nếu có nhiều đối tượng được chọn, tập hợp các đối tượng sẽ được lật quanh tâm hình học của tập hợp đã chọn. 

    Lưu ý rằng tất cả các đối tượng đã chọn sẽ được lật mà không có cảnh báo, trừ khi một hoặc nhiều đối tượng đã bị khóa vị trí. Trong trường hợp đó, hộp thoại Confirm sẽ xuất hiện, yêu cầu xác nhận trước khi lật các đối tượng. 

Các lệnh căn chỉnh

Cũng có thể di chuyển các đối tượng bằng cách thay đổi cách căn chỉnh chúng. Để căn chỉnh các đối tượng với những đối tượng khác, nhấp chuột phải vào một đối tượng đã chọn, sau đó chọn Align. Ngoài ra, có thể sử dụng menu con Edit » Align trong các menu chính hoặc menu con căn chỉnh trong Active Bar. Menu con căn chỉnh có một số tùy chọn để phân bố các đối tượng đã chọn.

Các lệnh căn chỉnh chỉ di chuyển những đối tượng đã chọn có thể di chuyển tự do — các đối tượng bị khóa sẽ không được di chuyển.

Lệnh Align được dùng để mở hộp thoại Align Objects, cung cấp các điều khiển để nhanh chóng căn chỉnh tập hợp các đối tượng thiết kế đang được chọn theo yêu cầu. Sử dụng hộp thoại để thiết lập các tùy chọn căn chỉnh Vertical và/hoặc Horizontal cho các đối tượng đã chọn theo yêu cầu, sau đó nhấp vào OK để thực hiện căn chỉnh.

Hộp thoại Align Objects
Hộp thoại Align Objects

  • Bật đồng thời cả hai tùy chọn Horizontal và Vertical có thể gây xung đột, khiến các đối tượng đã chọn bị xếp chồng lên nhau.
  • Sử dụng các tùy chọn Space equally có thể khiến các đối tượng được di chuyển lệch khỏi lưới.

Lệnh Position Component Text được dùng để mở hộp thoại Component Text Position, từ đó bạn có thể thay đổi vị trí của văn bản ký hiệu định danh và/hoặc chú thích cho một hoặc nhiều linh kiện đã chọn trong tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Component Text Position
Hộp thoại Component Text Position

Về cơ bản, hộp thoại được chia thành hai vùng — văn bản ký hiệu định danh và chú thích. Đối với cả ký hiệu định danh và chú thích, hình minh họa linh kiện được dùng để giúp hiển thị vị trí văn bản sẽ xuất hiện dựa trên vị trí đã chọn. Có chín kiểu vị trí sau đây cho văn bản, tất cả đều được phân loại là 'vị trí tự động', nghĩa là văn bản vẫn giữ ở vị trí đã chọn khi linh kiện được di chuyển và xoay:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

Để giữ văn bản ở vị trí hiện tại mà không thay đổi, hãy giữ tùy chọn No Change ở trạng thái bật.

  • Cũng có thể thay đổi vị trí văn bản ký hiệu định danh và chú thích thông qua phần Properties của bảng Properties. Chọn ký hiệu định danh/chú thích hoặc linh kiện chứa chúng để hiển thị các thuộc tính này. Nhấp vào điều khiển tương ứng có nội dung tóm tắt lớp, vị trí và góc xoay hiện tại của ký hiệu định danh/chú thích, sau đó sử dụng thuộc tính Autoposition có trong cửa sổ bật lên theo yêu cầu.
  • Để đặt tự do vị trí văn bản ký hiệu định danh/chú thích và để văn bản di chuyển/đổi hướng theo linh kiện chứa nó, hãy chọn kiểu Manual cho thuộc tính Autoposition (khi cấu hình thuộc tính thông qua bảng Properties). Bạn cũng có thể nhấp, giữ và kéo văn bản đến vị trí mong muốn trực tiếp trong không gian làm việc; thao tác này sẽ tự động chuyển thuộc tính Autoposition sang Manual.

Lệnh Align Left / Align Right / Align Top / Align Bottom cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn lần lượt theo mép trái/phải/trên/dưới của chúng. Sau khi chạy lệnh, mép trái/phải/trên/dưới của đối tượng ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên/xuống sao cho các mép trái của chúng thẳng hàng với tham chiếu này.

Lệnh Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing) / Align Top (maintain spacing) / Align Bottom (maintain spacing) cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo cạnh trái/phải/trên/dưới, đồng thời duy trì khoảng cách phù hợp theo các quy tắc thiết kế áp dụng. Sau khi thực thi lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng nằm ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng còn lại trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên trên/xuống dưới sao cho các cạnh trái của chúng thẳng hàng với tham chiếu này. Đối tượng sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên trên/xuống dưới đến gần đối tượng tham chiếu nhất có thể trong phạm vi cho phép của quy tắc khoảng hở áp dụng:

Lệnh Align Horizontal Centers / Align Vertical Centers cho phép bạn sắp xếp các đối tượng đã chọn thành một cột/hàng, căn chỉnh theo tâm ngang/dọc của chúng. Sau khi thực thi lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một đối tượng trong vùng chọn; hãy nhấp vào đối tượng đó. Đối tượng này sẽ trở thành đối tượng tham chiếu. Tất cả các đối tượng còn lại trong vùng chọn sẽ được di chuyển tương ứng với đối tượng tham chiếu này, căn chỉnh theo tâm ngang/dọc của chúng.

Lệnh Distribute Horizontally / Distribute Vertically cho phép bạn làm cho khoảng cách ngang/dọc giữa các đối tượng đã chọn bằng nhau. Sau khi thực thi lệnh, các đối tượng ngoài cùng bên trái và bên phải / trên cùng và dưới cùng trong vùng chọn sẽ giữ nguyên vị trí, còn tất cả các đối tượng khác sẽ được giãn cách đều giữa chúng. Vị trí theo chiều dọc/ngang của các đối tượng không thay đổi.

Lệnh Increase Horizontal Spacing / Increase Vertical Spacing cho phép bạn tăng khoảng cách ngang/dọc giữa các đối tượng đã chọn. Sau khi thực thi lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ giữ nguyên vị trí, còn các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang phải/lên trên. Việc di chuyển làm tăng khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của những đối tượng liên tiếp theo giá trị được chỉ định trong trường Step X / Step Y của Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Decrease Horizontal Spacing / Decrease Vertical Spacing cho phép bạn giảm khoảng cách ngang/dọc giữa các đối tượng đã chọn. Sau khi thực thi lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ giữ nguyên vị trí, còn các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/xuống dưới. Việc di chuyển làm giảm khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của những đối tượng liên tiếp theo giá trị được chỉ định trong trường Step X / Step Y của Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Align To Grid được dùng để di chuyển các linh kiện đã chọn đến điểm gần nhất trên lưới bắt điểm đang áp dụng và đã được điều chỉnh. Sau khi thực thi lệnh, các điểm tham chiếu của từng linh kiện đã chọn sẽ được di chuyển đến điểm gần nhất trên lưới bắt điểm đang áp dụng.

Lệnh Move All Components Origin To Grid được dùng để di chuyển điểm tham chiếu của tất cả các linh kiện lên lưới bắt điểm hiện tại. Sau khi thực thi lệnh, tất cả các linh kiện trong không gian thiết kế có pad nằm trên lưới sẽ được di chuyển sao cho các điểm tham chiếu của chúng khớp với lưới bắt điểm hiện tại. Theo mặc định, một báo cáo - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - sẽ tự động được tạo và mở làm tài liệu đang hoạt động, trình bày chi tiết những linh kiện đã và chưa được di chuyển.

  • Cấu hình định dạng báo cáo cần tạo và hiển thị trên trang PCB Editor - Reports của hộp thoại Preferences.
  • Bạn có thể thiết lập lưới bắt điểm áp dụng theo nhu cầu thông qua phần Grid Manager của bảng Properties.
Lưu ý rằng các linh kiện có pad hiện nằm ngoài lưới sẽ không được di chuyển.

Thông qua bảng PCB List

Bảng PCB List cho phép bạn hiển thị các đối tượng thiết kế dưới dạng bảng, giúp nhanh chóng kiểm tra và sửa đổi các thuộc tính của đối tượng. Khi được sử dụng kết hợp với bảng PCB Filter, bảng này cho phép bạn chỉ hiển thị những đối tượng nằm trong phạm vi của bộ lọc đang hoạt động – giúp xác định và chỉnh sửa nhiều đối tượng thiết kế chính xác và hiệu quả hơn.

Chọn lớp đang hoạt động

Lớp đang hoạt động là lớp mà bạn sẽ đặt các đối tượng lên. Bạn có thể chọn lớp đang hoạt động từ các lớp hiện đang hiển thị bằng cách nhấp vào tab của lớp đó ở phía dưới không gian thiết kế hoặc sử dụng danh sách thả xuống Active Layer trong vùng Layers trên tab Layers & Colors của bảng View Configuration.

Bạn cũng có thể sử dụng các phím tắt sau để nhanh chóng chọn lớp đang hoạt động:

  • * (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật tiếp theo.
  • Shift+* (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật trước đó.

    Lưu ý rằng lệnh này chỉ khả dụng khi trình chỉnh sửa ở chế độ xem 2D, vì trong chế độ 3D, phím Shift được dùng để truy cập khối cầu định hướng.
  • + (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật tiếp theo.
  • - (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật trước đó.
Các đối tượng được đặt trên lớp đa lớp sẽ tự động xuất hiện trên tất cả các lớp tín hiệu.

Sử dụng Cắt/Sao chép và Dán

Trong trình chỉnh sửa PCB, bạn có thể cắt/sao chép và dán các đối tượng trong cùng một tài liệu PCB hoặc giữa các tài liệu PCB, ví dụ: có thể sao chép một hoặc nhiều linh kiện từ một PCB sang tài liệu PCB khác. Bạn có thể cắt/sao chép các đối tượng vào bộ nhớ tạm của Windows và dán chúng vào các tài liệu khác.

Khi sử dụng 2D Layout Mode, hãy chọn các đối tượng bạn muốn cắt/sao chép, nhấp vào Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) trên các menu chính hoặc chọn lệnh Cut/Copy từ menu chuột phải. Con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là một tọa độ tương đối so với các đối tượng đã chọn, được dùng để định vị chính xác vùng chọn khi sử dụng lệnh dán.

Khi sử dụng lệnh Sao chép trong 3D Layout Mode, chế độ xem hiện tại trong không gian thiết kế sẽ được sao chép vào bộ nhớ tạm dưới dạng bitmap. Bạn có thể điều chỉnh độ phân giải của hình ảnh được sao chép thông qua hộp thoại 3D Snapshot Resolution xuất hiện ngay sau đó.

Để sao chép (các) đối tượng thiết kế hiện đang được chọn vào bộ nhớ tạm ở dạng văn bản, có thể sử dụng lệnh Edit » Copy As Text  từ các menu chính. Sau đó, có thể dán thông tin này vào bất kỳ trường văn bản hoặc tài liệu văn bản bên ngoài nào. Các thông tin được sao chép vào bộ nhớ tạm bao gồm:

  • Loại đối tượng.
  • Ký hiệu định danh và chú thích (đối với đối tượng linh kiện).
  • Vị trí của đối tượng trong không gian thiết kế.
  • Lớp chứa đối tượng (hoặc lớp bắt đầu và kết thúc đối với via).

Ví dụ về một linh kiện được sao chép vào bộ nhớ tạm dưới dạng văn bản:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

Ví dụ về một đường mạch và via được sao chép vào bộ nhớ tạm dưới dạng văn bản:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

Để đưa nội dung được cắt/sao chép gần nhất vào bộ nhớ tạm vào tài liệu đang hoạt động, hãy chọn lệnh Edit » Paste từ các menu chính hoặc nhấp chuột phải trong không gian thiết kế và chọn lệnh Paste từ menu ngữ cảnh (phím tắt: Ctrl+V). Nội dung mới nhất trong bộ nhớ tạm sẽ xuất hiện và di chuyển theo con trỏ. Vị trí của con trỏ so với nội dung được xác định bởi điểm tham chiếu đã chỉ định khi sử dụng Cut hoặc Copy để đưa phần được chọn vào bộ nhớ tạm.

Khi sử dụng lệnh Paste, các đối tượng được dán vào cùng lớp với các đối tượng nguồn đã sao chép, bất kể lớp nào đang được đặt làm lớp hoạt động trong trình biên tập.

Để đưa văn bản đã sao chép từ một ứng dụng hỗ trợ OLE vào bất kỳ tài liệu PCB đang mở nào, có thể sử dụng lệnh Edit » Paste Text từ các menu chính. Văn bản được chuyển đổi và dán dưới dạng các đối tượng chuỗi văn bản PCB thay vì một đối tượng OLE duy nhất. Các loại tệp được hỗ trợ bao gồm những định dạng phổ biến như bảng tính định dạng CSV và XLS cũng như tài liệu văn bản DOC và RTF.

Để kiểm soát cách xử lý một số thuộc tính của đối tượng khi dán chúng trở lại không gian thiết kế, có thể sử dụng lệnh Edit » Paste Special từ các menu chính. Sau khi chạy lệnh, hộp thoại Paste Special sẽ mở ra.

Hộp thoại Paste Special
Hộp thoại Paste Special

Tùy thuộc vào nội dung cụ thể được dán, có thể kiểm soát các thuộc tính sau:

  • Có thể dán các đối tượng vào lớp hiện tại thay vì cách dán mặc định là dán vào cùng lớp với các đối tượng nguồn đã sao chép.

    Bạn cũng có thể dán nội dung vào lớp hiện tại trực tiếp trong không gian thiết kế bằng phím tắt Alt+Insert.
  • Khả năng giữ nguyên tên net đã gán.
  • Khả năng giữ trùng ký hiệu định danh (đối với linh kiện được dán).
  • Khả năng thêm linh kiện được dán vào cùng lớp linh kiện với linh kiện nguồn ban đầu.

Thiết lập các tùy chọn theo yêu cầu, sau đó nhấp vào nút Paste để bắt đầu thao tác dán.

Nhấp vào nút Paste Array trong hộp thoại Paste Special sẽ mở hộp thoại Setup Paste Array, cho phép bạn dán nhiều bản sao của các đối tượng trong bộ nhớ tạm vào tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Setup Paste Array
Hộp thoại Setup Paste Array

Nhập các giá trị phù hợp trong hộp thoại này, sau đó nhấp vào OK để đặt mảng.

  • Nếu đặt một mảng tuyến tính, bạn sẽ được yêu cầu chọn điểm bắt đầu của mảng. Định vị con trỏ rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt mảng.
  • Nếu đặt một mảng tròn, bạn sẽ được nhắc chọn tâm của mảng, sau đó chọn điểm bắt đầu của mảng. Di chuyển con trỏ đến từng vị trí rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt mảng. Các đối tượng sẽ được đặt ngược chiều kim đồng hồ quanh tâm đã chỉ định.
Điểm bắt đầu của mảng là vị trí của điểm tham chiếu — được chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để đưa vùng chọn vào bảng nhớ tạm. Vì vậy, bạn nên đảm bảo chỉ định đúng điểm tham chiếu khi cắt/sao chép, nếu không có thể xảy ra kết quả ngoài ý muốn khi dán mảng.

Để sao chép một hoặc nhiều đối tượng đã chọn rồi dán nhiều bản sao của vùng chọn vào các vị trí cần thiết trong tài liệu hiện tại, bạn cũng có thể dùng lệnh Edit » Duplicate từ menu chính (phím tắt: Ctrl+R). Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ nhân bản. Quy trình gồm các bước sau:

  1. Trước tiên, bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là điểm dùng để định vị vùng chọn khi dán. Di chuyển con trỏ đến vị trí cần thiết gần vùng chọn rồi nhấp hoặc nhấn Enter. Một bản sao của vùng chọn sẽ xuất hiện và di chuyển theo con trỏ.
  2. Di chuyển con trỏ đến vị trí mong muốn trong không gian thiết kế rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt bản sao.
  3. Một bản sao khác của vùng chọn sẽ xuất hiện và di chuyển theo con trỏ, sẵn sàng để đặt.
  4. Tiếp tục đặt thêm các bản sao của vùng chọn đã sao chép (tương tự như dùng con dấu) hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát.

Lưu ý rằng lệnh này dùng để sao chép và dán đối tượng. Vì vậy, bạn không thể dùng lệnh này để nhân bản các đối tượng con của đối tượng nhóm.

Khóa đối tượng thiết kế

Bạn có thể khóa các đối tượng thiết kế để ngăn di chuyển hoặc chỉnh sửa chúng trong tài liệu PCB bằng cách bật thuộc tính Locked của chúng. Ví dụ, nếu vị trí hoặc kích thước của một số đối tượng cụ thể là yếu tố quan trọng, hãy khóa chúng. Bạn có thể khóa trong bảng Properties bằng cách nhấp vào biểu tượng ổ khóa () của đối tượng mong muốn, như minh họa trong các ví dụ sau. 

Ví dụ về biểu tượng Lock  trong bảng Properties  đối với một linh kiện và một pad được chọn. 
Ví dụ về biểu tượng Lock trong bảng Properties đối với một linh kiện và một pad được chọn.

Để chuyển đổi trạng thái của thuộc tính Locked  cho một đối tượng đã đặt có thuộc tính Locked , bạn cũng có thể nhấp chuột phải lên đối tượng trong không gian thiết kế và chọn lệnh <ObjectType> Locked từ menu ngữ cảnh. Khi đối tượng đã được khóa, mục lệnh trên menu sẽ hiển thị dấu kiểm ở bên trái.

Nếu bạn cố di chuyển hoặc xoay một đối tượng thiết kế đang bật thuộc tính Locked, một hộp thoại sẽ xuất hiện yêu cầu xác nhận tiếp tục chỉnh sửa.

Nếu tùy chọn Protect Locked Objects được bật trên trang Trình biên tập PCB – Chung của hộp thoại Preferences và đối tượng thiết kế đã được khóa, bạn sẽ không thể chọn hoặc chỉnh sửa đối tượng bằng thao tác đồ họa. Dùng biểu tượng Lock trên bảng Properties để mở khóa đối tượng hoặc tắt tùy chọn Protect Locked Objects để chỉnh sửa đối tượng này bằng thao tác đồ họa.

Nếu bạn cố chọn các đối tượng đã khóa cùng với những đối tượng khác, chỉ các đối tượng chưa khóa mới có thể được chọn và di chuyển theo nhóm khi tùy chọn Protect Locked Objects được bật.

Khóa các phần tử cơ bản của linh kiện

Nếu các phần tử cơ bản của một linh kiện PCB đã được khóa (tùy chọn Primitives trong chế độ Linh kiện của bảng Thuộc tính đang ở trạng thái ), tất cả hoặc phần lớn thuộc tính của các phần tử này sẽ không thể được sửa đổi bằng phương pháp chỉnh sửa đồ họa (ví dụ: kéo và thả) hoặc phi đồ họa (ví dụ: dùng bảng Properties hoặc List). Điều này giúp ngăn các thay đổi ngoài ý muốn đối với phần tử cơ bản của linh kiện, vốn có thể dẫn đến dữ liệu đầu ra lắp ráp và chế tạo không chính xác.

Để bật/tắt chức năng ngăn sửa đổi các phần tử cơ bản của linh kiện PCB, hãy dùng tùy chọn Protect Locked Primitives In Component trên trang Trình biên tập PCB – Chung của hộp thoại Preferences.

Ví dụ, hình bên dưới hiển thị chế độ Pad của bảng Thuộc tính đối với một pad là thành phần của linh kiện PCB có các phần tử cơ bản đã được khóa. Lưu ý rằng tất cả thuộc tính của pad (ngoại trừ các thuộc tính Net và Testpoint) đều bị làm mờ và không thể chỉnh sửa. Đồng thời, biểu tượng  được hiển thị ở ngoài cùng bên phải của Component của pad trường, cho biết rằng các đối tượng nguyên thủy của linh kiện cha đã bị khóa và không thể sửa đổi thuộc tính của pad.

Chế độ Pad của bảng Properties (bên trái) dành cho một pad của linh kiện PCB có các đối tượng nguyên thủy bị khóa (bên phải).
Chế độ Pad của bảng Properties (bên trái) dành cho một pad của linh kiện PCB có các đối tượng nguyên thủy bị khóa (bên phải).

Chỉnh sửa lồng thao tác

Trình biên tập PCB có một tính năng mạnh mẽ gọi là re-entrant editing. Tính năng này cho phép thực hiện một thao tác thứ hai bằng phím tắt mà không kết thúc thao tác hiện tại. Chỉnh sửa lồng thao tác giúp bạn làm việc linh hoạt và trực quan hơn. Ví dụ, khi bắt đầu đặt một đường mạch, bạn nhận ra rằng cần xóa một đoạn đường mạch khác. Bạn không cần thoát khỏi chế độ Đi dây tương tác. Nhấn các phím tắt E, D, xóa đoạn đường mạch cần xóa rồi nhấn phím Esc để quay lại đi dây tương tác cho thiết kế.

Thiết lập hình dạng con trỏ PCB

Theo mặc định, con trỏ PCB là một dấu chữ thập nhỏ màu xanh lá cây với góc 90 độ. Bạn có thể cấu hình con trỏ bằng các thiết lập Cursor Type và Cursor Color trên trang Trình biên tập PCB – Chung của hộp thoại Preferences . Ví dụ, một dấu chữ thập lớn với góc 90 độ kéo dài đến các cạnh của cửa sổ thiết kế (tùy chọn Large 90) có thể hữu ích khi đặt và căn chỉnh các đối tượng thiết kế. Ngoài ra, dấu chữ thập ở góc 45 độ (tùy chọn Small 45) có thể hữu ích nếu các tùy chọn 90 độ khó nhìn trên nền các đường lưới.

Hỗ trợ phông chữ TrueType

Trình biên tập PCB cho phép sử dụng phông chữ dạng nét hoặc TrueType cho các đối tượng liên quan đến văn bản trong thiết kế (chuỗi/khung văn bản, kích thước, bảng lỗ khoan và/hoặc bảng xếp chồng lớp). Việc chọn phông chữ được thực hiện trong bảng Properties tương ứng. Có ba tùy chọn phông chữ dạng nét: Default, Sans Serif và Serif. Kiểu Default là một phông chữ vectơ đơn giản, hỗ trợ vẽ bằng bút và vẽ quang vectơ. Các phông chữ Sans Serif và Serif phức tạp hơn và sẽ làm chậm quá trình tạo đầu ra vectơ, chẳng hạn như Gerber. Các phông chữ dạng nét được tích hợp sẵn trong phần mềm và không thể thay đổi. Cả ba phông chữ đều có đầy đủ bộ ký tự ASCII mở rộng của IBM, hỗ trợ tiếng Anh và các ngôn ngữ châu Âu khác. Khi sử dụng phông chữ TrueType, bạn có thể dùng các phông chữ TrueType và OpenType (một tập mở rộng của TrueType) trong thư mục \Windows\Fonts. Tính năng này cũng hỗ trợ đầy đủ Unicode.

Lưu ý rằng chỉ những phông chữ gốc được phát hiện (và có tên duy nhất) mới có thể sử dụng. Ví dụ, Arial và Arial Black sẽ có sẵn, nhưng Arial Bold và Arial Bold Italic thì không.

Hình học của các đối tượng văn bản sử dụng phông chữ TrueType được tự động lưu trong tài liệu PCB. Khi các đối tượng trong tài liệu PCB sử dụng một phông chữ TrueType, chúng sẽ được hiển thị với cùng hình học phông chữ khi tài liệu PCB được mở trên máy tính khác, ngay cả khi phông chữ TrueType đó chưa được cài đặt.

Khi chọn một đối tượng sử dụng phông chữ bị thiếu, thông báo cảnh báo sẽ xuất hiện ở đầu bảng Properties. Khi thay đổi các thuộc tính đối tượng ảnh hưởng đến văn bản (ví dụ: chiều cao văn bản hoặc chính nội dung văn bản), hộp thoại Missing fonts sẽ mở ra để bạn chọn phông chữ thay thế (Replacement). Bật tùy chọn Apply to all text elements để áp dụng phông chữ thay thế cho tất cả các đối tượng trong tài liệu PCB đang sử dụng phông chữ bị thiếu.

Hộp thoại cũng xuất hiện khi thay đổi các thuộc tính liên quan đến văn bản từ bảng PCB List.

Khi chỉnh sửa nhiều đối tượng sử dụng các phông chữ bị thiếu khác nhau, hộp thoại cho phép bạn chọn phông chữ thay thế cho từng phông chữ bị thiếu.

Khả năng tự động lưu hình học của các đối tượng văn bản sử dụng phông chữ TrueType trong tài liệu PCB khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSaving được bật trong hộp thoại Thiết lập nâng cao. Khi tùy chọn này bị tắt, bạn có thể cấu hình Altium Designer để nhúng phông chữ TrueType. Trang Trình biên tập PCB – Phông chữ TrueType của hộp thoại Preferences (khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSetting.Hide bị tắt trong hộp thoại Thiết lập nâng cao) cung cấp tùy chọn Embed TrueType fonts inside PCB documents để nhúng phông chữ TrueType khi lưu thiết kế và tùy chọn Substitution font để áp dụng phông chữ thay thế đã chọn khi tải thiết kế.

Nhúng phông chữ hữu ích khi văn bản cần được hiển thị bằng một phông chữ có thể có hoặc không có trên máy tính đích nơi thiết kế được tải. Thay thế phông chữ cho phép chỉ định một phông chữ TrueType để dùng thay thế khi tải một thiết kế chưa nhúng phông chữ và các phông chữ đó có thể không có trên máy tính đang tải thiết kế.

Hỗ trợ hiển thị cung tròn thực

Tính năng này đang ở giai đoạn Open Beta và khả dụng khi tùy chọn PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry được bật trong hộp thoại Thiết lập nâng cao.

Note: Việc hiển thị cung tròn thực yêu cầu tùy chọn PCB.Polygon.AdvancedPour cũng phải được bật trong hộp thoại Advanced Settings.

Các cung tròn thực được tạo trong không gian thiết kế của cả trình biên tập PCB và trình biên tập thư viện PCB đều được hỗ trợ, thay vì các dạng xấp xỉ. Khả năng hỗ trợ này áp dụng cho các chế độ Bố trí 2D/3D (và chế độ Quy hoạch bo mạch đối với trình biên tập PCB). Bạn có thể thấy việc hiển thị cung tròn thực trong các khu vực sau:

  • Vùng đổ đồng đa giác (đặc, gạch chéo, không đổ)

  • Vùng khoét của vùng đổ đồng đa giác

  • Đường bao lựa chọn của vùng đổ đồng đa giác và vùng

  • Vùng

  • Độ mở rộng mặt nạ hàn và mặt nạ kem hàn

  • Tô sáng net

  • Đường biên khoảng hở

  • Lớp phủ hiển thị vi phạm (vùng đổ đồng đa giác riêng biệt trên vùng hoặc vùng đổ đồng đa giác)

Các ví dụ về hiển thị cung tròn thực của vùng đổ đồng đa giác được đổ quanh các đối tượng khác trên PCB được trình bày bên dưới.

 

Thông tin net

Đối với các đối tượng đồng trên PCB (đường mạch, via, đa giác, v.v.), những thông tin sau được hiển thị trong khu vực Net Information của bảng Properties khi đối tượng được chọn:

  • Net, Diff Pair và/hoặc xSignal cấp cha cùng lớp liên quan trong từng trường hợp. Lưu ý rằng các mục Diff Pair và xSignal chỉ được hiển thị khi đối tượng thuộc một cặp vi sai hoặc xSignal, tương ứng.
  • Delay – độ trễ của (các) đối tượng được chọn và độ trễ của các đoạn đã đi dây trên toàn bộ net. Bao gồm các giá trị Propagation Delay của pad và via nếu các giá trị này đã được xác định cho pad và via.

    Đối với via, độ trễ lan truyền được tính tỷ lệ với chiều dài phần via được sử dụng. Tính năng này khả dụng khi tùy chọn PCB.Delay.Via được bật trong hộp thoại Advanced Settings. Khi tùy chọn PCB.Delay.Via bị tắt, giá trị Propagation Delay được xác định trong thuộc tính via sẽ được sử dụng.

  • Length – tổng chiều dài của các đối tượng được chọn và tổng Signal Length. Signal Length là kết quả tính toán chính xác tổng khoảng cách từ nút đến nút. Các đối tượng đã đặt được phân tích để: xử lý các đối tượng xếp chồng hoặc chồng lấn và các đường đi ngoằn ngoèo trong pad; đồng thời tính cả chiều dài via. Pin Package Length cũng được tính vào nếu đã được xác định cho các pad. Nếu net chưa được đi dây hoàn toàn, chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối cũng được tính vào. Để biết thêm thông tin về Chiều dài tín hiệu và các ứng dụng của nó, hãy xem thông tin về bảng PCB - Nets.

    • Tổng chiều dài bao gồm giá trị ước tính cho phần chưa đi dây của net (chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối), nhưng tổng độ trễ thì không.
    • Delay và Length của một net thuộc quy tắc thiết kế Supply Nets đã xác định (hoặc thuộc một lớp net được sử dụng với quy tắc đó) sẽ không được tính.
  • Max Current - dòng điện tối đa mà các đối tượng Đường mạch, Cung tròn hoặc Via được chọn có thể chịu được, được xác định theo công thức IPC-2221A (Mục 6.2):  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725

    trong đó:

    I = dòng điện [ampe]
    A = diện tích tiết diện [mil vuông] (chiều rộng đường mạch * độ dày đồng trong cấu trúc lớp, hoặc Athành lỗ, như minh họa bên dưới)
    ΔT = độ tăng nhiệt độ cho phép so với nhiệt độ môi trường [°C]
    k = hằng số, với:

    k = 0.048 cho các lớp ngoài
    k = 0.024 cho các lớp trong

    Khi chọn nhiều đối tượng, chẳng hạn toàn bộ một net, Dòng điện tối đa của net đó là giá trị Dòng điện tối đa riêng lẻ nhỏ nhất trong số các đối tượng được chọn.

  • Resistance - tổng điện trở của các đối tượng Đường mạch, Cung tròn và Via được chọn, được xác định theo công thức suy ra:

    R = (ρ * L / A) 

    trong đó:

    R = điện trở [Ω]
    ρ = điện trở suất của đồng [Ω*mm2/m]
    L = chiều dài đường mạch [m] (hoặc Chiều dài via, như mô tả bên dưới)
    A = diện tích tiết diện = T * W [mm2] (hoặc Athành lỗ, như minh họa bên dưới)
    T = độ dày đường mạch (từ cấu trúc lớp) [mm]
    W = Chiều rộng đường mạch [mm]

    Assumptions:

    • Nhiệt độ môi trường = 22 °C
    • Độ tăng nhiệt độ cho phép = 20 °C
    • Độ dày thành đồng của lỗ xuyên = 0.018mm 
    • Điện trở suất của đồng = 0.017 Ω*mm2/m

    Tổng Điện trở của các đối tượng được chọn là tổng điện trở của từng đối tượng riêng lẻ.

Via Barrel Cross-Sectional Area - được xác định như sau:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)2 ] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize * ViaWallThickness - ViaWallThickness2)

Via Length = khoảng cách từ tâm lớp vào đến tâm lớp ra, như minh họa ở trên

Notes - chiều dài via trong các phép tính này phụ thuộc vào net mà via thuộc về và các lớp được sử dụng bởi những đường mạch kết nối với via. Một via được chọn nhưng chưa được gán net sẽ hiển thị chiều dài từ mép lớp đến mép lớp thay vì chiều dài từ tâm lớp đến tâm lớp. Ngoài ra, một via đã được gán net nhưng không có đường mạch nào kết nối sẽ hiển thị chiều dài bằng không.

Vùng Net Information của bảng Properties. Ở đây minh họa một ví dụ cho đường mạch được chọn.
Vùng Net Information của bảng Properties. Ở đây minh họa một ví dụ cho đường mạch được chọn.

Nhấp vào một liên kết trong vùng Net Information để mở net/cặp vi sai/xSignal tương ứng trong bảng PCB.

Gán net cho đối tượng

Trình biên tập PCB cung cấp một số cách để gán net cho các đối tượng cơ bản:

  • Khi một hoặc nhiều đối tượng được chọn, hãy sử dụng danh sách thả xuống của trường Nets trong bảng Properties. Tất cả các net của thiết kế bo mạch đang hoạt động sẽ được liệt kê trong danh sách thả xuống. Chọn No Net để chỉ định rằng đường mạch không được kết nối với bất kỳ net nào. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào biểu tượng Assign Net () để chọn một đối tượng trong không gian thiết kế - net của đối tượng đó sẽ được gán cho các đối tượng được chọn.
  • Nhấp chuột phải lên một hoặc nhiều đối tượng được chọn, sau đó chọn Net Actions  » Assign Net. Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ hình chữ thập sẽ xuất hiện. Di chuyển con trỏ hình chữ thập đến net mà bạn muốn gán cho các đối tượng, rồi nhấp để chọn net đó.
  • Để đồng bộ lại tên net của các đối tượng đi dây với tên net trên các pad mà chúng kết nối, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads từ menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra, hỏi bạn có muốn cập nhật net của các đối tượng tự do theo net của pad linh kiện hay không. Sau khi nhấp Yes, bắt đầu từ từng pad, phần đồng được kết nối sẽ được chọn và tên net của từng đối tượng sẽ được đặt trùng với tên net của pad. Thao tác này không ảnh hưởng đến netlist nội bộ của PCB.

Để kiểm tra và xác nhận rằng các đối tượng được kết nối vật lý đã được gán đúng net để thuộc về net vật lý đó (trong trường hợp này, physical net có nghĩa là connected copper), bạn có thể sử dụng hộp thoại Configure Physical Nets, được truy cập bằng cách chọn lệnh Design » Netlist » Configure Physical Nets từ menu chính. Phần mềm phân tích thiết kế, kiểm tra xem tất cả các pad và các đối tượng kết nối vật lý giữa chúng (đường mạch, cung, vùng đồng đặc, v.v.) có được gán cùng tên net hay không. Khi tất cả các đối tượng của net đều đúng, net được hiển thị bằng màu xanh lá. Nếu phát hiện các đối tượng tiếp xúc nhau nhưng được gán net khác nhau, chúng sẽ được đánh dấu bằng màu đỏ. Một trường hợp thường gặp là footprint của linh kiện có thêm các đối tượng đồng bên trong footprint. Khi footprint này được tải trong quá trình đồng bộ, tên net được áp dụng cho từng pad nhưng không được áp dụng cho phần đồng bổ sung. Hộp thoại có tính tương tác; hãy nhấp vào một net hoặc đối tượng để định vị chéo đối tượng đó trong thiết kế. Nhấp chuột phải hoặc nhấp nút Menu để truy cập các lệnh khả dụng. Vùng Action của hộp thoại cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối. Theo mặc định, các hành động sẽ được thiết lập tự động nhưng có thể điều chỉnh theo nhu cầu. Sau khi thiết lập các hành động, hãy nhấp nút Execute để cập nhật việc gán net.

Lưu ý rằng trạng thái mặc định của hộp thoại này là Only Show Errors, nghĩa là các đối tượng đã được gán đúng sẽ không được liệt kê. Tắt tùy chọn này bằng cách tắt tùy chọn Only Show Errors (sử dụng nút Menu ) để hiển thị tất cả các đối tượng bằng nút Menu .

Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (phía sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (phía trước)).
Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (phía sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (phía trước)).

Bạn cũng có thể xóa tất cả các net khỏi tài liệu thiết kế hiện tại, về cơ bản là làm trống netlist nội bộ của PCB. Điều này có thể hữu ích nếu bạn đã thay đổi thông tin net trong các tài liệu sơ đồ nguyên lý nguồn và muốn đồng bộ lại hoàn toàn PCB với thông tin netlist của sơ đồ nguyên lý nguồn. Để thực hiện, hãy chọn Design » Netlist » Clear All Nets từ các menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra, thông báo rằng thao tác này sẽ xóa toàn bộ thông tin net khỏi PCB. Sau khi nhấp vào Yes, toàn bộ thông tin net sẽ bị xóa. Mọi đường mạch đã đi dây vẫn được giữ nguyên nhưng sẽ được gán No Net. Mọi kết nối logic chưa đi dây sẽ bị xóa.

Để tìm hiểu thêm về khả năng kết nối trong thiết kế PCB của bạn, hãy tham khảo trang Tìm hiểu về kết nối trên PCB của bạn.

Để tạo tệp netlist dựa trên các kết nối được hình thành từ việc đi dây trong thiết kế hiện tại, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper từ các menu chính. Sau khi nhấp vào Yes trong hộp thoại xác nhận vừa mở, một netlist (Generated <PCBDocumentName>.Net, được thêm vào bảng Projects dưới dạng tài liệu độc lập trong thư mục con Source Documents) sẽ được tạo trong cùng thư mục với tài liệu thiết kế PCB và tự động mở làm tài liệu đang hoạt động. Mỗi net trong netlist được đặt tên theo một trong các pad mà phần đồng đã đi dây kết nối tới.

AI-LocalizedBản địa hóa bằng AI
Nếu bạn phát hiện vấn đề, hãy chọn văn bản/hình ảnh và nhấnCtrl + Enterđể gửi phản hồi cho chúng tôi.
Nav
Contents
Tính khả dụng của tính năng

Các tính năng bạn có thể sử dụng phụ thuộc vào giải pháp Altium mà bạn đang có – Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise, hoặc Altium Designer (đang trong thời hạn hiệu lực).

Nếu bạn không thấy một tính năng được nêu trong tài liệu có trong phần mềm thực tế của mình, liên hệ Bộ phận Kinh doanh của Altium để tìm hiểu thêm.

Tài liệu cũ

Tài liệu Altium Designer không còn được phân phiên bản. Nếu bạn cần truy cập tài liệu cho các phiên bản cũ hơn của Altium Designer, hãy truy cập mục Tài liệu cũ trên trang Trình cài đặt khác.

Contents