Kỹ thuật bố trí và chỉnh sửa PCB

Có nhiều loại đối tượng có thể dùng khi thiết kế PCB. Phần lớn các đối tượng được đặt trong tài liệu PCB sẽ xác định các vùng đồng hoặc vùng trống. Điều này áp dụng cho cả đối tượng điện, chẳng hạn như track và pad, lẫn đối tượng không điện, chẳng hạn như văn bản và kích thước. Vì vậy, cần luôn lưu ý đến độ rộng của các đường dùng để xác định từng đối tượng và lớp mà đối tượng đó được đặt.

Trong trình biên tập PCB có hai loại đối tượng – đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm:

  • Đối tượng nguyên thủy là các phần tử cơ bản của thiết kế, bao gồm track, pad, via, fill, arc và đối tượng văn bản. Chúng được gọi là “nguyên thủy” do tính chất thô hoặc cơ bản nhất của chúng.

  • Bất kỳ thứ gì được tạo thành từ các đối tượng nguyên thủy và được nhận diện là một đối tượng thiết kế đều là đối tượng nhóm. Ví dụ về đối tượng nhóm gồm linh kiện, kích thước và polygon pour. Một đối tượng nhóm có thể được thao tác như một đối tượng đơn trong không gian thiết kế. Ví dụ, nó có thể được đặt, chọn, sao chép, thay đổi, di chuyển và xóa.

Điểm chung trong việc đặt và chỉnh sửa đối tượng

Trong Altium Designer, quy trình đặt một đối tượng về cơ bản là giống nhau bất kể đang đặt đối tượng nào. Ở mức đơn giản nhất, quy trình như sau:

  1. Chọn đối tượng cần đặt từ một trong các thanh công cụ hoặc Place menu.

  2. Dùng chuột để xác định vị trí của đối tượng được đặt trong không gian thiết kế của trình biên tập PCB và kích thước của nó (nếu áp dụng).

  3. Nhấp chuột phải (hoặc nhấn Esc) để kết thúc lệnh và thoát khỏi chế độ đặt.

Các đối tượng được đặt trên lớp hiện tại. Hãy đảm bảo đúng lớp đã được đặt làm lớp hiện tại trước khi thực hiện việc đặt. Lớp mà đối tượng nằm trên đó có thể được thay đổi sau khi đặt.

Chỉnh sửa trước khi đặt

Các thuộc tính mặc định của một đối tượng có thể được thay đổi bất kỳ lúc nào trên trang PCB Editor – Defaults của hộp thoại Preferences . Các thuộc tính này sẽ được áp dụng khi đặt những đối tượng tiếp theo.

Sử dụng cột Primitives  để truy cập thuộc tính của các đối tượng và chỉnh sửa các giá trị mặc định khi cần.
Sử dụng cột Primitives để truy cập thuộc tính của các đối tượng và chỉnh sửa các giá trị mặc định khi cần.

Theo mặc định, các giá trị mặc định cho đối tượng được lưu trong tệp ADVPCB.dft. Ngoài ra, có thể lưu các giá trị vào một tệp .dft với tên khác. Có sẵn các điều khiển để lưu và tải các tệp .dft, cho phép bạn tạo các “bộ” giá trị mặc định đối tượng ưa dùng. Mọi thiết lập được lưu trong và tải từ các tệp .dft đều là giá trị mặc định do người dùng định nghĩa. Khi cần, có thể khôi phục các giá trị mặc định ban đầu bất kỳ lúc nào bằng các tùy chọn Set To Defaults hoặc Reset All. Các giá trị mặc định ban đầu được mã hóa cứng.

Chỉnh sửa trong khi đặt

Một số thuộc tính có thể được chỉnh sửa ngay tại thời điểm một đối tượng được đặt lần đầu. Để truy cập các thuộc tính này, nhấn phím Tab khi đang ở chế độ đặt để mở panel Properties liên quan. Nhấn phím Tab sẽ tạm dừng việc đặt để bạn thực hiện mọi chỉnh sửa cần thiết cho đối tượng.

Ví dụ hộp thoại thuộc tính cho đối tượng Pad . 
Ví dụ hộp thoại thuộc tính cho đối tượng Pad .

Sau khi chỉnh sửa xong, nhấp vào lớp phủ nút tạm dừng của không gian thiết kế ( ) để tiếp tục đặt.

Các thuộc tính được thiết lập theo cách này sẽ trở thành thiết lập mặc định cho các lần đặt đối tượng tiếp theo, trừ khi tùy chọn Permanent trên trang PCB Editor – Defaults của hộp thoại Preferences được bật. Khi tùy chọn này được bật, các thay đổi chỉ ảnh hưởng đến đối tượng đang được đặt và những đối tượng tiếp theo được đặt trong cùng phiên đặt đó.

Chỉnh sửa sau khi đặt

Sau khi một đối tượng đã được đặt, có một số cách để chỉnh sửa nó. Các cách này được mô tả bên dưới.

Panel hoặc hộp thoại thuộc tính liên quan

Phương pháp chỉnh sửa này sử dụng chế độ panel Properties liên quan và hộp thoại để sửa đổi thuộc tính của một đối tượng đã được đặt.

Sau khi đặt, có thể truy cập hộp thoại liên quan bằng cách:

  • Nhấp đúp vào đối tượng đã đặt.

  • Đặt con trỏ lên đối tượng, nhấp chuột phải rồi chọn Properties từ menu ngữ cảnh.

Sau khi đặt, có thể truy cập chế độ liên quan của panel Properties theo một trong các cách sau:

  • Nếu panel Properties đã đang hoạt động, hãy chọn đối tượng.
  • Sau khi chọn đối tượng, chọn panel Properties từ nút Panels ở góc dưới bên phải của không gian thiết kế hoặc chọn View » Panels » Properties từ menu chính.
Nếu tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties bị tắt (mặc định) trên trang PCB Editor – General page của hộp thoại Preferences, khi nhấp đúp vào đối tượng nguyên thủy hoặc nhấp chuột phải lên một đối tượng nguyên thủy đã chọn rồi chọn Properties, hộp thoại sẽ mở. Khi tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties được bật, panel Properties sẽ mở.
Mặc dù các tùy chọn là như nhau trong hộp thoại và panel, thứ tự và vị trí của các tùy chọn có thể khác nhau đôi chút.
Nhấn Ctrl+Q để chuyển đổi đơn vị đo hiện đang dùng trong panel/hộp thoại giữa hệ mét (mm) và hệ inch (mil). Việc này chỉ ảnh hưởng đến cách hiển thị số đo trong panel/hộp thoại; nó không thay đổi đơn vị đo được chỉ định cho bo mạch, đơn vị này được cấu hình trong thiết lập Units trong panel Properties khi không có đối tượng nào được chọn trong không gian thiết kế.

Các lệnh chọn đối tượng PCB

Ngoài các lệnh chọn/bỏ chọn đối tượng tiêu chuẩn, trình biên tập PCB còn bao gồm một số lệnh đặc biệt hỗ trợ thao tác chọn/bỏ chọn đối tượng. Các lệnh này được truy cập từ các menu con Edit » Select và Edit » DeSelect của menu chính. Các lệnh chọn cũng có thể được truy cập từ menu nút  trong Active Bar.

  • Select overlapped - dùng để chọn đơn đối tượng thiết kế kế tiếp trong một tập các đối tượng cùng vị trí (chồng lấp) mà không cần dùng cửa sổ bật lên chọn lựa. Việc chọn tuân theo thứ tự ưu tiên cố định sau đây, được lặp qua mỗi lần dùng lệnh:

    1. Pad
    2. Via
    3. Track/Arc
    4. Component
    5. Polygon
    6. Region/Fill
    7. Text

    Ngoài ra, khi dùng phím Shift  để thêm các đối tượng khác vào vùng chọn hiện tại, bạn có thể dùng Shift+Tab để luân phiên chọn các đối tượng chồng lấp mà không làm mất vùng chọn ban đầu.

    • Để dùng lệnh này, hãy đảm bảo tùy chọn Display popup selection dialog bị tắt trên trang PCB Editor - General page của hộp thoại Preferences.
    • Thứ tự chọn cũng ưu tiên lớp hiện tại trước rồi mới chuyển sang các đối tượng trên lớp khác.
    • Nhấp đúp vào một vùng có các đối tượng cùng vị trí sẽ luôn cho phép truy cập cửa sổ chọn bật lên.
  • Select next (phím tắt: Tab) - với một đối tượng ban đầu đã được chọn trong thiết kế, lệnh này được dùng để mở rộng vùng chọn để bao gồm đối tượng (hoặc các đối tượng) ở cấp cao hơn kế tiếp dựa trên phân cấp logic. Các “luồng” chọn logic tuần hoàn sau được hỗ trợ:

    • Đoạn Track ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
    • Pad được nối ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
    • Pad không nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
    • Via ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên các lớp liên kết với Via ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
    • Đồng (Region/Polygon Pour/Fill) ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
    • Pad/Via tự do ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp với Pad, hoặc trên các lớp liên kết với Via ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết.
    • Component ---> Via fanout, escape, interconnect

    Via Fanouts - nếu một trace đủ ngắn nối một pad với một via và không có pad nào khác nối với via này bằng một trace ngắn hơn, thì trace này và via đó được xem là Fanout của pad này.

    Escapes - một anten đủ ngắn nối với một pad được xem là Escape của pad đó.

    Interconnect - một trace nối hai đối tượng đã được lấy chọn trước đó (ví dụ pad hoặc via fanout) được xem là Interconnect.

    Ngoài ra, tính năng này còn hỗ trợ mở rộng vùng chọn qua nhiều đối tượng, được chọn trên các net khác nhau trong thiết kế.

    Ví dụ chọn qua nhiều net, mở rộng từ các đoạn track được chọn ban đầu lên phân cấp logic bậc cao hơn.
    Ví dụ chọn qua nhiều net, mở rộng từ các đoạn track được chọn ban đầu lên phân cấp logic bậc cao hơn.

    Lệnh này đặc biệt hữu ích khi chọn các net đã đi dây. Tìm hiểu thêm về Chiến lược chọn routing.

  • Board - dùng để chọn tất cả các đối tượng nằm trong biên dạng bo mạch đã xác định.

  • Net - dùng để chọn tất cả các đối tượng điện liên kết với một net cụ thể.

    Sau khi khởi chạy lệnh, bạn có thể nhấp vào một đối tượng điện hoặc kết nối để chọn tất cả các đối tượng điện trong net liên kết, hoặc nếu bạn biết tên net muốn chọn, hãy nhấp vào một vùng thiết kế không có đối tượng nào; hộp thoại Net Name sẽ mở ra. Từ đó, bạn có thể nhập tên net mong muốn; net đó sẽ được chọn khi bạn đóng hộp thoại. Nếu bạn không chắc tên net, hãy nhập ? rồi nhấp OK để mở hộp thoại Nets Loaded, nơi liệt kê tất cả các net hiện đang được nạp cho thiết kế.

  • Connected Copper - dùng để chọn tất cả các đối tượng điện được nối với cùng một phần đồng.

  • Physical Connection - dùng để chọn toàn bộ track đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad. Nhấp vào một track, pad hoặc via; toàn bộ track liền kề cho tới một pad khác sẽ được chọn, bao gồm mọi via (bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Physical Connection Single Layer - dùng để chọn toàn bộ track đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad trên một lớp đơn. Nhấp vào một track hoặc via; toàn bộ track liền kề trên cùng lớp và tới một pad khác sẽ được chọn (bản thân các pad và via sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Component Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối đã đi dây xuất phát từ các pad của một linh kiện đã chọn (bao gồm track và via) cho đến pad kế tiếp gặp được trong từng trường hợp. Bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Connections từ menu ngữ cảnh.

  • Component Nets - dùng để chọn tất cả các net (và các đối tượng net thành viên trong đó) được gắn với một linh kiện đã chọn trong tài liệu hiện tại.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Nets từ menu ngữ cảnh.

  • Room Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối pad-to-pad đã đi dây nằm hoàn toàn trong ranh giới của room được chọn trong tài liệu hiện tại.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một room đã đặt rồi chọn lệnh Room Actions » Select Room Connections từ menu ngữ cảnh.

  • All on Layer - dùng để chọn/bỏ chọn tất cả các đối tượng trên lớp hiện tại.

    Một linh kiện có thể được đặt trên một lớp nhất định, nhưng có thể không bị bỏ chọn bằng lệnh DeSelect » All on Layer . Điều này là do không phải tất cả các đối tượng nguyên thủy cấu thành linh kiện đều được đặt trên cùng một lớp. Ví dụ, văn bản designator và comment có thể được đặt trên lớp Top Overlay, trong khi các pad cấu thành là Multi-Layer.
  • Free Objects - dùng để chọn tất cả các đối tượng nguyên thủy tự do trong thiết kế. Đối tượng linh kiện, đối tượng tọa độ, đối tượng kích thước, đối tượng tuning chiều dài, đối tượng OLE và đối tượng polygon pour đều là đối tượng nhóm, vì vậy sẽ không bị ảnh hưởng bởi lệnh này.

  • All Locked - dùng để chọn tất cả các đối tượng thiết kế có thuộc tính Locked  được bật.

  • Off Grid Pads - dùng để chọn tất cả các pad không được đặt trên lưới snap hiện tại.

Lưu ý rằng trong trình biên tập PCB, lệnh Lasso Select / Lasso Deselect cung cấp hai chế độ hoạt động:

  • Free-form - giống như một lasso thực thụ, bạn có thể vẽ một vùng chọn tự do để bao gồm các đối tượng thiết kế cần thiết.

  • Polyline - cung cấp một “lasso” dạng đa giác, chế độ này có thể phù hợp hơn chế độ tự do khi cần bỏ chọn đối tượng chính xác hơn. Chế độ này đặc biệt hữu ích với các thiết kế có linh kiện xoay 45 độ hoặc khi làm việc với flex khi thiết kế không phải lúc nào cũng trực giao.

Bạn thậm chí có thể dùng kết hợp cả hai chế độ để có vùng bỏ chọn đúng như mong muốn. Chế độ hiện tại được phản ánh trong Status Bar. Nhấn Spacebar để chuyển đổi giữa chế độ Free-form và Polyline.

Giữ phím Ctrl  trong khi dùng lệnh Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line hoặc Touching Rectangle để nhắm tới các đối tượng nguyên thủy của một đối tượng linh kiện.

Chỉnh sửa đồ họa

Phương pháp chỉnh sửa này cho phép bạn chọn trực tiếp một đối tượng đã đặt trong không gian thiết kế và thay đổi kích thước, hình dạng hoặc vị trí của nó theo cách đồ họa. Việc sửa đổi hình dạng và/hoặc kích thước (nếu áp dụng) được thực hiện thông qua các “tay nắm” chỉnh sửa xuất hiện khi đối tượng được chọn.


Ví dụ các tay nắm chỉnh sửa cho một đối tượng Fill đã chọn.

Nhấp vào bất kỳ đâu trên một đối tượng tránh xa các tay nắm chỉnh sửa (nếu có) để kéo đối tượng đến vị trí mới. Tùy theo loại đối tượng, nó có thể được xoay và/hoặc lật trong khi kéo.

  • Nhấn Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Góc xoay tuân theo giá trị Rotation Step được xác định trên trang PCB Editor – General page của hộp thoại Preferences.
  • Nhấn phím L để lật đối tượng sang mặt còn lại của bo mạch (nếu áp dụng).
  • Nhấn các phím X hoặc Y để lật đối tượng theo trục X hoặc trục Y nếu áp dụng.
  • Nhấn phím Alt để giới hạn hướng di chuyển theo trục ngang hoặc dọc tùy vào hướng di chuyển ban đầu.
  • Dịch chuyển đối tượng từng bước nhỏ (theo giá trị lưới snap hiện tại) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ phím Ctrl . Dịch chuyển từng bước lớn hơn (10 x giá trị lưới snap) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ các phím Ctrl+Shift.

Số lượng đối tượng nguyên thủy được hiển thị khi kéo nhiều đối tượng đã chọn được điều khiển bởi tùy chọn PCB.Rendering.MultiselectionDrag trong hộp thoại Advanced Settings dialog (giá trị mặc định là 500).

Các lệnh di chuyển

Vị trí đối tượng có thể được thay đổi bằng các lệnh trong menu con Edit » Move của menu chính hoặc menu con di chuyển trong Active Bar.

  • Move - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Mọi net liên kết với một đối tượng sẽ vẫn được giữ kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang có hiệu lực). Mọi track đã đi dây được nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Drag - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Nếu đối tượng có các track và/hoặc arc được nối (ví dụ một linh kiện, pad hoặc via), chúng sẽ vẫn được giữ kết nối khi đối tượng được di chuyển.

    • Để track được nối di chuyển cùng linh kiện, chế độ Comp Drag phải được đặt thành Connected Tracks trên trang PCB Editor - General page của hộp thoại Preferences. Nếu chế độ này được đặt thành None, lệnh sẽ hoạt động giống hệt lệnh di chuyển cơ bản.
    • Khi dùng lệnh này để kéo một linh kiện với chế độ Comp Drag được đặt thành Connected Tracks, các lệnh phím xoay và lật sẽ không khả dụng. Cũng lưu ý rằng các thao tác di chuyển thông minh (căn chỉnh động và đẩy) cũng không khả dụng.
  • Component - lệnh này cho phép bạn di chuyển các linh kiện trong tài liệu hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, nhấp vào linh kiện trong thiết kế mà bạn muốn di chuyển và đưa nó đến vị trí cần thiết rồi nhấp. Hoặc, nhấp vào trong không gian thiết kế ở vùng không có đối tượng nào để mở hộp thoại Choose Component dialog. Dùng hộp thoại này để định vị linh kiện bạn muốn di chuyển (hoặc nhảy đến linh kiện hoặc đưa linh kiện tới con trỏ) rồi định vị lại theo cùng cách như mô tả ở trên. Lưu ý rằng tính năng này sẽ chỉ hoạt động nếu linh kiện đích không bị khóa not.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Component Actions » Move Component từ menu ngữ cảnh.

    Tìm hiểu thêm về Component Placement.
  • Move Selection - lệnh này cho phép bạn định vị lại thủ công các đối tượng đã chọn trong tài liệu hiện tại. Mọi net liên kết với một đối tượng trong vùng chọn sẽ vẫn được giữ kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang có hiệu lực). Mọi track đã đi dây được nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Move Selection by X, Y - lệnh này được dùng để dịch chuyển vùng chọn đối tượng hiện tại một khoảng chính xác theo hướng X và/hoặc Y. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Get X/Y Offsets sẽ mở ra. Dùng hộp thoại này để chỉ định các giá trị tăng delta X và/hoặc delta Y để di chuyển vùng chọn.

    Lệnh này sẽ chỉ khả dụng khi có ít nhất một đối tượng được chọn trong không gian thiết kế.

    Hộp thoại Get X/Y Offsets
    Hộp thoại Get X/Y Offsets

  • Rotate Selection - lệnh này được dùng để xoay các đối tượng đã chọn trong không gian thiết kế theo chiều ngược kim đồng hồ hoặc cùng chiều kim đồng hồ với một góc xoay xác định. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Rotation Angle (Degrees) sẽ mở ra. Nhập góc xoay cần thiết từ 0.001° đến 360.00°  (độ phân giải 0.001°). Nhập giá trị dương để xoay ngược chiều kim đồng hồ hoặc giá trị âm để xoay cùng chiều kim đồng hồ. Nhấp OK để đóng hộp thoại sau đó đặt con trỏ và nhấp để xác định điểm tham chiếu cho phép xoay. Các đối tượng đã chọn sẽ được xoay quanh điểm tham chiếu theo góc đã nhập.

    Hộp thoại Rotation Angle
    Hộp thoại Rotation Angle

  • Flip Selection - lật (flip) đối tượng đã chọn theo chiều ngang (quanh trục Y) sang lớp tương ứng ở mặt đối diện của bo mạch. Ví dụ, các đối tượng trên Top Layer sẽ được lật sang Bottom Layer, các đối tượng trên Top Overlay sẽ được lật sang Bottom Overlay, v.v.

    • Văn bản Designator và Comment sẽ trở thành dạng phản chiếu sau thao tác lật.

    • Đối với pad tồn tại trên Multi-Layer, thao tác lật về cơ bản sẽ đảo ngược thứ tự các cặp kích thước XY và hình dạng của pad đó. Do đó, nếu kiểu Top-Middle-Bottom đã được sử dụng và các hình dạng ban đầu là Round-Rectangle-Octagonal, thì thao tác lật sẽ đảo ngược chồng lớp và vì vậy các hình dạng từ phía trên sẽ trở thành Octagonal-Rectangle-Round.

    • Nếu có nhiều đối tượng được chọn, tập đối tượng sẽ được lật quanh tâm hình học của tập chọn. 

    Lưu ý rằng tất cả các đối tượng đã chọn sẽ được lật mà không có cảnh báo, trừ khi một hoặc nhiều đối tượng có vị trí bị khóa. Trong trường hợp đó, một hộp thoại Confirm sẽ xuất hiện, yêu cầu xác nhận trước khi các đối tượng được lật. 

Các lệnh căn chỉnh

Các đối tượng cũng có thể được di chuyển bằng cách thay đổi căn chỉnh của chúng. Để căn chỉnh đối tượng với các đối tượng khác, nhấp chuột phải vào một đối tượng đã chọn, sau đó chọn Align. Ngoài ra, sử dụng menu con Edit » Align trong các menu chính hoặc menu con căn chỉnh trong Active Bar. Menu con căn chỉnh chứa một số tùy chọn để phân bố các đối tượng đã chọn.

Các lệnh căn chỉnh sẽ chỉ di chuyển các đối tượng đã chọn có thể tự do di chuyển - các đối tượng bị khóa sẽ không được di chuyển.

Lệnh Align được dùng để truy cập hộp thoại Align Objects, cung cấp các điều khiển để nhanh chóng căn chỉnh tập các đối tượng thiết kế hiện đang được chọn theo yêu cầu. Sử dụng hộp thoại để thiết lập các tùy chọn cho căn chỉnh Vertical và/hoặc Horizontal của các đối tượng đã chọn, rồi nhấp OK để thực hiện căn chỉnh.

Hộp thoại Align Objects
Hộp thoại Align Objects

  • Việc bật đồng thời cả hai tùy chọn Horizontal Vertical có thể dẫn đến xung đột, khiến các đối tượng đã chọn bị chồng lên nhau.
  • Việc sử dụng các tùy chọn Space equally có thể khiến các đối tượng được di chuyển bị lệch lưới.

Lệnh Position Component Text được dùng để chạy hộp thoại Component Text Position, từ đó bạn có thể thay đổi vị trí của văn bản designator và/hoặc comment cho một hoặc nhiều linh kiện được chọn trong tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Component Text Position
Hộp thoại Component Text Position

Hộp thoại về cơ bản được chia thành hai vùng - văn bản Designator và Comment. Đối với cả designator và comment, một biểu diễn đồ họa của linh kiện được dùng làm hỗ trợ để cho biết văn bản sẽ xuất hiện ở đâu dựa trên vị trí được chọn. Có chín kiểu vị trí cho văn bản, tất cả đều được xếp là “vị trí tự động”, nghĩa là văn bản vẫn giữ ở vị trí đã chọn khi linh kiện được di chuyển và xoay:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

Để giữ nguyên văn bản ở vị trí hiện tại mà không thay đổi, hãy để tùy chọn No Change được bật.

  • Vị trí văn bản designator và comment cũng có thể được thay đổi thông qua phần Properties của bảng điều khiển Properties panel. Chọn designator/comment hoặc linh kiện cha để hiển thị các thuộc tính này. Nhấp vào điều khiển tương ứng tóm tắt bằng văn bản lớp, vị trí và góc xoay hiện tại của designator/comment, sau đó sử dụng thuộc tính Autoposition có trong cửa sổ bật lên khi cần.
  • Để tự do định vị văn bản designator/comment và để nó đi theo chuyển động/hướng của linh kiện cha, hãy chọn kiểu Manual cho thuộc tính Autoposition (khi cấu hình thuộc tính thông qua bảng Properties). Bạn cũng có thể tự do nhấp, giữ và kéo văn bản đến vị trí mong muốn trực tiếp trong không gian làm việc; thao tác này sẽ tự động chuyển thuộc tính Autoposition sang Manual.

Lệnh Align Left / Align RightAlign TopAlign Bottom cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới tương ứng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên/xuống để các cạnh trái của chúng được căn theo tham chiếu này.

Lệnh Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing)Align Top (maintain spacing)Align Bottom (maintain spacing) cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới đồng thời duy trì khoảng cách phù hợp theo các quy tắc thiết kế áp dụng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới để các cạnh trái của chúng được căn theo tham chiếu này. Một đối tượng sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới đến gần đối tượng tham chiếu nhất có thể theo mức mà quy tắc clearance áp dụng cho phép:

  • Đối với việc chỉ căn chỉnh các linh kiện, quy tắc Component Clearance rule được tuân thủ.
  • Đối với việc chỉ căn chỉnh các đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule được tuân thủ.
  • Đối với việc căn chỉnh cả linh kiện và đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule được tuân thủ.

Lệnh Align Horizontal CentersAlign Vertical Centers cho phép bạn đặt các đối tượng đã chọn vào một cột/hàng duy nhất, được căn theo tâm ngang/dọc của chúng. Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành dấu chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một trong các đối tượng trong vùng chọn; hãy nhấp vào đối tượng đó. Đối tượng này sẽ trở thành đối tượng tham chiếu. Tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển tương ứng với đối tượng tham chiếu này, căn theo tâm ngang/dọc của chúng.

Lệnh Distribute HorizontallyDistribute Vertically cho phép bạn làm cho khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng trở nên bằng nhau. Sau khi khởi chạy lệnh, các đối tượng ngoài cùng bên trái và ngoài cùng bên phải / trên cùng và dưới cùng trong vùng chọn sẽ được giữ cố định tại vị trí của chúng, còn tất cả các đối tượng khác sẽ được giãn cách đều giữa chúng. Vị trí dọc/ngang của các đối tượng không thay đổi.

Lệnh Increase Horizontal SpacingIncrease Vertical Spacing cho phép bạn tăng khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ được giữ cố định, trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang phải/lên trên. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp được tăng lên theo lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y cho Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Decrease Horizontal SpacingDecrease Vertical Spacing cho phép bạn giảm khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ được giữ cố định, trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/xuống dưới. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp được giảm đi theo lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y cho Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Align To Grid được dùng để di chuyển các linh kiện đã chọn đến điểm gần nhất trên snap grid áp dụng và đã được sửa đổi. Sau khi khởi chạy lệnh, các điểm tham chiếu của từng linh kiện đã chọn sẽ được di chuyển đến điểm gần nhất trên snap grid áp dụng.

Lệnh Move All Components Origin To Grid được dùng để di chuyển điểm tham chiếu của tất cả linh kiện lên Snap Grid hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, tất cả các linh kiện trong không gian thiết kế có pad nằm trên lưới sẽ được di chuyển sao cho các điểm tham chiếu của chúng được căn theo snap grid hiện tại. Theo mặc định, một báo cáo - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - sẽ tự động được tạo và mở như tài liệu đang hoạt động, trình bày chi tiết những linh kiện nào đã được di chuyển và chưa được di chuyển.

  • Cấu hình định dạng báo cáo cần tạo và hiển thị từ trang PCB Editor - Reports page của hộp thoại Preferences.
  • Snap grid áp dụng có thể được thiết lập theo yêu cầu thông qua phần Grid Manager của bảng điều khiển Properties panel.
Lưu ý rằng các linh kiện có pad hiện đang lệch lưới sẽ không được di chuyển.

Thông qua PCB List Panel

Bảng PCB List panel cho phép bạn hiển thị các đối tượng thiết kế ở dạng bảng, giúp kiểm tra và sửa đổi nhanh các thuộc tính đối tượng. Khi được dùng cùng với bảng PCB Filter, nó cho phép bạn chỉ hiển thị những đối tượng thuộc phạm vi của bộ lọc đang hoạt động – giúp nhắm mục tiêu và chỉnh sửa nhiều đối tượng thiết kế với độ chính xác và hiệu quả cao hơn.

Chọn lớp đang hoạt động

Lớp đang hoạt động là lớp mà bạn sẽ đặt các đối tượng lên đó. Có thể chọn lớp đang hoạt động từ các lớp hiện đang hiển thị bằng cách nhấp vào tab của lớp này ở cuối không gian thiết kế hoặc dùng danh sách thả xuống Active Layer trong vùng Layers của tab Layers & Colors trong bảng View Configuration.

Bạn cũng có thể sử dụng các phím tắt sau để nhanh chóng chọn lớp đang hoạt động:

  • * (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật tiếp theo.
  • Shift+* (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật trước đó.

    Lưu ý rằng lệnh này chỉ khả dụng khi trình biên tập ở chế độ xem 2D, vì trong chế độ 3D, phím Shift được dùng để truy cập quả cầu định hướng.
  • + (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật tiếp theo.
  • - (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật trước đó.
Các đối tượng được đặt trên multi-layer sẽ tự động xuất hiện trên tất cả các lớp tín hiệu.

Sử dụng Cut/Copy và Paste

Trong trình biên tập PCB, bạn có thể cắt/sao chép và dán các đối tượng trong cùng một tài liệu PCB hoặc giữa các tài liệu PCB, ví dụ: có thể sao chép linh kiện từ một PCB sang tài liệu PCB khác. Bạn có thể cắt/sao chép các đối tượng vào clipboard của Windows và dán chúng vào các tài liệu khác.

Khi sử dụng 2D Layout Mode, hãy chọn đối tượng cần cắt/sao chép, nhấp Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) từ các menu chính hoặc chọn lệnh Cut/Copy từ menu nhấp chuột phải. Con trỏ sẽ chuyển thành dấu chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là một tọa độ tương đối so với đối tượng đã chọn và được dùng để định vị chính xác vùng chọn khi sử dụng lệnh dán.

Khi sử dụng lệnh Copy trong 3D Layout Mode, khung nhìn hiện tại trong không gian thiết kế sẽ được sao chép vào clipboard ở định dạng bitmap. Bạn có thể kiểm soát độ phân giải của hình ảnh được sao chép thông qua hộp thoại 3D Snapshot Resolution sau đó sẽ mở ra.

Để sao chép đối tượng thiết kế hiện đang được chọn vào clipboard ở định dạng văn bản, có thể dùng lệnh Edit » Copy As Text  từ các menu chính. Thông tin này sau đó có thể được dán vào bất kỳ trường văn bản nào hoặc tài liệu văn bản bên ngoài. Chi tiết được sao chép vào clipboard bao gồm:

  • Loại đối tượng.
  • Designator và Comment (đối với đối tượng linh kiện).
  • Vị trí của đối tượng trong không gian thiết kế.
  • Lớp mà đối tượng nằm trên đó (hoặc lớp bắt đầu và lớp kết thúc đối với via).

Ví dụ về một linh kiện được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard là:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

Ví dụ về một track và via được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard là:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

Để đặt nội dung được cắt/sao chép gần nhất từ clipboard vào tài liệu đang hoạt động, hãy chọn lệnh Edit » Paste từ các menu chính hoặc nhấp chuột phải trong không gian thiết kế và chọn lệnh Paste  từ menu ngữ cảnh (phím tắt: Ctrl+V). Nội dung clipboard mới nhất sẽ xuất hiện nổi theo con trỏ. Vị trí con trỏ tương đối với nội dung được xác định bởi điểm tham chiếu đã chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để thêm vùng chọn vào clipboard.

Khi sử dụng lệnh Paste, các đối tượng sẽ được dán lên đúng lớp mà các đối tượng nguồn đã được sao chép từ đó, bất kể lớp nào hiện đang được đặt làm lớp hoạt động trong trình biên tập.

Để đặt phần văn bản đã được sao chép từ một ứng dụng OLE được hỗ trợ vào bất kỳ tài liệu PCB đang mở nào, có thể dùng lệnh Edit » Paste Text từ các menu chính. Văn bản sẽ được chuyển đổi thành và dán dưới dạng các đối tượng chuỗi PCB, thay vì một đối tượng OLE duy nhất. Các loại tệp được hỗ trợ bao gồm các định dạng phổ biến như bảng tính định dạng CSV và XLS, cùng tài liệu word DOC và RTF.

Để kiểm soát điều gì xảy ra với một số thuộc tính đối tượng nhất định khi chúng được dán trở lại vào không gian thiết kế, có thể dùng lệnh Edit » Paste Special từ các menu chính. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Paste Special sẽ mở ra.

Hộp thoại Paste Special
Hộp thoại Paste Special

Tùy theo nội dung cụ thể đang được dán, các thuộc tính sau có thể được kiểm soát:

  • Các đối tượng có thể được dán lên lớp hiện tại thay vì hành vi dán mặc định là dán lên cùng lớp mà các đối tượng nguồn đã được sao chép từ đó.

    Bạn cũng có thể dán nội dung lên lớp hiện tại trực tiếp trong không gian thiết kế bằng phím tắt Alt+Insert.
  • Khả năng giữ nguyên mọi tên net đã được gán.
  • Khả năng sao chép trùng designator (đối với linh kiện được dán).
  • Khả năng thêm một linh kiện được dán vào cùng Component Class như linh kiện nguồn ban đầu.

Thiết lập các tùy chọn theo yêu cầu rồi nhấp nút Paste để bắt đầu thao tác dán.

Nhấp vào nút Paste Array trong hộp thoại Paste Special sẽ mở hộp thoại Setup Paste Array, cho phép bạn dán nhiều bản sao của các đối tượng trong clipboard vào tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Setup Paste Array
Hộp thoại Setup Paste Array

Nhập các giá trị phù hợp trong hộp thoại này rồi nhấp vào OK để đặt mảng.

  • Nếu đặt mảng tuyến tính, bạn sẽ được nhắc chọn điểm bắt đầu cho mảng. Đưa con trỏ đến vị trí mong muốn rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt mảng.
  • Nếu đặt mảng tròn, bạn sẽ được nhắc chọn điểm tâm cho mảng, sau đó là điểm bắt đầu cho mảng. Đưa con trỏ đến từng vị trí rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt mảng. Các đối tượng sẽ được đặt theo chiều ngược kim đồng hồ quanh điểm tâm đã chỉ định.
Điểm bắt đầu của mảng sẽ là nơi điểm tham chiếu - được chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để thêm vùng chọn vào clipboard - sẽ được đặt. Vì vậy, nên bảo đảm điểm tham chiếu được chỉ định đúng tại thời điểm cắt/sao chép, nếu không có thể xảy ra kết quả không như mong muốn khi dán mảng.

Để sao chép một hay nhiều đối tượng đã chọn rồi dán nhiều bản sao của vùng chọn vào bất kỳ vị trí nào cần thiết trong tài liệu hiện tại, bạn cũng có thể dùng lệnh Edit » Duplicate từ menu chính (phím tắt: Ctrl+R). Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ nhân bản. Quy trình bao gồm chuỗi bước sau:

  1. Đầu tiên, bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là điểm mà theo đó vùng chọn sẽ được dán. Di chuyển con trỏ đến vị trí cần thiết gần vùng chọn rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter. Một bản sao của vùng chọn sẽ xuất hiện và bám theo con trỏ.
  2. Di chuyển con trỏ đến vị trí mong muốn trong không gian thiết kế rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt bản sao.
  3. Một bản sao khác của vùng chọn sẽ xuất hiện, bám theo con trỏ và sẵn sàng để đặt.
  4. Tiếp tục đặt thêm các bản sao của vùng chọn đã sao chép (tương tự như dùng con dấu cao su) hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát.

Lưu ý rằng lệnh này được dùng để sao chép và dán đối tượng. Vì vậy, bạn không thể dùng lệnh này để nhân bản các đối tượng con của các đối tượng nhóm.

Khóa đối tượng thiết kế

Có thể khóa các đối tượng thiết kế để không bị di chuyển hoặc chỉnh sửa trên tài liệu PCB bằng cách bật thuộc tính Locked của chúng. Ví dụ, nếu vị trí hoặc kích thước của một số đối tượng cụ thể là rất quan trọng, hãy khóa chúng lại. Việc khóa có thể được thực hiện trong panel Properties bằng cách nhấp vào biểu tượng ổ khóa () cho đối tượng mong muốn như minh họa trong các ví dụ sau. 

Ví dụ về biểu tượng Lock  trong panel Properties  đối với một linh kiện và một pad đã chọn. 
Ví dụ về biểu tượng Lock trong panel Properties đối với một linh kiện và một pad đã chọn.

Để chuyển đổi trạng thái của thuộc tính Locked  đối với một đối tượng đã đặt có thuộc tính Locked , bạn cũng có thể nhấp chuột phải lên đối tượng trong không gian thiết kế và chọn lệnh <ObjectType> Locked từ menu ngữ cảnh. Khi đối tượng đã bị khóa, mục lệnh trên menu sẽ hiển thị biểu tượng dấu tick ở bên trái.

Nếu bạn cố di chuyển hoặc xoay một đối tượng thiết kế đang bật thuộc tính Locked, một hộp thoại sẽ xuất hiện để yêu cầu xác nhận tiếp tục chỉnh sửa.

Nếu tùy chọn Protect Locked Objects được bật trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences và đối tượng thiết kế đang bị khóa, thì đối tượng đó không thể được chọn hoặc chỉnh sửa bằng đồ họa. Hãy dùng biểu tượng Lock trên panel Properties để mở khóa đối tượng hoặc tắt tùy chọn Protect Locked Objects để chỉnh sửa đồ họa đối tượng này.

Nếu bạn cố chọn các đối tượng bị khóa cùng với các đối tượng khác, chỉ các đối tượng không bị khóa mới có thể được chọn và di chuyển theo nhóm khi tùy chọn Protect Locked Objects được bật.

Khóa primitive của linh kiện

Nếu một linh kiện PCB có các primitive bị khóa (tùy chọn Primitives trong chế độ Component của panel Properties ở trạng thái ), thì tất cả hoặc hầu hết các thuộc tính của các primitive này không thể được sửa đổi bằng các phương pháp chỉnh sửa đồ họa (ví dụ: kéo-thả) và phi đồ họa (ví dụ: dùng panel Properties hoặc List). Điều này giúp ngăn ngừa những thay đổi vô tình đối với các primitive của linh kiện có thể dẫn đến đầu ra lắp ráp và chế tạo không chính xác.

Để bật/tắt chức năng ngăn sửa đổi các primitive của linh kiện PCB, hãy dùng tùy chọn Protect Locked Primitives In Component trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences.

Lấy ví dụ, chế độ Pad của panel Properties được hiển thị trong hình bên dưới cho một pad là thành phần cấu thành của một linh kiện PCB có các primitive bị khóa. Lưu ý rằng tất cả các thuộc tính của pad (ngoại trừ các thuộc tính NetTestpoint) đều bị làm mờ và không thể chỉnh sửa. Cũng lưu ý rằng biểu tượng được hiển thị ở phía ngoài cùng bên phải của trường Component của pad, cho biết linh kiện cha có các primitive bị khóa và các thuộc tính của pad không thể được sửa đổi.

Chế độ Pad của panel Properties (bên trái) cho một pad của linh kiện PCB có các primitive bị khóa (bên phải).
Chế độ Pad của panel Properties (bên trái) cho một pad của linh kiện PCB có các primitive bị khóa (bên phải).

Chỉnh sửa tái nhập

PCB Editor bao gồm một tính năng mạnh mẽ có tên là re-entrant editing. Tính năng này cho phép thực hiện thao tác thứ hai bằng phím tắt mà không chấm dứt thao tác hiện tại. Chỉnh sửa tái nhập cho phép bạn làm việc linh hoạt và trực quan hơn. Ví dụ, hãy hình dung bạn bắt đầu đặt một track rồi nhận ra rằng cần xóa một đoạn track khác. Không cần thoát khỏi chế độ Interactive Routing. Nhấn tổ hợp phím tắt E, D, xóa đoạn track cần thiết rồi nhấn phím Esc để quay lại tiếp tục đi dây tương tác cho thiết kế.

Thiết lập hình dạng con trỏ PCB

Theo mặc định, con trỏ PCB được đặt là một dấu chữ thập nhỏ màu xanh lá ở góc 90 độ. Có thể cấu hình thiết lập này bằng các tùy chọn Cursor Type và Cursor Color, trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences . Ví dụ, một dấu chữ thập lớn góc 90 độ kéo dài đến các cạnh của cửa sổ thiết kế (tùy chọn Large 90) có thể hữu ích khi đặt và căn chỉnh các đối tượng thiết kế. Ngoài ra, một dấu chữ thập ở góc 45 độ (tùy chọn Small 45) có thể hữu ích nếu các tùy chọn 90 độ khó nhìn trên các đường lưới.

Hỗ trợ phông chữ TrueType

PCB Editor cung cấp khả năng dùng phông dạng nét Stroke-based hoặc phông TrueType cho các đối tượng liên quan đến văn bản trong thiết kế (chuỗi văn bản/khung, kích thước, bảng khoan và/hoặc bảng layer stack). Việc chọn phông được thực hiện từ panel Properties tương ứng. Có ba tùy chọn phông Stroke-based - Default, Sans SerifSerif. Kiểu Default là một phông vector đơn giản hỗ trợ pen plotting và vector photoplotting. Các phông Sans SerifSerif phức tạp hơn và sẽ làm chậm quá trình tạo đầu ra vector, chẳng hạn như Gerber. Các phông Stroke-based được tích hợp sẵn trong phần mềm và không thể thay đổi. Cả ba phông đều có đầy đủ bộ ký tự IBM extended ASCII hỗ trợ tiếng Anh và các ngôn ngữ châu Âu khác. Khi dùng phông TrueType, các phông TrueType và OpenType (một siêu tập của TrueType) có trong thư mục \Windows\Fonts sẽ sẵn sàng để sử dụng. Tính năng này cũng hỗ trợ đầy đủ Unicode.

Lưu ý rằng chỉ các phông gốc được phát hiện (và có tên duy nhất) mới khả dụng để sử dụng. Ví dụ, ArialArial Black sẽ khả dụng nhưng Arial Bold và Arial Bold Italic sẽ không khả dụng.

Hình học của các đối tượng văn bản dùng phông TrueType được tự động lưu trữ bên trong tài liệu PCB. Khi các đối tượng trong tài liệu PCB dùng phông TrueType, các đối tượng này sẽ được hiển thị với cùng hình học phông đó khi tài liệu PCB được mở trên máy tính khác, ngay cả khi phông TrueType đó không được cài đặt.

Khi một đối tượng dùng phông bị thiếu được chọn, một thông báo cảnh báo sẽ xuất hiện ở đầu panel Properties. Khi thay đổi các thuộc tính của đối tượng ảnh hưởng đến văn bản của nó (ví dụ: chiều cao văn bản hoặc chính nội dung văn bản), hộp thoại Missing fonts sẽ mở ra để bạn chọn một phông thay thế (Replacement). Bật tùy chọn Apply to all text elements để áp dụng phông thay thế cho tất cả các đối tượng trong tài liệu PCB đang dùng phông bị thiếu đó.

Hộp thoại này cũng xuất hiện khi thay đổi các thuộc tính liên quan đến văn bản từ panel PCB List.

Khi cố chỉnh sửa nhiều đối tượng dùng các phông bị thiếu khác nhau, hộp thoại cho phép bạn chọn phông thay thế cho từng phông bị thiếu.

Khả năng tự động lưu trữ hình học của các đối tượng văn bản dùng phông TrueType bên trong tài liệu PCB sẽ khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSaving được bật trong hộp thoại Advanced Settings. Khi tùy chọn này bị tắt, bạn có thể cấu hình Altium Designer để nhúng phông TrueType. Trang PCB Editor – TrueType Fonts của hộp thoại Preferences (khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSetting.Hide bị tắt trong hộp thoại Advanced Settings) cung cấp tùy chọn Embed TrueType fonts inside PCB documents để nhúng phông TrueType khi lưu thiết kế và tùy chọn Substitution font để áp dụng thay thế phông đã chọn khi tải thiết kế.

Việc nhúng phông hữu ích khi cần hiển thị văn bản bằng một phông có thể có hoặc không có sẵn trên máy tính đích nơi thiết kế được tải. Thay thế phông cho phép chỉ định một phông TrueType dùng làm phông thay thế khi tải một thiết kế mà trong đó phông chưa được nhúng và các phông đó có thể không có sẵn trên máy tính hiện đang tải thiết kế.

Hỗ trợ hiển thị True Arc

Tính năng này đang ở giai đoạn Open Beta và khả dụng khi tùy chọn PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry được bật trong hộp thoại Advanced Settings dialog.

Note: Việc hiển thị true arc yêu cầu tùy chọn PCB.Polygon.AdvancedPour cũng được bật trong hộp thoại Advanced Settings.

Hỗ trợ true arc được tạo trong cả không gian thiết kế của PCB editor và PCB Library editor, thay vì các hình xấp xỉ. Hỗ trợ này mở rộng trên các chế độ 2D/3D Layout (và Board Planning Mode đối với PCB editor). Có thể thấy việc hiển thị true arc hoạt động trong các khu vực sau:

  • Polygon pour (solid, hatched, none)

  • Cutout của polygon pour

  • Đường bao chọn cho polygon pour và region

  • Region

  • Mở rộng solder mask và paste mask

  • Tô sáng net

  • Biên clearance

  • Lớp phủ vi phạm (polygon pour riêng biệt trên region hoặc polygon pour)

Các ví dụ về hiển thị true arc của polygon pour đổ quanh các đối tượng khác trên PCB được minh họa bên dưới.

 

Thông tin Net

Đối với các đối tượng đồng trên PCB (track, via, polygon, v.v.), thông tin sau được trình bày trong vùng Net Information của panel Properties khi đối tượng được chọn:

  • Net, Diff Pair và/hoặc xSignal cha và class tương ứng trong từng trường hợp. Lưu ý rằng các mục Diff PairxSignal chỉ hiển thị nếu đối tượng là một phần của differential pair hoặc xSignal, tương ứng.
  • Delay – độ trễ của đối tượng đã chọn và độ trễ của các đoạn đã đi dây của toàn bộ net. Bao gồm cả các giá trị Propagation Delay của pad và via, nếu chúng đã được định nghĩa cho pad và via.

    Đối với via, độ trễ lan truyền được tính theo tỷ lệ với chiều dài của via được sử dụng. Tính năng này khả dụng khi tùy chọn PCB.Delay.Via được bật trong hộp thoại Advanced Settings dialog. Khi tùy chọn PCB.Delay.Via bị tắt, giá trị Propagation Delay được định nghĩa trong thuộc tính via sẽ được dùng.

  • Length – tổng chiều dài của đối tượng đã chọn và tổng Signal Length. Signal Length là phép tính chính xác tổng khoảng cách từ node đến node. Các đối tượng đã đặt được phân tích để: xử lý các đối tượng xếp chồng hoặc chồng lấp và các đường đi ngoằn ngoèo trong pad; đồng thời bao gồm cả chiều dài via. Giá trị Pin Package Length cũng được bao gồm nếu nó đã được định nghĩa cho pad. Nếu net chưa được đi dây hoàn chỉnh, chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối cũng được tính vào. Để biết thêm thông tin về Signal Length và các ứng dụng của nó, hãy xem phần thông tin về panel PCB - Nets.

    • Tổng chiều dài có bao gồm ước lượng cho phần net chưa được đi dây (chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối), nhưng tổng độ trễ thì không.
    • DelayLength của một net là một phần của Supply Nets design rule đã được định nghĩa (hoặc là một phần của net class được dùng với quy tắc như vậy) sẽ không được tính toán.
  • Max Current - dòng điện tối đa mà (các) đối tượng Track, Arc hoặc Via đã chọn có thể mang, được xác định từ công thức IPC-2221A (Mục 6.2):  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725

    trong đó:

    I = dòng điện [amp]
    A = diện tích mặt cắt ngang [sq mils] (bề rộng trace * độ dày đồng của layer stack, hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
    ΔT = độ tăng nhiệt độ cho phép so với môi trường xung quanh [°C]
    k = hằng số, cụ thể:

    k = 0.048 cho các lớp ngoài
    k = 0.024 cho các lớp trong

    Khi chọn nhiều đối tượng, ví dụ toàn bộ một net, giá trị Max Current của net đó sẽ là giá trị Max Current riêng lẻ nhỏ nhất trong các đối tượng được chọn.

  • Resistance - tổng điện trở của các đối tượng Track, Arc và Via được chọn, được xác định từ công thức suy ra:

    R = (ρ * L / A

    trong đó:

    R = điện trở [Ω]
    ρ = điện trở suất của đồng [Ω*mm2/m]
    L = chiều dài trace [m] (hoặc chiều dài Via, như mô tả bên dưới)
    A = diện tích mặt cắt = T * W [mm2] (hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
    T = độ dày trace (từ layer stack) [mm]
    W = chiều rộng Trace [mm]

    Assumptions:

    • Nhiệt độ môi trường = 22 °C
    • Độ tăng nhiệt cho phép = 20 °C
    • Độ dày thành đồng lỗ xuyên = 0.018mm 
    • Điện trở suất của đồng = 0.017 Ω*mm2/m

    Tổng điện trở của các đối tượng được chọn là tổng điện trở của từng đối tượng riêng lẻ.

Via Barrel Cross-Sectional Area - được xác định như sau:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize ViaWallThickness ViaWallThickness2)

Via Length = khoảng cách từ tâm của lớp bắt đầu đến tâm của lớp kết thúc, như minh họa ở trên

Notes - chiều dài via trong các phép tính này phụ thuộc vào việc via có thuộc một net hay không và các lớp được dùng bởi các track được kết nối. Một via được chọn nhưng chưa gán net sẽ hiển thị chiều dài từ mép lớp đến mép lớp thay vì từ tâm lớp đến tâm lớp. Ngoài ra, một via đã gán net nhưng không có track nào kết nối sẽ hiển thị chiều dài bằng không.

Vùng Net Information của bảng Properties. Hiển thị ở đây là một ví dụ cho một track được chọn.
Vùng Net Information của bảng Properties. Hiển thị ở đây là một ví dụ cho một track được chọn.

Nhấp vào một liên kết trong vùng Net Information để mở net/cặp vi sai/xSignal liên quan trong bảng PCB panel.

Gán Net cho Đối tượng

Trình biên tập PCB cung cấp một số cách để gán net cho các đối tượng primitive:

  • Khi một hoặc nhiều đối tượng được chọn, dùng danh sách thả xuống của trường Nets trong bảng Properties. Tất cả các net cho thiết kế bo mạch đang hoạt động sẽ được liệt kê trong danh sách thả xuống. Chọn No Net để chỉ định rằng track không được kết nối với bất kỳ net nào. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào biểu tượng Assign Net () để chọn một đối tượng trong không gian thiết kế - net của đối tượng đó sẽ được gán cho các đối tượng đã chọn.
  • Nhấp chuột phải lên một hoặc nhiều đối tượng đã chọn, sau đó chọn Net Actions  » Assign Net. Sau khi chạy lệnh, một dấu chữ thập sẽ xuất hiện. Di chuyển dấu chữ thập đến net mà bạn muốn gán cho (các) đối tượng, rồi nhấp để chọn net đó.
  • Để đồng bộ lại tên net của các primitive định tuyến theo tên net trên các pad mà chúng kết nối tới, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads từ menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra hỏi bạn có muốn cập nhật net của các primitive tự do theo net của pad linh kiện hay không. Sau khi nhấp Yes và bắt đầu từ từng pad, phần đồng được kết nối sẽ được chọn và tên net của từng primitive sẽ được đặt trùng với tên của pad. Thao tác này không ảnh hưởng đến netlist PCB nội bộ.

Để kiểm tra và xác nhận rằng các đối tượng được kết nối vật lý với nhau đã được gán đúng net để thuộc về net vật lý đó (một physical net có nghĩa là connected copper trong trường hợp này), bạn có thể dùng hộp thoại Configure Physical Nets được mở bằng cách chọn lệnh Design » Netlist » Configure Physical Nets từ menu chính. Phần mềm sẽ phân tích thiết kế, kiểm tra xem tất cả pad và các đối tượng kết nối vật lý chúng với nhau (track, arc, fill, v.v.) có được gán cùng một tên net hay không. Khi mọi đối tượng net đều đúng, net sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu phát hiện bất kỳ đối tượng nào chạm nhau nhưng được gán net khác, chúng sẽ được đánh dấu màu đỏ. Một ví dụ phổ biến khi điều này có thể xảy ra là khi footprint linh kiện có thêm các đối tượng đồng nằm trong footprint. Khi footprint này được nạp trong quá trình đồng bộ, các pad sẽ được áp dụng tên net đã gán cho từng pad nhưng phần đồng bổ sung thì không. Hộp thoại này có tính tương tác; nhấp vào một net hoặc primitive để cross probe đến đối tượng đó. Nhấp chuột phải hoặc nhấp nút Menu để truy cập các lệnh khả dụng. Vùng Action của hộp thoại cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối. Theo mặc định, các hành động sẽ được đặt tự động nhưng có thể điều chỉnh nếu cần. Khi các hành động đã được thiết lập, nhấp nút Execute để cập nhật các gán net.

Lưu ý rằng trạng thái mặc định của hộp thoại này là Only Show Errors, nghĩa là các đối tượng được gán đúng sẽ không được liệt kê. Tắt tùy chọn này bằng cách tắt tùy chọn Only Show Errors (dùng nút Menu ) để hiển thị tất cả đối tượng bằng nút Menu .

Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (trước)).
Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (trước)).

Bạn cũng có thể xóa toàn bộ net khỏi tài liệu thiết kế hiện tại, về cơ bản là xóa sạch netlist PCB nội bộ. Điều này có thể hữu ích nếu bạn đã thay đổi thông tin net trong các tài liệu schematic nguồn và muốn đồng bộ lại hoàn toàn PCB của mình với thông tin netlist từ schematic nguồn. Để thực hiện việc này, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Clear All Nets từ menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra cảnh báo rằng thao tác này sẽ xóa toàn bộ thông tin net khỏi PCB. Sau khi nhấp Yes, toàn bộ thông tin net sẽ bị xóa. Mọi track đã được đi dây sẽ vẫn giữ nguyên đường đi nhưng sẽ có gán No Net. Mọi kết nối logic chưa được đi dây sẽ bị xóa.

Để tìm hiểu thêm về tính kết nối trong thiết kế PCB của bạn, hãy tham khảo trang Understanding Connectivity on Your PCB.

Để tạo một tệp netlist dựa trên tính kết nối được tạo ra bởi việc định tuyến trong thiết kế hiện tại, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper từ menu chính. Sau khi nhấp Yes trong hộp thoại xác nhận xuất hiện, một netlist (Generated <PCBDocumentName>.Net, được thêm vào bảng Projects dưới dạng tài liệu tự do trong thư mục con Source Documents) sẽ được tạo trong cùng thư mục với tài liệu thiết kế PCB và tự động được mở làm tài liệu đang hoạt động. Mỗi net trong netlist sẽ lấy tên từ một trong các pad mà phần đồng đã định tuyến kết nối tới.

AI-LocalizedBản địa hóa bằng AI
Nếu bạn phát hiện vấn đề, hãy chọn văn bản/hình ảnh và nhấnCtrl + Enterđể gửi phản hồi cho chúng tôi.
Tính khả dụng của tính năng

Các tính năng bạn có thể sử dụng phụ thuộc vào giải pháp Altium mà bạn đang có – Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise, hoặc Altium Designer (đang trong thời hạn hiệu lực).

Nếu bạn không thấy một tính năng được nêu trong tài liệu có trong phần mềm thực tế của mình, liên hệ Bộ phận Kinh doanh của Altium để tìm hiểu thêm.

Tài liệu cũ

Tài liệu Altium Designer không còn được phân phiên bản. Nếu bạn cần truy cập tài liệu cho các phiên bản cũ hơn của Altium Designer, hãy truy cập mục Tài liệu cũ trên trang Trình cài đặt khác.

Nội dung