Kỹ thuật bố trí và chỉnh sửa PCB
Có nhiều loại đối tượng có thể dùng khi thiết kế PCB. Phần lớn các đối tượng được đặt trong tài liệu PCB sẽ xác định các vùng đồng hoặc vùng trống. Điều này áp dụng cho cả đối tượng điện, chẳng hạn như track và pad, lẫn đối tượng không điện, chẳng hạn như văn bản và kích thước. Vì vậy, cần luôn lưu ý đến độ rộng của các đường dùng để xác định từng đối tượng và lớp mà đối tượng đó được đặt.
Trong trình biên tập PCB có hai loại đối tượng – đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm:
-
Đối tượng nguyên thủy là các phần tử cơ bản của thiết kế, bao gồm track, pad, via, fill, arc và đối tượng văn bản. Chúng được gọi là “nguyên thủy” do tính chất thô hoặc cơ bản nhất của chúng.
-
Bất kỳ thứ gì được tạo thành từ các đối tượng nguyên thủy và được nhận diện là một đối tượng thiết kế đều là đối tượng nhóm. Ví dụ về đối tượng nhóm gồm linh kiện, kích thước và polygon pour. Một đối tượng nhóm có thể được thao tác như một đối tượng đơn trong không gian thiết kế. Ví dụ, nó có thể được đặt, chọn, sao chép, thay đổi, di chuyển và xóa.
Điểm chung trong việc đặt và chỉnh sửa đối tượng
Trong Altium Designer, quy trình đặt một đối tượng về cơ bản là giống nhau bất kể đang đặt đối tượng nào. Ở mức đơn giản nhất, quy trình như sau:
-
Chọn đối tượng cần đặt từ một trong các thanh công cụ hoặc Place menu.
-
Dùng chuột để xác định vị trí của đối tượng được đặt trong không gian thiết kế của trình biên tập PCB và kích thước của nó (nếu áp dụng).
-
Nhấp chuột phải (hoặc nhấn Esc) để kết thúc lệnh và thoát khỏi chế độ đặt.
Chỉnh sửa trước khi đặt
Các thuộc tính mặc định của một đối tượng có thể được thay đổi bất kỳ lúc nào trên trang PCB Editor – Defaults của hộp thoại Preferences . Các thuộc tính này sẽ được áp dụng khi đặt những đối tượng tiếp theo.

Sử dụng cột Primitives để truy cập thuộc tính của các đối tượng và chỉnh sửa các giá trị mặc định khi cần.
Chỉnh sửa trong khi đặt
Một số thuộc tính có thể được chỉnh sửa ngay tại thời điểm một đối tượng được đặt lần đầu. Để truy cập các thuộc tính này, nhấn phím Tab khi đang ở chế độ đặt để mở panel Properties liên quan. Nhấn phím Tab sẽ tạm dừng việc đặt để bạn thực hiện mọi chỉnh sửa cần thiết cho đối tượng.
Ví dụ hộp thoại thuộc tính cho đối tượng Pad .
Sau khi chỉnh sửa xong, nhấp vào lớp phủ nút tạm dừng của không gian thiết kế (
) để tiếp tục đặt.
Chỉnh sửa sau khi đặt
Sau khi một đối tượng đã được đặt, có một số cách để chỉnh sửa nó. Các cách này được mô tả bên dưới.
Panel hoặc hộp thoại thuộc tính liên quan
Phương pháp chỉnh sửa này sử dụng chế độ panel Properties liên quan và hộp thoại để sửa đổi thuộc tính của một đối tượng đã được đặt.
Sau khi đặt, có thể truy cập hộp thoại liên quan bằng cách:
-
Nhấp đúp vào đối tượng đã đặt.
-
Đặt con trỏ lên đối tượng, nhấp chuột phải rồi chọn Properties từ menu ngữ cảnh.
Sau khi đặt, có thể truy cập chế độ liên quan của panel Properties theo một trong các cách sau:
- Nếu panel Properties đã đang hoạt động, hãy chọn đối tượng.
- Sau khi chọn đối tượng, chọn panel Properties từ nút Panels ở góc dưới bên phải của không gian thiết kế hoặc chọn View » Panels » Properties từ menu chính.
Các lệnh chọn đối tượng PCB
Ngoài các lệnh chọn/bỏ chọn đối tượng tiêu chuẩn, trình biên tập PCB còn bao gồm một số lệnh đặc biệt hỗ trợ thao tác chọn/bỏ chọn đối tượng. Các lệnh này được truy cập từ các menu con Edit » Select và Edit » DeSelect của menu chính. Các lệnh chọn cũng có thể được truy cập từ menu nút
trong Active Bar.
-
Select overlapped - dùng để chọn đơn đối tượng thiết kế kế tiếp trong một tập các đối tượng cùng vị trí (chồng lấp) mà không cần dùng cửa sổ bật lên chọn lựa. Việc chọn tuân theo thứ tự ưu tiên cố định sau đây, được lặp qua mỗi lần dùng lệnh:
- Pad
- Via
- Track/Arc
- Component
- Polygon
- Region/Fill
- Text
Ngoài ra, khi dùng phím Shift để thêm các đối tượng khác vào vùng chọn hiện tại, bạn có thể dùng Shift+Tab để luân phiên chọn các đối tượng chồng lấp mà không làm mất vùng chọn ban đầu.
-
Select next (phím tắt: Tab) - với một đối tượng ban đầu đã được chọn trong thiết kế, lệnh này được dùng để mở rộng vùng chọn để bao gồm đối tượng (hoặc các đối tượng) ở cấp cao hơn kế tiếp dựa trên phân cấp logic. Các “luồng” chọn logic tuần hoàn sau được hỗ trợ:
- Đoạn Track ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
- Pad được nối ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
- Pad không nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
- Via ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên các lớp liên kết với Via ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
- Đồng (Region/Polygon Pour/Fill) ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết
- Pad/Via tự do ---> Toàn bộ Track được nối (liền kề) trên cùng lớp với Pad, hoặc trên các lớp liên kết với Via ---> Toàn bộ đồng được nối ---> Toàn bộ đối tượng điện trong net liên kết.
- Component ---> Via fanout, escape, interconnect
Ngoài ra, tính năng này còn hỗ trợ mở rộng vùng chọn qua nhiều đối tượng, được chọn trên các net khác nhau trong thiết kế.

Ví dụ chọn qua nhiều net, mở rộng từ các đoạn track được chọn ban đầu lên phân cấp logic bậc cao hơn.Lệnh này đặc biệt hữu ích khi chọn các net đã đi dây. Tìm hiểu thêm về Chiến lược chọn routing.
-
Board - dùng để chọn tất cả các đối tượng nằm trong biên dạng bo mạch đã xác định.
-
Net - dùng để chọn tất cả các đối tượng điện liên kết với một net cụ thể.
Sau khi khởi chạy lệnh, bạn có thể nhấp vào một đối tượng điện hoặc kết nối để chọn tất cả các đối tượng điện trong net liên kết, hoặc nếu bạn biết tên net muốn chọn, hãy nhấp vào một vùng thiết kế không có đối tượng nào; hộp thoại Net Name sẽ mở ra. Từ đó, bạn có thể nhập tên net mong muốn; net đó sẽ được chọn khi bạn đóng hộp thoại. Nếu bạn không chắc tên net, hãy nhập ? rồi nhấp OK để mở hộp thoại Nets Loaded, nơi liệt kê tất cả các net hiện đang được nạp cho thiết kế.
-
Connected Copper - dùng để chọn tất cả các đối tượng điện được nối với cùng một phần đồng.
-
Physical Connection - dùng để chọn toàn bộ track đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad. Nhấp vào một track, pad hoặc via; toàn bộ track liền kề cho tới một pad khác sẽ được chọn, bao gồm mọi via (bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn).
-
Physical Connection Single Layer - dùng để chọn toàn bộ track đã đi dây thực tế giữa các đối tượng pad trên một lớp đơn. Nhấp vào một track hoặc via; toàn bộ track liền kề trên cùng lớp và tới một pad khác sẽ được chọn (bản thân các pad và via sẽ không được đưa vào vùng chọn).
-
Component Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối đã đi dây xuất phát từ các pad của một linh kiện đã chọn (bao gồm track và via) cho đến pad kế tiếp gặp được trong từng trường hợp. Bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn.
Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Connections từ menu ngữ cảnh.
-
Component Nets - dùng để chọn tất cả các net (và các đối tượng net thành viên trong đó) được gắn với một linh kiện đã chọn trong tài liệu hiện tại.
Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt rồi chọn lệnh Component Actions » Select Component Nets từ menu ngữ cảnh.
-
Room Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối pad-to-pad đã đi dây nằm hoàn toàn trong ranh giới của room được chọn trong tài liệu hiện tại.
Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một room đã đặt rồi chọn lệnh Room Actions » Select Room Connections từ menu ngữ cảnh.
-
All on Layer - dùng để chọn/bỏ chọn tất cả các đối tượng trên lớp hiện tại.
-
Free Objects - dùng để chọn tất cả các đối tượng nguyên thủy tự do trong thiết kế. Đối tượng linh kiện, đối tượng tọa độ, đối tượng kích thước, đối tượng tuning chiều dài, đối tượng OLE và đối tượng polygon pour đều là đối tượng nhóm, vì vậy sẽ không bị ảnh hưởng bởi lệnh này.
-
All Locked - dùng để chọn tất cả các đối tượng thiết kế có thuộc tính Locked được bật.
-
Off Grid Pads - dùng để chọn tất cả các pad không được đặt trên lưới snap hiện tại.
Chỉnh sửa đồ họa
Phương pháp chỉnh sửa này cho phép bạn chọn trực tiếp một đối tượng đã đặt trong không gian thiết kế và thay đổi kích thước, hình dạng hoặc vị trí của nó theo cách đồ họa. Việc sửa đổi hình dạng và/hoặc kích thước (nếu áp dụng) được thực hiện thông qua các “tay nắm” chỉnh sửa xuất hiện khi đối tượng được chọn.

Ví dụ các tay nắm chỉnh sửa cho một đối tượng Fill đã chọn.
Nhấp vào bất kỳ đâu trên một đối tượng tránh xa các tay nắm chỉnh sửa (nếu có) để kéo đối tượng đến vị trí mới. Tùy theo loại đối tượng, nó có thể được xoay và/hoặc lật trong khi kéo.
- Nhấn Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Góc xoay tuân theo giá trị Rotation Step được xác định trên trang PCB Editor – General page của hộp thoại Preferences.
- Nhấn phím L để lật đối tượng sang mặt còn lại của bo mạch (nếu áp dụng).
- Nhấn các phím X hoặc Y để lật đối tượng theo trục X hoặc trục Y nếu áp dụng.
- Nhấn phím Alt để giới hạn hướng di chuyển theo trục ngang hoặc dọc tùy vào hướng di chuyển ban đầu.
- Dịch chuyển đối tượng từng bước nhỏ (theo giá trị lưới snap hiện tại) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ phím Ctrl . Dịch chuyển từng bước lớn hơn (10 x giá trị lưới snap) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ các phím Ctrl+Shift.
Các lệnh di chuyển
Vị trí đối tượng có thể được thay đổi bằng các lệnh trong menu con Edit » Move của menu chính hoặc menu con di chuyển trong Active Bar.
-
Move - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Mọi net liên kết với một đối tượng sẽ vẫn được giữ kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang có hiệu lực). Mọi track đã đi dây được nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.
-
Drag - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Nếu đối tượng có các track và/hoặc arc được nối (ví dụ một linh kiện, pad hoặc via), chúng sẽ vẫn được giữ kết nối khi đối tượng được di chuyển.
-
Component - lệnh này cho phép bạn di chuyển các linh kiện trong tài liệu hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, nhấp vào linh kiện trong thiết kế mà bạn muốn di chuyển và đưa nó đến vị trí cần thiết rồi nhấp. Hoặc, nhấp vào trong không gian thiết kế ở vùng không có đối tượng nào để mở hộp thoại Choose Component dialog. Dùng hộp thoại này để định vị linh kiện bạn muốn di chuyển (hoặc nhảy đến linh kiện hoặc đưa linh kiện tới con trỏ) rồi định vị lại theo cùng cách như mô tả ở trên. Lưu ý rằng tính năng này sẽ chỉ hoạt động nếu linh kiện đích không bị khóa not.
Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Component Actions » Move Component từ menu ngữ cảnh.
-
Move Selection - lệnh này cho phép bạn định vị lại thủ công các đối tượng đã chọn trong tài liệu hiện tại. Mọi net liên kết với một đối tượng trong vùng chọn sẽ vẫn được giữ kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang có hiệu lực). Mọi track đã đi dây được nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.
-
Move Selection by X, Y - lệnh này được dùng để dịch chuyển vùng chọn đối tượng hiện tại một khoảng chính xác theo hướng X và/hoặc Y. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Get X/Y Offsets sẽ mở ra. Dùng hộp thoại này để chỉ định các giá trị tăng delta X và/hoặc delta Y để di chuyển vùng chọn.

Hộp thoại Get X/Y OffsetsOptions and Controls of the Get X/Y Offsets Dialog
- X Offset - dùng trường này để chỉ định khoảng cách mà vùng chọn sẽ được di chuyển theo trục ngang. Có thể chỉ định giá trị dương hoặc âm tùy theo hướng di chuyển mong muốn. Sử dụng nút ở bên phải trường này để nhanh chóng chuyển đổi giá trị đã nhập giữa dương và âm.
- Y Offset - dùng trường này để chỉ định khoảng cách mà vùng chọn sẽ được di chuyển theo trục dọc. Có thể chỉ định giá trị dương hoặc âm tùy theo hướng di chuyển mong muốn. Sử dụng nút ở bên phải trường này để nhanh chóng chuyển đổi giá trị đã nhập giữa dương và âm.
- Toggle X/Y Offsets - nhấp nút này để nhanh chóng hoán đổi các giá trị offset. Giá trị X Offset sẽ được dùng làm giá trị Y Offset và ngược lại.
- Reset X/Y Offsets - nhấp nút này để nhanh chóng đặt lại cả hai giá trị offset về 0.
- Define X/Y Offsets Interactively - nhấp nút này để các offset được tính toán theo cách tương tác. Bạn sẽ được đưa đến không gian làm việc và lần lượt được nhắc chọn điểm bắt đầu và điểm kết thúc. Nhấp vào các vị trí mong muốn; các giá trị dX và dY sẽ lần lượt được nhập vào các trường X Offset và Y Offset.
-
Rotate Selection - lệnh này được dùng để xoay các đối tượng đã chọn trong không gian thiết kế theo chiều ngược kim đồng hồ hoặc cùng chiều kim đồng hồ với một góc xoay xác định. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Rotation Angle (Degrees) sẽ mở ra. Nhập góc xoay cần thiết từ 0.001° đến 360.00° (độ phân giải 0.001°). Nhập giá trị dương để xoay ngược chiều kim đồng hồ hoặc giá trị âm để xoay cùng chiều kim đồng hồ. Nhấp OK để đóng hộp thoại sau đó đặt con trỏ và nhấp để xác định điểm tham chiếu cho phép xoay. Các đối tượng đã chọn sẽ được xoay quanh điểm tham chiếu theo góc đã nhập.

Hộp thoại Rotation Angle -
Flip Selection - lật (flip) đối tượng đã chọn theo chiều ngang (quanh trục Y) sang lớp tương ứng ở mặt đối diện của bo mạch. Ví dụ, các đối tượng trên Top Layer sẽ được lật sang Bottom Layer, các đối tượng trên Top Overlay sẽ được lật sang Bottom Overlay, v.v.
Các lệnh căn chỉnh
Các đối tượng cũng có thể được di chuyển bằng cách thay đổi căn chỉnh của chúng. Để căn chỉnh đối tượng với các đối tượng khác, nhấp chuột phải vào một đối tượng đã chọn, sau đó chọn Align. Ngoài ra, sử dụng menu con Edit » Align trong các menu chính hoặc menu con căn chỉnh trong Active Bar. Menu con căn chỉnh chứa một số tùy chọn để phân bố các đối tượng đã chọn.
Lệnh Align được dùng để truy cập hộp thoại Align Objects, cung cấp các điều khiển để nhanh chóng căn chỉnh tập các đối tượng thiết kế hiện đang được chọn theo yêu cầu. Sử dụng hộp thoại để thiết lập các tùy chọn cho căn chỉnh Vertical và/hoặc Horizontal của các đối tượng đã chọn, rồi nhấp OK để thực hiện căn chỉnh.

Hộp thoại Align Objects
Options and Controls of the Align Objects Dialog
-
Horizontal - chọn một trong các tùy chọn sau để xác định căn chỉnh ngang của các đối tượng đã chọn:
- No Change - giữ nguyên căn chỉnh ngang của các đối tượng.
- Left - căn chỉnh các đối tượng sao cho cạnh ngoài của primitive ngoài cùng bên trái của chúng có cùng tọa độ X. Đối tượng có primitive ngoài cùng bên trái được dùng làm tham chiếu.
- Center - di chuyển các đối tượng theo phương ngang để tâm của chúng được căn thẳng hàng. Sau khi nhấp OK, bạn sẽ được nhắc nhấp để chọn đối tượng tham chiếu.
- Right - căn chỉnh các đối tượng sao cho cạnh ngoài của primitive ngoài cùng bên phải của chúng có cùng tọa độ X. Đối tượng có primitive ngoài cùng bên phải được dùng làm tham chiếu.
- Space equally - các đối tượng được giãn cách đều theo phương ngang, giữa đối tượng ngoài cùng bên trái và ngoài cùng bên phải (hai đối tượng này không di chuyển).
-
Vertical - chọn một trong các tùy chọn sau để xác định căn chỉnh dọc của các đối tượng đã chọn:
- No Change - giữ nguyên căn chỉnh dọc của các đối tượng đã chọn.
- Top - căn chỉnh các đối tượng sao cho cạnh ngoài của primitive trên cùng của chúng có cùng tọa độ Y. Đối tượng có primitive trên cùng được dùng làm tham chiếu.
- Center - di chuyển các đối tượng theo phương dọc để tâm của chúng được căn thẳng hàng. Sau khi nhấp OK, bạn sẽ được nhắc nhấp để chọn đối tượng tham chiếu.
- Bottom - căn chỉnh các đối tượng sao cho cạnh ngoài của primitive dưới cùng của chúng có cùng tọa độ Y. Đối tượng có primitive dưới cùng được dùng làm tham chiếu.
- Space equally - các đối tượng được giãn cách đều theo phương dọc, giữa đối tượng trên cùng và đối tượng dưới cùng (hai đối tượng này không di chuyển).
Lệnh Position Component Text được dùng để chạy hộp thoại Component Text Position, từ đó bạn có thể thay đổi vị trí của văn bản designator và/hoặc comment cho một hoặc nhiều linh kiện được chọn trong tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Component Text Position
Hộp thoại về cơ bản được chia thành hai vùng - văn bản Designator và Comment. Đối với cả designator và comment, một biểu diễn đồ họa của linh kiện được dùng làm hỗ trợ để cho biết văn bản sẽ xuất hiện ở đâu dựa trên vị trí được chọn. Có chín kiểu vị trí cho văn bản, tất cả đều được xếp là “vị trí tự động”, nghĩa là văn bản vẫn giữ ở vị trí đã chọn khi linh kiện được di chuyển và xoay:
- Left-Above
- Left-Center
- Left-Below
- Center-Above
- Center
- Center-Below
- Right-Above
- Right-Center
- Right-Below
Để giữ nguyên văn bản ở vị trí hiện tại mà không thay đổi, hãy để tùy chọn No Change được bật.
Lệnh Align Left / Align Right / Align Top / Align Bottom cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới tương ứng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên/xuống để các cạnh trái của chúng được căn theo tham chiếu này.
Lệnh Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing) / Align Top (maintain spacing) / Align Bottom (maintain spacing) cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới đồng thời duy trì khoảng cách phù hợp theo các quy tắc thiết kế áp dụng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới để các cạnh trái của chúng được căn theo tham chiếu này. Một đối tượng sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới đến gần đối tượng tham chiếu nhất có thể theo mức mà quy tắc clearance áp dụng cho phép:
- Đối với việc chỉ căn chỉnh các linh kiện, quy tắc Component Clearance rule được tuân thủ.
- Đối với việc chỉ căn chỉnh các đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule được tuân thủ.
- Đối với việc căn chỉnh cả linh kiện và đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule được tuân thủ.
Lệnh Align Horizontal Centers / Align Vertical Centers cho phép bạn đặt các đối tượng đã chọn vào một cột/hàng duy nhất, được căn theo tâm ngang/dọc của chúng. Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành dấu chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một trong các đối tượng trong vùng chọn; hãy nhấp vào đối tượng đó. Đối tượng này sẽ trở thành đối tượng tham chiếu. Tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển tương ứng với đối tượng tham chiếu này, căn theo tâm ngang/dọc của chúng.
Lệnh Distribute Horizontally / Distribute Vertically cho phép bạn làm cho khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng trở nên bằng nhau. Sau khi khởi chạy lệnh, các đối tượng ngoài cùng bên trái và ngoài cùng bên phải / trên cùng và dưới cùng trong vùng chọn sẽ được giữ cố định tại vị trí của chúng, còn tất cả các đối tượng khác sẽ được giãn cách đều giữa chúng. Vị trí dọc/ngang của các đối tượng không thay đổi.
Lệnh Increase Horizontal Spacing / Increase Vertical Spacing cho phép bạn tăng khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ được giữ cố định, trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang phải/lên trên. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp được tăng lên theo lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y cho Global Board Snap Grid mặc định.
Lệnh Decrease Horizontal Spacing / Decrease Vertical Spacing cho phép bạn giảm khoảng cách ngang/dọc của một vùng chọn các đối tượng. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ được giữ cố định, trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/xuống dưới. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp được giảm đi theo lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y cho Global Board Snap Grid mặc định.
Lệnh Align To Grid được dùng để di chuyển các linh kiện đã chọn đến điểm gần nhất trên snap grid áp dụng và đã được sửa đổi. Sau khi khởi chạy lệnh, các điểm tham chiếu của từng linh kiện đã chọn sẽ được di chuyển đến điểm gần nhất trên snap grid áp dụng.
Lệnh Move All Components Origin To Grid được dùng để di chuyển điểm tham chiếu của tất cả linh kiện lên Snap Grid hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, tất cả các linh kiện trong không gian thiết kế có pad nằm trên lưới sẽ được di chuyển sao cho các điểm tham chiếu của chúng được căn theo snap grid hiện tại. Theo mặc định, một báo cáo - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - sẽ tự động được tạo và mở như tài liệu đang hoạt động, trình bày chi tiết những linh kiện nào đã được di chuyển và chưa được di chuyển.
Thông qua PCB List Panel
Bảng PCB List panel cho phép bạn hiển thị các đối tượng thiết kế ở dạng bảng, giúp kiểm tra và sửa đổi nhanh các thuộc tính đối tượng. Khi được dùng cùng với bảng PCB Filter, nó cho phép bạn chỉ hiển thị những đối tượng thuộc phạm vi của bộ lọc đang hoạt động – giúp nhắm mục tiêu và chỉnh sửa nhiều đối tượng thiết kế với độ chính xác và hiệu quả cao hơn.
Chọn lớp đang hoạt động
Lớp đang hoạt động là lớp mà bạn sẽ đặt các đối tượng lên đó. Có thể chọn lớp đang hoạt động từ các lớp hiện đang hiển thị bằng cách nhấp vào tab của lớp này ở cuối không gian thiết kế hoặc dùng danh sách thả xuống Active Layer trong vùng Layers của tab Layers & Colors trong bảng View Configuration.
Bạn cũng có thể sử dụng các phím tắt sau để nhanh chóng chọn lớp đang hoạt động:
- * (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật tiếp theo.
-
Shift+* (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp tín hiệu được bật trước đó.
- + (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật tiếp theo.
- - (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp được bật trước đó.
Sử dụng Cut/Copy và Paste
Trong trình biên tập PCB, bạn có thể cắt/sao chép và dán các đối tượng trong cùng một tài liệu PCB hoặc giữa các tài liệu PCB, ví dụ: có thể sao chép linh kiện từ một PCB sang tài liệu PCB khác. Bạn có thể cắt/sao chép các đối tượng vào clipboard của Windows và dán chúng vào các tài liệu khác.
Khi sử dụng 2D Layout Mode, hãy chọn đối tượng cần cắt/sao chép, nhấp Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) từ các menu chính hoặc chọn lệnh Cut/Copy từ menu nhấp chuột phải. Con trỏ sẽ chuyển thành dấu chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là một tọa độ tương đối so với đối tượng đã chọn và được dùng để định vị chính xác vùng chọn khi sử dụng lệnh dán.
Để sao chép đối tượng thiết kế hiện đang được chọn vào clipboard ở định dạng văn bản, có thể dùng lệnh Edit » Copy As Text từ các menu chính. Thông tin này sau đó có thể được dán vào bất kỳ trường văn bản nào hoặc tài liệu văn bản bên ngoài. Chi tiết được sao chép vào clipboard bao gồm:
- Loại đối tượng.
- Designator và Comment (đối với đối tượng linh kiện).
- Vị trí của đối tượng trong không gian thiết kế.
- Lớp mà đối tượng nằm trên đó (hoặc lớp bắt đầu và lớp kết thúc đối với via).
Ví dụ về một linh kiện được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard là:
Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer
Ví dụ về một track và via được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard là:
Track (20mm,6mm)(80mm,6mm) Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer
Để đặt nội dung được cắt/sao chép gần nhất từ clipboard vào tài liệu đang hoạt động, hãy chọn lệnh Edit » Paste từ các menu chính hoặc nhấp chuột phải trong không gian thiết kế và chọn lệnh Paste từ menu ngữ cảnh (phím tắt: Ctrl+V). Nội dung clipboard mới nhất sẽ xuất hiện nổi theo con trỏ. Vị trí con trỏ tương đối với nội dung được xác định bởi điểm tham chiếu đã chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để thêm vùng chọn vào clipboard.
Để đặt phần văn bản đã được sao chép từ một ứng dụng OLE được hỗ trợ vào bất kỳ tài liệu PCB đang mở nào, có thể dùng lệnh Edit » Paste Text từ các menu chính. Văn bản sẽ được chuyển đổi thành và dán dưới dạng các đối tượng chuỗi PCB, thay vì một đối tượng OLE duy nhất. Các loại tệp được hỗ trợ bao gồm các định dạng phổ biến như bảng tính định dạng CSV và XLS, cùng tài liệu word DOC và RTF.
Để kiểm soát điều gì xảy ra với một số thuộc tính đối tượng nhất định khi chúng được dán trở lại vào không gian thiết kế, có thể dùng lệnh Edit » Paste Special từ các menu chính. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Paste Special sẽ mở ra.

Hộp thoại Paste Special
Options and Controls of the Paste Special Dialog
Thuộc tính dán
- Paste on current layer - bật tùy chọn này để dán các đối tượng lên lớp hiện tại.
- Keep net name - bật tùy chọn này để giữ nguyên tên net gốc cho các đối tượng.
- Duplicate designator - bật tùy chọn này để dán một linh kiện với cùng designator mà không tự động tăng số.
- Add to component class - bật tùy chọn này để thêm linh kiện được dán vào cùng lớp Component Class như linh kiện nguồn.
Các nút
- Paste - nhấp để dán đối tượng với tất cả các thuộc tính đã chỉ định.
- Paste Array - nhấp để mở hộp thoại Setup Paste Array, trong đó bạn có thể thiết lập các tùy chọn cho dán mảng.
Tùy theo nội dung cụ thể đang được dán, các thuộc tính sau có thể được kiểm soát:
-
Các đối tượng có thể được dán lên lớp hiện tại thay vì hành vi dán mặc định là dán lên cùng lớp mà các đối tượng nguồn đã được sao chép từ đó.
- Khả năng giữ nguyên mọi tên net đã được gán.
- Khả năng sao chép trùng designator (đối với linh kiện được dán).
- Khả năng thêm một linh kiện được dán vào cùng Component Class như linh kiện nguồn ban đầu.
Thiết lập các tùy chọn theo yêu cầu rồi nhấp nút Paste để bắt đầu thao tác dán.
Nhấp vào nút Paste Array trong hộp thoại Paste Special sẽ mở hộp thoại Setup Paste Array, cho phép bạn dán nhiều bản sao của các đối tượng trong clipboard vào tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Setup Paste Array
Options and Controls of the Setup Paste Array Dialog
Các biến bố trí
- Item Count - số lần lặp lại thao tác đặt. Ví dụ, nhập 4 sẽ đặt 4 bản sao của nội dung clipboard hiện tại.
-
Text Increment - nhập giá trị tăng tự động cho văn bản hiển thị (ví dụ: định danh linh kiện hoặc pad). Hỗ trợ cả tăng theo chữ cái và số với giá trị khác 1. Ví dụ, bằng cách đặt định danh của một pad trước khi sao chép nó vào clipboard và thiết lập trường Text Increment, có thể đặt các kiểu chuỗi định danh pad sau:
- Số (1, 3, 5)
- Chữ cái (A, B, C)
- Kết hợp chữ và số (A1, A2, hoặc 1A, 1B, hoặc A1, B1 hoặc 1A, 2A, v.v.)
Kiểu mảng
- Circular- bật tùy chọn này để dán mảng tròn bằng các thiết lập Circular Array hiện tại.
- Linear - bật tùy chọn này để dán mảng theo đường thẳng bằng các thiết lập Linear Array hiện tại.
Mảng tròn
- Rotate Item to Match - nếu được bật, các phần tử trong mảng sẽ được xoay cùng một góc bằng với khoảng cách góc của chúng.
- Spacing (degrees) - khoảng cách góc giữa hai phần tử được dán liền kề.
Mảng tuyến tính
- X-Spacing - nhập khoảng cách X mong muốn giữa hai phần tử liền kề.
- Y- Spacing - nhập khoảng cách Y mong muốn giữa hai phần tử liền kề.
Nhập các giá trị phù hợp trong hộp thoại này rồi nhấp vào OK để đặt mảng.
- Nếu đặt mảng tuyến tính, bạn sẽ được nhắc chọn điểm bắt đầu cho mảng. Đưa con trỏ đến vị trí mong muốn rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt mảng.
- Nếu đặt mảng tròn, bạn sẽ được nhắc chọn điểm tâm cho mảng, sau đó là điểm bắt đầu cho mảng. Đưa con trỏ đến từng vị trí rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để đặt mảng. Các đối tượng sẽ được đặt theo chiều ngược kim đồng hồ quanh điểm tâm đã chỉ định.
Priorities When Pasting Objects
Khi một đối tượng được dán lên một lớp đồng và nó chồng lấp lên một tập hợp đối tượng khác kiểu nhau tại thời điểm dán, net của đối tượng có mức ưu tiên cao nhất sẽ được gán cho đối tượng được dán. Mức ưu tiên như sau (1 là cao nhất):
- Pad
- Fill
- Region
- Track
- Arc
- Via
- Polygon Pour

Net của đối tượng có mức ưu tiên cao nhất sẽ được gán cho đối tượng được dán. Ở đây minh họa một đối tượng (track) được dán chồng lên một tập đối tượng khác kiểu, mỗi đối tượng được gán net khác nhau. Vì pad là đối tượng có mức ưu tiên cao nhất trong tập này, nên net của nó (Pad_Net) sẽ được gán cho đối tượng được dán. Di con trỏ lên hình ảnh để xem kết quả.
Khi một đối tượng được dán lên một lớp đồng và nó chồng lấp lên một tập hợp đối tượng cùng kiểu tại thời điểm dán, net của đối tượng nằm dưới con trỏ khi bạn nhấp để dán đối tượng sẽ được gán.

Net của đối tượng nằm dưới con trỏ sẽ được gán cho đối tượng được dán. Ở đây minh họa một đối tượng (track) được dán chồng lên một tập đối tượng cùng kiểu (pads). Vì pad 2 là đối tượng nằm dưới con trỏ khi nhấp để dán đối tượng, nên net của pad này (Pad2_Net) sẽ được gán cho đối tượng được dán. Di con trỏ lên hình ảnh để xem kết quả.
Khi một tập hợp các đối tượng được nối vật lý với nhau được dán lên một lớp đồng, và các đối tượng khác kiểu trong tập này chồng lấp lên các đối tượng hiện có với các net khác nhau, net của đối tượng có mức ưu tiên cao nhất trong tập này sẽ được gán cho tất cả các đối tượng được dán. Các mức ưu tiên nêu trên được áp dụng trong trường hợp này.

Net được gán cho đối tượng có mức ưu tiên cao nhất sẽ được gán cho tập các đối tượng nối vật lý với nhau. Ở đây minh họa một tập đối tượng được nối với nhau (từ trái sang phải: Fill, Region, Track, Arc, Via, Polygon Pour) được dán chồng lên các đối tượng (vias) đã được gán các net khác nhau. Vì fill là đối tượng có mức ưu tiên cao nhất trong tập được dán này, nên net được gán cho nó (Via1_Net) sẽ được gán cho từng đối tượng trong tập. Di con trỏ lên hình ảnh để xem kết quả.
Khóa đối tượng thiết kế
Có thể khóa các đối tượng thiết kế để không bị di chuyển hoặc chỉnh sửa trên tài liệu PCB bằng cách bật thuộc tính Locked của chúng. Ví dụ, nếu vị trí hoặc kích thước của một số đối tượng cụ thể là rất quan trọng, hãy khóa chúng lại. Việc khóa có thể được thực hiện trong panel Properties bằng cách nhấp vào biểu tượng ổ khóa cho đối tượng mong muốn như minh họa trong các ví dụ sau.
Ví dụ về biểu tượng Lock trong panel Properties đối với một linh kiện và một pad đã chọn.
Để chuyển đổi trạng thái của thuộc tính Locked đối với một đối tượng đã đặt có thuộc tính Locked , bạn cũng có thể nhấp chuột phải lên đối tượng trong không gian thiết kế và chọn lệnh <ObjectType> Locked từ menu ngữ cảnh. Khi đối tượng đã bị khóa, mục lệnh trên menu sẽ hiển thị biểu tượng dấu tick ở bên trái.
Nếu bạn cố di chuyển hoặc xoay một đối tượng thiết kế đang bật thuộc tính Locked, một hộp thoại sẽ xuất hiện để yêu cầu xác nhận tiếp tục chỉnh sửa.
Khóa primitive của linh kiện
Nếu một linh kiện PCB có các primitive bị khóa (tùy chọn Primitives trong chế độ Component của panel Properties ở trạng thái , thì tất cả hoặc hầu hết các thuộc tính của các primitive này không thể được sửa đổi bằng các phương pháp chỉnh sửa đồ họa (ví dụ: kéo-thả) và phi đồ họa (ví dụ: dùng panel Properties hoặc List). Điều này giúp ngăn ngừa những thay đổi vô tình đối với các primitive của linh kiện có thể dẫn đến đầu ra lắp ráp và chế tạo không chính xác.
Lấy ví dụ, chế độ Pad của panel Properties được hiển thị trong hình bên dưới cho một pad là thành phần cấu thành của một linh kiện PCB có các primitive bị khóa. Lưu ý rằng tất cả các thuộc tính của pad (ngoại trừ các thuộc tính Net và Testpoint) đều bị làm mờ và không thể chỉnh sửa. Cũng lưu ý rằng biểu tượng
được hiển thị ở phía ngoài cùng bên phải của trường Component của pad, cho biết linh kiện cha có các primitive bị khóa và các thuộc tính của pad không thể được sửa đổi.

Chế độ Pad của panel Properties (bên trái) cho một pad của linh kiện PCB có các primitive bị khóa (bên phải).
Chỉnh sửa tái nhập
PCB Editor bao gồm một tính năng mạnh mẽ có tên là re-entrant editing. Tính năng này cho phép thực hiện thao tác thứ hai bằng phím tắt mà không chấm dứt thao tác hiện tại. Chỉnh sửa tái nhập cho phép bạn làm việc linh hoạt và trực quan hơn. Ví dụ, hãy hình dung bạn bắt đầu đặt một track rồi nhận ra rằng cần xóa một đoạn track khác. Không cần thoát khỏi chế độ Interactive Routing. Nhấn tổ hợp phím tắt E, D, xóa đoạn track cần thiết rồi nhấn phím Esc để quay lại tiếp tục đi dây tương tác cho thiết kế.
Thiết lập hình dạng con trỏ PCB
Theo mặc định, con trỏ PCB được đặt là một dấu chữ thập nhỏ màu xanh lá ở góc 90 độ. Có thể cấu hình thiết lập này bằng các tùy chọn Cursor Type và Cursor Color, trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences . Ví dụ, một dấu chữ thập lớn góc 90 độ kéo dài đến các cạnh của cửa sổ thiết kế (tùy chọn Large 90) có thể hữu ích khi đặt và căn chỉnh các đối tượng thiết kế. Ngoài ra, một dấu chữ thập ở góc 45 độ (tùy chọn Small 45) có thể hữu ích nếu các tùy chọn 90 độ khó nhìn trên các đường lưới.
Hỗ trợ phông chữ TrueType
PCB Editor cung cấp khả năng dùng phông dạng nét Stroke-based hoặc phông TrueType cho các đối tượng liên quan đến văn bản trong thiết kế (chuỗi văn bản/khung, kích thước, bảng khoan và/hoặc bảng layer stack). Việc chọn phông được thực hiện từ panel Properties tương ứng. Có ba tùy chọn phông Stroke-based - Default, Sans Serif và Serif. Kiểu Default là một phông vector đơn giản hỗ trợ pen plotting và vector photoplotting. Các phông Sans Serif và Serif phức tạp hơn và sẽ làm chậm quá trình tạo đầu ra vector, chẳng hạn như Gerber. Các phông Stroke-based được tích hợp sẵn trong phần mềm và không thể thay đổi. Cả ba phông đều có đầy đủ bộ ký tự IBM extended ASCII hỗ trợ tiếng Anh và các ngôn ngữ châu Âu khác. Khi dùng phông TrueType, các phông TrueType và OpenType (một siêu tập của TrueType) có trong thư mục \Windows\Fonts sẽ sẵn sàng để sử dụng. Tính năng này cũng hỗ trợ đầy đủ Unicode.
Hình học của các đối tượng văn bản dùng phông TrueType được tự động lưu trữ bên trong tài liệu PCB. Khi các đối tượng trong tài liệu PCB dùng phông TrueType, các đối tượng này sẽ được hiển thị với cùng hình học phông đó khi tài liệu PCB được mở trên máy tính khác, ngay cả khi phông TrueType đó không được cài đặt.
Khi một đối tượng dùng phông bị thiếu được chọn, một thông báo cảnh báo sẽ xuất hiện ở đầu panel Properties. Khi thay đổi các thuộc tính của đối tượng ảnh hưởng đến văn bản của nó (ví dụ: chiều cao văn bản hoặc chính nội dung văn bản), hộp thoại Missing fonts sẽ mở ra để bạn chọn một phông thay thế (Replacement). Bật tùy chọn Apply to all text elements để áp dụng phông thay thế cho tất cả các đối tượng trong tài liệu PCB đang dùng phông bị thiếu đó.
Hộp thoại này cũng xuất hiện khi thay đổi các thuộc tính liên quan đến văn bản từ panel PCB List.
Khi cố chỉnh sửa nhiều đối tượng dùng các phông bị thiếu khác nhau, hộp thoại cho phép bạn chọn phông thay thế cho từng phông bị thiếu.
Hỗ trợ hiển thị True Arc
Hỗ trợ true arc được tạo trong cả không gian thiết kế của PCB editor và PCB Library editor, thay vì các hình xấp xỉ. Hỗ trợ này mở rộng trên các chế độ 2D/3D Layout (và Board Planning Mode đối với PCB editor). Có thể thấy việc hiển thị true arc hoạt động trong các khu vực sau:
-
Polygon pour (solid, hatched, none)
-
Cutout của polygon pour
-
Đường bao chọn cho polygon pour và region
-
Region
-
Mở rộng solder mask và paste mask
-
Tô sáng net
-
Biên clearance
-
Lớp phủ vi phạm (polygon pour riêng biệt trên region hoặc polygon pour)
Các ví dụ về hiển thị true arc của polygon pour đổ quanh các đối tượng khác trên PCB được minh họa bên dưới.
Thông tin Net
Đối với các đối tượng đồng trên PCB (track, via, polygon, v.v.), thông tin sau được trình bày trong vùng Net Information của panel Properties khi đối tượng được chọn:
- Net, Diff Pair và/hoặc xSignal cha và class tương ứng trong từng trường hợp. Lưu ý rằng các mục Diff Pair và xSignal chỉ hiển thị nếu đối tượng là một phần của differential pair hoặc xSignal, tương ứng.
-
Delay – độ trễ của đối tượng đã chọn và độ trễ của các đoạn đã đi dây của toàn bộ net. Bao gồm cả các giá trị Propagation Delay của pad và via, nếu chúng đã được định nghĩa cho pad và via.
-
Length – tổng chiều dài của đối tượng đã chọn và tổng Signal Length. Signal Length là phép tính chính xác tổng khoảng cách từ node đến node. Các đối tượng đã đặt được phân tích để: xử lý các đối tượng xếp chồng hoặc chồng lấp và các đường đi ngoằn ngoèo trong pad; đồng thời bao gồm cả chiều dài via. Giá trị Pin Package Length cũng được bao gồm nếu nó đã được định nghĩa cho pad. Nếu net chưa được đi dây hoàn chỉnh, chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối cũng được tính vào. Để biết thêm thông tin về Signal Length và các ứng dụng của nó, hãy xem phần thông tin về panel PCB - Nets.
-
Max Current - dòng điện tối đa mà (các) đối tượng Track, Arc hoặc Via đã chọn có thể mang, được xác định từ công thức IPC-2221A (Mục 6.2):
I = k * ΔT0.44 * A0.725
trong đó:
I = dòng điện [amp]
A = diện tích mặt cắt ngang [sq mils] (bề rộng trace * độ dày đồng của layer stack, hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
ΔT = độ tăng nhiệt độ cho phép so với môi trường xung quanh [°C]
k = hằng số, cụ thể:k = 0.048 cho các lớp ngoài
k = 0.024 cho các lớp trong -
Resistance - tổng điện trở của các đối tượng Track, Arc và Via được chọn, được xác định từ công thức suy ra:
R = (ρ * L / A)
trong đó:
R = điện trở [Ω]
ρ = điện trở suất của đồng [Ω*mm2/m]
L = chiều dài trace [m] (hoặc chiều dài Via, như mô tả bên dưới)
A = diện tích mặt cắt = T * W [mm2] (hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
T = độ dày trace (từ layer stack) [mm]
W = chiều rộng Trace [mm]Assumptions:
- Nhiệt độ môi trường = 22 °C
- Độ tăng nhiệt cho phép = 20 °C
- Độ dày thành đồng lỗ xuyên = 0.018mm
- Điện trở suất của đồng = 0.017 Ω*mm2/m

Vùng Net Information của bảng Properties. Hiển thị ở đây là một ví dụ cho một track được chọn.
Nhấp vào một liên kết trong vùng Net Information để mở net/cặp vi sai/xSignal liên quan trong bảng PCB panel.
Gán Net cho Đối tượng
Trình biên tập PCB cung cấp một số cách để gán net cho các đối tượng primitive:
- Khi một hoặc nhiều đối tượng được chọn, dùng danh sách thả xuống của trường Nets trong bảng Properties. Tất cả các net cho thiết kế bo mạch đang hoạt động sẽ được liệt kê trong danh sách thả xuống. Chọn No Net để chỉ định rằng track không được kết nối với bất kỳ net nào. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào biểu tượng Assign Net để chọn một đối tượng trong không gian thiết kế - net của đối tượng đó sẽ được gán cho các đối tượng đã chọn.
- Nhấp chuột phải lên một hoặc nhiều đối tượng đã chọn, sau đó chọn Net Actions » Assign Net. Sau khi chạy lệnh, một dấu chữ thập sẽ xuất hiện. Di chuyển dấu chữ thập đến net mà bạn muốn gán cho (các) đối tượng, rồi nhấp để chọn net đó.
- Để đồng bộ lại tên net của các primitive định tuyến theo tên net trên các pad mà chúng kết nối tới, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads từ menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra hỏi bạn có muốn cập nhật net của các primitive tự do theo net của pad linh kiện hay không. Sau khi nhấp Yes và bắt đầu từ từng pad, phần đồng được kết nối sẽ được chọn và tên net của từng primitive sẽ được đặt trùng với tên của pad. Thao tác này không ảnh hưởng đến netlist PCB nội bộ.
Để kiểm tra và xác nhận rằng các đối tượng được kết nối vật lý với nhau đã được gán đúng net để thuộc về net vật lý đó (một physical net có nghĩa là connected copper trong trường hợp này), bạn có thể dùng hộp thoại Configure Physical Nets được mở bằng cách chọn lệnh Design » Netlist » Configure Physical Nets từ menu chính. Phần mềm sẽ phân tích thiết kế, kiểm tra xem tất cả pad và các đối tượng kết nối vật lý chúng với nhau (track, arc, fill, v.v.) có được gán cùng một tên net hay không. Khi mọi đối tượng net đều đúng, net sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu phát hiện bất kỳ đối tượng nào chạm nhau nhưng được gán net khác, chúng sẽ được đánh dấu màu đỏ. Một ví dụ phổ biến khi điều này có thể xảy ra là khi footprint linh kiện có thêm các đối tượng đồng nằm trong footprint. Khi footprint này được nạp trong quá trình đồng bộ, các pad sẽ được áp dụng tên net đã gán cho từng pad nhưng phần đồng bổ sung thì không. Hộp thoại này có tính tương tác; nhấp vào một net hoặc primitive để cross probe đến đối tượng đó. Nhấp chuột phải hoặc nhấp nút Menu để truy cập các lệnh khả dụng. Vùng Action của hộp thoại cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối. Theo mặc định, các hành động sẽ được đặt tự động nhưng có thể điều chỉnh nếu cần. Khi các hành động đã được thiết lập, nhấp nút Execute để cập nhật các gán net.

Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (trước)).
Options and Controls of the Configure Physical Nets Dialog
-
Electrically Connected Copper - vùng này liệt kê các nhóm riêng biệt của các primitive đồng được kết nối điện như được phát hiện trong phần đi dây của thiết kế. Đối với mỗi nhóm, thông tin sau sẽ được trình bày:
-
Primitive - ở cấp cao nhất, mục này phản ánh có bao nhiêu primitive trong phần đồng được kết nối. Primitive có thể được hiển thị trong danh sách phẳng hoặc được nhóm theo loại primitive. Cách thứ hai được cấu hình bằng cách bật tùy chọn Show Primitive Groups của các tùy chọn nút Menu . Nếu thực hiện như vậy, các primitive sẽ được chia thành các nhóm sau:
- Connected Component Primitives - liệt kê tất cả primitive pad của linh kiện dưới dạng phần tử con. Các phần tử này có thể được nhóm tiếp theo linh kiện cha bằng cách bật tùy chọn nút Menu Show Components.
- Connected Free Primitives - liệt kê tất cả primitive đồng không thuộc linh kiện dưới dạng phần tử con, tiếp tục được nhóm theo loại primitive (Fill, Polygon, Track, Via).
-
Primitive - ở cấp cao nhất, mục này phản ánh có bao nhiêu primitive trong phần đồng được kết nối. Primitive có thể được hiển thị trong danh sách phẳng hoặc được nhóm theo loại primitive. Cách thứ hai được cấu hình bằng cách bật tùy chọn Show Primitive Groups của các tùy chọn nút Menu . Nếu thực hiện như vậy, các primitive sẽ được chia thành các nhóm sau:
- Original Net Names - trường này phản ánh tên net hiện đang được gán cho primitive, tức là net mà primitive hiện đang kết nối tới. Mục này sẽ là một trong các net đã được định nghĩa cho bo mạch. Tuy nhiên, nếu một primitive không được kết nối với net nào, nó sẽ có mục <Unassigned>.
-
Status - trường này cung cấp một mục trạng thái cấp cao nhất cho nhóm, có thể ở một trong bốn trạng thái:
- Blank - việc gán net cho nhóm đồng được kết nối hoàn toàn chính xác và không cần cập nhật. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu xanh lá.
- 1. Update Required - Unassigned Nets - ở trạng thái này, không primitive nào trong nhóm được gán vào một net. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu vàng.
- 2. Update Required - Some Unassigned Nets - ở trạng thái này, một số primitive trong nhóm đã được gán vào cùng một net, nhưng các primitive khác thì chưa được gán. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu cam.
- 3. Ambiguous - Multiple Net Names - ở trạng thái này, có các primitive trong nhóm đã được gán vào các net khác nhau. Cũng có thể có các primitive chưa được gán. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu đỏ.
-
Action - vùng này cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối cùng với kết quả của việc thực thi các thay đổi đã cấu hình. Đối với mỗi nhóm, nội dung sau được trình bày:
-
Proposed Action - trường này được dùng để xác định hành động nào, nếu có, sẽ được thực hiện. Ở mức cao nhất của một nhóm, mục này có thể được đặt thành Update Net To, hoặc Don't Update Net To. Khi cập nhật, hãy chọn net đích mới trong trường New Net Name. Dựa trên hai thiết lập này, phần mềm sẽ tính toán các hành động cần thực hiện ở cấp primitive con, đi đến một trong các đề xuất sau:
- No Action Required - primitive đã được gán/kết nối với net đích.
- Update - đưa primitive vào bản cập nhật để nó được gán/kết nối với net đích mới.
- Don't Update - không đưa primitive vào bản cập nhật. Nó sẽ vẫn kết nối với net hiện tại.
- New Net Name - dùng trường này để đặt một net đích mới mà các primitive sẽ được kết nối tới. Danh sách thả xuống của trường này liệt kê tất cả các net được phát hiện giữa các primitive trong nhóm đồng được kết nối. Nếu bạn cần dùng một net khác, nhấp chuột phải vào trường và dùng lệnh Change Copper Net To Board Net từ menu ngữ cảnh. Thao tác này mở hộp thoại Choose Net liệt kê tất cả các net hiện được định nghĩa cho bo mạch. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK. Net đó sẽ được nhập vào trường.
- Done - trường này phản ánh việc thành công hay thất bại của hành động cập nhật sau khi nút Execute được nhấn và các thay đổi được áp dụng.
-
Proposed Action - trường này được dùng để xác định hành động nào, nếu có, sẽ được thực hiện. Ở mức cao nhất của một nhóm, mục này có thể được đặt thành Update Net To, hoặc Don't Update Net To. Khi cập nhật, hãy chọn net đích mới trong trường New Net Name. Dựa trên hai thiết lập này, phần mềm sẽ tính toán các hành động cần thực hiện ở cấp primitive con, đi đến một trong các đề xuất sau:
- Execute - khi bạn đã hài lòng với các hành động được gán cho netlist, hãy nhấp nút này để cập nhật các gán net.
-
Menu - nhấp để truy cập menu lệnh sau đây liên quan đến danh sách chính nói chung hoặc các primitive hiện được chọn. Các lệnh này giống hệt với các lệnh có trong menu nhấp chuột phải cho vùng danh sách chính.
- Update/Don't Update/No Action - dùng để nhanh chóng chuyển đổi hành động đề xuất cho (các) primitive được chọn. Ở cấp cha cao hơn trong hệ phân cấp primitive, dùng lệnh này để chuyển đổi hành động đề xuất cho tất cả các phần tử con hậu duệ.
- Select All - dùng để nhanh chóng chọn tất cả các nhóm đồng được kết nối (các mục cấp cao nhất trong danh sách).
- Select All With Same Status - khi một mục nhóm đồng được kết nối cấp cao nhất được chọn, dùng lệnh này để nhanh chóng chọn tất cả các nhóm cấp cao nhất khác có cùng trạng thái.
- Clear All Selected - dùng để bỏ chọn tất cả các mục trong danh sách.
- Expand All In Connected Copper - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm con trong nhóm đồng được kết nối hiện đang được lấy tiêu điểm.
- Expand All - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm cho mọi nhóm đồng được kết nối trong danh sách.
- Expand Children - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm con hậu duệ bên dưới nhóm hiện được chọn.
- Collapse All In Connected Copper - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm con trong nhóm đồng được kết nối hiện đang được lấy tiêu điểm.
- Collapse All - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm cho mọi nhóm đồng được kết nối trong danh sách.
- Collapse Children - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm con hậu duệ bên dưới nhóm hiện được chọn.
- Only Show Errors - bật để chỉ hiển thị lỗi trong hộp thoại. Danh sách sẽ chỉ hiển thị các nhóm đồng được kết nối có mức Status là 1, 2 hoặc 3. Tắt để cũng hiển thị phần đồng được gán đúng.
- Show Components - bật để các primitive pad của linh kiện được nhóm theo linh kiện cha của chúng.
- Show Primitive Groups - bật để các primitive được nhóm theo loại primitive của chúng.
- Animate Action Execution - bật để hộp thoại cuộn qua danh sách trong khi quá trình thực thi diễn ra, cung cấp tiến trình thực thi thay đổi net theo thời gian thực có hoạt ảnh. Tắt tùy chọn này có nghĩa là các thay đổi sẽ được thực hiện mà không có hoạt ảnh như vậy.
-
Warn On Netlist Change - bật để nhận cảnh báo khi các thay đổi sẽ ảnh hưởng đến netlist của bo mạch. Hộp thoại Netlist Change sẽ mở ra, thông báo cho bạn biết có bao nhiêu primitive sẽ bị đổi net và rằng điều này sẽ ảnh hưởng đến netlist. Bạn có thể nhấp để Continue hoặc nhấp Filter Affected để kiểm tra kỹ hơn các thay đổi được đề xuất.

Hộp thoại Netlist Change - Show Component Pads - bật để hiển thị các connected component primitive trong danh sách.
- Show Non Component Pads - bật để hiển thị các connected free primitive trong danh sách.
- Show Changes That Affect Netlist - bật để chỉ trình bày danh sách các hành động (thay đổi) được đề xuất sẽ ảnh hưởng đến netlist của bo mạch.
- Change Copper Net To - một hoặc nhiều mục menu kiểu này sẽ xuất hiện khi hiện không có nhiều net được gán cho các primitive trong nhóm đồng được kết nối đang được lấy tiêu điểm. Dùng một mục như vậy để nhanh chóng chọn net đích cho trường New Net Name.
- Change Copper Net To Net - mục menu này xuất hiện khi có quá nhiều net hiện đang được gán cho các primitive trong một nhóm đồng được kết nối để hiển thị dưới dạng từng mục menu riêng lẻ. Dùng lệnh này sẽ mở hộp thoại Choose Net, liệt kê tất cả các net hiện đang được gán cho các primitive trong nhóm. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK; net đó sẽ được nhập vào trường New Net Name cho nhóm đồng được kết nối đang được lấy tiêu điểm.
- Change Copper Net To Board Net - dùng lệnh này nếu bạn cần dùng một net khác với các net hiện đang được gán cho các primitive của nhóm đồng được kết nối đang được lấy tiêu điểm. Thao tác này mở hộp thoại Choose Net, liệt kê tất cả các net hiện được định nghĩa cho bo mạch. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK; net đó sẽ được nhập vào trường New Net Name.
- Show All Primitives - nhấp nút này để nhanh chóng hiển thị tất cả primitive. Nút này sẽ khả dụng nếu các tùy chọn Show Component Pads và/hoặc Show Non Component Pads bị tắt trong menu.
Bạn cũng có thể xóa toàn bộ net khỏi tài liệu thiết kế hiện tại, về cơ bản là xóa sạch netlist PCB nội bộ. Điều này có thể hữu ích nếu bạn đã thay đổi thông tin net trong các tài liệu schematic nguồn và muốn đồng bộ lại hoàn toàn PCB của mình với thông tin netlist từ schematic nguồn. Để thực hiện việc này, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Clear All Nets từ menu chính. Sau khi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra cảnh báo rằng thao tác này sẽ xóa toàn bộ thông tin net khỏi PCB. Sau khi nhấp Yes, toàn bộ thông tin net sẽ bị xóa. Mọi track đã được đi dây sẽ vẫn giữ nguyên đường đi nhưng sẽ có gán No Net. Mọi kết nối logic chưa được đi dây sẽ bị xóa.
Để tạo một tệp netlist dựa trên tính kết nối được tạo ra bởi việc định tuyến trong thiết kế hiện tại, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper từ menu chính. Sau khi nhấp Yes trong hộp thoại xác nhận xuất hiện, một netlist (Generated <PCBDocumentName>.Net, được thêm vào bảng Projects dưới dạng tài liệu tự do trong thư mục con Source Documents) sẽ được tạo trong cùng thư mục với tài liệu thiết kế PCB và tự động được mở làm tài liệu đang hoạt động. Mỗi net trong netlist sẽ lấy tên từ một trong các pad mà phần đồng đã định tuyến kết nối tới.

