Kỹ thuật bố trí và chỉnh sửa PCB

Có nhiều loại đối tượng khác nhau có thể dùng khi thiết kế PCB. Phần lớn các đối tượng được đặt trong tài liệu PCB sẽ xác định các vùng đồng hoặc vùng hở. Điều này áp dụng cho cả đối tượng điện, như track và pad, lẫn đối tượng phi điện, như văn bản và kích thước. Vì vậy, cần luôn lưu ý đến độ rộng các đường dùng để xác định từng đối tượng và lớp mà đối tượng đó được đặt trên.

Trong PCB editor có hai loại đối tượng – đối tượng nguyên thủy và đối tượng nhóm:

  • Đối tượng nguyên thủy là các phần tử cơ bản của thiết kế, bao gồm track, pad, via, fill, arc và đối tượng văn bản. Chúng được gọi là 'nguyên thủy' vì mang tính thô sơ hoặc cơ bản nhất.

  • Bất kỳ thứ gì được tạo thành từ các phần tử nguyên thủy và được nhận diện là một đối tượng thiết kế đều là đối tượng nhóm. Ví dụ về đối tượng nhóm gồm component, kích thước và polygon pour. Một đối tượng nhóm có thể được thao tác như một đối tượng duy nhất trong không gian thiết kế. Ví dụ, nó có thể được đặt, chọn, sao chép, thay đổi, di chuyển và xóa.

Điểm chung trong việc đặt và chỉnh sửa đối tượng

Trong Altium Designer, quy trình đặt một đối tượng nhìn chung là giống nhau bất kể đối tượng nào đang được đặt. Ở mức đơn giản nhất, quy trình như sau:

  1. Chọn đối tượng cần đặt từ một trong các thanh công cụ hoặc menu Place .
  2. Dùng chuột để xác định vị trí của đối tượng được đặt trong không gian thiết kế của PCB editor và kích thước của nó (nếu có áp dụng).
  3. Nhấp chuột phải (hoặc nhấn Esc) để kết thúc lệnh và thoát khỏi chế độ đặt.
Các đối tượng được đặt trên lớp hiện tại. Hãy bảo đảm đã chọn đúng lớp làm lớp hiện tại trước khi tiến hành đặt. Lớp mà một đối tượng nằm trên đó có thể được thay đổi sau khi đặt.

Chỉnh sửa trước khi đặt

Các thuộc tính mặc định của một đối tượng có thể được thay đổi bất kỳ lúc nào trên trang PCB Editor – Defaults của hộp thoại Preferences . Những thuộc tính này sẽ được áp dụng khi đặt các đối tượng tiếp theo.

Sử dụng cột Primitives  để truy cập thuộc tính của các đối tượng và chỉnh sửa các giá trị mặc định khi cần.
Sử dụng cột Primitives để truy cập thuộc tính của các đối tượng và chỉnh sửa các giá trị mặc định khi cần.

Theo mặc định, các giá trị mặc định của đối tượng được lưu trong tệp ADVPCB.dft. Ngoài ra, các giá trị cũng có thể được lưu trong tệp .dft với tên khác. Có sẵn các điều khiển để lưu và tải các tệp .dft, cho phép bạn tạo các “bộ” giá trị mặc định đối tượng ưa thích. Tất cả các thiết lập được lưu vào và tải từ các tệp .dft đều là giá trị mặc định do người dùng định nghĩa. Khi cần, các giá trị mặc định gốc có thể được khôi phục bất kỳ lúc nào bằng các tùy chọn Set To Defaults hoặc Reset All. Các giá trị mặc định gốc này được mã hóa cứng.

Chỉnh sửa trong khi đặt

Một số thuộc tính có thể được chỉnh sửa ngay tại thời điểm một đối tượng được đặt lần đầu. Để truy cập các thuộc tính này, hãy nhấn phím Tab khi đang ở chế độ đặt để mở panel Properties liên quan. Nhấn phím Tab sẽ tạm dừng việc đặt để bạn có thể thực hiện mọi chỉnh sửa cần thiết cho đối tượng.

Ví dụ hộp thoại thuộc tính cho đối tượng Pad . 
Ví dụ hộp thoại thuộc tính cho đối tượng Pad .

Sau khi chỉnh sửa xong, nhấp vào lớp phủ nút tạm dừng của không gian thiết kế ( ) để tiếp tục đặt.

Các thuộc tính được thiết lập theo cách này sẽ trở thành thiết lập mặc định cho các lần đặt đối tượng tiếp theo, trừ khi tùy chọn Permanent trên trang PCB Editor – Defaults của hộp thoại Preferences được bật. Khi tùy chọn này được bật, các thay đổi chỉ ảnh hưởng đến đối tượng đang được đặt và các đối tượng tiếp theo được đặt trong cùng một phiên đặt.

Chỉnh sửa sau khi đặt

Sau khi một đối tượng đã được đặt, có một số cách để chỉnh sửa nó. Các cách này được mô tả bên dưới.

Panel hoặc hộp thoại thuộc tính liên quan

Phương pháp chỉnh sửa này sử dụng chế độ Properties panel liên quan và hộp thoại để sửa đổi thuộc tính của một đối tượng đã được đặt.

Sau khi đặt, có thể truy cập hộp thoại liên quan bằng cách:

  • Nhấp đúp vào đối tượng đã đặt.

  • Di chuyển con trỏ lên đối tượng, nhấp chuột phải rồi chọn Properties từ menu ngữ cảnh.

Sau khi đặt, có thể truy cập chế độ liên quan của panel Properties bằng một trong các cách sau:

  • Nếu panel Properties đã đang hoạt động, hãy chọn đối tượng.
  • Sau khi chọn đối tượng, chọn panel Properties từ nút Panels ở góc dưới bên phải của không gian thiết kế hoặc chọn View » Panels » Properties từ các menu chính.
Nếu tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties bị tắt (mặc định) trên trang PCB Editor – General page của hộp thoại Preferences, khi nhấp đúp vào primitive hoặc nhấp chuột phải vào một primitive đã chọn rồi chọn Properties, hộp thoại sẽ mở ra. Khi tùy chọn Double Click Runs Interactive Properties được bật, panel Properties sẽ mở.
Mặc dù các tùy chọn là như nhau trong hộp thoại và panel, thứ tự và vị trí của các tùy chọn có thể hơi khác nhau.
Nhấn Ctrl+Q để chuyển đổi đơn vị đo hiện đang dùng trong panel/hộp thoại giữa hệ mét (mm) và hệ inch (mil). Việc này chỉ ảnh hưởng đến cách hiển thị phép đo trong panel/hộp thoại; nó không thay đổi đơn vị đo được chỉ định cho board, vốn được cấu hình trong thiết lập Units trong panel Properties khi không có đối tượng nào được chọn trong không gian thiết kế.

Các lệnh chọn đối tượng PCB

Ngoài các lệnh chọn/bỏ chọn đối tượng tiêu chuẩn, PCB editor còn có một số lệnh đặc biệt giúp thao tác chọn/bỏ chọn đối tượng thuận tiện hơn. Các lệnh này được truy cập từ các menu con Edit » Select và Edit » DeSelect của menu chính. Các lệnh chọn cũng có thể được truy cập từ menu nút trong Active Bar.

  • Select overlapped - dùng để chọn đơn lẻ đối tượng thiết kế kế tiếp trong một nhóm các đối tượng cùng vị trí (chồng lấp) mà không cần dùng cửa sổ pop-up lựa chọn. Việc chọn tuân theo thứ tự ưu tiên cố định sau đây, được lặp vòng qua mỗi lần dùng lệnh:

    1. Pad
    2. Via
    3. Track/Arc
    4. Component
    5. Polygon
    6. Region/Fill
    7. Text

    Ngoài ra, trong khi dùng phím Shift  để thêm các đối tượng khác vào vùng chọn hiện tại, bạn có thể dùng Shift+Tab để chuyển vòng qua việc chọn các đối tượng chồng lấp mà không làm mất vùng chọn ban đầu.

    • Để dùng lệnh này, hãy bảo đảm tùy chọn Display popup selection dialog được tắt trên trang PCB Editor - General page của hộp thoại Preferences.
    • Thứ tự chọn cũng ưu tiên lớp hiện tại trước rồi mới chuyển sang các đối tượng trên các lớp khác.
    • Nhấp đúp vào một vùng có các đối tượng cùng vị trí sẽ luôn cho phép truy cập cửa sổ pop-up lựa chọn.
  • Select next (phím tắt: Tab) - khi đã có một đối tượng ban đầu được chọn trong thiết kế, lệnh này được dùng để mở rộng vùng chọn sang đối tượng (hoặc các đối tượng) ở cấp cao hơn tiếp theo dựa trên phân cấp logic. Các “luồng” chọn logic tuần hoàn sau đây được hỗ trợ:

    • Đoạn Track ---> Tất cả track được kết nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Tất cả phần đồng được kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad được kết nối ---> Tất cả track được kết nối (liền kề) trên cùng lớp ---> Tất cả phần đồng được kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad chưa kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Via ---> Tất cả track được kết nối (liền kề) trên các lớp liên kết với via ---> Tất cả phần đồng được kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Đồng (Region/Polygon Pour/Fill) ---> Tất cả phần đồng được kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan
    • Pad/Via tự do ---> Tất cả track được kết nối (liền kề) trên cùng lớp với Pad, hoặc trên các lớp liên kết với Via ---> Tất cả phần đồng được kết nối ---> Tất cả đối tượng điện trong net liên quan.
    • Component ---> Fanout via, escape, interconnect

    Via Fanouts - nếu một trace đủ ngắn nối một pad với một via và không có pad nào khác được nối với via này bằng một trace ngắn hơn, thì trace này và via đó được xem là Fanout của pad này.

    Escapes - một antenna đủ ngắn nối với một pad được xem là Escape của pad này.

    Interconnect - một trace nối hai đối tượng đã được chọn trước đó (ví dụ: pad hoặc fanout via) được xem là Interconnect.

    Ngoài ra, tính năng này còn hỗ trợ mở rộng vùng chọn qua nhiều đối tượng, được chọn trên các net khác nhau trong thiết kế.

    Ví dụ chọn trên nhiều net, mở rộng từ các đoạn track được chọn ban đầu lên phân cấp logic bậc cao hơn.
    Ví dụ chọn trên nhiều net, mở rộng từ các đoạn track được chọn ban đầu lên phân cấp logic bậc cao hơn.

    Lệnh này đặc biệt hữu ích khi chọn các net đã route. Tìm hiểu thêm về Các chiến lược chọn routing.

  • Board - dùng để chọn tất cả đối tượng nằm trong ranh giới của hình dạng board đã xác định.

  • Net - dùng để chọn tất cả đối tượng điện liên kết với một net cụ thể.

    Sau khi khởi chạy lệnh, bạn có thể nhấp vào một đối tượng điện hoặc một kết nối để chọn tất cả các đối tượng điện trong net liên quan; hoặc, nếu bạn biết tên của net cần chọn, hãy nhấp vào một vùng của thiết kế không chứa bất kỳ đối tượng nào; hộp thoại Net Name sẽ mở ra. Từ đó, bạn có thể nhập tên net mong muốn; net đó sẽ được chọn khi bạn đóng hộp thoại. Nếu bạn không chắc về tên net, hãy nhập ? rồi nhấp OK để mở hộp thoại Nets Loaded, nơi liệt kê tất cả các net hiện đang được nạp cho thiết kế.

  • Connected Copper - dùng để chọn tất cả các đối tượng điện được kết nối với cùng một phần đồng.

  • Physical Connection - dùng để chọn toàn bộ đường mạch đã route vật lý giữa các pad. Nhấp vào một track, pad hoặc via; toàn bộ track liền mạch cho đến một pad khác sẽ được chọn, bao gồm mọi via (bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Physical Connection Single Layer - dùng để chọn toàn bộ đường mạch đã route vật lý giữa các pad trên một lớp duy nhất. Nhấp vào một track hoặc via; toàn bộ track liền mạch trên cùng lớp và cho đến một pad khác sẽ được chọn (bản thân các pad và via sẽ không được đưa vào vùng chọn).

  • Component Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối đã route xuất phát từ các pad của một linh kiện được chọn (bao gồm track và via) cho đến pad kế tiếp gặp phải trong từng trường hợp. Bản thân các pad sẽ không được đưa vào vùng chọn.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt, sau đó chọn lệnh Component Actions » Select Component Connections trong menu ngữ cảnh.

  • Component Nets - dùng để chọn tất cả các net (và các đối tượng thành viên của net trong đó) được gắn với một linh kiện được chọn trong tài liệu hiện tại.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện đã đặt, sau đó chọn lệnh Component Actions » Select Component Nets trong menu ngữ cảnh.

  • Room Connections - dùng để chọn tất cả các kết nối đã route từ pad đến pad nằm hoàn toàn trong ranh giới của room được chọn trong tài liệu hiện tại.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một room đã đặt, sau đó chọn lệnh Room Actions » Select Room Connections trong menu ngữ cảnh.

  • All on Layer - dùng để chọn/bỏ chọn tất cả các đối tượng trên lớp hiện tại.

    Một linh kiện có thể được đặt trên một lớp nhất định, nhưng có thể không bị bỏ chọn khi dùng lệnh DeSelect » All on Layer . Điều này là do không phải tất cả các primitive cấu thành linh kiện đều được đặt trên cùng một lớp. Ví dụ, văn bản designator và comment có thể được đặt trên lớp Top Overlay, trong khi các pad cấu thành lại là Multi-Layer.
  • Free Objects - dùng để chọn tất cả các đối tượng primitive tự do trong thiết kế. Các đối tượng component, đối tượng tọa độ, đối tượng kích thước, đối tượng hiệu chỉnh chiều dài, đối tượng OLE và đối tượng polygon pour đều là đối tượng nhóm, vì vậy sẽ không bị ảnh hưởng bởi lệnh này.

  • All Locked - dùng để chọn tất cả các đối tượng thiết kế đang bật thuộc tính Locked .

  • Off Grid Pads - dùng để chọn tất cả các pad không được đặt trên lưới snap hiện tại.

Lưu ý rằng trong PCB editor, lệnh Lasso Select / Lasso Deselect cung cấp hai chế độ hoạt động:

  • Free-form - giống như một dây thòng lọng thực sự, bạn có thể vẽ một vùng chọn tự do để bao gồm các đối tượng thiết kế cần thiết.

  • Polyline - cung cấp một “lasso” dạng đa giác; chế độ này có thể phù hợp hơn chế độ tự do khi cần bỏ chọn đối tượng một cách chính xác hơn. Chế độ này đặc biệt hữu ích với các thiết kế có linh kiện xoay 45 độ hoặc khi làm việc với flex, nơi thiết kế không phải lúc nào cũng trực giao.

Bạn thậm chí có thể dùng kết hợp cả hai chế độ để có được vùng bỏ chọn đúng như mong muốn. Chế độ hiện tại được phản ánh trong Status Bar. Nhấn Spacebar để chuyển đổi giữa chế độ Free-form và Polyline.

Hold the Ctrl key while using the Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line or Touching Rectangle command to target the primitives of a component object.

Chỉnh sửa đồ họa

Phương pháp chỉnh sửa này cho phép bạn chọn trực tiếp một đối tượng đã đặt trong không gian thiết kế và thay đổi kích thước, hình dạng hoặc vị trí của nó theo cách trực quan. Việc sửa đổi hình dạng và/hoặc kích thước (nếu áp dụng) được thực hiện thông qua các “tay nắm” chỉnh sửa xuất hiện khi đối tượng được chọn.


Ví dụ các tay nắm chỉnh sửa của một đối tượng Fill đang được chọn.

Nhấp vào bất kỳ đâu trên một đối tượng ngoài các tay nắm chỉnh sửa (nếu có) để kéo đối tượng đến vị trí mới. Tùy thuộc vào loại đối tượng, nó có thể được xoay và/hoặc lật trong khi kéo.

  • Nhấn Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Góc xoay tuân theo giá trị của Rotation Step được xác định trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences.
  • Nhấn phím L để lật đối tượng sang mặt còn lại của bo mạch (nếu áp dụng).
  • Nhấn các phím X hoặc Y để lật đối tượng theo trục X hoặc trục Y nếu áp dụng.
  • Nhấn phím Alt để giới hạn hướng di chuyển theo trục ngang hoặc dọc tùy thuộc vào hướng di chuyển ban đầu.
  • Dịch chuyển đối tượng từng bước nhỏ (theo giá trị lưới snap hiện tại) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ phím Ctrl . Dịch chuyển với bước lớn hơn (10 x giá trị lưới snap) bằng cách nhấn các phím mũi tên trong khi giữ các phím Ctrl+Shift.

Số lượng primitive được hiển thị khi kéo nhiều đối tượng đã chọn được điều khiển bởi tùy chọn PCB.Rendering.MultiselectionDrag trong hộp thoại Advanced Settings (giá trị mặc định là 500).

Các lệnh di chuyển

Vị trí đối tượng có thể được thay đổi bằng các lệnh trong menu con Edit » Move của các menu chính hoặc menu con di chuyển trong Active Bar.

  • Move - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Mọi net gắn với một đối tượng sẽ vẫn được kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang được áp dụng). Bất kỳ track đã route nào nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Drag - lệnh này được dùng để di chuyển bất kỳ đối tượng nào trong tài liệu hiện tại. Nếu đối tượng có các track và/hoặc arc được kết nối (ví dụ: linh kiện, pad hoặc via), các đối tượng này sẽ vẫn được giữ kết nối khi đối tượng được di chuyển.

    • Để track được kết nối di chuyển cùng linh kiện, chế độ Comp Drag phải được đặt thành Connected Tracks trên trang PCB Editor - General của hộp thoại Preferences. Nếu chế độ này được đặt thành None, lệnh sẽ hoạt động giống hệt lệnh di chuyển cơ bản.
    • Khi dùng lệnh này để kéo một linh kiện với chế độ Comp Drag được đặt thành Connected Tracks, các lệnh phím xoay và lật sẽ không khả dụng. Cũng lưu ý rằng các thao tác di chuyển thông minh (căn chỉnh động và đẩy) cũng không khả dụng.
  • Component - lệnh này cho phép bạn di chuyển các linh kiện trong tài liệu hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, hãy nhấp vào linh kiện trong thiết kế mà bạn muốn di chuyển rồi đưa nó đến vị trí mong muốn và nhấp. Hoặc, nhấp trong không gian thiết kế ở vùng không có đối tượng nào để mở hộp thoại Choose Component. Dùng hộp thoại này để tìm linh kiện bạn muốn di chuyển (bằng cách chuyển đến linh kiện hoặc đưa linh kiện tới con trỏ), sau đó đặt lại vị trí theo cách tương tự như mô tả ở trên. Lưu ý rằng tính năng này chỉ hoạt động nếu linh kiện đích not bị khóa.

    Lệnh này cũng có thể được truy cập bằng cách nhấp chuột phải lên một linh kiện trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Component Actions » Move Component trong menu ngữ cảnh.

    Tìm hiểu thêm về Component Placement.
  • Move Selection - lệnh này cho phép bạn định vị lại thủ công các đối tượng đã chọn trong tài liệu hiện tại. Mọi net gắn với một đối tượng trong vùng chọn sẽ vẫn được kết nối và các đường kết nối sẽ đi theo đối tượng khi nó được di chuyển (có hiển thị hay không tùy theo chế độ kết nối đang được áp dụng). Bất kỳ track đã route nào nối với đối tượng sẽ không được di chuyển.

  • Move Selection by X, Y - lệnh này được dùng để dịch chuyển vùng chọn đối tượng hiện tại một khoảng chính xác theo hướng X và/hoặc Y. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Get X/Y Offsets sẽ mở ra. Dùng hộp thoại này để chỉ định các giá trị tăng delta X và/hoặc delta Y dùng để di chuyển vùng chọn.

    Lệnh này sẽ chỉ khả dụng khi có ít nhất một đối tượng được chọn trong không gian thiết kế.

    Hộp thoại Get X/Y Offsets
    Hộp thoại Get X/Y Offsets

  • Rotate Selection - lệnh này được dùng để xoay các đối tượng đã chọn trong không gian thiết kế ngược chiều kim đồng hồ hoặc cùng chiều kim đồng hồ theo một góc xoay xác định. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Rotation Angle (Degrees) sẽ mở ra. Nhập góc xoay cần thiết từ 0.001° đến 360.00°  (độ phân giải 0.001°). Nhập giá trị dương để xoay ngược chiều kim đồng hồ hoặc giá trị âm để xoay cùng chiều kim đồng hồ. Nhấp OK để đóng hộp thoại sau đó đặt con trỏ và nhấp để xác định điểm tham chiếu cho phép xoay. Các đối tượng đã chọn sẽ được xoay quanh điểm tham chiếu theo góc đã nhập.

    Hộp thoại Rotation Angle
    Hộp thoại Rotation Angle

  • Flip Selection - lật (các) đối tượng đã chọn theo chiều ngang (quanh trục Y) sang lớp tương ứng ở mặt đối diện của bo mạch. Ví dụ, các đối tượng trên Top Layer sẽ được lật sang Bottom Layer, các đối tượng trên Top Overlay sẽ được lật sang Bottom Overlay, v.v.

    • Văn bản Designator và Comment sẽ bị phản chiếu sau thao tác lật.

    • Đối với một pad tồn tại trên Multi-Layer, thao tác lật về cơ bản sẽ đảo ngược thứ tự các cặp kích thước XY và hình dạng của nó. Vì vậy, nếu kiểu Top-Middle-Bottom được sử dụng và các hình dạng ban đầu là Round-Rectangle-Octagonal, thì thao tác lật sẽ đảo ngược chồng lớp và do đó các hình dạng từ phía trên sẽ trở thành Octagonal-Rectangle-Round.

    • Nếu có nhiều đối tượng được chọn, tập đối tượng sẽ được lật quanh tâm hình học của tập chọn. 

    Lưu ý rằng tất cả các đối tượng được chọn sẽ được lật mà không có cảnh báo, trừ khi một hoặc nhiều đối tượng bị khóa vị trí. Trong trường hợp đó, một hộp thoại Confirm sẽ xuất hiện, yêu cầu xác nhận trước khi các đối tượng được lật. 

Các lệnh căn chỉnh

Các đối tượng cũng có thể được di chuyển bằng cách thay đổi căn chỉnh của chúng. Để căn chỉnh đối tượng với các đối tượng khác, nhấp chuột phải vào một đối tượng đã chọn, sau đó chọn Align. Ngoài ra, sử dụng menu con Edit » Align trong các menu chính hoặc menu con căn chỉnh trong Active Bar. Menu con căn chỉnh chứa một số tùy chọn để phân bố các đối tượng đã chọn.

Các lệnh căn chỉnh sẽ chỉ di chuyển các đối tượng đã chọn có thể tự do di chuyển - các đối tượng bị khóa sẽ không được di chuyển.

Lệnh Align được dùng để truy cập hộp thoại Align Objects, hộp thoại này cung cấp các điều khiển để nhanh chóng căn chỉnh tập các đối tượng thiết kế hiện đang được chọn theo yêu cầu. Sử dụng hộp thoại để đặt các tùy chọn cho việc căn chỉnh Vertical và/hoặc Horizontal của các đối tượng đã chọn, nếu cần, sau đó nhấp OK để thực hiện căn chỉnh.

Hộp thoại Align Objects
Hộp thoại Align Objects

  • Việc bật đồng thời cả hai tùy chọn Horizontal Vertical có thể dẫn đến xung đột khiến các đối tượng đã chọn bị chồng lên nhau.
  • Việc sử dụng các tùy chọn Space equallycó thể khiến các đối tượng được di chuyển bị lệch lưới.

Lệnh Position Component Text được dùng để chạy hộp thoại Component Text Position từ đó bạn có thể thay đổi vị trí của văn bản designator và/hoặc comment cho một hoặc nhiều linh kiện đã chọn trong tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Component Text Position
Hộp thoại Component Text Position

Hộp thoại về cơ bản được chia thành hai vùng - văn bản Designator và Comment. Với cả designator và comment, một biểu diễn đồ họa của linh kiện được dùng làm trợ giúp để hiển thị nơi văn bản sẽ xuất hiện dựa trên vị trí đã chọn. Có sẵn chín kiểu vị trí cho văn bản, tất cả đều được xếp vào loại 'vị trí tự động', nghĩa là văn bản sẽ giữ nguyên ở vị trí đã chọn khi linh kiện được di chuyển và xoay:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

Để giữ văn bản ở vị trí hiện tại mà không thay đổi, hãy giữ tùy chọn No Change được bật.

  • Vị trí văn bản designator và comment cũng có thể được thay đổi thông qua phần Properties của Properties panel. Chọn designator/comment hoặc linh kiện cha để hiển thị các thuộc tính này. Nhấp vào điều khiển liên quan tóm tắt bằng văn bản lớp, vị trí và góc xoay hiện tại của designator/comment sau đó sử dụng thuộc tính Autoposition có sẵn trong cửa sổ bật lên, nếu cần.
  • Để tự do đặt vị trí văn bản designator/comment và để nó bám theo chuyển động/hướng của linh kiện cha, hãy chọn kiểu Manual cho thuộc tính Autoposition (khi cấu hình thuộc tính thông qua bảng Properties). Bạn cũng có thể nhấp, giữ và kéo văn bản đến vị trí mong muốn trực tiếp trong vùng làm việc; thao tác này sẽ tự động chuyển thuộc tính Autoposition thành Manual.

Lệnh Align Left / Align RightAlign TopAlign Bottom cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới tương ứng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng nằm ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/lên/xuống, sao cho các cạnh trái của chúng được căn thẳng với tham chiếu này.

Lệnh Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing)Align Top (maintain spacing)Align Bottom (maintain spacing) cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng thiết kế đã chọn theo các cạnh trái/phải/trên/dưới của chúng trong khi vẫn duy trì khoảng cách thích hợp theo các quy tắc thiết kế áp dụng. Sau khi khởi chạy lệnh, cạnh trái/phải/trên/dưới của đối tượng nằm ngoài cùng bên trái/phải/trên/dưới sẽ được dùng làm tham chiếu, và tất cả các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới, sao cho các cạnh trái của chúng được căn thẳng với tham chiếu này. Một đối tượng sẽ được di chuyển sang trái/phải/trên/dưới gần với đối tượng tham chiếu nhất có thể theo giới hạn mà quy tắc khoảng hở áp dụng cho phép:

  • Đối với việc chỉ căn chỉnh các linh kiện, quy tắc Component Clearance rule sẽ được áp dụng.
  • Đối với việc chỉ căn chỉnh các đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule sẽ được áp dụng.
  • Đối với việc căn chỉnh cả linh kiện và đối tượng không phải linh kiện, quy tắc Clearance rule sẽ được áp dụng.

Lệnh Align Horizontal CentersAlign Vertical Centers cho phép bạn đặt các đối tượng đã chọn vào cùng một cột/hàng, được căn theo tâm ngang/dọc của chúng. Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một trong các đối tượng trong vùng chọn; hãy nhấp vào đối tượng đó. Đối tượng này sẽ trở thành đối tượng tham chiếu. Tất cả các đối tượng còn lại trong vùng chọn sẽ được di chuyển tương ứng với đối tượng tham chiếu này và được căn theo tâm ngang/dọc của chúng.

Lệnh Distribute HorizontallyDistribute Vertically cho phép bạn làm cho khoảng cách ngang/dọc giữa một nhóm đối tượng được chọn trở nên bằng nhau. Sau khi khởi chạy lệnh, các đối tượng ngoài cùng bên trái và bên phải / trên cùng và dưới cùng trong vùng chọn sẽ giữ nguyên vị trí và tất cả các đối tượng khác sẽ được phân bố cách đều giữa chúng. Vị trí dọc/ngang của các đối tượng sẽ không thay đổi.

Lệnh Increase Horizontal SpacingIncrease Vertical Spacing cho phép bạn tăng khoảng cách ngang/dọc của một nhóm đối tượng được chọn. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ giữ nguyên vị trí trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang phải/lên trên. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp tăng lên một lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y đối với Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Decrease Horizontal SpacingDecrease Vertical Spacing cho phép bạn giảm khoảng cách ngang/dọc của một nhóm đối tượng được chọn. Sau khi khởi chạy lệnh, đối tượng ngoài cùng bên trái/dưới cùng sẽ giữ nguyên vị trí trong khi các đối tượng khác trong vùng chọn sẽ được di chuyển sang trái/xuống dưới. Việc di chuyển được thực hiện sao cho khoảng cách ngang/dọc giữa các điểm tham chiếu của các đối tượng liên tiếp giảm đi một lượng được chỉ định trong trường Step X / Step Y đối với Global Board Snap Grid mặc định.

Lệnh Align To Grid được dùng để di chuyển các linh kiện đã chọn đến điểm gần nhất trên lưới bắt dính hiện hành đã được hiệu chỉnh. Sau khi khởi chạy lệnh, các điểm tham chiếu của từng linh kiện được chọn sẽ được di chuyển đến điểm gần nhất trên lưới bắt dính tương ứng.

Lệnh Move All Components Origin To Grid được dùng để di chuyển điểm tham chiếu của tất cả linh kiện lên Snap Grid hiện tại. Sau khi khởi chạy lệnh, tất cả linh kiện trong không gian thiết kế có pad nằm trên lưới sẽ được di chuyển để các điểm tham chiếu của chúng được căn theo snap grid hiện tại. Mặc định, một báo cáo - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - sẽ tự động được tạo và mở dưới dạng tài liệu đang hoạt động, trong đó nêu rõ những linh kiện nào đã và chưa được di chuyển.

  • Cấu hình định dạng báo cáo cần tạo và hiển thị từ trang PCB Editor - Reports page của hộp thoại Preferences.
  • Lưới bắt dính áp dụng có thể được thiết lập theo yêu cầu thông qua phần Grid Manager trong bảng Properties panel.
Lưu ý rằng các linh kiện có pad hiện đang nằm ngoài lưới sẽ không được di chuyển.

Thông qua PCB List Panel

PCB List panel cho phép bạn hiển thị các đối tượng thiết kế ở dạng bảng, giúp kiểm tra và chỉnh sửa nhanh các thuộc tính của đối tượng. Khi được sử dụng cùng với bảng PCB Filter, nó cho phép bạn chỉ hiển thị những đối tượng nằm trong phạm vi của bộ lọc đang hoạt động – nhờ đó có thể nhắm mục tiêu và chỉnh sửa nhiều đối tượng thiết kế với độ chính xác và hiệu quả cao hơn.

Chọn Active Layer

Active layer là lớp mà bạn sẽ đặt các đối tượng lên đó. Active layer có thể được chọn từ các lớp hiện đang hiển thị bằng cách nhấp vào tab của lớp đó ở dưới cùng của không gian thiết kế hoặc sử dụng danh sách thả xuống Active Layer trong vùng Layers của tab Layers & Colors trong bảng View Configuration.

Bạn cũng có thể dùng các phím tắt sau để nhanh chóng chọn active layer:

  • * (trên bàn phím số) – chuyển sang signal layer đang bật tiếp theo.
  • Shift+* (trên bàn phím số) – chuyển sang signal layer đang bật trước đó.

    Lưu ý rằng lệnh này chỉ khả dụng khi trình biên tập đang ở chế độ xem 2D, vì trong chế độ 3D, phím Shift được dùng để truy cập directional sphere.
  • + (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp đang bật tiếp theo.
  • - (trên bàn phím số) – chuyển sang lớp đang bật trước đó.
Các đối tượng được đặt trên multi-layer sẽ tự động xuất hiện trên tất cả các signal layer.

Sử dụng Cut/Copy và Paste

Trong PCB editor, bạn có thể cắt/sao chép và dán các đối tượng bên trong hoặc giữa các tài liệu PCB, ví dụ: một hay nhiều linh kiện từ một PCB có thể được sao chép sang tài liệu PCB khác. Bạn có thể cắt/sao chép các đối tượng vào clipboard của Windows và dán chúng vào các tài liệu khác.

Khi sử dụng 2D Layout Mode, hãy chọn đối tượng cần cắt/sao chép, nhấp Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) từ các menu chính hoặc chọn lệnh Cut/Copy từ menu chuột phải. Con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là một tọa độ tương đối so với các đối tượng đã chọn và được dùng để định vị chính xác vùng chọn khi sử dụng lệnh dán.

Khi sử dụng lệnh Copy trong 3D Layout Mode, khung nhìn hiện tại trong không gian thiết kế sẽ được sao chép vào clipboard dưới dạng bitmap. Bạn có thể kiểm soát độ phân giải của hình ảnh được sao chép thông qua hộp thoại 3D Snapshot Resolution sẽ mở ra sau đó.

Để sao chép các đối tượng thiết kế hiện đang được chọn vào clipboard ở định dạng văn bản, có thể dùng lệnh Edit » Copy As Text  từ các menu chính. Sau đó, thông tin này có thể được dán vào bất kỳ trường văn bản nào hoặc tài liệu văn bản bên ngoài. Các chi tiết được sao chép vào clipboard bao gồm:

  • Loại đối tượng.
  • Designator và comment (đối với đối tượng linh kiện).
  • Vị trí của đối tượng trong không gian thiết kế.
  • Lớp mà đối tượng nằm trên đó (hoặc lớp bắt đầu và kết thúc đối với via).

Ví dụ về một linh kiện được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

Ví dụ về một track và via được sao chép dưới dạng văn bản vào clipboard:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

Để đặt nội dung được cắt/sao chép gần nhất từ clipboard vào tài liệu đang hoạt động, hãy chọn lệnh Edit » Paste từ các menu chính hoặc nhấp chuột phải trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Paste  từ menu ngữ cảnh (phím tắt: Ctrl+V). Nội dung clipboard mới nhất sẽ xuất hiện và bám theo con trỏ. Vị trí con trỏ tương đối so với nội dung được xác định bởi điểm tham chiếu đã chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để đưa vùng chọn vào clipboard.

Khi sử dụng lệnh Paste, các đối tượng sẽ được dán lên đúng lớp mà các đối tượng nguồn đã được sao chép từ đó, bất kể lớp nào hiện đang được đặt là active layer trong editor.

Để đặt văn bản đã được sao chép từ một ứng dụng OLE được hỗ trợ vào bất kỳ tài liệu PCB đang mở nào, có thể dùng lệnh Edit » Paste Text từ các menu chính. Văn bản sẽ được chuyển đổi thành và dán dưới dạng các đối tượng chuỗi PCB thay vì một đối tượng OLE duy nhất. Các loại tệp được hỗ trợ bao gồm các định dạng phổ biến như bảng tính định dạng CSV và XLS, cũng như tài liệu word định dạng DOC và RTF.

Để kiểm soát điều gì sẽ xảy ra với một số thuộc tính của đối tượng khi chúng được dán trở lại vào không gian thiết kế, có thể dùng lệnh Edit » Paste Special từ các menu chính. Sau khi khởi chạy lệnh, hộp thoại Paste Special sẽ mở ra.

Hộp thoại Paste Special
Hộp thoại Paste Special

Tùy thuộc vào nội dung cụ thể đang được dán, các thuộc tính sau đây có thể được kiểm soát:

  • Các đối tượng có thể được dán lên lớp hiện tại thay vì hành vi dán mặc định là dán lên cùng lớp mà từ đó các đối tượng nguồn đã được sao chép.

    Bạn cũng có thể dán nội dung trực tiếp lên lớp hiện tại trong không gian thiết kế bằng phím tắt Alt+Insert.
  • Khả năng giữ nguyên mọi tên net đã được gán.
  • Khả năng sao chép trùng designator (đối với linh kiện được dán).
  • Khả năng thêm một linh kiện được dán vào cùng Component Class với linh kiện nguồn ban đầu.

Thiết lập các tùy chọn theo yêu cầu, sau đó nhấp vào nút Paste để bắt đầu thao tác dán.

Nhấp vào nút Paste Array trong hộp thoại Paste Special sẽ mở hộp thoại Setup Paste Array, cho phép bạn dán nhiều bản sao của các đối tượng trong clipboard vào tài liệu hiện tại.

Hộp thoại Setup Paste Array
Hộp thoại Setup Paste Array

Nhập các giá trị phù hợp trong hộp thoại này, sau đó nhấp OK để đặt mảng.

  • Nếu đặt mảng tuyến tính, bạn sẽ được nhắc chọn điểm bắt đầu cho mảng. Đặt con trỏ rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt mảng.
  • Nếu đặt mảng tròn, bạn sẽ được nhắc chọn điểm tâm cho mảng, sau đó là điểm bắt đầu cho mảng. Đặt con trỏ ở từng vị trí rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt mảng. Các đối tượng sẽ được đặt theo chiều ngược kim đồng hồ quanh điểm tâm đã chỉ định.
Điểm bắt đầu của mảng sẽ là nơi điểm tham chiếu - được chỉ định khi dùng Cut hoặc Copy để thêm vùng chọn vào clipboard - sẽ được đặt. Vì vậy, nên bảo đảm điểm tham chiếu được chỉ định đúng vào lúc cắt/sao chép, nếu không có thể xảy ra kết quả không như mong đợi khi dán mảng.

Để sao chép một hoặc nhiều đối tượng đã chọn rồi dán nhiều bản sao của vùng chọn đó vào bất kỳ vị trí nào cần thiết trong tài liệu hiện tại, bạn cũng có thể dùng lệnh Edit » Duplicate từ menu chính (phím tắt: Ctrl+R). Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ nhân bản. Quy trình bao gồm chuỗi bước sau:

  1. Trước tiên, bạn sẽ được nhắc chọn một điểm tham chiếu. Đây là điểm mà theo đó vùng chọn sẽ được dán. Di chuyển con trỏ đến vị trí mong muốn gần vùng chọn rồi nhấp hoặc nhấn Enter. Một bản sao của vùng chọn sẽ xuất hiện và di chuyển theo con trỏ.
  2. Di chuyển con trỏ đến vị trí mong muốn trong không gian thiết kế rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt bản sao.
  3. Một bản sao khác của vùng chọn sẽ xuất hiện và di chuyển theo con trỏ, sẵn sàng để đặt tiếp.
  4. Tiếp tục đặt thêm các bản sao của vùng chọn đã sao chép (tương tự như dùng con dấu cao su) hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát.

Lưu ý rằng lệnh này được dùng để sao chép và dán đối tượng. Vì vậy, bạn không thể dùng lệnh này để nhân bản các đối tượng con của các đối tượng nhóm.

Khóa các đối tượng thiết kế

Có thể khóa các đối tượng thiết kế để không bị di chuyển hoặc chỉnh sửa trên tài liệu PCB bằng cách bật các thuộc tính Locked của chúng. Ví dụ, nếu vị trí hoặc kích thước của một số đối tượng là quan trọng, hãy khóa chúng. Có thể thực hiện khóa trong bảng Properties bằng cách nhấp vào biểu tượng ổ khóa () cho (các) đối tượng mong muốn như minh họa trong các ví dụ sau. 

Ví dụ về biểu tượng Lock  trong bảng Properties  cho một linh kiện và một pad được chọn. 
Ví dụ về biểu tượng Lock trong bảng Properties cho một linh kiện và một pad được chọn.

Để chuyển đổi trạng thái của thuộc tính Locked  cho một đối tượng đã đặt có thuộc tính Locked , bạn cũng có thể nhấp chuột phải lên đối tượng trong không gian thiết kế và chọn lệnh <ObjectType> Locked từ menu ngữ cảnh. Khi đối tượng đã bị khóa, mục lệnh trên menu sẽ hiển thị biểu tượng dấu tick ở bên trái.

Nếu bạn cố di chuyển hoặc xoay một đối tượng thiết kế đang bật thuộc tính Locked, một hộp thoại sẽ xuất hiện để yêu cầu xác nhận tiếp tục chỉnh sửa.

Nếu tùy chọn Protect Locked Objects được bật trong trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences và đối tượng thiết kế đang bị khóa, đối tượng đó sẽ không thể được chọn hoặc chỉnh sửa bằng đồ họa. Hãy dùng biểu tượng Lock trên bảng Properties để mở khóa đối tượng hoặc tắt tùy chọn Protect Locked Objects để chỉnh sửa đối tượng này bằng đồ họa.

Nếu bạn cố chọn các đối tượng bị khóa cùng với các đối tượng khác, chỉ những đối tượng không bị khóa mới có thể được chọn và di chuyển thành nhóm khi tùy chọn Protect Locked Objects được bật.

Khóa primitive của linh kiện

Nếu một linh kiện PCB có các primitive bị khóa (tùy chọn Primitives trong chế độ Component của bảng Properties đang ở trạng thái ), tất cả hoặc hầu hết các thuộc tính của các primitive này sẽ không thể được sửa đổi bằng các phương pháp chỉnh sửa đồ họa (ví dụ: dùng kéo-thả) và phi đồ họa (ví dụ: dùng bảng Properties hoặc List). Điều này giúp ngăn ngừa các thay đổi ngoài ý muốn đối với primitive của linh kiện, vốn có thể dẫn đến đầu ra lắp ráp và chế tạo không chính xác.

Để bật/tắt chức năng ngăn sửa đổi primitive của linh kiện PCB, hãy dùng tùy chọn Protect Locked Primitives In Component trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences.

Ví dụ, chế độ Pad của bảng Properties được minh họa trong hình bên dưới cho một pad là thành phần cấu thành của một linh kiện PCB có các primitive bị khóa. Lưu ý rằng tất cả các thuộc tính của pad (ngoại trừ các thuộc tính NetTestpoint) đều bị làm mờ và không thể chỉnh sửa. Cũng lưu ý rằng biểu tượng được hiển thị ở ngoài cùng bên phải của trường Component của pad, cho biết linh kiện cha đã khóa các primitive của nó và không thể thay đổi các thuộc tính của pad.

PadChế độ của bảng Properties (bên trái) dành cho một pad của linh kiện PCB có các primitive bị khóa (bên phải).
PadChế độ của bảng Properties (bên trái) dành cho một pad của linh kiện PCB có các primitive bị khóa (bên phải).

Chỉnh sửa tái nhập

PCB Editor bao gồm một tính năng mạnh mẽ có tên là re-entrant editing. Tính năng này cho phép thực hiện thao tác thứ hai bằng phím tắt mà không cần kết thúc thao tác hiện tại. Chỉnh sửa tái nhập giúp bạn làm việc linh hoạt và trực quan hơn. Ví dụ, hãy hình dung bạn đang bắt đầu đặt một track rồi nhận ra rằng cần xóa một đoạn track khác. Không cần thoát khỏi chế độ Interactive Routing. Nhấn tổ hợp phím tắt E, D, xóa đoạn track cần thiết rồi nhấn phím Esc để quay lại việc đi dây tương tác cho thiết kế.

Thiết lập giao diện con trỏ PCB

Theo mặc định, con trỏ PCB được đặt là một dấu cộng nhỏ màu xanh lá ở góc 90 độ. Có thể cấu hình điều này bằng các thiết lập Cursor Type và Cursor Color, trên trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences . Ví dụ, một dấu cộng 90 độ lớn kéo dài đến các mép của cửa sổ thiết kế (tùy chọn Large 90) có thể hữu ích khi đặt và căn chỉnh các đối tượng thiết kế. Hoặc, một dấu cộng ở góc 45 độ (tùy chọn Small 45) có thể hữu ích nếu các tùy chọn 90 độ khó nhìn trên các đường lưới.

Hỗ trợ phông chữ TrueType

PCB Editor cung cấp khả năng sử dụng phông chữ dạng nét (Stroke-based) hoặc TrueType cho các đối tượng liên quan đến văn bản trong thiết kế (chuỗi văn bản/khung, kích thước, bảng khoan và/hoặc bảng lớp xếp chồng). Việc chọn phông chữ được thực hiện từ trong bảng Properties tương ứng. Có ba tùy chọn phông chữ dạng nét - Default, Sans SerifSerif. Kiểu Default là phông vector đơn giản hỗ trợ vẽ bằng bút và xuất phim vector. Các phông Sans SerifSerif phức tạp hơn và sẽ làm chậm quá trình tạo đầu ra vector, chẳng hạn như Gerber. Các phông dạng nét được tích hợp sẵn trong phần mềm và không thể thay đổi. Cả ba phông đều có đầy đủ bộ ký tự IBM extended ASCII, hỗ trợ tiếng Anh và các ngôn ngữ châu Âu khác. Khi sử dụng phông TrueType, các phông TrueType và OpenType (tập mở rộng của TrueType) có trong thư mục \Windows\Fonts sẽ sẵn sàng để sử dụng. Tính năng này cũng hỗ trợ đầy đủ Unicode.

Lưu ý rằng chỉ các phông gốc được phát hiện (và có tên duy nhất) mới khả dụng để sử dụng. Ví dụ, ArialArial Black sẽ khả dụng nhưng Arial Bold và Arial Bold Italic sẽ không khả dụng.

Hình học của các đối tượng văn bản sử dụng phông TrueType được tự động lưu trữ bên trong tài liệu PCB. Khi các đối tượng trong tài liệu PCB sử dụng một phông TrueType, các đối tượng này sẽ được hiển thị với cùng hình học phông đó khi tài liệu PCB được mở trên máy tính khác, ngay cả khi phông TrueType đó chưa được cài đặt.

Khi một đối tượng sử dụng phông bị thiếu được chọn, một thông báo cảnh báo sẽ xuất hiện ở đầu bảng Properties. Khi thay đổi các thuộc tính của đối tượng ảnh hưởng đến văn bản của nó (ví dụ: chiều cao văn bản hoặc chính nội dung văn bản), hộp thoại Missing fonts sẽ mở ra, trong đó bạn có thể chọn một phông thay thế (Replacement). Bật tùy chọn Apply to all text elements để áp dụng phông thay thế cho tất cả các đối tượng trong tài liệu PCB đang sử dụng phông bị thiếu đó.

Hộp thoại này cũng xuất hiện khi thay đổi các thuộc tính liên quan đến văn bản từ bảng PCB List.

Khi cố gắng chỉnh sửa nhiều đối tượng sử dụng các phông bị thiếu khác nhau, hộp thoại cho phép bạn chọn một phông thay thế cho từng phông bị thiếu.

Khả năng tự động lưu trữ hình học của các đối tượng văn bản sử dụng phông TrueType bên trong tài liệu PCB khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSaving được bật trong hộp thoại Advanced Settings dialog. Khi tùy chọn này bị tắt, bạn có thể cấu hình Altium Designer để nhúng phông TrueType. Trang PCB Editor – TrueType Fonts của hộp thoại Preferences (khả dụng khi tùy chọn PCB.Text.TTFontSetting.Hide bị tắt trong hộp thoại Advanced Settings dialog) cung cấp tùy chọn Embed TrueType fonts inside PCB documents để nhúng phông TrueType khi lưu thiết kế và tùy chọn Substitution font để áp dụng phép thay thế phông đã chọn khi tải thiết kế.

Việc nhúng phông rất hữu ích khi văn bản cần được hiển thị bằng một phông có thể có hoặc không có sẵn trên máy tính đích nơi thiết kế được tải. Thay thế phông cho phép chỉ định một phông TrueType sẽ được dùng làm phông thay thế khi tải một thiết kế mà trong đó phông chưa được nhúng và phông có thể không có sẵn trên máy tính hiện đang tải thiết kế.

Thông tin Net

Đối với các đối tượng đồng trên PCB (track, via, polygon, v.v.), thông tin sau được trình bày trong vùng Net Information của bảng Properties khi đối tượng được chọn:

  • NetNetDiff Pair cha, xSignal và/hoặc xSignal cha và class liên quan trong từng trường hợp. Lưu ý rằng các mục Diff PairxSignal chỉ được hiển thị nếu đối tượng lần lượt là một phần của differential pair hoặc xSignal.
  • Delay – độ trễ của (các) đối tượng được chọn và độ trễ của các đoạn đã đi dây của toàn bộ net. Bao gồm các giá trị Propagation Delay của pad và via, nếu chúng đã được định nghĩa cho pad và via.

    Đối với via, độ trễ lan truyền được tính toán theo tỷ lệ với chiều dài via được sử dụng. Tính năng này khả dụng khi tùy chọn PCB.Delay.Via được bật trong hộp thoại Advanced Settings dialog. Khi tùy chọn PCB.Delay.Via bị tắt, giá trị Propagation Delay được định nghĩa trong thuộc tính via sẽ được sử dụng.

  • Length – tổng chiều dài của (các) đối tượng được chọn và tổng Signal Length. Signal Length là phép tính chính xác của tổng khoảng cách từ node đến node. Các đối tượng đã đặt được phân tích để: xử lý các đối tượng xếp chồng hoặc chồng lấp và các đường đi ngoằn ngoèo bên trong pad; đồng thời chiều dài via cũng được bao gồm. Pin Package Length cũng được bao gồm nếu nó đã được định nghĩa cho pad. Nếu net chưa được đi dây hoàn toàn, chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối cũng sẽ được bao gồm. Để biết thêm thông tin về Signal Length và các ứng dụng của nó, hãy xem thông tin về bảng PCB - Nets panel.

    • Tổng chiều dài bao gồm một ước lượng cho phần chưa đi dây của net (chiều dài Manhattan (X + Y) của đường kết nối), nhưng đối với tổng độ trễ thì không bao gồm.
    • DelayLength cho một net là một phần của quy tắc thiết kế Supply Nets design rule đã được định nghĩa (hoặc là một phần của net class được sử dụng với quy tắc đó) sẽ không được tính toán.
  • Max Current - dòng điện tối đa mà (các) đối tượng Track, Arc hoặc Via được chọn có thể mang, được xác định theo công thức IPC-2221A (Mục 6.2):  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725

    trong đó:

    I = dòng điện [ampe]
    A = diện tích mặt cắt [mil vuông] (chiều rộng đường mạch * độ dày đồng của lớp trong chồng lớp, hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
    ΔT = độ tăng nhiệt cho phép so với nhiệt độ môi trường [°C]
    k = hằng số, sao cho:

    k = 0.048 cho các lớp ngoài
    k = 0.024 cho các lớp trong

    Khi chọn nhiều đối tượng, ví dụ toàn bộ một net, Dòng điện tối đa của net đó là giá trị Dòng điện tối đa riêng lẻ nhỏ nhất trong các đối tượng được chọn.

  • Resistance - tổng điện trở của các đối tượng Track, Arc và Via được chọn, được xác định từ công thức suy ra:

    R = (ρ * L / A

    trong đó:

    R = điện trở [Ω]
    ρ = điện trở suất của đồng [Ω*mm2/m]
    L = chiều dài đường mạch [m] (hoặc Chiều dài Via, như mô tả bên dưới)
    A = diện tích mặt cắt = T * W [mm2] (hoặc Abarrel, như minh họa bên dưới)
    T = độ dày đường mạch (từ layerstack) [mm]
    W = chiều rộng đường mạch [mm]

    Assumptions:

    • Nhiệt độ môi trường = 22 °C
    • Độ tăng nhiệt cho phép = 20 °C
    • Độ dày thành đồng lỗ xuyên = 0.018mm 
    • Điện trở suất của đồng = 0.017 Ω*mm2/m

    Tổng điện trở của các đối tượng được chọn là tổng điện trở của từng đối tượng riêng lẻ.

Via Barrel Cross-Sectional Area - được xác định như sau:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize ViaWallThickness ViaWallThickness2)

Via Length = khoảng cách từ tâm của lớp vào đến tâm của lớp ra, như minh họa ở trên

Notes - chiều dài via trong các phép tính này phụ thuộc vào việc via thuộc về một net và các lớp được sử dụng bởi các track kết nối. Một via được chọn nhưng chưa gán net sẽ hiển thị chiều dài từ mép lớp đến mép lớp thay vì từ tâm lớp đến tâm lớp. Ngoài ra, một via đã gán net nhưng không có track nào kết nối sẽ hiển thị chiều dài bằng không.

Vùng Net Information của bảng điều khiển Properties. Hiển thị ở đây là một ví dụ cho một track được chọn.
Vùng Net Information của bảng điều khiển Properties. Hiển thị ở đây là một ví dụ cho một track được chọn.

Nhấp vào một liên kết trong vùng Net Information để mở net/cặp vi sai/xSignal liên quan trong bảng PCB.

Gán Net cho Đối tượng

Trình chỉnh sửa PCB cung cấp một số cách để gán net cho các đối tượng primitive:

  • Khi một hoặc nhiều đối tượng được chọn, hãy sử dụng danh sách thả xuống của trường Nets trong bảng điều khiển Properties. Tất cả các net của thiết kế bo mạch hiện hành sẽ được liệt kê trong danh sách thả xuống. Chọn No Net để chỉ định rằng track không được kết nối với bất kỳ net nào. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào biểu tượng Assign Net () để chọn một đối tượng trong không gian thiết kế - net của đối tượng đó sẽ được gán cho các đối tượng đang chọn.
  • Nhấp chuột phải lên một hoặc nhiều đối tượng được chọn, sau đó chọn Net Actions  » Assign Net. Sau khi khởi chạy lệnh, một dấu chữ thập sẽ xuất hiện. Di chuyển dấu chữ thập tới net mà bạn muốn gán cho (các) đối tượng, rồi nhấp để chọn net đó.
  • Để đồng bộ lại tên net của các primitive định tuyến với tên net trên các pad mà chúng kết nối tới, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads từ menu chính. Sau khi khởi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra hỏi liệu bạn có muốn cập nhật net của các primitive tự do bằng net của các pad linh kiện hay không. Sau khi nhấp vào Yes và bắt đầu từ từng pad, phần đồng được kết nối sẽ được chọn và tên net của từng primitive sẽ được đặt trùng với tên net của pad. Thao tác này không ảnh hưởng đến netlist PCB nội bộ.

Để kiểm tra và xác nhận rằng các đối tượng được kết nối vật lý có net chính xác được gán để thuộc về net vật lý đó (một physical net có nghĩa là connected copper trong trường hợp này), bạn có thể sử dụng hộp thoại Configure Physical Nets, truy cập bằng cách chọn lệnh Design » Netlist » Configure Physical Nets từ menu chính. Phần mềm sẽ phân tích thiết kế, kiểm tra rằng tất cả các pad và các đối tượng kết nối vật lý chúng với nhau (track, arc, fill, v.v.) đều được gán cùng một tên net. Khi tất cả các đối tượng net đều chính xác, net sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu phát hiện bất kỳ đối tượng nào chạm nhau nhưng được gán net khác nhau, chúng sẽ được đánh dấu màu đỏ. Một ví dụ phổ biến khi điều này có thể xảy ra là khi footprint linh kiện có thêm các đối tượng đồng bên trong footprint. Khi footprint này được nạp trong quá trình đồng bộ, các pad sẽ được áp dụng tên net đã gán cho từng pad nhưng phần đồng bổ sung thì không. Hộp thoại này có tính tương tác; nhấp vào một net hoặc primitive để cross probe đến đối tượng đó. Nhấp chuột phải hoặc nhấp nút Menu để truy cập các lệnh khả dụng. Vùng Action của hộp thoại cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối. Theo mặc định, các hành động sẽ được đặt tự động nhưng có thể điều chỉnh khi cần. Sau khi các hành động được thiết lập, nhấp nút Execute để cập nhật các gán net.

Lưu ý rằng trạng thái mặc định của hộp thoại này là Only Show Errors, có nghĩa là các đối tượng được gán đúng sẽ không được liệt kê. Tắt tùy chọn này bằng cách tắt tùy chọn Only Show Errors (sử dụng nút Menu ) để hiển thị tất cả các đối tượng bằng nút Menu .

Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (trước)).
Hộp thoại Configure Physical Nets (hiển thị tùy chọn Only Show Errors được bật (sau) và tùy chọn Only Show Errors bị tắt (trước)).

- trường này cung cấp một mục trạng thái cấp cao nhất cho nhóm, có thể ở một trong bốn trạng thái:
  • Blank - việc gán net cho nhóm đồng được kết nối là hoàn toàn chính xác và không cần cập nhật. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu xanh lá.
  • 1. Update Required - Unassigned Nets - ở trạng thái này, không có primitive nào trong nhóm được gán cho một net. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu vàng.
  • 2. Update Required - Some Unassigned Nets - ở trạng thái này, một số primitive đã được gán vào cùng một net, nhưng các primitive khác thì chưa được gán. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu cam.
  • 3. Ambiguous - Multiple Net Names - ở trạng thái này, có các primitive trong nhóm đã được gán cho các net khác nhau. Cũng có thể có các primitive chưa được gán. Mục cấp cao nhất của nhóm được tô màu đỏ.
  • Action - vùng này cung cấp các điều khiển để chỉ định hành động cần thực hiện nhằm giải quyết các vấn đề với phần đồng được kết nối cùng với kết quả của việc thực thi các thay đổi đã cấu hình. Đối với mỗi nhóm, thông tin sau sẽ được hiển thị:
    • Proposed Action - trường này được dùng để xác định hành động cần thực hiện, nếu có. Ở cấp cao nhất của một nhóm, mục này có thể được đặt thành Update Net To, hoặc Don't Update Net To. Khi cập nhật, hãy chọn net đích mới trong trường New Net Name. Dựa trên hai thiết lập này, phần mềm sẽ tính toán các hành động cần thực hiện ở cấp primitive con, đưa ra một trong các đề xuất sau:
      • No Action Required - primitive đã được gán/kết nối với net đích.
      • Update - đưa primitive vào quá trình cập nhật để nó được gán/kết nối với net đích mới.
      • Don't Update - không đưa primitive vào quá trình cập nhật. Nó sẽ vẫn được kết nối với net hiện tại.
    • New Net Name - dùng trường này để đặt một net đích mới mà các primitive sẽ được kết nối tới. Danh sách thả xuống của trường sẽ liệt kê tất cả các net được phát hiện trong các primitive thuộc nhóm đồng được kết nối. Nếu bạn cần dùng một net khác, hãy nhấp chuột phải vào trường và dùng lệnh Change Copper Net To Board Net từ menu ngữ cảnh. Thao tác này sẽ mở hộp thoại Choose Net, liệt kê tất cả các net hiện đang được định nghĩa cho bo mạch. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK. Net đó sẽ được nhập vào trường.
    • Done - trường này phản ánh việc hành động cập nhật thành công () hay thất bại () sau khi nhấn nút Execute  và áp dụng các thay đổi.
Việc chuyển đổi hành động được đề xuất ở cấp cha sẽ nhanh chóng chuyển đổi hành động được đề xuất ở cấp con và cho mọi phần tử con bên dưới cấp cha đó. Khi các phần tử con riêng lẻ khác nhau về hành động được đề xuất - một số được đưa vào cập nhật, một số bị loại trừ - thì cấp cha phía trên trong phân cấp các primitive được nhóm sẽ phản ánh điều này bằng mục Some Updates.
  • Execute - khi bạn đã hài lòng với các hành động được gán cho netlist, hãy nhấp nút này để cập nhật các gán net.
  • Menu - nhấp để truy cập menu lệnh sau đây, liên quan đến danh sách chính nói chung hoặc primitive đang được chọn. Các lệnh này giống hệt các lệnh có trong menu nhấp chuột phải của vùng danh sách chính.
    • Update/Don't Update/No Action - dùng để nhanh chóng chuyển đổi hành động được đề xuất cho primitive đang được chọn. Ở cấp cao hơn, là cấp cha trong phân cấp primitive, hãy dùng nó để chuyển đổi hành động được đề xuất cho tất cả các phần tử con hậu duệ.
    • Select All - dùng để nhanh chóng chọn tất cả các nhóm đồng được kết nối (các mục cấp cao nhất trong danh sách).
    • Select All With Same Status - khi một mục nhóm đồng được kết nối cấp cao nhất được chọn, dùng lệnh này để nhanh chóng chọn tất cả các nhóm cấp cao nhất khác có cùng trạng thái.
    • Clear All Selected - dùng để bỏ chọn tất cả các mục trong danh sách.
    • Expand All In Connected Copper - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm con trong nhóm đồng được kết nối hiện đang được tập trung.
    • Expand All - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm cho mọi nhóm đồng được kết nối trong danh sách.
    • Expand Children - dùng để nhanh chóng mở rộng tất cả các nhóm con hậu duệ bên dưới nhóm hiện đang được chọn.
    • Collapse All In Connected Copper - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm con trong nhóm đồng được kết nối hiện đang được tập trung.
    • Collapse All - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm cho mọi nhóm đồng được kết nối trong danh sách.
    • Collapse Children - dùng để nhanh chóng thu gọn tất cả các nhóm con hậu duệ bên dưới nhóm hiện đang được chọn.
    • Only Show Errors - bật để chỉ hiển thị lỗi trong hộp thoại. Danh sách sẽ chỉ hiển thị các nhóm đồng được kết nối có Status ở mức 1, 2, hoặc 3. Tắt để cũng hiển thị phần đồng được kết nối đã được gán đúng.
    • Show Components - bật để các primitive pad của linh kiện được nhóm theo linh kiện cha của chúng.
    • Show Primitive Groups - bật để các primitive được nhóm theo loại primitive.
    • Animate Action Execution - bật để hộp thoại cuộn qua danh sách trong khi quá trình thực thi diễn ra, cho bạn thấy tiến trình thực thi thay đổi net theo thời gian thực dưới dạng hoạt ảnh. Tắt tùy chọn này có nghĩa là các thay đổi sẽ được thực thi mà không có hoạt ảnh đó.
    • Warn On Netlist Change - bật để nhận cảnh báo khi các thay đổi sẽ ảnh hưởng đến netlist của bo mạch. Hộp thoại Netlist Change sẽ mở ra, thông báo cho bạn biết có bao nhiêu primitive sẽ bị thay đổi net và rằng điều này sẽ ảnh hưởng đến netlist. Bạn có thể nhấp để Continue hoặc nhấp Filter Affected để kiểm tra kỹ hơn các thay đổi được đề xuất.

      Hộp thoại Netlist Change
      Hộp thoại Netlist Change

    • Show Component Pads - bật để hiển thị các primitive linh kiện được kết nối trong danh sách.
    • Show Non Component Pads - bật để hiển thị các primitive tự do được kết nối trong danh sách.
    • Show Changes That Affect Netlist - bật để chỉ hiển thị danh sách các hành động được đề xuất (các thay đổi) sẽ ảnh hưởng đến netlist của bo mạch.
    • Change Copper Net To - một hoặc nhiều mục menu thuộc loại này sẽ xuất hiện khi không có quá nhiều net hiện đang được gán cho các primitive trong nhóm đồng được kết nối đang được tập trung. Dùng một mục như vậy để nhanh chóng chọn net đích cho trường New Net Name.
    • Change Copper Net To Net - mục menu này xuất hiện khi có quá nhiều net hiện đang được gán cho các primitive trong một nhóm đồng được kết nối để có thể hiển thị thành các mục menu riêng lẻ. Dùng lệnh này sẽ truy cập hộp thoại Choose Net, liệt kê tất cả các net hiện đang được gán cho các primitive trong nhóm. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK; net đó sẽ được nhập vào trường New Net Name cho nhóm đồng được kết nối đang được tập trung.
    • Change Copper Net To Board Net - dùng lệnh này nếu bạn cần dùng một net khác với các net hiện đang được gán cho các primitive của nhóm đồng được kết nối đang được tập trung. Thao tác này sẽ mở hộp thoại Choose Net, liệt kê tất cả các net hiện đang được định nghĩa cho bo mạch. Chọn net bạn cần rồi nhấp OK; net đó sẽ được nhập vào trường New Net Name.
  • Show All Primitives - nhấp nút này để nhanh chóng hiển thị tất cả các primitive. Nút này sẽ khả dụng nếu các tùy chọn Show Component Pads và/hoặc Show Non Component Pads bị tắt trên menu.

Bạn cũng có thể xóa toàn bộ net khỏi tài liệu thiết kế hiện tại, về cơ bản là xóa sạch netlist PCB nội bộ. Điều này có thể hữu ích nếu bạn đã thay đổi thông tin net trong các tài liệu sơ đồ nguyên lý nguồn và muốn đồng bộ lại hoàn toàn PCB của mình với thông tin netlist từ sơ đồ nguyên lý nguồn. Để thực hiện việc này, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Clear All Nets từ các menu chính. Sau khi khởi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra để cảnh báo rằng thao tác này sẽ xóa toàn bộ thông tin net khỏi PCB. Sau khi nhấp Yes, toàn bộ thông tin net sẽ bị xóa. Mọi đường mạch đã đi dây sẽ vẫn giữ nguyên đường đi nhưng sẽ có gán No Net. Mọi kết nối logic chưa đi dây sẽ bị xóa.

Để tìm hiểu thêm về tính kết nối trong thiết kế PCB của bạn, hãy tham khảo trang Understanding Connectivity on Your PCB.

Để tạo tệp netlist dựa trên tính kết nối được tạo bởi việc đi dây trong thiết kế hiện tại, hãy chọn lệnh Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper từ các menu chính. Sau khi nhấp Yes trong hộp thoại xác nhận được mở ra, một netlist (Generated <PCBDocumentName>.Net, được thêm vào bảng Projects dưới dạng tài liệu tự do trong thư mục con Source Documents) sẽ được tạo trong cùng thư mục với tài liệu thiết kế PCB và tự động được mở thành tài liệu đang hoạt động. Mỗi net trong netlist sẽ lấy tên từ một trong các pad mà phần đồng đã đi dây kết nối tới.

AI-LocalizedBản địa hóa bằng AI
Nếu bạn phát hiện vấn đề, hãy chọn văn bản/hình ảnh và nhấnCtrl + Enterđể gửi phản hồi cho chúng tôi.
Tính khả dụng của tính năng

Các tính năng có sẵn cho bạn phụ thuộc vào giải pháp Altium mà bạn đang sử dụng – Altium Develop, một phiên bản của Altium Agile (Agile Teams hoặc Agile Enterprise), hoặc Altium Designer (đang còn hiệu lực).

Nếu bạn không thấy tính năng được đề cập trong phần mềm của mình, liên hệ Bộ phận Kinh doanh của Altium để tìm hiểu thêm.

Tài liệu cũ

Tài liệu Altium Designer không còn được phân phiên bản. Nếu bạn cần truy cập tài liệu cho các phiên bản cũ hơn của Altium Designer, hãy truy cập mục Tài liệu cũ trên trang Trình cài đặt khác.

Nội dung