Bố trí PCB của bạn

Altium Training

Altium Essentials: PCB Introduction

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

Bên trong mọi sản phẩm điện tử đều có một bo mạch in, hay PCB. Ngày nay, các linh kiện đã được thu nhỏ đến mức được đo bằng phần nhỏ của milimét thay vì centimét, và chiều rộng đường mạch cũng đã giảm từ các đường rộng 10 mil, cách đều nhau, xuống còn những đường mảnh như sợi tóc chỉ 2 hoặc 3 mil, được bố trí sát nhau. Tốc độ tín hiệu ngày càng tăng cũng khiến các kết nối trên PCB thay đổi từ những đường dẫn đồng đơn giản truyền năng lượng điện thành các đường truyền tốc độ cao, đòi hỏi các kỹ thuật thiết kế phù hợp. Các yêu cầu cơ khí cũng trở nên phức tạp hơn. Những sản phẩm điện tử hiện đại nhỏ gọn, có hình dạng khác thường đòi hỏi các bo mạch in nhỏ gọn, có hình dạng đặc biệt tương ứng, thường được triển khai dưới dạng cấu trúc rigid-flex – các bo mạch này có thể có cạnh cong và các phần khoét, đòi hỏi linh kiện phải được bố trí cẩn thận.

Những thách thức này có thể được đáp ứng bằng các công nghệ thiết kế PCB của Altium. Trình biên tập PCB của Altium Designer cho phép bạn tạo, chỉnh sửa và kiểm tra các thiết kế PCB của mình.

Thiết lập PCB Editor

Danh mục PCB Editor trong hộp thoại Preferences (truy cập bằng cách nhấp vào biểu tượng  ở góc trên bên phải vùng thiết kế) cung cấp quyền truy cập vào các trang tùy chọn ảnh hưởng đến cách hoạt động của trình biên tập PCB. Bạn có thể truy cập các tùy chọn này bất kỳ lúc nào để cấu hình cài đặt theo nhu cầu.

Sử dụng danh mục PCB Editor trong Preferences của Altium Designer để thiết lập trình biên tập PCB.
Sử dụng danh mục PCB Editor trong Preferences của Altium Designer để thiết lập trình biên tập PCB.

Tìm hiểu thêm về các tùy chọn PCB: PCB Editor Preferences.

Thiết lập tài liệu PCB

Để bắt đầu bố trí PCB, hãy thêm một tài liệu PCB mới vào dự án PCB. Để thực hiện việc này, hãy nhấp chuột phải vào mục của dự án trong bảng Projects và chọn lệnh Add New to Project » PCB từ menu ngữ cảnh. Tài liệu PCB mặc định sẽ xuất hiện trong vùng thiết kế.

Một tài liệu PCB mới tạo sẽ là tài liệu đang hoạt động trong vùng thiết kế.
Một tài liệu PCB mới tạo sẽ là tài liệu đang hoạt động trong vùng thiết kế.

Các tùy chọn cho tài liệu PCB được cấu hình trong bảng Properties khi không có đối tượng nào được chọn trong vùng thiết kế. Các tùy chọn chính được cấu hình trên tab General của bảng:

  • Cài đặt lưới (vùng Grid Manager) – cấu hình các tùy chọn của lưới toàn cục mặc định hoặc thêm các lưới bổ sung (Descartes và cực) khi cần. Lưới đảm bảo việc di chuyển và đặt đối tượng chính xác.

    Khi đang ở trong vùng thiết kế, nhấn G để mở menu, từ đó bạn có thể nhanh chóng đặt lưới toàn cục thành một trong các giá trị tiêu chuẩn.
  • Đơn vị (vùng Other) – chọn đơn vị đo lường ưu tiên (mm hoặc mils) cho tài liệu.

Cấu hình các tùy chọn của tài liệu PCB trong bảng Properties.
Cấu hình các tùy chọn của tài liệu PCB trong bảng Properties.

Tìm hiểu thêm về cách cấu hình tài liệu PCB: PCB Environment Setup.

Xác định hình dạng bo mạch và gốc tọa độ

Hình dạng bo mạch, còn được gọi là đường biên bo mạch, xác định phạm vi tổng thể của bo mạch. Theo mặc định, bo mạch là một hình chữ nhật có kích thước 6000 x 4000 mil (152,4 x 101,6 mm). Trình biên tập PCB cung cấp nhiều công cụ để xác định hình dạng bo mạch theo yêu cầu.

Bạn có thể xác định tương tác một hình dạng bo mạch mới theo quy trình sau:

  1. Vào Board Planning Mode của trình biên tập bằng cách chọn lệnh View » Board Planning Mode từ menu chính.

  2. Chọn lệnh Design » Redefine Board Shape từ menu chính.

  3. Đặt con trỏ và nhấp để neo đỉnh bắt đầu cho hình dạng bo mạch.

  4. Di chuyển con trỏ đến vị trí sẵn sàng đặt đỉnh thứ hai và nhấp để đặt.

    • Nhấn Shift+Spacebar để chuyển lần lượt qua năm chế độ góc khả dụng: 45 độ, 45 độ có cung, 90 độ, 90 độ có cung và góc bất kỳ.
    • Nhấn Spacebar để chuyển đổi giữa hai chế độ phụ hướng góc.
    • Khi ở một trong các chế độ góc cung, giữ phím "," hoặc "." để thu nhỏ hoặc mở rộng cung. Giữ phím Shift trong khi nhấn để tăng tốc việc thay đổi kích thước cung.
  5. Tiếp tục di chuyển chuột và nhấp để đặt các đỉnh tiếp theo.

  6. Sau khi đặt đỉnh cuối cùng, nhấp chuột phải để đóng và hoàn tất việc xác định hình dạng bo mạch. Không cần đóng thủ công hình dạng bo mạch vì trình biên tập PCB sẽ tự động hoàn thiện hình dạng bằng cách nối điểm bắt đầu với điểm cuối cùng đã đặt.

Bạn cũng có thể chỉnh sửa hình dạng hiện có thay vì xác định lại bằng quy trình sau:

  1. Vào Board Planning Mode của trình biên tập bằng cách chọn lệnh View » Board Planning Mode từ menu chính.
  2. Chọn lệnh Design » Edit Board Shape từ menu chính.
  3. Nhấp, giữ và kéo một cạnh hoặc đỉnh của hình dạng bo mạch để di chuyển nó.

    • Khi di chuyển một đỉnh, hãy dùng Shift+Spacebar để thay đổi chế độ.
    • Ctrl+Click tại bất kỳ vị trí nào dọc theo một cạnh tránh xa các tay nắm chỉnh sửa để chèn một đỉnh cuối mới.
  4. Thoát chế độ chỉnh sửa bằng cách nhấp vào bất kỳ đâu trong vùng thiết kế (trên hoặc ngoài hình dạng bo mạch).

Sử dụng lệnh View » 2D Layout Mode từ menu chính để quay lại 2D Layout Mode của trình biên tập.

Vị trí của các đối tượng được đặt trong tài liệu PCB được hiển thị/xác định tương đối so với gốc tọa độ hiện tại, được hiển thị trong vùng thiết kế dưới dạng dấu thập trắng trong vòng tròn. Sử dụng lệnh Edit » Origin » Set từ menu chính để xác định một vị trí trong vùng thiết kế làm gốc tọa độ hiện tại mới và đặt tọa độ của nó thành (0,0).

Tìm hiểu thêm về các kỹ thuật xác định hình dạng bo mạch hiện có: Defining the Board Shape.

Cấu hình hiển thị các lớp

Ngoài các lớp dùng để chế tạo bo mạch, bao gồm lớp tín hiệu, mặt phẳng nguồn, lớp mask và lớp silkscreen, trình biên tập PCB còn hỗ trợ nhiều lớp phi điện khác. Các lớp này thường được nhóm theo cách sau:

  • Electrical Layers – bao gồm 128 lớp tín hiệu và 16 lớp mặt phẳng nguồn bên trong.

  • Component Layers – các lớp được dùng trong thiết kế linh kiện, bao gồm các lớp Overlay (silkscreen), Solder và Paste. Nếu một đối tượng được đặt trong footprint linh kiện trên một trong các lớp này trong trình biên tập thư viện, khi linh kiện được lật từ mặt trên sang mặt dưới của bo mạch, mọi đối tượng được phát hiện trên một lớp Component sẽ được lật sang lớp Component đối ứng của nó. Điều này bao gồm các đối tượng trên các Cặp lớp Component do người dùng định nghĩa (các lớp cơ khí được ghép cặp).

  • Mechanical Layers – phần mềm hỗ trợ không giới hạn các lớp cơ khí đa dụng, được dùng cho các tác vụ thiết kế như kích thước, chi tiết chế tạo, hướng dẫn lắp ráp, v.v. Các lớp này có thể được đưa có chọn lọc vào quá trình in và tạo đầu ra Gerber nếu cần. Các lớp cơ khí cũng có thể được ghép cặp; khi được ghép cặp, chúng hoạt động như các lớp Component. Các lớp Component được ghép cặp được dùng cho các tác vụ như đặt khối 3D, chấm keo và mạ vàng chọn lọc trên đầu nối cạnh.

  • Other Layers – bao gồm lớp Keep-Out (dùng để xác định vùng cấm áp dụng trên mọi lớp đồng), multi-layer (dùng cho các đối tượng hiện diện trên mọi lớp tín hiệu, chẳng hạn như pad và via), lớp Drill Drawing (dùng để đặt thông tin khoan, chẳng hạn như bảng khoan) và lớp Drill Guide (dùng để hiển thị các dấu chỉ vị trí và kích thước lỗ khoan).

Các lớp đồng được thêm và xóa khỏi thiết kế trong Layer Stack Manager, sẽ được trình bày ở phần tiếp theo. Tất cả các lớp khác được bật và cấu hình trong bảng View Configuration.

Hai tab của bảng View Configuration   View Configuration panel, View Options tab
Hai tab của bảng View Configuration

Ngoài trạng thái hiển thị lớp và cài đặt màu sắc, bảng View Configuration còn cho phép truy cập các cài đặt hiển thị khác, bao gồm:

  • Màu sắc và khả năng hiển thị của System Colors, chẳng hạn như màu Selection, hoặc liệu Connection Lines có hiển thị hay không.

  • Cách mỗi loại đối tượng được hiển thị (đặc hoặc nháp), và độ trong suốt của nó (phần Object Visibility).

  • Các tùy chọn hiển thị khác nhau, chẳng hạn như liệu Origin Marker, tên Pad NetPad Numbers có được hiển thị hay không (phần Additional Options).

  • Mức độ làm mờ của màn hình khi các đối tượng bị làm tối hoặc che mặt nạ (phần Mask and Dim Settings).

  • Việc tạo Layer Sets, cung cấp cách nhanh chóng để chuyển đổi các lớp hiện đang hiển thị, bằng cách dùng điều khiển PCB editor design space, Layer Set control (phần Layers).

  • Việc tạo và chọn View Configurations, được dùng để cấu hình trước toàn bộ các thuộc tính lớp, chẳng hạn như màu sắc, khả năng hiển thị, độ trong suốt của đối tượng, v.v. (phần General Settings).

Một số lưu ý về các lớp:

  • Các lớp hiện được bật được hiển thị dưới dạng một loạt tab ở phía dưới vùng thiết kế PCB, như trong hình bên dưới. Nhấp chuột phải vào một tab để truy cập các lệnh hiển thị lớp thường dùng.

  • Khi đặt đối tượng trên PCB, bạn nên cân nhắc chúng sẽ được đặt trên lớp nào. Các đối tượng được đặt trên lớp hiện tại, được hiển thị là tab lớp đang hoạt động ở phía dưới vùng thiết kế. Trong hình trên, Top Layer là lớp đang hoạt động.

  • Để chuyển lớp đang hoạt động:

    • Nhấp vào tab lớp ở dưới cùng của vùng thiết kế, hoặc

    • Nhấn phím số + hoặc - để chuyển tuần tự qua tất cả các lớp, hoặc

    • Nhấn phím số * để chuyển tuần tự qua các lớp tín hiệu, hoặc

    • Sử dụng các phím tắt Ctrl+Shift+Mouse Wheel.

  • Trong một thiết kế dày đặc, việc chỉ hiển thị lớp hiện đang làm việc có thể hữu ích; điều này được gọi là Single Layer Mode. Để bật/tắt chế độ hiển thị một lớp, hãy nhấn phím tắt Shift+S. Các Available Single Layer Modes được cấu hình trong trang PCB Editor – Board Insight Display của hộp thoại Preferences. Mỗi lần nhấn Shift+S sẽ chuyển sang chế độ một lớp đã bật tiếp theo.

Tìm hiểu thêm về cách cấu hình chế độ xem PCB: Góc nhìn của bạn về PCB.

Xác định chồng lớp

PCB được thiết kế và tạo thành dưới dạng một chồng lớp được định nghĩa trong Layer Stack Manager (Design » Layer Stack Manager). Layer Stack Manager mở trong trình biên tập tài liệu theo cùng cách như sơ đồ nguyên lý, PCB và các loại tài liệu khác. Chức năng được chia theo các tab hiển thị dọc phía dưới của Layer Stack Manager. Các thao tác cấu hình chính được thực hiện trên các tab StackupVia Types .

Tab Stackup  trình bày chi tiết các lớp chế tạo. Các lớp được thêm, xóa và cấu hình trong tab này.

Javascript

Để thêm một lớp, hãy chọn một lớp phía trên/bên dưới vị trí cần thêm lớp mới trong vùng lưới và nhấp vào nút Add ở phía trên của Layer Stack Manager rồi sử dụng cửa sổ bật lên xuất hiện.

Để xóa một lớp, hãy chọn lớp đó trong vùng lưới và nhấp vào nút Delete.

Để chọn vật liệu lớp từ thư viện vật liệu, hãy chọn lớp cần thiết trong vùng lưới và nhấp vào nút Modify. Các thuộc tính được định nghĩa cho vật liệu đã chọn sẽ được áp dụng cho lớp.

Các thuộc tính của lớp hiện được chọn cũng có thể được chỉnh sửa trực tiếp trong vùng lưới hoặc trong bảng Properties .

  • Để truy cập thư viện vật liệu, hãy chọn lệnh Design » Layer Stack Manager từ các menu chính.
  • Một số chồng lớp được định nghĩa sẵn có sẵn trong menu Tools » Presets .

Tab Via Types được dùng để xác định các yêu cầu cho phép về phạm vi lớp theo mặt phẳng Z của các via được sử dụng trong thiết kế.

Javascript

Kiểu via xuyên lỗ mặc định luôn hiện diện trong một thiết kế PCB.

Để thêm một kiểu via bổ sung (via mù, via chôn, hoặc micro via), hãy nhấp vào nút Add ở phía trên của Layer Stack Manager rồi chọn các lớp mà kiểu via này đi qua trong các danh sách thả xuống First layerLast layer trong bảng Properties khi kiểu via được chọn trong vùng lưới.

Để xóa một kiểu via đã thêm, hãy chọn nó trong vùng lưới và nhấp vào nút Delete .

Lưu ý rằng đường kính và kích thước lỗ (thuộc tính X&Y) của các via được đặt trong thiết kế được điều khiển bởi quy tắc thiết kế Routing Via Style áp dụng nếu via được đặt trong quá trình định tuyến tương tác.

Sử dụng lệnh File » Save to PCB trong Layer Stack Manager để phản ánh các thay đổi trên PCB.

Tìm hiểu thêm về Layer Stack Manager: Xác định chồng lớpĐịnh nghĩa via mù, via chôn & micro via.

Cấu hình quy tắc thiết kế

Các quy tắc thiết kế giám sát và kiểm tra thiết kế của bạn theo các yêu cầu thiết kế khác nhau, chẳng hạn như khoảng hở giữa các đối tượng đồng, chiều rộng đường mạch, chiều dài net, v.v. Tổng thể, các quy tắc thiết kế tạo thành một tập lệnh chỉ dẫn để trình biên tập PCB tuân theo.

Các quy tắc thiết kế được định nghĩa và quản lý từ trong hộp thoại PCB Rules and Constraints Editor được truy cập bằng cách chọn lệnh Design » Rules từ các menu chính.

Lưu ý rằng nếu chức năng Constraint Manager có sẵn tại thời điểm tạo dự án PCB, thì Constraint Manager sẽ được dùng để xác định các ràng buộc thiết kế cho dự án đó. Trong trường hợp này, hộp thoại PCB Rule and Constraints Editor sẽ không khả dụng trong trình biên tập PCB. Nếu không, chỉ có thể sử dụng các cách tiếp cận trước đây để xác định ràng buộc thiết kế (chỉ thị thiết kế và hộp thoại PCB Rule and Constraints Editor ).

Hộp thoại PCB Rules and Constraints Editor có hai phần:

  • Bên trái hộp thoại hiển thị một cây danh sách các danh mục quy tắc có sẵn, các loại quy tắc trong từng danh mục, và các quy tắc riêng lẻ của mỗi loại hiện đang được định nghĩa.
  • Bên phải hộp thoại hiển thị thông tin liên quan đến mục hiện đang được chọn trong cây. Ví dụ, chọn một quy tắc riêng lẻ để hiển thị các thiết lập cho quy tắc đó.
Javascript

Nhấp vào mục Design Rules để truy cập danh sách tóm tắt của tất cả các quy tắc cụ thể đã được định nghĩa cho thiết kế.

Nhấp vào mục danh mục để truy cập danh sách tóm tắt của tất cả các quy tắc cụ thể đã được định nghĩa cho mọi loại quy tắc thiết kế liên quan trong danh mục đó.

Nhấp vào mục của một quy tắc cụ thể để truy cập các điều khiển quản lý định nghĩa của quy tắc đó.

Các quy tắc thiết kế có ba nhóm thiết lập được mô tả bên dưới và thể hiện trong các hình ảnh tiếp theo:

  1. Các thuộc tính chính của quy tắc – tại đây, bạn có thể đặt cho quy tắc một tên có ý nghĩa và thêm nhận xét tùy chọn.
  2. Phạm vi quy tắc – xác định các đối tượng cụ thể trong thiết kế mà quy tắc nhắm đến. Tùy theo loại quy tắc, cần xác định một phạm vi (đối với quy tắc đơn ngôi định nghĩa hành vi yêu cầu của một đối tượng) hoặc hai phạm vi (đối với quy tắc nhị nguyên định nghĩa tương tác giữa hai đối tượng).
  3. Ràng buộc quy tắc – các ràng buộc cụ thể cho quy tắc.
Javascript

Các quy tắc thuộc loại Width là các quy tắc đơn ngôi. Cần xác định một phạm vi duy nhất (Where the Object Matches) cho quy tắc đơn ngôi. 

Các quy tắc thuộc loại Clearance là các quy tắc nhị nguyên. Cần xác định hai phạm vi (Where the First Object Matches và Where the Second Object Matches) cho quy tắc nhị nguyên.

Để tạo một quy tắc mới, hãy nhấp chuột phải vào loại quy tắc cần thiết trong cây của hộp thoại và chọn lệnh New Rule từ menu ngữ cảnh. Quy tắc mới sẽ được thêm vào cây dưới danh mục đã chọn. Chọn mục của quy tắc trong cây để chỉnh sửa.

Khi có nhiều quy tắc cùng loại nhắm đến cùng đối tượng, trình biên tập PCB sử dụng độ ưu tiên của quy tắc để bảo đảm quy tắc áp dụng có độ ưu tiên cao nhất sẽ được dùng. Nhấp vào nút Priorities  ở cuối hộp thoại PCB Rules and Constraints Editor để mở hộp thoại Edit Rule Priorities và thay đổi độ ưu tiên theo yêu cầu. 1 là mức ưu tiên cao nhất. Khi một quy tắc mới được thêm vào (bằng lệnh New Rule), nó sẽ được gán mức ưu tiên cao nhất.

Tìm hiểu thêm về cách làm việc với các quy tắc thiết kế PCB và từng loại quy tắc cụ thể: Định nghĩa, xác định phạm vi & quản lý quy tắc thiết kế PCBCác loại quy tắc thiết kế PCB.

Đặt linh kiện

Khi dữ liệu thiết kế được chuyển từ sơ đồ nguyên lý của dự án PCB sang tài liệu PCB (bằng lệnh Design » Update PCB Document từ các menu chính của trình biên tập sơ đồ nguyên lý và quy trình thực thi ECO tiếp theo), các footprint mặc định của các linh kiện được sử dụng trong sơ đồ nguyên lý sẽ được đặt ở các vị trí bất kỳ trong tài liệu PCB. Các pad của linh kiện sẽ được nối bằng các đường kết nối, theo các net (các chân linh kiện được kết nối) được định nghĩa trong sơ đồ nguyên lý.

Một PCB sau khi cập nhật từ sơ đồ nguyên lý.
Một PCB sau khi cập nhật từ sơ đồ nguyên lý.

Các kỹ thuật cơ bản để xác định vị trí của một linh kiện trên PCB là:

  • Để di chuyển một linh kiện đến vị trí cần thiết, Click, Hold&Drag rồi nhả nút chuột để đặt nó.
  • Để xoay một linh kiện, nhấn Spacebar trong khi kéo nó.
  • Để lật một linh kiện sang mặt còn lại của bo mạch, nhấn L trong khi kéo nó. 

Các đường kết nối sẽ tự động được tối ưu lại khi bạn di chuyển linh kiện. Hãy dùng chúng để hỗ trợ định hướng và định vị các linh kiện nhằm giảm số lượng chỗ giao cắt của các đường kết nối.

  • Các đối tượng được chọn cũng có thể được di chuyển bằng bàn phím thay vì chuột. Để thực hiện việc này, giữ Ctrl, sau đó mỗi lần bạn nhấn một arrow key, vùng chọn sẽ di chuyển một bước lưới theo hướng của phím mũi tên đó. Kết hợp thêm phím Shift để di chuyển các đối tượng được chọn theo 10 bước lưới bắt dính.

  • Khi bạn di chuyển một linh kiện bằng chuột, bạn có thể ràng buộc nó theo một trục bằng cách giữ phím Alt. Linh kiện sẽ cố giữ cùng trục ngang (nếu di chuyển theo chiều ngang) hoặc trục dọc (nếu di chuyển theo chiều dọc); hãy di chuyển nó xa trục hơn để ghi đè hành vi này hoặc nhả phím Alt.

Tìm hiểu thêm về tính kết nối trên PCB và cách bố trí linh kiện: Tìm Hiểu Về Tính Kết Nối Trên PCB Của BạnBố Trí Linh Kiện.

Đi Dây Bo Mạch

Đi dây là quá trình đặt các đường mạch, cung và via trên bo mạch để kết nối các pad của linh kiện. Trình biên tập PCB cung cấp các công cụ được đề xuất, bao gồm cả các công cụ đi dây tương tác, để hỗ trợ việc đi dây các kết nối trên bo mạch của bạn.

Vì các công cụ đi dây hoạt động dựa trên rule, nên việc cấu hình design rule trước khi bắt đầu đi dây là rất quan trọng. Các design rule chính được sử dụng trong quá trình đi dây tương tác là:

  • Rule Clearance (nhóm Electrical) – xác định các đường mạch của net đang được đi dây được phép tiến gần đến các đối tượng khác trên bo mạch ở mức nào.
  • Rule Width (nhóm Routing) – xác định độ rộng của các đường mạch cho net đang được đi dây.
  • Routing Via Style (nhóm Routing) – xác định đường kính và kích thước lỗ của via được đặt khi chuyển lớp trong quá trình đi dây.

Ngoài ra, bạn cũng nên đặt snap grid phù hợp cho việc đi dây.

Mặc dù có thể bạn sẽ muốn chọn một lưới đi dây thật mịn để có thể đặt đường đi gần như ở bất kỳ đâu, nhưng đây không phải là cách tiếp cận tốt. Tại sao? Bởi vì mục đích của việc đặt lưới bằng hoặc là một phần của track+clearance là để đảm bảo các đường mạch được đặt sao cho không làm lãng phí không gian đi dây tiềm năng, điều có thể xảy ra nếu dùng lưới quá mịn.

Để đi dây một kết nối đơn, sử dụng công cụ Interactive Routing. Quy trình như sau:

  1. Chọn lệnh Route » Interactive Routing từ menu chính.

  2. Nhấp vào pad của linh kiện mà bạn muốn bắt đầu đi dây.

  3. Đặt vị trí con trỏ, sau đó nhấp trong vùng thiết kế để đặt các đường mạch tới vị trí con trỏ. Tiếp tục xác định đường đi của tuyến mạch.

  4. Nhấp vào pad đích để hoàn tất việc đi dây kết nối. Kết nối sẽ được tự động nhả, và bạn sẽ vẫn ở chế độ đi dây tương tác, sẵn sàng đi dây cho kết nối tiếp theo.

  5. Nhấp chuột phải để thoát khỏi chế độ đi dây tương tác.

Lưu ý về đi dây tương tác:

  • Khi bạn di chuyển con trỏ đến gần một pad trong lúc đi dây tương tác, nó sẽ tự động hút về tâm của pad. Đây là tính năng hotspot của đối tượng, kéo con trỏ đến hotspot của đối tượng điện gần nhất.

    Đôi khi tính năng này kéo con trỏ trong khi bạn không muốn. Trong trường hợp đó, nhấn phím Ctrl để tạm thời vô hiệu hóa snapping. Ngoài ra, dùng phím tắt Shift+E để chuyển vòng chế độ Hotspot Snap qua ba trạng thái có thể có – Hotspot Snap (All Layers) / Hotspot Snap (chỉ snap trên lớp hiện tại) / Off. Chế độ hiện tại được hiển thị trên Status Bar (không có gì hiển thị ở đó khi tính năng bị tắt).

    Tìm hiểu thêm về Làm Việc Với Hệ Thống Cursor-Snap.

  • Trong khi đi dây tương tác, bạn có thể dùng các phím tắt sau:

    • Tab để tạm dừng đi dây và mở panel Properties để cấu hình các tùy chọn đi dây tương tác. Khi hoàn tất, nhấp nút Nhấp và kéo để di chuyển trong vùng thiết kế để quay lại chế độ đi dây tương tác.

    • Shift+Spacebar để chuyển qua các kiểu góc: Track 45, Line 45/90 With Arc, Any Angle, v.v.

    • Spacebar để chuyển đổi hướng góc.

    • Shift+R để chuyển qua các chế độ xử lý xung đột đi dây khả dụng: Walkaround Obstacles, Push Obstacles, Ignore Obstacles, v.v.

    • Ctrl+Shift+Wheel Scroll để chuyển sang lớp tín hiệu khả dụng tiếp theo và chèn một via.

    • Shift+F1 để hiển thị danh sách các phím tắt đi dây tương tác.

  • Trong quá trình đi dây, các đoạn track được hiển thị theo những cách khác nhau (như minh họa trong các hình bên dưới):

    • Solid – đoạn này đã được đặt.

    • Hatched – các đoạn gạch chéo là các đoạn được đề xuất nhưng chưa được xác nhận; chúng sẽ được đặt khi bạn nhấp chuột.

    • Hollow – đây được gọi là đoạn look-ahead, cho phép bạn xác định vị trí kết thúc của đoạn đề xuất cuối cùng. Đoạn này sẽ not được đặt khi bạn nhấp chuột trừ khi lần nhấp tiếp theo sẽ hoàn tất tuyến đi dây. Trong trường hợp này, tùy chọn Automatically Terminate Routing sẽ có hiệu lực và ghi đè hành vi look-ahead mặc định. Chế độ look-ahead có thể được bật/tắt bằng phím tắt 1 trong khi đi dây.

    Các đoạn liền nét là đã được đặt, các đoạn gạch chéo là được đề xuất nhưng chưa xác nhận, còn đoạn rỗng là đoạn look-ahead. 
    Các đoạn liền nét là đã được đặt, các đoạn gạch chéo là được đề xuất nhưng chưa xác nhận, còn đoạn rỗng là đoạn look-ahead.

  • Một tính năng rất hữu ích để hình dung lượng không gian sẵn có cho việc đi dây là khả năng hiển thị các đường biên clearance xung quanh mọi đối tượng thuộc net khác (). Dùng phím tắt Ctrl+W để bật/tắt các đường biên clearance. Khi tính năng này được bật và một net đang được đi dây, mọi đối tượng thuộc net khác sẽ hiển thị đường biên clearance được xác định bởi ràng buộc electrical clearance đang áp dụng. Bạn không thể đi dây cắt qua đường biên này.

  • Trong khi đi dây, rất nhiều thông tin hữu ích, bao gồm tên net và thiết lập độ rộng hiện tại, sẽ có sẵn trong Heads-Up display và trên Status Bar ().

  • Thay vì đi dây toàn bộ đến pad đích, bạn cũng có thể nhấn Ctrl+Click để dùng chức năng Auto-Complete và yêu cầu bộ máy đi dây thử đi toàn bộ kết nối. Auto-complete hoạt động theo các cách sau:

    • Nó sẽ chọn đường đi ngắn nhất, nhưng đó có thể không phải là đường đi tốt nhất vì bạn luôn cần cân nhắc các đường đi cho những kết nối khác chưa được đi. Nếu bạn đang ở chế độ Push, auto-complete có thể đẩy các đường đã có để chạm tới đích.

    • Với các kết nối dài hơn, đường đi auto-complete có thể không phải lúc nào cũng khả dụng vì đường đi được ánh xạ theo từng đoạn, và có thể không thể ánh xạ hoàn chỉnh giữa pad nguồn và pad đích.

    • Bạn cũng có thể dùng Auto-complete (Ctrl+Click) trực tiếp trên một pad hoặc đường kết nối.

Không có một cách duy nhất để đi dây cho một bo mạch, vì vậy chắc chắn sẽ có lúc bạn muốn thay đổi đường đi. Trình biên tập PCB bao gồm các tính năng và công cụ để hỗ trợ việc này. Có hai cách tiếp cận: đi dây lại hoặc sắp xếp lại.

  • Reroute – chọn lệnh Route » Interactive Routing và bắt đầu đi dây tại bất kỳ điểm nào trên một tuyến đã tồn tại để xác định lại đường đi của kết nối. Tính năng Loop Removal sẽ tự động xóa mọi đoạn track dư thừa (và via) ngay khi bạn khép vòng lặp và nhấp chuột phải để cho biết bạn đã hoàn tất.

  • RearrangeClick, Hold&Drag để trượt hoặc kéo các đoạn track một cách tương tác trên bo mạch.

Tìm hiểu thêm về đi dây PCB: Đi Dây PCB.

Đặt Polygon

Để phủ một lớp tín hiệu của PCB bằng một vùng đồng lớn, có thể sử dụng polygon pour. Polygon pour sẽ tự động đổ đồng xung quanh các đối tượng hiện có, chỉ kết nối với các đối tượng cùng net với polygon pour đó. Khoảng cách clearance và thuộc tính kết nối được điều khiển bởi các design rule Clearance và Polygon Connection Style tương ứng.

Để đặt một polygon pour:

  1. Chọn lệnh Place » Polygon Pour từ menu chính.
  2. Trong khi đặt, bạn có thể nhấn phím Tab để mở panel Properties và cấu hình các thuộc tính của polygon đang được đặt: net, layer, fill mode, v.v. Khi hoàn tất, nhấp nút trong vùng thiết kế để quay lại chế độ đặt.
  3. Đặt con trỏ rồi nhấp để neo đỉnh bắt đầu cho polygon pour.
  4. Di chuyển con trỏ để chuẩn bị đặt đỉnh thứ hai rồi nhấp để đặt.

    • Nhấn Shift+Spacebar để chuyển qua năm chế độ góc khả dụng: 45 độ, 45 độ với cung, 90 độ, 90 độ với cung và Any Angle.
    • Nhấn Spacebar để chuyển đổi giữa hai chế độ phụ hướng góc.
    • Khi đang ở một trong các chế độ góc cung, giữ phím "," hoặc "." để thu nhỏ hoặc mở rộng cung. Giữ phím Shift trong khi nhấn để tăng tốc việc thay đổi kích thước cung.
  5. Tiếp tục di chuyển chuột và nhấp để đặt thêm các đỉnh khác.
  6. Sau khi đặt đỉnh cuối cùng, nhấp chuột phải để khép và hoàn tất việc đặt polygon pour. Không cần phải tự đóng hình polygon vì trình biên tập PCB sẽ tự động hoàn tất hình bằng cách nối điểm bắt đầu với điểm cuối cùng đã đặt.
  7. Tiếp tục đặt các polygon pour khác hoặc nhấp chuột phải để thoát chế độ đặt.

Khi một polygon pour được chỉnh sửa (ví dụ: thay đổi hình dạng hoặc thuộc tính), nó phải được repour để phản ánh các thay đổi đó. Để repour một polygon, nhấp nút Repour ở đầu panel Properties khi polygon đang được chọn.

Tìm hiểu thêm về polygon pour: Polygon Trên Các Lớp Tín Hiệu.

Thực Hiện Kiểm Tra Design Rule

Trình biên tập PCB cung cấp các chức năng Design Rules Checking (DRC) để kiểm tra xem thiết kế của bạn có tuân thủ các design rule đang bật hay không.

Cấu hình cho việc kiểm tra design rule được thực hiện trong hộp thoại Design Rule Checker, được truy cập thông qua lệnh Tools » Design Rule Check từ menu chính.

  • Nhấp vào mục Report Options trong cây ở phía bên trái của hộp thoại để cấu hình các tùy chọn bổ sung có sẵn khi chạy Batch DRC.

  • Nhấp vào mục Rules to Check hoặc một mục cho một danh mục quy tắc cụ thể để tải hộp thoại với danh sách các loại quy tắc và bật từng loại quy tắc cho Online và/hoặc Batch DRC theo yêu cầu:

    • Online DRC – việc kiểm tra sẽ được thực hiện theo thời gian thực trong khi bạn thiết kế.

    • Batch DRC – việc kiểm tra sẽ được thực hiện như một quy trình theo lô bằng cách nhấp vào nút Run Design Rule Check trong hộp thoại, với kết quả được liệt kê trong bảng Messages và có thể tạo báo cáo nếu cần.

Một danh sách dài các vi phạm ban đầu có thể khiến bạn cảm thấy choáng ngợp. Một cách tốt để quản lý việc này là tắt và bật các loại quy tắc trong hộp thoại Design Rule Check ở các giai đoạn khác nhau của quá trình thiết kế. Không nên tắt chính các quy tắc thiết kế nếu có vi phạm, mà chỉ tắt việc kiểm tra chúng. Ví dụ, bạn sẽ luôn tắt kiểm tra Un-Routed Net cho đến khi bo mạch được đi dây hoàn chỉnh.

Javascript

Khi chạy Online hoặc Batch DRC, các vi phạm quy tắc được phát hiện sẽ được chỉ báo trong không gian thiết kế (sử dụng đồ họa vi phạm tùy chỉnh và/hoặc lớp phủ vi phạm). Một số ví dụ về vi phạm trong không gian thiết kế được hiển thị bên dưới:

Các track vi phạm quy tắc Width. Vi phạm được chỉ báo bằng cả đồ họa vi phạm tùy chỉnh và lớp phủ vi phạm.
Các track vi phạm quy tắc Width. Vi phạm được chỉ báo bằng cả đồ họa vi phạm tùy chỉnh và lớp phủ vi phạm.

Một track vi phạm quy tắc Net Antennae. Vi phạm được chỉ báo bằng đồ họa vi phạm tùy chỉnh.
Một track vi phạm quy tắc Net Antennae. Vi phạm được chỉ báo bằng đồ họa vi phạm tùy chỉnh.

Bạn có thể cấu hình cách hiển thị các vi phạm của những loại quy tắc khác nhau trong không gian thiết kế bằng trang PCB Editor – DRC Violations Display của hộp thoại Preferences.

Dựa trên thông tin về mức độ vi phạm, bạn có thể quyết định cách tốt nhất để xử lý vi phạm đó. Ví dụ, nếu ràng buộc độ rộng sliver solder mask tối thiểu được đặt là 0.25 mm và sliver thực tế là 0.24 mm, thì tình huống này không quá nghiêm trọng và bạn có thể điều chỉnh ràng buộc để chấp nhận giá trị này. Nhưng nếu giá trị sliver thực tế là 0.02, thì có lẽ đó không phải là tình huống có thể giải quyết chỉ bằng cách điều chỉnh ràng buộc.

  • Chi tiết được bao gồm trong bảng Messages. Giá trị thực tế được trình bày cùng với giá trị được chỉ định (ví dụ: 0.017mm < 0.254mm).

  • Bạn cũng có thể nhấp chuột phải vào một vi phạm và mở menu con Violations để xem ràng buộc nào đang bị vi phạm và các điều kiện vi phạm ().

  • Trình biên tập PCB cũng bao gồm các công cụ đo tiện dụng, cho phép bạn đo khoảng cách giữa hai điểm, đo các đối tượng được chọn (chiều dài của các track và arc đã chọn), và đo khoảng cách giữa hai primitive. Hãy tham khảo trang Đo Khoảng Cách trên PCB để tìm hiểu thêm.

Bảng PCB Rules And Violations là một tính năng rất hữu ích để xác định vị trí và hiểu các điều kiện vi phạm. Mặc định, nó sẽ hiển thị [All Rules] trong danh sách Rule Classes. Khi bạn đã xác định được một loại quy tắc cần quan tâm, hãy chọn lớp quy tắc cụ thể đó để chỉ những vi phạm đó được hiển thị ở phía dưới bảng. Bảng này trình bày chi tiết loại vi phạm, giá trị đo được, ràng buộc và các đối tượng đang vi phạm. Các vi phạm quy tắc được phát hiện cho lớp quy tắc đã chọn hoặc quy tắc cụ thể cũng được liệt kê trong vùng Violations của bảng. Nhấp vào một mục vi phạm để tô sáng vi phạm trong không gian thiết kế, theo thiết lập ở phía trên cùng của bảng: Mask/Dim/Normal, Select, Zoom. Nhấp đúp vào một vi phạm để mở hộp thoại Violation Details.​​​

DRC cũng có thể được chạy cho tất cả các quy tắc, các quy tắc của một loại cụ thể hoặc một quy tắc cụ thể bằng cách nhấp chuột phải vào mục tương ứng trong bảng PCB Rules And Violations và chọn lệnh Run DRC.

Chạy DRC trực tiếp từ bảng PCB Rules And Violations. Tại đây hiển thị việc chạy DRC cho tất cả các quy tắc Clearance đã được định nghĩa.
Chạy DRC trực tiếp từ bảng PCB Rules And Violations. Tại đây hiển thị việc chạy DRC cho tất cả các quy tắc Clearance đã được định nghĩa.

Tìm hiểu thêm về DRC: Kiểm tra Quy tắc Thiết kế (DRC).

AI-LocalizedBản địa hóa bằng AI
Nếu bạn phát hiện vấn đề, hãy chọn văn bản/hình ảnh và nhấnCtrl + Enterđể gửi phản hồi cho chúng tôi.
Tính khả dụng của tính năng

Các tính năng có sẵn cho bạn phụ thuộc vào giải pháp Altium mà bạn đang sử dụng – Altium Develop, một phiên bản của Altium Agile (Agile Teams hoặc Agile Enterprise), hoặc Altium Designer (đang còn hiệu lực).

Nếu bạn không thấy tính năng được đề cập trong phần mềm của mình, liên hệ Bộ phận Kinh doanh của Altium để tìm hiểu thêm.

Tài liệu cũ

Tài liệu Altium Designer không còn được phân phiên bản. Nếu bạn cần truy cập tài liệu cho các phiên bản cũ hơn của Altium Designer, hãy truy cập mục Tài liệu cũ trên trang Trình cài đặt khác.

Nội dung