信号レイヤー上のポリゴン

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Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

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ポリゴン注入(明るい赤)を使用して、基板上に大きなGND領域を作成している例
ポリゴン注入(明るい赤)を使用して、基板上に大きなGND領域を作成している例

ポリゴン注入がソリッド表示およびハッチ表示で示されており、クリアランスの違い、制御された接続スタイル、およびエアギャップを示しています。 
ポリゴン注入がソリッド表示およびハッチ表示で示されており、クリアランスの違い、制御された接続スタイル、およびエアギャップを示しています。

ポリゴン注入は、より単純なプリミティブオブジェクト(リージョン、またはトラックとアーク)で構成されるグループ設計オブジェクトです。ポリゴン注入は、リージョンオブジェクト、またはトラックとアークオブジェクトの組み合わせを使用して、PCBレイヤー上にソリッドまたはハッチ(格子)領域を作成するために使用されます。銅注入とも呼ばれるポリゴン注入は、リージョンに似ていますが、既存オブジェクトを自動的に回避して注入され、ポリゴン注入と同じネット上のオブジェクトにのみ接続するため、基板上の不規則な形状の領域も塗りつぶすことができます。

信号レイヤー上では、ソリッドのポリゴン注入を配置して、大電流の電源供給用エリアを定義したり、電磁シールドを提供するためのグランド接続領域として使用したりできます。ハッチのポリゴン注入は、アナログ設計でグランド用途として一般的に使用されます。

信号レイヤー上に配置されたポリゴン注入は、ソリッドまたはハッチのいずれかにできる多角形の銅領域を作成します。ポリゴンは注入時に、異なるネットに属する電気オブジェクトの周囲に自動的にクリアランスを確保し、同じネットのオブジェクトに接続し、不規則な形状の領域を埋めます。クリアランスおよび接続プロパティは、適用される Electrical Clearance および Polygon Connection Style の設計ルールによって制御されます。

ポリゴン注入は非銅箔レイヤーでも使用できます。ポリゴン注入を非信号レイヤーに配置した場合、既存オブジェクトはネットに割り当てられていないため、それらを回避して注入されることはありません。

ポリゴン注入の配置

ポリゴン注入は PCB エディターでのみ配置できます。ポリゴン注入を直接配置するには、まず必要なレイヤーに切り替えます。ポリゴン注入配置コマンド(Place » Polygon Pour)を起動すると、カーソルが十字カーソルに変わり、ポリゴン注入配置モードに入ります。カーソルを位置合わせしてクリックするか、Enter を押して配置します。続けてさらにポリゴン注入を配置するか、右クリックまたはEsc を押して配置モードを終了します。

  • Altium Designer の PCB エディターでは、ソリッドリージョン、基板外形、ポリゴン注入など、あらゆる多角形オブジェクトの定義方法は同じです。ソリッドオブジェクトは閉じたオブジェクトであるため、配置プロセスの途中のどの段階であっても、Altium Designer はカーソル位置からオブジェクトの開始位置まで線を表示します。この線は、右クリック(または Esc を押す)して配置モードを終了すると、ソリッドオブジェクトの最後の辺になります。配置プロセスとは、ポリゴンオブジェクトの輪郭、言い換えれば各コーナー位置を、利用可能な各種 corner modes を使用して定義していく作業です。 
  • 配置中に Tab キーを押すと、配置を一時停止してProperties パネル にアクセスでき、そこから配置中のポリゴン注入のプロパティ(フィルおよびネット接続オプション、回避注入のプロパティを含む)をその場で変更できます。再開するには、一時停止ボタンのオーバーレイ()をクリックします。輪郭の定義が完了すると、ポリゴンは Properties パネルで選択したオプションに従って自動的に塗りつぶされます。詳細は Polygon Pour Properties セクションを参照してください。
  • ポリゴン注入は created from selected primitives によって作成することもできます。既存のポリゴンを sliced into two or more polygons したり、2 つ以上のポリゴン注入オブジェクトを combined したり、1 つ以上のポリゴン注入オブジェクトを別の「ベース」ポリゴン注入から subtracted したりできます。詳細は対応する各セクションを参照してください。

コーナーモード

ポリゴン注入の配置中には、5 つのコーナーモード(45°、45° アーク、90°、90° アーク、任意角度)が使用でき、そのうち 4 つにはコーナー方向のサブモードもあります。配置中は次の操作が可能です。

  • Shift+Spacebar を押すと、使用可能なコーナーモードを順に切り替えます。
  • Spacebar を押すと、2 つのコーナー方向サブモードを切り替えます(任意角度モードを除く)。
  • アークコーナーモードのいずれかでは、, キーまたは . キーを押したままにすると、アークを縮小または拡大できます。Shift キーを押しながら操作すると、アークサイズ変更を高速化できます。
  • Backspace を押すと、最後のコーナーを削除します。
  • 1 ショートカットキーを押すと、クリックごとに 2 辺を配置するモードと 1 辺を配置するモードを切り替えます。後者のモードでは、破線の辺は look-ahead セグメントと呼ばれます(以下の最後の画像セットを参照。詳細は Understanding the Look-Ahead Feature セクションを参照してください)。

Shift+Spacebar を押すと、使用可能な 5 つのコーナーモードを順に切り替えます。 1 ショートカットを押すと、2 辺配置と 1 辺配置を切り替えます。
Shift+Spacebar を押すと、使用可能な 5 つのコーナーモードを順に切り替えます。 1 ショートカットを押すと、2 辺配置と 1 辺配置を切り替えます。

Look-Ahead 機能の理解

PCB 設計では、将来のトラックセグメントやオブジェクトの辺がどこへ向かうかを、実際にそのオブジェクトを配置確定する前に予測したい場面が数多くあります。この要件に対応するため、Altium Designer には Look-Ahead と呼ばれる機能が用意されています。Look-Ahead が有効な場合、現在カーソルに接続されているトラック/オブジェクト辺はクリックしても配置されず、1 つ前のセグメントだけが配置されます。言い換えると、最後のセグメントによって、将来のセグメントが配置される位置を look ahead できます。

オブジェクト配置中に 1 ショートカットキーを押すと、Look-Ahead のオン/オフを切り替えられます。表示が各モードに応じて変化することに注意してください。トラック配置では、次回のクリックで配置されるセグメントはハッチ表示され、Look-Ahead セグメントは中空または空表示になります。ソリッドオブジェクト配置では、次回のクリックで配置される辺は白の実線で表示され、Look-Ahead 辺は白の破線で表示されます。

以下の画像は、Look-Ahead 機能のオン/オフによってトラックセグメントの表示がどのように変化するかを示しています。

 Look-Ahead がオン(1 枚目)およびオフ(2 枚目)のトラック配置。次のマウスクリックで、ハッチ表示されたトラックセグメントが配置されます。  Look-Ahead がオン(1 枚目)およびオフ(2 枚目)のトラック配置。次のマウスクリックで、ハッチ表示されたトラックセグメントが配置されます。

Look-Ahead 機能はポリゴン注入の配置中にも機能します。配置中に 1 ショートカットキーを押すとオン/オフを切り替えられます(このショートカットはオブジェクト配置中にのみ機能します)。以下の画像は、ポリゴン注入の最初のコーナー配置を示しています。 

 Look-Ahead がオン。次のマウスクリックで、実線はポリゴンの辺になりますが、点線はなりません。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にポリゴンがどのように閉じるかを示しています。  Look-Ahead がオン。次のマウスクリックで、実線はポリゴンの辺になりますが、点線はなりません。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にポリゴンがどのように閉じるかを示しています。

 Look-Ahead がオフ。次のクリックで、2 本の実線の両方がポリゴンの辺になります。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にポリゴンがどのように閉じるかを示しています。  Look-Ahead がオフ。次のクリックで、2 本の実線の両方がポリゴンの辺になります。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にポリゴンがどのように閉じるかを示しています。

ポリゴンの編集

ポリゴン注入の移動

選択したポリゴン注入の実際の形状部分をクリックし(編集ハンドルから離れた場所)、ドラッグして移動します。複数のポリゴン注入を選択して移動するには、Shift キーを押したままにします。

移動中に実行できる追加操作は次のとおりです。

  • Spacebar を押すとポリゴン注入を反時計回りに回転し、Shift+Spacebar で時計回りに回転します。回転角度は、Preferences ダイアログの PCB Editor – General page で定義された Rotation Step の値に従います。
  • L キーを押すと、ポリゴンを基板の反対面へ反転します。
  • X または Y キーを押すと、それぞれ X 軸または Y 軸に沿ってポリゴンをミラーします。

または、ポリゴン注入上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Move Polygon コマンドを選択することもできます。コマンドを起動すると、ポリゴン注入がカーソルに追従し、アウトラインモードで描画されます。必要な位置まで移動し、クリックするか Enter を押して配置を確定します。

ポリゴン注入の形状変更

 90º アークコーナーを持つポリゴン注入のサイズ変更例。 90º アークコーナーを持つポリゴン注入のサイズ変更例。

選択したポリゴン注入には、形状編集に使用する 2 種類のポイント、または「ハンドル」が含まれています。

  • Full Handles - これらの塗りつぶされたハンドルは、ポリゴンの各コーナーにあります。
  • Empty Handles - これらの中空ハンドルは、フルハンドルによって作成された各セグメントの中央にあります。

既存のポリゴンは、各コーナーまたは各辺の中央にあるこれらのハンドル、すなわち頂点を移動することで形状変更できます。

ポリゴン形状を変更するには:

  • ポリゴンをクリックして選択すると、そのポリゴンの頂点が強調表示され、カーソルが十字カーソルに変わります。
    • フルハンドルをクリックしたままドラッグすると、そのコーナーを移動できます。
    • 辺上をクリックしたままドラッグすると、辺全体を移動できます。
    • 中空ハンドルをクリックしたままドラッグすると、辺全体(トラックおよびアーク)を移動できます。
    • Ctrl+Click中空ハンドル上で操作すると、その辺を 2 つの辺に分割できます。Ctrl は移動開始時にだけ押しておけば十分です。その後、Shift+Spacebar ホットキーを使用してモード(アーク、マイター、任意角度)を切り替えられます。

    上の画像は中空ハンドル編集を示しています。下の画像では、編集中に移動するハンドルをつかんだ状態で Ctrl がクリックされています。
    上の画像は中空ハンドル編集を示しています。下の画像では、編集中に移動するハンドルをつかんだ状態で Ctrl がクリックされています。

  • 「任意角度」配置モードで不要な頂点が作成された場合は、その頂点をクリックして保持し、辺をドラッグして、その辺上の頂点を 1 つに減らします。頂点を削除するには、移動する場合と同様にその頂点をクリックしたまま、Delete キーを押します。

  • 完了したら、右クリックしてから Polygon Actions » Repour Selected を選択し、新しい形状でポリゴンを再注入します。

ポリゴン注入の境界の変更

頂点編集に加えて、右クリックコマンド Polygon Actions » Modify Polygon Border を使用して、ポリゴンの形状を簡単に変更することもできます。コマンドを起動すると、カーソルは十字カーソルになります。クリックするたびに新しい頂点が追加されます。ポリゴン配置時と同様に、Shift+Spacebar ショートカットを使用してコーナー形状を変更できます。

ポリゴン注入のサイズ変更

現在カーソル下にある選択済みポリゴン注入オブジェクトについて、形状編集からサイズ編集に切り替えるには、選択済みポリゴン注入オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Resize Polygon コマンドを選択します。コマンドを起動すると、ポリゴン編集モードは reshaping から resizing に変わります。これは、ポリゴン形状の各辺に沿っていた編集ハンドルが、オブジェクトの外接矩形の角および中央に配置された 8 個の編集ハンドルに置き換わることで視覚的に確認できます。

  • 角の編集ハンドルをクリックしてドラッグすると、ポリゴン注入を縦横同時にサイズ変更できます。
  • 中央の編集ハンドルをクリックしてドラッグすると、ポリゴン注入を縦方向または横方向に個別にサイズ変更できます。

    ポリゴン注入をサイズ変更している間、変更内容を示すために、変更前の形状のアウトラインが、変更後のポリゴンが再注入されるまで残ります。

ポリゴン注入のサイズまたは位置を変更すると、変更済みとしてマークされます。Preferences ダイアログの PCB Editor - General ページで Repour Polygons After Modification オプションが有効になっている場合、ポリゴン(およびそのすべての従属オブジェクト)は自動的に再注入されます。このオプションが有効でない場合、ポリゴン注入は再注入されません。

サイズ編集から形状編集に戻すには、現在サイズ変更中の選択済みポリゴン注入オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Edit Polygon Shape コマンドを選択します。

ポリゴン注入のプロパティ

Polygon Pour モードの Properties panel
Polygon Pour モードの Properties panel

Actions
  • Repour – クリックするとポリゴンを再注入します。この機能は、ポリゴン内部の設計を変更した場合に便利です。設計変更によって生じた違反を解消するには、復元後に再注入する必要があります。

  • Shelve – クリックするとポリゴンを棚上げします。設計から削除はされませんが、表示、DRC、およびネット接続性解析エンジンからは除外されます。

  • Assign net – クリックすると目的のポリゴンにネットを割り当てます。選択すると Net Name ダイアログが表示されます。

  • Bring to front – クリックすると注入順序を変更し、選択したポリゴンを他の重なり合うすべてのポリゴンの前面(最優先)にします。

  • Send to back – クリックすると注入順序を変更し、選択したポリゴンを他の重なり合うすべてのポリゴンの背面(最低優先)にします。

  • Modify – クリックすると PCB ドキュメント上からポリゴンの形状を再定義します。

Net Information このポリゴン注入が属するネットに関する情報、およびそのネットがメンバーである場合は差動ペア情報も表示されます。適切な場合はクラス情報も表示されます。ネット情報の詳細については、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Net このポリゴン注入が属するネットです。アクティブな基板設計内のすべてのネットがドロップダウンリストに表示されます。ポリゴンをどのネットにも接続しない場合は、No Net を選択します。プリミティブの Net プロパティは、PCB オブジェクトが適法に配置されているかどうかを Design Rule Checker が判断するために使用されます。あるいは、Assign Net アイコン()をクリックして設計空間内のオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのネットが選択したポリゴンに割り当てられます。オブジェクトへのネット割り当ての詳細については、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Layer ドロップダウンを使用して、ポリゴン注入を配置するレイヤーを選択します。
Name

ポリゴンに適切な名前を指定します。各ポリゴンの識別に役立つだけでなく、その名前は設計ルール内で特定のポリゴン(またはポリゴン群)を対象指定するためにも使用できます。デフォルトでは、レイヤーとネットに基づく自動ポリゴン命名が適用されます。命名は、Board mode of the Properties panelPolygon Naming Scheme フィールドで指定された命名スキームに基づきます。カスタム名を入力した後で自動命名に戻したい場合は、このフィールドをクリアして Enter を押してください。

  • カスタム命名をクリアして自動命名に戻す操作は、PCB List panel および Polygon Pour Manager からも実行できます。

  • 自動割り当て名は Altium Designer によって継続的に監視・管理されます。ネット割り当てやレイヤースタック内でのレイヤー位置などの属性が変更されると、自動割り当て名は自動的に更新されます。影響を受ける設計ルールも自動的に更新されます。

Area 指定されたポリゴン注入が包含する面積です。単位は平方ミリメートルまたは平方インチです。
(X/Y) ユーザー定義可能な原点を基準とした、このポリゴン注入の第 1 頂点の現在位置です。 ボタンをクリックすると、このポリゴン注入の位置をロックします。設計オブジェクトのロックについては、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Fill Mode ポリゴン注入のフィルモードを選択します。利用可能なモードは 3 種類あり、それぞれ独自の利点とオプションがあります。詳細は Polygon Pour Fill Modes を参照してください。
Pour Over Same Net 同一ネット上のオブジェクトに遭遇したときの注入動作を制御するには、ドロップダウンを使用します。詳細は Connecting the Polygon Pour to a Net を参照してください。
Remove Dead Copper ポリゴンが注入される際、他のトラック、パッドなどの存在によって、接続対象ネットから完全に孤立したポリゴン領域(アイランド)が生じることがあります。このオプションが有効な場合、別のネットオブジェクトへの接続を少なくとも 1 つも含まないポリゴン領域は自動的に削除されます。なお、割り当てられたネット上のパッドをポリゴンがまったく囲んでいない場合、その全体はデッドカッパーとなり、すべて削除されます。この場合でも、その位置にポリゴンが存在することを示すために、ポリゴンのアウトラインは表示されたままになります。
Optimal Void Rotation このオプションを有効にすると、他ネットに属する隣接オブジェクトの間をポリゴンが通過する際に、最大のネック幅が得られるようポリゴンの辺が配置されます。ポリゴンのアークは短い直線辺に置き換えられ、その長さは Arc Approx. 設定によって決まります。
Outline Vertices 

この領域を使用して、現在選択中のポリゴン注入オブジェクトの各頂点を変更できます。既存頂点の位置変更、新しい頂点の追加、不要な頂点の削除が可能です。頂点間のアーク接続も定義でき、頂点情報の CSV 形式ファイルへのエクスポートおよび CSV 形式ファイルからのインポートにも対応しています。

  • Vertices Grid – 現在ポリゴン注入に定義されているすべての頂点を一覧表示します。
  • Index – 頂点に割り当てられたインデックスです(編集不可)。
  • X – 頂点の X(水平)座標です。クリックして編集します。
  • Y – 頂点の Y(垂直)座標です。クリックして編集します。
  • Arc Angle (Neg=CW) – この頂点と次の頂点を接続するために描画されるアークの角度です。デフォルトでは接続は直線辺であり、このフィールドは空欄のままです。クリックして編集し、必要に応じてアーク角度を入力します。正の値を入力すると反時計回りのアークになり、時計回りのアークを描くには負の値を入力します。
  • Add – 新しい頂点を追加するために使用します。新しい頂点は、現在選択されている(強調表示された)頂点エントリの下に追加され、初期状態では直前に選択されていたエントリと同じ座標を持ちます。
  • – 現在選択されている頂点エントリを削除するにはクリックします。削除が実行される前に確認を求められます。

グリッド全体の内容を CSV 形式でファイルにエクスポートするには、グリッド内の任意の場所で右クリックし、Export To CSV コマンドを選択します。すると Export Outline Vertices ダイアログが表示され、ファイルの保存先と保存名を指定できます。デフォルトでは、ファイル名は Outline Vertices.CSV になります。CSV ファイルから頂点情報をインポートするには、グリッド内の任意の場所で右クリックし、Import From CSV コマンドを選択します。Import Outline Vertices ダイアログが表示され、必要な CSV ファイルを参照して開くことができます。なお、インポートを行うと、現在グリッドに定義されている内容は上書きされます。

PCB エディターで使用されるポリゴン注入エンジンは、ポリゴン注入において「true arc」を生成します。また、注入の品質とパフォーマンスも向上させます。この高度なポリゴン注入エンジンは Open Beta であり、PCB.Polygon.AdvancedPour オプションを Advanced Settings dialog で有効にすると利用できます。高度な注入エンジンは、すべてのフィルモード(SolidHatchedNone)に適用されます。

PCB.Polygon.AdvancedPour オプションが無効な場合、true arc の代わりに近似形状が使用され、Optimal Void Rotation オプションを選択したポリゴン注入の Properties パネルで利用できます。このオプションを有効にすると、ポリゴンが他ネットに属する隣接オブジェクト間を通過する箇所で、最大のネック幅が得られるようにポリゴンのエッジが配置されます。ポリゴンの円弧は複数の短い直線エッジに置き換えられ、solid polygon pours では、完全な円弧からの最大偏差は Arc Approx. 設定によって決まります。この値を小さくすると、円弧をより良く近似するために使用される直線エッジの数が増えます。また、PCB.Polygon.AdvancedPour オプションが無効な場合、Surround Pad With オプションが Hatched および None フィルモードのポリゴン注入で利用できます。このオプションを使用して、パッドを囲む形状(Arcs または Octagons)を選択します。

高度な注入エンジンによって生成された true arc は PCB エディターに表示され、DRC で考慮され、生成されるあらゆる種類の出力に反映されます。この機能は Open Beta であり、PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry オプションを Advanced Settings dialog で有効にすると利用できます。Note: true arc のレンダリングには、PCB.Polygon.AdvancedPour オプションも Advanced Settings ダイアログで有効になっている必要があります。

手動操作または CSV ファイルからのデータ取り込みによって何らかの変更が行われた場合、パネル上部の青いバナーで Properties パネルに保留中の変更があることが示され、適用するよう促されます。

Polygon Pour Fill Modes

同じポリゴンを、最初に領域(Solid)で注入し、その後トラック/円弧(Hatched)で注入した例。 
同じポリゴンを、最初に領域(Solid)で注入し、その後トラック/円弧(Hatched)で注入した例。

ポリゴン注入配置エンジンは、Properties パネルで選択したフィルモードに応じて、ソリッド領域、またはトラックと円弧の組み合わせのいずれかからポリゴンを構築できます。プレビュー画像はソリッドポリゴン注入の図示に変化し、関連オプションがパネルに表示されます。サポートされるフィルモードは 3 種類あります。

各フィルモードオプションでは、Properties パネルに Show Preview / Hide Preview オプションが表示されます。これを使用して、パネル内で選択したポリゴンの視覚表現を表示または非表示にします。

Solid

このモードを選択すると、ポリゴンは内部的にソリッド領域オブジェクトから構成され、完成したポリゴン内の連続した各銅箔領域ごとに個別の領域が作成されます。

このタイプのポリゴンでは配置されるオブジェクト数が大幅に少なくなるため、ファイルサイズの縮小、注入および再描画・ファイルオープン・DRC・ネット接続解析の高速化、さらに領域オブジェクトが Gerber および ODB++ で完全にサポートされることによる出力ファイルの小型化が実現されます。

このモードを選択した場合、以下の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Remove Islands Less Than

面積値を指定します。この値より小さい銅箔領域は削除されます。

このオプションは面積のみに基づいており、そのアイランドがパッドまたはビアに接続されているかどうかは考慮しません。なお、Remove Dead Copper オプションが Properties パネルで有効な場合、未接続の銅箔領域は常にすべて削除されます。

Remove Necks Less Than

幅の値を指定します。この値より小さい幅の細い銅箔スリバーは削除されます。このオプションの値を大きくすると、ポリゴンを注入できない狭い箇所の数が増えることに注意してください。通常、この値は設計で使用される最小トラック幅、または製造業者が対応可能な最小銅幅より小さくしないよう設定します。Obey Rules オプションを有効にすると、適用される最小 Width 制約から値を取得します。

このオプションの値は、ポリゴン外側コーナーの丸み半径も定義します。Remove Necks Less Than オプションが有効な場合、丸み半径はこのオプション値の半分になります()。このオプションが無効な場合(または有効でも値が 0 に設定されている場合)、丸みは付きません。

Hatched

このモードを選択すると、ポリゴンはトラックおよび円弧オブジェクトから作成されます。ハッチポリゴンの輪郭はトラックと円弧から作成され、ユーザー定義のポリゴンのエッジは輪郭トラックおよび円弧の中心線上に配置されます。

このタイプのポリゴンは一般に注入に時間がかかり、PCB および Gerber ファイルサイズも大きくなります。ハッチポリゴンはアナログ設計でよく使用されます。

このモードを選択した場合、以下の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Track Width ポリゴン作成に使用するトラック幅を指定します。
Grid Size

ハッチポリゴンにおいてトラックを配置する間隔、すなわちグリッドを指定します。

トラック/円弧オブジェクトの Track Width および Grid Size 設定を調整することで、完成したポリゴンは、外観上ハッチ状(Track Width が Grid Size より小さい)にもソリッド状(Track Width が Grid Size と等しい、またはそれ以上)にもできます。

Hatch mode 利用可能なモードは 4 種類です: 90 Degree45 DegreeHorizontal、または Vertical
Min Prim Length フィルモード内のトラック/円弧オブジェクトで許容される最短長を指定します。

None

このモードは基本的に Hatched モードと同じです。境界の定義にはトラックと円弧を使用しますが、内部を埋めるトラックと円弧は追加されません。

このモードは、さまざまなポリゴンの構造や設計を解析し、重なり合うポリゴン同士の相互作用を理解しようとする場合に役立ちます。また、設計変更中にポリゴンが作業の妨げになる場合にも有用です。設計変更時に輪郭を使用する代替手段として、shelve the polygons を行う方法があります。これにより PCB ファイル内には保持されたまま、表示からは取り除かれます。

このモードを選択した場合、以下の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Track Width ポリゴン注入アウトラインのトラック幅を指定します。
Min Prim Length フィルモード内のトラック/円弧オブジェクトで許容される最短長を指定します。

ポリゴン注入をネットに接続する

 
 
 
 
 

ポリゴンはネットに関連付けることができます。Properties panel の Net ドロップダウンで必要なネットを選択してください。ポリゴン注入は、適用される Polygon Connect Style design rule に従って、ポリゴンのアウトライン内にあるこのネットの各パッドおよびビアに接続されます。必要に応じて、このルールではスルーホールパッド、SMD パッド、およびビアに対して異なる接続方法を定義できます。 ポリゴンと他ネットに属するオブジェクトとのクリアランスは、適用される Electrical Clearance design rule によって決まります。

ルーティングトラック、円弧、フィル、リージョンを含む同一ネット上の他オブジェクトをポリゴン注入がどのように扱うかは、ポリゴン注入を選択したときに Properties パネルの Pour Over Same Net ドロップダウンで選択したオプションによって決まります:

  • Don't Pour Over Same Net Objects – このオプションは、ポリゴンをこのネット(または他の任意のネット)のトラック、円弧、フィル、リージョン、またはポリゴンオブジェクトの上に注入したく not ない 場合に選択します。つまり、空き領域のみにポリゴンを注入します。
  • Pour Over All Same Net Objects – このオプションは、空き領域だけでなく、ポリゴンと同じネットに属し、ポリゴン領域内にある all オブジェクト(つまり、トラック、円弧、フィル、リージョン、他のポリゴン)の上にも注入したい場合に選択します。たとえば、そのネット上の既存配線はポリゴンによって完全に覆われます。
  • Pour Over Same Net Polygons Only – このオプション(デフォルト)は、ポリゴン境界内にあり、同じネットに属する既存のポリゴン注入オブジェクトの上と空き領域にのみポリゴンを注入したい場合に選択します。ポリゴンは、属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクト(トラック、円弧、フィル、リージョン)を避けて注入されます。

ポリゴン注入が非信号層に配置されている場合、既存オブジェクトはネットに割り当てられておらず、したがって何にも属していないため、それらを避けて注入されることはありません。

ポリゴン注入のシェルブと復元

設計プロセスでは変更が発生するのが一般的です。部品の追加や変更、配線の更新などが必要になることがあります。この過程で既存のポリゴンを管理しやすくするために、ポリゴンを shelved できます。これにより、表示および DRC、ネット接続解析エンジンから一時的に非表示になりますが、PCB データベース内には保持されます(つまり削除されず、いつでも復元可能です)。 これにより、視覚的にも扱いやすくなり、可視ポリゴン注入がもたらす編集および DRC 上のパフォーマンスへの影響を受けずに基板レイアウトを変更できます。

  • 現在の設計内のすべてのポリゴン注入をシェルブするには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) を選択します(<n> は設計内で検出されたポリゴン注入数)。
  • シェルブされたすべてのポリゴン注入を復元するには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) コマンドを選択します(<n> は現在シェルブされているポリゴン注入数)。 復元されたすべてのポリゴンは、変更されたものとして扱われます。Repour Polygons After Modification オプションが PCB Editor - General ページの Preferences ダイアログで有効な場合、ポリゴン注入とそれらに依存するすべてのオブジェクトは自動的に再注入されます。このオプションが無効な場合、復元されたポリゴン注入は再注入されません。
  • 右クリックの Polygon Actions サブメニューコマンドまたは Polygon Pour Manager ダイアログから、ポリゴンを個別にシェルブすることもできます。

ポリゴンの再注入

ポリゴン内の設計を変更した場合、復元後に設計変更によって生じた違反を解消するため、そのポリゴンを再注入する必要があります。現在のドキュメントでポリゴンを再注入(再構築)する方法はいくつかあります。

ポリゴンを再注入するには、ポリゴンを右クリックしてから、Polygon Actions サブメニューの Repour コマンド、または Tools » Polygon Pours サブメニューの適切な Repour コマンドを使用します:

  • Repour Selected - 選択したすべてのポリゴン注入(およびそれらに依存するもの)を再注入します。
  • Repour All - 定義されているすべての(シェルブされていない)ポリゴン注入を再注入します。
  • Repour Violating Polygons - 違反しているすべてのポリゴン注入を再注入します。
  • Repour Modified - 変更されたすべてのポリゴン注入を再注入します。変更されたポリゴン注入とは、何らかの変更が加えられているものの、まだ再注入されていないものです。その IsModified プロパティは、選択したポリゴン注入について PCB List panel から確認でき、有効(True)になっています。

ポリゴン注入は、Polygon Pour Manager ダイアログ(Tools » Polygon Pours » Polygon Manager)でも再注入でき、必要なポリゴンを選択してから Repour ボタンをクリックします。

Confirm ダイアログで変更を確定します。

ポリゴンを編集するには、そのポリゴンが配置されているレイヤーが現在のレイヤー、すなわちアクティブレイヤーである必要があります。

Repour Polygons After Modification および Repour all dependent polygons after editing オプションが Preferences ダイアログの PCB Editor - General page で有効な場合、ポリゴン注入およびそれに依存するすべてのオブジェクトは、変更後に自動的に再注入されます。

動的ポリゴン注入

この機能は Open Beta であり、PCB.Polygon.AdvancedDynamicPour および PCB.Polygon.AdvancedPour オプションを Advanced Settings dialog で有効にすると利用できます。

動的ポリゴン注入機能では、配線変更が完了した後ではなく、配線しながらポリゴンを再注入します。この機能により、インタラクティブコマンド実行中(例: インタラクティブルーティングやインタラクティブスライド)にポリゴンをその場で再注入(動的注入)できます。 ソリッド、ハッチ、未充填のポリゴン注入がサポートされます。

動的ポリゴン注入を使用するには、Preferences ダイアログの PCB Editor – General page にある Repour Polygons After Modification オプションを有効にする必要があります。

Repour commandsRepour SelectedRepour All など)を使用した場合に行われる再注入とは異なり、変更後の再注入はインクリメンタルです。ただし、インクリメンタル再注入を可能にするには、ポリゴン注入が最新状態である必要があります。つまり、現在の PCB エディターセッション開始後に少なくとも一度は再注入されていなければなりません。そのため、最初のインクリメンタル再注入では、設計内のすべてのポリゴン注入が再注入されます。新しい PCB エディターセッション(たとえば PCB ドキュメントを再度開いた場合や Altium Designer を再起動した場合)では、Repour All コマンドを使用してポリゴン注入を再注入し、最新状態として扱われるようにすることを推奨します。

インクリメンタルポアリングのパフォーマンスを最適化するため、特に複雑な外形や複数の穴を持つ大きなポリゴンポアでは、ポリゴンポアの銅箔はタイルと呼ばれる小さなセグメントに分割されます。ポリゴンの銅箔は階層的に銅領域として構成され、さらに高速処理のためにこれらのタイルへ分割されます。このタイル化プロセスは完全に内部処理であり、製造出力の生成ポリゴンを自由プリミティブへ分解する際の最終結果には影響しません。タイルは、Draftモード()でポリゴンポアを表示している場合にのみ見えます。

ポア順序の設定

2つのポリゴンが重なっている場合、Altium Designer は重複している共有領域をどちらが占有するかを判断する必要があります。これはポア順序を定義することで行い、順序の高いポリゴンが優先されて共有領域にポアされます。重なり合うポリゴンのポア順序は、選択したポリゴンポア上で右クリックし、コンテキストメニューから次のいずれかのコマンドを選択することで、対話的に設定できます。

  • Polygon Actions » Bring to front - 選択したポリゴンが他のすべての重なり合うポリゴンより前面になるようにポア順序を変更します(したがって最優先になります)。

  • Polygon Actions » Send to back - 選択したポリゴンが他のすべての重なり合うポリゴンより背面になるようにポア順序を変更します(したがって優先度は最低になります)。

変更後の順序は、変更済みとして分類されたポリゴンポアを再ポアすると、設計空間上で視覚的に確認できます。

ポリゴンポアのポア順序は、Polygon Pour Manager ダイアログでも管理できます。

ポリゴン接続スタイルの制御

Main page: Polygon Connect Style Design Rule

ポリゴンが接続先ネット上のパッドへどのように接続するかは、適用される Plane » Polygon Connect Style design rule (Design » Rules)によって制御されます。 

ポリゴンがそのネット上のパッドへどのように接続するかは、Polygon Connect Style design rule によって決まります。
ポリゴンがそのネット上のパッドへどのように接続するかは、Polygon Connect Style design rule によって決まります。

接続オプションは3つあります。

  • Relief Connect - スポーク状の接続が作成されます。導体のNumber、これら導体のAngle(90º または 45º)、Conductor Width、およびAir Gap Width (パッドのエッジと、そのパッドを囲むポリゴンのエッジとのクリアランス)を定義します。
  • Direct Connect - ポリゴンが実質的にパッドの上までポアされ、ピンまでソリッド銅箔を形成します。
  • No Connect - そのネット上のパッドはポリゴンから絶縁されます。

Air Gap Width 設定 は、パッドのエッジと周囲のポリゴンとの間のクリアランスを制御します。一方、以前の Altium Designer のバージョンでは Electrical Clearance design rule がこれを担っていました。以前の Altium Designer で設計された基板を開くと、警告が表示されます。この場合、Polygon Connect Style design rules 内の Air Gap Width 設定を確認し、設定することが重要です。 

ポリゴンクリアランスの制御

Main page: Clearance Design Rule

信号(銅)層に配置される他のオブジェクトと同様に、ポリゴンが周囲のオブジェクトからどれだけ離れてポアされるかは、適用される Electrical Clearance design rule によって制御されます。 

 ポリゴンから他ネット上のオブジェクトまでのクリアランスは、Electrical Clearance design rule によって制御されます。 ポリゴンから他ネット上のオブジェクトまでのクリアランスは、Electrical Clearance design rule によって制御されます。

一般に、ポリゴンと他ネットのオブジェクトの間にはより大きなクリアランスを設けるのが通例です。これを実現するには、ポリゴン専用の Electrical Clearance design rule を定義できます。上の画像にその例が示されています。なお、効果を持たせるには、Polygon Clearance rule の Priority も一般的なクリアランスルールより高くしておく必要があります。 

ポリゴン用の Electrical Clearance rule を定義する場合は、IsPolygon(または IsPoly)ではなく、InPolygon(または InPoly)クエリキーワードを使用する必要があります。これは、クリアランスルールがポリゴン全体という単一オブジェクトではなく、ポリゴンを構成する、またはin であるプリミティブ(リージョン、トラック、アーク)に対して動作するためです。ポリゴンポアに対する有効なクリアランスルールは、InPolygon オブジェクトと All の他オブジェクトとの間で定義されます。 

ポリゴンポアのカットアウト

ポリゴンポアのカットアウトは、本質的にはポリゴン内にボイドまたは穴を定義する負の銅領域です。ポリゴン内にカットアウトを定義するには、次のようにします。

  1. メインメニューから Place » Polygon Pour Cutout コマンドを選択します。
  2. カーソルが十字カーソルに変わり、ポリゴン境界の内側から開始します。クリックして開始位置を定義します。
  3. カーソルをポリゴン上で移動します。Shift+Spacebar を押すと、領域コーナーモードが切り替わります。
  4. クリックとマウス移動を続けて、カットアウトの外形を定義します。
  5. 右クリックしてポリゴンカットアウト配置モードを終了します。
  6. 元のポリゴンは再ポアする必要があります。クリックして選択し、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Repour Selected コマンドを使用してください。新しいカットアウトを避けてポアされます。

このカットアウトは実際には Region object であり、Polygon Cutout オプションが有効になっています。必要に応じて移動、サイズ変更、削除が可能です。カットアウトのサイズを変更するには、一度クリックして選択し、その後クリックしたままエッジまたは頂点をドラッグします。カットアウトを変更した場合は、必ずポリゴンを再ポアする必要があることを忘れないでください。

カットアウトが配置された状態(1枚目の画像)と、ポリゴンを再ポアした状態(2枚目の画像)。  
カットアウトが配置された状態(1枚目の画像)と、ポリゴンを再ポアした状態(2枚目の画像)。

トラック群からポリゴンポアを作成する

ポリゴンやソリッドリージョンは、基板上の電気的な銅領域を定義するだけでなく、特殊なシンボルや会社ロゴなど、その他の多角形状の設計オブジェクトを定義するためにも使用されます。必要な形状の外形が AutoCAD などの別の設計ツールで定義されている場合、それを DXF ファイルとしてエクスポートし、Altium Designer にインポートできます。その外形は、その後ポリゴンまたはソリッドリージョンに変換できます。

選択したトラックおよび/またはアークオブジェクトで構成された閉じた境界をポリゴンに変換するには、その閉じた形状を構成するすべてのプリミティブを選択し、メインメニューから Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives を選択します。

注意:

  • ポリゴンは、選択したトラックが存在する層ではなく、現在の(アクティブな)層上に作成されます。つまり、Mechanical Layer 上で形状を定義し、その後信号層上にポリゴンを作成できます。
  • 元々選択されていたプリミティブは削除されません。ポリゴン作成後も存在し、選択されたままです。新しいポリゴンは、選択されたオブジェクトの内側にポアされます。
  • 新しいポリゴンのエッジは、それを作成するために使用された選択オブジェクトの中心線に沿って配置されます。
  • ポリゴンが選択したトラックと同じ層上に作成された場合、適用される Electrical Clearance Design Rule に従ってトラックの内側にポアされます。
  • ポリゴンは、フィルモードが None に設定された状態で作成されます。ダブルクリックして、新しいポリゴンをソリッドまたはハッチで再ポアしてください。
Create Polygon from Selected Objects アルゴリズムは選択オブジェクトの中心線を使用するため、接触しているオブジェクトの終了位置と開始位置が正確に一致していること(同じ X, Y 位置で始まり終わること)が必要です。そうでない場合は、Confirm ダイアログが表示され、アルゴリズムが失敗した位置が示されるとともに、代わりにオブジェクトのエッジからポリゴンを定義するようアルゴリズムに試行させることができます。選択オブジェクトがわずかに重なっていれば、このオプションにより、ポリゴンのエッジが選択オブジェクトの外周に沿うポリゴンを作成できるはずです。

ポリゴンポアのスライス

1つのポリゴンポアは、2つ以上の個別のポリゴンポアにスライスできます。手順は次のとおりです。

  1. 正しい層が現在の層に設定されていることを確認してください。スライサーは、現在の層がスライス対象のポリゴンポアが存在する層である場合にのみ機能します。
  2. メインメニューから Place » Slice Polygon Pour を選択します(または Active Bar 上の Slice Polygon Pour コマンド、あるいはポリゴンポアの右クリックメニューから Polygon Actions » Slice Polygon Pour コマンド)。
  3. コマンドを選択するとスライスモード(トラック配置モードに類似)になり、カーソルが十字カーソルに変わります。ポリゴン境界の外側から開始し、クリックしてスライス線(最初のトラックセグメント)の開始点を固定します。
  4. カーソルをポリゴンの上へ移動します。スライス処理では、Line 配置モードを使用してスライス経路と幅の両方を定義します。スライスを定義する際は:
    • Shift+Spacebar を押すと、線配置のコーナーモードが切り替わります。

    • Spacebar を押すと、Start と End のコーナーモードが切り替わります。

    • Backspace を押すと、最後に配置したコーナーが削除されます。

    • Tab を押すと、Line Constraints ダイアログが開き、線幅および/または現在の配置層を変更できます。

      Line Constraints ダイアログ。
      Line Constraints ダイアログ。

      • Line Width - このフィールドに新しい線幅を入力します。この新しい幅は、現在配置中のセグメントに適用されます。
      • Current Layer - このフィールドを使用して、線を配置する層を切り替えます。ドロップダウンメニューには、基板で現在定義されている(かつ有効な)すべての層が一覧表示されます。選択した層は、先読みセグメント、すなわち現在配置中の次の線分に適用されます。
  5. クリックして、スライス線を定義する一連の頂点を固定します。
  6. スライス線をポリゴンの反対側まで通して外へ出したら、右クリックするか Esc を押して線配置を終了します。
  7. もう一度右クリックしてスライスを終了します。Confirm ダイアログが表示され、ポリゴンを分割するか尋ねられます。Yes をクリックして分割します。

これで2つの独立したポリゴンになるため、それぞれ必要に応じて編集し、再ポアできます。

スライス線はポリゴンポアと同じ色なので、スライス処理を始める前にポリゴンのフィルモードを None に設定して再ポアしておくと、スライス線が見やすくなります。
分割されたポリゴンの各部分は実際には変更済みとしてマークされないため、変更済みポリゴンの再ポアを行っても効果はありません。分割を確定し、設計空間上で視覚的に確認するには、ポリゴンの「部分」を選択して Repour Selected コマンドを使用するか、Repour All コマンドを使用して手動で再ポアする必要があります。

選択したポリゴンポアの結合

2つ以上のポリゴンポアオブジェクトは、次の手順で結合できます。

  1. 必要に応じて、新しいポリゴンポアを配置するか、既存のポリゴンポアをドラッグして、互いに重なるようにします。
  2. 結合するすべてのポリゴンポアを選択します。
  3. 選択範囲内のいずれかのポア上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Combine Selected Polygons コマンドを選択します。
新しいポリゴンのプロパティは、衝突する各グループにおいて最初に選択されたポリゴンからコピーされます。

選択したポリゴンポアの減算

1つ以上のポリゴンポアオブジェクトは、次の手順で別の「ベース」ポリゴンポアから減算できます。

  1. 新しいポリゴンポアを配置するか、既存のポリゴンポアをドラッグして、必要なベースポリゴンポアに重なるようにします。これが「減算元」となるポアです。
  2. ベースとなるポリゴンポアを選択して右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected コマンドを選択します。
  3. 減算するポリゴンを選択します。
  4. 右クリックするか Esc を押して処理を完了します。

ポリゴンポアをプリミティブへ分解する

ポリゴンポアは、メインメニューから Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives コマンドを選択するか、配置済みのポリゴンポア上で(選択状態かどうかに関わらず)右クリックしてコンテキストメニューから Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (または Explode Selected Polygons To Free Primitives)コマンドを選択することで、元の各種プリミティブに戻すことができます。ソリッドポリゴンはリージョンプリミティブに戻り、ハッチポリゴンはトラックとアークに戻ります。分解後、ポリゴンポアオブジェクトはグループオブジェクトとしては操作できなくなります。

分解したポリゴンを再グループ化する専用コマンドはありませんが、Undo コマンドを使って同等のことができます。

Polygon Pour Manager ダイアログ

Polygon Pour Manager ダイアログでは、PCB 設計空間内に現在存在するすべてのポリゴンを俯瞰的に表示できます。このダイアログでは、各ポリゴンの名前付け/名前変更、ポリゴンのポア順序設定、選択したポリゴンの再ポアまたはシェルブ、さらに設計ルールの追加/スコープ設定も行えます。

Polygon Pour Manager ダイアログを開くには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Polygon Manager コマンドを選択するか、設計空間内の配置済みポリゴンポア上で右クリックして、コンテキストメニューから Polygon Actions » Polygon Manager コマンドを選択します。

Polygon Pour Manager ダイアログでは、設計内のすべてのポリゴンを完全に制御できます。
Polygon Pour Manager ダイアログでは、設計内のすべてのポリゴンを完全に制御できます。

コマンドを実行すると、Polygon Pour Manager ダイアログが開きます。このダイアログでは、設計内のポリゴンポアに対するすべての非グラフィカル編集を行え、以下を制御できます。

  • ポリゴンの名前変更(自動命名機能の使用を含む)。
  • ポリゴンポア順序の設定。
  • すべて、または特定のポリゴン(変更済み/選択中/違反あり)の再ポア。
  • すべて、または選択したポリゴンのシェルブ/シェルブ解除。
  • すべて、または選択したポリゴンのロック/ロック解除。
  • すべて、または選択したポリゴンについて、違反を無視/保持(Online DRC に関して)。
  • ポリゴン接続スタイルおよびクリアランス設計ルールの追加/スコープ設定。
  • 選択したポリゴンのポリゴンクラス追加。
  • 選択したポリゴンまたは基板外形から新しいポリゴンを作成。

Polygon Pour Manager ダイアログに関する注意:

  • ポリゴンには配置時に自動で名前が付けられます。設計に合わせて名前を変更できます。なお、ポリゴンを対象とする設計ルールのスコープ指定には Name を使用できます。
  • Pour Order 領域では、Move UpMove DownAuto Generate の各ボタンを使ってポリゴンの注入順序を並べ替えることができます。マウスのドラッグ&ドロップ機能で順序を変更することもでき、多数のポリゴン注入を含む設計ではその方がはるかに効率的です。
  • あるポリゴンが別のポリゴンの内側に完全に囲まれている場合、注入順序が重要になることがあります。通常は、最小のポリゴンから最大のポリゴンの順に並べます。
  • Auto Generate ボタンは、各レイヤーごとにポリゴンを最小面積から最大面積の順に並べます。
  • Repour ボタンをクリックすると、変更されたポリゴン、選択したポリゴン、違反のあるポリゴン、すべてのポリゴン、または Force Repour All Polygons を再注入する選択肢が表示されます。更新の進行状況はステータスバーで確認できます。

ポリゴンの編集/管理がすべて完了したら、OK をクリックします。この時点で変更が反映されます。Preferences ダイアログの PCB Editor - General pageRepour Polygons After Modification オプションが有効になっている場合、ポリゴンは自動的に再注入されます。Repour all dependent polygons after editing オプションも有効であれば、依存するポリゴンも含まれます。これらのオプションが有効でない場合、ポリゴン注入は再注入されません。この場合は、Tools » Polygon Pours サブメニューから該当する Repour コマンドを使用してください。

ポリゴンの参照

PCB パネルのPolygonsモードでは、3つの主要領域が現在のPCB設計のポリゴン階層を反映するように変化します(上から順に):

  • Polygon Classes
  • クラス内の個々の Polygons
  • ポリゴンを構成する個々の Polygon Primitives

ポリゴンクラスを完全に制御・編集するには、メインメニューの Design » Classes コマンドを使用して Object Class Explorer dialog を開きます。このダイアログでは、クラスのポリゴンメンバーシップの表示/変更、名前の変更、追加クラスの作成を行えます。

クラスの操作の詳細については、Working with Classes on a Schematic & PCB ページを参照してください。

PCB パネルでポリゴンエントリを右クリックして Properties を選択するか、エントリをダブルクリックすると、Polygon Pour mode of the Properties panel が開き、必要に応じてプロパティを表示/変更できます。同様に、ポリゴンプリミティブのエントリを右クリックして Properties を選択するか、エントリを直接ダブルクリックすると、関連する Properties パネルモードにアクセスでき、必要に応じてそのプリミティブのプロパティを表示/変更できます。

PCB パネルの Polygon Primitives 領域では、各ポリゴンプリミティブタイプの表示/含有は、右クリックメニューからアクセスできる対応する有効化オプションの設定に依存します。

ポリゴンのレポート

PCB内のポリゴン注入についてさらに詳しく知るには、Properties パネルの Board Information 領域(設計空間で何も選択されていないときにアクセス可能)を使用するか、ポリゴン注入とその子要素のプロパティを一覧表示します。PCB上で検出されたポリゴン数は、Board Information 領域の Primitives & Others に表示されます。この合計には、ポリゴン注入だけでなく、内部プレーンやスプリットプレーンも含まれる点に注意してください。ポリゴンプロパティの詳細一覧については、PCB List パネルを使用してください。

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