信号レイヤー上のポリゴン

Altium Training

Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

ポリゴン注入(明るい赤色)を使用して、基板上に大きなGNDエリアを作成している例
ポリゴン注入(明るい赤色)を使用して、基板上に大きなGNDエリアを作成している例

ポリゴン注入がソリッド表示とハッチ表示で示されており、クリアランスの違いや接続スタイル、エアギャップの制御を示しています。 
ポリゴン注入がソリッド表示とハッチ表示で示されており、クリアランスの違いや接続スタイル、エアギャップの制御を示しています。

ポリゴン注入は、リージョン、またはトラックとアークなどの、より単純なプリミティブオブジェクトで構成されるグループ設計オブジェクトです。ポリゴン注入は、リージョンオブジェクト、あるいはトラックとアークの組み合わせを使用して、PCBレイヤー上にソリッドまたはハッチ(格子)状の領域を作成するために使用されます。銅箔注入(copper pour)とも呼ばれ、ポリゴン注入はリージョンに似ていますが、既存オブジェクトを自動的に回り込んで注入されるため、不規則な形状の基板領域も埋めることができ、ポリゴン注入と同じネット上のオブジェクトにのみ接続されます。

信号レイヤーでは、大電流の電源供給に使用する領域を定義するため、または電磁シールドを提供するGND接続領域として、ソリッドのポリゴン注入を配置できます。ハッチのポリゴン注入は、アナログ設計でGND用途によく使用されます。

信号レイヤーに配置されたポリゴン注入は、ソリッドまたはハッチのいずれかにできる多角形状の銅箔領域を作成します。注入時、ポリゴンは異なるネットに属する電気オブジェクトの周囲に自動的にクリアランスを確保し、同じネットのオブジェクトには接続し、不規則な形状の領域も埋めます。クリアランスおよび接続プロパティは、適用される Electrical Clearance および Polygon Connection Style の設計ルールによって制御されます。

ポリゴン注入は非銅箔レイヤーでも使用できます。ポリゴン注入を非信号レイヤーに配置した場合、既存オブジェクトはネットに割り当てられていないため、それらを回り込んで注入されることはありません。

ポリゴン注入の配置

ポリゴン注入はPCBエディターでのみ配置できます。直接ポリゴン注入を配置するには、まず必要なレイヤーに切り替えます。ポリゴン注入配置コマンド(Place » Polygon Pour)を起動すると、カーソルが十字形に変わり、ポリゴン注入の配置モードに入ります。カーソルを位置決めし、クリックまたは Enter を押して配置します。続けて他のポリゴン注入を配置するか、右クリックまたは Esc を押して配置モードを終了します。

  • Altium Designer のPCBエディターでは、ソリッドリージョン、基板外形、ポリゴン注入など、あらゆる多角形オブジェクトの定義方法は同じです。ソリッドオブジェクトは閉じたオブジェクトであるため、配置作業のどの段階でも、Altium Designer はカーソル位置からオブジェクトの開始位置まで線を表示します。右クリック(または Esc を押す)して配置モードを終了すると、この線がソリッドオブジェクトの最後の辺になります。配置作業とは、ポリゴンオブジェクトの輪郭、言い換えれば、利用可能な各種 corner modes を使ってコーナー位置を定義していくプロセスです。 
  • 配置中に Tab キーを押すと配置を一時停止し、Properties panel にアクセスできます。ここでは、配置中のポリゴン注入のプロパティ(塗りつぶしやネット接続オプション、回り込み設定など)をその場で変更できます。配置を再開するには、一時停止ボタンのオーバーレイ()をクリックします。輪郭の定義が完了すると、ポリゴンは Properties panel の選択内容に従って自動的に塗りつぶされます。詳細は Polygon Pour Properties セクションを参照してください。
  • ポリゴン注入は、選択したプリミティブから作成することもできます。既存のポリゴンは 2つ以上のポリゴンに分割でき、2つ以上のポリゴン注入オブジェクトを 結合することもできます。また、1つ以上のポリゴン注入オブジェクトを、別の「ベース」ポリゴン注入から 減算することも可能です。詳細は該当する各セクションを参照してください。

コーナーモード

ポリゴン注入の配置中には、5つのコーナーモード(45°、45°アーク、90°、90°アーク、任意角度)が使用でき、このうち4つにはさらにコーナー方向のサブモードがあります。配置中は次の操作が可能です。

  • Shift+Spacebar を押すと、使用可能なコーナーモードを順に切り替えます。
  • Spacebar を押すと、2つのコーナー方向サブモードを切り替えます(任意角度モードを除く)。
  • いずれかのアークコーナーモードでは、, または . キーを押し続けると、アークを小さくしたり大きくしたりできます。押す際に Shift キーも同時に押すと、アークサイズ変更が加速されます。
  • Backspace を押すと、最後のコーナーを削除します。
  • 1 ショートカットキーを押すと、1回のクリックで2辺を配置するモードと、1辺を配置するモードを切り替えます。後者のモードでは、破線の辺はルックアヘッドセグメントと呼ばれます(下の画像セットの最後の画像を参照。詳細は Understanding the Look-Ahead Feature セクションを参照してください)。

Shift+Spacebar を押すと5つのコーナーモードを順に切り替え、1 ショートカットを押すと2辺配置と1辺配置を切り替えます。
Shift+Spacebar を押すと5つのコーナーモードを順に切り替え、1 ショートカットを押すと2辺配置と1辺配置を切り替えます。

ルックアヘッド機能について

PCB設計では、将来配置するトラックセグメントやオブジェクトの辺がどこへ向かうべきかを、実際にそのオブジェクトを確定配置することなく予測したい場面が多くあります。この要件に対応するため、Altium Designer には Look-Ahead と呼ばれる機能が用意されています。ルックアヘッドが有効な場合、現在カーソルに追従しているトラック/オブジェクトの辺はクリックしても配置されず、1つ前のセグメントだけが配置されます。つまり、最後のセグメントによって、将来のセグメントがどこに配置されるかを 先読み できます。

オブジェクト配置中に 1 ショートカットキーを押すと、ルックアヘッドのオン/オフを切り替えられます。各モードで表示がどのように変わるかに注目してください。トラック配置では、次のクリックで配置されるセグメントはハッチ表示され、ルックアヘッドセグメントは中空表示されます。ソリッドオブジェクト配置では、次のクリックで配置される辺は白の実線で表示され、ルックアヘッドの辺は白の破線で表示されます。

以下の画像は、ルックアヘッド機能のオン/オフでトラックセグメントの表示がどのように変わるかを示しています。

 ルックアヘッドがオン(1枚目)およびオフ(2枚目)のトラック配置。次のマウスクリックで、ハッチ表示のトラックセグメントが配置されます。  ルックアヘッドがオン(1枚目)およびオフ(2枚目)のトラック配置。次のマウスクリックで、ハッチ表示のトラックセグメントが配置されます。

ルックアヘッド機能は、ポリゴン注入の配置中にも機能します。配置中に 1 ショートカットキーを押すとオン/オフを切り替えられます(このショートカットはオブジェクト配置中のみ有効です)。以下の画像は、ポリゴン注入の最初のコーナー配置を示しています。 

 ルックアヘッドはオンです。次のマウスクリックで、実線はポリゴンの辺になりますが、点線はなりません。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にどのようにポリゴンが閉じられるかを示しています。  ルックアヘッドはオンです。次のマウスクリックで、実線はポリゴンの辺になりますが、点線はなりません。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にどのようにポリゴンが閉じられるかを示しています。

 ルックアヘッドはオフです。次のクリックで、2本の実線の両方がポリゴンの辺になります。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にどのようにポリゴンが閉じられるかを示しています。  ルックアヘッドはオフです。次のクリックで、2本の実線の両方がポリゴンの辺になります。実線の戻り線にも注目してください。これは、ポリゴン配置を終了した場合にどのようにポリゴンが閉じられるかを示しています。

ポリゴンの編集

ポリゴン注入の移動

選択したポリゴン注入の実際の形状上(編集ハンドルから離れた位置)をクリックしてドラッグすると移動できます。複数のポリゴン注入をまとめて移動するには、Shift キーを押したまま選択します。

移動中には、次の操作も実行できます。

  • Spacebar を押すとポリゴン注入を反時計回りに回転し、Shift+Spacebar を押すと時計回りに回転します。回転量は、Preferences ダイアログの PCB Editor – General page で定義された Rotation Step の値に従います。
  • L キーを押すと、ポリゴンを基板の反対面へ反転します。
  • X または Y キーを押すと、それぞれX軸またはY軸に沿ってポリゴンをミラーします。

または、ポリゴン注入上で右クリックして、コンテキストメニューから Polygon Actions » Move Polygon コマンドを選択することもできます。コマンドを起動すると、ポリゴン注入がカーソルに追従し、アウトラインモードで表示されます。ポリゴン注入を目的の位置へ移動し、クリックまたは Enter を押して配置を確定します。

ポリゴン注入の形状変更

90ºアークコーナーを持つポリゴン注入のサイズ変更例。90ºアークコーナーを持つポリゴン注入のサイズ変更例。

選択したポリゴン注入には、形状を編集するための2種類のポイント、つまり「ハンドル」があります。

  • Full Handles - これらの塗りつぶされたハンドルは、ポリゴンのコーナーに配置されています。
  • Empty Handles - これらの中空ハンドルは、フルハンドルによって作成された各セグメントの中央に配置されています。

既存のポリゴンは、各コーナーまたは各辺の中央にあるこれらのハンドル、すなわち頂点を移動することで形状を変更できます。

ポリゴン形状を変更するには、次のようにします。

  • ポリゴンをクリックして選択すると、そのポリゴンの頂点がハイライト表示され、カーソルが十字形に変わります。
    • フルハンドルをクリックしたままドラッグすると、そのコーナーを移動できます。
    • 辺に沿ってクリックしたままドラッグすると、その辺全体を移動できます。
    • 中空ハンドルをクリックしたままドラッグすると、その辺全体を移動できます(トラックおよびアークの両方)。
    • Ctrl+Click 中空ハンドル上で操作すると、その辺を2つの辺に分割できます。 Ctrl移動の開始時にのみ押したままにしておく必要があります。その後、Shift+Spacebar ホットキーを使用して、モード(アーク、マイター、任意角度)を順に切り替えることができます。

    上の画像は空のハンドル編集を示しています。下の画像では、ハンドルをつかんで移動しながら編集しているときに Ctrl がクリックされています。
    上の画像は空のハンドル編集を示しています。下の画像では、ハンドルをつかんで移動しながら編集しているときに Ctrl がクリックされています。

  • 「任意角度」配置モードで不要な頂点が作成された場合は、その頂点をクリックしたままエッジをドラッグすると、そのエッジ上の頂点を1つまで減らせます。頂点を削除するには、移動する場合と同じように頂点をクリックしたまま、Delete キーを押します。

  • 完了したら、右クリックして Polygon Actions » Repour Selected を選択し、新しい形状でポリゴンを再注湯します。

ポリゴン注湯境界の変更

頂点編集に加えて、Polygon Actions » Modify Polygon Border の右クリックコマンドを使用して、ポリゴンの形状を簡単に変更することもできます。コマンドを起動すると、カーソルは十字カーソルになります。クリックするたびに新しい頂点が追加されます。ポリゴン配置時と同様に、Shift+Spacebar ショートカットを使用してコーナー形状を変更できます。

ポリゴン注湯のサイズ変更

現在カーソル下にある選択済みのポリゴン注湯オブジェクトについて、形状の編集からサイズの編集に切り替えるには、選択したポリゴン注湯オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Resize Polygon コマンドを選択します。コマンドを起動すると、ポリゴン編集モードは reshaping から resizing に変更されます。これは、ポリゴン形状の各エッジに沿って表示されていた編集ハンドルが、オブジェクトの外接矩形の角と中央に配置された8つの編集ハンドルに置き換わることで視覚的に確認できます。

  • 角の編集ハンドルをクリックしてドラッグすると、ポリゴン注湯のサイズを縦横同時に変更できます。
  • 中央の編集ハンドルをクリックしてドラッグすると、ポリゴン注湯のサイズを縦方向または横方向に個別に変更できます。

    ポリゴン注湯のサイズを変更している間、変更前の形状の輪郭は、変更後のポリゴンが再注湯されるまで、変更の目印として残ります。

ポリゴン注湯のサイズまたは位置を変更すると、変更済みとしてマークされます。Repour Polygons After Modification オプションが PCB Editor - General ダイアログの Preferences ページで有効になっている場合、ポリゴン(およびそのすべての従属オブジェクト)は自動的に再注湯されます。このオプションが有効でない場合、ポリゴン注湯は再注湯されません。

サイズ編集から形状編集に戻すには、現在サイズ変更中の選択済みポリゴン注湯オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Edit Polygon Shape コマンドを選択します。

ポリゴン注湯のプロパティ

 
 
 
 
 

Polygon Pour パネルの Properties モード
Polygon Pour パネルの Properties モード

Actions
  • Repour – クリックするとポリゴンを再注湯します。この機能は、ポリゴン内で設計を変更した場合に便利です。元に戻した後は、設計変更によって生じた違反を解消するために再注湯する必要があります。
  • Shelve – クリックするとポリゴンをシェルブします。設計から削除はされませんが、表示、DRC、およびネット接続解析エンジンからは除外されます。
  • Assign net – クリックすると、目的のポリゴンにネットを割り当てます。選択すると、Net Name ダイアログが表示されます。
  • Bring to front – クリックすると注湯順序を変更し、選択したポリゴンを他のすべての重なっているポリゴンの前面(最優先)にします。
  • Send to back – クリックすると注湯順序を変更し、選択したポリゴンを他のすべての重なっているポリゴンの背面(最低優先)にします。
  • Modify – クリックすると、PCBドキュメント自体からポリゴンの形状を再定義します。
Net Information このポリゴン注湯が属するネットの情報、およびそのネットがメンバーである場合は差動ペアの情報も表示されます。必要に応じてクラス情報も表示されます。ネット情報の詳細については、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Net このポリゴン注湯が属するネットです。アクティブな基板設計のすべてのネットがドロップダウンリストに表示されます。ポリゴンをどのネットにも接続しないことを指定するには、No Net を選択します。プリミティブの Net プロパティは、PCBオブジェクトが適切に配置されているかどうかを Design Rule Checker が判断するために使用されます。あるいは、Assign Net アイコン()をクリックして設計空間内のオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのネットが選択したポリゴンに割り当てられます。オブジェクトへのネット割り当ての詳細については、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Layer ドロップダウンを使用して、ポリゴン注湯を配置するレイヤーを選択します。
Name

ポリゴンに適切な名前を指定します。各ポリゴンの識別に役立つだけでなく、その名前は設計ルール内で特定のポリゴン(またはポリゴン群)を対象にするためにも使用できます。デフォルトでは、レイヤーとネットに基づく自動ポリゴン命名が適用されます。命名は、Board mode of the Properties panelPolygon Naming Scheme フィールドで指定された命名スキームに基づいて行われます。カスタム名を入力した後で自動命名に戻したい場合は、フィールドをクリアして Enter を押してください。

  • カスタム命名をクリアして自動命名に戻す操作は、PCB List panel および Polygon Pour Manager からも実行できます。
  • 自動割り当て名は、Altium Designer によって継続的に監視および管理されます。ネット割り当てやレイヤースタック内のレイヤー位置などの属性が変更されると、自動割り当て名も自動的に更新されます。影響を受ける設計ルールも自動的に更新されます。
Area 指定されたポリゴン注湯が包含する面積です。平方ミリメートルまたは平方インチで表示されます。
(X/Y) ユーザー定義可能な原点を基準とした、設計空間内でのこのポリゴン注湯の最初の頂点の現在位置です。 ボタンをクリックすると、このポリゴン注湯の位置をロックできます。設計オブジェクトのロックの詳細については、PCB Placement & Editing Techniques ページを参照してください。
Fill Mode ポリゴン注湯の塗りつぶしモードを選択します。使用可能なモードは3つあり、それぞれに独自の利点とオプションがあります。詳細は Polygon Pour Fill Modes を参照してください。
Pour Over Same Net 同じネット上のオブジェクトに遭遇したときの注湯動作を制御するには、ドロップダウンを使用します。詳細は Connecting the Polygon Pour to a Net を参照してください。
Remove Dead Copper ポリゴンを注湯すると、他のトラック、パッドなどの存在により、接続先ネットから完全に孤立したポリゴン領域(アイランド)が生じることがあります。このオプションを有効にすると、少なくとも1つの他のネットオブジェクトへの接続を含まないポリゴン領域は自動的に削除されます。なお、割り当てられたネット上のパッドをポリゴンが1つも囲んでいない場合、それはすべてデッドカッパーとなり、全面が削除されます。この場合でも、その場所にポリゴンが存在することを示すために輪郭は表示されたままです。
Optimal Void Rotation このオプションを有効にすると、他のネットに属する隣接オブジェクトの間をポリゴンが通過する際に、最大のネック幅が得られるようにポリゴンのエッジが配置されます。ポリゴンのアークは短い直線エッジに置き換えられ、その長さは Arc Approx. 設定によって決まります。
Outline Vertices 

この領域では、現在選択されているポリゴンポア オブジェクトの各頂点を編集できます。既存の頂点位置の変更、新しい頂点の追加、不要な頂点の削除が可能です。頂点間の円弧接続も定義でき、さらに頂点情報を CSV 形式ファイルへエクスポートしたり、CSV 形式ファイルからインポートしたりする機能もサポートされています。

  • Vertices Grid – 現在そのポリゴンポアに定義されているすべての頂点を一覧表示します。
  • Index – 頂点に割り当てられたインデックスです(編集不可)。
  • X – 頂点の X 座標(水平座標)です。クリックして編集します。
  • Y – 頂点の Y 座標(垂直座標)です。クリックして編集します。
  • Arc Angle (Neg=CW) – この頂点から次の頂点へ接続するために描画される円弧の角度です。デフォルトでは接続は直線エッジで、このフィールドは空欄のままです。クリックして編集し、必要に応じて円弧角度を入力します。正の値を入力すると反時計回りの円弧になります。時計回りの円弧を描くには、負の値を入力してください。
  • Add – 新しい頂点を追加するために使用します。新しい頂点は現在選択されている(ハイライトされている)頂点エントリの下に追加され、初期状態では直前に選択されていたエントリと同じ座標を持ちます。
  • – 現在選択されている頂点エントリを削除します。削除前に確認を求められます。

グリッド全体の内容を CSV 形式でファイルにエクスポートするには、グリッド内の任意の場所を右クリックして Export To CSV コマンドを選択します。すると Export Outline Vertices ダイアログが表示され、ファイルの保存先とファイル名を指定できます。デフォルトでは、ファイル名は Outline Vertices.CSV になります。CSV ファイルから頂点情報をインポートするには、グリッド内の任意の場所を右クリックして Import From CSV コマンドを選択します。すると Import Outline Vertices ダイアログが表示され、必要な CSV ファイルを参照して開くことができます。なお、インポートを行うと、現在グリッドに定義されている内容は上書きされます。

手動で、またはCSVファイルからデータをインポートして変更が行われた場合、パネルは Properties パネル上部の青いバナーで保留中の変更があることを示し、それらを適用するよう促します。

ポリゴンプアのフィルモード

同じポリゴンを、最初にリージョン(Solid)でプアし、その後トラック/円弧(Hatched)でプアした例です。 
同じポリゴンを、最初にリージョン(Solid)でプアし、その後トラック/円弧(Hatched)でプアした例です。

ポリゴンプア配置エンジンは、Properties パネルで選択されたフィルモードに応じて、ソリッドリージョン、またはトラックと円弧の組み合わせのいずれかからポリゴンを構築できます。プレビュー画像はソリッドポリゴンプアのグラフィカルな表示に変わり、関連オプションがパネルに表示されます。サポートされるフィルモードは3種類あります。

各フィルモードオプションでは、Properties パネルに Show Preview / Hide Preview オプションが表示されます。これを使用して、パネル内の選択したポリゴンの視覚表現を表示または非表示にします。

ソリッド

このモードを選択すると、ポリゴンは内部的にソリッドリージョンオブジェクトから構築され、完成したポリゴン内の銅箔の各連続領域ごとに個別のリージョンが作成されます。

 
 
 
 
 

この種類のポリゴンは、Gerberリージョン定義を使用してGerber出力されます。Gerberリージョン定義では円形の切り抜きがサポートされていないため、円形切り抜きの円弧(穴)は実際には直線の弦セクションで近似されます。その精度は Arc Approx. パネルの Properties 設定で定義されます。 この種類のポリゴンでは配置されるオブジェクト数が大幅に少なくなるため、ファイルサイズの縮小、プアや再描画・ファイルオープン・DRC・ネット接続解析の高速化、さらにリージョンオブジェクトがGerberおよびODB++で完全にサポートされることによる出力ファイルの小型化が実現されます。

このモードが選択されている場合、次の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Remove Islands Less Than

面積値を指定します。この値より小さい面積の銅箔領域は削除されます。

このオプションは面積のみに基づいており、そのアイランドがパッドまたはビアに接続されているかどうかは考慮しません。なお、Remove Dead Copper オプションが Properties パネルで有効になっている場合、未接続の銅箔領域は常にすべて削除されます。

Arc Approx. 完全な円弧からの最大偏差を指定します(曲線エッジは複数の短い直線エッジで作成されます)。 この値を小さくすると、円弧をより正確に近似するために使用される直線エッジの数が増えます。
Remove Necks Less Than 幅の値を指定します。この値より細い幅の銅箔スリバーは削除されます。このオプションに大きな値を設定すると、ポリゴンをプアできない狭い箇所が増える点に注意してください。通常、この値は設計で使用される最小トラック幅、または製造業者が対応可能な最小銅箔幅より小さくならないように設定します。適用される最小幅制約の値を使用するには、Obey Rules オプションを有効にしてください。

Hatched

このモードを選択すると、ポリゴンはトラックおよびアーク オブジェクトから作成されます。ハッチド ポリゴンの輪郭はトラックおよびアークから作成され、ユーザー定義のポリゴン境界は輪郭トラックおよびアークの中心線上に配置されます。

このタイプのポリゴンは一般に注ぎ込みに時間がかかり、PCB および Gerber ファイル サイズも大きくなります。ハッチド ポリゴンはアナログ設計でよく使用されます。
 
 
 
 
 

このモードを選択すると、次の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Track Width ポリゴンの作成に使用するトラック幅を指定します。
Grid Size

ハッチド ポリゴンのトラックを配置する間隔、すなわちグリッドを指定します。

トラック/アーク オブジェクトの Track Width および Grid Size 設定を調整することで、完成したポリゴンの外観を、ハッチ状(Track Width が Grid Size より小さい)またはソリッド状(Track Width が Grid Size と等しい、またはそれ以上)にできます。
Surround Pad With パッドを囲むために使用する形状を指定します:Arcs または Octagons
Hatch mode 使用可能なモードは 4 つあります:90 Degree45 DegreeHorizontal、または Vertical
Min Prim Length フィル モードにおいて、トラック/アーク オブジェクトの最短長さとして許可する値を指定します。
Obey Polygon Cutout ハッチド ポリゴン注ぎ込みが polygon pour cutout の境界に入り込まないようにする場合は、このオプションを有効にします。このオプションが無効な場合、ポリゴン注ぎ込みトラックの中心線は polygon pour cutout の境界上に配置されます。

None

このモードは本質的に Hatched モードと同じです。境界の定義には同様にトラックとアークを使用しますが、塗りつぶし用のトラックおよびアークは追加されません。

このモードは、さまざまなポリゴンの構造や設計を解析し、重なり合うポリゴン同士の相互作用を理解しようとする場合に役立ちます。また、設計変更中にポリゴンが作業の妨げになっている場合にも便利です。設計変更時にアウトラインを使用する別の方法として、ポリゴンを shelve する こともできます。これにより、PCB ファイル内には保持されたまま、表示からは除外されます。

 
 
 
 
 

このモードを選択すると、次の関連オプションが Properties パネルに表示されます()。

Track Width ポリゴン注ぎ込みアウトラインのトラック幅を指定します。
Surround Pad With パッドを囲む形状を指定します: Arcs または Octagons
Min Prim Length フィル モードにおいて、トラック/アーク オブジェクトの最短長さとして許可する値を指定します。
Obey Polygon Cutout アウトライン ポリゴン注ぎ込みが polygon pour cutout の境界に入り込まないようにする場合は、このオプションを有効にします。このオプションが無効な場合、ポリゴン注ぎ込みトラックの中心線は polygon pour cutout の境界上に配置されます。

ポリゴン注ぎ込みをネットに接続する

 
 
 
 
 

ポリゴンはネットに関連付けることができます。Properties パネルの Net ドロップダウンで必要なネットを選択します。ポリゴン注ぎ込みは、ポリゴンの輪郭内にあるこのネットの各パッドおよびビアに対して、適用される Polygon Connect Style design rule に従って接続されます。必要に応じて、このルールではスルーホール パッド、SMD パッド、およびビアに対して異なる接続方法を定義できます。ポリゴンと他のネットに属するオブジェクトとのクリアランスは、適用される Electrical Clearance design rule によって決定されます。

配線トラック、アーク、フィル、リージョンなど、同一ネット上の他のオブジェクトをポリゴン注ぎ込みがどのように扱うかは、ポリゴン注ぎ込みを選択したときに Properties パネルの Pour Over Same Net ドロップダウンで選択したオプションによって決まります:

  • Don't Pour Over Same Net Objects– この(または他の任意の)ネット内のトラック、アーク、フィル、リージョン、またはポリゴン オブジェクトの上にポリゴンを注ぎ込みたくない場合にこのオプションを選択します。つまり、空き領域のみにポリゴンを注ぎ込みます。
  • Pour Over All Same Net Objects– ポリゴンの空き領域だけでなく、ポリゴンと同じネットに属し、ポリゴン領域内にある all オブジェクト(トラック、アーク、フィル、リージョン、他のポリゴン)上にも注ぎ込みたい場合にこのオプションを選択します。たとえば、そのネット上の既存配線はポリゴンで完全に覆われます。
  • Pour Over Same Net Polygons Only– ポリゴンの境界内にある同一ネットの既存ポリゴン注ぎ込みオブジェクト上と空き領域のみに注ぎ込みたい場合は、このオプション(デフォルト)を選択します。ポリゴンは、どのネットに属しているかに関係なく、他のすべてのオブジェクト(トラック、アーク、フィル、リージョン)の周囲を回避して注ぎ込まれます。

ポリゴン注ぎ込みが非信号層に配置されている場合、既存オブジェクトはネットに割り当てられておらず、したがって何にも属していないため、それらの周囲を回避して注ぎ込まれることはありません。

ポリゴンプアのシェルブと復元

設計プロセス中に変更が発生するのは通常のことです。部品の追加や変更、配線の更新などが必要になる場合があります。この過程で既存ポリゴンの管理を簡単にするため、ポリゴンは shelved できます。これにより、表示、および DRC とネット接続解析エンジンから一時的に非表示になりますが、PCB データベース内には保持されます(つまり削除されず、いつでも復元できます)。これにより、視覚的に見やすい状態で、かつ表示されたポリゴンプアによって生じる編集や DRC のパフォーマンスへの影響を避けながら、基板レイアウトの変更を行うことができます。

  • 現在の設計内のすべてのポリゴンプアをシェルブするには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) を選択します(<n> は設計内で検出されたポリゴンプアの数です)。
  • シェルブされたすべてのポリゴンプアを復元するには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) コマンドを選択します(<n> は現在シェルブされているポリゴンプアの数です)。復元されたすべてのポリゴンは、変更済みであるかのように扱われます。Preferences ダイアログの PCB Editor - General ページで Repour Polygons After Modification オプションが有効になっている場合、ポリゴンプアとそれに依存するすべてのオブジェクトは自動的に再プアされます。このオプションが無効な場合、復元されたポリゴンプアは再プアされません。
  • 右クリックの Polygon Actions サブメニューコマンドまたは Polygon Pour Manager ダイアログから、ポリゴンを個別にシェルブすることもできます。

ポリゴンの再プア

ポリゴン内部の設計を変更した場合、復元後に、その設計変更によって生じた違反を解消するため再プアが必要になります。現在のドキュメントでポリゴンを再プア(再構築)する方法はいくつかあります。

ポリゴンを再プアするには、ポリゴンを右クリックし、Polygon Actions サブメニューから Repour コマンドを選択するか、Tools » Polygon Pours サブメニューの適切な Repour コマンドを使用します。

  • Repour Selected - 選択されているすべてのポリゴンプア(およびそれらの依存オブジェクト)を再プアします。
  • Repour All - 定義済みの(かつシェルブされていない)すべてのポリゴンプアを再プアします。
  • Repour Violating Polygons - 違反のあるすべてのポリゴンプアを再プアします。
  • Repour Modified - 変更されたすべてのポリゴンプアを再プアします。変更済みポリゴンプアとは、何らかの形で変更されているものの、まだ再プアされていないポリゴンプアのことです。その IsModified プロパティは、選択したポリゴンプアについて PCB List panel で確認でき、有効(True)になります。

ポリゴンプアは、必要なポリゴンを選択して Repour ボタンをクリックすることで、Polygon Pour Manager ダイアログ(Tools » Polygon Pours » Polygon Manager)から再プアすることもできます。

Confirm ダイアログで変更を確定します。

ポリゴンを編集するには、そのポリゴンが配置されているレイヤーが現在レイヤーまたはアクティブレイヤーである必要があります。

Preferences ダイアログの PCB Editor - General pageRepour Polygons After Modification および Repour all dependent polygons after editing オプションが有効になっている場合、変更後にポリゴンプアとそのすべての依存オブジェクトが自動的に再プアされます。

ポア順序の設定

2つのポリゴンが重なっている場合、Altium Designer は、それらが重複する共有領域をどちらが占有するかを判断する必要があります。これはポア順序を定義することで行われ、順序が高いポリゴンが優先され、共有領域の上にポアされます。重なり合うポリゴンのポア順序は、選択したポリゴンポア上で右クリックし、コンテキストメニューから次のいずれかのコマンドを選択することで、対話的に設定できます。

  • Polygon Actions » Bring to front - ポア順序を変更し、選択したポリゴンを他のすべての重なり合うポリゴンの前面に移動します(したがって最も高い優先順位になります)。

  • Polygon Actions » Send to back - ポア順序を変更し、選択したポリゴンを他のすべての重なり合うポリゴンの背面に移動します(したがって最も低い優先順位になります)。

変更された順序は、変更済みとして分類されたそのポリゴンポアを再ポアすると、デザインスペース上で視覚的に確認できます。

ポリゴンポアのポア順序は、Polygon Pour Managerダイアログでも管理できます。

ポリゴン接続スタイルの制御

Main page: Polygon Connect Style Design Rule

ポリゴンが接続先ネット上のパッドにどのように接続するかは、適用されるPlane » Polygon Connect Style デザインルール (Design » Rules)によって制御されます。 

ポリゴンがネット上のパッドにどのように接続するかは、Polygon Connect Styleデザインルールによって決定されます。
ポリゴンがネット上のパッドにどのように接続するかは、Polygon Connect Styleデザインルールによって決定されます。

接続オプションは3つあります。

  • Relief Connect - スポークスタイルの接続が作成されます。導体のNumber、これら導体のAngle(90º または 45º)、Conductor Width、およびAir Gap Width (パッドのエッジと、そのパッドを取り囲むポリゴンのエッジとの間のクリアランス)を定義します。
  • Direct Connect - ポリゴンが実質的にパッドの上までポアされ、ピンまでソリッド銅箔が形成されます。
  • No Connect - ネット上のパッドはポリゴンから分離されます。

Air Gap Width設定のは、パッドのエッジと周囲のポリゴンとの間のクリアランスを制御します。以前のバージョンの Altium Designer では、これは Electrical Clearance デザインルールが担っていました。以前のバージョンの Altium Designer で設計された基板を開くと、警告が表示されます。この場合は、Polygon Connect Style デザインルール内の Air Gap Width 設定を確認して設定することが重要です。 

ポリゴンクリアランスの制御

Main page: Clearance Design Rule

信号(銅箔)層に配置される他のオブジェクトと同様に、ポリゴンがその周囲にポアされるオブジェクトからどれだけ離れるかは、適用されるElectrical Clearanceデザインルールによって制御されます。 

 ポリゴンから他ネット上のオブジェクトへのクリアランスは、Electrical Clearanceデザインルールによって制御されます。 ポリゴンから他ネット上のオブジェクトへのクリアランスは、Electrical Clearanceデザインルールによって制御されます。

一般に、ポリゴンと他ネットのオブジェクトとの間には、より大きなクリアランスを設けることがよくあります。これを実現するには、ポリゴン専用のElectrical Clearanceデザインルールを定義できます。その例が上図に示されています。効果を持たせるには、Polygon Clearanceルールも一般的なクリアランスルールより高いPriority を持っていなければならないことを忘れないでください。 

ポリゴン用のElectrical Clearance ルールを定義する場合は、IsPolygon(または IsPoly)ではなく、InPolygon(または InPoly)クエリキーワードを使用する必要があります。これは、クリアランスルールが、ポリゴン全体のオブジェクトではなく、ポリゴンを構成する、またはポリゴンにin されるプリミティブ(リージョン、トラック、アーク)に対して適用されるためです。ポリゴンポアに対する有効なクリアランスルールは、InPolygonオブジェクトとAllその他のオブジェクトの間に設定されるものです。 

ポリゴンポアのカットアウト

ポリゴンポアのカットアウトは、本質的には負の銅箔領域であり、ポリゴン内にボイドまたは穴を定義するものです。ポリゴンにカットアウトを定義するには、次の手順に従います。

  1. メインメニューからPlace » Polygon Pour Cutout コマンドを選択します。
  2. カーソルが十字カーソルに変わり、ポリゴン境界の内側から開始されます。クリックして開始位置を定義します。
  3. カーソルをポリゴン上で移動します。Shift+Spacebar を押すと、リージョンのコーナーモードを切り替えられます。
  4. クリックとマウス移動を続けて、カットアウトの外形を定義します。
  5. 右クリックして、ポリゴンカットアウト配置モードを終了します。
  6. 元のポリゴンは再ポアする必要があります。クリックして選択し、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Repour Selected コマンドを使用します。これにより、新しいカットアウトを避けてポアされます。

カットアウトは実際には、Polygon Cutoutオプションが有効なRegion objectです。必要に応じて移動、サイズ変更、削除が可能です。カットアウトのサイズを変更するには、一度クリックして選択し、その後クリックしたままエッジまたは頂点をドラッグします。カットアウトを変更した場合は、必ずポリゴンを再ポアする必要があることを忘れないでください。

カットアウトが配置された状態(1枚目の画像)、ポリゴンが再ポアされた状態(2枚目の画像)。  
カットアウトが配置された状態(1枚目の画像)、ポリゴンが再ポアされた状態(2枚目の画像)。

トラック群からポリゴンポアを作成する

ポリゴンやソリッドリージョンは、基板上の電気的な銅箔領域を定義するだけでなく、特殊な記号や会社のロゴなど、他の多角形形状の設計オブジェクトを定義するためにも使用されます。必要な形状の外形が AutoCAD などの別の設計ツールで定義されている場合は、DXF ファイルとしてエクスポートし、それを Altium Designer にインポートできます。その外形は、その後ポリゴンまたはソリッドリージョンに変換できます。

選択したトラックおよび/またはアークオブジェクトで構成された閉じた境界をポリゴンに変換するには、閉じた形状を構成するすべてのプリミティブを選択し、メインメニューから Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives を選択します。

以下の点に注意してください。

  • ポリゴンは、選択したトラックがあるレイヤーではなく、現在の(またはアクティブな)レイヤー上に作成されます。つまり、Mechanical Layer 上で形状を定義し、その後、信号レイヤー上にポリゴンを作成できます。
  • 元々選択されていたプリミティブは削除されません。ポリゴン作成後も存在し続け、選択されたままです。新しいポリゴンは、選択したオブジェクトの内側にポアされます。
  • 新しいポリゴンのエッジは、その作成に使用された選択オブジェクトの中心線に沿って配置されます。
  • ポリゴンが選択したトラックと同じレイヤー上に作成された場合、適用される Electrical Clearance Design Rule に従って、トラックの内側にポアされます。
  • ポリゴンは、塗りつぶしモードが None に設定された状態で作成されます。ダブルクリックして、新しいポリゴンをソリッドまたはハッチで再ポアしてください。
Create Polygon from Selected Objectsアルゴリズムは選択オブジェクトの中心線を使用するため、接触しているオブジェクトの終点と始点の位置が正確に一致している必要があります(同じ X, Y 座標で開始/終了すること)。そうでない場合は、Confirmダイアログが表示され、アルゴリズムが失敗した位置が示されるとともに、代わりにオブジェクトのエッジからポリゴンを定義するようアルゴリズムに試行させることができます。選択したオブジェクトがわずかに重なっていれば、このオプションにより、選択オブジェクトの外縁をなぞるポリゴンエッジを持つポリゴンを作成できるはずです。

ポリゴンポアのスライス

1つのポリゴンポアを、2つ以上の個別のポリゴンポアにスライスできます。手順は次のとおりです。

  1. スライス機能は、現在のレイヤーがスライス対象のポリゴンプアが存在するレイヤーである場合にのみ動作するため、正しいレイヤーを現在のレイヤーに設定してください。
  2. メインメニューからPlace » Slice Polygon Pour を選択します(または Active Bar 上の Slice Polygon Pour コマンド、もしくはポリゴンプアの右クリックメニューから Polygon Actions » Slice Polygon Pour コマンドを選択します)。
  3. このコマンドを選択すると、スライスモード(トラック配置モードに似ています)になります。カーソルは十字カーソルに変わります。ポリゴンの境界の外側から開始し、クリックしてスライス線の始点(最初のトラックセグメント)を固定します。
  4. カーソルをポリゴン上に移動します。スライス処理では、スライスの経路と幅の両方を定義するためにライン配置モードを使用します。スライスを定義するときは、次の操作を行います。
    • Shift+Spacebar を押して、ライン配置のコーナーモードを順に切り替えます。

    • Spacebar を押して、開始コーナーモードと終了コーナーモードを切り替えます。

    • Backspace を押して、最後に配置したコーナーを削除します。

    • Tab を押して Line Constraints ダイアログを開き、ライン幅や配置する現在のレイヤーを変更します。

      Line Constraints ダイアログ。
      Line Constraints ダイアログ。

      • Line Width - このフィールドを使用してラインの新しい幅を入力します。この新しい幅は、現在配置中のセグメントに適用されます。
      • Current Layer - このフィールドを使用して、ラインを配置するレイヤーを切り替えます。ドロップダウンメニューには、基板上で現在定義されている(かつ有効な)すべてのレイヤーが表示されます。選択したレイヤーは、先読み中のラインセグメント、つまり現在配置中のセグメントの次のセグメントに適用されます。
  5. クリックして、スライス線を定義する一連の頂点を固定します。
  6. スライス線をポリゴンを横切って反対側の外まで配置したら、右クリックするか Esc を押してライン配置を終了します。
  7. さらにもう一度右クリックしてスライスを終了します。Confirm ダイアログが表示され、ポリゴンを分割するかどうかを確認されるので、Yes をクリックして分割します。

これで 2 つの独立したポリゴンになるため、それぞれを必要に応じて編集および再プアできます。

スライス線はポリゴンプアと同じ色で表示されるため、スライス処理を開始する前に、ポリゴンのフィルモードを None に設定して再プアしておくと、スライス線が見やすくなります。
分割されたポリゴン部分は実際には変更済みとしてマークされないため、変更済みポリゴンの再プアを実行しても効果はありません。分割を確定し、設計空間上で視覚的に確認するには、ポリゴンの「部分」を選択して Repour Selected コマンドを使用するか、または Repour All コマンドを使用して手動で再プアする必要があります。

選択したポリゴンプアの結合

2 つ以上のポリゴンプアオブジェクトは、次の手順で結合できます。

  1. 必要に応じて互いに重なるように、新しいポリゴンプアを配置するか、既存のポリゴンプアをドラッグします。
  2. 結合するすべてのポリゴンプアを選択します。
  3. 選択したプアのいずれか 1 つの上で右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Combine Selected Polygons コマンドを選択します。
新しいポリゴンのプロパティは、衝突している各グループ内で最初に選択されたポリゴンからコピーされます。

選択したポリゴンプアの減算

1 つ以上のポリゴンプアオブジェクトは、次の手順で別の「ベース」ポリゴンプアから減算できます。

  1. 新しいポリゴンプアを配置するか既存のポリゴンプアをドラッグして、必要なベースポリゴンプアに重なるようにします。これは「減算元」となるプアです。
  2. ベースポリゴンプアを選択して右クリックし、コンテキストメニューから Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected コマンドを選択します。
  3. 減算するポリゴンを選択します。
  4. 右クリックするか Esc を押して処理を完了します。

ポリゴンプアをプリミティブに分解

ポリゴンプアは、メインメニューから Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives コマンドを選択するか、配置済みポリゴンプア(選択されているかどうかは不問)の上で右クリックしてコンテキストメニューから Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (または Explode Selected Polygons To Free Primitives)コマンドを選択することで、それを構成していた各種プリミティブに戻すことができます。ソリッドポリゴンはリージョンプリミティブに戻り、ハッチポリゴンはトラックとアークに戻ります。いったん分解すると、ポリゴンプアオブジェクトをグループオブジェクトとして操作することはできなくなります。

分解したポリゴンを再グループ化する専用コマンドはありませんが、Undo コマンドを使って同等のことを行えます。

Polygon Pour Manager ダイアログ

Polygon Pour Manager ダイアログでは、PCB 設計空間内に現在存在するすべてのポリゴンを俯瞰的に確認できます。また、このダイアログでは、各ポリゴンの名前の設定/変更、ポリゴンのプア順序の設定、選択したポリゴンの再プアまたはシェルブ操作、選択したポリゴンに対する設計ルールの追加/適用範囲設定も行えます。

Polygon Pour Manager ダイアログを開くには、メインメニューから Tools » Polygon Pours » Polygon Manager コマンドを選択するか、設計空間内の配置済みポリゴンプア上で右クリックしてコンテキストメニューから Polygon Actions » Polygon Manager コマンドを選択します。

Polygon Pour Manager ダイアログでは、設計内のすべてのポリゴンを完全に制御できます。
Polygon Pour Manager ダイアログでは、設計内のすべてのポリゴンを完全に制御できます。

コマンドを起動すると、Polygon Pour Manager ダイアログが開きます。このダイアログでは、設計内のポリゴンプアに対するすべての非グラフィカル編集を行うことができ、次のような操作が可能です。

  • ポリゴン名の変更(自動命名機能の使用を含む)。
  • ポリゴンプアの順序設定。
  • すべて、または特定のポリゴン(変更済み/選択済み/違反あり)の再プア。
  • すべて、または選択したポリゴンのシェルブ/シェルブ解除。
  • すべて、または選択したポリゴンのロック/ロック解除。
  • すべて、または選択したポリゴンについて、違反を無視/保持(Online DRC に関して)。
  • ポリゴン接続スタイルおよびクリアランス設計ルールの追加/適用範囲設定。
  • 選択したポリゴン用のポリゴンクラス追加。
  • 選択したポリゴン、または基板外形から新しいポリゴンを作成。

Polygon Pour Managerダイアログについての注意:

  • ポリゴンには配置時に自動的に名前が付けられます。設計に合わせて名前を変更できます。なお、Nameはポリゴンを対象とするデザインルールのスコープ設定に使用できます。
  • Pour Order領域では、Move UpMove Down、およびAuto Generateボタンを使用してポリゴンのポア順序を並べ替えることができます。マウスのドラッグアンドドロップ機能を使用して順序を変更することもでき、ポリゴンポアが多い設計ではそのほうがはるかに効率的です。
  • あるポリゴンが別のポリゴンの内部に完全に囲まれている場合、ポア順序は重要になることがあります。通常は、最も小さいポリゴンから最も大きいポリゴンへ向かう順序にします。
  • Auto Generateボタンを使用すると、各レイヤーごとにポリゴンが面積の小さい順から大きい順に並べられます。
  • Repourボタンをクリックすると、変更されたポリゴン、選択したポリゴン、違反のあるポリゴン、またはすべてのポリゴンを再ポアするか、あるいはForce Repour All Polygonsを選択できます。更新の進行状況はステータスバーで監視できます。

ポリゴンの編集/管理がすべて完了したら、OKをクリックします。この時点で変更が反映されます。PreferencesダイアログのPCB Editor - General pageRepour Polygons After Modificationオプションが有効になっている場合、ポリゴンは自動的に再ポアされます。Repour all dependent polygons after editing オプションも有効であれば、依存するポリゴンも含まれます。これらのオプションが有効でない場合、ポリゴンポアは再ポアされません。この場合は、Tools » Polygon Poursサブメニューから該当するRepourコマンドを使用してください。

ポリゴンの参照

PCB パネルのPolygonsモードでは、3つの主要領域が現在のPCB設計のポリゴン階層を反映するように変化します(上から順に):

  • Polygon Classes.
  • クラス内の個々のPolygons
  • 1つのポリゴンを構成する個々のPolygon Primitives

ポリゴンクラスを完全に制御・編集するには、メインメニューのDesign » Classes コマンドを使用してObject Class Explorer dialogを開きます。このダイアログでは、クラスに属するポリゴンを表示/変更したり、名前を変更したり、追加のクラスを追加したりできます。

クラスの操作の詳細については、Working with Classes on a Schematic & PCBページを参照してください。

PCBパネルでポリゴンエントリを右クリックしてPropertiesを選択するか(またはエントリをダブルクリックすると)、Polygon Pour mode of the Properties panelが開き、必要に応じてプロパティを表示/変更できます。同様に、ポリゴンプリミティブエントリを右クリックしてPropertiesを選択するか(またはエントリを直接ダブルクリックすると)、関連するProperties パネルモードにアクセスでき、必要に応じてそのプリミティブのプロパティを表示/変更できます。

PCBパネルのPolygon Primitives領域では、各ポリゴンプリミティブタイプの表示/含有は、右クリックメニューからアクセスできる対応する有効化オプションの設定に依存します。

ポリゴンに関するレポート

PCB内のポリゴンポアに関する詳細情報を確認するには、Properties パネルのBoard Information領域を使用します(デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセス可能)。または、ポリゴンポアとその子要素のプロパティを一覧表示します。PCB上で検出されたポリゴン数は、Board Information 領域のPrimitives & Others領域に表示されます。この合計には、ポリゴンポアだけでなく、内部プレーンやスプリットプレーンも含まれている点に注意してください。ポリゴンプロパティの詳細な一覧については、PCB Listパネルを使用してください。

AI-LocalizedAI で翻訳
問題が見つかった場合、文字/画像を選択し、Ctrl + Enter キーを押してフィードバックをお送りください。
機能の可用性

利用できる機能は、所有する Altium ソリューション (Altium DevelopAltium Agile のエディション (Agile Teams、または Agile Enterprise)、または Altium Designer (有効な期間)) によって異なります。

説明されている機能がお使いのソフトウェアに表示されない場合、Altium の営業担当者にお問い合わせください

従来のドキュメント

Altium Designer のドキュメントは、バージョンごとに掲載されなくなりました。Altium Designer の旧バージョンのドキュメントは、Other Installers ページの Legacy Documentation の項目をご覧ください。

Content