Полигоны на сигнальных слоях

Altium Training

Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

Полигональная заливка (более яркий красный цвет), используемая для создания большой области GND на плате
Полигональная заливка (более яркий красный цвет), используемая для создания большой области GND на плате

Полигональная заливка показана в сплошном и штрихованном виде, демонстрируя различные зазоры, управляемый стиль подключения и воздушный зазор. 
Полигональная заливка показана в сплошном и штрихованном виде, демонстрируя различные зазоры, управляемый стиль подключения и воздушный зазор.

Полигональная заливка — это групповой объект проектирования, состоящий из более простых примитивных объектов: либо регионов, либо треков и дуг. Полигональные заливки используются для создания сплошной или штрихованной (решетчатой) области на слое PCB с использованием либо объектов region, либо комбинации объектов track и arc. Полигональные заливки, также называемые медными заливками, похожи на region, за исключением того, что они могут заполнять области платы неправильной формы, автоматически огибая существующие объекты и подключаясь только к объектам той же цепи, что и сама полигональная заливка.

На сигнальном слое можно разместить сплошную полигональную заливку, чтобы определить область для проведения больших токов питания или область, соединенную с землей, для обеспечения электромагнитного экранирования. Штрихованные полигональные заливки обычно используются для земли в аналоговых проектах.

Полигональная заливка, размещенная на сигнальном слое, создает полигональную (многоугольную) область меди, которая может быть сплошной или штрихованной. При заливке полигоны автоматически обеспечивают зазоры вокруг электрических объектов, принадлежащих другой цепи, подключаются к объектам той же цепи и заполняют области неправильной формы. Параметры зазоров и подключения управляются соответствующими правилами проектирования Electrical Clearance и Polygon Connection Style.

Полигональные заливки можно использовать и на немедных слоях. Если полигональная заливка размещена на несигнальном слое, она не будет огибать существующие объекты, поскольку они не назначены никакой цепи.

Размещение полигональной заливки

Полигональные заливки можно размещать только в редакторе PCB. Чтобы разместить полигональную заливку напрямую, сначала переключитесь на нужный слой. После запуска команды размещения полигональной заливки (Place » Polygon Pour) курсор изменится на перекрестие, и вы войдете в режим размещения полигональной заливки. Установите курсор в нужное место, затем щелкните мышью или нажмите Enter для размещения. Продолжайте размещать дополнительные полигональные заливки или щелкните правой кнопкой мыши либо нажмите Esc для выхода из режима размещения.

  • В PCB-редакторе Altium Designer процесс определения любого полигонального объекта, такого как сплошной регион, форма платы или полигональная заливка, одинаков. Сплошные объекты являются замкнутыми, поэтому независимо от того, на каком этапе размещения вы находитесь, Altium Designer будет показывать линию от курсора обратно к начальной точке объекта. Эта линия станет последней гранью сплошного объекта, если вы щелкнете правой кнопкой мыши (или нажмете Esc) для выхода из режима размещения. Процесс размещения заключается в определении контура полигонального объекта, иными словами — в задании положений углов с использованием различных доступных режимов углов
  • Нажмите клавишу Tab во время размещения, чтобы приостановить размещение и открыть панель Properties , где можно на лету изменить свойства размещаемой полигональной заливки, включая параметры заполнения, подключения к цепи и свойства огибания при заливке. Нажмите кнопку наложения паузы (), чтобы возобновить размещение. После завершения контура полигон будет автоматически заполнен в соответствии с параметрами, выбранными на панели Properties . Дополнительные сведения см. в разделе Свойства полигональной заливки.
  • Полигональные заливки также можно создавать из выбранных примитивов. Существующий полигон можно разрезать на два или более полигонов, два или более объекта полигональной заливки можно объединить, а один или несколько объектов полигональной заливки можно вычесть из другого, «базового», объекта полигональной заливки. Подробнее см. в соответствующих разделах.

Режимы углов

При размещении полигональной заливки доступны пять режимов углов (45°, дуга 45°, 90°, дуга 90° и произвольный угол), причем четыре из них также имеют подрежимы направления угла. Во время размещения:

  • Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключаться между доступными режимами углов.
  • Нажмите Spacebar, чтобы переключаться между двумя подрежимами направления угла (кроме режима произвольного угла).
  • Находясь в одном из режимов дуговых углов, удерживайте клавишу , или ., чтобы уменьшить или увеличить дугу. Удерживайте клавишу Shift во время нажатия для ускоренного изменения размера дуги.
  • Нажмите Backspace, чтобы удалить последний угол.
  • Нажмите горячую клавишу 1, чтобы переключаться между размещением двух граней за один щелчок или одной грани за один щелчок. Во втором режиме пунктирная грань называется сегментом предварительного просмотра (look-ahead) (как показано на последнем изображении в наборе ниже; дополнительную информацию см. в разделе Понимание функции Look-Ahead).

Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключаться между пятью доступными режимами углов; нажмите сочетание клавиш 1, чтобы переключаться между размещением двух граней или одной грани.
Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключаться между пятью доступными режимами углов; нажмите сочетание клавиш 1, чтобы переключаться между размещением двух граней или одной грани.

Понимание функции Look-Ahead

Во многих ситуациях при проектировании PCB необходимо иметь возможность предсказать, куда должен пойти будущий сегмент трека или грань объекта, не подтверждая при этом размещение объекта. Для поддержки этой возможности в Altium Designer предусмотрена функция Look-Ahead. Когда Look-Ahead включен, сегмент трека/грань объекта, в данный момент прикрепленные к курсору, не размещаются при щелчке; размещается только предыдущий сегмент. Иными словами, последний сегмент позволяет вам заглянуть вперед и увидеть, где будет размещен будущий сегмент.

Нажмите горячую клавишу 1 во время размещения объекта, чтобы включить или выключить Look-Ahead. Обратите внимание, как изменяется отображение для каждого режима. При размещении трека сегменты, которые будут размещены следующим щелчком, отображаются штриховкой, а сегмент Look-Ahead показывается как полый или пустой. При размещении сплошного объекта грани, которые будут размещены следующим щелчком, отображаются сплошными белыми линиями, а грань Look-Ahead показывается белой пунктирной линией.

Следующие изображения показывают, как меняется отображение сегмента трека при включенной и выключенной функции Look-Ahead.

 Размещение трека с включенным Look-Ahead (первое изображение) и с выключенным Look-Ahead (второе изображение). Следующий щелчок мышью разместит заштрихованные сегменты трека.  Размещение трека с включенным Look-Ahead (первое изображение) и с выключенным Look-Ahead (второе изображение). Следующий щелчок мышью разместит заштрихованные сегменты трека.

Функция Look-Ahead также работает во время размещения полигональной заливки. Нажмите горячую клавишу 1 во время размещения, чтобы включить или выключить ее (обратите внимание, что это сочетание клавиш работает только во время размещения объекта). Следующие изображения показывают размещение первого угла полигональной заливки.  

 Look-Ahead включен. Следующий щелчок мышью превратит сплошную линию в грань полигона, но не пунктирную линию. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.  Look-Ahead включен. Следующий щелчок мышью превратит сплошную линию в грань полигона, но не пунктирную линию. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.

 Look-Ahead выключен. При следующем щелчке обе сплошные линии станут гранями полигона. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.  Look-Ahead выключен. При следующем щелчке обе сплошные линии станут гранями полигона. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.

Редактирование полигона

Перемещение полигональной заливки

Щелкните по фактической форме выбранной полигональной заливки (в стороне от ее маркеров редактирования) и перетащите ее, чтобы переместить. Удерживайте клавишу Shift, чтобы выбрать и переместить несколько полигональных заливок.

Во время перемещения также можно выполнять следующие действия:

  • Нажмите Spacebar, чтобы повернуть полигональную заливку против часовой стрелки, или Shift+Spacebar — по часовой стрелке. Поворот выполняется в соответствии со значением Rotation Step, заданным на странице PCB Editor – General диалогового окна Preferences.
  • Нажмите клавишу L, чтобы перевернуть полигон на другую сторону платы.
  • Нажмите клавиши X или Y, чтобы отразить полигон относительно оси X или оси Y соответственно.

Либо можно щелкнуть правой кнопкой мыши по полигональной заливке и выбрать команду Polygon Actions » Move Polygon в контекстном меню. После запуска команды полигональная заливка прикрепится к курсору и будет отображаться в режиме контура. Переместите полигональную заливку в нужное положение, затем щелкните или нажмите Enter для размещения.

Изменение формы полигональной заливки

 Полигональная заливка с дуговыми углами 90º в процессе изменения размера. Полигональная заливка с дуговыми углами 90º в процессе изменения размера.

Выбранная полигональная заливка содержит два типа точек, или «маркеров», с помощью которых редактируется ее форма.

  • Full Handles - эти заполненные маркеры расположены в углах полигона.
  • Empty Handles - эти пустые маркеры расположены в центрах сегментов, созданных полными маркерами.

Существующий полигон можно изменить, перемещая эти маркеры, или вершины, расположенные в каждом углу или в центре каждой стороны.

Чтобы изменить форму полигона:

  • Щелкните и выберите полигон; при этом вершины полигона будут подсвечены, а курсор изменится на перекрестие.
    • Щелкните, удерживайте и перетащите полный маркер, чтобы переместить этот угол.
    • Щелкните, удерживайте и перетащите вдоль стороны, чтобы переместить всю сторону.
    • Щелкните, удерживайте и перетащите пустой маркер, чтобы переместить всю сторону (для трека и для дуги).
    • Ctrl+Click на пустом маркере, чтобы разбить эту сторону на две стороны. Ctrlнужно удерживать только в начале перемещения. Затем для переключения между режимами (дуга, скос и произвольный угол) можно использовать горячие клавиши Shift+Spacebar.

    На верхних изображениях показано редактирование пустой ручки. На нижних изображениях во время перетаскивания ручки для редактирования был нажат Ctrl.
    На верхних изображениях показано редактирование пустой ручки. На нижних изображениях во время перетаскивания ручки для редактирования был нажат Ctrl.

  • Если режим размещения «произвольный угол» создает нежелательные вершины, нажмите и удерживайте вершину, затем перетащите ребро, чтобы сократить число вершин на этом ребре до одной. Чтобы удалить вершину, нажмите и удерживайте ее так, как будто собираетесь переместить, затем нажмите клавишу Delete.

  • Когда закончите, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Polygon Actions » Repour Selected, чтобы заново залить полигон в его новой форме.

Изменение границы полигональной заливки

Помимо редактирования вершин, вы также можете использовать команду контекстного меню Polygon Actions » Изменить границу полигона, чтобы легко изменить форму полигонов. После запуска команды курсор принимает вид перекрестия. Каждый щелчок добавляет новую вершину. Как и при размещении полигона, для изменения формы углов можно использовать сочетания клавиш Shift+Spacebar.

Изменение размера полигональной заливки

Чтобы переключиться с редактирования формы на редактирование размера выбранного объекта полигональной заливки, находящегося в данный момент под курсором, можно щелкнуть правой кнопкой мыши по выбранному объекту полигональной заливки, а затем выбрать в контекстном меню команду Polygon Actions » Resize Polygon. После запуска команды режим редактирования полигона изменится с reshaping на resizing. Это визуально подтверждается тем, что ручки редактирования вдоль каждого края полигональной формы заменяются восемью ручками редактирования, расположенными в углах (и центрах) ограничивающего прямоугольника объекта.

  • Нажмите и перетащите угловую ручку редактирования, чтобы одновременно изменить размер полигональной заливки по вертикали и горизонтали.
  • Нажмите и перетащите центральную ручку редактирования, чтобы изменить размер полигональной заливки отдельно по вертикали или по горизонтали.

    При изменении размера полигональной заливки контур ее прежней формы остается видимым до тех пор, пока измененный полигон не будет залит заново, указывая на внесенные изменения.

После изменения размера или положения полигональной заливки она будет помечена как измененная. Если на странице PCB Editor - General диалогового окна Preferences включен параметр Repour Polygons After Modification, полигон (и все зависящие от него объекты) будет автоматически перезалит. Если этот параметр не включен, полигональная заливка не будет перезалита.

Чтобы переключиться с редактирования размера обратно на редактирование формы, щелкните правой кнопкой мыши по выбранному объекту полигональной заливки, размер которого в данный момент изменяется, и выберите в контекстном меню команду Polygon Actions » Edit Polygon Shape.

Свойства полигональной заливки

 
 
 
 
 

Режим Polygon Pour панели Properties
Режим Polygon Pour панели Properties

Actions
  • Repour — нажмите, чтобы заново залить полигон. Эта функция полезна, если вы изменили проект в пределах полигона. После восстановления его необходимо перезалить, чтобы устранить любые нарушения, вызванные изменениями проекта.
  • Shelve — нажмите, чтобы отложить полигон, при этом он не удаляется из проекта, но скрывается из отображения, а также исключается из механизмов DRC и анализа связности цепей.
  • Assign net — нажмите, чтобы назначить цепь нужному полигону. После выбора появится диалоговое окно Net Name.
  • Bring to front — нажмите, чтобы изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон оказался перед всеми другими перекрывающимися полигонами (имел наивысший приоритет).
  • Send to back — нажмите, чтобы изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон оказался позади всех других перекрывающихся полигонов (имел наинизший приоритет).
  • Modify — нажмите, чтобы заново определить форму полигона непосредственно по PCB-документу.
Net Information Информация о цепи, к которой относится полигональная заливка, а также о дифференциальной паре, если эта цепь является ее частью. При необходимости также отображается информация о классе. Подробнее об информации о цепях см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Net Цепь, к которой относится данная полигональная заливка. В раскрывающемся списке будут перечислены все цепи активного проекта платы. Выберите No Net, чтобы указать, что полигон не подключен ни к одной цепи. Свойство Net примитива используется средством проверки правил проектирования для определения, корректно ли размещен объект PCB. Либо можно нажать на значок Assign Net (), чтобы выбрать объект в рабочем пространстве проекта — цепь этого объекта будет назначена выбранному полигону(ам). Подробнее о назначении цепей объектам см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Layer Используйте раскрывающийся список для выбора слоя, на котором размещена полигональная заливка.
Name

Укажите подходящее имя для полигона. Помимо облегчения идентификации каждого полигона, имя можно использовать для нацеливания на конкретный полигон (или семейство полигонов) в правиле проектирования. По умолчанию к полигону применяется автоматическое именование на основе слоя и цепи. Именование основано на выбранной схеме именования, указанной в поле Polygon Naming Scheme в режиме Board панели Properties. Если вы ввели пользовательское имя и хотите вернуться к автоматическому именованию, просто очистите поле и нажмите Enter.

  • Очистку пользовательского имени и возврат к автоматическому именованию также можно выполнить из панели PCB List и Polygon Pour Manager.
  • Автоматически назначаемые имена постоянно отслеживаются и управляются в Altium Designer. Если изменяется какой-либо атрибут, например назначение цепи или положение слоя в стеке слоев, автоматически обновляется и автоматически назначенное имя. Затронутые правила проектирования также обновляются автоматически.
Area Площадь, которую охватывает данная полигональная заливка, указывается в квадратных миллиметрах или квадратных дюймах.
(X/Y) Текущее положение первой вершины этой полигональной заливки в рабочем пространстве проекта относительно задаваемого пользователем начала координат. Нажмите кнопку , чтобы зафиксировать положение этой полигональной заливки. Подробнее о блокировке объектов проекта см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Fill Mode Выберите режим заполнения для полигональной заливки. Доступны три режима, каждый со своими преимуществами и параметрами. Подробнее см. в разделе Polygon Pour Fill Modes.
Pour Over Same Net Используйте раскрывающийся список для управления поведением заливки при обнаружении объектов той же цепи. Подробнее см. в разделе Connecting the Polygon Pour to a Net.
Remove Dead Copper При заливке полигона могут возникать области (островки) полигона, полностью изолированные от подключенной цепи из-за наличия других дорожек, контактных площадок и т. п. Если этот параметр включен, любая область полигона, не содержащая хотя бы одного соединения с другим объектом цепи, автоматически удаляется. Обратите внимание: если ваш полигон не охватывает ни одной контактной площадки назначенной цепи, то он целиком представляет собой «мертвую медь» и будет полностью удален. В такой ситуации контур полигона все равно отображается, чтобы показать, что в этом месте существует полигон.
Optimal Void Rotation Включите этот параметр, чтобы края полигона располагались так, чтобы обеспечивать максимальную ширину шейки в местах, где полигон проходит между соседними объектами, принадлежащими другим цепям. Дуги полигона заменяются короткими прямыми отрезками, длина которых определяется настройкой Arc Approx..
Outline Vertices 

Используйте эту область для изменения отдельных вершин текущего выбранного объекта polygon pour. Вы можете изменять положение существующих вершин, добавлять новые вершины или удалять их по мере необходимости. Также можно задавать дуговые соединения между точками вершин; поддерживаются экспорт информации о вершинах в файл формата CSV и импорт из него.

  • Vertices Grid – перечислены все точки вершин, определенные в настоящий момент для polygon pour.
  • Index – назначенный индекс вершины (не редактируется).
  • X – координата X (по горизонтали) для вершины. Нажмите, чтобы изменить.
  • Y – координата Y (по вертикали) для вершины. Нажмите, чтобы изменить.
  • Arc Angle (Neg=CW) – угол дуги, которая рисуется для соединения этой точки вершины со следующей. По умолчанию соединения представляют собой прямолинейные сегменты, и это поле остается пустым. Нажмите, чтобы изменить, затем введите требуемый угол дуги. Ввод положительного значения приведет к построению дуги против часовой стрелки. Чтобы построить дугу по часовой стрелке, введите отрицательное значение.
  • Add – используется для добавления новой точки вершины. Новая вершина будет добавлена ниже текущей выбранной (подсвеченной) записи вершины и изначально будет иметь те же координаты, что и ранее выбранная запись.
  • – нажмите, чтобы удалить текущую выбранную запись вершины. Перед удалением будет запрошено подтверждение.

Чтобы экспортировать все содержимое таблицы в файл формата CSV, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте таблицы и выберите команду Export To CSV. Появится диалоговое окно Export Outline Vertices, в котором можно указать, где и под каким именем сохранить файл. По умолчанию файл будет называться Outline Vertices.CSV. Чтобы импортировать информацию о вершинах из файла CSV, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте таблицы и выберите команду Import From CSV. Появится диалоговое окно Import Outline Vertices, в котором можно найти и открыть нужный CSV-файл. Обратите внимание, что импорт перезапишет все, что в данный момент определено в таблице.

Если были внесены какие-либо изменения — вручную или путем импорта данных из CSV-файла — панель покажет, что есть ожидающие применения изменения, в синем баннере в верхней части панели Properties, и предложит применить их.

Режимы заливки Polygon Pour

Один и тот же залитый полигон, сначала созданный с использованием областей (Solid), затем — с использованием дорожек/дуг (Hatched). 
Один и тот же залитый полигон, сначала созданный с использованием областей (Solid), затем — с использованием дорожек/дуг (Hatched).

Механизм размещения polygon pour может строить полигоны либо из сплошных областей, либо из комбинации дорожек и дуг, в зависимости от режима заливки, выбранного в панели Properties. Изображение предварительного просмотра меняется, отображая графическое представление сплошной полигональной заливки, а в панели предоставляются связанные параметры. Поддерживаются три режима заливки.

Для каждого варианта режима заливки в панели Properties отображается опция Show Preview / Hide Preview. Используйте ее, чтобы показать или скрыть визуальное представление выбранного полигона в панели.

Сплошной

Когда выбран этот режим, полигон внутренне строится из объектов сплошных областей, причем для каждой непрерывной области меди в завершенном полигоне создается отдельная область.

 
 
 
 
 

Этот тип полигона выводится в Gerber с использованием определений областей Gerber. Обратите внимание, что круглые вырезы не поддерживаются в определении областей Gerber, поэтому дуги (отверстия) для круглых вырезов фактически аппроксимируются прямыми хордовыми сегментами. Их точность определяется параметром Arc Approx. в панели Properties. Полигоны этого типа приводят к размещению значительно меньшего числа объектов, что обеспечивает: меньшие размеры файлов; более быструю заливку и перерисовку, открытие файлов, DRC и анализ связности цепей; а также меньшие выходные файлы, поскольку объект области полностью поддерживается в Gerber и ODB++.

При выборе этого режима в панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Remove Islands Less Than

Укажите значение площади. Любые участки меди, площадь которых меньше этого значения, будут удалены.

Этот параметр основан только на площади; он не учитывает, соединен ли этот островок с контактной площадкой или переходным отверстием. Обратите внимание, что все несоединенные участки меди всегда удаляются, если в панели Properties включена опция Remove Dead Copper.

Arc Approx. Укажите максимальное отклонение от идеальной дуги (криволинейные края создаются из множества коротких прямых ребер). Уменьшение этого значения приведет к использованию большего числа прямых ребер для более точной аппроксимации дуги.
Remove Necks Less Than Укажите значение ширины. Узкие полоски меди, ширина которых меньше этого значения, будут удалены. Обратите внимание, что при большем значении этого параметра будет больше тесных мест, в которых полигон не сможет быть залит. Обычно это значение задают не меньше минимальной ширины дорожки, используемой в проекте, или минимальной ширины меди, поддерживаемой производителем. Включите опцию Obey Rules, чтобы брать значение из применимого ограничения минимальной Width.

Штриховка

При выборе этого режима полигон создается из объектов дорожек и дуг. Контур штрихованного полигона формируется из дорожек и дуг, при этом заданная пользователем граница полигона проходит по центральной линии контурных дорожек и дуг.

Полигоны этого типа, как правило, заполняются медленнее и приводят к увеличению размера файлов PCB и Gerber. Штрихованные полигоны часто используются в аналоговых проектах.
 
 
 
 
 

При выборе этого режима в панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Track Width Укажите ширину дорожки, используемой для создания полигона.
Grid Size

Укажите шаг, или сетку, по которой размещаются дорожки для штрихованного полигона.

Путем настройки параметров Track Width и Grid Size объектов дорожек/дуг завершенный полигон может выглядеть либо как штриховка (Track Width меньше Grid Size), либо как сплошной (Track Width равно или больше Grid Size).
Surround Pad With Укажите форму, используемую вокруг контактных площадок: Arcs или Octagons.
Hatch mode Доступны четыре режима: 90 Degree45 DegreeHorizontal или Vertical.
Min Prim Length Укажите, насколько короткими могут быть объекты дорожек/дуг в режиме заливки.
Obey Polygon Cutout Включите этот параметр, если заливка штрихованного полигона не должна заходить на границы выреза заливки полигона. Если этот параметр отключен, центральные линии дорожек заливки полигона будут размещены вдоль границ выреза заливки полигона.

Нет

Этот режим по сути аналогичен режиму Hatched . Он также использует дорожки и дуги для определения границ, но заполняющие дорожки и дуги не добавляются.

Этот режим может быть полезен, если вы анализируете структуру и конструкцию различных полигонов и пытаетесь понять взаимодействие перекрывающихся полигонов. Этот режим также полезен, когда в проект вносятся изменения и полигон мешает процессу. Альтернативный подход к использованию контуров во время изменений проекта — поместить полигоны на полку, при этом они сохраняются в файле PCB, но скрываются из вида.

 
 
 
 
 

При выборе этого режима в панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Track Width Укажите ширину дорожки для контура заливки полигона.
Surround Pad With Укажите формы вокруг контактных площадок: Arcs или Octagons.
Min Prim Length Укажите, насколько короткими могут быть объекты дорожек/дуг в режиме заливки.
Obey Polygon Cutout Включите этот параметр, если контурная заливка полигона не должна заходить на границы выреза заливки полигона. Если этот параметр отключен, центральные линии дорожек заливки полигона будут размещены вдоль границ выреза заливки полигона.

Подключение заливки полигона к цепи

 
 
 
 
 

Полигон можно привязать к цепи. Выберите нужную цепь в раскрывающемся списке Net на панели Properties . Заливка полигона будет подключаться к каждой контактной площадке и переходному отверстию этой цепи, которые находятся внутри контура полигона, в соответствии с применимым правилом проектирования Polygon Connect Style. Обратите внимание, что при необходимости правило поддерживает определение разных способов подключения для металлизированных сквозных площадок, SMD-площадок и переходных отверстий. Зазор между полигоном и объектами, принадлежащими другим цепям, определяется применимым правилом проектирования Electrical Clearance.

То, как заливка полигона обрабатывает другие объекты той же цепи, включая дорожки трассировки, дуги, заливки и области, определяется параметром, выбранным в раскрывающемся списке Pour Over Same Net на панели Properties, когда выбрана заливка полигона:

  • Don't Pour Over Same Net Objects – выберите этот параметр, если вы специально not не хотите, чтобы полигон заливался поверх объектов дорожек, дуг, заливок, областей или полигонов в этой (или любой другой) цепи, то есть если нужно заливать полигон только по свободному пространству.
  • Pour Over All Same Net Objects – выберите этот параметр, если вы хотите, чтобы полигон заливался по свободному пространству, а также поверх all объектов (то есть дорожек, дуг, заливок, областей, других полигонов) той же цепи, что и полигон, находящихся в пределах области полигона. Например, существующие трассы этой цепи будут полностью перекрыты полигоном.
  • Pour Over Same Net Polygons Only – выберите этот параметр (по умолчанию), если вы хотите, чтобы полигон заливался только по свободному пространству и поверх существующих объектов заливки полигона внутри своей границы, принадлежащих той же цепи. Полигон будет огибать все остальные объекты (дорожки, дуги, заливки и области) независимо от цепи, к которой они принадлежат.

Если заливка полигона размещена на несигнальном слое, она не будет огибать существующие объекты, поскольку этим объектам не назначена цепь и, следовательно, они ни к чему не относятся.

Скрытие и восстановление полигональной заливки

В процессе проектирования изменения неизбежны — могут добавляться или изменяться компоненты, может потребоваться обновление трассировки и т. д. Чтобы упростить управление существующими полигонами в ходе этого процесса, их можно shelved. Это временно скрывает их из отображения, а также из механизмов DRC и анализа связности цепей, но сохраняет их в базе данных PCB (то есть они не удаляются и могут быть восстановлены в любой момент). Это позволяет вносить изменения в топологию платы как с визуальным удобством, так и без влияния на производительность — как редактирования, так и DRC, — которое могут вызывать отображаемые полигональные заливки.

  • Чтобы скрыть все полигональные заливки в текущем проекте, выберите Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) в главном меню (где <n> — это количество полигональных заливок, обнаруженных в проекте).
  • Чтобы восстановить все скрытые полигональные заливки, выберите команду Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) в главном меню (где <n> — это количество полигональных заливок, которые в данный момент скрыты). Все восстановленные полигоны рассматриваются так, как если бы они были изменены. Если параметр Repour Polygons After Modification включен на странице PCB Editor - General диалогового окна Preferences, полигональные заливки и все их зависимые объекты будут автоматически перезалиты. Если этот параметр отключен, восстановленные полигональные заливки не будут перезалиты.
  • Вы также можете выборочно скрывать полигоны с помощью команд подменю Polygon Actions, вызываемого правой кнопкой мыши, или в диалоговом окне Polygon Pour Manager.

Перезаливка полигона

Если вы изменили проект внутри полигона, то после его восстановления потребуется выполнить его перезаливку, чтобы устранить все нарушения, возникшие из-за изменений в проекте. Существует несколько способов перезаливки (перестроения) полигона в текущем документе.

Чтобы перезалить полигон, щелкните по нему правой кнопкой мыши, затем выберите команду Repour в подменю Polygon Actions или используйте соответствующую команду Repour в подменю Tools » Polygon Pours :

  • Repour Selected - перезалить все выбранные полигональные заливки (и их зависимые объекты).
  • Repour All - перезалить все определенные (и не скрытые) полигональные заливки.
  • Repour Violating Polygons - перезалить все полигональные заливки с нарушениями.
  • Repour Modified - перезалить все измененные полигональные заливки. Измененная полигональная заливка — это та, которая была каким-либо образом изменена, но еще не была перезалита. Ее свойство IsModified — которое можно увидеть на панели PCB List panel для выбранной полигональной заливки — включено (True).

Полигональные заливки также можно перезаливать в диалоговом окне Polygon Pour Manager (Tools » Polygon Pours » Polygon Manager), выбрав нужный полигон, а затем нажав кнопку Repour.

Подтвердите изменения в диалоговом окне Confirm.

Для редактирования полигона слой, на котором он находится, должен быть текущим или активным слоем.

Если параметры Repour Polygons After Modification и Repour all dependent polygons after editing включены на странице PCB Editor - General page диалогового окна Preferences, полигональная заливка и все ее зависимые объекты будут автоматически перезалиты после изменения.

Настройка порядка заливки

Когда два полигона перекрываются, Altium Designer должен определить, какой из них должен занимать общую область перекрытия. Это делается путем задания порядка заливки: полигон с более высоким приоритетом имеет преимущество и заливается поверх общей области. Порядок заливки перекрывающихся полигонов можно настроить интерактивно, щелкнув правой кнопкой мыши по выбранной полигональной заливке и выбрав одну из следующих команд в контекстном меню:

  • Polygon Actions » Bring to front - изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон оказался перед всеми остальными перекрывающимися полигонами (и, следовательно, имел наивысший приоритет).

  • Polygon Actions » Send to back - изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон оказался позади всех остальных перекрывающихся полигонов (и, следовательно, имел наименьший приоритет).

Измененный порядок станет визуально заметен в рабочем пространстве проекта после повторной заливки полигона, который теперь помечен как измененный.

Порядком заливки полигональных заливок также можно управлять в диалоговом окне Polygon Pour Manager.

Управление стилем подключения полигона

Main page: Правило проектирования Polygon Connect Style

То, как полигон подключается к контактным площадкам цепи, к которой он присоединен, определяется применимым Plane » Polygon Connect Style правилом проектирования (Design » Rules). 

То, как полигон подключается к площадкам цепи, определяется правилом проектирования Polygon Connect Style.
То, как полигон подключается к площадкам цепи, определяется правилом проектирования Polygon Connect Style.

Доступны три варианта подключения:

  • Relief Connect - создается подключение в виде спиц. Задайте Number проводников, Angle этих проводников (90º или 45º), Conductor Width и Air Gap Width (зазор между краем площадки и краем полигона, окружающего площадку).
  • Direct Connect - полигон фактически заливается поверх площадки, создавая сплошную медь до вывода.
  • No Connect - площадки этой цепи будут изолированы от полигона.

Параметр Air Gap Width управляет зазором между краем площадки и окружающим полигоном, тогда как в более ранних версиях Altium Designer это выполняли правила проектирования Electrical Clearance. При открытии платы, разработанной в более ранней версии Altium Designer, появится предупреждение. В этой ситуации важно проверить и настроить параметры Air Gap Width в правилах проектирования Polygon Connect Style. 

Управление зазором полигона

Main page: Правило проектирования Clearance

Как и для любого объекта, размещенного на сигнальном (медном) слое, зазор между полигоном и объектами, вокруг которых он заливается, определяется применимым Electrical Clearance правилом проектирования. 

 Зазор от полигона до объектов других цепей определяется правилом проектирования Electrical Clearance. Зазор от полигона до объектов других цепей определяется правилом проектирования Electrical Clearance.

Обычной практикой является использование увеличенного зазора между полигоном и объектами других цепей. Чтобы этого добиться, можно определить специальное правило проектирования Electrical Clearance для полигона. Пример показан на изображении выше. Помните, что правило Polygon Clearance также должно иметь более высокий Priority , чем любое общее правило зазора, иначе оно не будет действовать. 

При определении правила Electrical Clearance для полигонов необходимо использовать ключевое слово запроса InPolygon (или InPoly) вместо IsPolygon (или IsPoly). Это связано с тем, что правила зазора применяются к примитивам (областям, дорожкам и дугам), которые составляют Polygon или in Polygon, а не к полигону как к единому объекту. Корректное правило зазора для полигональных заливок должно задаваться между объектами InPolygon и All другими объектами. 

Вырезы в полигональной заливке

Вырез в полигональной заливке — это, по сути, отрицательная медная область, в которой вы задаете пустоту или отверстие в полигоне. Чтобы создать вырез в полигоне:

  1. Выберите команду Place » Polygon Pour Cutout в главном меню.
  2. Курсор изменится на перекрестие, начиная внутри границы полигона. Щелкните, чтобы задать начальную точку.
  3. Перемещайте курсор по полигону. Нажимайте Shift+Spacebar, чтобы переключать режимы углов области.
  4. Продолжайте щелкать и перемещать мышь, чтобы задать контур выреза.
  5. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима размещения выреза в полигоне.
  6. Теперь исходный полигон необходимо перезалить. Щелкните по нему, чтобы выбрать, затем используйте команду Tools » Polygon Pours » Repour Selected из главного меню — полигон будет залит вокруг нового выреза.

Вырез на самом деле представляет собой объект Region с включенной опцией Polygon Cutout. При необходимости его можно перемещать, изменять размер или удалять. Чтобы изменить размер выреза, щелкните по нему один раз для выбора, затем нажмите и удерживайте, чтобы перетащить ребро или вершину. Помните, что при любом изменении выреза полигон необходимо перезаливать.

Вырез размещен (первое изображение); полигон перезалит (второе изображение).  
Вырез размещен (первое изображение); полигон перезалит (второе изображение).

Создание полигональной заливки из набора дорожек

Помимо задания областей электрической меди на плате, полигоны и сплошные области также используются для создания других объектов проекта полигональной формы, например специального символа или логотипа компании. Если контур требуемой формы был создан в другом инструменте проектирования, например AutoCAD, его можно экспортировать в файл DXF, а затем импортировать в Altium Designer. После этого контур можно преобразовать в полигон или сплошную область.

Чтобы преобразовать замкнутую границу, состоящую из выбранных объектов дорожек и/или дуг, в полигон, выделите все примитивы, образующие замкнутую форму, а затем выберите Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives в главном меню.

Обратите внимание:

  • Полигон будет создан на текущем (или активном) слое, а не на том слое, где находятся выбранные дорожки. Это означает, что вы можете задать форму на Mechanical Layer, а затем создать полигон на сигнальном слое.
  • Изначально выбранные примитивы не удаляются — после создания полигона они по-прежнему будут существовать и останутся выделенными. Новый полигон заливается внутри выбранных объектов.
  • Край нового полигона пройдет по центральной линии выбранных объектов, использованных для его создания.
  • Если полигон создается на том же слое, что и выбранные дорожки, он будет залит внутри дорожек в соответствии с применимым правилом проектирования Electrical Clearance.
  • Полигон будет создан с режимом заливки None. Дважды щелкните, чтобы перезалить новый полигон как сплошной или штриховой.
Поскольку алгоритм Create Polygon from Selected Objects использует центральную линию выбранных объектов, он требует, чтобы конечные и начальные точки соприкасающихся объектов точно совпадали (начинались/заканчивались в одной и той же точке X, Y). Если это не так, появится диалоговое окно Confirm, в котором будет указано место, где алгоритм завершился с ошибкой, а также будет предложена возможность дать алгоритму команду попытаться определить полигон по краям объектов. Если выбранные объекты хотя бы немного перекрываются, этот вариант должен создать полигон, у которого край полигона будет повторять внешний край выбранных объектов.

Разрезание полигональной заливки

Одну полигональную заливку можно разрезать на две или более отдельных полигональных заливок. Для этого:

  1. Убедитесь, что в качестве текущего выбран правильный слой, поскольку инструмент разрезания работает только в том случае, если текущим является слой, на котором находится разрезаемая полигональная заливка .
  2. Выберите Place » Slice Polygon Pour в главном меню (или команду Slice Polygon Pour в Active Bar, либо команду Polygon Actions » Slice Polygon Pour в контекстном меню полигональной заливки).
  3. После выбора команды вы переходите в режим разрезания (аналогично режиму размещения дорожек), и курсор примет вид перекрестия. Начав за пределами границы полигона, щелкните, чтобы зафиксировать начальную точку линии разреза (первый сегмент дорожки).
  4. Переместите курсор через полигон. Процесс разрезания использует режим размещения линий для задания как траектории разреза, так и его ширины. При задании разреза:
    • Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключать режимы углов при размещении линии.

    • Нажмите Spacebar для переключения между режимами начального и конечного угла.

    • Нажмите Backspace для удаления последнего установленного угла.

    • Нажмите Tab, чтобы открыть диалог Line Constraints и изменить ширину линии и/или текущий слой размещения.

      Диалог Line Constraints.
      Диалог Line Constraints.

      • Line Width — используйте это поле, чтобы ввести новую ширину линии. Эта новая ширина будет применена к сегменту, который размещается в данный момент.
      • Current Layer — используйте это поле, чтобы переключить слой, на котором размещается линия. Выпадающее меню содержит все определенные в данный момент (и включенные) слои платы. Выбранный слой будет применен к предварительно отображаемому сегменту линии, то есть к сегменту после того, который размещается в данный момент.
  5. Щелкните, чтобы зафиксировать последовательность вершин, определяющих линию разреза.
  6. Когда линия разреза будет проведена через весь полигон и выведена за его пределы с другой стороны, щелкните правой кнопкой мыши или нажмите Esc, чтобы завершить размещение линии.
  7. Щелкните правой кнопкой мыши второй раз, чтобы завершить разрезание. Появится диалог Confirm с вопросом, хотите ли вы разделить полигон; нажмите Yes, чтобы разделить его.

Поскольку теперь это два независимых полигона, каждый из них можно редактировать и перезаливать по мере необходимости.

Поскольку линия разреза имеет тот же цвет, что и полигональная заливка, полезно перед началом процесса разрезания выполнить перезаливку полигона, установив режим заливки None, чтобы линию разреза было легко видеть.
Обратите внимание, что разделенные части полигона фактически не помечаются как измененные, поэтому перезаливка измененных полигонов не даст эффекта. Чтобы завершить разделение — и визуально увидеть его в рабочем пространстве проекта — вам потребуется вручную выполнить перезаливку, либо выбрав «части» полигона и используя команду Repour Selected, либо используя команду Repour All.

Объединение выбранных полигональных заливок

Два или более объекта полигональной заливки можно объединить, выполнив следующую последовательность действий:

  1. Разместите новые (или перетащите существующие) полигональные заливки так, чтобы они перекрывали друг друга требуемым образом.
  2. Выберите все полигональные заливки, которые необходимо объединить.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши по одной из заливок в выбранной группе, затем выберите команду Polygon Actions » Combine Selected Polygons в контекстном меню.
Свойства нового полигона копируются из первого выбранного полигона в каждой группе пересекающихся объектов.

Вычитание выбранных полигональных заливок

Один или несколько объектов полигональной заливки могут быть вычтены из другого, «базового», полигона путем выполнения следующей последовательности действий:

  1. Разместите новые или перетащите существующие полигональные заливки так, чтобы они перекрывали нужный базовый полигон — это та заливка, из которой будет выполняться «вычитание».
  2. Выберите базовую полигональную заливку, щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите команду Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected в контекстном меню.
  3. Выберите полигоны, которые нужно вычесть.
  4. Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите Esc, чтобы завершить процесс.

Преобразование полигональной заливки в примитивы

Полигональную заливку можно вернуть к набору примитивов, из которых она была создана, выбрав команду Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives в главном меню или щелкнув правой кнопкой мыши по размещенной полигональной заливке (выбранной или нет), а затем выбрав команду Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (или Explode Selected Polygons To Free Primitives) в контекстном меню. Сплошные полигоны будут преобразованы в примитивы region, а штрихованные полигоны — в дорожки и дуги. После такого преобразования объект полигональной заливки больше нельзя будет обрабатывать как групповой объект.

Хотя фактической команды для повторной группировки преобразованного полигона не существует, для этого можно использовать команду Undo.

Диалог Polygon Pour Manager

Диалог Polygon Pour Manager предоставляет обобщенное представление обо всех полигонах, существующих в данный момент в пространстве проектирования PCB. Диалог также позволяет присваивать/изменять имя каждого полигона, задавать порядок заливки полигонов, выполнять перезаливку или отложение выбранных полигонов, а также добавлять/назначать правила проектирования для выбранных полигонов.

Чтобы открыть диалог Polygon Pour Manager , выберите команду Tools » Polygon Pours » Polygon Manager в главном меню или щелкните правой кнопкой мыши по размещенной полигональной заливке в рабочем пространстве проекта, затем выберите команду Polygon Actions » Polygon Manager в контекстном меню.

Диалог Polygon Pour Manager дает вам полный контроль над всеми полигонами в проекте.
Диалог Polygon Pour Manager дает вам полный контроль над всеми полигонами в проекте.

После запуска команды откроется диалог Polygon Pour Manager . Диалог можно использовать для выполнения всех неграфических операций редактирования полигональных заливок в проекте, включая элементы управления для:

  • переименования полигонов (включая возможность использования функции Auto-Naming);
  • задания порядка заливки полигонов;
  • выполнения перезаливки всех или определенных полигонов (измененных/выбранных/с нарушениями);
  • отложения или возврата из отложенных всех или выбранных полигонов;
  • блокировки или разблокировки всех или выбранных полигонов;
  • игнорирования или сохранения нарушений для всех или выбранных полигонов (относительно Online DRC);
  • добавления/назначения правил проектирования для стиля соединения полигона и зазоров;
  • добавления классов полигонов для выбранных полигонов;
  • создания нового полигона либо из выбранного полигона, либо по контуру платы.

Примечания о диалоговом окне Polygon Pour Manager:

  • Полигон автоматически получает имя при размещении; вы можете переименовать его в соответствии с вашим проектом. Обратите внимание, что Name можно использовать для определения области действия правил проектирования, нацеленных на полигон.
  • Область Pour Order позволяет переупорядочивать порядок заливки полигонов с помощью кнопок Move Up, Move Down и Auto Generate. Вы также можете изменять порядок с помощью функции перетаскивания мышью, что гораздо удобнее в проектах с большим количеством полигональных заливок.
  • Порядок заливки может быть важен, когда один полигон полностью заключен внутри другого полигона. Обычно порядок задают от самого маленького полигона к самому большому.
  • Кнопка Auto Generate упорядочивает полигоны от наименьшей площади к наибольшей по каждому слою отдельно.
  • Если нажать кнопку Repour, можно выбрать перезаливку измененных полигонов, выбранных полигонов, полигонов с нарушениями, всех полигонов или Force Repour All Polygons. Ход обновления можно отслеживать в строке состояния.

После завершения всех операций редактирования/управления полигонами нажмите OK. Изменения будут применены на этом этапе. Если в диалоговом окне Preferences включена опция Repour Polygons After Modification на странице PCB Editor - General, полигон(ы) будут перезалиты автоматически. Это также затронет зависимые полигон(ы), если также включена опция Repour all dependent polygons after editing . Если эти параметры не включены, полигональные заливки не будут перезаливаться. В этом случае используйте соответствующую команду Repour из подменю Tools » Polygon Pours.

Просмотр полигонов

В режиме Polygons панели PCB ее три основные области изменяются так, чтобы отражать иерархию полигонов текущего проекта PCB (сверху вниз):

  • Polygon Classes.
  • Отдельные Polygons в составе класса.
  • Отдельные Polygon Primitives, составляющие полигон.

Для полного управления и редактирования классов полигонов откройте диалоговое окно Object Class Explorer dialog с помощью команды Design » Classes из главного меню. В этом диалоговом окне можно просматривать/изменять принадлежность полигонов к классу, переименовывать его или добавлять дополнительные классы.

Чтобы узнать больше о работе с классами, см. страницу Working with Classes on a Schematic & PCB.

На панели PCB, если щелкнуть правой кнопкой мыши по записи полигона и выбрать Properties (или дважды щелкнуть по записи), откроется режим Polygon Pour mode of the Properties panel, в котором можно просматривать/изменять свойства по мере необходимости. Аналогично, если щелкнуть правой кнопкой мыши по записи примитива полигона и выбрать Properties (или дважды щелкнуть непосредственно по записи), будет открыт соответствующий режим панели Properties , в котором можно просматривать/изменять свойства примитива по мере необходимости.

В области Polygon Primitives панели PCB отображение/включение каждого типа примитива полигона зависит от настройки соответствующей опции включения, доступной в контекстном меню.

Отчеты по полигонам

Для получения дополнительной информации о полигональных заливках в вашей PCB используйте область Board Information панели Properties (доступна, когда в рабочем пространстве проекта не выбрано ни одного объекта) или выведите список свойств полигональной заливки и ее дочерних элементов. Количество полигонов, обнаруженных на PCB, отображается в области Primitives & Others области Board Information . Имейте в виду, что это общее число включает не только полигональные заливки, но и внутренние плоскости и разделенные плоскости. Для подробного списка свойств полигонов используйте панель PCB List.

AI-LocalizedЛокализовано с помощью ИИ
Если вы обнаружили проблему, выделите текст/изображение и нажмитеCtrl + Enter, чтобы отправить нам свой отзыв.
Доступность функциональных возможностей

Набор доступных функциональных возможностей зависит от вашего решения Altium – Altium Develop, редакция Altium Agile (Agile Teams или Agile Enterprise) или Altium Designer (на активной подписке).

Если вы не видите в своем ПО функцию, описанную здесь, свяжитесь с отделом продаж Altium, чтобы узнать больше.

Устаревшая документация

Документация Altium Designer больше не разделена по версиям ПО. Если вам необходим доступ к документации по старым версиям Altium Designer, посетите раздел Устаревшая документация на странице Прочие установщики.

Content