Полигоны на сигнальных слоях

Altium Training

Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

Полигональная заливка (более яркая красная) используется для создания большой области GND на плате
Полигональная заливка (более яркая красная) используется для создания большой области GND на плате

Полигональная заливка показана как сплошная и штриховая, демонстрируя различные зазоры, управляемый стиль соединения и воздушный зазор. 
Полигональная заливка показана как сплошная и штриховая, демонстрируя различные зазоры, управляемый стиль соединения и воздушный зазор.

Полигональная заливка — это групповой объект проекта, который состоит из более простых примитивных объектов: либо регионов, либо дорожек и дуг. Полигональные заливки используются для создания сплошной или штриховой (сетчатой) области на слое PCB с помощью либо объектов-регионов, либо комбинации объектов дорожек и дуг. Также называемые медными заливками, полигональные заливки похожи на регион, за исключением того, что они могут заполнять области платы неправильной формы, поскольку автоматически обтекают существующие объекты, соединяясь только с объектами на той же цепи, что и полигональная заливка.

На сигнальном слое можно разместить сплошную полигональную заливку, чтобы определить область для проведения больших токов питания, либо как область, подключенную к земле, для обеспечения электромагнитного экранирования. Штриховые полигональные заливки обычно используются для целей заземления в аналоговых проектах.

Полигональная заливка, размещенная на сигнальном слое, создает полигональную (многоугольную) область меди, которая может быть либо сплошной, либо штриховой. При заливке полигоны автоматически обеспечивают зазоры вокруг электрических объектов, принадлежащих другой цепи, соединяются с объектами той же цепи и заполняют области неправильной формы. Параметры зазоров и соединений управляются соответствующими правилами проектирования Electrical Clearance и Polygon Connection Style.

Полигональные заливки можно использовать и на немедных слоях. Если полигональная заливка размещена на несигнальном слое, она не будет обтекать существующие объекты, поскольку они не назначены какой-либо цепи.

Размещение полигональной заливки

Полигональные заливки можно размещать только в редакторе PCB. Чтобы разместить полигональную заливку напрямую, сначала переключитесь на нужный слой. После запуска команды размещения полигональной заливки (Place » Polygon Pour), курсор изменится на перекрестие, и вы перейдете в режим размещения полигональной заливки. Установите курсор в нужное место, затем щелкните или нажмите Enter для размещения. Продолжайте размещать следующие полигональные заливки или щелкните правой кнопкой мыши либо нажмите Esc для выхода из режима размещения.

  • В PCB-редакторе Altium Designer процесс задания любого полигонального объекта, такого как сплошной регион, форма платы или полигональная заливка, одинаков. Сплошные объекты являются замкнутыми, поэтому независимо от того, на каком этапе размещения вы находитесь, Altium Designer будет показывать линию от курсора обратно к начальной точке объекта. Эта линия станет последней стороной сплошного объекта, если вы щелкнете правой кнопкой мыши (или нажмете Esc) для выхода из режима размещения. Процесс размещения представляет собой задание контура полигонального объекта, или, другими словами, определение местоположения углов с использованием различных доступных corner modes
  • Нажмите клавишу Tab во время размещения, чтобы приостановить его и открыть панель Properties , где можно на лету изменить свойства размещаемой полигональной заливки, включая параметры заполнения, подключения к цепи и свойства обтекания. Нажмите кнопку наложения паузы (), чтобы возобновить размещение. После завершения контура полигон будет автоматически залит в соответствии с параметрами, выбранными на панели Properties . Дополнительные сведения см. в разделе Polygon Pour Properties.
  • Полигональные заливки также можно создавать из выбранных примитивов. Существующий полигон можно разрезать на два или более полигонов, два или более объектов полигональной заливки можно объединить, а один или несколько объектов полигональной заливки можно вычесть из другого «базового» объекта полигональной заливки. Подробнее см. в соответствующих разделах.

Режимы углов

При размещении полигональной заливки доступны пять режимов углов (45°, дуга 45°, 90°, дуга 90° и любой угол), причем четыре из них также имеют подрежимы направления угла. Во время размещения:

  • Нажимайте Shift+Spacebar, чтобы переключаться между доступными режимами углов.
  • Нажимайте Spacebar, чтобы переключаться между двумя подрежимами направления угла (кроме режима любого угла).
  • Находясь в одном из режимов дуговых углов, удерживайте клавишу , или . , чтобы уменьшить или увеличить дугу. Удерживайте клавишу Shift при нажатии, чтобы ускорить изменение размера дуги.
  • Нажмите Backspace, чтобы удалить последний угол.
  • Нажмите сочетание клавиш 1, чтобы переключаться между размещением двух сторон за один щелчок или одной стороны за один щелчок. Во втором режиме пунктирная сторона называется сегментом предварительного просмотра (look-ahead segment) (как показано на последнем изображении в наборе ниже; дополнительную информацию см. в разделе Understanding the Look-Ahead Feature).

Нажимайте Shift+Spacebar, чтобы переключаться между пятью доступными режимами углов; нажмите сочетание клавиш 1, чтобы переключать режим размещения между двумя сторонами и одной стороной за щелчок.
Нажимайте Shift+Spacebar, чтобы переключаться между пятью доступными режимами углов; нажмите сочетание клавиш 1, чтобы переключать режим размещения между двумя сторонами и одной стороной за щелчок.

Понимание функции Look-Ahead

Во многих ситуациях при проектировании PCB необходимо уметь предсказать, куда должен пойти будущий сегмент дорожки или край объекта, не подтверждая размещение этого объекта. Для поддержки этой задачи в Altium Designer имеется функция Look-Ahead. Когда Look-Ahead включен, сегмент дорожки/край объекта, который в данный момент привязан к курсору, не размещается при щелчке; размещается только предыдущий сегмент. Другими словами, последний сегмент позволяет вам заглянуть вперед и увидеть, где будет размещен будущий сегмент.

Во время размещения объекта нажмите сочетание клавиш 1, чтобы включить или выключить Look-Ahead. Обратите внимание, как изменяется отображение для каждого режима. При размещении дорожек сегменты, которые будут размещены следующим щелчком, показываются штриховкой, а сегмент Look-Ahead отображается как полый или пустой. При размещении сплошного объекта стороны, которые будут размещены следующим щелчком, показываются сплошными белыми линиями, а сторона Look-Ahead отображается пунктирной белой линией.

На следующих изображениях показано, как меняется отображение сегмента дорожки при включенной и выключенной функции Look-Ahead.

 Размещение дорожки с включенным Look-Ahead (первое изображение) и выключенным (второе изображение). Следующий щелчок мышью разместит заштрихованные сегменты дорожки.  Размещение дорожки с включенным Look-Ahead (первое изображение) и выключенным (второе изображение). Следующий щелчок мышью разместит заштрихованные сегменты дорожки.

Функция Look-Ahead также работает при размещении полигональной заливки. Нажмите сочетание клавиш 1 во время размещения, чтобы включить или выключить ее (обратите внимание, что это сочетание работает только во время размещения объекта). Следующие изображения показывают размещение первого угла полигональной заливки.  

 Look-Ahead включен. При следующем щелчке мышью сплошная линия станет стороной полигона, а пунктирная — нет. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.  Look-Ahead включен. При следующем щелчке мышью сплошная линия станет стороной полигона, а пунктирная — нет. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.

 Look-Ahead выключен. При следующем щелчке обе сплошные линии станут сторонами полигона. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.  Look-Ahead выключен. При следующем щелчке обе сплошные линии станут сторонами полигона. Обратите внимание на сплошную замыкающую линию. Она показывает, как будет замкнут полигон, если вы завершите размещение полигона.

Редактирование полигона

Перемещение полигональной заливки

Щелкните по самой форме выбранной полигональной заливки (вдали от ее маркеров редактирования) и перетащите, чтобы переместить ее. Удерживайте клавишу Shift, чтобы выбрать несколько полигональных заливок для перемещения.

Во время перемещения также можно выполнять следующие действия:

  • Нажмите Spacebar, чтобы повернуть полигональную заливку против часовой стрелки, или Shift+Spacebar — по часовой стрелке. Поворот выполняется в соответствии со значением параметра Rotation Step , заданного на странице PCB Editor – General page диалогового окна Preferences.
  • Нажмите клавишу L, чтобы перевернуть полигон на другую сторону платы.
  • Нажмите клавиши X или Y, чтобы отразить полигон относительно оси X или оси Y соответственно.

Либо можно щелкнуть правой кнопкой мыши по полигональной заливке и выбрать команду Polygon Actions » Move Polygon в контекстном меню. После запуска команды полигональная заливка будет привязана к курсору и отображаться в режиме контура. Переместите полигональную заливку в нужное место, затем щелкните или нажмите Enter для размещения.

Изменение формы полигональной заливки

 Полигональная заливка с углами в виде дуг 90º изменяется по размеру. Полигональная заливка с углами в виде дуг 90º изменяется по размеру.

Выбранная полигональная заливка содержит два типа точек, или «маркеров», с помощью которых можно редактировать ее форму.

  • Full Handles - эти заполненные маркеры расположены в углах полигона.
  • Empty Handles - эти пустые маркеры расположены в центрах сегментов, созданных полными маркерами.

Существующий полигон можно изменить по форме, перемещая эти маркеры, или вершины, расположенные в каждом углу или в центре каждой стороны.

Чтобы изменить форму полигона:

  • Щелкните и выберите полигон — вершины полигона будут выделены, а курсор примет вид перекрестия.
    • Нажмите, удерживайте и перетащите полный маркер, чтобы переместить этот угол.
    • Нажмите, удерживайте и перетащите вдоль стороны, чтобы переместить всю сторону.
    • Нажмите, удерживайте и перетащите пустой маркер, чтобы переместить всю сторону целиком (для дорожки и для дуги).
    • Ctrl+Click на пустом маркере, чтобы разбить эту сторону на две стороны. Ctrl нужно удерживать только в начале перемещения. Затем можно использовать горячие клавиши Shift+Spacebar для переключения режимов (дуга, скос и любой угол).

    Верхние изображения показывают редактирование пустых маркеров. На нижних изображениях во время захвата маркера для редактирования была нажата клавиша Ctrl.
    Верхние изображения показывают редактирование пустых маркеров. На нижних изображениях во время захвата маркера для редактирования была нажата клавиша Ctrl.

  • Если режим размещения «любой угол» создает нежелательные вершины, нажмите и удерживайте вершину, затем перетащите сторону, чтобы сократить число вершин на этой стороне до одной. Чтобы удалить вершину, нажмите и удерживайте ее так, как если бы вы собирались ее переместить, затем нажмите клавишу Delete .

  • После завершения щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите Polygon Actions » Repour Selected, чтобы повторно залить полигон в новой форме.

Изменение границы полигональной заливки

Помимо редактирования вершин, для простого изменения формы полигонов можно также использовать команду правой кнопки мыши Polygon Actions » Modify Polygon Border. После запуска команды курсор станет перекрестием. Каждый щелчок добавляет новую вершину. Как и при размещении полигона, для изменения формы углов можно использовать сочетания клавиш Shift+Spacebar.

Изменение размера полигональной заливки

Чтобы переключиться с редактирования формы на редактирование размера выбранного объекта полигональной заливки, который в данный момент находится под курсором, можно щелкнуть правой кнопкой мыши по выбранному объекту полигональной заливки и затем выбрать команду Polygon Actions » Resize Polygon в контекстном меню. После запуска команды режим редактирования полигона изменится с reshaping на resizing. Визуально это подтверждается тем, что маркеры редактирования вдоль каждой стороны полигональной формы заменяются восемью маркерами редактирования, расположенными в углах (и центрах) ограничивающего прямоугольника объекта.

  • Щелкните и перетащите угловой маркер редактирования, чтобы одновременно изменить размер полигональной заливки по вертикали и горизонтали.
  • Щелкните и перетащите центральный маркер редактирования, чтобы изменить размер полигональной заливки отдельно по вертикали или горизонтали.

    При изменении размера полигональной заливки контур ее прежней формы сохраняется до тех пор, пока измененный полигон не будет повторно залит, что служит указанием на внесенное изменение.

После изменения размера или положения полигональной заливки она будет помечена как измененная. Если параметр Repour Polygons After Modification включен на странице PCB Editor - General диалогового окна Preferences , полигон (и все зависящие от него объекты) будет автоматически повторно залит. Если этот параметр не включен, полигональная заливка не будет повторно заливаться.

Чтобы переключиться с редактирования размера обратно на редактирование формы, щелкните правой кнопкой мыши по выбранному объекту полигональной заливки, размер которого в данный момент изменяется, и выберите команду Polygon Actions » Edit Polygon Shape в контекстном меню.

Свойства полигональной заливки

Режим Polygon Pour панели Properties
Режим Polygon Pour панели Properties

Actions
  • Repour — нажмите, чтобы повторно залить полигон. Эта функция полезна, если вы изменили проект внутри полигона. После восстановления его потребуется повторно залить, чтобы устранить все нарушения, возникшие из-за изменений проекта.

  • Shelve — нажмите, чтобы убрать полигон на полку, не удаляя его из проекта, но скрывая его из отображения, DRC и механизмов анализа связности цепей.

  • Assign net — нажмите, чтобы назначить нужную цепь выбранному полигону. После выбора появится диалоговое окно Net Name.

  • Bring to front — нажмите, чтобы изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон находился перед всеми остальными перекрывающимися полигонами (имел наивысший приоритет).

  • Send to back — нажмите, чтобы изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон находился позади всех остальных перекрывающихся полигонов (имел наименьший приоритет).

  • Modify — нажмите, чтобы заново определить форму полигона непосредственно из документа PCB.

Net Information Информация о цепи, к которой принадлежит полигональная заливка, а также о дифференциальной паре, если эта цепь является ее частью. При необходимости также отображается информация о классе. Подробнее о информации о цепях см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Net Цепь, к которой принадлежит эта полигональная заливка. В раскрывающемся списке будут перечислены все цепи активного проекта платы. Выберите No Net , чтобы указать, что полигон не подключен ни к одной цепи. Свойство Net примитива используется средством проверки правил проектирования (Design Rule Checker) для определения, законно ли размещен объект PCB. В качестве альтернативы можно щелкнуть значок Assign Net (), чтобы выбрать объект в рабочем пространстве проекта — цепь этого объекта будет назначена выбранному полигону(ам). Подробнее о назначении цепей объектам см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Layer Используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать слой, на котором размещена полигональная заливка.
Name

Укажите подходящее имя для полигона. Помимо того, что имя помогает идентифицировать каждый полигон, его можно использовать для нацеливания на конкретный полигон (или семейство полигонов) в правиле проектирования. По умолчанию к полигону применяется автоматическое именование на основе слоя и цепи. Именование основано на выбранной схеме именования, заданной в поле Polygon Naming Scheme режима Board mode of the Properties panel. Если вы ввели пользовательское имя и хотите вернуться к автоматическому именованию, просто очистите поле и нажмите Enter.

  • Очистку пользовательского имени и возврат к автоматическому именованию также можно выполнить из панели PCB List panel и Polygon Pour Manager.

  • Автоматически назначенные имена постоянно отслеживаются и управляются в Altium Designer. Если изменяется атрибут, например назначение цепи или положение слоя в стеке слоев, автоматически назначенное имя также автоматически обновляется. Затронутые правила проектирования также обновляются автоматически.

Area Площадь, которую охватывает данная полигональная заливка, в квадратных миллиметрах или квадратных дюймах.
(X/Y) Текущее положение первой вершины этой полигональной заливки в рабочем пространстве проекта относительно задаваемого пользователем начала координат. Нажмите кнопку  , чтобы заблокировать положение этой полигональной заливки. Подробнее о блокировке объектов проекта см. на странице PCB Placement & Editing Techniques.
Fill Mode Выберите режим заполнения для полигональной заливки. Доступны три режима, каждый со своими преимуществами и параметрами. Подробнее см. в разделе Polygon Pour Fill Modes.
Pour Over Same Net Используйте раскрывающийся список для управления поведением заливки при встрече с объектами той же цепи. Подробнее см. в разделе Connecting the Polygon Pour to a Net.
Remove Dead Copper При заливке полигона могут возникать области (островки) полигона, полностью изолированные от подключенной цепи из-за наличия других дорожек, контактных площадок и т. п. Если этот параметр включен, любая область полигона, которая не содержит хотя бы одного соединения с другим объектом той же цепи, автоматически удаляется. Обратите внимание: если ваш полигон не охватывает ни одной контактной площадки на назначенной цепи, то вся его медь будет «мертвой» и будет полностью удалена. В этой ситуации контур полигона все равно отображается, чтобы показать, что в этом месте существует полигон.
Optimal Void Rotation Включите этот параметр, чтобы края полигона были организованы так, чтобы обеспечить максимальную ширину шейки там, где полигон проходит между соседними объектами, принадлежащими другим цепям. Дуги полигона заменяются короткими прямыми сторонами, длина которых определяется параметром Arc Approx..
Outline Vertices 

Используйте эту область для изменения отдельных вершин текущего выбранного объекта полигональной заливки. Можно изменять положения существующих вершин, добавлять новые вершины или удалять их по мере необходимости. Можно задавать дуговые соединения между точками вершин, а также поддерживается экспорт информации о вершинах в файл CSV и импорт из него.

  • Vertices Grid — перечисляет все точки вершин, которые в данный момент определены для полигональной заливки.
  • Index — назначенный индекс вершины (не редактируется).
  • X — координата X (по горизонтали) вершины. Щелкните для редактирования.
  • Y — координата Y (по вертикали) вершины. Щелкните для редактирования.
  • Arc Angle (Neg=CW) — угол дуги, которая рисуется для соединения этой точки вершины со следующей. По умолчанию соединения представляют собой прямолинейные стороны, и это поле остается пустым. Щелкните для редактирования, затем введите нужный угол дуги. Ввод положительного значения приведет к рисованию дуги против часовой стрелки. Чтобы нарисовать дугу по часовой стрелке, введите отрицательное значение.
  • Add — используется для добавления новой точки вершины. Новая вершина будет добавлена ниже текущей выбранной (выделенной) записи вершины и первоначально будет иметь те же координаты, что и ранее выбранная запись.
  • — нажмите, чтобы удалить текущую выбранную запись вершины. Перед удалением будет запрошено подтверждение.

Чтобы экспортировать все содержимое таблицы в файл формата CSV, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте таблицы и выберите команду Export To CSV. Появится диалоговое окно Export Outline Vertices, в котором можно указать место и имя сохраняемого файла. По умолчанию файл будет называться Outline Vertices.CSV. Чтобы импортировать информацию о вершинах из файла CSV, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте таблицы и выберите команду Import From CSV. Появится диалоговое окно Import Outline Vertices, с помощью которого можно перейти к нужному CSV-файлу и открыть его. Обратите внимание, что импорт перезапишет все, что в данный момент определено в таблице.

Механизм заливки полигонов, используемый в PCB-редакторе, формирует в полигональных заливках «истинные дуги». Он также повышает качество и производительность заливки. Этот расширенный механизм заливки полигонов находится в состоянии Open Beta и доступен, когда включен параметр PCB.Polygon.AdvancedPour в диалоговом окне Advanced Settings dialog. Расширенный механизм заливки применяется ко всем режимам заполнения (Solid, Hatched и None).

Когда параметр PCB.Polygon.AdvancedPour отключен, вместо истинных дуг используются приближения, а параметр Optimal Void Rotation доступен на панели Properties для выбранной полигональной заливки. Включите этот параметр, чтобы края полигона располагались так, чтобы обеспечивать максимальную ширину перешейка там, где полигон проходит между соседними объектами, принадлежащими другим цепям. Дуги полигона заменяются множеством коротких прямых сегментов, а для сплошных полигональных заливок максимальное отклонение от идеальной дуги определяется параметром Arc Approx.. Уменьшение этого значения приведет к использованию большего числа прямых сегментов для более точного приближения дуги. Кроме того, когда параметр PCB.Polygon.AdvancedPour отключен, параметр Surround Pad With доступен для полигональных заливок в режимах заполнения Hatched и None. Используйте этот параметр, чтобы выбрать форму, используемую для охвата контактных площадок (Arcs или Octagons).

Истинные дуги, создаваемые расширенным механизмом заливки, отображаются в PCB-редакторе, учитываются при DRC и появляются во всех типах формируемых выходных данных. Эта функция находится в состоянии Open Beta и доступна, когда включен параметр PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry в диалоговом окне Advanced Settings dialog. Note: Для отрисовки истинных дуг требуется, чтобы параметр PCB.Polygon.AdvancedPour также был включен в диалоговом окне Advanced Settings.

Если были внесены какие-либо изменения — вручную или путем импорта данных из CSV-файла, — панель отметит, что есть ожидающие применения изменения, синим баннером в верхней части панели Properties и предложит применить их.

Режимы заполнения полигональной заливки

Один и тот же полигон, сначала залитый с использованием областей (Solid), а затем — с использованием треков/дуг (Hatched). 
Один и тот же полигон, сначала залитый с использованием областей (Solid), а затем — с использованием треков/дуг (Hatched).

Механизм размещения полигональной заливки может строить полигоны либо из сплошных областей, либо из комбинации треков и дуг — в зависимости от режима заполнения, выбранного на панели Properties. Изображение предварительного просмотра изменяется, отображая графическое представление сплошной полигональной заливки, а на панели предоставляются связанные параметры. Поддерживаются три режима заполнения.

Для каждого режима заполнения на панели Properties отображается параметр Show Preview / Hide Preview. Используйте его, чтобы показывать или скрывать визуальное представление выбранного полигона на панели.

Сплошной

При выборе этого режима полигон внутренне строится из объектов сплошных областей, с отдельной областью для каждой непрерывной зоны меди в готовом полигоне.

Полигоны этого типа приводят к размещению значительно меньшего числа объектов, что обеспечивает: меньшие размеры файлов; более быструю заливку и перерисовку, открытие файлов, DRC и анализ связности цепей; а также меньшие выходные файлы, поскольку объект области полностью поддерживается в Gerber и ODB++.

При выборе этого режима на панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Remove Islands Less Than

Укажите значение площади. Любые участки меди, площадь которых меньше этого значения, будут удалены.

Этот параметр учитывает только площадь; он не проверяет, соединен ли этот островок с контактной площадкой или переходным отверстием. Обратите внимание, что все несоединенные участки меди всегда удаляются, если на панели Properties включен параметр Remove Dead Copper.

Remove Necks Less Than

Укажите значение ширины. Узкие полоски меди с шириной меньше этого значения будут удалены. Обратите внимание, что при большем значении этого параметра будет больше тесных участков, где полигон не сможет быть залит. Обычно это значение задается не меньше минимальной ширины трека, используемой в проекте, или минимальной ширины меди, поддерживаемой изготовителем. Включите параметр Obey Rules, чтобы брать значение из применимого ограничения минимальной ширины.

Значение параметра также определяет радиус скругления внешних углов полигона. Когда включен параметр Remove Necks Less Than, радиус скругления равен половине значения параметра (). Если параметр отключен (или включен, но его значение равно 0), скругление отсутствует.

Штриховой

При выборе этого режима полигон создается из объектов треков и дуг. Контур штрихового полигона создается из треков и дуг, при этом заданная пользователем граница полигона проходит по центральной линии контурных треков и дуг.

Полигоны этого типа, как правило, заливаются медленнее и приводят к увеличению размеров файлов PCB и Gerber. Штриховые полигоны часто используются в аналоговых проектах.

При выборе этого режима на панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Track Width Укажите ширину трека, используемого для создания полигона.
Grid Size

Укажите шаг или сетку, по которой размещаются треки для штрихового полигона.

Регулируя параметры Track Width и Grid Size объектов треков/дуг, готовый полигон можно сделать либо штриховым (Track Width меньше Grid Size), либо сплошным (Track Width равно или больше Grid Size) по внешнему виду.

Hatch mode Доступны четыре режима: 90 Degree45 DegreeHorizontal или Vertical.
Min Prim Length Укажите, насколько короткими могут быть объекты треков/дуг в этом режиме заполнения.

Без заполнения

Этот режим по сути аналогичен режиму Hatched . Он также использует треки и дуги для задания границ, но внутренние заполняющие треки и дуги не добавляются.

Этот режим может быть полезен, если вы анализируете структуру и построение различных полигонов и пытаетесь понять взаимодействие перекрывающихся полигонов. Этот режим также полезен, когда в проект вносятся изменения и полигон мешает процессу. Альтернативный подход к использованию контуров при изменениях проекта — отложить полигоны, при этом они сохраняются в PCB-файле, но скрываются из вида.

При выборе этого режима на панели Properties доступны следующие связанные параметры ().

Track Width Укажите ширину трека для контура полигональной заливки.
Min Prim Length Укажите, насколько короткими могут быть объекты треков/дуг в этом режиме заполнения.

Подключение полигональной заливки к цепи

 
 
 
 
 

Полигон может быть привязан к цепи. Выберите нужную цепь в раскрывающемся списке Net на панели Properties . Полигональная заливка будет подключаться к каждой контактной площадке и переходному отверстию этой цепи, которые находятся внутри контура полигона, в соответствии с применимым правилом проектирования Polygon Connect Style. Обратите внимание, что это правило при необходимости поддерживает задание различных способов подключения для металлизированных сквозных контактных площадок, SMD-площадок и переходных отверстий. Зазор между полигоном и объектами, принадлежащими другим цепям, определяется применимым правилом проектирования Electrical Clearance.

То, как полигональная заливка обрабатывает другие объекты той же цепи, включая трассировочные треки, дуги, заливки и области, определяется параметром, выбранным в раскрывающемся списке Pour Over Same Net на панели Properties, когда выбрана полигональная заливка:

  • Don't Pour Over Same Net Objects – выберите этот параметр, если вы намеренно not не хотите, чтобы полигон заливался поверх объектов треков, дуг, заливок, областей или других полигонов в этой (или любой другой) цепи, то есть чтобы полигон заливался только в свободном пространстве.
  • Pour Over All Same Net Objects – выберите этот параметр, если вы хотите, чтобы полигон заливался в свободном пространстве, а также поверх all объектов (то есть треков, дуг, заливок, областей, других полигонов) той же цепи, что и полигон, находящихся в области полигона. Например, существующие трассы этой цепи будут полностью покрыты полигоном.
  • Pour Over Same Net Polygons Only – выберите этот параметр (по умолчанию), если вы хотите, чтобы полигон заливался только в свободном пространстве и поверх существующих объектов полигональной заливки внутри своей границы, принадлежащих той же цепи. Полигон будет обходить все остальные объекты (треки, дуги, заливки и области) независимо от того, к какой цепи они принадлежат.

Если полигональная заливка размещена на несигнальном слое, она не будет заливаться вокруг существующих объектов, поскольку этим объектам не назначена цепь и, следовательно, они ничему не принадлежат.

Отложение и восстановление полигональной заливки

В процессе проектирования нормально, что происходят изменения — могут добавляться или изменяться компоненты, может потребоваться обновление трассировки и т. д. Чтобы упростить управление существующими полигонами в этом процессе, их можно shelved. Это временно скрывает их из отображения, а также из механизмов DRC и анализа связности цепей, но сохраняет их в базе данных PCB (то есть они не удаляются и могут быть восстановлены в любое время). Это позволяет вносить изменения в компоновку платы как с визуальным удобством, так и без влияния на производительность — как редактирования, так и DRC, — которое могут вызывать видимые полигональные заливки.

  • Чтобы отложить все полигональные заливки в текущем проекте, выберите Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) в главном меню (где <n> — количество полигональных заливок, обнаруженных в проекте).
  • Чтобы восстановить все отложенные полигональные заливки, выберите команду Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) в главном меню (где <n> — количество полигональных заливок, которые в данный момент отложены). Все восстановленные полигоны рассматриваются как измененные. Если параметр Repour Polygons After Modification включен на странице PCB Editor - General диалогового окна Preferences, полигональные заливки и все их зависимые объекты будут автоматически перезалиты. Если этот параметр отключен, восстановленные полигональные заливки не будут перезалиты.
  • Вы также можете выборочно откладывать полигоны с помощью команд подменю Polygon Actions, вызываемого правой кнопкой мыши, или диалогового окна Polygon Pour Manager.

Перезаливка полигона

Если вы изменили проект внутри полигона, после его восстановления потребуется перезаливка, чтобы устранить все нарушения, возникшие из-за изменений проекта. Существует несколько способов перезалить (перестроить) полигон в текущем документе.

Чтобы перезалить полигон, щелкните по нему правой кнопкой мыши, затем выберите команду Repour в подменю Polygon Actions или используйте соответствующую команду Repour в подменю Tools » Polygon Pours :

  • Repour Selected - перезалить все выбранные полигональные заливки (и их зависимые объекты).
  • Repour All - перезалить все определенные (и не отложенные) полигональные заливки.
  • Repour Violating Polygons - перезалить все полигональные заливки с нарушениями.
  • Repour Modified - перезалить все измененные полигональные заливки. Измененная полигональная заливка — это та, которая была каким-либо образом изменена, но еще не была перезалита. Ее свойство IsModified — которое можно увидеть на панели PCB List panel для выбранной полигональной заливки — включено (True).

Полигональные заливки также можно перезалить в диалоговом окне Polygon Pour Manager (Tools » Polygon Pours » Polygon Manager), выбрав нужный полигон, затем нажав кнопку Repour.

Подтвердите изменения в диалоговом окне Confirm.

Чтобы редактировать полигон, слой, на котором он находится, должен быть текущим или активным слоем.

Если параметры Repour Polygons After Modification и Repour all dependent polygons after editing включены на странице PCB Editor - General page диалогового окна Preferences, полигональная заливка и все ее зависимые объекты будут автоматически перезаливаться после изменения.

Динамическая заливка полигонов

Эта функция находится в состоянии Open Beta и доступна, когда в диалоговом окне Advanced Settings dialog включены параметры PCB.Polygon.AdvancedDynamicPour и PCB.Polygon.AdvancedPour.

Функция динамической заливки полигонов перезаливает полигон во время трассировки, а не после внесения изменений в трассировку. Эта функция позволяет выполнять перезаливку полигонов на лету (dynamic pouring) во время интерактивных команд (например, интерактивной трассировки или интерактивного сдвига). Поддерживаются сплошные, штриховые и незаполненные полигональные заливки.

Чтобы использовать динамическую заливку полигонов, на странице PCB Editor – General page диалогового окна Preferences должен быть включен параметр Repour Polygons After Modification.

В отличие от перезаливки, выполняемой с помощью команд Repour (таких как Repour Selected или Repour All), перезаливка после изменения является инкрементальной. Однако чтобы инкрементальная перезаливка была возможна, полигональная заливка должна быть актуальной, то есть она должна быть перезалита хотя бы один раз с момента начала текущего сеанса PCB-редактора. Поэтому первая инкрементальная перезаливка вызывает перезаливку всех полигональных заливок в проекте. Для нового сеанса PCB-редактора (например, при повторном открытии документа PCB или перезапуске Altium Designer) рекомендуется перезалить полигональные заливки с помощью команды Repour All, чтобы они считались актуальными.

Чтобы оптимизировать производительность при инкрементальной заливке, особенно для больших полигональных заливок со сложными контурами или несколькими отверстиями, медь полигональной заливки делится на меньшие сегменты, называемые тайлами. Медная область полигона имеет иерархическую структуру: сначала она организуется в медные регионы, которые затем разбиваются на эти тайлы для более быстрой обработки. Этот процесс разбиения на тайлы полностью внутренний и не влияет на конечный результат при создании выходных данных для производства или разбиении полигона на свободные примитивы. Тайлы видимы только при просмотре полигональных заливок в режиме Draft ().

Настройка порядка заливки

Когда два полигона перекрываются, Altium Designer должен знать, какой из них должен занимать общую область перекрытия. Это задается определением порядка заливки: полигон с более высоким порядком имеет приоритет и заливает общую область. Порядок заливки перекрывающихся полигонов можно настроить интерактивно, щелкнув правой кнопкой мыши по выбранной полигональной заливке и выбрав одну из следующих команд в контекстном меню:

  • Polygon Actions » Bring to front - изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон находился перед всеми остальными перекрывающимися полигонами (и, следовательно, имел наивысший приоритет).

  • Polygon Actions » Send to back - изменить порядок заливки так, чтобы выбранный полигон находился позади всех остальных перекрывающихся полигонов (и, следовательно, имел наименьший приоритет).

Измененный порядок будет визуально отображен в рабочем пространстве после повторной заливки полигона, который теперь считается измененным.

Порядком заливки полигональных заливок также можно управлять в диалоговом окне Polygon Pour Manager.

Управление стилем подключения полигона

Main page: Правило проектирования Polygon Connect Style

То, как полигон подключается к площадкам цепи, к которой он привязан, определяется применимым Plane » Polygon Connect Style правилом проектирования (Design » Rules). 

То, как полигон подключается к площадкам цепи, определяется правилом Polygon Connect Style.
То, как полигон подключается к площадкам цепи, определяется правилом Polygon Connect Style.

Доступны три варианта подключения:

  • Relief Connect - создается подключение в виде спиц. Задайте Number проводников, Angle этих проводников (90º или 45º), Conductor Width, а также Air Gap Width (зазор между краем площадки и краем полигона, окружающего площадку).
  • Direct Connect - полигон фактически заливается поверх площадки, создавая сплошную медь до вывода.
  • No Connect - площадки этой цепи будут изолированы от полигона.

Параметр Air Gap Width управляет зазором между краем площадки и окружающим полигоном, тогда как в более ранних версиях Altium Designer это делали правила проектирования Electrical Clearance. При открытии платы, созданной в более ранней версии Altium Designer, появится предупреждение. В этой ситуации важно проверить и задать параметры Air Gap Width в правилах проектирования Polygon Connect Style. 

Управление зазором полигона

Main page: Правило проектирования Clearance

Как и для любого объекта, размещенного на сигнальном (медном) слое, зазор полигона относительно объектов, вокруг которых он заливается, определяется применимым Electrical Clearance правилом проектирования. 

 Зазор от полигона до объектов других цепей определяется правилом проектирования Electrical Clearance. Зазор от полигона до объектов других цепей определяется правилом проектирования Electrical Clearance.

Обычной практикой является использование большего зазора между полигоном и объектами других цепей. Чтобы этого добиться, можно задать специальное Electrical Clearance правило проектирования для полигонов. Пример показан на изображении выше. Помните, что правило Polygon Clearance также должно иметь более высокий Priority , чем любое общее правило зазора, иначе оно не будет оказывать никакого эффекта. 

При определении правила Electrical Clearance для полигонов необходимо использовать ключевое слово запроса InPolygon (или InPoly), а не IsPolygon (или IsPoly). Это связано с тем, что правила зазора работают с примитивами (регионами, дорожками и дугами), из которых состоит Polygon или которые in Polygon, а не с полигоном как с целостным объектом. Корректное правило зазора для полигональных заливок должно задаваться между объектами InPolygon и другими объектами All

Вырезы в полигональной заливке

Вырез в полигональной заливке — это, по сути, отрицательная медная область, в которой вы определяете пустоту или отверстие в полигоне. Чтобы задать вырез в полигоне:

  1. Выберите команду Place » Polygon Pour Cutout в главном меню.
  2. Курсор изменится на перекрестие, начиная внутри границы полигона. Щелкните, чтобы задать начальную точку.
  3. Перемещайте курсор по полигону. Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключаться между режимами углов региона.
  4. Продолжайте щелкать и перемещать мышь, чтобы задать контур выреза.
  5. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима размещения выреза в полигоне.
  6. Теперь исходный полигон необходимо залить повторно. Щелкните по нему, чтобы выбрать, затем используйте команду Tools » Polygon Pours » Repour Selected в главном меню — полигон будет залит вокруг нового выреза.

Вырез фактически является объектом Region object с включенной опцией Polygon Cutout. При необходимости его можно перемещать, изменять размер или удалять. Чтобы изменить размер выреза, щелкните по нему один раз для выбора, затем нажмите и удерживайте кнопку мыши, чтобы перетащить край или вершину. Помните, что после любого изменения выреза полигон необходимо заливать повторно.

Вырез размещен (первое изображение); полигон залит повторно (второе изображение).  
Вырез размещен (первое изображение); полигон залит повторно (второе изображение).

Создание полигональной заливки из набора дорожек

Помимо задания областей электрической меди на плате, полигоны и сплошные регионы также используются для определения других объектов проектирования полигональной формы, например специального символа или логотипа компании. Если контур требуемой формы был определен в другом инструменте проектирования, таком как AutoCAD, его можно экспортировать в файл DXF, а затем импортировать в Altium Designer. После этого данный контур можно преобразовать в полигон или сплошной регион.

Чтобы преобразовать замкнутую границу, состоящую из выбранных объектов дорожек и/или дуг, в полигон, выберите все примитивы, образующие замкнутую форму, а затем выберите Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives в главном меню.

Обратите внимание:

  • Полигон будет создан на текущем (или активном) слое, а не на слое, где находятся выбранные дорожки. Это означает, что вы можете определить форму на механическом слое, а затем создать полигон на сигнальном слое.
  • Изначально выбранные примитивы не удаляются — после создания полигона они по-прежнему будут существовать и останутся выделенными. Новый полигон заливается внутри выбранных объектов.
  • Край нового полигона будет проходить по центральной линии выбранных объектов, использованных для его создания.
  • Если полигон создается на том же слое, что и выбранные дорожки, он будет заливаться внутри дорожек в соответствии с применимым правилом проектирования Electrical Clearance.
  • Полигон будет создан с режимом заливки None. Дважды щелкните, чтобы повторно залить новый полигон как сплошной или штриховой.
Поскольку алгоритм Create Polygon from Selected Objects использует центральную линию выбранных объектов, он требует, чтобы конечные и начальные точки соприкасающихся объектов точно совпадали (начинались/заканчивались в одной и той же точке X, Y). Если это не так, появится диалоговое окно Confirm, указывающее место, где алгоритм завершился с ошибкой, а также предлагающее указать алгоритму попытаться определить полигон по краям объектов. Если выбранные объекты слегка перекрываются, этот вариант должен создать полигон, край которого повторяет внешний контур выбранных объектов.

Разрезание полигональной заливки

Одну полигональную заливку можно разрезать на две или более отдельных полигональных заливок. Для этого:

  1. Убедитесь, что текущим сделан правильный слой, поскольку инструмент разрезания будет работать только в том случае, если текущий слой — это слой, на котором расположена разрезаемая полигональная заливка.
  2. Выберите Place » Slice Polygon Pour в главном меню (или команду Slice Polygon Pour в Active Bar, либо команду Polygon Actions » Slice Polygon Pour в контекстном меню полигональной заливки).
  3. После выбора команды вы перейдете в режим разрезания (аналогично режиму размещения дорожек), и курсор изменится на перекрестие. Начиная вне границы полигона, щелкните, чтобы зафиксировать начальную точку линии разреза (первый сегмент дорожки).
  4. Перемещайте курсор через полигон. Процесс разрезания использует режим размещения линий для задания как траектории разреза, так и его ширины. При задании разреза:
    • Нажмите Shift+Spacebar, чтобы переключаться между режимами углов при размещении линии.

    • Нажмите Spacebar для переключения между режимами углов Start и End.

    • Нажмите Backspace для удаления последнего установленного угла.

    • Нажмите Tab, чтобы открыть диалоговое окно Line Constraints и изменить ширину линии и/или текущий слой размещения.

      Диалоговое окно Line Constraints.
      Диалоговое окно Line Constraints.

      • Line Width — используйте это поле, чтобы ввести новую ширину линии. Эта новая ширина будет применена к сегменту, который размещается в данный момент.
      • Current Layer — используйте это поле, чтобы переключить слой, на котором размещается линия. Выпадающее меню содержит все текущие определенные (и включенные) слои платы. Выбранный слой будет применен к следующему сегменту линии, то есть к сегменту после того, который размещается в данный момент.
  5. Щелкайте, чтобы зафиксировать последовательность вершин, определяющих линию разреза.
  6. После того как линия разреза будет проведена через полигон и выйдет с другой стороны, щелкните правой кнопкой мыши или нажмите Esc для завершения размещения линии.
  7. Щелкните правой кнопкой мыши второй раз, чтобы завершить разрезание. Появится диалоговое окно Confirm с вопросом, хотите ли вы разделить полигон; нажмите Yes, чтобы разделить его.

Поскольку теперь это два независимых полигона, каждый из них можно редактировать и повторно заливать по мере необходимости.

Поскольку линия разреза имеет тот же цвет, что и полигональная заливка, перед началом разрезания удобно повторно залить полигон с режимом заливки None, чтобы линию разреза было легко видеть.
Обратите внимание, что разделенные части полигона фактически не помечаются как измененные, поэтому повторная заливка измененных полигонов не даст эффекта. Чтобы завершить разделение(я) и визуально увидеть их в рабочем пространстве, потребуется вручную выполнить повторную заливку: либо выбрав «части» полигона и используя команду Repour Selected, либо используя команду Repour All.

Объединение выбранных полигональных заливок

Два или более объектов полигональной заливки можно объединить, выполнив следующую последовательность действий:

  1. Разместите новые (или перетащите существующие полигональные заливки) так, чтобы они перекрывали друг друга нужным образом.
  2. Выберите все полигональные заливки, которые требуется объединить.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши по одной из выбранных заливок, затем выберите команду Polygon Actions » Combine Selected Polygons в контекстном меню.
Свойства нового полигона копируются из первого выбранного полигона в каждой группе пересечения.

Вычитание выбранных полигональных заливок

Один или несколько объектов полигональной заливки можно вычесть из другого, «базового», полигона, выполнив следующую последовательность действий:

  1. Разместите новые или перетащите существующие полигональные заливки так, чтобы они перекрывали требуемый базовый полигон — это тот полигон, из которого будет выполняться «вычитание».
  2. Выберите базовую полигональную заливку, щелкните правой кнопкой мыши и затем выберите команду Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected в контекстном меню.
  3. Выберите полигоны, которые нужно вычесть.
  4. Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите Esc для завершения процесса.

Разбиение полигональной заливки на примитивы

Полигональную заливку можно преобразовать обратно в различные примитивы, из которых она была создана, выбрав команду Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives в главном меню или щелкнув правой кнопкой мыши по размещенной полигональной заливке (выбранной или нет), а затем выбрав команду Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (или Explode Selected Polygons To Free Primitives) в контекстном меню. Сплошные полигоны преобразуются в примитивы-регионы, а штриховые полигоны — в дорожки и дуги. После разбиения объект полигональной заливки больше нельзя обрабатывать как групповой объект.

Хотя фактической команды для повторной группировки развернутого полигона нет, для этого можно использовать команду Undo.

Диалоговое окно Polygon Pour Manager

Диалоговое окно Polygon Pour Manager предоставляет общее представление обо всех полигонах, которые в данный момент существуют в рабочем пространстве PCB. Это окно также позволяет задавать/переименовывать каждый полигон, устанавливать порядок заливки полигонов, выполнять повторную заливку или помещение на полку для выбранных полигонов, а также добавлять/назначать правила проектирования для выбранных полигонов.

Чтобы открыть диалоговое окно Polygon Pour Manager, выберите команду Tools » Polygon Pours » Polygon Manager в главном меню или щелкните правой кнопкой мыши по размещенной полигональной заливке в рабочем пространстве и затем выберите команду Polygon Actions » Polygon Manager в контекстном меню.

Диалоговое окно Polygon Pour Manager дает полный контроль над всеми полигонами в проекте.
Диалоговое окно Polygon Pour Manager дает полный контроль над всеми полигонами в проекте.

После запуска команды откроется диалоговое окно Polygon Pour Manager . Это окно можно использовать для любого неграфического редактирования полигональных заливок в проекте, включая средства для:

  • Переименования полигонов (включая возможность использования функции Auto-Naming).
  • Установки порядка заливки полигонов.
  • Выполнения повторной заливки всех или определенных полигонов (измененных/выбранных/с нарушениями).
  • Помещения на полку или снятия с полки всех или выбранных полигонов.
  • Блокировки или разблокировки всех или выбранных полигонов.
  • Игнорирования или сохранения нарушений для всех или выбранных полигонов (относительно Online DRC).
  • Добавления/назначения правил проектирования для стиля подключения полигона и зазора.
  • Добавления классов полигонов для выбранных полигонов.
  • Создания нового полигона либо из выбранного полигона, либо по контуру платы.

Примечания о диалоге Polygon Pour Manager:

  • Полигон автоматически получает имя при размещении; вы можете переименовать его в соответствии с вашим проектом. Обратите внимание, что Name можно использовать для задания области действия правил проектирования, нацеленных на полигон.
  • Область Pour Order позволяет изменить порядок заливки полигонов с помощью кнопок Move Up, Move Down и Auto Generate . Вы также можете изменить порядок с помощью перетаскивания мышью, что значительно удобнее в проектах с большим количеством полигональных заливок.
  • Порядок заливки может быть важен, когда один полигон полностью заключен внутри другого. Обычно порядок задают от наименьшего полигона к наибольшему.
  • Кнопка Auto Generate упорядочивает полигоны от наименьшей площади к наибольшей на послойной основе.
  • Если нажать кнопку Repour, можно выбрать перезаливку измененных полигонов, выбранных полигонов, полигонов с нарушениями, всех полигонов или Force Repour All Polygons. Ход обновления можно отслеживать в строке состояния.

После завершения всех операций редактирования/управления полигонами нажмите OK. В этот момент изменения будут применены. Если параметр Repour Polygons After Modification включен на странице PCB Editor - General page диалога Preferences, полигон(ы) будут автоматически перезалиты. Это также затронет зависимые полигоны, если также включен параметр Repour all dependent polygons after editing . Если эти параметры не включены, полигональные заливки не будут перезалиты. В последнем случае используйте соответствующую команду Repour из подменю Tools » Polygon Pours.

Просмотр полигонов

В режиме Polygons панели PCB ее три основные области изменяются, чтобы отразить иерархию полигонов текущего проекта PCB (сверху вниз):

  • Polygon Classes.
  • Отдельные Polygons внутри класса.
  • Отдельные Polygon Primitives, составляющие полигон.

Для полного управления и редактирования классов полигонов откройте диалог Object Class Explorer dialog с помощью команды Design » Classes из главного меню. В этом диалоге можно просматривать/изменять принадлежность полигонов к классу, переименовывать класс или добавлять дополнительные классы.

Чтобы узнать больше о работе с классами, см. страницу Working with Classes on a Schematic & PCB .

В панели PCB щелчок правой кнопкой мыши по записи полигона и выбор Properties (или двойной щелчок по записи) откроет режим Polygon Pour mode of the Properties panel, в котором можно просматривать/изменять свойства по мере необходимости. Аналогично, щелчок правой кнопкой мыши по записи примитива полигона и выбор Properties (или двойной щелчок непосредственно по записи) предоставит доступ к соответствующему режиму панели Properties , в котором можно просматривать/изменять свойства примитива по мере необходимости.

В области Polygon Primitives панели PCB отображение/включение каждого типа примитива полигона зависит от настройки соответствующего разрешающего параметра, доступного из контекстного меню.

Отчеты по полигонам

Для получения дополнительной информации о полигональных заливках на вашей PCB используйте область Board Information панели Properties (доступную, когда в рабочей области проекта не выбраны объекты) или выведите список свойств полигональной заливки и ее дочерних элементов. Количество полигонов, обнаруженных на PCB, отображается в области Primitives & Others области Board Information . Имейте в виду, что это общее количество отражает не только полигональные заливки, но и внутренние плоскости и разделенные плоскости. Для подробного списка свойств полигонов используйте панель PCB List.

AI-LocalizedЛокализовано с помощью ИИ
Если вы обнаружили проблему, выделите текст/изображение и нажмитеCtrl + Enter, чтобы отправить нам свой отзыв.
Доступность функций

Доступные вам функции зависят от того, какое решение Altium вы используете: Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise или Altium Designer (при активной подписке).

Если вы не видите описанную функцию в используемом вами программном обеспечении, свяжитесь с отделом продаж Altium, чтобы узнать больше.

Устаревшая документация

Документация Altium Designer больше не разделена по версиям ПО. Если вам необходим доступ к документации по старым версиям Altium Designer, посетите раздел Устаревшая документация на странице Прочие установщики.

Контент