Aunque colocar modelos 3D genéricos es una forma recomendada de usar objetos 3D Body, ya que esto proporciona una representación precisa y detallada del componente en la PCB y ofrece pruebas de colisión 3D más precisas en el editor de PCB, un objeto 3D Body también puede usarse para colocar formas de 3D Body extruidas, esféricas y cilíndricas. Hay tres estilos de objetos 3D Body simples que se pueden colocar:
| Extruded |
En el plano X-Y (vista superior), el objeto extruido se define de forma interactiva, del mismo modo que se definen otros objetos poligonales en el editor de PCB. Luego, el objeto se extruye hacia arriba (o hacia abajo) en el plano Z, según las propiedades Overall Height y Standoff Height definidas en el modo 3D Body del panel Properties, y la opción Body Projection. También puede aplicar un archivo de textura, como un logotipo, a la superficie de un objeto Extruded 3D Body. |
| Cylindrical |
Las propiedades de esta forma se definen en el modo 3D Body del panel Properties. |
| Spherical |
Las propiedades de esta forma se definen en el modo 3D Body del panel Properties. |
El panel
Properties en modo
3D Body proporciona una forma eficiente de editar propiedades, como el color, de varios objetos 3D Body. Seleccione los objetos en modo de diseño 2D o 3D y luego presione
F11 (o haga clic en el botón
Panels en la esquina inferior derecha del espacio de diseño) para mostrar el panel
Properties en modo
3D Body.
Colocación de objetos 3D Body extruidos, esféricos o cilíndricos
Colocación directa
Los objetos 3D Body extruidos, esféricos y cilíndricos están disponibles para colocación tanto en los editores de PCB como de huellas PCB mediante:
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La selección del comando Place » Extruded 3D Body en los menús principales.
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La localización y uso del comando Extruded 3D Body (
) en el Active Bar.
En algunas situaciones, es más fácil colocar un 3D Body en 2D Layout Mode; en otras, es más fácil colocarlo en 3D Layout Mode. En cualquier momento, se pueden usar las teclas de acceso rápido 2 y 3 para alternar entre los dos modos de diseño.
Para colocar un objeto 3D Body extruido, esférico o cilíndrico:
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Después de ejecutar el comando, el cursor cambiará a una cruz y usted estará en el modo de colocación predeterminado, colocando un objeto Extruded 3D Body.
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Presione Tab para pausar la colocación y mostrar el panel Properties en modo 3D Body. La superposición del botón de pausa (
) aparecerá en el espacio de diseño, indicando que puede acceder a los campos del panel Properties.
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En el panel Properties, introduzca un nombre para el 3D Body en el campo Identifier. Esto es opcional; el identificador puede ayudar cuando se colocan varios 3D Bodies y también puede usarse para dirigir este 3D Body en una regla de diseño si es necesario.
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Seleccione el Board Side requerido; normalmente se establece en
Top. En el editor de bibliotecas PCB, la huella se construye para el lado superior de la placa; puede voltearse al lado inferior durante el proceso de diseño de la PCB si es necesario.
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Seleccione la Layer mecánica sobre la que se colocará el 3D Body. Las capas mecánicas de tipo componente deben emparejarse con una segunda capa mecánica para que, si el componente se voltea del lado superior de la placa al inferior, su detalle mecánico, como el 3D Body, se mueva a la capa mecánica emparejada. Las capas mecánicas se emparejan en la pestaña Layers and Colors del panel View Configuration panel. Consulte la página del panel para obtener más información.
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Seleccione la 3D Model Type entre las formas disponibles: Extruded, Cylinder o Sphere.
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Cada forma debe tener un tamaño definido antes de poder colocarse. Si la forma elegida es:
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Extruded – entonces defina la Overall Height.
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Cylinder – defina la Height y el Radius.
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Sphere – defina el Radius.
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En la región Display del panel, haga clic en el botón Color para establecer el color y ajustar la Opacity según sea necesario.
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Una vez completada la edición, haga clic en la superposición del botón de pausa para volver al espacio de diseño.
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Si la forma es Cylinder o Sphere:
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El cursor se moverá en el espacio de diseño con una forma rectangular adjunta; haga clic para colocar el 3D Body.
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Haga clic con el botón derecho o presione Esc para finalizar la colocación del objeto 3D Body.
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Si la forma es Extruded, el cursor se presentará listo para definir la forma base poligonal del 3D Body extruido:
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Haga clic para definir el primer vértice.
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Mueva el cursor para prepararse para colocar el segundo vértice. El comportamiento predeterminado es colocar dos bordes con cada clic, con una forma de esquina definida por el usuario entre ellos. Consulte la sección Modos de colocación de Extruded 3D Body más abajo para obtener más información.
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Continúe moviendo el ratón y haciendo clic para colocar más vértices.
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Después de colocar el vértice final, haga clic con el botón derecho o presione Esc para cerrar y completar la colocación del 3D Body. No es necesario cerrar manualmente el 3D Body, ya que el software completará automáticamente la forma conectando el punto inicial con el punto final colocado.
Modos de colocación de Extruded 3D Body
Mientras se coloca un Extruded 3D Body hay cinco modos de esquina disponibles, cuatro de los cuales también tienen submodos de dirección de esquina. Durante la colocación:
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Presione Shift+Spacebar para alternar entre los cinco modos de esquina disponibles.
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Presione Spacebar para alternar entre los dos submodos de dirección de esquina.
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Cuando esté en cualquiera de los modos de esquina con arco, mantenga presionadas las teclas
o
para reducir o ampliar el arco. Mantenga presionada la tecla Shift mientras pulsa para acelerar el cambio de tamaño del arco.
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Presione la tecla de acceso rápido 1 para alternar entre colocar
dos bordes por clic o
un borde por clic. En el segundo modo, el borde discontinuo se denomina look-ahead segment.
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Presione la tecla Backspace para eliminar el último vértice.
Presione Shift+F1 durante la colocación para mostrar una lista de los accesos rápidos disponibles dentro del comando.

Un objeto Extruded 3D Body; observe el punto de referencia mostrado en las vistas 2D y 3D.
Creación a partir de formas cerradas
Para acelerar el proceso de construcción de la forma del componente a partir de 3D Bodies, el software puede crear una serie de objetos Extruded 3D Body basados en formas cerradas detectadas en la huella. Esta función puede ser útil si el componente tiene una forma inusual, que ya se refleja en las formas definidas en la superposición del componente de la huella. También puede agregar objetos adicionales en la huella sobre capas mecánicas, que luego podrá usar para crear objetos 3D Body adicionales a partir de ellos, por ejemplo, para crear los pines.
Las imágenes de abajo muestran la huella de un transistor TO-92. A partir de ella, el contorno dibujado en la capa Top Overlay se usa para definir el cuerpo del transistor en el par de capas 3D Body elegido (denominado Registration Layer en el cuadro de diálogo). También se han creado tres cuadrados pequeños en una capa mecánica (cada cuadrado formado por cuatro líneas), que se usan para definir los pines del componente en el par de capas 3D Body elegido; la configuración se muestra en la imagen del cuadro de diálogo de abajo.

Los objetos existentes en la huella pueden usarse para crear nuevos objetos 3D Body.
Para crear objetos 3D Body a partir de formas de la huella, ejecute el comando Tools » Manage 3D Bodies for Current Component; se abrirá el cuadro de diálogo Component Body Manager. Úselo para ver qué cuerpos 3D se están utilizando actualmente en el componente y cuáles no. Se pueden agregar y/o eliminar cuerpos del componente según sea necesario. Los cuerpos pueden ser de tres tipos distintos:
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Un 3D Body colocado intencionadamente (denominado Component Body en su descripción).
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Una forma rectangular creada automáticamente por el software a partir de un rectángulo delimitador.
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Una forma poligonal cerrada creada automáticamente por el software a partir de primitivas de diseño.
También puede modificar otras propiedades de un cuerpo, como las alturas, la proyección del cuerpo, la capa de registro y el color y la opacidad. Tenga en cuenta que la columna Body State muestra que se usarán cuatro formas para crear objetos 3D Body.
Una vez que los cuerpos 3D del componente se hayan definido según sea necesario, al hacer clic en el botón Close se aplicarán los cambios.

El software puede crear objetos 3D Body basados en la forma de objetos existentes.
Notas sobre el uso de este cuadro de diálogo:
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El algoritmo de detección ofrecerá una de estas opciones: una forma rectangular creada a partir del rectángulo delimitador, o una forma poligonal que sigue el contorno de la forma generada por el contorno de las primitivas (trazado a lo largo de la línea central de pistas/arcos, si sus extremos coinciden).
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Para crear un 3D Body a partir de un objeto existente, haga clic en el texto azul de la columna Body State.
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El valor Overall Height toma por defecto el Height definido en el panel Properties panel para la huella.
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Para un pin de componente que atraviesa la placa hacia abajo, establezca el Body Projection en Bottom Side.
- Los objetos 3D Body se crean al hacer clic en el botón Close del cuadro de diálogo. Si la visualización ya está configurada en modo 3D, es posible que necesite: actualizarla (atajo End), cambiar a 2D y luego volver a 3D, o alternar la opción Show 3D Bodies Off y On en la pestaña View Options del panel View Configurations panel para ver los nuevos objetos.
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Para editar los 3D Bodies de todos los componentes de la biblioteca activa de footprints de PCB actualmente abierta en el editor de footprints de PCB, elija el comando Tools » Manage 3D Bodies for Library en los menús principales.
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Para editar 3D Bodies en el editor de PCB usando este cuadro de diálogo, puede acceder a él seleccionando el comando Tools » Manage 3D Bodies for Components on Board en los menús principales o haciendo clic con el botón derecho en un componente y seleccionando Component Actions » Manage 3D Bodies en el menú contextual.
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Cuando se accede al cuadro de diálogo usando el comando Tools » Manage 3D Bodies for Components on Board (en el editor de PCB) o el comando Tools » Manage 3D Bodies for Library (editor de footprints de PCB), la región Components estará disponible en la parte superior del cuadro de diálogo. Esta región enumera cada footprint de componente en la biblioteca activa (en el diseño real, esta sería una lista de todos los componentes de la placa). Para cada entrada, se muestra el designador (disponible solo en el lado del diseño), el nombre del footprint, la altura y la información de la biblioteca de origen.
Además, habrá disponible una pestaña adicional Batch Update. Esta pestaña proporciona una forma de agregar rápidamente objetos 3D body a todos o a los componentes seleccionados, de manera masiva. Puede definir criterios de búsqueda para detectar y crear 3D bodies, así como para definir las propiedades de los 3D body. Después de definir todas las opciones para el proceso por lotes según sea necesario, haga clic en el botón Execute Batch Update. La búsqueda se realizará para cada componente incluido en el proceso y, cuando se detecte y cree una forma de 3D body, dicho body se agregará al componente utilizando los criterios de propiedades definidos. En este modo, los cambios se aplican al ejecutar la actualización por lotes.
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El cuadro de diálogo le permite administrar los 3D bodies del componente, todo desde una única ubicación, eliminando la necesidad de abrir el panel Properties para cada 3D Body.
Options and Controls of the Component Body Manager Dialog

El cuadro de diálogo Component Body Manager (parte posterior) y el cuadro de diálogo Component Body Manager for Component (parte frontal)
Componentes
La región superior del cuadro de diálogo enumera cada footprint de componente en la biblioteca activa (en el diseño real, esta sería una lista de todos los componentes de la placa). Para cada entrada, se muestra el designador (disponible solo en el lado del diseño), el nombre del footprint, la altura y la información de la biblioteca de origen.
Pestaña Interactive

La pestaña Interactive del cuadro de diálogo Component Body Manager
La versión Component Body Manager del cuadro de diálogo incluye dos pestañas: la pestaña Interactive y la pestaña Batch Update. La pestaña Interactive le permite ver fácilmente información sobre el componente seleccionado, incluidas vistas previas de los bodies del componente y del body seleccionado.
Bodies de componente existentes y potenciales
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Existing and Potential Component Bodies - esta región enumera todos los bodies de componente existentes (3D Bodies) que se están utilizando o que potencialmente podrían utilizarse para el componente. Cada body de componente se enumera en función de lo siguiente:
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Description - una descripción de cómo se ha creado el body. Puede tratarse de un 3D Body colocado expresamente (denominado Component Body en su descripción), una forma rectangular creada a partir de un rectángulo delimitador, o una forma poligonal cerrada creada a partir de primitivas de diseño. La descripción de cada body (ya sea colocado o creado automáticamente) también incluirá la capa mecánica en la que reside (o en la que reside el/los objeto(s) a partir de los que se creó), así como el tamaño de su área. Los bodies rectangulares y poligonales se distinguen mediante los iconos
y
, respectivamente.
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Body State - refleja si el body se está utilizando en el componente (In Component <ComponentDesignator>) o no (Not In Component <ComponentDesignator>). Haga clic en la entrada para alternar el estado según sea necesario.
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Standoff Height - la distancia desde la superficie de la placa hasta la cara inferior del Extruded Body. Use un valor negativo para Extruded Bodies que deban pasar hacia abajo a través de la PCB.
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Overall Height - la distancia desde la superficie de la placa hasta la cara superior del Extruded Body.
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Body Projection - el lado de la placa desde el cual se proyectará el 3D Body. Use la lista desplegable del campo para elegir Top Side o Bottom Side (proyectar hacia arriba o proyectar hacia abajo). Esta configuración cambia automáticamente si el objeto 3D Body se voltea al otro lado de la placa como parte de un volteo del componente.
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Registration Layer - la capa mecánica en la que existe el 3D Body. Use la lista desplegable del campo para elegir entre todas las capas mecánicas actualmente habilitadas. Si la capa mecánica elegida está emparejada, entonces cuando el body se voltee al otro lado de la placa como parte de su componente, también se moverá a la capa mecánica emparejada.
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Body 3D Color - el color actual utilizado para el 3D Body. Haga clic en la muestra de color para acceder al cuadro de diálogo estándar Choose Color y asignar un color diferente según sea necesario.
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Body 3D Opacity - el nivel actual de transparencia del 3D Body. Use la lista desplegable del campo para elegir entre Solid (completamente opaco), Hide (hace que el body sea invisible), 25% Opacity, 50% Opacity y 75% Opacity.
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Component bodies in: <ComponentDesignator> - muestra el footprint 2D del componente junto con los 3D Bodies superpuestos cuyo Body State está configurado actualmente como In Component <ComponentDesignator>. La vista previa es dinámica y cambia a medida que se incluyen o excluyen bodies.
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Selected Body - muestra el body actualmente seleccionado en la lista superior. El área del título de la ventana también refleja la descripción del body.
Pestaña Batch Update

La pestaña Batch Update del cuadro de diálogo Component Body Manager
La pestaña Batch Update proporciona una forma de agregar rápidamente objetos 3D body a todos o a los footprints seleccionados en una biblioteca, o a todos o a los footprints colocados seleccionados en un diseño.
Área de cuadrícula
Use esta región para definir criterios de búsqueda para detectar y crear 3D bodies, así como para definir propiedades de 3D body, como Projection side (también denominado Body Projection), Registration Layer, Standoff Height, Overall Height y 3D Body Color.
Cada entrada de la lista proporciona un alcance diferente en términos de las capas que se buscarán al detectar y crear posibles formas de 3D body. Cada búsqueda se habilita individualmente mediante la opción de columna Enabled. Se pueden habilitar varias búsquedas; sin embargo, tenga en cuenta que se agregará un 3D body por cada búsqueda exitosa. Normalmente, habilitaría una búsqueda en una capa concreta, o conjunto de capas, según dónde suela colocar las primitivas o la información del contorno del componente para un footprint. De forma predeterminada, se realizará una búsqueda de All Layers.
El campo Detection Method le permite controlar cómo se define cada forma de 3D body:
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Bounding Rectangle - use el rectángulo delimitador del footprint.
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Closed Shapes - use una forma poligonal cerrada creada a partir de las primitivas del footprint del componente.
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Both (Prefer Closed Shapes) - detecte un rectángulo delimitador o una forma poligonal cerrada según las primitivas del footprint. Si se detectan ambos, use la forma poligonal cerrada.
La columna de opciones Prefer component height if not 0 le permite controlar si el atributo de altura definido para un footprint de componente se utiliza o no como Overall Height para el 3D body. Con esta opción habilitada, para cada componente con un atributo de altura definido mayor que cero, esa altura se establecerá como el Overall Height del 3D body agregado y su Standoff Height se establecerá en cero.
El Body 3-D Color especifica el color con el que se representará el 3D body. Haga clic en el color para cambiarlo en el cuadro de diálogo Choose Color.
Opciones
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Apply Only To Selected Components - habilite esta opción si desea aplicar los criterios del 3D body solo a un grupo seleccionado de footprints. Asegúrese de que esos componentes estén seleccionados en la región superior del cuadro de diálogo (use las funciones estándar Ctrl+Click y Shift+Click para selección múltiple). Si esta opción está deshabilitada, el proceso de adición por lotes se aplicará a todos los footprints de la biblioteca (o a todos los componentes de la placa).
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Delete Existing Bodies In Components - habilite esta opción para eliminar cualquier 3D body actualmente definido para los footprints a los que se dirige el proceso por lotes. Use la ventana de vista previa en la parte inferior derecha de la pestaña para hacerse una idea de cómo se verá el 3D body agregado según el footprint del componente actualmente seleccionado y la entrada de búsqueda actualmente seleccionada (y habilitada). Después de definir todas las opciones para el proceso por lotes según sea necesario, haga clic en el botón Execute Batch Update. La búsqueda se realizará para cada footprint incluido en el proceso y, cuando se detecte y cree una forma de 3D body, dicho body se agregará al footprint utilizando los criterios de propiedades definidos.
Vista previa de la operación por lotes
Úsela para obtener una vista previa de los 3D bodies definidos en distintas capas.
Control adicional
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Execute Batch Update - haga clic para continuar con la actualización de cada footprint incluido en el proceso y, cuando se detecte y cree una forma de 3D body, dicho body se agregará al footprint utilizando los criterios de propiedades definidos.
Creación a partir de primitivas seleccionadas
Además de colocar interactivamente un 3D Body, también se puede crear a partir de un conjunto de objetos existentes de track, arco y región sólida que definen una forma cerrada. Esta es una excelente opción cuando el modelo es simple. Para definir un 3D Body a partir de una forma cerrada existente:
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Seleccione todas las primitivas que forman la forma cerrada.
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Haga clic en Tools » Convert » Create 3D Body From selected primitives.
El 3D Body se creará a partir del contorno cerrado formado por las primitivas en la Top Layer, independientemente de la capa en la que se encuentren los tracks seleccionados. Esto significa que puede definir la forma en una capa mecánica. Tenga en cuenta que las primitivas originales seleccionadas seguirán existiendo después de crear la región y permanecerán seleccionadas. El contorno del 3D Body sigue la línea central de los objetos track delimitadores y no queda seleccionado.
Dado que el algoritmo de Create 3D Body From selected primitives usa la línea central de los objetos seleccionados, requiere que las ubicaciones de inicio y fin de los objetos que se tocan coincidan exactamente (en la misma ubicación X, Y). Si este no es el caso, aparecerá un cuadro de diálogo de Confirm que indicará la ubicación en la que falló el algoritmo y también ofrecerá la posibilidad de indicar al algoritmo que intente definir el 3D Body a partir de los bordes de los objetos. Siempre que los objetos seleccionados se superpongan ligeramente, esta opción debería crear un 3D Body cuyo borde siga el borde exterior de los objetos seleccionados.
Edición gráfica
El método de edición gráfica le permite seleccionar directamente un objeto 3D Body colocado en el espacio de diseño y cambiar gráficamente su tamaño, forma o ubicación.
Tenga en cuenta que los tipos de 3D body esfera y cilindro solo se pueden moved en el espacio de diseño. No se pueden modificar gráficamente en cuanto a tamaño o forma.
Para un 3D body extruido, haga clic una vez sobre el objeto para seleccionarlo, lo que lo pone en modo de edición. La forma exterior del objeto 3D body está definida por una serie de bordes: cada borde está representado por un vértice final en cada extremo, mostrado como un cuadrado blanco sólido (A en la imagen de abajo); y un vértice central en el medio, mostrado como un cuadrado blanco hueco (B en la imagen de abajo). Cada vértice final representa la ubicación donde se unen dos bordes.
Las técnicas estándar de edición de formas poligonales están disponibles para editar la forma.
Al editar un objeto poligonal, hay tres modos de edición disponibles, Slide/Miter, Incurvate (arco) y Move. El modo actual se puede cambiar while dragging a vertex or an edge presionando Shift+Spacebar para alternar entre los 3 modos.
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Slide/Miter – haga clic y mantenga presionado sobre un borde o un vértice central para deslizar ese borde; haga clic y mantenga presionado sobre un vértice final para achaflanar la esquina.
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Incurvate – haga clic y mantenga presionado sobre un borde o un vértice central para curvar ese borde; haga clic y mantenga presionado sobre un vértice final para curvar (achaflanado en arco) la esquina.
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Move – haga clic y mantenga presionado sobre un borde o un vértice central para dividir ese borde en dos bordes; haga clic y mantenga presionado sobre un vértice final para mover libremente esa esquina.
La información sobre dónde está el cursor en la placa y qué modo de edición está activo actualmente se puede ver en la barra de estado y en la visualización Heads-Up.
Durante la edición, también puede:
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Ctrl+click and hold en cualquier lugar a lo largo de un borde, alejado de los controladores de edición, para insertar un nuevo vértice.
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Para eliminar un vértice, haga clic y mantenga presionado sobre el vértice y luego pulse la tecla Delete.
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Haga clic en cualquier lugar del 3D body lejos de los controladores de edición y luego arrastre para reposicionarlo. Mientras arrastra, el 3D body puede rotarse o reflejarse:
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Presione Spacebar para rotar el 3D body en sentido antihorario o Shift+Spacebar para una rotación en sentido horario. El tamaño del Rotation Step se define en la página PCB Editor – General page del cuadro de diálogo Preferences.
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Presione las teclas X o Y para reflejar el 3D body a lo largo del eje X o del eje Y.
Las formas de 3D Body Extruded y Cylinder no pueden rotarse alrededor de los tres ejes. Por ejemplo, un objeto Extruded solo puede rotarse alrededor del eje Z (mirando hacia abajo dentro del objeto), y un objeto Cylindrical puede rotarse alrededor de los ejes Y y Z. Si un objeto necesita rotarse alrededor de otro eje, puede convertirse en un objeto STEP; consulte la sección Converting to STEP más abajo.
Conversión a STEP
Un objeto 3D Body Extruded/Cylindrical/Spherical seleccionado puede convertirse a un modelo STEP. El modelo STEP se incrusta automáticamente en el archivo de diseño. Para convertir un objeto 3D Body libre, selecciónelo en el espacio de diseño, luego haga clic con el botón derecho y elija el comando Convert To STEP del menú contextual. El comando no estará disponible si no hay ningún objeto seleccionado, o si hay más de un objeto seleccionado. Una vez que un objeto se ha convertido a STEP, ya no puede cambiarse de tamaño en el espacio de diseño.

Convierta una forma extruida a STEP si necesita rotarla alrededor de los ejes X o Y.
Punto de referencia de un objeto 3D Body extruido, esférico o cilíndrico
Un objeto 3D Body extruido, esférico o cilíndrico tiene un punto de referencia o origen.
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Para un cilindro y una esfera, la referencia es el punto central de la forma circular del objeto en el plano X-Y.
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Para un objeto extruido, la referencia se establece en la ubicación X-length/2, Y-length/2 cuando se ve desde arriba.
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Es la posición de este punto de referencia en el espacio de diseño la que se muestra en las coordenadas X/Y Location en el panel Properties.

Los objetos 3D Body extruidos, esféricos y cilíndricos tienen un punto de referencia, como se muestra en las imágenes. Tenga en cuenta que las líneas del punto de referencia no son largas, por lo que pueden no aparecer fuera del objeto.
Incluir una textura en un 3D Body extruido
Los objetos extruidos también pueden incluir una imagen superpuesta en la superficie superior – facilitando un mayor realismo de la placa cuando se visualiza en 3D. Cuando se agrega un Texture File, este se estira automáticamente para ajustarse y cubrir toda la superficie superior del 3D body, como se muestra en la imagen de abajo. Tenga en cuenta que el archivo de textura está vinculado al archivo de Library o Board.
Los formatos de archivo de textura compatibles incluyen: *.bmp; *.dds; *.dib; *.hdr; *.jpg; *.pfm; *.png; *.ppm; y *.tga.

Se puede agregar una textura o logotipo a un objeto 3D Body extruido.
Esto puede ajustarse alterando la ubicación de Center, y la configuración de Size y Rotation en el modo 3D Body del panel Properties.
También puede modificar la posición de un objeto de textura asociado con un modelo 3D extruido elegido seleccionando el comando Tools » 3D Body Placement » Move Texture Location de los menús principales cuando el editor está configurado en 3D Layout Mode. Después de iniciar el comando, el cursor cambiará a conos azules (que indican el modo de selección 3D) y se le pedirá que seleccione un 3D Body extruido que tenga una textura asociada. Coloque el cursor sobre el 3D Body requerido y luego haga clic o pulse Enter. Haga clic o pulse Enter una segunda vez para “tomar” la textura por la esquina más cercana. Mueva la textura a la posición requerida y luego haga clic o pulse Enter para efectuar la colocación. Las acciones adicionales estándar para mover objetos (Spacebar/Shift+Spacebar para rotar, X o Y para reflejar, teclas de flecha para desplazar la textura) pueden realizarse durante el movimiento mientras la textura todavía está flotando en el cursor.
Alternativamente, puede mover la textura en un 3D Body extruido seleccionado usando el mouse para hacer clic y arrastrar.