Làm việc với Rooms trên PCB
Tóm tắt
Room là một vùng được xác định trên một trong các lớp bề mặt của PCB. Room được dùng để xác định các yêu cầu thiết kế trong vùng đó của bo mạch, chẳng hạn như: these components must be in this area, hoặc, route these nets this width, hoặc, use routing vias of this size.
Room được đặt giống như các đối tượng đa giác khác, dưới dạng hình chữ nhật hoặc hình đa giác.
Ngoài việc tồn tại như một hình dạng X-Y có tên trên bo mạch, mỗi room cũng tự động trở thành một ràng buộc thiết kế Room Definition có tên Các thiết lập trong ràng buộc Room Definition xác định: objects mà room áp dụng cho, liệu các đối tượng đó có phải được giữ inside or outside room hay không, và layer mà room được áp dụng trên đó.
Ngoài yêu cầu đơn giản keep these objects in (or out) mà ràng buộc Room Definition chỉ định trực tiếp, room còn có thể được dùng để xác định một vùng trên bo mạch nơi các ràng buộc thiết kế khác được áp dụng. Ví dụ, đường đi dây dưới một BGA có thể cần một độ rộng cụ thể , hoặc việc đi dây cặp vi sai dưới một BGA có thể yêu cầu áp dụng một cấu hình trở kháng cụ thể
Khả dụng
Room chỉ khả dụng để đặt/tạo trong PCB Editor. Sử dụng các phương pháp sau để tạo room:
-
Chọn lệnh cần thiết từ menu con Design » Rooms , sau đó hoặc xác định hình dạng room theo cách tương tác (nếu bạn chọn lệnh Place), hoặc tự động tạo room (nếu bạn chọn lệnh Create).
-
Thêm một ràng buộc thiết kế Room Definition mới, sau đó chỉnh sửa ràng buộc room mới, rồi bấm nút Define để xác định tương tác hình dạng của room đa giác.
-
Tạo room dựa trên một đường bao kín (được chọn) được tạo thành từ tập hợp các track / arc, bằng lệnh Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives.
-
Tự động tạo room trong quá trình đồng bộ thiết kế từ schematic sang PCB. Tìm hiểu thêm về các room được tạo tự động (bao gồm cách tắt chúng).
Tạo Room
Quy trình dùng để tạo room trên tài liệu PCB phụ thuộc vào việc bạn đang đặt hay tạo room theo cách tương tác, và bạn đã chọn phương pháp đặt/tạo cụ thể nào.
Có nhiều kỹ thuật khác nhau để đặt hoặc tạo room.
Interactive Room Placement
Room hình chữ nhật hoặc hình đa giác có thể được đặt trên lớp trên cùng hoặc lớp dưới cùng của thiết kế. Lưu ý rằng mặc dù chúng có thể được đặt khi bất kỳ lớp nào đang hoạt động, lớp mà chúng áp dụng sẽ được gán như một phần của ràng buộc thiết kế Room Definition.
Room hình chữ nhật
Sau khi chạy lệnh Design » Rooms » Place Rectangular Room, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ đặt room. Việc đặt được thực hiện theo chuỗi thao tác sau:
-
Bấm hoặc nhấn Enter để neo góc đầu tiên của room.
-
Để chỉnh sửa các thuộc tính của ràng buộc Room Definition constraint liên kết ngay trong lúc thao tác, nhấn phím Tab trong khi đặt.
-
Di chuyển con trỏ để điều chỉnh kích thước room, sau đó bấm hoặc nhấn Enter để neo góc chéo đối diện và hoàn tất việc đặt room.
-
Tiếp tục đặt thêm room hoặc bấm chuột phải hay nhấn Esc để thoát chế độ đặt.
Room đa giác
Sau khi chạy lệnh Design » Rooms » Place Polygonal Room, con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ đặt room. Việc đặt được thực hiện theo chuỗi thao tác sau:
-
Đặt con trỏ rồi bấm để neo điểm bắt đầu cho room.
-
Đặt con trỏ rồi bấm để neo một loạt điểm đỉnh xác định hình dạng đa giác của room.
-
Sau khi đặt điểm đỉnh cuối cùng, bấm chuột phải hoặc nhấn Esc để hoàn tất việc đặt room. Không cần đóng đa giác vì phần mềm sẽ tự động hoàn thiện hình dạng bằng cách nối điểm bắt đầu với điểm cuối cùng đã đặt.
-
Tiếp tục đặt thêm các room đa giác hoặc bấm chuột phải hay nhấn Esc để thoát chế độ đặt.
Based on Selected Components
Nếu các linh kiện đã được bố trí trên bo mạch và bạn muốn tạo một room mới phù hợp với vị trí đặt của chúng, hãy dùng một trong ba lệnh Create xxx Room from selected components. Các room có dạng không trực giao, trực giao và hình chữ nhật có thể được tự động tạo bằng một trong các lệnh này, dựa trên các linh kiện hiện đang được chọn trong không gian thiết kế. Trong mỗi trường hợp, phương pháp tạo là như nhau:
-
Chọn tất cả các linh kiện mà bạn muốn tạo room cho chúng. Để chọn các linh kiện PCB từ schematic, chạy lệnh Tools » Cross Select Mode rồi chọn các linh kiện trên schematic.
-
Trong PCB editor, chạy lệnh tạo tương ứng (Design » Rooms » Create xxx Room from selected components). Một lớp linh kiện sẽ được tự động tạo bao gồm các linh kiện đã chọn (trừ khi lớp đó đã tồn tại).
-
Loại room đã chọn sau đó sẽ được tạo, với quy tắc Room Definition của room đó tự động được liên kết với lớp linh kiện đã tạo.
-
Room sẽ được định kích thước phù hợp để chứa tất cả các linh kiện trong vùng chọn, dựa trên các hình chữ nhật chọn của linh kiện.
-
Nếu bạn bấm và kéo để di chuyển room đó, tất cả các linh kiện trong lớp linh kiện liên kết cũng sẽ di chuyển theo.
Một room trực giao được tạo từ các linh kiện PCB đã chọn, vốn được chọn từ schematic.
By Adding a Room Definition Design Constraint
Một room mới cũng có thể được tạo bằng cách xác định một ràng buộc mới trong PCB Rule and Constraints Editor hoặc Constraint Manager.
Đang sử dụng cách tiếp cận nào để xác định các ràng buộc thiết kế?
Altium Designer hỗ trợ hai cách tiếp cận riêng biệt để xác định ràng buộc thiết kế: Constraint Manager và PCB Rule and Constraints Editor.
PCB Rule and Constraints Editor là giao diện ban đầu được phát triển để xác định ràng buộc trong PCB editor. Nếu sử dụng PCB Rule and Constraints Editor , người thiết kế sẽ xác định: what objects the constraint (rule) applies to, và, how those objects are to be constrained. Cách tiếp cận này mạnh mẽ ở chỗ nó cho phép người thiết kế nhắm chính xác tới các đối tượng họ muốn ràng buộc; nó có thể áp dụng cho mọi thứ (ví dụ tất cả net), hoặc thu hẹp đến một đối tượng cụ thể trên bo mạch (pad đó). Phương pháp nhắm mục tiêu linh hoạt này đạt được nhờ một bộ máy quy tắc được điều khiển bởi ngôn ngữ truy vấn.
Constraint Manager mang đến cách tiếp cận lấy đối tượng làm trung tâm cho nhiệm vụ xác định các ràng buộc. Người thiết kế làm việc từ góc nhìn của các đối tượng, áp dụng các ràng buộc điện và vật lý khác nhau cần thiết cho thiết kế trong một giao diện giống bảng tính, với đối tượng được tô sáng trong trình biên tập đồ họa khi chúng được chọn trong Constraint Manager. Điều này cho phép người thiết kế dễ dàng cấu hình và xem xét mọi yêu cầu đối với một đối tượng, ví dụ: lớp net này phải được đi dây với độ rộng này, khoảng cách này, sử dụng via định tuyến này và kiểu kết nối polygon này. Bạn cũng có thể yêu cầu lớp net đó: được đi trên các lớp này, với các trở kháng này. Góc nhìn lấy đối tượng làm trung tâm này là không thể có trong PCB Rule and Constraints Editor. Cuối cùng, phần mềm chuyển đổi các ràng buộc lấy đối tượng làm trung tâm sang cùng định dạng quy tắc được xác định trong PCB Rule and Constraints Editor, hãy chuyển sang chế độ xem All Rules khi các ràng buộc đã được mở từ PCB editor để xem chúng.
Trang tài liệu này hiển thị hình ảnh của các ràng buộc như chúng được xác định trong cả hộp thoại PCB Rule and Constraints Editor và Constraint Manager. Lưu ý rằng các thuật ngữ constraint và rule được dùng thay thế cho nhau.
Thêm một ràng buộc thiết kế Room Definition mới
Trong PCB Rules and Constraints Editor
Với mỗi room được đặt hoặc tạo, một ràng buộc thiết kế Room Definition liên kết sẽ được tạo tự động. Điều ngược lại cũng đúng, nếu bạn thêm một quy tắc mới thuộc loại này, đối tượng room tương ứng sẽ xuất hiện trong không gian thiết kế. Lưu ý rằng điều ngược lại cũng áp dụng: nếu bạn xóa một room trong trình biên tập đồ họa thì ràng buộc sẽ tự động bị xóa, hoặc nếu bạn xóa ràng buộc thiết kế thì đối tượng đồ họa cũng bị xóa.
Nếu ràng buộc room đang được xác định từ PCB Rules and Constraint Editor, thì một đối tượng room mặc định kích thước 5 inch x 5 inch sẽ được tạo, cách Absolute Origin 1 inch (góc dưới bên trái của không gian chỉnh sửa). Lưu ý rằng dấu mốc gốc hiển thị Relative Origin do người dùng xác định, có thể được đặt ở bất kỳ đâu trong không gian chỉnh sửa.
Khi một ràng buộc room mới được thêm, một room mặc định sẽ được xác định trong không gian chỉnh sửa.
Sau khi ràng buộc được thêm, bạn có thể quay lại không gian chỉnh sửa và chỉnh sửa room bằng đồ họa. Hoặc, khi bạn đang ở trong PCB Rules and Constraints Editor bạn có thể chỉnh sửa ràng buộc room, rồi bấm nút Define để xác định hình dạng theo cách tương tác. Vì room xác định một vùng trên bo mạch, nên thông thường hơn là đặt room theo cách tương tác và để ràng buộc thiết kế được tự động tạo.
Tìm hiểu thêm về cách thêm một ràng buộc mới trong PCB Rules and Constraints Editor.
Trong Constraint Manager
Để tạo một ràng buộc confinement (room) mới trong Constraint Manager: hãy chuyển sang chế độ xem All Rules, chọn Room Definition trong danh mục Placement, sau đó nhấp chuột phải trong danh sách Advanced Rules và chọn Add Advanced Rule từ menu ngữ cảnh, như minh họa bên dưới.
Một ràng buộc room mới có thể được thêm trong Constraint Manager.
Ở giai đoạn này, đối tượng room chưa tồn tại trong không gian chỉnh sửa đồ họa; bây giờ bạn phải bấm nút Define (chuyển bạn sang PCB editor) và xác định hình dạng của room. Khi việc này hoàn tất, cả ràng buộc room và đối tượng room đều tồn tại, và các ràng buộc có thể được lưu.
-
Nếu ràng buộc room sẽ được dùng để ràng buộc các đối tượng nằm bên trong (hoặc bên ngoài) vùng đó của bo mạch, bước tiếp theo là cấu hình Object Match và các thiết lập ràng buộc khác ở cuối Constraint Manager. Hãy đọc tiếp để tìm hiểu thêm về điều đó.
-
Nếu ràng buộc room sẽ được dùng như một định nghĩa vùng trong một loại ràng buộc khác, chẳng hạn như độ rộng đi dây, hãy tham khảo phần Defining Constraints Within a Room để tìm hiểu thêm.
Tìm hiểu thêm về cách thêm một ràng buộc mới trong Constraints Manager.
Ràng buộc Room là gì?
Như đã nêu trước đó, room là một vùng được xác định trên một trong các lớp bề mặt của PCB, được dùng để xác định các yêu cầu thiết kế trong vùng đó của bo mạch.
Tất cả các ràng buộc thiết kế đều có hai thành phần chính:
-
what objects this constraint applies to , và,
-
how those objects are to be constrained
Nếu ràng buộc room được xác định trong một vùng của bo mạch nơi không có linh kiện nào, tiêu chí Object Match (the objects this constraint applies to) mặc định là False, nghĩa là ràng buộc này không áp dụng cho đối tượng nào. Hãy chỉnh sửa theo nhu cầu.
Room definition mới được tạo. Lưu ý rằng phạm vi quy tắc là False, nghĩa là nó không áp dụng cho đối tượng nào.
Ràng buộc một lớp linh kiện
Một cách phổ biến để sử dụng ràng buộc room là xác định vị trí của một lớp linh kiện, khóa lớp linh kiện đó vào một vùng cụ thể của bo mạch.
Lớp linh kiện Encoder bị ràng buộc trong room có tên Room-Encoder, trên Top Layer của bo mạch.
Hình ảnh phía trên cho thấy cách lớp linh kiện Encoder bị ràng buộc within room Room-Encoder, trên Top side của bo mạch trong PCB Rules and Constraints Editor (về cơ bản giống như trong Constraint Manager Khi linh kiện đã được gán cho room, chúng sẽ di chuyển khi room di chuyển. Để di chuyển room mà không di chuyển các linh kiện, hãy tạm thời vô hiệu hóa quy tắc Room Definition liên kết.
Tìm hiểu thêm về ràng buộc thiết kế Room Definition.
PCB editor bao gồm một số công cụ mạnh mẽ để làm việc với room, xem thêm trong phần Working with Rooms của trang này.
Ngoài việc là một ràng buộc thiết kế độc lập (Room Definition), room còn có thể được dùng như một đối tượng để thu hẹp phạm vi của một ràng buộc thiết kế khác vào một vùng của bo mạch, chẳng hạn như Width, Clearance hoặc Via Style. Chủ đề này được thảo luận trong phần Defining Constraints Within a Room của trang này.
Created During Schematic to PCB Design Synchronization
Khi thiết kế được chuyển từ schematic sang PCB, bạn có tùy chọn tạo một room chứa các linh kiện trên mỗi trang schematic. Trong thiết kế phân cấp nhiều mức, điều này có thể ít giá trị, nhưng trong một thiết kế phẳng lớn, việc có một room cho mỗi sheet có thể hữu ích khi định vị linh kiện trên bo mạch.
Tab Class Generation tab của hộp thoại Project Options bao gồm các tùy chọn để tạo room cho mỗi sheet trong thiết kế Nếu tùy chọn Generate Rooms được chọn, một room sẽ được tạo cho sheet đó và một lớp của tất cả các linh kiện trong sheet đó sẽ được gán cho room khi chạy lệnh Design » Update. Lưu ý rằng các linh kiện trong mỗi sheet được thêm vào một lớp linh kiện, vì vậy tùy chọn Generate Rooms yêu cầu tùy chọn Component Class tương ứng cũng phải được bật.
Trong PCB, mỗi ràng buộc room được tạo với phạm vi là InComponentClass('<SheetSymbolDesignator>'). Room sẽ không được tạo nếu sheet không chứa linh kiện nào. Khi schematic ban đầu được chuyển sang PCB, các linh kiện trong mỗi lớp linh kiện được sắp xếp thành một hàng, sau đó một room được tạo xung quanh lớp linh kiện đó, như minh họa ở hình bên dưới.
Hãy bỏ chọn các hộp kiểm Generate Rooms trong hộp thoại Project Options nếu không cần các room được tạo tự động.
PCB sau lần đồng bộ thiết kế ban đầu - một room đã được tạo cho mỗi sheet, với lớp linh kiện của sheet đó được gán cho room.
Tìm hiểu thêm về việc tự động tạo
Để tìm hiểu thêm về đồng bộ thiết kế, hãy tham khảo trang Keeping the Schematics & PCB Synchronized .
From Selected Tracks and Arcs
Một đối tượng room có thể được xác định bằng một biên kín tạo thành từ các đối tượng track và/hoặc arc đã chọn. Để thực hiện điều này, hãy chọn tất cả các primitive track và arc cấu thành biên kín đó trong không gian thiết kế rồi chọn lệnh Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives từ các menu chính. Trình chiếu dưới đây minh họa các bước thực hiện.
|
Các track đã được đặt trên một lớp cơ khí để xác định không gian bo mạch khả dụng cho các linh kiện Encoder. Chạy lệnh Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives để tạo một Room Definition có cùng hình dạng. Hộp thoại Edit Room Definition xuất hiện để có thể xác định các tham số của ràng buộc. Lớp linh kiện Để điều chỉnh hình dạng room, bấm chọn nó, sau đó chạy lệnh Design » Rooms » Edit Polygonal Verticies, và bấm vào một đỉnh hoặc một cạnh để tạo lại hình dạng room. |
Chỉnh sửa Room
Hình dạng X-Y của room và vị trí của nó trên bo mạch có thể được sửa đổi tương tác. Lưu ý rằng có hai quy trình khác nhau được dùng để chỉnh sửa tương tác một room, cụ thể là: dựa trên hình chữ nhật chọn của room (được mô tả trong phần Changing the Size and Location section), hoặc dựa trên các đỉnh chỉnh sửa hình dạng của room (được mô tả trong phần Changing the Shape).
Ngoài việc truy cập các lệnh bằng menu con Design » Rooms, bạn cũng có thể truy cập các lệnh room theo ngữ cảnh bằng cách nhấp chuột phải vào một room đã đặt và chọn menu con Room Actions.
Nhấp chuột phải vào một room để truy cập các lệnh dành riêng cho room.
Changing the Size and Location
Khi bạn nhấp một lần vào room để chọn nó, các tay nắm chỉnh sửa sau sẽ khả dụng – bất kể room ban đầu được đặt là room hình chữ nhật hay đa giác:
Các tay nắm chỉnh sửa xuất hiện khi bạn nhấp để chọn một room.
Thay đổi Kích thước của Room
-
Kéo các tay nắm ở góc (A) sẽ co giãn room đồng thời theo chiều ngang và chiều dọc.
-
Kéo một tay nắm ở cạnh (B) sẽ co giãn đối tượng theo hướng đó (theo chiều ngang hoặc chiều dọc).
-
Room có thể được xoay hoặc lật trong khi kéo bằng cách nhấn:
-
Spacebar để xoay đối tượng ngược chiều kim đồng hồ hoặc Shift+Spacebar để xoay theo chiều kim đồng hồ. Việc xoay tuân theo giá trị Rotation Step được định nghĩa trên PCB Editor - General page trong hộp thoại Preferences.
-
X hoặc phím Y để lật đối tượng theo trục X hoặc trục Y.
-
L phím để lật đối tượng sang mặt còn lại của bo mạch. Nếu room có các linh kiện liên kết, các linh kiện đó cũng sẽ được lật cùng room.
-
Di chuyển một Room
Nhấp và kéo trên một room để di chuyển nó đến vị trí mới. Đối tượng room cũng có thể được di chuyển bằng lệnh Design » Rooms » Move Room từ các menu chính hoặc lệnh Room Actions » Move Room từ menu ngữ cảnh của room. Sau khi khởi chạy lệnh, con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ vào chế độ di chuyển room – nhấp vào room để di chuyển nó.
Khi bạn nhấp vào một room để di chuyển nó:
-
Room sẽ bám theo con trỏ. Điểm mà room được giữ phụ thuộc vào Object Snap Options hiện tại , với con trỏ bắt dính vào điểm snap gần nhất trong các điểm snap đang bật (pad linh kiện, tham chiếu linh kiện hoặc đỉnh room).
-
Di chuyển room đến vị trí mong muốn rồi nhấp hoặc nhấn Enter để đặt.
-
Tiếp tục di chuyển các room khác hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát.
-
Nếu có các linh kiện trong room đang được di chuyển, các đường căn chỉnh động màu xanh lá có thể được hiển thị trong khi di chuyển bằng cách nhấn phím Shift hoặc Ctrl. Dùng Shift để tiếp tục bắt dính vào lưới đang hoạt động, dùng Ctrl để tạm thời vô hiệu hóa lưới và căn chỉnh theo một đối tượng hiện có nằm ngoài lưới.
-
Nếu room chứa bất kỳ đối tượng no-net và/hoặc đối tượng bị khóa nào, hộp thoại Room containing No Net/Locked Objects sẽ mở ra. Dùng hộp thoại này để xác định xem các đối tượng đó có nên di chuyển cùng room hay không rồi nhấp OK. Để hộp thoại này xuất hiện, tùy chọn Ask when moving rooms containing No Net/Locked Objects phải được bật trên trang PCB Editor - General của hộp thoại Preferences

Hộp thoại Room containing No Net / Locked Objects
Hộp thoại Room chứa đối tượng No Net / Locked |
|
| No Net Objects | Bật để di chuyển các đối tượng không có net cùng room. |
| Locked Objects | Bật để di chuyển các đối tượng bị khóa cùng room. |
| Don't ask me about moving room's locked/no net objects until next PCB session (use currently selected settings) | Bật tùy chọn này để lưu các thiết lập đã chọn và tiếp tục dùng chúng trong suốt phần còn lại của phiên PCB hiện tại. Hộp thoại sẽ không mở lại cho đến khi bắt đầu một phiên mới. |
Changing the Shape
Hình dạng biên của một room được sửa đổi bằng cách chạy lệnh Edit Polygonal Room Vertices. Có thể truy cập lệnh này qua menu con Design » Rooms, hoặc menu con ngữ cảnh Room Actions khi nhấp chuột phải.
Khi bạn chạy lệnh, các tay nắm chỉnh sửa biên cho hình đa giác của room sẽ được hiển thị, sau đó bạn có thể:
-
Nhấp vào tay nắm A, sau đó di chuyển con trỏ để di chuyển đỉnh đó. Nhấp lại tại vị trí mới để đặt đỉnh.
-
Trong khi di chuyển một tay nắm A, nhấn phím Delete trên bàn phím để xóa đỉnh đó khỏi room.
-
Nhấp B hoặc nhấp dọc theo một cạnh (giữa các tay nắm), sau đó di chuyển con trỏ để trượt cạnh đó. Nhấn Shift+Spacebar trong khi di chuyển cạnh để chuyển qua các chế độ ứng xử của cạnh khả dụng (cạnh trượt, cạnh bẻ gãy, cạnh uốn cong vào trong).
-
Ctrl+Click B hoặc Ctrl+Click dọc theo một cạnh, sau đó di chuyển con trỏ để thêm một đỉnh vào cạnh đó đồng thời di chuyển đỉnh. Nhấp lại tại vị trí mới để đặt đỉnh. Trên thực tế, đỉnh mới sẽ trở thành một đỉnh A, và các đỉnh B mới sẽ được thêm vào giữa nó và các đỉnh A ban đầu.
-
Để truy cập một tay nắm ngoài lưới, giữ phím Ctrl để tạm thời vô hiệu hóa bắt dính lưới.
-
Tiếp tục sửa đổi hình dạng của room theo yêu cầu, hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để dừng. Hiển thị của room sẽ được cập nhật theo hình dạng biên mới.
Lệnh này có thể được dùng bất kể room đích có bị khóa hay không.
Slicing a Room
Có các lệnh cho phép slice bằng đồ họa một đối tượng room đã đặt thành hai hoặc nhiều room riêng biệt. Quá trình cắt tương tự như đặt một đường thẳng và bao gồm cùng các chế độ góc, (thực tế bề rộng của đối tượng cắt là bề rộng đường mặc định hiện tại). Lưu ý rằng các đối tượng được dùng để hiển thị đường cắt không phải là các đối tượng đang được đặt, chúng chỉ được hiển thị để thể hiện đường cắt và sẽ bị xóa sau khi quá trình cắt hoàn tất. Ngoài ra, không cần bắt đầu cắt chính xác tại cạnh của room, sẽ dễ hơn nếu bắt đầu hơi ở ngoài room, và cũng kết thúc hơi ở ngoài room.
Có hai lệnh cắt khả dụng. Quy trình xác định đường cắt là giống nhau cho cả hai, chúng khác nhau ở cách xử lý các linh kiện hiện có trong room đang bị cắt. Các khác biệt giữa các lệnh được giải thích sau phần mô tả quy trình cắt.
|
Nhấp chuột phải vào một room để truy cập các lệnh Slice trong menu Room Actions. Hai đường cắt đã được xác định, dùng quy trình mô tả bên dưới. Ba room đã được tạo. |
Quy trình Cắt
Sau khi khởi chạy một lệnh Slice:
-
Con trỏ đổi thành hình chữ thập, và bạn sẽ được nhắc chọn điểm bắt đầu cho đường cắt.
-
Đặt con trỏ ngay bên ngoài room mà bạn muốn cắt rồi nhấp hoặc nhấn Enter. Bây giờ bạn đang ở chế độ cắt (về cơ bản là chế độ đặt đường).
-
Di chuyển con trỏ vào trong room để xác định cạnh cắt đầu tiên, sau đó nhấp hoặc nhấn Enter để neo điểm cuối của cạnh đó.
-
Tiếp tục di chuyển con trỏ và nhấp, xác định một loạt các điểm đỉnh tạo nên hình dạng của đường cắt.
-
Sau khi đặt điểm đỉnh cuối cùng (ngay ngoài room), nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để hoàn tất việc đặt đường cắt đó.
-
Bây giờ bạn có thể bắt đầu một đường cắt khác của room, hoặc nhấp chuột phải hoặc nhấn Esc để thoát chế độ cắt.
-
Một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra, cho biết room ban đầu sẽ được chia thành bao nhiêu room. Nhấp Yes để xác nhận các đường cắt bạn đã thực hiện, hoặc No để hủy bỏ. (Các) đối tượng room mới tạo ra sẽ được cập nhật tương ứng và (các) quy tắc Room Definition liên quan sẽ được tạo và liên kết.
-
Trong khi cắt, nhấn:
-
Shift+Spacebar để chuyển qua các chế độ góc.
-
Spacebar để chuyển đổi hướng của góc.
-
Mỗi cạnh cắt cần có điểm bắt đầu và điểm kết thúc.
-
Nếu chế độ đặt đường cắt bao gồm một góc, nhấn phím tắt 1 để chuyển đổi giữa việc đặt một cạnh mỗi lần nhấp, hoặc hai cạnh mỗi lần nhấp.
-
Backspace để xóa cạnh cắt được đặt cuối cùng.
-
Re-Wrapping an Existing Room
Một cách tiếp cận khác để sửa đổi hình dạng của một room hiện có là yêu cầu phần mềm bọc lại room quanh lớp linh kiện được gán cho room đó. Menu con Room Actions khi nhấp chuột phải và menu con Design » Rooms đều bao gồm ba lệnh Wrap Room, như được hiển thị trong trình chiếu.
|
Nếu bạn thay đổi vị trí đặt linh kiện trong một room, hãy dùng một trong ba lệnh Wrap để cập nhật hình dạng room. Lệnh Wrap Non-Orthogonal đặt các cạnh room để nối các điểm ngoài cùng của biên linh kiện. Lệnh Wrap Orthogonal đặt các cạnh room theo chiều dọc và chiều ngang quanh biên linh kiện. Lệnh Wrap Rectangular đặt room hình chữ nhật nhỏ nhất bao quanh biên linh kiện. |
Editing in the Properties Panel
Đối tượng room là trường hợp đặc biệt ở chỗ nó vừa là một đối tượng vừa là một ràng buộc thiết kế.
Chỉnh sửa qua Bảng Properties
Các thuộc tính của đối tượng room, bao gồm vị trí và hình dạng trong không gian chỉnh sửa, có thể được chỉnh sửa trong bảng Properties khi room được chọn. Bảng này có thể được hiển thị qua Panels, nút Panels ở góc dưới bên phải không gian thiết kế, hoặc lệnh View » Panels » Properties.
Bảng Properties có thể được dùng để chỉnh sửa các thuộc tính đồ họa của một room.
| Name | Tên hiện tại của room (và quy tắc Room Definition liên quan). Có thể thay đổi khi cần. Ngoài việc giúp nhận diện từng room, tên còn có thể được dùng để nhắm đến một room cụ thể trong một quy tắc thiết kế. |
| (X/Y) (hai trường) | Vị trí X và Y hiện tại của đỉnh đầu tiên của room, tương đối so với gốc hiện tại. Chỉnh sửa giá trị trong trường để thay đổi vị trí của room tương đối so với gốc hiện tại. Giá trị có thể được nhập theo hệ mét hoặc hệ imperial; hãy kèm đơn vị khi nhập một giá trị có đơn vị không phải là đơn vị mặc định hiện tại. Đơn vị mặc định (mét hoặc imperial) được hiển thị trên thanh Trạng thái và được đặt trong vùng Other của bảng Properties (khi không có đối tượng nào được chọn trong không gian thiết kế). Các giá trị này chỉ có thể được chỉnh sửa nếu tùy chọn X/Y được mở khóa ( biểu tượng |
Các đỉnh đường bao |
|
| Vertices Grid | Liệt kê tất cả các điểm đỉnh hiện đang được xác định cho room, theo đúng thứ tự chúng được xác định khi room được đặt. Các cạnh đường thẳng được dùng để nối từ điểm đỉnh này đến điểm đỉnh kế tiếp. Nếu bạn muốn kết nối bằng cung tròn, hãy nhập một giá trị cho Arc Angle cần thiết. Dữ liệu được nhập vào trường gắn với điểm đỉnh nguồn, với cung tròn đi từ đỉnh này đến đỉnh kế tiếp bên dưới trong danh sách. Nhấp chuột phải để Copy / Paste hoặc Import / Export to CSV. |
| Index | Chỉ mục được gán của đỉnh (không thể chỉnh sửa, dựa trên thứ tự chúng được đặt trong quá trình định nghĩa room). |
| X | Tọa độ X (ngang) của đỉnh. Nhấp để chỉnh sửa. |
| Y | Tọa độ Y (dọc) của đỉnh. Nhấp để chỉnh sửa. |
| Arc Angle (Neg = CW) | Góc của cung tròn được vẽ để nối điểm đỉnh này với điểm kế tiếp. Mặc định, các kết nối là các cạnh đường thẳng với trường này để trống. Nhấp để chỉnh sửa rồi nhập góc cung theo yêu cầu. Nhập giá trị dương sẽ tạo cung vẽ ngược chiều kim đồng hồ. Để vẽ cung theo chiều kim đồng hồ, nhập giá trị âm. |
Làm việc với Room
Phần mềm bao gồm một số tính năng giúp bạn làm việc với room và các đối tượng bên trong chúng. Bao gồm các lệnh để: sắp xếp các room theo mẫu lưới; di chuyển các room đến lưới snap hiện tại; và đối với một thiết kế có các phần mạch lặp lại, sao chép việc bố trí và đi dây từ room này sang room khác.
Bạn cũng có thể dùng room để giới hạn các ràng buộc thiết kế khác vào một vùng của bo mạch, ví dụ yêu cầu rằng trong room này các net phải được đi dây với bề rộng và clearance cụ thể, hoặc các cặp vi sai phải được đi dây với một cấu hình trở kháng cụ thể.
Một bộ trộn 8 kênh, kênh vào đầu tiên đã được đặt và đi dây, sau đó được sao chép sang bảy kênh vào còn lại bằng lệnh Copy Room Format.
Defining Constraints Within a Room
Ngoài việc ràng buộc các đối tượng phải nằm bên trong hoặc bên ngoài một room (như đã thảo luận trong phần Room Definition Design Constraint), room cũng có thể được dùng làm giới hạn vùng trong các ràng buộc thiết kế khác. Ví dụ, ràng buộc bề rộng đi dây có thể yêu cầu phần đi dây dưới một BGA được tạo với các bề rộng khác nhau, hoặc ràng buộc khoảng cách điện có thể yêu cầu các khoảng hở khác nhau trong một vùng cụ thể của bo mạch.
Bề rộng đi dây và các clearance được tự động điều chỉnh trong room, phù hợp với các thiết lập trong Room Definition.
Điều này đạt được bằng cách thêm ràng buộc Routing Width và ràng buộc Electrical Clearance được hiển thị trong trình chiếu bên dưới.
Trong Constraint Manager
Khi một ràng buộc room được thêm trong chế độ xem All Rules trong Constraint Manager, thì đối tượng room đó cũng trở nên khả dụng trong chế độ xem Physical. Dùng chế độ xem này bạn có thể nhanh chóng xác định các ràng buộc theo vùng phải được áp dụng trong room, bao gồm: bề rộng đi dây, khoảng cách điện, kiểu via đi dây, thuộc tính cặp vi sai, routing neck-down và kiểu kết nối polygon. Trình chiếu bên dưới hiển thị các ràng buộc cho bo mạch trong video ở trên.
|
Trong room này, mọi đối tượng đi dây phải có bề rộng nằm trong khoảng đã chỉ định. Trong room này, mọi đối tượng đi dây phải có ít nhất mức clearance này so với các đối tượng thuộc các net khác. Trong room này, mọi đối tượng đi dây phải có ít nhất mức khoảng cách điện này. Trong room này, mọi Differential Pair phải được đi dây bằng |
Trong PCB Rules and Constraint Editor
Để đạt được cùng kết quả trong PCB Rules and Constraint Editor bạn tạo một truy vấn xác định vùng của room. Xét theo cách các đối tượng trong room được phát hiện, có thể thực hiện theo hai cách: nhắm đến các đối tượng nằm hoàn toàn trong room (dùng từ khóa WithinRoom), hoặc nhắm đến các đối tượng đang chạm vào room (dùng từ khóa TouchesRoom). Trình chiếu bên dưới minh họa cùng các thuộc tính bề rộng đi dây, khoảng cách điện, kiểu via đi dây và thuộc tính cặp vi sai đã được hiển thị trong Constraint Manager trình chiếu trước đó.
Arranging Selected Rooms
Để sắp xếp các room đã chọn trong không gian thiết kế, có thể dùng lệnh Design » Rooms » Arrange Rooms. Chọn các room cần thiết, sau đó khởi chạy lệnh để mở hộp thoại Arrange Rooms.
Hộp thoại Arrange Rooms.
Chỉ định cách bạn muốn sắp xếp các room và thứ tự đặt chúng. Bạn cũng có thể chỉ định vị trí bắt đầu – bằng cách nhập tọa độ X-Y trong hộp thoại hoặc nhấp trong vùng làm việc – cũng như khoảng cách giữa các room liền kề. Sau khi nhấp OK, các room đã chọn sẽ được di chuyển vào đúng vị trí.
Cột/Hàng |
|
| Columns | Số cột dùng để đặt các room. Hãy chỉnh sửa trường này khi cần. |
| Rows | Số hàng dùng để đặt các room. Hãy chỉnh sửa trường này khi cần. Nếu có nhiều room hơn số lượng có thể chứa trong bố trí hàng và cột tùy chỉnh, các hàng bổ sung sẽ được thêm ở phía trên cùng. |
Sắp xếp theo |
|
| SortBy | Hiển thị thứ tự sắp xếp đã chọn, tức là tiêu chí dùng để phân biệt room đầu tiên với room kế tiếp. Các tùy chọn khả dụng được mô tả bên dưới. |
| Channel Name | Sắp xếp các room theo thứ tự chữ-số dựa trên tên kênh của chúng. Tìm hiểu thêm về thiết kế đa kênh. |
| Room Area | Sắp xếp các room dựa trên diện tích của chúng. |
| Room Component Count | Sắp xếp các room dựa trên số lượng linh kiện mà chúng chứa. |
| Room Width | Sắp xếp các room theo kích thước X (ngang). |
| Room Height | Sắp xếp các room theo kích thước Y (dọc). |
| Sort in Ascending order | Bật để sắp xếp các room theo thứ tự tăng dần (nhỏ nhất đến lớn nhất), theo tiêu chí SortBy hiện tại. Nếu tùy chọn này bị tắt, thứ tự sắp xếp sẽ là giảm dần (lớn nhất đến nhỏ nhất). |
Vị trí |
|
| Origin X | Xác định vị trí X (ngang) nơi việc đặt room sẽ bắt đầu. Chỉnh sửa trường này để thay đổi tọa độ X, có thể được xác định theo đơn vị mm hoặc mil. Để chỉ định đơn vị khi nhập số, thêm hậu tố mm hoặc mil vào giá trị. Đơn vị mặc định (hệ mét hoặc hệ inch) được xác định bởi thiết lập Units trong panel Properties và sẽ được sử dụng nếu không chỉ định đơn vị. |
| Origin Y | Xác định vị trí Y (dọc) nơi việc đặt room sẽ bắt đầu. Chỉnh sửa trường này để thay đổi tọa độ Y, có thể được xác định theo đơn vị mm hoặc mil. Để chỉ định đơn vị khi nhập số, thêm hậu tố mm hoặc mil vào giá trị. Đơn vị mặc định (hệ mét hoặc hệ inch) được xác định bởi thiết lập Units trong panel Properties và sẽ được sử dụng nếu không chỉ định đơn vị. |
| Select Origin Using Mouse | Nếu được bật, bạn sẽ được nhắc đặt thủ công gốc tọa độ cho việc sắp xếp room. Tùy chọn phải bị tắt để có thể chỉnh sửa Origin X và Origin Y. |
| X-Spacing | Xác định khoảng cách X (ngang) cần chừa giữa các room liền kề. |
| Y-Spacing | Xác định khoảng cách Y (dọc) cần chừa giữa các room liền kề. |
| Auto Spacing | Nếu được bật, các room sẽ được sắp xếp với khoảng cách X (ngang) và Y (dọc) bằng nhau. Tùy chọn phải bị tắt để có thể chỉnh sửa X-Spacing và Y-Spacing. |
| Place On Grid | Bật để buộc các room được sắp xếp thẳng hàng theo lưới snap PCB hiện tại. |
Moving Rooms to the Grid
Để di chuyển từng room đã chọn đến điểm gần nhất trên lưới snap hiện tại, hãy dùng lệnh Design » Rooms » Move Rooms to Grid. Sau khi khởi chạy lệnh, một hộp thoại xác nhận sẽ mở ra hỏi bạn có muốn di chuyển các đối tượng cùng với các room đã chọn hay không. Nhấp Yes để di chuyển room và các đối tượng chứa trong đó đến điểm gần nhất trên lưới snap, hoặc nhấp No để chỉ di chuyển room.
Copying Room Formats
Một trong những tính năng mạnh mẽ nhất của room là khả năng sao chép hình dạng room, vị trí đặt và routing của một room sang các room khác chứa cùng một tập linh kiện giống hệt nhau. Lệnh này đặc biệt hữu ích trong quá trình layout của thiết kế đa kênh, cho phép việc đặt và routing đã thực hiện trong một kênh được lan truyền sang tất cả các kênh khác.
Để sao chép định dạng của một room sang các room khác:
-
Nhấp Design » Rooms » Copy Room Formats từ menu chính.
-
Thanh trạng thái sẽ nhắc bạn chọn room nguồn. Đặt con trỏ lên room nguồn và nhấp hoặc nhấn Enter.
-
Thanh trạng thái sẽ nhắc bạn chọn room đích. Đặt con trỏ lên room mà bạn muốn sao chép định dạng tới, rồi nhấp hoặc nhấn Enter. Nếu bạn dự định áp dụng định dạng cho nhiều room, lần nhấp thứ hai này có thể thực hiện trên bất kỳ room nào trong số đó.
-
Hộp thoại Confirm Channel Format Copy mở ra. Sử dụng các tùy chọn để xác định kiểu sao chép định dạng cần thiết. Mặc định, việc sao chép định dạng sẽ được áp dụng từ Source Room đã chọn sang Destination Room đã chọn. Để sao chép từ Source Room sang từng room trong Channel Class được phát hiện, hãy bật tùy chọn Apply to Specified Channels và xác nhận rằng các ô chọn Copy cần thiết đã được bật cho các room đích.
-
Nhấp OK trong hộp thoại để cập nhật room đích.
-
Bạn có thể tiếp tục chọn thêm các room đích , hoặc nhấp chuột phải để kết thúc.
Room |
|
| Source Room | Tên của room nguồn (đại diện cho kênh từ sơ đồ nguyên lý), có vị trí linh kiện và routing sẽ được sao chép. |
| Destination Room | Trường này chứa tên của room đích (đại diện cho kênh từ sơ đồ nguyên lý), nơi vị trí linh kiện và routing được sao chép sẽ được áp dụng. Nếu project là thiết kế đa kênh và kênh nguồn cùng kênh đích là thành viên của cùng một Channel Class, thì việc sao chép định dạng sẽ được áp dụng cho các kênh được bật trong vùng Channel Class của hộp thoại Lưu ý rằng kênh nguồn (room) và kênh đích (room) phải thuộc cùng một channel class nếu bạn muốn sao chép định dạng của một kênh nguồn (room) sang các kênh (room) khác. |
Tùy chọn |
|
| Copy Component Placement | Sao chép vị trí đặt linh kiện của room nguồn sang room đích. |
| Copy Designator and Comment Formatting | Sao chép định dạng designator và comment của room nguồn sang room đích. |
| Copy Routed Nets | Sao chép layout routing (các track/arc & via dùng để đi dây các net) của room nguồn sang room đích. |
| Copy Room Size/Shape | Sao chép hình dạng room nguồn và áp dụng hình dạng này cho room đích. Nếu Copy Room Orientation được bật trong hộp thoại, hình dạng room đích sẽ được thay đổi tương ứng với điểm bắt đầu (góc dưới bên trái) của nó, tức là điểm góc dưới bên trái của room đích sẽ giữ nguyên. |
| Copy Room Orientation | Sao chép hướng của room. Altium Designer phát hiện hướng của các room (theo góc xoay của linh kiện có số chân lớn nhất hoặc, nếu có nhiều hơn một linh kiện có cùng số chân lớn nhất, thì theo linh kiện có diện tích lớn nhất) và dùng điều đó để xoay room đích. |
| Copy Selected Objects Only | Sao chép định dạng của các đối tượng đã chọn của room nguồn sang room đích. |
Tùy chọn đối tượng tiếp giáp |
|
| Copy All Objects Touching the Room | Bao gồm các đối tượng (ngoài linh kiện và các track/arc & via routing) được bao kín hoàn toàn hoặc một phần bởi room. Tùy chọn này phải được bật để sao chép cả đối tượng có net và không có net, chẳng hạn như region, polygon và keepout, từ room này sang room khác. |
| Exclude NoNet Objects | Loại trừ các đối tượng không được gán net. |
Chỉ bao kín hoàn toàn / Bao kín và chạm |
|
| Fully Enclosed Objects Only | Nếu tùy chọn Copy All Objects Touching the Room được bật, hãy bật tùy chọn này để chỉ sao chép các đối tượng được bao kín hoàn toàn. |
Khớp linh kiện giữa các kênh |
|
| Match Components by Channel Offsets | Mỗi linh kiện trong một kênh lặp lại được gán một độ lệch kênh trong quá trình chuyển thiết kế từ sơ đồ nguyên lý sang PCB; sử dụng độ lệch kênh để nhận diện cùng một linh kiện trong mỗi kênh. |
| Match Components by Source Designator | Ngoài ra, sử dụng designator nguồn (sơ đồ nguyên lý) để nhận diện các linh kiện tương ứng trong mỗi kênh. |
Xóa các kết nối bị ảnh hưởng |
|
| Whole connections | Sau khi quá trình sao chép định dạng kênh được xử lý, phần mềm cần biết cách xóa các kết nối bị ảnh hưởng. Nếu chọn tùy chọn này, các kết nối bị ảnh hưởng bên trong và bên ngoài room sẽ bị xóa. |
| Touching parts of connections only | Nếu chọn tùy chọn này, chỉ các kết nối bị ảnh hưởng chạm vào room mới bị xóa. |
| Contained parts of connections only | Nếu chọn tùy chọn này, chỉ các kết nối bị ảnh hưởng bên trong room mới bị xóa. |
Channel Class |
|
| Channel Class | Khi một thiết kế đa kênh được chuyển từ sơ đồ nguyên lý sang PCB, phần mạch lặp lại (các kênh) được xác định là một Channel Class trong hộp thoại Object Class Explorer của PCB editor Chính Channel Class này được dùng để xác định việc sao chép định dạng sẽ được áp dụng cho những kênh nào. Nếu vùng Channel Class của hộp thoại trống, hãy kiểm tra rằng Channel Class đã được định nghĩa đúng trong hộp thoại Object Class Explorer (Design » Classes). Nếu không có Channel Class nào được nhận diện, lệnh sao chép sẽ chỉ được áp dụng từ Source Room sang Designation Room. |
| Channel Members | Danh sách này chứa các kênh, mỗi kênh được nhận diện bằng tên room của nó. Nếu room nguồn là một phần của channel class đã được định nghĩa, class đó và toàn bộ các thành viên của nó sẽ được liệt kê. Layer (mặt bo mà room đã được đặt trên đó) và số lượng linh kiện trong mỗi kênh cũng được hiển thị. Mỗi kênh có một ô chọn dùng để kiểm soát việc sao chép định dạng có được áp dụng cho kênh đó hay không; ô chọn này sẽ khả dụng nếu tùy chọn Apply To Specified Channel được bật. |
| Apply To Specified Channel | Hành vi mặc định là sao chép định dạng từ Source Room sang tất cả các kênh trong Channel Class mà room nguồn (kênh) là thành viên. Khi tùy chọn này được bật, ô chọn Copy cho từng kênh sẽ khả dụng, cho phép kiểm soát chọn lọc kênh nào trong class sẽ là mục tiêu của thao tác sao chép định dạng. |
Hiding Rooms
Các room trong một tài liệu nhất định có thể được hiển thị toàn cục, ẩn đi hoặc hiển thị ở chế độ nháp bằng các tùy chọn trên tab View Options của panel View Configuration.
Điều chỉnh thanh trượt Object Visibility cho Rooms để làm mờ hoặc ẩn chúng trong không gian chỉnh sửa.
).
)
).
).
)
).
).
).
)
).
).
).