汎用3Dモデルの配置は、3Dボディオブジェクトの推奨される使用方法です。これにより、PCB上で正確かつ詳細な部品表現が可能となり、PCBエディタでの3D干渉チェックもより精度が高くなります。ただし、3Dボディオブジェクトは押し出し、球状、円筒状の3Dボディ形状を配置するためにも使用できます。配置可能なシンプルな3Dボディオブジェクトには、以下の3つのスタイルがあります。
| Extruded |
X-Y平面(上面図)では、押し出しオブジェクトはPCBエディタで他のポリゴンオブジェクトを定義するのと同じ方法でインタラクティブに定義されます。その後、Overall HeightおよびStandoff Heightのプロパティ(3D BodyモードのPropertiesパネルで定義)とBody Projectionオプションに基づき、Z平面方向に上(または下)へ押し出されます。また、ロゴなどのテクスチャファイルを押し出し3Dボディオブジェクトの表面に適用することも可能です。 |
| Cylindrical |
この形状のプロパティは、3D BodyモードのPropertiesパネルで定義します。 |
| Spherical |
この形状のプロパティは、3D BodyモードのPropertiesパネルで定義します。 |
Propertiesパネルの
3D Bodyモードでは、複数の3Dボディオブジェクトの色などのプロパティを効率的に編集できます。2Dまたは3Dレイアウトモードでオブジェクトを選択し、
F11を押すか、デザインスペース右下の
Panelsボタンをクリックして、
Propertiesパネルを
3D Bodyモードで表示します。
押し出し、球状、円筒状3Dボディオブジェクトの配置
直接配置
押し出し、球状、円筒状の3Dボディオブジェクトは、PCBエディタおよびPCBフットプリントエディタの両方で配置できます。
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メインメニューからPlace » Extruded 3D Bodyコマンドを選択します。
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Active Bar上の押し出し3Dボディコマンド(
)を探して使用します。
状況によっては、2D Layout Modeで3Dボディを配置する方が簡単な場合もあれば、3D Layout Modeで配置する方が簡単な場合もあります。いつでも2および3ショートカットキーで2つのレイアウトモードを切り替えることができます。
押し出し、球状、円筒状3Dボディオブジェクトを配置するには:
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コマンドを起動すると、カーソルが十字線に変わり、デフォルトの配置モード(押し出し3Dボディオブジェクトの配置)になります。
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Tabを押すと配置が一時停止し、Propertiesパネルが3D Body modeで表示されます。デザインスペースには一時停止ボタンのオーバーレイ(
)が表示され、Propertiesパネルのフィールドにアクセスできることを示します。
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Propertiesパネルで、Identifierフィールドに3Dボディの名前を入力します(任意)。識別子は、複数の3Dボディを配置する場合の管理や、必要に応じて設計ルールでこの3Dボディをターゲットにする際に役立ちます。
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必要なBoard Sideを選択します。通常は
Topに設定します。PCBライブラリエディタでは、フットプリントは基板の表面側用に作成されますが、必要に応じてPCB設計時に裏面に反転できます。
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3Dボディを配置する機械層Layerを選択します。部品タイプの機械層は、2つ目の機械層とペアにする必要があります。これにより、部品が基板の表面側から裏面側に反転された場合、3Dボディなどの機械的詳細もペアとなる機械層に移動します。機械層のペア設定は、Layers and ColorsタブのView Configuration panelで行います。詳細はパネルページを参照してください。
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利用可能な形状から3D Model Typeを選択します:Extruded、Cylinder、またはSphere。
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各形状は、配置前にサイズを定義する必要があります。選択した形状が:
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Extrudedの場合は、Overall Heightを定義します。
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Cylinderの場合は、HeightとRadiusを定義します。
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Sphereの場合は、Radiusを定義します。
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パネルのDisplay領域でColorボタンをクリックし、色を設定し、必要に応じてOpacityを調整します。
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編集が完了したら、一時停止ボタンのオーバーレイをクリックしてデザインスペースに戻ります。
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形状がCylinderまたはSphereの場合:
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カーソルに長方形の形状が付いてデザインスペース内を移動します。クリックして3Dボディを配置します。
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右クリックまたはEscを押すと3Dボディオブジェクトの配置を終了します。
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形状がExtrudedの場合、カーソルは押し出し3Dボディの多角形ベース形状を定義する準備ができた状態になります:
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最初の頂点をクリックして定義します。
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カーソルを動かして2つ目の頂点を配置します。デフォルトでは、クリックごとに2つの辺が配置され、その間にユーザー定義のコーナー形状が作成されます。詳細は下記の押し出し3Dボディ配置モードセクションを参照してください。
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マウスを動かし続けて、さらに頂点をクリックして配置します。
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最後の頂点を配置したら、右クリックまたはEscを押して3Dボディの配置を閉じて完了します。3Dボディを手動で閉じる必要はありません。ソフトウェアが自動的に開始点と最後の点を接続して形状を完成させます。
押し出し3Dボディ配置モード
押し出し3Dボディを配置する際、5つのコーナーモードが利用可能で、そのうち4つにはコーナー方向のサブモードもあります。配置中は:
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Shift+Spacebarを押すと、5つのコーナーモードを順に切り替えられます。
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Spacebarを押すと、2つのコーナー方向サブモードを切り替えられます。
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アークコーナーモードのいずれかの場合、
または
キーを押し続けるとアークを縮小または拡大できます。Shiftキーを押しながら操作するとアークのサイズ変更が加速します。
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1ショートカットキーを押すと、
1クリックで2辺配置と
1クリックで1辺配置を切り替えられます。後者のモードでは、点線の辺がlook-ahead segmentと呼ばれます。
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Backspaceキーを押すと最後の頂点を削除できます。
配置中にShift+F1を押すと、利用可能なコマンド内ショートカットのリストが表示されます。

押し出し3Dボディオブジェクトの例。2Dおよび3Dビューで参照点が表示されています。
閉じた形状からの作成
3Dボディを使って部品形状を素早く構築するために、ソフトウェアはフットプリント内で検出された閉じた形状を基に一連の押し出し3Dボディオブジェクトを作成できます。この機能は、部品が特殊な形状をしており、その形状がすでにフットプリントの部品オーバーレイで定義されている場合に便利です。また、機械層に追加のオブジェクトをフットプリントに追加し、それらから追加の3Dボディオブジェクト(例えばピンなど)を作成することも可能です。
下の画像は、TO-92トランジスタのフットプリントを示しています。ここから、Top Overlayレイヤーに描かれたアウトラインが、選択した3D Bodyレイヤーペア(ダイアログ内ではRegistration Layerと呼ばれます)上でトランジスタ本体を定義するために使用されます。また、メカニカルレイヤー上に3つの小さな四角(各四角は4本の線で構成)が作成されており、これらは選択した3D Bodyレイヤーペア上でコンポーネントのピンを定義するために使用されます。設定内容は下のダイアログ画像に示されています。

フットプリント内の既存オブジェクトを利用して、新しい3D Bodyオブジェクトを作成できます。
フットプリント内の図形から3D Bodyオブジェクトを作成するには、Tools » Manage 3D Bodies for Current Componentコマンドを実行してください。Component Body Managerダイアログが開きます。このダイアログを使って、現在コンポーネントで使用されている3Dボディと未使用のものを確認できます。必要に応じて、ボディをコンポーネントに追加・削除できます。ボディには、以下の3つのタイプがあります:
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意図的に配置された3D Body(説明内ではComponent Bodyと呼ばれます)。
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ソフトウェアがバウンディング矩形から自動的に作成する長方形の形状。
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ソフトウェアが設計プリミティブから自動的に作成する閉じた多角形の形状。
また、ボディの高さ、投影、登録レイヤー、色や不透明度など、他のプロパティも変更できます。Body State列には、4つの図形が3D Bodyオブジェクトの作成に使用されることが示されています。
コンポーネントの3Dボディが必要に応じて定義されたら、Close ボタンをクリックすることで変更が反映されます。

ソフトウェアは、既存オブジェクトの形状に基づいて3D Bodyオブジェクトを作成できます。
このダイアログの使用に関する注意点:
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検出アルゴリズムは、バウンディング矩形から作成される長方形の形状、またはプリミティブのアウトライン(トラックやアークの端点が一致している場合は中心線に沿ってトレース)によって形成される図形の輪郭に沿った多角形の形状のいずれかを提案します。
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既存オブジェクトから3D Bodyを作成するには、Body State列の青いテキストをクリックしてください。
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Overall Heightは、デフォルトでHeight(Propertiesパネルで定義)に設定されています。
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基板を貫通するコンポーネントピンの場合は、Body ProjectionをBottom Sideに設定してください。
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3D Bodyオブジェクトは、ダイアログ内のCloseボタンをクリックしたときに作成されます。表示がすでに3Dモードの場合は、表示をリフレッシュ(Endショートカット)、2Dに切り替えてから再度3Dに戻す、またはShow 3D BodiesオプションOffとOnをView OptionsタブのView Configurationsパネルで切り替えて新しいオブジェクトを確認してください。
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PCBフットプリントエディタで現在開いているアクティブなPCBフットプリントライブラリ内のすべてのコンポーネントの3D Bodyを編集するには、メインメニューからTools » Manage 3D Bodies for Libraryコマンドを選択してください。
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このダイアログを使ってPCBエディタで3D Bodyを編集するには、メインメニューからTools » Manage 3D Bodies for Components on Boardコマンドを選択するか、コンポーネントを右クリックしてコンテキストメニューからComponent Actions » Manage 3D Bodiesを選択してください。
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ダイアログにTools » Manage 3D Bodies for Components on Board コマンド(PCBエディタ内)またはTools » Manage 3D Bodies for Libraryコマンド(PCBフットプリントエディタ)でアクセスした場合、ダイアログ上部にComponents領域が表示されます。この領域には、アクティブなライブラリ内の各コンポーネントフットプリント(実際の設計では基板上のすべてのコンポーネントのリスト)が表示されます。各エントリには、デジグネータ(設計側のみ)、フットプリント名、高さ、ソースライブラリ情報が表示されます。
また、追加のBatch Updateタブが利用可能です。このタブでは、すべてまたは選択したコンポーネントに対して一括で3D Bodyオブジェクトを素早く追加できます。3D Bodyの検出・作成条件やプロパティを定義できます。バッチ処理のすべてのオプションを設定した後、Execute Batch Updateボタンをクリックしてください。プロセスに含まれる各コンポーネントについて検索が実行され、3D Body形状が検出・作成された場合、定義したプロパティ基準でそのボディがコンポーネントに追加されます。このモードでは、バッチ更新の実行時に変更が適用されます。
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このダイアログを使えば、コンポーネントの3D Bodyを一箇所で管理でき、Propertiesパネルを各3D Bodyごとに開く必要がなくなります。
Options and Controls of the Component Body Manager Dialog

Component Body Managerダイアログ(奥)とComponent Body Manager for Componentダイアログ(手前)
コンポーネント
ダイアログの上部領域には、アクティブなライブラリ内の各コンポーネントフットプリント(実際の設計では基板上のすべてのコンポーネントのリスト)が表示されます。各エントリには、デジグネータ(設計側のみ)、フットプリント名、高さ、ソースライブラリ情報が表示されます。
インタラクティブタブ

Interactive タブ(Component Body Managerダイアログ)
Component Body Manager バージョンのダイアログには、InteractiveタブとBatch Updateタブの2つのタブがあります。Interactive タブでは、選択したコンポーネントの情報(コンポーネントボディや選択中のボディのプレビューを含む)を簡単に確認できます。
既存および潜在的なコンポーネントボディ
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Existing and Potential Component Bodies- この領域には、コンポーネントで使用中、または使用される可能性のあるすべてのコンポーネントボディ(3Dボディ)が一覧表示されます。各コンポーネントボディは、以下の内容でリストされます。
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Description - ボディがどのように作成されたかの説明です。これは、意図的に配置された3Dボディ(説明内でComponent Bodyと記載)、バウンディング矩形から作成された長方形、または設計プリミティブから作成された閉じた多角形の形状である場合があります。各ボディの説明(配置済みまたは自動作成かを問わず)には、そのボディが存在するメカニカルレイヤー(または作成元オブジェクトが存在するレイヤー)と、その面積サイズも含まれます。長方形ボディと多角形ボディは、それぞれ
および
アイコンで区別されます。
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Body State - ボディがコンポーネントで使用中か(In Component <ComponentDesignator>)、未使用か(Not In Component <ComponentDesignator>)を示します。必要に応じてエントリをクリックして状態を切り替えます。
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Standoff Height - 基板表面から押し出しボディの下面までの距離です。PCBを貫通する必要がある押し出しボディには負の値を使用します。
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Overall Height - 基板表面から押し出しボディの上面までの距離です。
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Body Projection - 3Dボディが投影される基板の面です。フィールドのドロップダウンからTop SideまたはBottom Side(上方向または下方向に投影)を選択します。この設定は、コンポーネントの反転操作で3Dボディオブジェクトが基板の反対側に移動した場合、自動的に変更されます。
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Registration Layer - 3Dボディが存在するメカニカルレイヤーです。フィールドのドロップダウンから現在有効なすべてのメカニカルレイヤーを選択できます。選択したメカニカルレイヤーがペアになっている場合、コンポーネントの一部としてボディが基板の反対側に反転されると、ペアのメカニカルレイヤーにも移動します。
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Body 3D Color - 3Dボディに現在使用されている色です。カラースウォッチをクリックすると、標準のChoose Colorダイアログが開き、必要に応じて別の色を割り当てられます。
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Body 3D Opacity - 3Dボディの現在の透明度レベルです。フィールドのドロップダウンからSolid (完全不透明)、Hide (ボディを不可視にする)、25% Opacity、50% Opacity、75% Opacityから選択できます。
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Component bodies in: <ComponentDesignator> - コンポーネントの2Dフットプリントと、Body Stateが現在In Component <ComponentDesignator>に設定されている3Dボディが重ねて表示されます。プレビューは動的で、ボディの含有・除外に応じて変化します。
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Selected Body - 上記リストで現在選択されているボディを表示します。ウィンドウのタイトルエリアにもボディの説明が反映されます。
一括更新タブ

Batch Updateタブ(Component Body Managerダイアログ)
Batch Updateタブでは、ライブラリ内のすべてまたは選択したフットプリント、または設計内のすべてまたは選択した配置済みフットプリントに、3Dボディオブジェクトを素早く追加する機能を提供します。
グリッド領域
この領域では、3Dボディの検出・作成のための検索条件や、Projection side(ボディ投影とも呼ばれる)、Registration Layer、Standoff Height、Overall Height、3D Body Colorなどの3Dボディプロパティを定義します。
リスト内の各エントリは、3Dボディ形状の検出・作成時に検索対象となるレイヤーの範囲が異なります。各検索はEnabled列オプションで個別に有効化できます。複数の検索を有効にすることも可能ですが、検索が成功するたびに3Dボディが追加される点に注意してください。通常は、フットプリントのプリミティブやコンポーネント外形情報を配置するレイヤーやレイヤーセットに対して検索を有効にします。デフォルトではAll Layersの検索が実行されます。
Detection Method フィールドでは、各3Dボディ形状の定義方法を制御できます:
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Bounding Rectangle - フットプリントのバウンディング矩形を使用します。
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Closed Shapes - コンポーネントフットプリントのプリミティブから作成された閉じた多角形形状を使用します。
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Both (Prefer Closed Shapes) - フットプリントのプリミティブに基づき、バウンディング矩形または閉じた多角形形状のいずれかを検出します。両方検出された場合は閉じた多角形形状を使用します。
Prefer component height if not 0オプション列では、コンポーネントフットプリントで定義された高さ属性を3DボディのOverall Heightとして使用するかどうかを制御できます。このオプションを有効にすると、高さ属性が0より大きい各コンポーネントについて、その高さが追加される3Dボディの Overall Heightとなり、Standoff Heightは0に設定されます。
Body 3-D Colorは、3Dボディの描画に使用する色を指定します。色をクリックするとChoose Colorダイアログで変更できます。
オプション
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Apply Only To Selected Components - 3Dボディの条件を選択したフットプリントのグループのみに適用したい場合はこのオプションを有効にします。ダイアログ上部領域で対象コンポーネントを選択してください(標準のCtrl+ClickやShift+Click 機能で複数選択可能)。このオプションを無効にすると、バッチ追加処理はライブラリ内のすべてのフットプリント(または基板上のすべてのコンポーネント)に適用されます。
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Delete Existing Bodies In Components - バッチ処理の対象となるフットプリントに現在定義されている3Dボディを削除したい場合はこのオプションを有効にします。タブ右下のプレビューウィンドウで、現在選択中のコンポーネントフットプリントと選択・有効化されている検索エントリに基づく追加3Dボディの見た目を確認できます。バッチ処理のすべてのオプションを定義したら、Execute Batch Updateボタンをクリックしてください。プロセスに含まれる各フットプリントについて検索が実行され、3Dボディ形状が検出・作成された場合、定義されたプロパティ条件でそのボディがフットプリントに追加されます。
バッチ操作プレビュー
定義済み3Dボディを異なるレイヤーでプレビューできます。
追加コントロール
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Execute Batch Update - プロセスに含まれる各フットプリントについて更新を実行し、3Dボディ形状が検出・作成された場合、定義されたプロパティ条件でそのボディがフットプリントに追加されます。
選択したプリミティブからの作成
3Dボディはインタラクティブに配置するだけでなく、閉じた形状を定義する既存のトラック、アーク、ソリッドリージョンオブジェクトのセットから作成することもできます。モデルがシンプルな場合に最適な方法です。既存の閉じた形状から3Dボディを定義するには:
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閉じた形状を構成するすべてのプリミティブを選択します。
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Tools » Convert » Create 3D Body From selected primitivesをクリックします。
3Dボディは、選択したトラックがどのレイヤーにあっても、プリミティブによって形成されたTop Layer上の閉じた境界から作成されます。つまり、メカニカルレイヤー上で形状を定義することも可能です。なお、リージョン作成後も元の選択プリミティブは残り、選択状態も維持されます。3Dボディの境界はバウンディングトラックオブジェクトの中心線に沿って作成され、3Dボディ自体は選択されません。
選択されたオブジェクトの中心線をCreate 3D Body From selected primitivesアルゴリズムが使用するため、接触しているオブジェクトの端点と始点の位置が正確に一致(同じX, Y座標)している必要があります。これが満たされていない場合、Confirmダイアログが表示され、アルゴリズムが失敗した位置が示されるとともに、オブジェクトのエッジから3Dボディを定義するようアルゴリズムに指示するオプションも提供されます。選択したオブジェクトがわずかに重なっていれば、このオプションにより、3Dボディのエッジが選択オブジェクトの外周をなぞる形で3Dボディが作成されます。
グラフィカル編集
グラフィカル編集方法では、設計空間内で配置済みの3Dボディオブジェクトを直接選択し、そのサイズ、形状、位置をグラフィカルに変更できます。
球体および円柱の3Dボディタイプは、設計空間内でmovedのみ可能です。サイズや形状をグラフィカルに変更することはできません。
押し出し3Dボディの場合、オブジェクトを一度クリックして選択すると編集モードになります。3Dボディオブジェクトの外形は一連のエッジで定義されており、各エッジは両端に終端頂点(画像下のAで示す実線の白い四角)、中央に中心頂点(画像下のBで示す中抜きの白い四角)で表されます。各終端頂点は2つのエッジが交わる位置を示します。
標準的な多角形形状編集技法が形状編集に利用できます。
多角形オブジェクトの編集時には、Slide/Miter、Incurvate(アーク)、Moveの3つの編集モードが利用可能です。現在のモードはwhile dragging a vertex or an edgeでShift+Spacebarを押すことで3つのモードを切り替えられます。
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Slide/Miter – エッジまたは中心頂点をクリック&ホールドしてそのエッジをスライド、終端頂点をクリック&ホールドしてコーナーを面取りします。
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Incurvate – エッジまたは中心頂点をクリック&ホールドしてそのエッジを曲線化、終端頂点をクリック&ホールドしてコーナーを曲線面取り(アーク面取り)します。
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Move – エッジまたは中心頂点をクリック&ホールドしてそのエッジを2つに分割、終端頂点をクリック&ホールドしてコーナーを自由に移動します。
カーソルの位置や現在アクティブな編集モードは、ステータスバーやヘッズアップディスプレイで確認できます。
編集中は、以下の操作も可能です:
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Ctrl+click and holdエッジ上の編集ハンドル以外の任意の位置をクリックして新しい頂点を挿入できます。
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頂点を削除するには、頂点をクリック&ホールドし、Deleteキーを押します。
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3Dボディ上の編集ハンドル以外の任意の位置をクリックしてドラッグすると、3Dボディを再配置できます。ドラッグ中は、3Dボディの回転やミラーも可能です:
押し出しおよび円柱3Dボディ形状は、3軸すべてでの回転はできません。例えば、押し出しオブジェクトはZ軸(オブジェクトを上から見下ろした方向)のみ、円柱オブジェクトはY軸とZ軸でのみ回転可能です。他の軸で回転が必要な場合は、STEPオブジェクトに変換できます。詳細は下記STEPへの変換セクションを参照してください。
STEPへの変換
選択した押し出し/円柱/球体3DボディオブジェクトをSTEPモデルに変換します。STEPモデルは自動的に設計ファイルに埋め込まれます。フリーの3Dボディオブジェクトを変換するには、設計空間で選択し、右クリックしてコンテキストメニューからConvert To STEPコマンドを選択します。オブジェクトが選択されていない場合や複数選択されている場合はコマンドは利用できません。STEPに変換されたオブジェクトは、設計空間でサイズ変更できなくなります。

X軸またはY軸で回転が必要な場合は、押し出し形状をSTEPに変換してください。
押し出し、球体、円柱3Dボディオブジェクトの基準点
押し出し、球体、円柱3Dボディオブジェクトには基準点(原点)があります。
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円柱および球体の場合、基準点はX-Y平面上のオブジェクトの円形中心点です。
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押し出しオブジェクトの場合、基準点はX長さ/2、Y長さ/2の位置(上から見た場合)に設定されます。
-
この基準点の設計空間上の位置が、LocationのPropertiesパネルに表示されます。

押し出し、球体、円柱3Dボディオブジェクトには基準点があり、画像のように示されます。基準点の線は短いため、オブジェクトの外に表示されない場合があります。
押し出し3Dボディへのテクスチャ追加
押し出しオブジェクトには、最上面に画像を重ねて表示することも可能です。これにより、3D表示時の基板のリアリズムが向上します。Texture Fileが追加されると、自動的に3Dボディの上面全体にフィットするように拡大されます(下図参照)。テクスチャファイルはライブラリまたはボードファイルにリンクされます。
対応テクスチャファイル形式:*.bmp、*.dds、*.dib、*.hdr、*.jpg、*.pfm、*.png、*.ppm、*.tga。

押し出し3Dボディオブジェクトにテクスチャやロゴを追加できます。
これは、Center位置、SizeおよびRotation設定を3D BodyモードのPropertiesパネルで調整することで変更できます。
また、選択した押し出し3Dモデルに関連付けられたテクスチャオブジェクトの位置を、エディタが3Dレイアウトモードに設定されている際に、メインメニューからTools » 3D Body Placement » Move Texture Locationコマンドを選択して変更できます。コマンドを起動すると、カーソルが青いコーン(3D選択モードを示す)に変わり、テクスチャが関連付けられた押し出し3Dボディの選択を求められます。必要な3Dボディの上にカーソルを合わせてクリックまたはEnterを押します。もう一度クリックまたはEnter を押すと、テクスチャの最も近い角を「つかみ」ます。テクスチャを目的の位置に移動し、クリックまたはEnterを押して配置を確定します。オブジェクト移動時の標準操作(Spacebar/Shift+Spacebarで回転、XまたはYでミラー、矢印キーでテクスチャを微調整)は、テクスチャがカーソル上で浮いている間に実行できます。
または、選択した押し出し3Dボディ内のテクスチャを、マウスでクリック&ドラッグして移動することもできます。