신호 레이어의 다각형

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Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

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폴리곤 푸어(더 밝은 빨간색)를 사용해 보드에 넓은 GND 영역을 만든 모습
폴리곤 푸어(더 밝은 빨간색)를 사용해 보드에 넓은 GND 영역을 만든 모습

폴리곤 푸어가 솔리드 및 해치 형태로 표시되어 있으며, 다양한 클리어런스와 제어된 연결 스타일 및 에어 갭을 보여줍니다. 
폴리곤 푸어가 솔리드 및 해치 형태로 표시되어 있으며, 다양한 클리어런스와 제어된 연결 스타일 및 에어 갭을 보여줍니다.

폴리곤 푸어는 더 단순한 프리미티브 객체들, 즉 리전 또는 트랙과 아크로 구성된 그룹 설계 객체입니다. 폴리곤 푸어는 PCB 레이어에 솔리드 또는 해치(격자) 영역을 만들기 위해 사용되며, 리전 객체 또는 트랙과 아크 객체의 조합을 사용합니다. 구리 푸어(copper pour)라고도 하며, 기존 객체 주위를 자동으로 푸어하면서 폴리곤 푸어와 동일한 넷의 객체에만 연결된다는 점에서 리전과 비슷하지만, 보드의 불규칙한 형태 영역도 채울 수 있습니다.

신호 레이어에서는 솔리드 폴리곤 푸어를 배치하여 대전류 전원 공급 경로 영역을 정의하거나, 전자기 차폐를 위한 접지 연결 영역으로 사용할 수 있습니다. 해치 폴리곤 푸어는 아날로그 설계에서 일반적으로 접지 용도로 사용됩니다.

신호 레이어에 배치된 폴리곤 푸어는 솔리드 또는 해치 형태가 될 수 있는 다각형(다면) 구리 영역을 생성합니다. 폴리곤은 푸어될 때 서로 다른 넷에 속한 전기적 객체 주변에 자동으로 클리어런스를 확보하고, 동일한 넷의 객체에는 연결되며, 불규칙한 형태의 영역도 채웁니다. 클리어런스 및 연결 속성은 적용 가능한 Electrical Clearance 및 Polygon Connection Style 설계 규칙으로 제어됩니다.

폴리곤 푸어는 비구리 레이어에서도 사용할 수 있습니다. 비신호 레이어에 폴리곤 푸어를 배치하면 기존 객체들이 넷에 할당되어 있지 않기 때문에 그 주위를 돌아가며 푸어되지 않습니다.

폴리곤 푸어 배치하기

폴리곤 푸어는 PCB 편집기에서만 배치할 수 있습니다. 폴리곤 푸어를 직접 배치하려면 먼저 필요한 레이어로 전환합니다. 폴리곤 푸어 배치 명령을 실행하면(Place » Polygon Pour), 커서가 십자선으로 바뀌고 폴리곤 푸어 배치 모드로 들어갑니다. 커서를 원하는 위치에 놓은 다음 클릭하거나 Enter 를 눌러 배치합니다. 계속해서 추가 폴리곤 푸어를 배치하거나, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 Esc 를 눌러 배치 모드를 종료합니다.

  • Altium Designer의 PCB 편집기에서 솔리드 리전, 보드 형상, 폴리곤 푸어와 같은 모든 다각형 객체를 정의하는 방식은 동일합니다. 솔리드 객체는 닫힌 객체이므로, 배치 과정이 어느 정도 진행되었든 관계없이 Altium Designer는 커서에서 객체의 시작 위치까지 연결되는 선을 표시합니다. 이 선은 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나(Esc를 눌러) 배치 모드를 종료하면 솔리드 객체의 마지막 에지가 됩니다. 배치 과정은 다각형 객체의 외곽선을 정의하는 과정이며, 다시 말해 사용 가능한 다양한 corner modes를 사용해 코너 위치를 정의하는 과정입니다. 
  • 배치 중 Tab 키를 누르면 배치가 일시 중지되고 Properties panel 에 접근할 수 있으며, 여기서 채움, 넷 연결 옵션, 주변 푸어 속성 등을 포함한 현재 배치 중인 폴리곤 푸어의 속성을 즉시 변경할 수 있습니다. 배치 재개를 위해 일시 중지 버튼 오버레이()를 클릭합니다. 외곽선이 완성되면 폴리곤은 Properties panel에서 선택한 옵션에 따라 자동으로 채워집니다. 자세한 내용은 Polygon Pour Properties 섹션을 참조하십시오.
  • 폴리곤 푸어는 선택한 프리미티브로부터 생성할 수도 있습니다. 기존 폴리곤은 둘 이상의 폴리곤으로 분할할 수 있고, 둘 이상의 폴리곤 푸어 객체를 결합할 수도 있으며, 하나 이상의 폴리곤 푸어 객체를 다른 '기준' 폴리곤 푸어에서 차감할 수도 있습니다. 자세한 내용은 해당 섹션을 참조하십시오.

코너 모드

폴리곤 푸어를 배치하는 동안 사용할 수 있는 코너 모드는 다섯 가지(45°, 45° 아크, 90°, 90° 아크, 임의 각도)이며, 이 중 네 가지는 코너 방향 하위 모드도 제공합니다. 배치 중에는 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • Shift+Spacebar를 눌러 사용 가능한 코너 모드를 순환합니다.
  • Spacebar를 눌러 두 가지 코너 방향 하위 모드 간에 전환합니다(임의 각도 모드 제외).
  • 아크 코너 모드 중 하나에서는 , 키 또는 . 키를 길게 눌러 아크를 줄이거나 늘릴 수 있습니다. Shift 키를 함께 누르면 아크 크기 조정이 더 빠르게 진행됩니다.
  • Backspace를 눌러 마지막 코너를 제거합니다.
  • 1 단축키를 눌러 클릭 한 번에 두 개의 에지를 배치할지, 한 개의 에지를 배치할지 전환합니다. 두 번째 모드에서는 점선 에지를 look-ahead 세그먼트라고 합니다(아래 이미지 세트의 마지막 이미지 참조. 자세한 내용은 Understanding the Look-Ahead Feature 섹션 참조).

Shift+Spacebar를 눌러 다섯 가지 코너 모드를 순환하고, 1 단축키를 눌러 배치 방식을 두 에지 또는 한 에지로 전환합니다.
Shift+Spacebar를 눌러 다섯 가지 코너 모드를 순환하고, 1 단축키를 눌러 배치 방식을 두 에지 또는 한 에지로 전환합니다.

Look-Ahead 기능 이해하기

PCB 설계 중에는 앞으로 배치될 트랙 세그먼트나 객체 에지가 어디로 가야 하는지, 실제로 그 객체를 배치하기 전에 미리 예측해야 하는 상황이 많습니다. 이러한 요구를 지원하기 위해 Altium Designer에는 Look-Ahead라는 기능이 포함되어 있습니다. Look-Ahead가 활성화되면 커서에 현재 붙어 있는 트랙/객체 에지는 클릭 시 배치되지 않고, 이전 세그먼트만 배치됩니다. 즉, 마지막 세그먼트를 사용해 미래의 세그먼트가 배치될 위치를 미리 볼 수 있습니다.

객체 배치 중 1 단축키를 눌러 Look-Ahead를 켜거나 끌 수 있습니다. 각 모드에서 표시 방식이 어떻게 달라지는지 확인하십시오. 트랙 배치에서는 다음 클릭으로 배치될 세그먼트가 해치 형태로 표시되고, Look-Ahead 세그먼트는 비어 있는 형태로 표시됩니다. 솔리드 객체 배치에서는 다음 클릭으로 배치될 에지가 흰색 실선으로 표시되고, Look-Ahead 에지는 흰색 점선으로 표시됩니다.

다음 이미지는 Look-Ahead 기능의 켜짐/꺼짐에 따라 트랙 세그먼트 표시가 어떻게 달라지는지 보여줍니다.

 Look-Ahead가 켜진 트랙 배치(첫 번째 이미지)와 꺼진 트랙 배치(두 번째 이미지). 다음 마우스 클릭 시 해치된 트랙 세그먼트가 배치됩니다.  Look-Ahead가 켜진 트랙 배치(첫 번째 이미지)와 꺼진 트랙 배치(두 번째 이미지). 다음 마우스 클릭 시 해치된 트랙 세그먼트가 배치됩니다.

Look-Ahead 기능은 폴리곤 푸어 배치 중에도 동작합니다. 배치 중 1 단축키를 눌러 켜고 끌 수 있습니다(이 단축키는 객체 배치 중에만 동작함에 유의하십시오). 다음 이미지는 폴리곤 푸어의 첫 번째 코너 배치를 보여줍니다.  

 Look-Ahead가 켜져 있습니다. 다음 마우스 클릭 시 실선은 폴리곤 에지가 되지만 점선은 그렇지 않습니다. 실선 복귀선을 확인하십시오. 이 선은 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지를 보여줍니다.  Look-Ahead가 켜져 있습니다. 다음 마우스 클릭 시 실선은 폴리곤 에지가 되지만 점선은 그렇지 않습니다. 실선 복귀선을 확인하십시오. 이 선은 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지를 보여줍니다.

 Look-Ahead가 꺼져 있습니다. 다음 클릭 시 두 개의 실선 모두 폴리곤 에지가 됩니다. 실선 복귀선을 확인하십시오. 이 선은 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지를 보여줍니다.  Look-Ahead가 꺼져 있습니다. 다음 클릭 시 두 개의 실선 모두 폴리곤 에지가 됩니다. 실선 복귀선을 확인하십시오. 이 선은 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지를 보여줍니다.

폴리곤 편집하기

폴리곤 푸어 이동하기

선택된 폴리곤 푸어의 실제 형상 위를(편집 핸들에서 떨어진 곳을) 클릭한 후 드래그하여 이동합니다. 여러 폴리곤 푸어를 함께 이동하려면 Shift 키를 누른 채 선택합니다.

이동 중 수행할 수 있는 추가 작업은 다음과 같습니다.

  • Spacebar를 눌러 폴리곤 푸어를 반시계 방향으로 회전하거나, Shift+Spacebar를 눌러 시계 방향으로 회전합니다. 회전은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – General page에 정의된 Rotation Step 값에 따릅니다.
  • L 키를 눌러 폴리곤을 보드의 반대쪽으로 뒤집습니다.
  • X 또는 Y 키를 눌러 각각 X축 또는 Y축을 기준으로 폴리곤을 미러링합니다.

또는 폴리곤 푸어 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Move Polygon 명령을 선택할 수도 있습니다. 명령을 실행하면 폴리곤 푸어가 외곽선 모드로 그려진 채 커서에 붙습니다. 폴리곤 푸어를 원하는 위치로 이동한 다음 클릭하거나 Enter 를 눌러 배치를 완료합니다.

폴리곤 푸어 형상 변경하기

 90º 아크 코너를 가진 폴리곤 푸어의 크기를 조정하는 모습. 90º 아크 코너를 가진 폴리곤 푸어의 크기를 조정하는 모습.

선택된 폴리곤 푸어에는 폴리곤 푸어의 형상을 편집할 수 있는 두 종류의 점, 즉 "핸들"이 있습니다.

  • Full Handles - 이 채워진 핸들은 폴리곤의 코너에 위치합니다.
  • Empty Handles - 이 빈 핸들은 Full Handle로 생성된 세그먼트의 중앙에 위치합니다.

기존 폴리곤은 각 코너 또는 각 에지의 중앙에 있는 이러한 핸들, 즉 정점을 이동하여 형상을 변경할 수 있습니다.

폴리곤 형상을 수정하려면:

  • 폴리곤을 클릭해 선택하면 폴리곤의 정점이 강조 표시되고 커서가 십자선으로 바뀝니다.
    • 채워진 핸들을 클릭하여 누른 채 드래그하면 해당 코너를 이동할 수 있습니다.
    • 에지를 따라 클릭하여 누른 채 드래그하면 전체 에지를 이동할 수 있습니다.
    • 빈 핸들을 클릭하여 누른 채 드래그하면 전체 변(트랙 및 아크)을 이동할 수 있습니다.
    • Ctrl+Click 빈 핸들에서 수행하면 해당 에지가 두 개의 에지로 분할됩니다. Ctrl는 이동 시작 시점에만 누르고 있으면 됩니다. 그런 다음 Shift+Spacebar 단축키를 사용해 모드(아크, 마이터, 임의 각도)를 순환할 수 있습니다.

    위쪽 이미지는 빈 핸들 편집을 보여주며, 아래쪽 이미지에서는 편집을 위해 이동할 핸들을 잡는 동안 Ctrl가 클릭되었습니다.
    위쪽 이미지는 빈 핸들 편집을 보여주며, 아래쪽 이미지에서는 편집을 위해 이동할 핸들을 잡는 동안 Ctrl가 클릭되었습니다.

  • '임의 각도' 배치 모드에서 원치 않는 정점이 생기면 해당 정점을 클릭하여 누른 채 에지를 드래그해 그 에지의 정점을 하나로 줄이십시오. 정점을 삭제하려면 이동하려는 것처럼 정점을 클릭하여 누른 채 Delete 키를 누르십시오.

  • 완료되면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Polygon Actions » Repour Selected를 선택하여 새 형상으로 폴리곤을 다시 푸어합니다.

폴리곤 푸어 경계 수정하기

정점 편집 외에도 Polygon Actions » Modify Polygon Border 마우스 오른쪽 버튼 명령을 사용하여 폴리곤 형상을 쉽게 변경할 수 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 클릭할 때마다 새 정점이 추가됩니다. 폴리곤 배치 중과 마찬가지로 Shift+Spacebar 단축키를 사용해 코너 형상을 변경할 수 있습니다.

폴리곤 푸어 크기 조정하기

현재 커서 아래에 있는 선택된 폴리곤 푸어 객체의 형상 편집에서 크기 편집으로 전환하려면, 선택된 폴리곤 푸어 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Resize Polygon 명령을 선택합니다. 명령을 실행하면 폴리곤 편집 모드는 reshaping에서 resizing로 변경됩니다. 이는 다각형 형상의 각 에지를 따라 있던 편집 핸들이 객체의 경계 사각형 모서리와 중심에 위치한 8개의 편집 핸들로 바뀌는 것으로 시각적으로 확인할 수 있습니다.

  • 모서리 편집 핸들을 클릭하여 드래그하면 폴리곤 푸어의 크기를 수직 및 수평 방향으로 동시에 조정할 수 있습니다.
  • 중앙 편집 핸들을 클릭하여 드래그하면 폴리곤 푸어의 크기를 수직 또는 수평 방향으로 개별적으로 조정할 수 있습니다.

    폴리곤 푸어의 크기를 조정하는 동안, 수정된 폴리곤이 다시 푸어되기 전까지는 이전 형상의 외곽선이 변경 사항을 나타내기 위해 그대로 남아 있습니다.

폴리곤 푸어의 크기나 위치를 수정한 후에는 수정됨으로 표시됩니다. Preferences dialog의 PCB Editor - General page에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화되어 있으면 폴리곤(및 그 종속 객체 전체)이 자동으로 다시 푸어됩니다. 이 옵션이 활성화되어 있지 않으면 폴리곤 푸어는 다시 푸어되지 않습니다.

크기 편집에서 다시 형상 편집으로 전환하려면, 현재 크기를 수정 중인 선택된 폴리곤 푸어 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Edit Polygon Shape 명령을 선택합니다.

폴리곤 푸어 속성

Polygon Pour 모드의 Properties panel
Polygon Pour 모드의 Properties panel

Actions
  • Repour – 폴리곤을 다시 푸어하려면 클릭합니다. 이 기능은 폴리곤 내부의 설계를 변경했을 때 유용합니다. 복원된 후에는 설계 변경으로 인해 생성된 위반 사항을 제거하기 위해 다시 푸어해야 합니다.

  • Shelve – 폴리곤을 셸브하려면 클릭합니다. 이렇게 해도 설계에서 제거되지는 않지만, 표시, DRC, 넷 연결성 분석 엔진에서는 숨겨집니다.

  • Assign net – 원하는 폴리곤에 넷을 할당하려면 클릭합니다. 선택하면 Net Name dialog가 나타납니다.

  • Bring to front – 선택한 폴리곤이 다른 모든 겹치는 폴리곤 앞에 오도록(가장 높은 우선순위를 갖도록) 푸어 순서를 변경하려면 클릭합니다.

  • Send to back – 선택한 폴리곤이 다른 모든 겹치는 폴리곤 뒤에 오도록(가장 낮은 우선순위를 갖도록) 푸어 순서를 변경하려면 클릭합니다.

  • Modify – PCB 문서 자체에서 폴리곤 형상을 다시 정의하려면 클릭합니다.

Net Information 폴리곤 푸어가 속한 넷에 대한 정보와, 해당 넷이 멤버일 경우 차동 페어 정보도 표시됩니다. 해당되는 경우 클래스 정보도 함께 표시됩니다. 넷 정보에 대한 자세한 내용은 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오.
Net 이 폴리곤 푸어가 속한 넷입니다. 활성 보드 설계의 모든 넷이 드롭다운 목록에 표시됩니다. 폴리곤이 어떤 넷에도 연결되지 않도록 지정하려면 No Net 을(를) 선택합니다. 프리미티브의 Net 속성은 Design Rule Checker가 PCB 객체가 적법하게 배치되었는지 판단하는 데 사용됩니다. 또는 Assign Net 아이콘()을 클릭하여 설계 공간에서 객체를 선택할 수도 있으며, 그러면 해당 객체의 넷이 선택된 폴리곤에 할당됩니다. 객체에 넷을 할당하는 방법에 대한 자세한 내용은 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오.
Layer 드롭다운을 사용하여 폴리곤 푸어가 배치될 레이어를 선택합니다.
Name

폴리곤에 적절한 이름을 지정합니다. 이름은 각 폴리곤을 식별하는 데 도움이 될 뿐 아니라, 설계 규칙에서 특정 폴리곤(또는 폴리곤 계열)을 대상으로 지정하는 데에도 사용할 수 있습니다. 기본적으로 레이어와 넷을 기준으로 한 자동 폴리곤 이름 지정이 적용됩니다. 이름은 Board mode of the Properties panelPolygon Naming Scheme 필드에 지정된 선택한 이름 지정 방식에 따라 결정됩니다. 사용자 지정 이름을 입력한 후 자동 이름 지정으로 되돌리려면 해당 필드를 비우고 Enter를 누르십시오.

  • 사용자 지정 이름을 지우고 자동 이름 지정으로 되돌리는 작업은 PCB List panelPolygon Pour Manager에서도 수행할 수 있습니다.

  • 자동 할당된 이름은 Altium Designer가 지속적으로 모니터링하고 관리합니다. 넷 할당이나 레이어 스택 내 레이어 위치 같은 속성이 변경되면 자동 할당 이름도 자동으로 업데이트됩니다. 영향을 받는 설계 규칙도 자동으로 업데이트됩니다.

Area 해당 폴리곤 푸어가 포함하는 면적이 제곱밀리미터 또는 제곱인치 단위로 표시됩니다.
(X/Y) 사용자 정의 가능한 원점을 기준으로 한 설계 공간 내 이 폴리곤 푸어의 첫 번째 정점의 현재 위치입니다. 이 폴리곤 푸어의 위치를 잠그려면  버튼을 클릭합니다. 설계 객체 잠금에 대한 자세한 내용은 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오.
Fill Mode 폴리곤 푸어의 채움 모드를 선택합니다. 세 가지 모드를 사용할 수 있으며, 각각 고유한 장점과 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 Polygon Pour Fill Modes를 참조하십시오.
Pour Over Same Net 동일한 넷의 객체를 만났을 때의 푸어 동작을 제어하려면 드롭다운을 사용합니다. 자세한 내용은 Connecting the Polygon Pour to a Net를 참조하십시오.
Remove Dead Copper 폴리곤이 푸어될 때 다른 트랙, 패드 등의 존재로 인해 연결된 넷에서 완전히 고립된 폴리곤 영역(아일랜드)이 생길 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되면 다른 넷 객체에 대한 연결이 하나도 없는 폴리곤 영역은 자동으로 제거됩니다. 할당된 넷의 패드를 폴리곤이 하나도 포함하지 않으면 전체가 데드 코퍼가 되어 모두 제거된다는 점에 유의하십시오. 이 경우에도 해당 위치에 폴리곤이 존재함을 나타내기 위해 폴리곤의 외곽선은 계속 표시됩니다.
Optimal Void Rotation 이 옵션을 활성화하면 폴리곤이 다른 넷에 속한 인접 객체 사이를 통과할 때 최대 넥 폭이 확보되도록 폴리곤 에지가 배치됩니다. 폴리곤 아크는 짧은 직선 에지로 대체되며, 그 길이는 Arc Approx. 설정에 의해 결정됩니다.
Outline Vertices 

이 영역을 사용하여 현재 선택된 폴리곤 푸어 객체의 개별 정점을 수정할 수 있습니다. 기존 정점의 위치를 수정하고, 필요에 따라 새 정점을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 정점 간 아크 연결도 정의할 수 있으며, 정점 정보를 CSV 형식 파일로 내보내거나 가져오는 기능도 지원됩니다.

  • Vertices Grid – 현재 폴리곤 푸어에 정의된 모든 정점을 나열합니다.
  • Index – 정점에 할당된 인덱스입니다(편집 불가).
  • X – 정점의 X(수평) 좌표입니다. 클릭하여 편집합니다.
  • Y – 정점의 Y(수직) 좌표입니다. 클릭하여 편집합니다.
  • Arc Angle (Neg=CW) – 이 정점과 다음 정점을 연결하는 아크의 각도입니다. 기본적으로 연결은 직선 에지이며 이 필드는 비어 있습니다. 클릭하여 편집한 후 필요한 아크 각도를 입력합니다. 양수 값을 입력하면 반시계 방향 아크가 그려집니다. 시계 방향 아크를 그리려면 음수 값을 입력합니다.
  • Add – 새 정점을 추가하는 데 사용합니다. 새 정점은 현재 선택된(강조 표시된) 정점 항목 아래에 추가되며, 처음에는 이전에 선택된 항목과 동일한 좌표를 갖습니다.
  • – 현재 선택된 정점 항목을 삭제하려면 클릭합니다. 삭제가 수행되기 전에 확인 메시지가 표시됩니다.

그리드 전체 내용을 CSV 형식 파일로 내보내려면 그리드 내부 아무 곳에서나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Export To CSV 명령을 선택합니다. 그러면 Export Outline Vertices dialog가 나타나며, 여기서 파일 저장 위치와 이름을 지정할 수 있습니다. 기본 파일 이름은 Outline Vertices.CSV입니다. CSV 파일에서 정점 정보를 가져오려면 그리드 내부 아무 곳에서나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Import From CSV 명령을 선택합니다. Import Outline Vertices dialog가 나타나며, 여기서 필요한 CSV 파일을 찾아 열 수 있습니다. 가져오기를 수행하면 현재 그리드에 정의된 내용은 모두 덮어써진다는 점에 유의하십시오.

PCB 편집기에서 사용되는 폴리곤 포어 엔진은 폴리곤 포어에 'true arc'를 생성합니다. 또한 포어링의 품질과 성능도 향상합니다. 이 고급 폴리곤 포어 엔진은 Open Beta 상태이며 PCB.Polygon.AdvancedPour 옵션을 Advanced Settings dialog에서 활성화하면 사용할 수 있습니다. 고급 포어 엔진은 모든 채움 모드(Solid, Hatched, None)에 적용됩니다.

PCB.Polygon.AdvancedPour 옵션이 비활성화되면 true arc 대신 근사값이 사용되며, 선택된 폴리곤 포어의 Properties 패널에서 Optimal Void Rotation 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 다른 넷에 속한 인접 객체 사이를 폴리곤이 통과할 때 최대 neck width가 확보되도록 폴리곤의 에지가 배치됩니다. 폴리곤 arc는 여러 개의 짧은 직선 에지로 대체되며, solid polygon pours의 경우 완전한 arc로부터의 최대 편차는 Arc Approx. 설정으로 결정됩니다. 이 값을 줄이면 arc를 더 잘 근사하기 위해 더 많은 수의 직선 에지가 사용됩니다. 또한 PCB.Polygon.AdvancedPour 옵션이 비활성화된 경우, HatchedNone 채움 모드의 폴리곤 포어에 대해 Surround Pad With 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하여 패드 주변에 사용할 형상(Arcs 또는 Octagons)을 선택합니다.

고급 포어 엔진으로 생성된 true arc는 PCB 편집기에 표시되고, DRC에 반영되며, 생성되는 모든 유형의 출력에 나타납니다. 이 기능은 Open Beta 상태이며 PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry 옵션을 Advanced Settings dialog에서 활성화하면 사용할 수 있습니다. Note: true arc 렌더링을 사용하려면 PCB.Polygon.AdvancedPour 옵션도 Advanced Settings dialog에서 활성화되어 있어야 합니다.

수동으로든 CSV 파일에서 데이터를 가져와서든 변경 사항이 있으면, 패널 상단의 파란 배너를 통해 Properties 패널에 적용 대기 중인 변경 사항이 있음을 표시하고 적용하라는 메시지를 표시합니다.

Polygon Pour Fill Modes

동일한 폴리곤을 먼저 영역(Solid)으로 포어한 다음 트랙/arc(Hatched)로 포어한 예입니다. 
동일한 폴리곤을 먼저 영역(Solid)으로 포어한 다음 트랙/arc(Hatched)로 포어한 예입니다.

폴리곤 포어 배치 엔진은 Properties 패널에서 선택한 채움 모드에 따라 솔리드 영역 또는 트랙과 arc의 조합으로 폴리곤을 구성할 수 있습니다. 미리보기 이미지는 솔리드 폴리곤 포어를 그래픽으로 보여주도록 변경되며, 관련 옵션이 패널에 제공됩니다. 지원되는 채움 모드는 세 가지입니다.

각 채움 모드 옵션은 Properties 패널에 Show Preview / Hide Preview 옵션을 표시합니다. 이를 사용해 패널에서 선택한 폴리곤의 시각적 표현을 표시하거나 숨길 수 있습니다.

Solid

이 모드를 선택하면 폴리곤은 내부적으로 솔리드 영역 객체로 구성되며, 완성된 폴리곤에서 구리의 연속된 각 영역마다 별도의 영역이 생성됩니다.

이 유형의 폴리곤은 배치되는 객체 수가 훨씬 적어지므로 파일 크기 감소, 더 빠른 포어 및 다시 그리기, 파일 열기, DRC 및 넷 연결성 분석 속도 향상, 그리고 영역 객체가 Gerber와 ODB++에서 완전히 지원되므로 더 작은 출력 파일이라는 이점을 제공합니다.

이 모드를 선택하면 Properties 패널에 다음 관련 옵션이 제공됩니다().

Remove Islands Less Than

영역 값을 지정합니다. 면적이 이 값보다 작은 구리 영역은 제거됩니다.

이 옵션은 면적만 기준으로 하며 해당 island가 패드나 비아에 연결되어 있는지는 고려하지 않습니다. Remove Dead Copper 옵션이 Properties 패널에서 활성화된 경우 연결되지 않은 모든 구리 영역은 항상 제거됩니다.

Remove Necks Less Than

폭 값을 지정합니다. 폭이 이 값보다 작은 가느다란 구리 조각은 제거됩니다. 이 옵션의 값이 클수록 폴리곤이 포어될 수 없는 좁은 위치가 더 많이 생깁니다. 일반적으로 이 값은 설계에서 사용된 가장 작은 트랙 폭이나 제조업체가 지원하는 가장 작은 구리 폭보다 작지 않게 설정합니다. 적용 가능한 최소 Width constraint에서 값을 가져오려면 Obey Rules 옵션을 활성화합니다.

 옵션의 값은 폴리곤 외곽 코너의 라운딩 반경도 정의합니다. Remove Necks Less Than 옵션이 활성화되면 라운딩 반경은 해당 옵션 값의 절반()과 같습니다. 옵션이 비활성화되어 있거나 활성화되어 있어도 값이 0이면 라운딩은 적용되지 않습니다.

Hatched

이 모드를 선택하면 폴리곤은 트랙 및 arc 객체로 생성됩니다. 해치드 폴리곤의 외곽선은 트랙과 arc로 생성되며, 사용자가 정의한 폴리곤의 에지는 외곽선 트랙 및 arc의 중심선을 따릅니다.

이 유형의 폴리곤은 일반적으로 포어 속도가 더 느리고 PCB 및 Gerber 파일 크기도 더 커집니다. 해치드 폴리곤은 아날로그 설계에서 자주 사용됩니다.

이 모드를 선택하면 Properties 패널에 다음 관련 옵션이 제공됩니다().

Track Width 폴리곤 생성에 사용할 트랙 폭을 지정합니다.
Grid Size

해치드 폴리곤에 대해 트랙이 배치될 간격 또는 그리드를 지정합니다.

트랙/arc 객체의 Track WidthGrid Size 설정을 조정하면 완성된 폴리곤이 해치드 형태(Track Width 가 Grid Size보다 작음) 또는 솔리드 형태(Track Width 가 Grid Size와 같거나 큼)로 보이게 할 수 있습니다.

Hatch mode 사용 가능한 모드는 네 가지입니다: 90 Degree45 DegreeHorizontalVertical.
Min Prim Length 채움 모드에서 트랙/arc 객체가 허용되는 최소 길이를 지정합니다.

None

이 모드는 본질적으로 Hatched 모드와 동일합니다. 경계를 정의하기 위해 트랙과 arc도 사용하지만 내부를 채우는 트랙과 arc는 추가되지 않습니다.

이 모드는 다양한 폴리곤의 구조와 설계를 분석하고 겹치는 폴리곤의 상호작용을 이해하려는 경우 유용할 수 있습니다. 또한 설계 변경 중 폴리곤이 작업을 방해할 때도 유용합니다. 설계 변경 시 외곽선만 사용하는 또 다른 방법은 폴리곤을 shelve하는 것으로, PCB 파일에는 유지되지만 화면에서는 숨겨집니다.

이 모드를 선택하면 Properties 패널에 다음 관련 옵션이 제공됩니다().

Track Width 폴리곤 포어 외곽선의 트랙 폭을 지정합니다.
Min Prim Length 채움 모드에서 트랙/arc 객체가 허용되는 최소 길이를 지정합니다.

폴리곤 포어를 넷에 연결하기

 
 
 
 
 

폴리곤은 넷에 연결할 수 있습니다. Properties panel의 Net 드롭다운에서 필요한 넷을 선택합니다. 그러면 폴리곤 포어는 폴리곤 외곽선 안에 있는 해당 넷의 각 패드와 비아에 적용 가능한 Polygon Connect Style design rule에 따라 연결됩니다. 필요하다면 이 규칙은 스루홀 패드, SMD 패드, 비아에 대해 서로 다른 연결 방법을 정의할 수 있습니다. 폴리곤과 다른 넷에 속한 객체 사이의 클리어런스는 적용 가능한 Electrical Clearance design rule에 의해 결정됩니다.

선택된 폴리곤 포어가 같은 넷의 다른 객체(라우팅 트랙, arc, fill, region 포함)를 어떻게 처리할지는 Properties 패널의 Pour Over Same Net 드롭다운에서 선택한 옵션에 따라 결정됩니다:

  • Don't Pour Over Same Net Objects – 이 넷(또는 다른 어떤 넷)이든 트랙, arc, fill, region 또는 폴리곤 객체 위로 폴리곤이 포어되지 않도록 하려면 이 옵션을 선택합니다. 즉, 자유 공간에만 폴리곤을 포어합니다.
  • Pour Over All Same Net Objects – 폴리곤을 자유 공간뿐 아니라 폴리곤과 같은 넷에 속하면서 폴리곤 영역 내부에 있는 all 객체(즉, 트랙, arc, fill, region, 다른 폴리곤) 위에도 포어하려면 이 옵션을 선택합니다. 예를 들어, 해당 넷의 기존 라우팅은 폴리곤으로 완전히 덮이게 됩니다.
  • Pour Over Same Net Polygons Only – 폴리곤이 자유 공간과, 경계 내부에 있으면서 같은 넷에 속한 기존 폴리곤 포어 객체 위에만 포어되도록 하려면 이 옵션(기본값)을 선택합니다. 폴리곤은 넷 종류와 관계없이 다른 모든 객체(트랙, arc, fill, region)를 피해 포어됩니다.

폴리곤 포어가 비신호 레이어에 배치된 경우, 기존 객체는 넷에 할당되지 않으므로 어떤 것에도 속하지 않아 그 객체들을 피해 포어되지 않습니다.

폴리곤 포어 Shelving 및 복원

설계 과정에서는 변경이 발생하는 것이 일반적입니다. 예를 들어 부품이 추가되거나 변경될 수 있고, 라우팅을 업데이트해야 할 수도 있습니다. 이 과정에서 기존 폴리곤을 더 쉽게 관리할 수 있도록, 폴리곤은 shelved할 수 있습니다. 이렇게 하면 화면 표시와 DRC 및 넷 연결성 분석 엔진에서 일시적으로 숨겨지지만 PCB 데이터베이스에는 유지됩니다 (즉, 삭제되지 않으며 언제든지 복원할 수 있습니다). 이를 통해 시각적으로 더 편하게, 그리고 시각적 폴리곤 포어가 초래할 수 있는 성능 영향(편집 및 DRC 모두) 없이 보드 레이아웃을 변경할 수 있습니다.

  • 현재 설계의 모든 폴리곤 포어를 shelve하려면 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s)를 선택합니다(여기서 <n>은 설계에서 감지된 폴리곤 포어 수입니다).
  • shelve된 모든 폴리곤 포어를 복원하려면 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) 명령을 선택합니다(여기서 <n>은 현재 shelve된 폴리곤 포어 수입니다). 복원된 모든 폴리곤은 수정된 것으로 처리됩니다. Preferences dialog의 PCB Editor - General 페이지에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화된 경우, 폴리곤 포어와 그 모든 종속 객체가 자동으로 다시 포어됩니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면 복원된 폴리곤 포어는 다시 포어되지 않습니다.
  • 오른쪽 클릭 Polygon Actions 하위 메뉴 명령이나 Polygon Pour Manager dialog에서도 폴리곤을 선택적으로 shelve할 수 있습니다.

폴리곤 다시 포어하기

폴리곤 내부의 설계를 변경한 경우, 복원 후에는 설계 변경으로 인해 생긴 위반을 해소하기 위해 다시 포어해야 합니다. 현재 문서에서 폴리곤을 다시 포어(재구성)하는 방법은 여러 가지가 있습니다.

폴리곤을 다시 포어하려면 폴리곤을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Polygon Actions 하위 메뉴에서 Repour 명령을 선택하거나 Tools » Polygon Pours 하위 메뉴에서 적절한 Repour 명령을 사용합니다:

  • Repour Selected - 선택된 모든 폴리곤 포어(및 그 종속 객체)를 다시 포어합니다.
  • Repour All - 정의된 모든(그리고 shelve되지 않은) 폴리곤 포어를 다시 포어합니다.
  • Repour Violating Polygons - 위반이 있는 모든 폴리곤 포어를 다시 포어합니다.
  • Repour Modified - 수정된 모든 폴리곤 포어를 다시 포어합니다. 수정된 폴리곤 포어란 어떤 방식으로든 변경되었지만 아직 다시 포어되지 않은 것입니다. 선택된 폴리곤 포어에 대해 PCB List panel에서 볼 수 있는 IsModified 속성이 활성화(True)되어 있습니다.

폴리곤 포어는 Polygon Pour Manager dialog(Tools » Polygon Pours » Polygon Manager)에서도 원하는 폴리곤을 선택한 다음 Repour 버튼을 클릭하여 다시 포어할 수 있습니다.

Confirm dialog에서 변경 사항을 확인합니다.

폴리곤을 편집하려면 해당 폴리곤이 있는 레이어가 현재 레이어 또는 활성 레이어여야 합니다.

Preferences dialog의 PCB Editor - General page에서 Repour Polygons After Modification 및 Repour all dependent polygons after editing 옵션이 활성화된 경우, 수정 후 폴리곤 포어와 그 모든 종속 객체가 자동으로 다시 포어됩니다.

동적 폴리곤 포어링

이 기능은 Open Beta 상태이며 PCB.Polygon.AdvancedDynamicPour 및 PCB.Polygon.AdvancedPour 옵션을 Advanced Settings dialog에서 활성화하면 사용할 수 있습니다.

동적 폴리곤 포어 기능은 라우팅 변경이 끝난 후가 아니라 라우팅하는 동안 폴리곤을 다시 포어합니다. 이 기능을 사용하면 대화형 명령(예: 대화형 라우팅 또는 대화형 슬라이딩) 중에 실시간으로 폴리곤을 다시 포어(동적 포어링)할 수 있습니다. 솔리드, 해치드, 비채움 폴리곤 포어가 지원됩니다.

동적 폴리곤 포어링을 사용하려면 Preferences dialog의 PCB Editor – General page에서 Repour Polygons After Modification 옵션을 활성화해야 합니다.

Repour commands(예: Repour Selected 또는 Repour All)를 사용할 때 발생하는 리포어와 달리, 수정 후 리포어는 증분 방식입니다. 그러나 증분 리포어가 가능하려면 폴리곤 포어가 최신 상태여야 하며, 이는 현재 PCB 편집기 세션이 시작된 후 한 번 이상 다시 포어된 상태를 의미합니다. 따라서 첫 번째 증분 리포어에서는 설계 내 모든 폴리곤 포어가 다시 포어됩니다. 새 PCB 편집기 세션(예: PCB 문서를 다시 열거나 Altium Designer를 재시작한 경우)에서는 폴리곤 포어가 최신 상태로 간주되도록 Repour All 명령을 사용해 다시 포어하는 것이 좋습니다.

증분 포어링 성능을 최적화하기 위해, 특히 윤곽이 복잡하거나 홀이 여러 개 있는 대형 폴리곤 포어의 경우, 폴리곤 포어의 구리는 타일(tile)이라고 하는 더 작은 세그먼트로 나뉩니다. 폴리곤의 구리는 계층적으로 구리 영역(copper region)으로 구성되며, 이후 더 빠른 처리를 위해 이러한 타일로 분할됩니다. 이 타일링 과정은 완전히 내부적으로만 수행되며, fabrication outputs를 생성하거나 exploding the polygon to free primitives를 수행할 때 최종 결과에는 영향을 주지 않습니다. 타일은 Draft 모드()에서 폴리곤 포어를 볼 때에만 표시됩니다.

포어 순서 구성

두 개의 폴리곤이 서로 겹치면, Altium Designer는 겹치는 공유 영역을 어느 폴리곤이 차지해야 하는지 알아야 합니다. 이는 포어 순서를 정의하여 처리하며, 더 높은 순서의 폴리곤이 우선권을 가지고 공유 영역 위에 포어됩니다. 겹치는 폴리곤의 포어 순서는 선택한 폴리곤 포어 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 다음 명령 중 하나를 선택하여 대화형으로 구성할 수 있습니다.

  • Polygon Actions » Bring to front - 포어 순서를 변경하여 선택한 폴리곤이 겹치는 다른 모든 폴리곤보다 앞에 오도록 합니다(따라서 가장 높은 우선권을 가짐).

  • Polygon Actions » Send to back - 포어 순서를 변경하여 선택한 폴리곤이 겹치는 다른 모든 폴리곤보다 뒤에 오도록 합니다(따라서 가장 낮은 우선권을 가짐).

이렇게 변경된 순서는, 이제 수정된 것으로 분류된 해당 폴리곤 포어를 다시 포어링하면 설계 공간에서 시각적으로 확인할 수 있습니다.

폴리곤 포어의 포어 순서는 Polygon Pour Manager dialog에서도 관리할 수 있습니다.

폴리곤 연결 스타일 제어

Main page: Polygon Connect Style Design Rule

폴리곤이 연결된 넷의 패드에 어떻게 연결되는지는 해당 Plane » Polygon Connect Style design rule (Design » Rules)에 의해 제어됩니다. 

폴리곤이 넷의 패드에 어떻게 연결되는지는 Polygon Connect Style design rule에 의해 결정됩니다.
폴리곤이 넷의 패드에 어떻게 연결되는지는 Polygon Connect Style design rule에 의해 결정됩니다.

세 가지 연결 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • Relief Connect - 스포크 스타일 연결이 생성됩니다. 도체의 Number, 이 도체들의 Angle(90º 또는 45º), Conductor Width, 그리고 Air Gap Width (패드 가장자리와 패드를 둘러싼 폴리곤 가장자리 사이의 이격)을 정의합니다.
  • Direct Connect - 폴리곤이 사실상 패드 위까지 포어되어 핀까지 솔리드 구리를 형성합니다.
  • No Connect - 넷의 패드는 폴리곤으로부터 절연됩니다.

Air Gap Width 설정의 은 패드 가장자리와 주변 폴리곤 사이의 이격을 제어하며, 이전 버전의 Altium Designer에서는 Electrical Clearance design rules가 이 역할을 했습니다. 이전 버전의 Altium Designer에서 설계된 보드를 열면 경고가 표시됩니다. 이런 경우에는 Polygon Connect Style design rules에서 Air Gap Width 설정을 반드시 검토하고 설정하는 것이 중요합니다. 

폴리곤 이격 제어

Main page: Clearance Design Rule

신호(구리) 레이어에 배치되는 다른 모든 객체와 마찬가지로, 폴리곤이 그 주위에 포어되는 객체들로부터의 이격은 해당 Electrical Clearance design rule에 의해 제어됩니다. 

 폴리곤과 다른 넷의 객체 사이 이격은 Electrical Clearance design rule에 의해 제어됩니다. 폴리곤과 다른 넷의 객체 사이 이격은 Electrical Clearance design rule에 의해 제어됩니다.

일반적으로 폴리곤과 다른 넷 객체 사이에는 더 큰 이격을 두는 것이 관행입니다. 이를 위해 폴리곤 전용 Electrical Clearance design rule을 정의할 수 있습니다. 위 이미지는 그 예를 보여줍니다. 또한 효과를 가지려면 Polygon Clearance rule의 Priority 가 일반적인 clearance rule보다 더 높아야 한다는 점을 기억하십시오. 

폴리곤용 Electrical Clearance rule을 정의할 때는 IsPolygon (또는 IsPoly)가 아니라 InPolygon (또는 InPoly) 쿼리 키워드를 사용해야 합니다. 이는 clearance rule이 폴리곤 전체 객체가 아니라, Polygon을 구성하거나 Polygon에 포함된 프리미티브(영역, 트랙, 아크)에 대해 동작하기 때문입니다. 폴리곤 포어에 대한 유효한 clearance rule은 InPolygon 객체와 All 기타 객체 사이에 대해 정의됩니다. 

폴리곤 포어 컷아웃

폴리곤 포어 컷아웃은 본질적으로 폴리곤 내부에 보이드 또는 홀을 정의하는 음의 구리 영역입니다. 폴리곤에 컷아웃을 정의하려면 다음과 같이 하십시오.

  1. 메인 메뉴에서 Place » Polygon Pour Cutout 명령을 선택합니다.
  2. 커서가 십자선으로 바뀌며, 폴리곤 경계 내부에서 시작합니다. 클릭하여 시작 위치를 정의합니다.
  3. 커서를 폴리곤 가로질러 이동합니다. Shift+Spacebar를 눌러 영역 코너 모드를 순환 전환합니다.
  4. 계속 클릭하고 마우스를 이동하여 컷아웃 윤곽을 정의합니다.
  5. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 폴리곤 컷아웃 배치 모드를 종료합니다.
  6. 이제 원래 폴리곤을 다시 포어링해야 합니다. 해당 폴리곤을 클릭해 선택한 다음 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Repour Selected 명령을 사용하면 새 컷아웃을 피해 포어됩니다.

컷아웃은 실제로 Region object이며, Polygon Cutout 옵션이 활성화된 상태입니다. 필요에 따라 이동, 크기 조정 또는 삭제할 수 있습니다. 컷아웃 크기를 조정하려면 한 번 클릭하여 선택한 다음, 클릭한 상태로 가장자리 또는 꼭짓점을 드래그합니다. 컷아웃이 변경될 때마다 폴리곤을 다시 포어링해야 한다는 점을 기억하십시오.

컷아웃이 배치된 상태(첫 번째 이미지), 그리고 폴리곤을 다시 포어링한 상태(두 번째 이미지)입니다.  
컷아웃이 배치된 상태(첫 번째 이미지), 그리고 폴리곤을 다시 포어링한 상태(두 번째 이미지)입니다.

트랙 집합으로부터 폴리곤 포어 만들기

폴리곤과 솔리드 영역은 보드의 전기적 구리 영역을 정의하는 것 외에도, 특수 기호나 회사 로고와 같은 다른 다각형 형태의 설계 객체를 정의하는 데 사용됩니다. 필요한 형상의 윤곽이 AutoCAD와 같은 다른 설계 도구에서 정의되어 있다면, 이를 DXF 파일로 내보낸 뒤 Altium Designer로 가져올 수 있습니다. 그런 다음 그 윤곽을 폴리곤 또는 솔리드 영역으로 변환할 수 있습니다.

선택한 트랙 및/또는 아크 객체로 이루어진 닫힌 경계를 폴리곤으로 변환하려면, 닫힌 형상을 이루는 모든 프리미티브를 선택한 다음 메인 메뉴에서 Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives를 선택합니다.

참고:

  • 폴리곤은 선택한 트랙이 있는 레이어가 아니라 현재(활성) 레이어에 생성됩니다. 즉, Mechanical Layer에서 형상을 정의한 후 신호 레이어에 폴리곤을 만들 수 있습니다.
  • 원래 선택했던 프리미티브는 제거되지 않으며, 폴리곤이 생성된 후에도 그대로 존재하고 계속 선택된 상태로 남습니다. 새 폴리곤은 선택된 객체 내부에 포어됩니다.
  • 새 폴리곤의 가장자리는 이를 생성하는 데 사용된 선택 객체의 중심선을 따라 놓입니다.
  • 폴리곤이 선택한 트랙과 동일한 레이어에 생성되면, 해당 Electrical Clearance Design Rule에 따라 트랙 내부에 포어됩니다.
  • 폴리곤은 채우기 모드가 None로 설정된 상태로 생성됩니다. 더블클릭하여 새 폴리곤을 솔리드 또는 해치드로 다시 포어링할 수 있습니다.
Create Polygon from Selected Objects 알고리즘은 선택한 객체의 중심선을 사용하므로, 서로 맞닿는 객체의 끝점과 시작점 위치가 정확히 일치해야 합니다(같은 X, Y 위치에서 시작/종료). 그렇지 않으면 Confirm dialog가 나타나 알고리즘이 실패한 위치를 알려주고, 대신 객체의 가장자리로부터 폴리곤을 정의해 보도록 지시할 수 있는 옵션도 제공합니다. 선택한 객체가 약간이라도 겹쳐 있다면, 이 옵션으로 선택 객체의 바깥 가장자리를 따라가는 폴리곤 가장자리를 갖는 폴리곤을 생성할 수 있습니다.

폴리곤 포어 슬라이싱

하나의 폴리곤 포어는 둘 이상의 별도 폴리곤 포어로 슬라이스할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.

  1. 슬라이서가 동작하려면 현재 레이어가 슬라이스하려는 폴리곤 포어가 존재하는 레이어여야 하므로, 올바른 레이어가 현재 레이어로 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 메인 메뉴에서 Place » Slice Polygon Pour 를 선택하거나(Slice Polygon Pour 의 Active Bar 명령, 또는 폴리곤 포어의 오른쪽 클릭 메뉴에서 Polygon Actions » Slice Polygon Pour 명령) 실행합니다.
  3. 명령을 선택하면 슬라이스 모드(트랙 배치 모드와 유사)로 들어가며 커서가 십자선으로 바뀝니다. 폴리곤 경계 바깥에서 시작하여 클릭해 슬라이싱 선(첫 번째 트랙 세그먼트)의 시작점을 고정합니다.
  4. 커서를 폴리곤 가로질러 이동합니다. 슬라이싱 과정은 라인 배치 모드를 사용하여 슬라이스 경로와 폭을 모두 정의합니다. 슬라이스를 정의하는 동안:
    • Shift+Spacebar를 눌러 라인 배치 코너 모드를 순환 전환합니다.

    • Spacebar 를 눌러 시작 코너 모드와 끝 코너 모드 사이를 전환합니다.

    • Backspace 를 눌러 마지막으로 배치한 코너를 제거합니다.

    • Tab를 눌러 Line Constraints dialog를 열고 라인 폭 및/또는 현재 배치 레이어를 변경합니다.

      Line Constraints dialog.
      Line Constraints dialog.

      • Line Width - 이 필드에 라인의 새 폭을 입력합니다. 이 새 폭은 현재 배치 중인 세그먼트에 적용됩니다.
      • Current Layer - 이 필드를 사용하여 라인이 배치될 레이어를 전환합니다. 드롭다운 메뉴에는 현재 보드에 정의되고 활성화된 모든 레이어가 표시됩니다. 선택한 레이어는 현재 배치 중인 세그먼트 다음의 미리보기 세그먼트에 적용됩니다.
  5. 클릭하여 슬라이스 라인을 정의하는 일련의 꼭짓점 포인트를 고정합니다.
  6. 슬라이싱 선이 폴리곤을 가로질러 반대편 밖으로 나가도록 배치되면, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 Esc 를 눌러 라인 배치를 종료합니다.
  7. 두 번째로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 슬라이싱을 종료합니다. Confirm dialog가 나타나 폴리곤을 분할할지 묻습니다. Yes를 클릭하면 분할됩니다.

이제 이들은 서로 독립된 두 개의 폴리곤이므로, 각각 필요에 따라 편집하고 다시 포어링할 수 있습니다.

슬라이싱 선은 폴리곤 포어와 같은 색상이므로, 슬라이싱을 시작하기 전에 폴리곤을 None 채우기 모드로 다시 포어링해 두면 슬라이싱 선을 쉽게 볼 수 있습니다.
분할된 폴리곤 섹션은 실제로 수정된 것으로 표시되지 않으므로, 수정된 폴리곤 다시 포어링은 아무 효과가 없습니다. 분할을 최종 확정하고 설계 공간에서 시각적으로 확인하려면, 폴리곤 '부분'을 선택한 후 Repour Selected 명령을 사용하거나 Repour All 명령을 사용하여 수동으로 다시 포어링해야 합니다.

선택한 폴리곤 포어 결합

둘 이상의 폴리곤 포어 객체는 다음 순서로 작업하여 결합할 수 있습니다.

  1. 필요에 따라 서로 겹치도록 새 폴리곤 포어를 배치하거나 기존 폴리곤 포어를 드래그합니다.
  2. 결합할 모든 폴리곤 포어를 선택합니다.
  3. 선택된 포어 중 하나 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Combine Selected Polygons 명령을 선택합니다.
새 폴리곤 속성은 충돌하는 각 그룹에서 처음 선택된 폴리곤으로부터 복사됩니다.

선택한 폴리곤 포어 빼기

하나 이상의 폴리곤 포어 객체를 다른 '기준' 폴리곤 포어에서 빼려면 다음 순서로 작업합니다.

  1. 새 폴리곤 포어를 배치하거나 기존 폴리곤 포어를 드래그하여 필요한 기준 폴리곤 포어와 겹치게 합니다. 이 기준 폴리곤 포어가 '빼기'의 대상입니다.
  2. 기준 폴리곤 포어를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected 명령을 선택합니다.
  3. 빼낼 폴리곤들을 선택합니다.
  4. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 Esc 를 눌러 과정을 완료합니다.

폴리곤 포어를 프리미티브로 분해

폴리곤 포어는 메인 메뉴에서 Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives 명령을 선택하거나, 배치된 폴리곤 포어(선택 여부 무관) 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (또는 Explode Selected Polygons To Free Primitives) 명령을 선택하여 원래 구성하던 여러 프리미티브로 되돌릴 수 있습니다. 솔리드 폴리곤은 영역 프리미티브로, 해치드 폴리곤은 트랙과 아크로 되돌아갑니다. 한번 분해되면 폴리곤 포어 객체는 더 이상 그룹 객체로 조작할 수 없습니다.

분해된 폴리곤을 다시 그룹화하는 실제 명령은 없지만, 이를 위해 Undo 명령을 사용할 수 있습니다.

Polygon Pour Manager Dialog

Polygon Pour Manager dialog는 현재 PCB 설계 공간에 존재하는 모든 폴리곤을 상위 수준에서 보여줍니다. 또한 이 dialog에서는 각 폴리곤의 이름 지정/변경, 폴리곤의 포어 순서 설정, 선택한 폴리곤의 다시 포어링 또는 셸빙 수행, 선택한 폴리곤에 대한 설계 규칙 추가/스코프 지정이 가능합니다.

Polygon Pour Manager dialog를 열려면 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Polygon Manager 명령을 선택하거나, 설계 공간에서 배치된 폴리곤 포어 위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Polygon Manager 명령을 선택합니다.

Polygon Pour Manager dialog는 설계 내 모든 폴리곤을 완전히 제어할 수 있게 해줍니다.
Polygon Pour Manager dialog는 설계 내 모든 폴리곤을 완전히 제어할 수 있게 해줍니다.

명령을 실행하면 Polygon Pour Manager dialog가 열립니다. 이 dialog는 설계 내 폴리곤 포어에 대한 모든 비그래픽 편집을 수행하는 데 사용할 수 있으며, 다음과 같은 제어 기능을 포함합니다.

  • 폴리곤 이름 변경(자동 이름 지정 기능 사용 포함).
  • 폴리곤 포어 순서 설정.
  • 모든 또는 특정 폴리곤(수정됨/선택됨/위반 있음)의 다시 포어링 수행.
  • 모든 또는 선택한 폴리곤의 셸빙 또는 셸빙 해제.
  • 모든 또는 선택한 폴리곤 잠금 또는 잠금 해제.
  • 모든 또는 선택한 폴리곤에 대해 위반 무시 또는 유지(Online DRC 기준).
  • 폴리곤 연결 스타일 및 이격 설계 규칙 추가/스코프 지정.
  • 선택한 폴리곤에 대한 폴리곤 클래스 추가.
  • 선택한 폴리곤 또는 보드 외곽선으로부터 새 폴리곤 생성.

Polygon Pour Manager 대화상자에 대한 참고 사항:

  • 폴리곤은 배치 중 자동으로 이름이 지정되며, 설계에 맞게 이름을 변경할 수 있습니다. Name는 폴리곤을 대상으로 하는 설계 규칙의 범위를 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
  • Pour Order 영역에서는 Move Up, Move Down, Auto Generate 버튼을 사용해 폴리곤의 푸어 순서를 재배열할 수 있습니다. 마우스 드래그 앤 드롭 기능으로도 순서를 변경할 수 있으며, 이는 폴리곤 푸어가 많은 설계에서 훨씬 더 효율적입니다.
  • 한 폴리곤이 다른 폴리곤 안에 완전히 둘러싸여 있는 경우 푸어 순서는 중요할 수 있습니다. 일반적으로는 가장 작은 폴리곤부터 가장 큰 폴리곤 순으로 정렬합니다.
  • Auto Generate 버튼은 레이어별로 폴리곤을 가장 작은 면적부터 가장 큰 면적 순으로 정렬합니다.
  • Repour 버튼을 클릭하면 수정된 폴리곤, 선택한 폴리곤, 위반 사항이 있는 폴리곤, 모든 폴리곤 또는 Force Repour All Polygons 중에서 다시 푸어할 대상을 선택할 수 있습니다. 업데이트 진행 상황은 상태 표시줄에서 확인할 수 있습니다.

폴리곤의 모든 편집/관리가 끝나면 OK를 클릭하십시오. 이 시점에서 변경 사항이 적용됩니다. Preferences 대화상자의 PCB Editor - General page에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화되어 있으면 폴리곤이 자동으로 다시 푸어됩니다. Repour all dependent polygons after editing 옵션도 활성화되어 있으면 종속 폴리곤도 포함됩니다. 이러한 옵션이 활성화되어 있지 않으면 폴리곤 푸어는 다시 푸어되지 않습니다. 이 경우 Tools » Polygon Pours 하위 메뉴의 해당 Repour 명령을 사용하십시오.

폴리곤 탐색

PCB 패널의 Polygons 모드에서는 현재 PCB 설계의 폴리곤 계층 구조를 반영하도록 세 개의 주요 영역이 다음 순서로 변경됩니다(위에서부터):

  • Polygon Classes.
  • 클래스 내 개별 Polygons
  • 폴리곤을 구성하는 개별 Polygon Primitives

폴리곤 클래스에 대한 전체 제어 및 편집을 위해 메인 메뉴의 Design » Classes 명령을 사용하여 Object Class Explorer dialog를 여십시오. 이 대화상자에서 클래스의 폴리곤 멤버십을 확인/수정하고, 이름을 변경하거나, 추가 클래스를 더할 수 있습니다.

클래스 작업에 대해 더 알아보려면 Working with Classes on a Schematic & PCB 페이지를 참조하십시오.

PCB 패널에서 폴리곤 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Properties를 선택하거나(또는 항목을 더블클릭하면) Polygon Pour mode of the Properties panel이 열리며, 여기서 필요에 따라 속성을 확인/수정할 수 있습니다. 마찬가지로 폴리곤 프리미티브 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Properties를 선택하거나(또는 항목을 직접 더블클릭하면) 관련 Properties 패널 모드에 접근하여 필요에 따라 해당 프리미티브의 속성을 확인/수정할 수 있습니다.

PCB 패널의 Polygon Primitives 영역에서는 각 폴리곤 프리미티브 유형의 표시/포함 여부가 마우스 오른쪽 버튼 메뉴에서 접근할 수 있는 해당 활성화 옵션 설정에 따라 달라집니다.

폴리곤 보고

PCB의 폴리곤 푸어에 대한 자세한 정보는 Properties 패널의 Board Information 영역을 사용하거나(설계 공간에서 어떤 오브젝트도 선택되지 않았을 때 접근 가능), 폴리곤 푸어와 그 하위 항목의 속성을 나열하여 확인할 수 있습니다. PCB에서 감지된 폴리곤 수는 Board Information 영역의 Primitives & Others 영역에 표시됩니다. 이 총계에는 폴리곤 푸어뿐 아니라 내부 플레인과 분할 플레인도 포함된다는 점에 유의하십시오. 폴리곤 속성의 자세한 목록은 PCB List 패널을 사용하십시오.

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기능 가용성

사용할 수 있는 기능은 보유한 Altium 솔루션(Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise, 또는 Altium Designer(활성 기간 중))에 따라 달라집니다.

실제 소프트웨어에서 문서화된 기능이 보이지 않는 경우, Altium 영업팀에 문의하여 자세한 내용을 확인하세요.

구버전 문서

Altium Designer 문서는 더 이상 버전별로 제공되지 않습니다. 이전 버전의 Altium Designer 문서가 필요하신 경우, Other Installers 페이지의 Legacy Documentation 섹션을 방문해 주세요.

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