
보드에서 넓은 GND 영역을 만들기 위해 폴리곤 포어(더 밝은 빨간색)를 사용하는 모습

폴리곤 포어가 솔리드와 해치(격자)로 표시되어, 다양한 클리어런스와 제어된 접속 방식 및 에어 갭을 보여줍니다.
폴리곤 포어는 더 단순한 프리미티브 객체(리전 또는 트랙과 아크)로 구성된 그룹 설계 객체입니다. 폴리곤 포어는 PCB 레이어에 솔리드 또는 해치(격자) 영역을 만들기 위해 사용되며, 리전 객체를 사용하거나 트랙과 아크 객체의 조합을 사용합니다. 구리 포어(copper pour)라고도 불리는 폴리곤 포어는 리전과 유사하지만, 기존 객체를 자동으로 피해(둘러) 부어지므로 보드의 불규칙한 형상 영역도 채울 수 있으며, 폴리곤 포어와 동일한 넷에 속한 객체에만 연결됩니다.
신호 레이어에서는 솔리드 폴리곤 포어를 배치해 큰 전원 전류를 전달하는 영역을 정의하거나, 전자기 차폐를 제공하기 위한 접지 연결 영역으로 사용할 수 있습니다. 해치 폴리곤 포어는 아날로그 설계에서 접지 용도로 흔히 사용됩니다.
신호 레이어에 배치된 폴리곤 포어는 솔리드 또는 해치가 될 수 있는 다각형(다변) 구리 영역을 생성합니다. 폴리곤이 포어될 때, 다른 넷에 속한 전기적 객체 주변에는 자동으로 클리어런스를 확보하고, 동일한 넷의 객체에는 연결하며, 불규칙한 형상 영역을 채웁니다. 클리어런스와 연결 속성은 해당 Electrical Clearance 및 Polygon Connection Style 설계 규칙으로 제어됩니다.
폴리곤 포어는 비-구리 레이어에서도 사용할 수 있습니다. 폴리곤 포어를 비-신호 레이어에 배치하면, 기존 객체는 넷이 할당되어 있지 않기 때문에 그 주위를 피해 포어되지 않습니다.
폴리곤 포어 배치하기
폴리곤 포어는 PCB 편집기에서만 배치할 수 있습니다. 폴리곤 포어를 직접 배치하려면 먼저 필요한 레이어로 전환합니다. 폴리곤 포어 배치 명령(Place » Polygon Pour)을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 폴리곤 포어 배치 모드로 들어갑니다. 커서를 위치시킨 다음 클릭하거나 Enter 를 눌러 배치합니다. 추가 폴리곤 포어를 계속 배치하거나, 오른쪽 클릭 또는 Esc 를 눌러 배치 모드를 종료합니다.
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Altium Designer의 PCB 편집기에서 솔리드 리전, 보드 형상, 폴리곤 포어와 같은 모든 다각형 객체를 정의하는 과정은 동일합니다. 솔리드 객체는 폐곡선(닫힌) 객체이므로, 배치 과정이 어느 단계에 있든 Altium Designer는 커서에서 객체의 시작 위치로 되돌아가는 선을 표시합니다. 이 선은 오른쪽 마우스 클릭(또는 Esc 누름)으로 배치 모드를 종료하면 솔리드 객체의 마지막 변이 됩니다. 배치 과정은 폴리곤 객체의 외곽선을 정의하는 과정, 즉 사용 가능한 다양한 코너 모드를 사용해 코너 위치를 정의하는 과정입니다.
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배치 중 Tab 키를 누르면 배치를 일시 정지하고 Properties 패널 에 접근할 수 있으며, 여기서 채움 및 넷 연결 옵션, 포어-어라운드(pour-around) 속성 등 배치 중인 폴리곤 포어의 속성을 즉시 변경할 수 있습니다. 일시정지 버튼 오버레이(
)를 클릭하면 배치를 재개합니다. 외곽선 정의가 완료되면 폴리곤은 Properties 패널에서 선택한 옵션에 따라 자동으로 채워집니다. 자세한 내용은 Polygon Pour Properties 섹션을 참고하십시오.
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폴리곤 포어는 선택한 프리미티브로부터 생성할 수도 있습니다. 기존 폴리곤은 두 개 이상으로 슬라이스할 수 있고, 둘 이상의 폴리곤 포어 객체를 결합할 수도 있으며, 하나 이상의 폴리곤 포어 객체를 다른 ‘기준(base)’ 폴리곤 포어에서 빼기(서브트랙트)할 수도 있습니다. 자세한 내용은 해당 섹션을 참고하십시오.
코너 모드
폴리곤 포어를 배치하는 동안 사용할 수 있는 코너 모드는 5가지(45°, 45° 아크, 90°, 90° 아크, Any Angle)이며, 이 중 4가지는 코너 방향 서브 모드도 제공합니다. 배치 중:
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Shift+Spacebar를 눌러 사용 가능한 코너 모드를 순환합니다.
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Spacebar를 눌러 두 가지 코너 방향 서브 모드(Any Angle 모드 제외)를 전환합니다.
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아크 코너 모드 중 하나에서는 , 또는 . 키를 누른 채로 아크를 줄이거나 키울 수 있습니다. Shift 키를 누른 채로 누르면 아크 크기 조절이 더 빠르게 진행됩니다.
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Backspace를 눌러 마지막 코너를 제거합니다.
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1 단축키를 눌러 클릭당 두 개의 변을 배치할지, 클릭당 한 개의 변을 배치할지 전환합니다. 두 번째 모드에서는 점선 변을 룩-어헤드(look-ahead) 세그먼트라고 부릅니다(아래 이미지 세트의 마지막 이미지 참조. 자세한 내용은 Understanding the Look-Ahead Feature 섹션 참고).

Shift+Spacebar를 눌러 5가지 코너 모드를 순환하고, 1 단축키를 눌러 두 변/한 변 배치 방식을 전환합니다.
룩-어헤드 기능 이해하기
PCB 설계 중에는, 객체를 실제로 배치하기로 확정하기 전에 미래의 트랙 세그먼트나 객체 변이 어디로 가야 하는지 예측해야 하는 상황이 많습니다. 이러한 요구를 지원하기 위해 Altium Designer에는 Look-Ahead라는 기능이 포함되어 있습니다. 룩-어헤드가 활성화되면, 커서에 현재 붙어 있는 트랙/객체 변은 클릭해도 배치되지 않고 이전 세그먼트만 배치됩니다. 즉, 마지막 세그먼트를 통해 미래 세그먼트가 배치될 위치를 미리 보기(look ahead) 할 수 있습니다.
객체 배치 중 1 단축키를 눌러 룩-어헤드를 켜거나 끌 수 있습니다. 각 모드에서 표시가 어떻게 바뀌는지 확인하십시오. 트랙 배치에서는 다음 클릭으로 배치될 세그먼트가 해치로 표시되고, 룩-어헤드 세그먼트는 비어 있거나 속이 빈 형태로 표시됩니다. 솔리드 객체 배치에서는 다음 클릭으로 배치될 변이 흰색 실선으로 표시되고, 룩-어헤드 변은 흰색 점선으로 표시됩니다.
다음 이미지는 룩-어헤드 기능의 켜짐/꺼짐에 따라 트랙 세그먼트 표시가 어떻게 바뀌는지 보여줍니다.
룩-어헤드가 켜진(첫 번째 이미지) 경우와 꺼진(두 번째 이미지) 경우의 트랙 배치. 다음 마우스 클릭으로 해치 처리된 트랙 세그먼트가 배치됩니다.
룩-어헤드 기능은 폴리곤 포어 배치 중에도 동작합니다. 배치 중 1 단축키를 눌러 켜고 끌 수 있습니다(이 단축키는 객체 배치 중에만 동작합니다). 다음 이미지는 폴리곤 포어의 첫 번째 코너 배치를 보여줍니다.
룩-어헤드가 켜짐. 다음 마우스 클릭 시 실선은 폴리곤 변이 되지만 점선은 그렇지 않습니다. 솔리드 리턴(return) 라인에 주목하십시오. 이는 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지 보여줍니다.
룩-어헤드가 꺼짐. 다음 클릭 시 두 개의 실선 모두 폴리곤 변이 됩니다. 솔리드 리턴 라인에 주목하십시오. 이는 폴리곤 배치를 종료할 경우 폴리곤이 어떻게 닫히는지 보여줍니다.
폴리곤 편집
폴리곤 포어 이동
선택된 폴리곤 포어의 실제 형상(편집 핸들에서 떨어진 곳)을 클릭한 뒤 드래그하여 이동합니다. Shift 키를 누른 채로 여러 폴리곤 포어를 선택해 함께 이동할 수 있습니다.
이동 중 수행할 수 있는 추가 동작:
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Spacebar를 눌러 폴리곤 포어를 반시계 방향으로 회전하거나, Shift+Spacebar를 눌러 시계 방향으로 회전합니다. 회전은 Rotation Step 값에 따라 수행되며, 이 값은 PCB Editor – General page의 Preferences 대화상자에서 정의됩니다.
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L 키를 눌러 폴리곤을 보드의 반대면으로 뒤집습니다.
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X 또는 Y 키를 눌러 각각 X축 또는 Y축을 기준으로 폴리곤을 미러링합니다.
또는 폴리곤 포어 위에서 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Move Polygon 명령을 선택할 수 있습니다. 명령을 실행하면 폴리곤 포어가 커서에 붙고 외곽선 모드로 그려집니다. 폴리곤 포어를 필요한 위치로 이동한 다음 클릭하거나 Enter 를 눌러 배치를 확정합니다.
폴리곤 포어 리쉐이프(형상 변경)
90º 아크 코너를 가진 폴리곤 포어의 크기를 조정하는 모습.
선택된 폴리곤 포어에는 폴리곤 포어의 형상을 편집하기 위한 두 종류의 점, 즉 “핸들”이 포함됩니다.
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Full Handles - 채워진 핸들은 폴리곤의 코너에 위치합니다.
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Empty Handles - 비어 있는 핸들은 Full Handle이 만든 세그먼트의 중앙에 위치합니다.
기존 폴리곤은 각 코너 또는 각 변의 중앙에 있는 이러한 핸들(정점)을 이동하여 리쉐이프할 수 있습니다.
폴리곤 형상을 수정하려면:
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폴리곤을 클릭해 선택하면 폴리곤의 정점이 하이라이트되고 커서가 십자선으로 바뀝니다.
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Full Handle을 클릭한 채 드래그하여 해당 코너를 이동합니다.
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변을 클릭한 채 드래그하여 변 전체를 이동합니다.
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Empty Handle을 클릭한 채 드래그하여 전체 측면(트랙 및 아크)을 이동합니다.
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Ctrl+ClickEmpty Handle에서 을(를) 수행하면 해당 변이 두 개의 변으로 분할됩니다. Ctrl이 기능은 이동을 시작할 때만 누르고 있으면 됩니다. 그런 다음 Shift+Spacebar 단축키를 사용해 모드(호(arc), 마이터(miter), 임의 각도(any angle))를 순환 전환할 수 있습니다.

위쪽 이미지는 빈 핸들 편집을 보여줍니다. 아래쪽 이미지에서는 편집을 위해 핸들을 잡고 이동하는 동안 Ctrl을(를) 클릭한 상태입니다.
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'임의 각도(any angle)' 배치 모드에서 원치 않는 버텍스가 생성되면, 해당 버텍스를 클릭한 채로 누르고 가장자리를 드래그하여 그 가장자리의 버텍스 수를 1개로 줄이십시오. 버텍스를 삭제하려면, 이동하려는 것처럼 버텍스를 클릭한 채로 누른 다음 Delete 키를 누르십시오.
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완료되면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Polygon Actions » Repour Selected을(를) 선택하여 새 형상으로 폴리곤을 다시 포어(repours)합니다.
Polygon Pour Border 수정
버텍스 편집 외에도, 마우스 오른쪽 버튼 명령인 Polygon Actions » Modify Polygon Border를 사용해 폴리곤의 형상을 쉽게 변경할 수 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 클릭할 때마다 새 버텍스가 추가됩니다. 폴리곤 배치 중과 마찬가지로, Shift+Spacebar 단축키를 사용해 코너 형상을 변경할 수 있습니다.
Polygon Pour 크기 조정
현재 커서 아래에 있는 선택된 polygon pour 객체에 대해, 형상 편집에서 크기 편집으로 전환하려면 선택된 polygon pour 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Resize Polygon 명령을 선택하십시오. 명령을 실행하면 폴리곤 편집 모드가 reshaping에서 resizing로 변경됩니다. 이는 폴리곤 형상의 각 변을 따라 있던 편집 핸들이, 객체 바운딩 사각형의 모서리(및 중심)에 위치한 8개의 편집 핸들로 대체되는 것으로 시각적으로 확인할 수 있습니다.
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모서리 편집 핸들을 클릭하여 드래그하면 polygonal pour의 세로 및 가로 방향 크기가 동시에 조정됩니다.
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중심 편집 핸들을 클릭하여 드래그하면 polygonal pour의 세로 또는 가로 방향 크기가 각각 조정됩니다.
polygon pour의 크기를 조정하는 동안, 변경 사항을 나타내기 위해 수정된 폴리곤이 다시 포어되기 전까지는 이전 형상의 외곽선이 남아 있습니다.
polygon pour의 크기나 위치를 수정하면 수정됨으로 표시됩니다. Preferences dialog의 PCB Editor - General 페이지에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화되어 있으면, 폴리곤(및 그에 종속된 모든 항목)이 자동으로 다시 포어됩니다. 이 옵션이 활성화되어 있지 않으면 polygon pour는 다시 포어되지 않습니다.
크기 편집에서 다시 형상 편집으로 전환하려면, 현재 크기가 수정 중인 선택된 polygon pour 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Edit Polygon Shape 명령을 선택하십시오.
Polygon Pour 속성

Properties 패널의 Polygon Pour 모드
| Actions |
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Repour – 폴리곤을 다시 포어하려면 클릭합니다. 이 기능은 폴리곤 내부의 설계를 변경했을 때 유용합니다. 복원된 후에는 설계 변경으로 인해 생성된 위반 사항을 제거하기 위해 다시 포어해야 합니다.
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Shelve – 폴리곤을 셸브(shelve)하려면 클릭합니다. 이는 설계에서 제거하지는 않지만, 표시/DRC/넷 연결성 분석 엔진에서 숨깁니다.
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Assign net – 원하는 폴리곤에 넷을 할당하려면 클릭합니다. 선택하면 Net Name dialog가 나타납니다.
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Bring to front – 포어 순서를 변경하여 선택된 폴리곤이 겹치는 다른 모든 폴리곤보다 앞에 오도록(가장 높은 우선순위) 하려면 클릭합니다.
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Send to back – 포어 순서를 변경하여 선택된 폴리곤이 겹치는 다른 모든 폴리곤보다 뒤에 오도록(가장 낮은 우선순위) 하려면 클릭합니다.
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Modify – PCB 문서 자체에서 폴리곤의 형상을 다시 정의하려면 클릭합니다.
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| Net Information |
polygon pour가 속한 넷에 대한 정보와, 해당 넷이 멤버인 경우 차동 페어(differential pair) 정보가 표시됩니다. 필요에 따라 클래스 정보도 표시됩니다. 넷 정보에 대해 더 알아보려면 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오. |
| Net |
이 polygon pour가 속한 넷입니다. 활성 보드 설계의 모든 넷이 드롭다운 목록에 표시됩니다. 폴리곤이 어떤 넷에도 연결되지 않도록 지정하려면 No Net 을(를) 선택하십시오. 프리미티브의 Net 속성은 Design Rule Checker가 PCB 객체가 규칙에 맞게 배치되었는지 판단하는 데 사용됩니다. 또는 Assign Net 아이콘( )을 클릭하여 설계 공간에서 객체를 선택할 수 있으며, 그 객체의 넷이 선택된 폴리곤(들)에 할당됩니다. 객체에 넷을 할당하는 방법에 대해 더 알아보려면 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오. |
| Layer |
드롭다운을 사용하여 polygon pour가 배치된 레이어를 선택하십시오. |
| Name |
폴리곤에 적절한 이름을 지정하십시오. 이름은 각 폴리곤을 식별하는 데 도움이 될 뿐 아니라, 디자인 룰에서 특정 폴리곤(또는 폴리곤 그룹)을 대상으로 지정하는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 레이어와 넷을 기반으로 한 자동 폴리곤 이름 지정이 적용됩니다. 이름 지정은 Properties 패널의 Board 모드에 있는 Polygon Naming Scheme 필드에서 지정한 네이밍 스킴을 기반으로 합니다. 사용자 지정 이름을 입력한 뒤 자동 이름 지정으로 되돌리고 싶다면, 해당 필드를 비우고 Enter을(를) 누르기만 하면 됩니다.
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사용자 지정 이름을 지우고 자동 이름 지정을 다시 사용하도록 되돌리는 작업은 PCB List panel 및 Polygon Pour Manager에서도 수행할 수 있습니다.
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자동 할당된 이름은 Altium Designer에 의해 지속적으로 모니터링되고 관리됩니다. 넷 할당이나 레이어 스택에서의 레이어 위치와 같은 속성이 변경되면, 자동 할당된 이름도 자동으로 업데이트됩니다. 영향을 받는 디자인 룰 또한 자동으로 업데이트됩니다.
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| Area |
해당 polygon pour가 포함하는 면적이 제곱밀리미터 또는 제곱인치로 표시됩니다. |
| (X/Y) |
사용자 정의 가능한 원점에 대한 상대값으로, 설계 공간에서 이 polygon pour의 첫 번째 버텍스의 현재 위치입니다. 이 polygon pour의 위치를 잠그려면 버튼을 클릭하십시오. 설계 객체 잠금에 대해 더 알아보려면 PCB Placement & Editing Techniques 페이지를 참조하십시오. |
| Fill Mode |
polygon pour의 채움(fill) 모드를 선택하십시오. 세 가지 모드가 제공되며, 각각 고유한 장점과 옵션이 있습니다. Polygon Pour Fill Modes에서 자세히 알아보십시오. |
| Pour Over Same Net |
드롭다운을 사용하여 동일한 넷의 객체를 만났을 때의 포어 동작을 제어하십시오. Connecting the Polygon Pour to a Net에서 자세히 알아보십시오. |
| Remove Dead Copper |
폴리곤을 포어할 때, 다른 트랙/패드 등의 존재로 인해 연결된 넷으로부터 완전히 고립된 폴리곤 영역(아일랜드)이 생길 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되어 있으면, 다른 넷 객체와의 연결이 최소 1개도 포함되지 않은 폴리곤 영역은 자동으로 제거됩니다. 할당된 넷의 패드를 폴리곤이 하나도 둘러싸지 않는다면, 전체가 데드 코퍼(dead copper)이므로 모두 제거됩니다. 이 경우에도 해당 위치에 폴리곤이 존재함을 나타내기 위해 폴리곤의 외곽선은 계속 표시됩니다. |
| Optimal Void Rotation |
이 옵션을 활성화하면, 폴리곤이 다른 넷에 속한 인접 객체 사이를 통과할 때 최대 넥 폭(neck width)을 확보하도록 폴리곤의 가장자리가 배치됩니다. 폴리곤의 호(arc)는 짧은 직선 에지로 대체되며, 그 길이는 Arc Approx. 설정에 의해 결정됩니다. |
| Outline Vertices |
이 영역은 현재 선택된 폴리곤 포어 객체의 개별 꼭짓점(버텍스)을 수정하는 데 사용합니다. 기존 꼭짓점의 위치를 변경하거나, 새 꼭짓점을 추가하거나, 필요에 따라 삭제할 수 있습니다. 꼭짓점 간의 아크(호) 연결을 정의할 수 있으며, CSV 형식 파일로 꼭짓점 정보를 내보내기/가져오기 기능도 지원합니다.
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Vertices Grid – 폴리곤 포어에 현재 정의된 모든 꼭짓점 포인트를 나열합니다.
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Index – 꼭짓점에 할당된 인덱스(편집 불가)입니다.
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X – 꼭짓점의 X(수평) 좌표입니다. 클릭하여 편집합니다.
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Y – 꼭짓점의 Y(수직) 좌표입니다. 클릭하여 편집합니다.
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Arc Angle (Neg=CW) – 이 꼭짓점 포인트를 다음 꼭짓점과 연결하기 위해 그려지는 아크의 각도입니다. 기본적으로 연결은 직선 에지이며, 이 필드는 비어 있습니다. 클릭하여 편집한 다음 필요에 따라 아크 각도를 입력합니다. 양수 값을 입력하면 반시계 방향으로 아크가 그려집니다. 시계 방향 아크를 그리려면 음수 값을 입력합니다.
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Add – 새 꼭짓점 포인트를 추가하는 데 사용합니다. 새 꼭짓점은 현재 선택(강조 표시)된 꼭짓점 항목 아래에 추가되며, 초기에는 이전에 선택된 항목과 동일한 좌표를 갖습니다.
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– 현재 선택된 꼭짓점 항목을 삭제하려면 클릭합니다. 삭제가 수행되기 전에 확인 메시지가 표시됩니다.
그리드의 전체 내용을 CSV 형식 파일로 내보내려면, 그리드 내부 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Export To CSV 명령을 선택합니다. 파일을 저장할 위치와 이름을 지정하는 Export Outline Vertices 대화상자가 표시됩니다. 기본적으로 파일 이름은 Outline Vertices.CSV입니다. CSV 파일에서 꼭짓점 정보를 가져오려면, 그리드 내부 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Import From CSV 명령을 선택합니다. 필요한 CSV 파일을 찾아 열 수 있는 Import Outline Vertices 대화상자가 표시됩니다. 가져오기를 수행하면 현재 그리드에 정의된 내용이 모두 덮어써진다는 점에 유의하십시오.
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수동으로 변경했거나 CSV 파일에서 데이터를 가져오는 방식으로 변경한 경우, 패널은 Properties panel 상단의 파란색 배너로 적용 대기 중인 변경 사항이 있음을 표시하고 적용을 요청합니다.
Polygon Pour Fill Modes

동일한 폴리곤을 regions(Solid)로 포어한 다음 tracks/arcs(Hatched)로 포어한 예입니다.
폴리곤 포어 배치 엔진은 Properties panel에서 선택한 채움 모드에 따라, 솔리드 region 객체로 폴리곤을 구성하거나 트랙과 아크의 조합으로 폴리곤을 구성할 수 있습니다. 미리보기 이미지는 솔리드 폴리곤 포어의 그래픽 표현으로 변경되며, 관련 옵션이 패널에 제공됩니다. 지원되는 채움 모드는 세 가지입니다.
각 채움 모드 옵션은 Properties panel에 Show Preview / Hide Preview 옵션을 표시합니다. 이를 사용하여 패널에서 선택한 폴리곤의 시각적 표현을 표시하거나 숨길 수 있습니다.
Solid
이 모드를 선택하면, 폴리곤은 내부적으로 솔리드 region 객체로 구성되며, 완성된 폴리곤에서 연속된 각 구리 영역마다 별도의 region이 생성됩니다.
이 유형의 폴리곤은 Gerber region 정의를 사용하여 Gerber로 출력됩니다. Gerber region 정의는 원형 컷아웃을 지원하지 않으므로, 원형 컷아웃의 아크(홀)는 실제로 직선 현(chord) 구간으로 근사됩니다. 이 근사의 정확도는 Properties panel의 Arc Approx. 설정으로 정의됩니다. 이 유형의 폴리곤은 배치되는 객체 수가 훨씬 적어 다음과 같은 이점이 있습니다. 파일 크기 감소, 포어 및 리드로우 속도 향상, 파일 열기/DRC/넷 연결성 분석 속도 향상, 그리고 region 객체가 Gerber와 ODB++에서 완전히 지원되므로 출력 파일 크기 감소.
이 모드를 선택하면(
) Properties panel에 다음 관련 옵션이 제공됩니다.
| Remove Islands Less Than |
면적 값을 지정합니다. 면적이 이 값보다 작은 모든 구리 영역은 제거됩니다.
이 옵션은 면적만을 기준으로 하며, 해당 아일랜드가 패드 또는 비아에 연결되어 있는지는 고려하지 않습니다. Properties panel에서 Remove Dead Copper 옵션이 활성화되어 있으면 연결되지 않은 모든 구리 영역은 항상 제거된다는 점에 유의하십시오.
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| Arc Approx. |
완전한 아크로부터의 최대 편차를 지정합니다(곡선 에지는 여러 개의 짧은 직선 에지로 생성됨). 이 값을 줄이면 아크를 더 잘 근사하기 위해 더 많은 직선 에지가 사용됩니다. |
| Remove Necks Less Than |
폭 값을 지정합니다. 폭이 이 값보다 작은 좁은 구리 조각(sliver)은 제거됩니다. 이 옵션 값이 클수록 폴리곤이 포어될 수 없는 좁은 위치가 더 많이 발생합니다. 일반적으로 이 값은 설계에서 사용된 최소 트랙 폭 또는 제작업체가 지원하는 최소 구리 폭보다 작지 않게 설정합니다. 적용 가능한 최소 Width 제약에서 값을 가져오려면 Obey Rules 옵션을 활성화하십시오. |
Hatched
이 모드를 선택하면, 폴리곤은 트랙과 아크 객체로 생성됩니다. 해치드 폴리곤의 외곽선은 트랙과 아크로 생성되며, 사용자가 정의한 폴리곤의 에지는 외곽선 트랙과 아크의 중심선(center-line)에 위치합니다.
이 유형의 폴리곤은 일반적으로 포어 속도가 더 느리고 PCB 및 Gerber 파일 크기가 더 커집니다. 해치드 폴리곤은 아날로그 설계에서 자주 사용됩니다.
이 모드를 선택하면(
) Properties panel에 다음 관련 옵션이 제공됩니다.
| Track Width |
폴리곤을 생성하는 데 사용되는 트랙의 폭을 지정합니다. |
| Grid Size |
해칭 폴리곤에 대해 트랙이 배치될 간격(또는 그리드)을 지정합니다.
트랙/아크 객체의 Track Width 및 Grid Size 설정을 조정하면, 완성된 폴리곤은 해칭(Track Width 이(가) Grid Size보다 작음) 또는 솔리드(Track Width 이(가) Grid Size와 같거나 더 큼) 형태로 표시될 수 있습니다.
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| Surround Pad With |
패드를 둘러싸는 데 사용할 형상을 지정합니다: Arcs 또는 Octagons. |
| Hatch mode |
사용 가능한 모드는 네 가지입니다: 90 Degree, 45 Degree, Horizontal 또는 Vertical. |
| Min Prim Length |
채움(Fill) 모드에서 트랙/아크 객체가 허용되는 최소 길이를 지정합니다. |
| Obey Polygon Cutout |
해칭 폴리곤 포어가 polygon pour cutout의 경계를 침범하지 않아야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 폴리곤 포어 트랙의 중심선이 polygon pour cutout의 경계를 따라 배치됩니다. |
없음
이 모드는 기본적으로 Hatched 모드와 동일합니다. 경계를 정의하는 데 트랙과 아크를 사용하지만, 내부를 채우는 트랙과 아크는 추가되지 않습니다.
이 모드는 다양한 폴리곤의 구조와 설계를 분석하고, 서로 겹치는 폴리곤 간 상호작용을 이해하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 또한 설계 변경을 수행하는 과정에서 폴리곤이 작업을 방해할 때도 유용합니다. 설계 변경 중 아웃라인을 사용하는 대안으로는 폴리곤을 shelve하는 방법이 있으며, 이 경우 폴리곤은 PCB 파일에 유지되지만 화면에서는 제거됩니다.
이 모드(
)를 선택하면 Properties 패널에서 다음 관련 옵션이 제공됩니다.
| Track Width |
폴리곤 포어 아웃라인의 트랙 폭을 지정합니다. |
| Surround Pad With |
패드를 둘러싸는 형상을 지정합니다: Arcs 또는 Octagons. |
| Min Prim Length |
채움(Fill) 모드에서 트랙/아크 객체가 허용되는 최소 길이를 지정합니다. |
| Obey Polygon Cutout |
아웃라인 폴리곤 포어가 polygon pour cutout의 경계를 침범하지 않아야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 폴리곤 포어 트랙의 중심선이 polygon pour cutout의 경계를 따라 배치됩니다. |
폴리곤 포어를 넷에 연결하기
폴리곤은 넷에 연결(첨부)할 수 있습니다. Properties 패널의 Net 드롭다운에서 필요한 넷을 선택합니다. 폴리곤 포어는 해당 Polygon Connect Style design rule에 따라, 폴리곤 아웃라인 내부에서 발견되는 이 넷의 각 패드와 비아에 연결됩니다. 필요하다면 이 규칙은 스루홀 패드, SMD 패드, 비아에 대해 서로 다른 연결 방식을 정의하는 것도 지원합니다. 폴리곤과 다른 넷에 속한 객체 간의 클리어런스는 적용 가능한 Electrical Clearance design rule에 의해 결정됩니다.
폴리곤 포어가 동일 넷의 다른 객체(라우팅 트랙, 아크, 필, 리전 포함)를 어떻게 처리할지는, 폴리곤 포어를 선택했을 때 Properties 패널의 Pour Over Same Net 드롭다운에서 선택한 옵션에 의해 결정됩니다:
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Don't Pour Over Same Net Objects – 이(또는 다른) 넷의 트랙, 아크, 필, 리전, 폴리곤 객체 위로 폴리곤이 포어되는 것을 not 원하지 않는 경우 이 옵션을 선택합니다. 즉, 자유 공간에만 폴리곤을 포어하도록 선택합니다.
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Pour Over All Same Net Objects – 폴리곤 영역 내에서 폴리곤과 동일한 넷에 속한 all 객체(즉, 트랙, 아크, 필, 리전, 다른 폴리곤) 위로도, 그리고 자유 공간에도 폴리곤이 포어되기를 원하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 예를 들어 해당 넷의 기존 라우팅은 폴리곤에 의해 완전히 덮입니다.
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Pour Over Same Net Polygons Only – 경계 내부의 동일 넷에 속한 기존 폴리곤 포어 객체 위로, 그리고 자유 공간에만 폴리곤이 포어되기를 원하는 경우 이 옵션(기본값)을 선택합니다. 폴리곤은 넷 소속과 무관하게 다른 모든 객체(트랙, 아크, 필, 리전) 주위를 피해 포어됩니다.
폴리곤 포어가 비신호 레이어에 배치된 경우, 해당 객체들은 넷에 할당되지 않아 어떤 넷에도 속하지 않으므로 기존 객체 주위를 피해 포어되지 않습니다.
폴리곤 포어 Shelve 및 Restore
설계 과정에서는 변경이 발생하는 것이 일반적입니다. 예를 들어 부품이 추가/변경되거나, 라우팅을 업데이트해야 하는 등의 상황이 있습니다. 이 과정에서 기존 폴리곤 관리를 단순화하기 위해, 폴리곤을 shelved할 수 있습니다. 이는 표시와 DRC 및 넷 연결성 분석 엔진에서 일시적으로 숨기지만, PCB 데이터베이스에는 그대로 유지합니다(즉, 삭제되지 않으며 언제든 복원할 수 있음). 이를 통해 보드 레이아웃 변경을 시각적으로 더 쉽게 수행할 수 있고, 시각적 폴리곤 포어가 유발할 수 있는 성능 영향(편집 및 DRC 모두) 없이 작업할 수 있습니다.
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현재 설계의 모든 폴리곤 포어를 shelve하려면, 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s)를 선택합니다(여기서 <n>는 설계에서 감지된 폴리곤 포어의 개수입니다).
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shelve된 모든 폴리곤 포어를 복원하려면, 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) 명령을 선택합니다(여기서 <n>는 현재 shelve된 폴리곤 포어의 개수입니다). 복원된 모든 폴리곤은 수정된 것으로 취급됩니다. Preferences dialog의 PCB Editor - General 페이지에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화되어 있으면, 폴리곤 포어와 그에 종속된 모든 항목이 자동으로 리포어(repoured)됩니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면, 복원된 폴리곤 포어는 리포어되지 않습니다.
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또한 우클릭 Polygon Actions 하위 메뉴 명령 또는 Polygon Pour Manager dialog에서 폴리곤을 선택적으로 shelve할 수도 있습니다.
폴리곤 리포어(Repour)
폴리곤 내부의 설계를 변경했다면, 폴리곤을 복원한 후 설계 변경으로 인해 발생한 위반을 제거하기 위해 리포어가 필요합니다. 현재 문서에서 폴리곤을 리포어(재빌드)하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
폴리곤을 리포어하려면, 폴리곤을 우클릭한 다음 Polygon Actions 하위 메뉴에서 Repour 명령을 선택하거나, Tools » Polygon Pours 하위 메뉴에서 적절한 Repour 명령을 사용합니다:
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Repour Selected - 선택된 모든 폴리곤 포어(및 종속 항목)를 리포어합니다.
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Repour All - 정의된(그리고 shelve되지 않은) 모든 폴리곤 포어를 리포어합니다.
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Repour Violating Polygons - 위반 중인 모든 폴리곤 포어를 리포어합니다.
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Repour Modified - 수정된 모든 폴리곤 포어를 리포어합니다. 수정된 폴리곤 포어란 어떤 방식으로든 변경되었지만 아직 리포어되지 않은 폴리곤을 의미합니다. 선택된 폴리곤 포어에 대해 PCB List panel에서 확인할 수 있는 IsModified 속성이 활성화(True)되어 있습니다.
폴리곤 포어는 Polygon Pour Manager dialog(Tools » Polygon Pours » Polygon Manager)에서도, 필요한 폴리곤을 선택한 다음 Repour 버튼을 클릭하여 리포어할 수 있습니다.
Confirm dialog에서 변경 사항을 확인(Confirm)합니다.
폴리곤을 편집하려면, 해당 폴리곤이 있는 레이어가 현재(활성) 레이어여야 합니다.
Preferences dialog의 PCB Editor - General page에서 Repour Polygons After Modification 및 Repour all dependent polygons after editing 옵션이 활성화되어 있으면, 폴리곤 포어와 그에 종속된 모든 항목은 수정 후 자동으로 리포어됩니다.
포어 순서 구성
두 폴리곤이 서로 겹치면, Altium Designer는 겹치는 공유 영역을 어느 폴리곤이 차지해야 하는지 알아야 합니다. 이는 포어 순서(pour order)를 정의하여 처리하며, 더 높은 순서의 폴리곤이 우선권을 가져 공유 영역 위로 포어됩니다. 겹치는 폴리곤의 포어 순서는 선택된 폴리곤 포어 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 다음 명령 중 하나를 선택하여 대화형으로 구성할 수 있습니다.
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Polygon Actions » Bring to front - 포어 순서를 변경하여, 선택한 폴리곤이 다른 모든 겹치는 폴리곤의 앞에 오도록 합니다(따라서 우선순위가 가장 높음).
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Polygon Actions » Send to back - 포어 순서를 변경하여, 선택한 폴리곤이 다른 모든 겹치는 폴리곤의 뒤에 오도록 합니다(따라서 우선순위가 가장 낮음).
변경된 순서는 이제 수정됨(modified)으로 분류된 폴리곤 포어를 다시 포어(repours)한 후, 디자인 공간에서 시각적으로 확인할 수 있습니다.
폴리곤 연결 스타일 제어
Main page: Polygon Connect Style Design Rule
폴리곤이 연결된 net의 패드에 어떻게 연결되는지는 적용 가능한 Plane » Polygon Connect Style design rule (Design » Rules)에 의해 제어됩니다.

폴리곤이 net의 패드에 연결되는 방식은 Polygon Connect Style design rule에 의해 결정됩니다.
사용 가능한 연결 옵션은 세 가지입니다.
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Relief Connect - 스포크(spoke) 스타일 연결이 생성됩니다. 도체의 Number, 이 도체들의 Angle(90º 또는 45º), Conductor Width, 그리고 Air Gap Width (패드 가장자리와 패드를 둘러싼 폴리곤 가장자리 사이의 클리어런스)을 정의합니다.
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Direct Connect - 폴리곤이 사실상 패드 위로 포어되어 핀까지 솔리드 구리를 형성합니다.
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No Connect - 해당 net의 패드는 폴리곤으로부터 절연됩니다.
Air Gap Width 설정 은 패드 가장자리와 주변 폴리곤 사이의 클리어런스를 제어하며, 이전 버전의 Altium Designer에서는 Electrical Clearance design rules가 이를 수행했습니다. 이전 버전의 Altium Designer에서 설계된 보드를 열면 경고가 표시됩니다. 이 경우 Polygon Connect Style design rules에서 Air Gap Width 설정을 검토하고 설정하는 것이 중요합니다.
폴리곤 클리어런스 제어
Main page: Clearance Design Rule
신호(구리) 레이어에 배치되는 다른 어떤 객체와 마찬가지로, 폴리곤이 주변에 포어되는 객체들로부터 유지해야 하는 클리어런스는 적용 가능한 Electrical Clearance design rule에 의해 제어됩니다.
다른 net에 속한 객체들에 대한 폴리곤의 클리어런스는 Electrical Clearance design rule에 의해 제어됩니다.
일반적으로 폴리곤과 다른 net 객체 사이에는 더 큰 클리어런스를 두는 것이 관행입니다. 이를 위해 폴리곤 전용 Electrical Clearance design rule을 정의할 수 있습니다. 그 예가 위 이미지에 나와 있습니다. 또한 Polygon Clearance rule이 효과를 가지려면, 어떤 일반 클리어런스 규칙보다도 더 높은 Priority 를 가져야 한다는 점을 기억하십시오.
폴리곤에 대한 Electrical Clearance rule을 정의할 때는 IsPolygon (또는 IsPoly) 대신 InPolygon (또는 InPoly) 쿼리 키워드를 사용해야 합니다. 이는 클리어런스 규칙이 폴리곤 전체 객체가 아니라, 폴리곤을 구성하거나 폴리곤에 in 해당하는 프리미티브(리전, 트랙, 아크)에 대해 동작하기 때문입니다. 폴리곤 포어에 대한 유효한 클리어런스 규칙은 InPolygon 객체와 All other objects 사이에 정의될 수 있습니다.
폴리곤 포어 컷아웃
폴리곤 포어 컷아웃은 본질적으로 폴리곤 내부에 보이드 또는 구멍을 정의하는 ‘음(negative) 구리 리전’입니다. 폴리곤에 컷아웃을 정의하려면:
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메인 메뉴에서 Place » Polygon Pour Cutout 명령을 선택합니다.
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커서가 십자선으로 바뀌며, 폴리곤 경계 내부에서 시작합니다. 클릭하여 시작 위치를 정의합니다.
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커서를 폴리곤을 가로질러 이동합니다. Shift+Spacebar를 눌러 리전 코너 모드를 순환합니다.
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계속 클릭하고 마우스를 이동하여 컷아웃 윤곽을 정의합니다.
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마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 폴리곤 컷아웃 배치 모드를 종료합니다.
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이제 원래 폴리곤을 다시 포어해야 합니다. 폴리곤을 클릭하여 선택한 다음, 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Repour Selected 명령을 사용하면 새 컷아웃을 피해 포어됩니다.
컷아웃은 실제로 Region object이며 Polygon Cutout 옵션이 활성화된 상태입니다. 필요에 따라 이동, 크기 조정 또는 삭제할 수 있습니다. 컷아웃 크기를 조정하려면, 한 번 클릭하여 선택한 다음 가장자리 또는 꼭짓점을 클릭한 채로 드래그합니다. 컷아웃이 변경될 때마다 폴리곤을 다시 포어해야 한다는 점을 기억하십시오.

컷아웃이 배치되었습니다(첫 번째 이미지). 폴리곤이 다시 포어되었습니다(두 번째 이미지).
트랙 집합으로부터 폴리곤 포어 생성
보드에서 전기적 구리 영역을 정의하는 것 외에도, 폴리곤과 솔리드 리전은 특수 심볼이나 회사 로고 같은 다른 다각형 형태의 설계 객체를 정의하는 데도 사용됩니다. 필요한 형상의 외곽선이 AutoCAD 같은 다른 설계 도구에서 정의되어 있다면, DXF 파일로 내보낸 뒤 Altium Designer로 가져올 수 있습니다. 그런 다음 해당 외곽선을 폴리곤 또는 솔리드 리전으로 변환할 수 있습니다.
선택된 트랙 및/또는 아크 객체로 구성된 닫힌 경계를 폴리곤으로 변환하려면, 닫힌 형상을 이루는 모든 프리미티브를 선택한 다음 메인 메뉴에서 Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives를 선택합니다.
다음 사항에 유의하십시오.
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폴리곤은 선택된 트랙이 있는 레이어가 아니라 현재(또는 활성) 레이어에 생성됩니다. 즉, Mechanical Layer에서 형상을 정의한 다음 신호 레이어에서 폴리곤을 생성할 수 있습니다.
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원래 선택된 프리미티브는 제거되지 않습니다. 폴리곤이 생성된 후에도 계속 존재하며 선택된 상태로 남아 있습니다. 새 폴리곤은 선택된 객체 내부에 포어됩니다.
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새 폴리곤의 에지는 이를 생성하는 데 사용된 선택 객체의 중심선을 따라 놓입니다.
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선택된 트랙과 동일한 레이어에 폴리곤을 생성하면, 적용 가능한 Electrical Clearance Design Rule에 따라 트랙 내부로 포어됩니다.
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폴리곤은 채움 모드가 None로 설정된 상태로 생성됩니다. 더블 클릭하여 새 폴리곤을 솔리드 또는 해치로 다시 포어하십시오.
Create Polygon from Selected Objects 알고리즘은 선택된 객체의 중심선을 사용하므로, 서로 맞닿는 객체의 끝점과 시작점 위치가 정확히 일치해야 합니다(동일한 X, Y 위치에서 시작/종료). 그렇지 않으면 Confirm 대화상자가 나타나 알고리즘이 실패한 위치를 알려주며, 대신 객체의 에지로부터 폴리곤을 정의하도록 알고리즘에 지시할 기회도 제공합니다. 선택된 객체들이 약간이라도 서로 겹쳐져 있다면, 이 옵션은 폴리곤의 에지가 선택된 객체의 바깥 에지를 추적하는 폴리곤을 생성해야 합니다.
폴리곤 포어 슬라이싱
단일 폴리곤 포어는 두 개 이상의 개별 폴리곤 포어로 슬라이스할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다.
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슬라이서는 현재 레이어가 슬라이스할 폴리곤 포어가 존재하는 레이어일 때만 동작하므로, 올바른 레이어가 현재 레이어로 설정되어 있는지 확인합니다.
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메인 메뉴에서 Place » Slice Polygon Pour 를 선택합니다(또는 Active Bar의 Slice Polygon Pour 명령, 또는 폴리곤 포어를 우클릭했을 때 메뉴의 Polygon Actions » Slice Polygon Pour 명령).
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명령을 선택하면(트랙 배치 모드와 유사한) 슬라이스 모드로 들어가며, 커서가 십자선으로 바뀝니다. 폴리곤 경계 바깥에서 시작하여 클릭하면 슬라이싱 라인(첫 번째 트랙 세그먼트)의 시작점을 고정합니다.
- 폴리곤 위로 커서를 이동합니다. 슬라이싱 프로세스는 라인 배치 모드를 사용하여 슬라이스 경로와 폭을 모두 정의합니다. 슬라이스를 정의할 때:
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Shift+Spacebar을(를) 눌러 라인 배치 코너 모드를 순환 전환합니다.
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Spacebar 을(를) 눌러 시작(Start) 및 끝(End) 코너 모드 간을 전환합니다.
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Backspace 을(를) 눌러 마지막으로 배치한 코너를 제거합니다.
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Tab을(를) 눌러 Line Constraints 대화상자에 접근하여 라인의 폭 및/또는 배치할 현재 레이어를 변경합니다.

Line Constraints 대화상자.
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Line Width - 이 필드를 사용해 라인의 새 폭을 입력합니다. 이 새 폭은 현재 배치 중인 세그먼트에 적용됩니다.
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Current Layer - 이 필드를 사용해 라인이 배치되는 레이어를 전환합니다. 드롭다운 메뉴에는 보드에 현재 정의(및 활성화)된 모든 레이어가 나열됩니다. 선택한 레이어는 라인의 ‘미리보기(look-ahead)’ 세그먼트, 즉 현재 배치 중인 세그먼트 다음 세그먼트에 적용됩니다.
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클릭하여 슬라이스 라인을 정의하는 일련의 정점(버텍스) 포인트를 고정합니다.
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슬라이싱 라인이 폴리곤을 가로질러 반대편 밖까지 배치되면, 우클릭하거나 Esc 을(를) 눌러 라인 배치를 종료합니다.
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두 번째로 우클릭하여 슬라이싱을 종료합니다. 폴리곤을 분할할지 묻는 Confirm 대화상자가 나타나며, Yes을(를) 클릭하여 분할합니다.
이제 두 개의 독립적인 폴리곤이 되었으므로, 각각 필요에 따라 편집하고 다시 포어(repours)할 수 있습니다.
슬라이싱 라인은 폴리곤 포어와 동일한 색상이므로, 슬라이싱 프로세스를 시작하기 전에 폴리곤을 채움 모드를 None(으)로 설정한 뒤 다시 포어하면 슬라이싱 라인을 쉽게 확인할 수 있습니다.
분할된 폴리곤 섹션은 실제로 ‘수정됨(modified)’으로 표시되지 않으므로, 수정된 폴리곤만 다시 포어하는 기능은 효과가 없습니다. 분할을 최종 확정하고(그리고 디자인 공간에서 시각적으로 확인하려면) 수동으로 다시 포어해야 합니다. 방법은 폴리곤 ‘부분(portions)’을 선택한 뒤 Repour Selected 명령을 사용하거나, Repour All 명령을 사용하는 것입니다.
선택한 폴리곤 포어 결합
두 개 이상의 폴리곤 포어 객체는 다음 순서로 결합할 수 있습니다:
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새로 배치(또는 기존 폴리곤 포어를 드래그)하여 필요에 따라 서로 겹치도록 합니다.
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결합할 모든 폴리곤 포어를 선택합니다.
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선택된 포어 중 하나 위에서 우클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Combine Selected Polygons 명령을 선택합니다.
새 폴리곤 속성은 각 충돌(겹침) 그룹에서 첫 번째로 선택된 폴리곤에서 복사됩니다.
선택한 폴리곤 포어 빼기(Subtract)
하나 이상의 폴리곤 포어 객체를 다른 ‘기준(base)’ 폴리곤 포어에서 빼려면 다음 순서로 수행합니다:
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새로 배치하거나 기존 폴리곤 포어를 드래그하여, 필요한 기준 폴리곤 포어(빼기가 수행될 대상 포어)와 겹치도록 합니다.
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기준 폴리곤 포어를 선택하고 우클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected 명령을 선택합니다.
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빼기할 폴리곤을 선택합니다.
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우클릭하거나 Esc 을(를) 눌러 프로세스를 완료합니다.
폴리곤 포어를 프리미티브로 분해(Explode)
폴리곤 포어는 메인 메뉴에서 Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives 명령을 선택하거나, 디자인 공간에 배치된 폴리곤 포어(선택 여부 무관) 위에서 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (또는 Explode Selected Polygons To Free Primitives) 명령을 선택하여, 생성에 사용된 다양한 프리미티브로 되돌릴 수 있습니다. 솔리드 폴리곤은 리전(region) 프리미티브로 되돌아가며, 해치드(hatched) 폴리곤은 트랙과 아크로 되돌아갑니다. 한 번 분해되면 폴리곤 포어 객체는 더 이상 그룹 객체로 조작할 수 없습니다.
분해된 폴리곤을 다시 그룹화하는 실제 명령은 없지만, 이를 위해 Undo 명령을 사용할 수 있습니다.
Polygon Pour Manager 대화상자
Polygon Pour Manager 대화상자는 PCB 디자인 공간에 현재 존재하는 모든 폴리곤을 상위 수준에서 보여줍니다. 또한 각 폴리곤의 이름 지정/변경, 폴리곤 포어 순서 설정, 선택한 폴리곤에 대한 다시 포어 또는 셸빙(shelving) 작업 수행, 선택한 폴리곤에 대한 디자인 룰 추가/스코프 지정이 가능합니다.
Polygon Pour Manager 대화상자를 열려면, 메인 메뉴에서 Tools » Polygon Pours » Polygon Manager 명령을 선택하거나 디자인 공간에서 배치된 폴리곤 포어 위에서 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Polygon Actions » Polygon Manager 명령을 선택합니다.

Polygon Pour Manager 대화상자는 설계 내 모든 폴리곤을 완전히 제어할 수 있게 해줍니다.
명령을 실행하면 Polygon Pour Manager 대화상자가 열립니다. 이 대화상자는 다음을 포함하여, 설계에서 폴리곤 포어의 모든 비그래픽 편집을 수행하는 데 사용할 수 있습니다:
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폴리곤 이름 변경(자동 이름 지정 기능 사용 포함).
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폴리곤 포어 순서 설정.
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전체 또는 특정 폴리곤(수정됨/선택됨/위반)의 다시 포어 수행.
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전체 또는 선택한 폴리곤의 셸브/언셸브.
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전체 또는 선택한 폴리곤의 잠금/잠금 해제.
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전체 또는 선택한 폴리곤에 대해(Online DRC 기준) 위반 무시 또는 유지.
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폴리곤 연결 스타일 및 클리어런스 디자인 룰 추가/스코프 지정.
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선택한 폴리곤에 대한 폴리곤 클래스 추가.
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선택한 폴리곤 또는 보드 외곽선으로부터 새 폴리곤 생성.
Options and Controls of the Polygon Pour Manager Dialog
보기/편집
PCB 문서에 존재하는 모든 폴리곤의 목록입니다. Pour Order 목록은 레이어별로 폴리곤을 그룹화하며, 현재 선택된 폴리곤 포어(또는 여러 레이어에 걸쳐 다중 선택된 경우 첫 번째 선택 항목)와 동일한 레이어의 폴리곤 포어만 표시합니다. 열 머리글을 클릭하면 해당 열 기준으로 정렬됩니다. 폴리곤 이름은 편집할 수 있습니다. 이름을 지정하면 폴리곤 룰의 스코프 지정이나 쿼리 생성에 사용할 수 있습니다. 그리드(Ctrl+Click)에서 하나 이상의 폴리곤을 선택한 다음 아래에 설명된 그리드 기능을 수행할 수 있습니다.
그리드
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Name – 폴리곤에 적절한 이름을 지정합니다. 각 폴리곤을 식별하는 데 도움이 될 뿐 아니라, 디자인 룰에서 특정 폴리곤(또는 폴리곤 계열)을 대상으로 지정하는 데도 사용할 수 있습니다. 기본적으로 폴리곤에는 자동 이름 지정이 적용됩니다. 이름 지정은 Properties 패널의 Board 모드에 있는 Polygon Naming Scheme 필드에서 지정한 이름 지정 스킴을 기반으로 합니다. 사용자 지정 이름을 입력한 뒤 자동 이름 지정으로 되돌리고 싶다면, 필드를 비우고 Enter을(를) 누르기만 하면 됩니다.
사용자 지정 이름을 지우고 자동 이름 지정을 다시 사용하는 작업은 PCB List 패널과 Properties 패널에서도(디자인 공간에서 폴리곤 포어를 선택한 상태에서) 수행할 수 있습니다.
또한 Polygon Pour Manager 내에서 여러 폴리곤을 자동 이름 지정으로 되돌리려면, 표준 다중 선택 방식(Ctrl+Click, Shift+Click)으로 그리드에서 선택한 다음, 우측 끝 속성 영역의 Properties 섹션에 있는 Name 필드를 비우고 다른 속성 필드 안을 클릭합니다.
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Area – 해당 폴리곤이 포함하는 면적이며, 제곱 밀리미터(mm²)로 표시됩니다.
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Net – 할당된 넷(net).
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Shelved – 폴리곤을 셸브하려면 활성화합니다.
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IsModified – 폴리곤이 수정되었는지 표시합니다.
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Locked – 폴리곤 잠금/잠금 해제를 전환합니다.
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Ignore On-Line DRC Violations – 위반을 무시하려면 활성화합니다.
버튼
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Repour – 하위 메뉴를 사용해 다시 포어할 폴리곤을 선택합니다: Modified Polygons, Selected Polygons, Violating Polygons, 또는 Force Repour All Polygons. 처음 세 가지 선택 항목 뒤 괄호 안 숫자는 해당 작업으로 영향을 받는 폴리곤의 총 개수입니다.
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Shelving – 하위 메뉴를 사용해 Shelve 또는 Unshelve할 폴리곤을 선택합니다: All Polygons 또는 Selected Polygons. 작업을 확정하려면 Apply 또는 OK을(를) 클릭합니다.
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Locking – 하위 메뉴를 사용해 Lock 또는 Unlock할 폴리곤을 선택합니다: All Polygons 또는 Selected Polygons. 작업을 확정하려면 Apply 또는 OK을(를) 클릭합니다.
잠긴 폴리곤을 그래픽으로 이동하거나 편집하려고 하면, 진행 전에 경고 메시지가 표시됩니다.
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Violations – 하위 메뉴를 사용해 온라인 DRC 위반에 대해 All Polygons 또는 Selected Polygons에 대한 Ignore Violations 또는 Keep Violations를 선택적으로 수행합니다. 작업을 확정하려면 Apply 또는 OK을(를) 클릭합니다.
PCB를 제조에 제출하기 전에 모든 폴리곤의 위반 사항을 반드시 확인하고 해결하는 것을 잊지 마십시오.
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New Clearance Rule – 클릭하여 Edit PCB Rule 대화상자를 열고, 선택한 폴리곤에 대한 새 쿼리로 클리어런스 룰을 생성합니다. 이 룰은 구리 레이어에서 임의의 두 프리미티브 간 최소 클리어런스를 지정합니다.
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New Connect Style Rule – 클릭하여 Edit PCB Rule 대화상자를 열고, 선택한 폴리곤에 대한 새 쿼리로 폴리곤 연결 스타일 룰을 생성합니다. 이 룰은 컴포넌트 핀에서 폴리곤 플레인으로의 연결 스타일을 지정합니다.
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New Polygon Class – 클릭하여 선택한 폴리곤에 대한 폴리곤 클래스를 생성합니다. Object Class Name 대화상자에서 새 폴리곤 클래스의 이름을 제공해야 합니다. 객체 클래스는 예를 들어 디자인 룰에서 그룹으로 취급되는 객체 집합입니다.
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New Polygon from– 클릭하여 새 폴리곤을 만든 다음 다음 중 하나를 선택합니다:
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Selected Polygon – 클릭하여 새 폴리곤을 생성합니다. 기본적으로 선택된 폴리곤의 설정이 복제(클론)됩니다. 새 폴리곤 포어는 View/Edit 및 Pour Order 영역의 Polygon Pour Manager 대화상자에 있는 기존 포어 목록에 자동으로 추가됩니다.
새로 선택된 폴리곤 포어의 미리보기를 보려면 먼저 Apply 버튼을 클릭해야 합니다. 이 버튼은 복제된 폴리곤을 확정(커밋)하고 보드에 추가합니다.
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Board Outline – 클릭하여 보드 외곽선으로부터 새 폴리곤을 생성합니다. 새 폴리곤 포어는 View/Edit 및 Pour Order 영역의 Polygon Pour Manager 대화상자에 있는 기존 포어 목록에 자동으로 추가됩니다.
보드 외곽선 기반 새 폴리곤 포어의 미리보기를 보려면 먼저 Apply 버튼을 클릭해야 합니다. 이 버튼은 폴리곤을 확정(커밋)하고 보드에 추가합니다.
새 폴리곤은 다음 로직에 따라 리포어(Repour) 순서에 삽입됩니다:
원본 폴리곤
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다른 폴리곤
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새 폴리곤
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동일 레이어
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동일 레이어
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둘 다 아래
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동일 레이어
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다른 레이어
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원본 아래
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다른 레이어
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동일 레이어
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원본 위
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다른 레이어
|
다른 레이어
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원본 위
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위 명령들은 해당 영역 어디에서든 우클릭 메뉴로도 접근할 수 있지만, 이름과 순서는 다릅니다.
폴리곤 포어는 우클릭 메뉴의 Delete 명령을 사용하여 삭제할 수 있습니다.
포어 순서
이 영역에는 폴리곤이 포어되는 순서가 나열됩니다. 오른쪽의 미리보기 이미지는 폴리곤 포어를 그래픽으로 표현한 것입니다.
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Auto Generate 버튼을 사용하면 포어 순서가 작은 것부터 큰 것까지 나열됩니다. 이는 일반적으로 폴리곤을 포어하기에 가장 좋은 순서인데, 큰(주변을 둘러싼) 폴리곤 때문에 작은 폴리곤이 포어되지 못하는 상황을 방지해 주기 때문입니다.
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마우스 드래그 앤 드롭 기능으로도 포어 순서를 변경할 수 있습니다. 폴리곤 포어가 많은 설계에서는 이 방법이 훨씬 더 빠릅니다.
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Move Up – 클릭하여 선택한 폴리곤을 리포어 순서 목록에서 위로 이동합니다. 목록에서 폴리곤이 위에 있을수록, 목록에서 아래에 있는 다른 폴리곤보다 더 먼저 리포어됩니다.
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Move Down – 클릭하여 선택한 폴리곤을 리포어 순서 목록에서 아래로 이동합니다. 목록에서 폴리곤이 아래에 있을수록, 목록에서 위에 있는 다른 폴리곤보다 더 나중에 리포어됩니다.
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Auto Generate – 클릭하여 시스템이 폴리곤의 포어 순서를 작은 것부터 큰 것까지 결정하도록 합니다. 이후 필요하다면 Move Up 및 Move Down 버튼을 사용해 포어 순서를 미세 조정할 수 있습니다.
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Animate Pour Order – 클릭하여 미리보기 영역의 PCB 그래픽 표현에서 폴리곤 포어 순서를 미리 봅니다.
폴리곤 포어 속성
가장 오른쪽 영역에는 선택된 폴리곤 포어의 속성이 표시됩니다. 속성은 Polygon Pour Manager 대화상자에서 직접 편집할 수도 있고, 설계 공간에서 폴리곤 포어를 선택했을 때 Properties 패널에서 편집할 수도 있습니다. 폴리곤 포어에서 사용 가능한 속성에 대해 더 알아보려면 Polygon Pour Properties 섹션을 참조하십시오.
Polygon Pour Manager 대화상자에 대한 참고 사항:
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폴리곤은 배치 중에 자동으로 이름이 지정되며, 설계에 맞게 이름을 변경할 수 있습니다. Name는 폴리곤을 대상으로 하는 설계 규칙의 범위를 지정(스코프)하는 데 사용할 수 있습니다.
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Pour Order 영역에서는 Move Up, Move Down, Auto Generate 버튼을 사용해 폴리곤의 포어 순서를 재정렬할 수 있습니다. 또한 마우스 드래그 앤 드롭으로도 순서를 변경할 수 있으며, 폴리곤 포어가 많은 설계에서는 이 방법이 훨씬 더 빠릅니다.
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포어 순서는 한 폴리곤이 다른 폴리곤 내부에 완전히 둘러싸여 있는 경우 중요할 수 있습니다. 일반적으로는 가장 작은 폴리곤부터 가장 큰 폴리곤까지 순서를 지정합니다.
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Auto Generate 버튼은 레이어별로 폴리곤을 면적이 작은 것부터 큰 것까지 정렬합니다.
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Repour 버튼을 클릭하면 수정된 폴리곤, 선택된 폴리곤, 위반(violation)이 있는 폴리곤, 모든 폴리곤 또는 Force Repour All Polygons를 리포어할지 선택할 수 있습니다. 업데이트 진행 상황은 상태 표시줄에서 모니터링할 수 있습니다.
폴리곤의 모든 편집/관리가 완료되면 OK을(를) 클릭합니다. 이 시점에 변경 사항이 적용됩니다. Preferences 대화상자의 PCB Editor - General page에서 Repour Polygons After Modification 옵션이 활성화되어 있으면 폴리곤이 자동으로 리포어됩니다. 또한 Repour all dependent polygons after editing option도 활성화되어 있으면 종속 폴리곤도 포함됩니다. 이러한 옵션이 활성화되어 있지 않으면 폴리곤 포어는 리포어되지 않습니다. 이 경우 Tools » Polygon Pours 하위 메뉴에서 해당 Repour 명령을 사용하십시오.
폴리곤 찾아보기
PCB 패널의 Polygons 모드에서는, 세 개의 주요 영역이 현재 PCB 설계의 폴리곤 계층 구조(위에서부터 순서대로)를 반영하도록 변경됩니다:
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Polygon Classes.
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클래스 내의 개별 Polygons.
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폴리곤을 구성하는 개별 Polygon Primitives.
폴리곤 클래스의 완전한 제어 및 편집을 위해, 메인 메뉴의 Design » Classes 명령을 사용하여 Object Class Explorer dialog를 여십시오. 이 대화상자에서 클래스의 폴리곤 멤버십을 확인/수정하고, 이름을 변경하거나, 추가 클래스를 생성할 수 있습니다.
PCB 패널에서 폴리곤 항목을 우클릭한 다음 Properties를 선택(또는 항목을 더블클릭)하면, 필요에 따라 속성을 확인/수정할 수 있는 Polygon Pour mode of the Properties panel이 열립니다. 마찬가지로 폴리곤 프리미티브 항목을 우클릭한 다음 Properties를 선택(또는 항목을 직접 더블클릭)하면, 필요에 따라 프리미티브의 속성을 확인/수정할 수 있는 관련 Properties panel mode에 접근할 수 있습니다.
PCB 패널의 Polygon Primitives 영역에서는, 각 폴리곤 프리미티브 유형의 표시/포함 여부가 우클릭 메뉴에서 접근 가능한 해당 활성화 옵션 설정에 따라 달라집니다.
폴리곤 보고
PCB의 폴리곤 포어에 대한 더 많은 정보를 보려면, 설계 공간에서 어떤 객체도 선택되지 않았을 때 접근 가능한 Properties panel의 Board Information 영역을 사용하거나, 폴리곤 포어 및 그 하위 항목의 속성을 나열하십시오. PCB에서 감지된 폴리곤 수는 Board Information region의 Primitives & Others 영역에 표시됩니다. 이 총계는 폴리곤 포어뿐 아니라 내부 플레인과 스플릿 플레인도 포함한다는 점을 유의하십시오. 폴리곤 속성의 상세 목록을 보려면 PCB List 패널을 사용하십시오.