PCB 배치 및 편집 기법
PCB를 설계할 때 사용할 수 있는 다양한 객체가 제공됩니다. PCB 문서에 배치되는 대부분의 객체는 구리 영역 또는 비어 있는 영역(void)을 정의합니다. 이는 트랙 및 패드와 같은 전기적 객체뿐 아니라, 텍스트 및 치수 기입과 같은 비전기적 객체에도 모두 해당됩니다. 따라서 각 객체를 정의하는 데 사용되는 선의 폭과 해당 객체가 배치되는 레이어를 항상 염두에 두는 것이 중요합니다.
PCB editor의 객체는 두 가지 유형으로 나뉩니다. 즉, primitive 객체와 group 객체입니다.
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Primitive 객체는 설계의 기본 요소이며 트랙, 패드, 비아, 필, 아크, 텍스트 객체를 포함합니다. 'primitive'라고 부르는 이유는 이러한 객체가 가장 원초적이고 기본적인 성격을 가지기 때문입니다.
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Primitive로 구성되어 있으면서 설계 객체로 식별되는 것은 모두 group 객체입니다. Group 객체의 예로는 컴포넌트, 치수, 폴리곤 푸어가 있습니다. Group 객체는 설계 공간 내에서 단일 객체처럼 조작할 수 있습니다. 예를 들어 배치, 선택, 복사, 변경, 이동, 삭제가 가능합니다.
객체 배치 및 편집의 공통성
Altium Designer에서는 어떤 객체를 배치하든 객체 배치 과정은 대체로 동일합니다. 가장 단순한 수준에서의 과정은 다음과 같습니다.
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도구 모음 중 하나 또는 Place menu에서 배치할 객체를 선택합니다.
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마우스를 사용해 PCB editor 설계 공간에서 배치할 객체의 위치와 크기(해당되는 경우)를 정의합니다.
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명령을 종료하고 배치 모드를 빠져나오려면 오른쪽 클릭(또는 Esc 누름)합니다.
배치 전 편집
객체의 기본 속성은 PCB Editor – Defaults page의 Preferences dialog에서 언제든지 변경할 수 있습니다. 이러한 속성은 이후 배치되는 객체에 적용됩니다.

Primitives column을 사용하여 객체 속성에 접근하고 필요에 따라 기본값을 수정하십시오.
배치 중 편집
객체를 처음 배치하는 시점에 편집할 수 있는 여러 속성이 제공됩니다. 이러한 속성에 접근하려면 배치 모드에서 Tab 키를 눌러 관련 Properties panel을 여십시오. Tab 키를 누르면 배치가 일시 중지되어 객체에 필요한 편집을 수행할 수 있습니다.
Pad 객체에 대한 속성 dialog 예시입니다.
편집을 마친 후 설계 공간의 일시 중지 버튼 오버레이(
)를 클릭하여 배치를 다시 시작합니다.
배치 후 편집
객체가 배치된 후에는 여러 가지 방법으로 편집할 수 있습니다. 이에 대해서는 아래에서 설명합니다.
연관된 Properties Panel 또는 Dialog
이 편집 방법은 배치된 객체의 속성을 수정하기 위해 연결된 Properties panel mode 및 dialog를 사용합니다.
배치 후 연결된 dialog는 다음 방법으로 열 수 있습니다.
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배치된 객체를 더블클릭합니다.
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객체 위에 커서를 올리고 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Properties을 선택합니다.
배치 후 연결된 Properties panel의 mode는 다음 방법 중 하나로 접근할 수 있습니다.
- Properties panel이 이미 활성화되어 있으면 객체를 선택합니다.
- 객체를 선택한 후 설계 공간 오른쪽 하단의 Panels 버튼에서 Properties panel을 선택하거나, 메인 메뉴에서 View » Panels » Properties를 선택합니다.
PCB 객체 선택 명령
standard object selection/deselection commands 외에도 PCB editor에는 객체 선택/선택 해제를 용이하게 하는 여러 특수 명령이 포함되어 있습니다. 이러한 명령은 메인 메뉴의 Edit » Select 및 Edit » DeSelect 하위 메뉴에서 접근할 수 있습니다. 또한 선택 명령은 Active Bar의
버튼 메뉴에서도 접근할 수 있습니다.
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Select overlapped - 선택 팝업 창을 사용하지 않고 동일 위치에 있는(겹쳐진) 객체 집합에서 다음 설계 객체 하나를 단일 선택하는 데 사용합니다. 선택은 다음의 고정 우선순서에 따르며, 명령을 연속해서 사용할 때 순환됩니다.
- Pad
- Via
- Track/Arc
- Component
- Polygon
- Region/Fill
- Text
또한 현재 선택에 객체를 추가하기 위해 Shift 키를 사용하는 동안, 원래 선택을 잃지 않고 겹쳐진 객체 선택을 순환하려면 Shift+Tab 를 사용할 수 있습니다.
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Select next (단축키: Tab) - 설계에서 초기 객체가 선택된 상태에서, 이 명령은 논리적 계층 구조에 따라 다음 상위 수준 객체(또는 객체들)까지 선택을 확장하는 데 사용됩니다. 다음과 같은 순환형 논리 선택 '흐름'이 지원됩니다.
- Track Segment ---> 동일 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- 연결된 Pad ---> 동일 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- 연결되지 않은 Pad ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- Via ---> 비아와 연관된 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- 구리(Region/Polygon Pour/Fill) ---> 모든 연결된 구리 ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- 자유 Pad/Via ---> Pad와 동일 레이어 또는 비아와 연관된 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 연관된 넷의 모든 전기적 객체
- Component ---> Via Fanouts, Escapes, Interconnect
또한 이 기능은 설계에서 서로 다른 넷에 걸쳐 선택된 여러 객체에 대한 선택 확장도 지원합니다.

처음 선택한 트랙 세그먼트에서 더 상위의 논리 계층으로 확장한, 여러 넷에 걸친 선택 예시입니다.이 명령은 특히 라우팅된 넷을 선택할 때 유용합니다. 자세한 내용은 Strategies for Selecting the Routing을 참조하십시오.
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Net - 특정 넷과 연관된 모든 전기적 객체를 선택하는 데 사용합니다.
명령을 실행한 후 전기적 객체 또는 연결을 클릭하면 연관된 넷의 모든 전기적 객체가 선택됩니다. 또는 선택하려는 넷 이름을 알고 있다면 객체가 없는 설계 영역을 클릭하면 Net Name dialog가 열립니다. 여기서 원하는 넷 이름을 입력하면 dialog를 닫을 때 해당 넷이 선택됩니다. 넷 이름이 확실하지 않다면 ?을 입력한 후 OK 를 클릭하여 Nets Loaded dialog를 여십시오. 이 dialog에는 현재 설계에 로드된 모든 넷이 나열됩니다.
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Physical Connection - 패드 객체 사이에 물리적으로 라우팅된 모든 트랙을 선택하는 데 사용합니다. 트랙, 패드 또는 비아를 클릭하면 다른 패드에 도달할 때까지의 모든 연속 트랙이 선택되며, 비아도 포함됩니다 (패드 자체는 선택에 포함되지 않음).
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Physical Connection Single Layer - 단일 레이어에서 패드 객체 사이에 물리적으로 라우팅된 모든 트랙을 선택하는 데 사용합니다. 트랙 또는 비아를 클릭하면 같은 레이어에서 다른 패드에 도달할 때까지의 모든 연속 트랙이 선택됩니다(패드와 비아 자체는 선택에 포함되지 않음).
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Component Connections - 선택한 컴포넌트의 패드에서 시작하는 모든 라우팅 연결(트랙 및 비아 포함)을 각 경우마다 다음으로 만나는 패드까지 선택하는 데 사용합니다. 패드 자체는 선택에 포함되지 않습니다.
이 명령은 배치된 컴포넌트를 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Select Component Connections 명령을 선택해서도 접근할 수 있습니다.
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Component Nets - 현재 문서에서 선택한 컴포넌트에 연결된 모든 넷(및 그 안의 넷 구성 객체)을 선택하는 데 사용합니다.
이 명령은 배치된 컴포넌트를 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Select Component Nets 명령을 선택해서도 접근할 수 있습니다.
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Room Connections - 현재 문서에서 선택한 room 경계 내부에 완전히 포함되는 모든 pad-to-pad 라우팅 연결을 선택하는 데 사용합니다.
이 명령은 배치된 room을 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Room Actions » Select Room Connections 명령을 선택해서도 접근할 수 있습니다.
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Free Objects - 설계 내의 모든 자유 primitive 객체를 선택하는 데 사용합니다. 컴포넌트 객체, 좌표 객체, 치수 객체, 길이 튜닝 객체, OLE 객체, 폴리곤 푸어 객체는 모두 group 객체이므로 이 명령의 영향을 받지 않습니다.
그래픽 편집
이 편집 방법을 사용하면 설계 공간에서 배치된 객체를 직접 선택하고 그 크기, 형태 또는 위치를 그래픽 방식으로 변경할 수 있습니다. 형태 및/또는 크기 수정(해당되는 경우)은 객체가 선택되면 나타나는 편집 '핸들'을 통해 수행됩니다.

선택된 Fill 객체에 대한 편집 핸들 예시입니다.
객체의 아무 곳이나(편집 핸들이 있는 경우 핸들에서 떨어진 곳) 클릭하면 객체를 끌어서 위치를 변경할 수 있습니다. 객체 유형에 따라 드래그 중 회전 및/또는 뒤집기가 가능할 수 있습니다.
- Spacebar 를 눌러 객체를 반시계 방향으로 회전하거나, Shift+Spacebar를 눌러 시계 방향으로 회전합니다. 회전은 Preferences dialog의 PCB Editor – General page 에 정의된 Rotation Step 값에 따릅니다.
- L 키를 눌러 객체를 보드의 반대쪽 면으로 뒤집습니다(해당되는 경우).
- 해당되는 경우 X 또는 Y 키를 눌러 객체를 X축 또는 Y축을 따라 뒤집습니다.
- Alt 키를 누르면 초기 이동 방향에 따라 이동 방향이 수평축 또는 수직축으로 제한됩니다.
- Ctrl 키를 누른 상태에서 화살표 키를 눌러 객체를 작은 간격(현재 스냅 그리드 값 기준)으로 이동합니다. 더 큰 간격(스냅 그리드 값의 10배)으로 이동하려면 Ctrl+Shift 키를 누른 상태에서 화살표 키를 누릅니다.
이동 명령
객체 위치는 메인 메뉴의 Edit » Move 하위 메뉴 명령 또는 Active Bar의 이동 하위 메뉴를 사용하여 변경할 수 있습니다.
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Move - 이 명령은 현재 문서의 모든 객체를 이동하는 데 사용됩니다. 객체와 연관된 넷은 계속 연결된 상태로 유지되며, 객체를 이동하면 연결선도 이를 따라 이동합니다(표시 여부는 현재 적용 중인 연결 모드에 따름). 객체에 연결된 라우팅된 트랙은 이동되지 않습니다.
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Drag - 이 명령은 현재 문서의 모든 객체를 이동하는 데 사용됩니다. 객체에 연결된 트랙 및/또는 아크가 있는 경우(예: 컴포넌트, 패드 또는 비아), 객체를 이동할 때 이들도 연결된 상태로 함께 유지됩니다. 컴포넌트와 함께 연결된 트랙을 이동하려면 Preferences dialog의 PCB Editor - General page에서 Comp Drag mode를 Connected Tracks로 설정해야 합니다. 이 mode가 None로 설정되어 있으면 이 명령은 기본 이동 명령과 동일하게 동작합니다.
- 이 명령으로 컴포넌트를 드래그할 때 Comp Drag mode가 Connected Tracks로 설정되어 있으면 회전 및 뒤집기 키 명령은 사용할 수 없게 됩니다. 또한 스마트 이동 동작(동적 정렬 및 밀어내기)도 사용할 수 없습니다.
Component - 이 명령을 사용하면 현재 문서에서 컴포넌트를 이동할 수 있습니다. 명령을 실행한 후 설계에서 이동하려는 컴포넌트를 클릭하고 원하는 위치로 이동한 뒤 다시 클릭하십시오. 또는 객체가 없는 설계 공간을 클릭하면 Choose Component dialog가 열립니다. 이 dialog를 사용하여 이동하려는 컴포넌트를 찾은 다음(해당 컴포넌트로 이동하거나 커서로 불러오기), 위에서 설명한 것과 같은 방식으로 다시 배치할 수 있습니다. 이 기능은 대상 컴포넌트가 not 잠금 상태가 아닐 때만 동작합니다.
이 명령은 설계 공간의 컴포넌트를 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Move Component 명령을 선택해서도 접근할 수 있습니다.
Move Selection - 이 명령을 사용하면 현재 문서에서 선택된 객체를 수동으로 다시 배치할 수 있습니다. 선택된 객체와 연관된 넷은 계속 연결된 상태로 유지되며, 객체가 이동하면 연결선도 따라 이동합니다(표시 여부는 현재 적용 중인 연결 모드에 따름). 객체에 연결된 라우팅된 트랙은 이동되지 않습니다.
Move Selection by X, Y - 이 명령은 현재 선택된 객체 집합을 X 및/또는 Y 방향으로 정확한 거리만큼 오프셋하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 Get X/Y Offsets dialog가 열립니다. 이 dialog를 사용하여 선택 항목을 이동할 delta X 및/또는 delta Y 증가값을 지정하십시오.

Get X/Y Offsets dialog
Get X/Y Offsets 대화상자의 옵션 및 제어
- X Offset - 이 필드를 사용하여 선택 항목을 수평축 방향으로 이동할 거리를 지정합니다. 필요한 이동 방향에 따라 양수 또는 음수 값을 지정할 수 있습니다. 이 필드 오른쪽의 버튼을 사용하면 입력한 값을 양수/음수로 빠르게 전환할 수 있습니다.
- Y Offset - 이 필드를 사용하여 선택 항목을 수직축 방향으로 이동할 거리를 지정합니다. 필요한 이동 방향에 따라 양수 또는 음수 값을 지정할 수 있습니다. 이 필드 오른쪽의 버튼을 사용하면 입력한 값을 양수/음수로 빠르게 전환할 수 있습니다.
- Toggle X/Y Offsets - 이 버튼을 클릭하면 오프셋 값을 빠르게 서로 바꿀 수 있습니다. X Offset 값은 Y Offset 값으로 사용되며, 그 반대도 동일합니다.
- Reset X/Y Offsets - 이 버튼을 클릭하면 두 오프셋 값을 모두 0으로 빠르게 재설정합니다.
- Define X/Y Offsets Interactively - 이 버튼을 클릭하면 오프셋을 대화형으로 계산할 수 있습니다. 작업 영역으로 이동한 뒤 시작점과 끝점을 차례로 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 원하는 위치를 클릭하면 dX 및 dY 값이 각각 X Offset 및 Y Offset 필드에 입력됩니다.
Rotate Selection - 이 명령은 디자인 공간에서 선택한 객체를 지정한 회전 각도로 시계 반대 방향 또는 시계 방향으로 회전하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 Rotation Angle (Degrees) 대화상자가 열립니다. 필요한 회전 각도를 0.001°에서 360.00°까지(분해능 0.001°) 입력합니다. 시계 반대 방향 회전에는 양수 값을, 시계 방향 회전에는 음수 값을 입력합니다. OK를 클릭하여 대화상자를 닫은 다음 커서를 위치시키고 클릭하여 회전 기준점을 정의합니다. 선택한 객체는 입력한 각도만큼 기준점을 중심으로 회전합니다.

Rotation Angle 대화상자
Flip Selection - 선택한 객체를 수평으로(Y축 기준) 뒤집어 보드 반대쪽의 해당 레이어로 이동합니다. 예를 들어 Top Layer 의 객체는 Bottom Layer로, Top Overlay 의 객체는 Bottom Overlay로 뒤집힙니다.
정렬 명령
객체는 정렬을 변경하여 이동할 수도 있습니다. 객체를 다른 객체에 맞춰 정렬하려면 선택한 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Align를 선택합니다. 또는 메인 메뉴의 Edit » Align 하위 메뉴나 Active Bar의 정렬 하위 메뉴를 사용할 수 있습니다. 정렬 하위 메뉴에는 선택한 객체를 분배하기 위한 여러 옵션이 포함되어 있습니다.
Align 명령은 Align Objects 대화상자에 접근하는 데 사용되며, 이 대화상자에서는 현재 선택된 디자인 객체 집합을 필요에 따라 빠르게 정렬하기 위한 제어를 제공합니다. 필요에 따라 선택한 객체의 Vertical 및/또는 Horizontal 정렬 옵션을 설정한 후 OK 를 클릭하여 정렬을 적용합니다.

Align Objects 대화상자
Align Objects 대화상자의 옵션 및 제어
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Horizontal - 다음 옵션 중 하나를 선택하여 선택한 객체의 수평 정렬을 결정합니다:
- No Change - 객체의 수평 정렬을 변경하지 않습니다.
- Left - 가장 왼쪽에 있는 프리미티브의 바깥쪽 가장자리가 동일한 X 위치를 갖도록 객체를 정렬합니다. 가장 왼쪽 프리미티브를 가진 객체가 기준으로 사용됩니다.
- Center - 객체의 중심이 정렬되도록 수평으로 이동합니다. OK를 클릭한 후, 기준 객체를 선택하라는 메시지가 표시되면 클릭합니다.
- Right - 가장 오른쪽에 있는 프리미티브의 바깥쪽 가장자리가 동일한 X 위치를 갖도록 객체를 정렬합니다. 가장 오른쪽 프리미티브를 가진 객체가 기준으로 사용됩니다.
- Space equally - 가장 왼쪽 객체와 가장 오른쪽 객체(이 둘은 이동하지 않음) 사이에서 객체를 수평 방향으로 균등하게 배치합니다.
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Vertical - 다음 옵션 중 하나를 선택하여 선택한 객체의 수직 정렬을 결정합니다:
- No Change - 선택한 객체의 수직 정렬을 변경하지 않습니다.
- Top - 가장 위쪽에 있는 프리미티브의 바깥쪽 가장자리가 동일한 Y 위치를 갖도록 객체를 정렬합니다. 가장 위쪽 프리미티브를 가진 객체가 기준으로 사용됩니다.
- Center - 객체의 중심이 정렬되도록 수직으로 이동합니다. OK를 클릭한 후 기준 객체를 선택하라는 메시지가 표시되면 클릭합니다.
- Bottom - 가장 아래쪽에 있는 프리미티브의 바깥쪽 가장자리가 동일한 Y 위치를 갖도록 객체를 정렬합니다. 가장 아래쪽 프리미티브를 가진 객체가 기준으로 사용됩니다.
- Space equally - 가장 위쪽 객체와 가장 아래쪽 객체(이 둘은 이동하지 않음) 사이에서 객체를 수직 방향으로 균등하게 배치합니다.
Position Component Text 명령은 Component Text Position 대화상자를 실행하는 데 사용되며, 여기서 현재 문서에서 선택한 하나 이상의 컴포넌트에 대해 designator 및/또는 comment 텍스트의 위치를 변경할 수 있습니다.
이 대화상자는 기본적으로 두 영역, 즉 Designator 텍스트와 Comment 텍스트로 나뉩니다. designator와 comment 모두에 대해, 선택한 위치에 따라 텍스트가 어디에 표시되는지 보여주기 위한 보조 수단으로 컴포넌트의 그래픽 표현이 사용됩니다. 텍스트에 사용할 수 있는 위치 스타일은 다음의 9가지이며, 모두 '자동 위치'로 분류됩니다. 즉, 컴포넌트를 이동하거나 회전해도 텍스트는 선택한 위치를 유지합니다.
- Left-Above
- Left-Center
- Left-Below
- Center-Above
- Center
- Center-Below
- Right-Above
- Right-Center
- Right-Below
텍스트를 수정 없이 현재 위치에 그대로 두려면 No Change 옵션을 활성화된 상태로 두십시오.
Align Left / Align Right / Align Top / Align Bottom 명령을 사용하면 선택한 디자인 객체를 각각 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리를 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽에 있는 객체의 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리가 기준으로 사용되며, 선택된 다른 모든 객체는 이 기준에 맞춰 왼쪽/오른쪽/위/아래로 이동되어 왼쪽 가장자리가 정렬됩니다.
Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing) / Align Top (maintain spacing) / Align Bottom (maintain spacing) 명령을 사용하면 적용 가능한 설계 규칙을 준수하면서 충분한 간격을 유지한 상태로 선택한 디자인 객체를 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리를 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽에 있는 객체의 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리가 기준으로 사용되며, 선택된 다른 모든 객체는 이 기준에 맞춰 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽으로 이동합니다. 객체는 적용 가능한 클리어런스 규칙이 허용하는 한 기준 객체에 최대한 가깝게 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽으로 이동됩니다:
- 컴포넌트만 정렬하는 경우에는 Component Clearance rule이 적용됩니다.
- 비컴포넌트 객체만 정렬하는 경우에는 Clearance rule이 적용됩니다.
- 컴포넌트와 비컴포넌트 객체를 함께 정렬하는 경우에는 Clearance rule이 적용됩니다.
Align Horizontal Centers / Align Vertical Centers 명령을 사용하면 선택한 객체를 단일 열/행에 배치하고 각각 수평/수직 중심을 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 선택된 객체 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 해당 객체를 클릭하면 기준 객체가 됩니다. 선택된 다른 모든 객체는 이 기준 객체를 기준으로 이동하며 수평/수직 중심에 맞춰 정렬됩니다.
Distribute Horizontally / Distribute Vertically 명령을 사용하면 선택한 객체들의 수평/수직 간격을 동일하게 만들 수 있습니다. 명령을 실행하면 선택 항목 중 가장 왼쪽과 가장 오른쪽 / 가장 위쪽과 가장 아래쪽 객체는 현재 위치에 고정된 채 유지되고, 다른 모든 객체는 그 사이에 균등하게 배치됩니다. 객체의 수직/수평 위치는 변경되지 않습니다.
Increase Horizontal Spacing / Increase Vertical Spacing 명령을 사용하면 선택한 객체들의 수평/수직 간격을 늘릴 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/가장 아래쪽 객체는 고정된 채 유지되고, 선택된 다른 객체들은 오른쪽/위쪽으로 이동합니다. 이동은 연속된 객체들의 기준점 사이 수평/수직 거리가 기본 Global Board Snap Grid에 대한 Step X / Step Y 필드에 지정된 양만큼 증가하도록 이루어집니다.
Decrease Horizontal Spacing / Decrease Vertical Spacing 명령을 사용하면 선택한 객체들의 수평/수직 간격을 줄일 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/가장 아래쪽 객체는 고정된 채 유지되고, 선택된 다른 객체들은 왼쪽/아래쪽으로 이동합니다. 이동은 연속된 객체들의 기준점 사이 수평/수직 거리가 기본 Global Board Snap Grid에 대한 Step X / Step Y 필드에 지정된 양만큼 감소하도록 이루어집니다.
Align To Grid 명령은 선택한 컴포넌트를 적용 가능하며 수정된 스냅 그리드의 가장 가까운 점으로 이동하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 선택된 각 컴포넌트의 기준점이 적용 가능한 스냅 그리드의 가장 가까운 점으로 이동됩니다.
Move All Components Origin To Grid 명령은 모든 컴포넌트의 기준점을 현재 Snap Grid 위로 이동하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 디자인 공간에서 패드가 온그리드 상태인 모든 컴포넌트가 이동되어 그 기준점이 현재 스냅 그리드에 정렬됩니다. 기본적으로 Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html 보고서가 자동으로 생성되어 활성 문서로 열리며, 어떤 컴포넌트가 이동되었고 이동되지 않았는지 자세히 보여줍니다.
PCB List 패널 사용
PCB List panel을 사용하면 디자인 객체를 표 형식으로 표시할 수 있어 객체 속성을 빠르게 검토하고 수정할 수 있습니다. PCB Filter 패널과 함께 사용하면 활성 필터의 범위에 해당하는 객체만 표시할 수 있으므로 여러 디자인 객체를 더욱 정확하고 효율적으로 대상으로 지정하고 편집할 수 있습니다.
활성 레이어 선택
활성 레이어는 객체를 배치할 레이어입니다. 활성 레이어는 디자인 공간 하단에서 해당 레이어 탭을 클릭하거나 View Configuration 패널의 Layers & Colors 탭 Layers 영역에 있는 Active Layer 드롭다운을 사용하여 현재 표시 중인 레이어 중에서 선택할 수 있습니다.
다음 단축키를 사용하여 활성 레이어를 빠르게 선택할 수도 있습니다:
- * (숫자 키패드에서) – 다음 활성화된 신호 레이어로 전환합니다.
-
Shift+* (숫자 키패드에서) – 이전 활성화된 신호 레이어로 전환합니다.
- + (숫자 키패드에서) – 다음 활성화된 레이어로 전환합니다.
- - (숫자 키패드에서) – 이전 활성화된 레이어로 전환합니다.
잘라내기/복사 및 붙여넣기 사용
PCB 에디터에서는 PCB 문서 내부 또는 문서 간에 객체를 잘라내기/복사하고 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어 PCB의 컴포넌트를 다른 PCB 문서로 복사할 수 있습니다. 객체를 Windows 클립보드로 잘라내기/복사한 후 다른 문서에 붙여넣을 수 있습니다.
2D Layout Mode를 사용할 때는 잘라내기/복사할 객체를 선택한 다음 메인 메뉴에서 Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C)을 클릭하거나, 마우스 오른쪽 버튼 메뉴에서 Cut/Copy 명령을 선택합니다. 커서는 십자선으로 바뀌고 기준점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 이 좌표는 선택한 객체를 기준으로 한 상대 좌표이며, 붙여넣기 명령 사용 시 선택 항목을 정확하게 배치하는 데 사용됩니다.
현재 선택된 디자인 객체를 텍스트 형식으로 클립보드에 복사하려면 메인 메뉴의 Edit » Copy As Text 명령을 사용할 수 있습니다. 그러면 이 정보를 어떤 텍스트 필드나 외부 텍스트 문서에도 붙여넣을 수 있습니다. 클립보드에 복사되는 세부 정보에는 다음이 포함됩니다:
- 객체 유형.
- designator 및 comment(컴포넌트 객체의 경우).
- 디자인 공간에서의 객체 위치.
- 객체가 존재하는 레이어(또는 비아의 경우 시작 및 종료 레이어).
텍스트로 클립보드에 복사된 컴포넌트의 예:
Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer
텍스트로 클립보드에 복사된 트랙 및 비아의 예:
Track (20mm,6mm)(80mm,6mm) Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer
마지막으로 잘라내기/복사한 내용을 활성 문서에 배치하려면 메인 메뉴에서 Edit » Paste 명령을 선택하거나 디자인 공간 내에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Paste 명령을 선택합니다(단축키: Ctrl+V). 최신 클립보드 내용이 커서에 떠 있는 상태로 나타납니다. 내용에 대한 커서 위치는 Cut 또는 Copy 를 사용하여 선택 항목을 클립보드에 추가할 때 지정한 기준점에 따라 결정됩니다.
지원되는 OLE 응용 프로그램에서 복사한 텍스트를 열려 있는 PCB 문서에 배치하려면 메인 메뉴의 Edit » Paste Text 명령을 사용할 수 있습니다. 이 텍스트는 단일 OLE 객체가 아니라 PCB 문자열 객체로 변환되어 붙여넣어집니다. 지원되는 파일 형식에는 CSV 및 XLS 형식 스프레드시트와 DOC 및 RTF 워드 문서 같은 범용 형식이 포함됩니다.
붙여넣은 객체가 다시 디자인 공간에 배치될 때 특정 객체 속성이 어떻게 처리될지를 제어하려면 메인 메뉴의 Edit » Paste Special 명령을 사용할 수 있습니다. 명령을 실행하면 Paste Special 대화상자가 열립니다.

Paste Special 대화상자
Paste Special 대화상자의 옵션 및 제어
붙여넣기 속성
- Paste on current layer - 이 옵션을 활성화하면 현재 레이어에 객체를 붙여넣습니다.
- Keep net name - 이 옵션을 활성화하면 객체의 원래 넷 이름을 유지합니다.
- Duplicate designator - 이 옵션을 활성화하면 자동 증가 없이 동일한 designator로 컴포넌트를 붙여넣습니다.
- Add to component class - 이 옵션을 활성화하면 붙여넣은 컴포넌트가 소스 컴포넌트와 동일한 컴포넌트 클래스에 추가됩니다.
버튼
- Paste - 지정한 모든 속성으로 객체를 붙여넣으려면 클릭합니다.
- Paste Array - 클릭하면 배열 붙여넣기 옵션을 설정할 수 있는 Setup Paste Array 대화상자가 열립니다.
붙여넣는 특정 내용에 따라 다음 속성을 제어할 수 있습니다:
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기본 동작처럼 소스 객체가 복사된 동일한 레이어에 붙여넣는 대신, 현재 레이어에 객체를 붙여넣을 수 있습니다.
- 할당된 넷 이름을 유지하는 기능.
- designator를 복제하는 기능(붙여넣는 컴포넌트의 경우).
- 붙여넣은 컴포넌트를 원본 소스 컴포넌트와 동일한 Component Class에 추가하는 기능.
필요에 따라 옵션을 설정한 다음 Paste 버튼을 클릭하여 붙여넣기 작업을 시작합니다.
Paste Array 버튼을 Paste Special 대화상자에서 클릭하면 Setup Paste Array 대화상자가 열리며, 이 대화상자에서는 클립보드의 객체를 현재 문서에 여러 개 복사해 붙여넣을 수 있습니다.

Setup Paste Array 대화상자
Setup Paste Array 대화상자의 옵션 및 컨트롤
배치 변수
- Item Count - 수행할 반복 배치 횟수입니다. 예를 들어 4를 입력하면 현재 클립보드 내용의 복사본 4개가 배치됩니다.
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Text Increment - 표시 텍스트(예: 부품 또는 패드 지정자)의 자동 증가값을 입력합니다. 1 이외의 알파벳 및 숫자 증가값도 지원됩니다. 예를 들어 패드를 클립보드에 복사하기 전에 그 패드의 지정자를 설정하고 Text Increment 필드를 설정하면, 다음과 같은 유형의 패드 지정자 시퀀스를 배치할 수 있습니다.
- 숫자형 (1, 3, 5)
- 알파벳형 (A, B, C)
- 알파벳과 숫자의 조합 (A1, A2 또는 1A, 1B 또는 A1, B1 또는 1A, 2A 등)
배열 유형
- Circular- 이 옵션을 활성화하면 현재 Circular Array 설정을 사용하여 원형 배열로 붙여넣습니다.
- Linear - 이 옵션을 활성화하면 현재 Linear Array 설정을 사용하여 직선 배열로 붙여넣습니다.
원형 배열
- Rotate Item to Match - 활성화하면 배열 항목이 간격값과 동일한 각도만큼 회전됩니다.
- Spacing (degrees) - 인접한 두 붙여넣기 항목 사이의 각도 간격입니다.
선형 배열
- X-Spacing - 인접한 두 항목 사이의 원하는 X 간격을 입력합니다.
- Y- Spacing - 인접한 두 항목 사이의 원하는 Y 간격을 입력합니다.
이 대화상자에 적절한 값을 입력한 다음 OK 을 클릭하여 배열을 배치합니다.
- 선형 배열을 배치하는 경우 배열의 시작점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 커서를 위치시킨 다음 클릭하거나 Enter를 눌러 배열을 배치합니다.
- 원형 배열을 배치하는 경우 먼저 배열의 중심점을, 그 다음 배열의 시작점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 각 경우에 커서를 위치시킨 다음 클릭하거나 Enter를 눌러 배열을 배치합니다. 객체는 지정한 중심점을 기준으로 반시계 방향으로 배치됩니다.
객체 붙여넣기 시 우선순위
구리 레이어에 객체를 붙여넣을 때, 붙여넣는 위치에서 서로 다른 유형의 객체 집합과 겹치면 가장 높은 우선순위를 가진 객체의 넷이 붙여넣은 객체에 할당됩니다. 우선순위는 다음과 같습니다(1이 가장 높은 우선순위).
- 패드
- 채움(Fill)
- 리전(Region)
- 트랙
- 아크
- 비아
- 폴리곤 푸어

가장 높은 우선순위 객체의 넷이 붙여넣은 객체에 할당됩니다. 여기서는 서로 다른 넷이 할당된 서로 다른 유형의 객체 집합 위에 객체(트랙)를 붙여넣는 예를 보여줍니다. 이 집합에서 패드가 가장 높은 우선순위 객체이므로 그 넷(Pad_Net)이 붙여넣은 객체에 할당됩니다. 결과를 보려면 이미지 위에 커서를 올리십시오.
구리 레이어에 객체를 붙여넣을 때, 붙여넣는 위치에서 동일한 유형의 객체 집합과 겹치면 붙여넣기 시 클릭한 위치의 커서 아래에 있는 객체의 넷이 할당됩니다.

커서 아래 객체의 넷이 붙여넣은 객체에 할당됩니다. 여기서는 동일한 유형의 객체(패드) 집합 위에 객체(트랙)를 붙여넣는 예를 보여줍니다. 객체를 붙여넣을 때 커서 아래에 있는 객체가 pad 2이므로, 이 패드의 넷(Pad2_Net)이 붙여넣은 객체에 할당됩니다. 결과를 보려면 이미지 위에 커서를 올리십시오.
물리적으로 연결된 객체 집합을 구리 레이어에 붙여넣을 때, 이 집합 안의 서로 다른 유형의 객체가 서로 다른 넷을 가진 기존 객체와 겹치면 이 집합에서 가장 높은 우선순위 객체의 넷이 붙여넣은 모든 객체에 할당됩니다. 이 경우에도 위 우선순위가 적용됩니다.

가장 높은 우선순위 객체에 할당된 넷이 물리적으로 연결된 객체 집합 전체에 할당됩니다. 여기서는 연결된 객체 집합(왼쪽에서 오른쪽 순서: Fill, Region, Track, Arc, Via, Polygon Pour)을 서로 다른 넷이 할당된 객체(비아) 위에 붙여넣는 예를 보여줍니다. 이 붙여넣은 집합에서 fill이 가장 높은 우선순위 객체이므로, 여기에 할당된 넷(Via1_Net)이 이 집합의 각 객체에 할당됩니다. 결과를 보려면 이미지 위에 커서를 올리십시오.
설계 객체 잠금
설계 객체는 Locked 속성을 활성화하여 PCB 문서에서 이동되거나 편집되지 않도록 잠글 수 있습니다. 예를 들어 특정 객체의 위치나 크기가 중요하다면 해당 객체를 잠그십시오. 잠금은 다음 예와 같이 Properties 패널에서 원하는 객체의 자물쇠 아이콘을 클릭하여 수행할 수 있습니다.
선택한 부품과 패드에 대해 Properties 패널에서 표시되는 Lock 아이콘의 예.
배치된 객체에 Locked 속성이 있고 해당 상태를 전환하려면, 설계 공간에서 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 컨텍스트 메뉴에서
Locked 속성이 활성화된 설계 객체를 이동하거나 회전하려고 하면, 편집을 계속할지 확인하는 대화상자가 표시됩니다.
부품 프리미티브 잠금
PCB 부품의 프리미티브가 잠겨 있는 경우(Component mode of the Properties panel의 Primitives 옵션이
상태인 경우), 이러한 프리미티브의 모든 또는 대부분의 속성은 그래픽 방식(예: 드래그 앤 드롭 사용) 및 비그래픽 방식(예: Properties 또는 List 패널 사용) 편집 방법으로 수정할 수 없습니다. 이는 잘못된 조립 및 제조 출력으로 이어질 수 있는 부품 프리미티브의 우발적인 변경을 방지하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어, 아래 이미지는 프리미티브가 잠긴 PCB 부품의 구성 요소인 패드에 대한 Pad mode of the Properties panel을 보여줍니다. 패드의 모든 속성(Net 및 Testpoint 속성 제외)이 흐리게 표시되어 편집할 수 없다는 점에 유의하십시오. 또한 패드의 Component 필드 맨 오른쪽에
아이콘이 표시되는데, 이는 상위 부품의 프리미티브가 잠겨 있어 패드 속성을 수정할 수 없음을 나타냅니다.

프리미티브가 잠긴 PCB 부품의 패드에 대한 Properties 패널의 Pad 모드(왼쪽)와 해당 PCB 부품(오른쪽).
재진입 편집
PCB Editor에는 re-entrant editing라는 강력한 기능이 포함되어 있습니다. 이 기능을 사용하면 현재 작업을 종료하지 않고도 키보드 단축키를 사용해 두 번째 작업을 실행할 수 있습니다. 재진입 편집을 통해 더 유연하고 직관적으로 작업할 수 있습니다. 예를 들어 트랙 배치를 시작한 뒤 다른 트랙 세그먼트를 삭제해야 한다는 것을 깨달았다고 가정해 보십시오. Interactive Routing 모드를 종료할 필요가 없습니다. E, D 단축키를 눌러 필요한 트랙 세그먼트를 삭제한 다음 Esc 키를 눌러 대화형 라우팅으로 돌아가면 됩니다.
PCB 커서 모양 설정
기본적으로 PCB 커서는 작은 녹색 90도 십자선으로 설정됩니다. 이는 Preferences 대화상자의 PCB Editor – General 페이지에서 Cursor Type 및 Cursor Color 설정을 사용해 구성할 수 있습니다. 예를 들어 설계 창 가장자리까지 확장되는 큰 90도 십자선(Large 90 옵션)은 설계 객체를 배치하고 정렬할 때 유용할 수 있습니다. 또는 90도 옵션이 그리드 선과 겹쳐 보기 어려운 경우 45도 십자선(Small 45 옵션)이 유용할 수 있습니다.
TrueType 글꼴 지원
PCB Editor는 설계 내 텍스트 관련 객체(텍스트 문자열/프레임, 치수, 드릴 테이블 및/또는 레이어 스택 테이블)에 대해 스트로크 기반 글꼴 또는 TrueType 글꼴을 사용할 수 있는 기능을 제공합니다. 글꼴 선택은 관련 Properties 패널 내에서 이루어집니다. 세 가지 스트로크 기반 글꼴 옵션인 Default, Sans Serif, Serif을 사용할 수 있습니다. Default 스타일은 펜 플로팅 및 벡터 포토플로팅을 지원하는 단순한 벡터 글꼴입니다. Sans Serif 및 Serif 글꼴은 더 복잡하므로 Gerber와 같은 벡터 출력 생성 속도를 저하시킬 수 있습니다. 스트로크 기반 글꼴은 소프트웨어에 내장되어 있으므로 변경할 수 없습니다. 세 글꼴 모두 영어 및 기타 유럽 언어를 지원하는 IBM 확장 ASCII 문자 집합 전체를 포함합니다. TrueType 글꼴을 사용할 경우 \Windows\Fonts 폴더에서 찾은 TrueType 및 OpenType(TrueType의 상위 집합) 글꼴을 사용할 수 있습니다. 이 기능은 전체 Unicode도 지원합니다.
TrueType 글꼴을 사용하는 텍스트 객체의 기하 정보는 PCB 문서 내부에 자동으로 저장됩니다. PCB 문서의 객체가 TrueType 글꼴을 사용하는 경우, 해당 TrueType 글꼴이 설치되어 있지 않은 다른 컴퓨터에서 PCB 문서를 열더라도 동일한 글꼴 형상으로 표시됩니다.
누락된 글꼴을 사용하는 객체를 선택하면 Properties 패널 상단에 경고 메시지가 표시됩니다. 객체의 텍스트에 영향을 주는 속성(예: 텍스트 높이 또는 텍스트 자체)을 변경하면 Missing fonts 대화상자가 열리며 여기서 대체 글꼴(Replacement)을 선택할 수 있습니다. Apply to all text elements 옵션을 활성화하면 누락된 글꼴을 사용하는 PCB 문서의 모든 객체에 대체 글꼴이 적용됩니다.
이 대화상자는 PCB List 패널에서 텍스트 관련 속성을 변경할 때도 표시됩니다.
서로 다른 누락 글꼴을 사용하는 여러 객체를 편집하려고 하면, 이 대화상자에서 각 누락 글꼴에 대한 대체 글꼴을 선택할 수 있습니다.
True Arc 렌더링 지원
PCB editor 및 PCB Library editor 설계 공간 모두에서 근사치가 아닌 실제 아크가 생성되며 이를 지원합니다. 이 지원은 2D/3D Layout Mode(PCB editor의 경우 Board Planning Mode 포함) 전반에 걸쳐 적용됩니다. True arc 렌더링은 다음 영역에서 확인할 수 있습니다.
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폴리곤 푸어(solid, hatched, none)
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폴리곤 푸어 컷아웃
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폴리곤 푸어 및 리전의 선택 윤곽선
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리전
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솔더 마스크 및 페이스트 마스크 확장
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넷 하이라이트
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클리어런스 경계
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위반 오버레이(리전 또는 폴리곤 푸어 위의 별도 폴리곤 푸어)
PCB의 다른 객체 주위로 푸어된 폴리곤 푸어의 true arc 렌더링 예가 아래에 표시되어 있습니다.
넷 정보
PCB의 구리 객체(트랙, 비아, 폴리곤 등)를 선택하면 다음 정보가 Properties 패널의 Net Information 영역에 표시됩니다.
- 각 경우의 상위 Net, Diff Pair 및/또는 xSignal와 연관된 클래스. Diff Pair 및 xSignal 항목은 해당 객체가 각각 differential pair 또는 xSignal의 일부인 경우에만 표시됩니다.
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Delay – 선택한 객체의 지연값과 전체 넷의 라우팅된 세그먼트 지연값입니다. 패드와 비아에 대해 정의되어 있다면 해당 Propagation Delay 값도 포함됩니다.
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Length – 선택한 객체의 총 길이 합과 총 Signal Length입니다. Signal Length는 전체 노드 간 거리를 정확하게 계산한 값입니다. 배치된 객체를 분석하여 적층되거나 겹치는 객체와 패드 내부의 우회 경로를 해석하며, 비아 길이도 포함됩니다. 패드에 대해 정의되어 있다면 Pin Package Length도 포함됩니다. 넷이 완전히 라우팅되지 않은 경우 연결선의 맨해튼(X + Y) 길이도 포함됩니다. Signal Length 및 그 활용에 대한 자세한 내용은 PCB - Nets panel 관련 정보를 참조하십시오.
-
Max Current - 선택한 Track, Arc 또는 Via 객체가 운반할 수 있는 최대 전류이며, IPC-2221A 공식(Section 6.2)에 따라 결정됩니다.
I = k * ΔT0.44 * A0.725
여기서:
I = 전류 [암페어]
A = 단면적 [sq mils] (트레이스 폭 * 레이어 스택 구리 두께 또는 아래에 표시된 Abarrel)
ΔT = 주변 온도 대비 허용 온도 상승 [°C]
k = 상수이며, 다음과 같습니다.k = 외층의 경우 0.048
k = 내층의 경우 0.024 -
Resistance - 선택된 Track, Arc, Via 객체의 저항 합이며, 다음의 유도식으로 계산됩니다:
R = (ρ * L / A)
여기서:
R = 저항 [Ω]
ρ = 구리의 비저항 [Ω*mm2/m]
L = 트레이스 길이 [m] (또는 아래 설명된 Via 길이)
A = 단면적 = T * W [mm2] (또는 아래에 표시된 Abarrel)
T = 트레이스 두께(레이어 스택 기준) [mm]
W = 트레이스 폭 [mm]Assumptions:
- 주변 온도 = 22 °C
- 허용 온도 상승 = 20 °C
- 스루홀 구리 벽 두께 = 0.018mm
- 구리의 비저항 = 0.017 Ω*mm2/m

Net Information 패널의 Properties 영역입니다. 여기에는 선택된 트랙의 예가 표시되어 있습니다.
Net Information 영역의 링크를 클릭하면 관련된 넷/차동 페어/xSignal이 PCB panel에서 열립니다.
객체에 넷 할당하기
PCB 편집기에서는 primitive 객체에 넷을 할당하는 여러 방법을 제공합니다.
- 하나 이상의 객체가 선택된 상태에서 Properties 패널의 Nets 필드 드롭다운을 사용합니다. 활성 보드 설계의 모든 넷이 드롭다운 목록에 표시됩니다. 트랙이 어떤 넷에도 연결되지 않도록 지정하려면 No Net 를 선택합니다. 또는 Assign Net 아이콘을 클릭하여 설계 공간에서 객체를 선택할 수 있습니다. 그러면 해당 객체의 넷이 선택된 객체에 할당됩니다.
- 선택된 하나 이상의 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Net Actions » Assign Net을(를) 선택합니다. 명령을 실행하면 십자선이 나타납니다. 객체를 할당할 넷 위로 십자선을 이동한 다음 클릭하여 그 넷을 선택합니다.
- 라우팅 primitive의 넷 이름을 연결된 패드의 넷 이름과 다시 동기화하려면, 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads 명령을 선택합니다. 명령을 실행하면 자유 primitive의 넷을 컴포넌트 패드 넷으로 업데이트할지 묻는 확인 대화상자가 열립니다. Yes 를 클릭하면 각 패드부터 시작하여 연결된 구리가 선택되고 각 primitive의 넷 이름이 해당 패드와 일치하도록 설정됩니다. 이 작업은 내부 PCB 넷리스트에는 영향을 주지 않습니다.
물리적으로 연결된 객체에 해당 물리적 넷에 속해야 하는 올바른 넷이 할당되어 있는지 검사하고 확인하려면(이 경우 physical net 는 connected copper를 의미함), 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Configure Physical Nets 명령을 선택하여 여는 Configure Physical Nets 대화상자를 사용할 수 있습니다. 소프트웨어는 설계를 분석하여 모든 패드와 이들을 물리적으로 연결하는 객체(트랙, 아크, 필 등)에 동일한 넷 이름이 할당되어 있는지 확인합니다. 모든 넷 객체가 올바르면 넷은 녹색으로 표시됩니다. 서로 접촉하고 있지만 다른 넷이 할당된 객체가 감지되면 빨간색으로 표시됩니다. 이런 상황이 발생하는 일반적인 예로는 컴포넌트 풋프린트 내부에 추가 구리 객체가 있는 경우가 있습니다. 이 풋프린트가 동기화 중 로드되면 패드에는 할당된 넷 이름이 각 패드에 적용되지만 추가 구리에는 적용되지 않습니다. 이 대화상자는 대화형입니다. 넷 또는 primitive를 클릭하면 해당 객체로 크로스 프로브됩니다. 사용 가능한 명령에 액세스하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 Menu 버튼을 클릭합니다. 대화상자의 Action 영역에는 연결된 구리의 문제를 해결하기 위해 필요한 작업을 지정하는 컨트롤이 제공됩니다. 기본적으로 작업은 자동 설정되지만 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 작업을 설정한 후 Execute 버튼을 클릭하여 넷 할당을 업데이트합니다.

Configure Physical Nets 대화상자(Only Show Errors 옵션 활성화(뒤) 및 Only Show Errors 옵션 비활성화(앞) 표시).
Options and Controls of the Configure Physical Nets Dialog
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Electrically Connected Copper - 이 영역에는 설계 배선에서 감지된 전기적으로 연결된 구리 primitive의 개별 그룹이 나열됩니다. 각 그룹에 대해 다음 정보가 표시됩니다:
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Primitive - 최상위 수준에서 이 항목은 연결된 구리에 포함된 primitive 수를 나타냅니다. Primitive는 평면 목록으로 표시하거나 primitive 유형별로 그룹화하여 표시할 수 있습니다. 후자는 Menu 버튼 옵션의 Show Primitive Groups 옵션을 활성화하여 설정합니다. 이렇게 하면 primitive는 다음 그룹으로 나뉩니다:
- Connected Component Primitives - 모든 컴포넌트 패드 primitive를 하위 항목으로 나열합니다. 이들은 Menu 버튼 옵션 Show Components을 활성화하여 상위 컴포넌트별로 추가 그룹화할 수 있습니다.
- Connected Free Primitives - 모든 비컴포넌트 구리 primitive를 하위 항목으로 나열하며, primitive 유형(Fills, Polygons, Tracks, Vias)별로 추가 그룹화합니다.
-
Primitive - 최상위 수준에서 이 항목은 연결된 구리에 포함된 primitive 수를 나타냅니다. Primitive는 평면 목록으로 표시하거나 primitive 유형별로 그룹화하여 표시할 수 있습니다. 후자는 Menu 버튼 옵션의 Show Primitive Groups 옵션을 활성화하여 설정합니다. 이렇게 하면 primitive는 다음 그룹으로 나뉩니다:
- Original Net Names - 이 필드는 현재 primitive에 할당된 넷 이름, 즉 현재 primitive가 연결된 넷을 나타냅니다. 항목은 보드에 정의된 넷 중 하나입니다. 그러나 primitive가 넷에 연결되지 않은 경우에는 <Unassigned> 항목을 가집니다.
-
Status - 이 필드는 그룹의 최상위 상태 항목을 제공하며, 다음 네 가지 상태 중 하나일 수 있습니다:
- Blank - 연결된 구리 그룹의 넷 할당이 모두 올바르며 업데이트가 필요하지 않습니다. 그룹의 최상위 항목은 녹색으로 표시됩니다.
- 1. Update Required - Unassigned Nets - 이 상태에서는 그룹의 어떤 primitive에도 넷이 할당되지 않았습니다. 그룹의 최상위 항목은 노란색으로 표시됩니다.
- 2. Update Required - Some Unassigned Nets - 이 상태에서는 그룹의 일부 primitive에는 동일한 넷이 할당되었지만, 다른 일부에는 전혀 할당되지 않았습니다. 그룹의 최상위 항목은 주황색으로 표시됩니다.
- 3. Ambiguous - Multiple Net Names - 이 상태에서는 그룹 내 primitive에 서로 다른 넷이 할당되어 있습니다. 아직 할당되지 않은 primitive도 있을 수 있습니다. 그룹의 최상위 항목은 빨간색으로 표시됩니다.
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Action - 이 영역은 연결된 구리의 문제를 해결하는 데 필요한 작업을 지정하기 위한 컨트롤과, 구성된 변경을 실행한 결과를 제공합니다. 각 그룹에 대해 다음이 표시됩니다:
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Proposed Action - 이 필드는 어떤 작업을 수행할지(또는 수행하지 않을지) 결정하는 데 사용됩니다. 그룹의 최상위 수준에서는 이 항목을 Update Net To 또는 Don't Update Net To(으)로 설정할 수 있습니다. 업데이트할 때는 New Net Name 필드에서 새 대상 넷을 선택하십시오. 이 두 설정에 따라 소프트웨어는 하위 primitive 수준에서 수행할 작업을 계산하여 다음 제안 중 하나를 도출합니다:
- No Action Required - primitive가 이미 대상 넷에 할당/연결되어 있습니다.
- Update - primitive가 새 대상 넷에 할당/연결되도록 업데이트에 포함합니다.
- Don't Update - primitive를 업데이트에 포함하지 않습니다. 현재 넷에 계속 연결된 상태로 유지됩니다.
- New Net Name - 이 필드는 primitive가 연결되어야 할 새 대상 넷을 설정하는 데 사용됩니다. 이 필드의 드롭다운에는 연결된 구리 그룹의 primitive들 사이에서 감지된 모든 넷이 나열됩니다. 다른 넷을 사용해야 하는 경우 필드에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴의 Change Copper Net To Board Net 명령을 사용합니다. 그러면 현재 보드에 정의된 모든 넷을 나열하는 Choose Net 대화상자가 열립니다. 필요한 넷을 선택한 다음 OK을 클릭하십시오. 그러면 해당 넷이 필드에 입력됩니다.
- Done - 이 필드는 Execute 버튼을 누르고 변경 사항이 적용된 후 업데이트 작업의 성공 또는 실패를 나타냅니다.
-
Proposed Action - 이 필드는 어떤 작업을 수행할지(또는 수행하지 않을지) 결정하는 데 사용됩니다. 그룹의 최상위 수준에서는 이 항목을 Update Net To 또는 Don't Update Net To(으)로 설정할 수 있습니다. 업데이트할 때는 New Net Name 필드에서 새 대상 넷을 선택하십시오. 이 두 설정에 따라 소프트웨어는 하위 primitive 수준에서 수행할 작업을 계산하여 다음 제안 중 하나를 도출합니다:
- Execute - 넷리스트에 할당된 작업이 만족스러우면 이 버튼을 클릭하여 넷 할당을 업데이트합니다.
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Menu - 다음 명령 메뉴에 액세스하려면 클릭합니다. 이 명령은 일반적으로 메인 목록 또는 현재 선택된 primitive와 관련됩니다. 명령은 메인 목록 영역의 오른쪽 클릭 메뉴에서 사용할 수 있는 것과 동일합니다.
- Update/Don't Update/No Action - 선택된 primitive의 제안 작업을 빠르게 전환하는 데 사용합니다. Primitive 계층의 더 높은 상위 수준에서는 모든 하위 항목의 제안 작업을 전환하는 데 사용합니다.
- Select All - 목록의 모든 연결된 구리 그룹(최상위 항목)을 빠르게 선택하는 데 사용합니다.
- Select All With Same Status - 최상위 연결 구리 그룹 항목이 선택된 상태에서, 같은 상태를 가진 다른 모든 최상위 그룹을 빠르게 선택하는 데 사용합니다.
- Clear All Selected - 목록의 모든 항목 선택을 해제하는 데 사용합니다.
- Expand All In Connected Copper - 현재 포커스된 연결 구리 그룹 내의 모든 하위 그룹을 빠르게 확장하는 데 사용합니다.
- Expand All - 목록의 모든 연결 구리 그룹에 대해 모든 그룹을 빠르게 확장하는 데 사용합니다.
- Expand Children - 현재 선택된 그룹 아래의 모든 하위 그룹을 빠르게 확장하는 데 사용합니다.
- Collapse All In Connected Copper - 현재 포커스된 연결 구리 그룹 내의 모든 하위 그룹을 빠르게 축소하는 데 사용합니다.
- Collapse All - 목록의 모든 연결 구리 그룹에 대해 모든 그룹을 빠르게 축소하는 데 사용합니다.
- Collapse Children - 현재 선택된 그룹 아래의 모든 하위 그룹을 빠르게 축소하는 데 사용합니다.
- Only Show Errors - 대화상자에 오류만 표시하려면 활성화합니다. 목록에는 Status 이(가) 레벨 1, 2 또는 3인 연결된 구리 그룹만 표시됩니다. 올바르게 할당된 연결된 구리도 표시하려면 비활성화합니다.
- Show Components - 컴포넌트 패드 primitive를 상위 컴포넌트별로 그룹화하려면 활성화합니다.
- Show Primitive Groups - primitive를 primitive 유형별로 그룹화하려면 활성화합니다.
- Animate Action Execution - 실행이 진행되는 동안 대화상자가 목록을 스크롤하도록 하여 넷 변경 실행 과정을 애니메이션 형태로 실시간 표시하려면 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 이러한 애니메이션 없이 변경 실행이 수행됩니다.
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Warn On Netlist Change - 변경 사항이 보드의 넷리스트에 영향을 줄 경우 경고를 받으려면 활성화합니다. 그러면 Netlist Change 대화상자가 열려 몇 개의 primitive에서 넷이 변경되며 이것이 넷리스트에 영향을 준다는 점을 알려줍니다. Continue 를 클릭하거나 Filter Affected를 클릭하여 제안된 변경 사항을 더 자세히 검토할 수 있습니다.

Netlist Change 대화상자 - Show Component Pads - 목록에 연결된 컴포넌트 primitive를 표시하려면 활성화합니다.
- Show Non Component Pads - 목록에 연결된 자유 primitive를 표시하려면 활성화합니다.
- Show Changes That Affect Netlist - 보드의 넷리스트에 영향을 줄 제안 작업(변경)만 목록에 표시하려면 활성화합니다.
- Change Copper Net To - 현재 포커스된 연결 구리 그룹의 primitive에 할당된 넷 수가 많지 않을 경우 이 유형의 메뉴 항목이 하나 이상 나타납니다. 이러한 항목을 사용하여 New Net Name 필드의 대상 넷을 빠르게 선택할 수 있습니다.
- Change Copper Net To Net - 연결된 구리 그룹 내 primitive에 현재 할당된 넷이 너무 많아 개별 메뉴 항목으로 표시할 수 없을 때 이 메뉴 항목이 나타납니다. 이 명령을 사용하면 Choose Net 대화상자에 액세스할 수 있으며, 여기에는 해당 그룹 내 primitive에 현재 할당된 모든 넷이 나열됩니다. 필요한 넷을 선택한 다음 OK를 클릭하면 해당 넷이 포커스된 연결 구리 그룹의 New Net Name 필드에 입력됩니다.
- Change Copper Net To Board Net - 현재 포커스된 연결 구리 그룹의 primitive에 현재 할당된 넷과 다른 넷을 사용해야 하는 경우 이 명령을 사용합니다. 그러면 현재 보드에 정의된 모든 넷을 나열하는 Choose Net 대화상자가 열립니다. 필요한 넷을 선택한 다음 OK를 클릭하면 해당 넷이 New Net Name 필드에 입력됩니다.
- Show All Primitives - 이 버튼을 클릭하면 모든 primitive를 빠르게 표시합니다. 이 버튼은 메뉴에서 Show Component Pads 및/또는 Show Non Component Pads 옵션이 비활성화된 경우 사용할 수 있습니다.
현재 설계 문서에서 모든 넷을 지워 내부 PCB 넷리스트를 사실상 비울 수도 있습니다. 소스 회로도 문서에서 넷 정보를 변경했고 PCB를 소스 회로도 넷리스트 정보와 완전히 다시 동기화하려는 경우 이렇게 하는 것이 바람직할 수 있습니다. 이렇게 하려면 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Clear All Nets 명령을 선택하십시오. 명령을 실행하면 이 작업으로 PCB의 모든 넷 정보가 지워진다는 경고를 표시하는 확인 대화상자가 열립니다. Yes를 클릭하면 모든 넷 정보가 제거됩니다. 이미 라우팅된 트랙은 라우팅된 상태로 유지되지만 No Net 할당을 가지게 됩니다. 라우팅되지 않은 논리 연결은 제거됩니다.
현재 설계의 라우팅으로 생성된 연결성을 기반으로 넷리스트 파일을 만들려면 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper 명령을 선택하십시오. 열리는 확인 대화상자에서 Yes 를 클릭하면, PCB 설계 문서와 같은 폴더에 넷리스트(Generated <PCBDocumentName>.Net, Projects 패널의 Source Documents 하위 폴더 아래 자유 문서로 추가됨)가 생성되고 자동으로 활성 문서로 열립니다. 넷리스트의 각 넷 이름은 라우팅된 구리가 연결된 패드 중 하나의 이름에서 가져옵니다.


