Định hướng và định vị mô hình 3D
Sau khi mô hình MCAD đã được đặt gần footprint của linh kiện, bạn có thể tiến hành định vị nó. Thông thường, một mô hình MCAD 3D sẽ cần được định hướng lại để phù hợp với footprint.
Có nhiều công cụ và tính năng hỗ trợ cho quá trình này.
Nhìn chung, bạn nên thực hiện các tác vụ xoay trong chế độ hiển thị 3D, còn các tác vụ định vị X-Y, chẳng hạn như căn chỉnh một Snap Point với một vị trí trên footprint, thì nên thực hiện trong chế độ hiển thị 2D.
Reference Point và Snap Points
Reference Point và Snap Points cung cấp cách để giữ một đối tượng 3D Body trong quá trình đặt. Nếu tùy chọn Snap to Center được bật trong trang PCB Editor – General của hộp thoại Preferences , con trỏ sẽ tự động bắt dính vào đỉnh/reference point/snap point gần nhất khi bạn nhấp và giữ để di chuyển đối tượng.
Các mô hình generic sẽ có một reference point được gán trong phần mềm MCAD nơi chúng được thiết kế.
Snap point là các vị trí do người dùng xác định, cho phép giữ đối tượng tại vị trí đó khi nó được di chuyển trong không gian thiết kế. Snap point thường được gán vào một cạnh hoặc góc của đối tượng, hoặc tại một vị trí trung tâm, ví dụ như tâm của một chân linh kiện hoặc chốt lắp. Snap point được dùng làm mốc tham chiếu trên các đối tượng 3D và rất hữu ích khi định hướng hoặc căn chỉnh 3D Body với các primitive hoặc các snap point khác trên PCB hoặc PCB footprint. Snap point có thể được thêm vào bất kỳ 3D Body nào, bất kể loại mô hình - extruded, cylinder, sphere, linked/embedded models (STEP, Parasolid, SOLIDWORKS), hoặc mô hình 3D được tham chiếu từ một Workspace.
Có thể thêm snap point bằng cách nhập các tọa độ X, Y & Z trong vùng Snap Points của bảng Properties hoặc thêm tương tác bằng lệnh Add Snap Points From Vertices . Việc thêm snap point theo cách tương tác sẽ dễ hơn trong chế độ 3D.
Để thêm snap point:
Nhấn 3 để chuyển sang chế độ bố trí 3D.
Chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Add Snap Points From Vertices .
Như hiển thị trên Status bar, bước tiếp theo là Pick the STEP model to add snap points to ; hãy nhấp để chọn đối tượng 3D Body cần dùng. Con trỏ sẽ chuyển thành con trỏ định vị 3D (màu xanh, sáu cánh).
Lệnh Add Snap Points From Vertices có hai chế độ (dùng Spacebar để chuyển đổi giữa các chế độ):
Nhấp vào một đỉnh đơn lẻ để thêm snap point tại vị trí đó, hoặc
Nhấp vào hai đỉnh riêng biệt; snap point sẽ được thêm tại điểm giữa của chúng. Dùng kỹ thuật này để thêm snap point vào giữa chân linh kiện.
Nhấn Spacebar để chọn chế độ cần dùng.
Nhấp vào một đỉnh để xác định vị trí snap point. Di chuyển con trỏ 3D trên bề mặt của mô hình 3D. Khi đến gần một đỉnh cục bộ, con trỏ 3D sẽ được hút từ tính vào đỉnh đó.
Nếu đang dùng chế độ hai lần nhấp, hãy nhấp vào đỉnh thứ hai để xác định vị trí thứ hai; snap point sẽ được tạo tại điểm giữa của hai vị trí đã nhấp.
Tiếp tục đặt các snap point hoặc nhấp chuột phải hay nhấn Esc để kết thúc lệnh.
Các snap point được thêm vào mô hình đã chọn sẽ xuất hiện trong phần Snap Points khi xem thuộc tính của mô hình đã chọn trong bảng Properties .
Các điều khiển hiển thị cho 3D Body Reference Point và Custom Snap Points nằm trong vùng System Colors của bảng View Configuration .
Để xóa Snap Points khỏi các đỉnh của một 3D Body đã chọn, hãy chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Remove Snap Points từ menu chính. Đặt con trỏ lên mô hình 3D cần thao tác rồi nhấp, sau đó di chuyển con trỏ 3D trên bề mặt mô hình 3D. Con trỏ 3D sẽ chỉ di chuyển giữa các snap point hiện có. Khi con trỏ 3D đang nằm trên một snap point, hãy nhấp để xóa snap point đó.
Bắt dính tâm cho mô hình 3D
Để tăng tính thuận tiện và độ chính xác khi thêm Snap Points vào mô hình 3D, các điểm sau sẽ tự động được bắt dính trong quá trình định nghĩa Snap Point:
Tất cả tâm lỗ.
Các vị trí 90° (các điểm giao với các trục vuông góc) quanh đường tròn của lỗ.
Trung điểm của một đường biên.
Trục thân của mô hình.
Điểm trung tâm trên đoạn thẳng giữa hai snap point (chế độ Spacebar).
Các snap point này được thêm bằng khả năng tự động bắt dính vào tâm lỗ.
Việc bắt dính vào các vị trí này cũng khả dụng khi dùng lệnh
Reports » Measure Distances trong chế độ 3D Layout.
Định hướng mô hình trong bảng Properties
Một cách rất hiệu quả để định hướng mô hình là dùng chế độ 3D Body của bảng Properties . Vì các giá trị có thể chỉnh sửa bằng bàn phím, bạn có thể nhanh chóng thử nhiều giá trị X, Y hoặc Z khác nhau và thay đổi hướng trong khi quan sát mô hình ở 3D. Bàn phím có thể được dùng để:
Ctrl+F – để lật ngược góc nhìn.
M – để di chuyển một đối tượng.
J – để nhảy tới một vị trí trong không gian thiết kế.
R – để chọn Reference (gốc tọa độ không gian thiết kế của trình chỉnh sửa thư viện PCB) từ menu con Jump .
Enter – để áp dụng giá trị vừa nhập vào bảng đồng thời đặt mô hình đang được di chuyển.
Việc này có thể được dùng để xoay mô hình quanh từng trục, cũng như nâng lên hoặc hạ xuống theo mặt phẳng Z (được minh họa trong video bên dưới).
Bảng Properties có thể được dùng để định hướng lại mô hình một cách trực quan.
Sử dụng các lệnh đặt 3D Body
Phần mềm bao gồm các lệnh để định hướng và định vị một 3D Body.
Định hướng và định vị 3D Body
Tính năng này yêu cầu bạn chọn ba điểm neo nằm trên bề mặt của mô hình 3D, sau đó chỉ định ba điểm tham chiếu trên PCB mà mỗi snap point này sẽ được ghép vào. Kỹ thuật này không nhất thiết yêu cầu phải đặt sẵn snap point, vì có thể dùng bất kỳ đỉnh nào trên mô hình 3D.
Tính năng này sẽ không hoạt động với các mô hình 3D extruded, vì kiểu mô hình đó không hỗ trợ xoay 3 chiều.
Quy trình như sau:
Chuyển sang chế độ 3D Layout (phím tắt: 3 ).
Chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Orient and Position 3D Body từ menu chính.
Status bar sẽ yêu cầu bạn chọn một mô hình; hãy nhấp vào mô hình generic mà bạn muốn định vị lại.
Con trỏ sẽ chuyển thành con trỏ định vị 3D (màu xanh, sáu cánh), và bạn sẽ được yêu cầu chọn các điểm trên mô hình 3D. Bây giờ cần chọn ba điểm neo, lần lượt từng điểm một. Lý tưởng nhất, đây nên là các điểm tham chiếu chính xác, chẳng hạn như reference point được định nghĩa sẵn của mô hình hoặc snap point nằm tại tâm của một chân linh kiện. Status bar sẽ cho biết bạn hiện đang ở bước chọn điểm neo nào. Lưu ý rằng Status bar hiển thị giá trị tham chiếu dạng số cho đỉnh hoặc snap point hiện đang nằm dưới con trỏ – các Snap Point do người dùng định nghĩa có giá trị thấp, từ 2 trở lên; hãy chú ý giá trị này để giúp xác định đúng vị trí cần nhấp. Xem phần Định nghĩa Snap Points để tìm hiểu thêm về cách thêm Snap Points.
Sau khi đã chọn xong ba điểm neo, bước tiếp theo là chọn, theo đúng thứ tự đó, ba vị trí trên footprint nơi các điểm neo này sẽ đặt vào. Hãy dùng Status bar để hướng dẫn khi bạn chọn ba vị trí này. Lưu ý rằng con trỏ sẽ có màu xanh khi di chuyển trong không gian thiết kế, nhưng sẽ chuyển sang màu xanh lá nếu đang nằm trên tâm của một đối tượng, chẳng hạn như pad.
Ngay khi vị trí điểm neo thứ ba được nhấp, mô hình sẽ thay đổi hướng và vị trí khi phần mềm cố gắng ghép ba vị trí này với nhau. Sau đó lệnh sẽ kết thúc.
Sau khi di chuyển, các giá trị xoay và chiều cao standoff tương ứng của 3D Body đã chọn sẽ được phản ánh trong bảng Properties . Các giá trị này có thể được điều chỉnh để tinh chỉnh vị trí đặt khi cần.
Quy trình này được minh họa trong video bên dưới.
Video minh họa quá trình định hướng lại một Generic Model.
Định vị 3D Body
Tính năng này dùng hai điểm để thực hiện chức năng; một điểm được chọn trên mô hình 3D và sau đó là một điểm tương ứng được chọn trên board/footprint. Kỹ thuật này không nhất thiết yêu cầu phải đặt snap point, vì có thể dùng bất kỳ đỉnh nào trên mô hình 3D.
Lưu ý rằng lệnh này chỉ định vị lại 3D Body bằng phép tịnh tiến ngang. Sẽ không có phép xoay nào được thực hiện vì chỉ có hai điểm được dùng trong phép tịnh tiến.
Quy trình như sau:
Chuyển sang chế độ 3D Layout (phím tắt: 3 ).
Chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Position 3D Body từ menu chính. Con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ được yêu cầu chọn mô hình 3D mà bạn muốn định vị.
Đặt con trỏ lên mô hình 3D cần thao tác và nhấp, hoặc nhấn Enter . Con trỏ sẽ chuyển thành con trỏ định vị 3D (màu xanh, sáu cánh), và bạn sẽ được yêu cầu chọn một điểm trên mô hình 3D.
Di chuyển con trỏ 3D lên trên một đỉnh hoặc điểm bắt dính, rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để xác định điểm neo chính. Đây là anchor point của mô hình 3D, sẽ được dùng để giao chính xác với điểm neo của bo mạch/footprint.
Con trỏ lúc này sẽ đổi thành hai hình nón màu xanh lam (chế độ chọn), và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm trên bo mạch/footprint.
Đặt con trỏ vào vị trí mong muốn rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để xác định đích đến của điểm neo chính. Đây là điểm đích cho điểm neo chính của mô hình 3D khi phần thân được định vị lại.
Sau khi chọn điểm đích trên bo mạch/footprint, mô hình 3D sẽ được định vị lại tương ứng.
Đặt chiều cao phần thân
Tính năng này được dùng để điều chỉnh chiều cao của một 3D Body đã chọn so với bề mặt trên của bo mạch/footprint.
Quy trình thực hiện như sau:
Chuyển sang Chế độ bố trí 3D (phím tắt: 3 ).
Chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Set Body Height từ menu chính. Con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn mô hình 3D mà bạn muốn định vị. Hỗ trợ tất cả các loại mô hình 3D.
Đưa con trỏ lên mô hình 3D cần thao tác rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter . Con trỏ sẽ đổi thành con trỏ định vị 3D (màu xanh, sáu đầu), và bạn sẽ được nhắc chọn một điểm trên mô hình 3D.
Di chuyển con trỏ 3D lên một đỉnh (hoặc điểm bắt dính) trên mô hình 3D, rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter để xác định điểm trên mô hình mà chiều cao của nó so với bo mạch/footprint sẽ được đặt.
Hộp thoại Choose Height Above Board Top Surface xuất hiện. Bây giờ bạn sẽ chỉ định vị trí của điểm đó trên mô hình trong mặt phẳng Z; либо trên Board Surface , hoặc ở khoảng cách Custom tính từ bề mặt của mặt bo mà mô hình 3D hiện đang được đặt trên đó.
Nếu cần một chiều cao tùy chỉnh, hãy chọn Custom và nhập giá trị chiều cao mong muốn (dương hoặc âm) cho điểm đã chỉ định trên mô hình 3D so với bề mặt của bo mạch/footprint.
Hộp thoại Choose Height Above Board Top Surface
Nhấp OK - mô hình 3D sẽ được định vị lại trong mặt phẳng Z tương ứng.
Khi được nhắc chọn một điểm trên mô hình 3D trong quá trình sử dụng lệnh Orient and Position 3D Body , Position 3D Body , Set Body Height hoặc Measure Distances , hãy nhấn Tab để mở hộp thoại Choose Selectable Points , tại đó bạn có thể chọn cho phép chọn và đo từ các đỉnh và/hoặc điểm bắt dính trên mô hình 3D.
Hộp thoại Choose Selectable Points
Căn mặt với bo mạch
Tính năng này được dùng để định vị một 3D Body đã chọn sao cho mặt được chọn của nó được căn thẳng với bề mặt của bo mạch/footprint.
Chỉ có thể dùng bề mặt phẳng (planar) để căn chỉnh.
Bề mặt của bo mạch/footprint (trên hoặc dưới) được tham chiếu sẽ được xác định bởi thiết lập Board Side trong phần Properties của bảng Properties (khi xem thuộc tính của mô hình được chọn).
Quy trình như sau:
Chuyển sang Chế độ bố trí 3D (phím tắt: 3 ).
Chọn lệnh Tools » 3D Body Placement » Align Face With Board từ menu chính. Con trỏ sẽ đổi thành hình chữ thập và bạn sẽ được nhắc chọn mô hình 3D mà bạn muốn căn chỉnh.
Đưa con trỏ lên mô hình 3D mà bạn muốn căn chỉnh rồi nhấp chuột hoặc nhấn Enter . Mô hình sẽ trở nên trong suốt.
Di chuyển con trỏ trên mô hình 3D để tìm một mặt. Khi phát hiện một bề mặt phẳng nằm dưới con trỏ, bề mặt đó sẽ trở nên đục với viền xanh lam mảnh.
Khi đã tìm được mặt phù hợp, hãy nhấp chuột hoặc nhấn Enter - mặt được chọn sẽ được căn thẳng với bề mặt của bo mạch/footprint.
Thực hiện kiểm tra va chạm 3D trong PCB Editor
Có lẽ điểm mạnh lớn nhất của trình biên tập PCB 3D là khả năng thực hiện kiểm tra va chạm 3D. Ngoài việc phát hiện các va chạm tổng quát giữa linh kiện với linh kiện, bạn còn có thể tự tin đặt linh kiện này bên dưới linh kiện khác, hoặc kiểm tra xem bo mạch đã nạp có vừa khít với vỏ hay không.
Kiểm tra va chạm dựa trên quy tắc thiết kế Component Clearance . Hãy thêm các quy tắc thiết kế Component Clearance để kiểm tra va chạm giữa các linh kiện có bao gồm đối tượng thân 3D trong các mặt phẳng X, Y và Z. Điều này cho phép bạn kiểm tra khoảng hở của một linh kiện phía trên linh kiện khác. Có thể định nghĩa nhiều quy tắc để xử lý các yêu cầu khoảng hở khác nhau. Lưu ý rằng Design Rule Check không kiểm tra việc một đối tượng thân 3D có xuyên qua bo mạch hay không.
Đây là quy tắc nhị phân, nghĩa là nó kiểm tra between đối tượng này và đối tượng kia.
Có thể định nghĩa nhiều quy tắc thiết kế Component Clearance để kiểm soát chính xác quá trình kiểm tra va chạm.
Hành vi mặc định là hiển thị các đối tượng đang vi phạm và khoảng cách giữa hai đối tượng đó. Để xem chính xác vị trí có khoảng cách tối thiểu giữa các đối tượng, hãy bật tùy chọn Show actual violation distances trong quy tắc thiết kế Component Clearance.
Va chạm được phát hiện trong lúc bạn làm việc. Quy tắc đang được áp dụng trong ảnh động này được hiển thị ở hình trước, nó cho phép phần thân nút nhấn nằm vừa bên dưới LCD.
Bạn cũng có thể nhập vỏ sản phẩm, và có thể thực hiện kiểm tra khoảng hở 3D (di chuột lên hình bên dưới).
Đối với thiết kế rigid-flex, bo mạch có thể được gập tương tác, rất lý tưởng để thực hiện kiểm tra khoảng hở của bo mạch ở trạng thái đã lắp đặt.
Phần mềm chỉ có thể thực hiện kiểm tra va chạm giữa các mô hình STEP và một thiết kế bo mạch đơn; nó không thể thực hiện kiểm tra va chạm giữa nhiều thiết kế PCB. Để kiểm tra va chạm giữa hai thiết kế PCB, hãy
tạo một cụm Multi-board .
Tham chiếu mô hình 3D trong một quy tắc thiết kế
Để tận dụng tối đa hệ thống quy tắc thiết kế, điều quan trọng là phải hiểu cách xác định phạm vi áp dụng quy tắc một cách tốt nhất. Phạm vi quy tắc xác định tập đối tượng mà quy tắc đó nhắm tới; ví dụ, một quy tắc có phạm vi với từ khóa InPolygon sẽ áp dụng cho tất cả các primitive trong tất cả các polygon trên bo mạch. Để nhắm đến các đối tượng bên trong một polygon cụ thể, bạn sẽ dùng từ khóa InNamedPolygon('PolygonNameHere').
Nếu bạn đang tạo một quy tắc để nhắm đến một linh kiện cụ thể, bạn có thể dùng từ khóa truy vấn InComponent('ComponentDesignatorHere'). Phạm vi quy tắc đó sẽ nhắm đến tất cả các đối tượng trong linh kiện C1, bao gồm pad, track overlay, mô hình 3D, v.v.
Nếu bạn chỉ muốn quy tắc nhắm đến mô hình 3D trong một linh kiện, bạn có thể dùng từ khóa id trong quy tắc thiết kế. Ví dụ, trong video ở trên, LCD là một cụm con riêng biệt, với designator là LCD1. Mô hình 3D được dùng trong linh kiện đó có giá trị id là LCD_2x16, như được hiển thị trong hình đầu tiên bên dưới. Để dùng id này, quy tắc có thể đã được cấu hình như trong hình thứ hai bên dưới.
3D Body Identifier có thể được dùng để xác định phạm vi cho một quy tắc thiết kế để nó chỉ nhắm đến mô hình 3D của linh kiện.
Trích xuất mô hình 3D từ thư viện PCB
Khi các mô hình 3D (STEP, Parasolid® và SOLIDWORKS®) đã được nhúng vào các mô hình footprint 2D trong tài liệu thư viện PCB (*.PcbLib), trình biên tập footprint PCB cung cấp một tiện ích để trích xuất các mô hình đó. Cách thực hiện:
Mở thư viện PCB mà bạn muốn trích xuất mô hình 3D.
Chọn lệnh Tools » Extract 3D Models từ menu chính.
Trong hộp thoại Generate 3D Model Files from PCB Libraries xuất hiện, chỉ định nơi lưu các tệp được tạo ra – hoặc trong một thư mục con tại vị trí chứa thư viện PCB nguồn (tùy chọn Specify the destination for output files ) hoặc trong một thư mục được chỉ định ở nơi khác (tùy chọn In the specified dicrectory ). Nếu thư mục được chỉ định đã tồn tại, nó sẽ được sử dụng. Nếu chưa có, nó sẽ được tạo. Chọn ( ) để chỉ định thư mục mà bạn muốn các tệp đầu ra được lưu vào.
Tùy chọn chọn Overwrite existing files – để các tệp mô hình 3D hiện có cùng tên sẽ bị ghi đè khi các tệp mới được tạo.
Sau khi xác định các tùy chọn theo yêu cầu, nhấp OK . Quá trình tạo sẽ được tiến hành và một hộp thoại xác nhận sẽ xuất hiện khi hoàn tất, cho biết đã tạo ra bao nhiêu tệp mô hình 3D.
Mỗi tệp mô hình 3D được đặt tên theo tên của mô hình footprint 2D.
Chỉ có thể trích xuất các mô hình 3D được nhúng (không áp dụng cho dạng extruded, cylinder hoặc sphere).
Chỉ có thể trích xuất mô hình 3D từ thư viện PCB dạng tệp (*.PcbLib), không phải từ footprint của Workspace.
Ví dụ các tệp mô hình 3D được tạo từ một thư viện PCB bằng công cụ trích xuất.
Tải mô hình 3D lên Connected Workspace
Altium Designer, kết hợp với Workspace được kết nối của bạn, hỗ trợ khả năng tạo và quản lý Workspace 3D Models. Được sử dụng tương tự như các mô hình 3D liên kết dạng tệp, một Workspace 3D Model có thể chứa một tệp mô hình 3D sau đó được tham chiếu thông qua một thân 3D gắn với một footprint 2D tiêu chuẩn.
Có thể tạo một revision mới của một 3D Model Item bằng cách tải lên tệp mô hình tương ứng. Việc này có thể được thực hiện theo một vài cách - xem Uploading Data into a New Revision of an Item để biết thêm thông tin.
Các định dạng được hỗ trợ cho tệp mô hình tải lên là:
Tệp STEP (*.step; *.stp)
Tệp Parasolid (*.x_t; *.x_b)
Tệp Part của SolidWorks (*.sldprt)
Lưu ý rằng khi tải lên nhiều hơn một tệp mô hình 3D bằng thao tác kéo và thả từ Windows Explorer vào bảng Explorer , hộp thoại Release Manager sẽ mở ra.
Hộp thoại Release Manager
Options and Controls of the Release Manager Dialog
Vùng lưới
Lưới hiển thị toàn bộ thông tin liên quan đến liên kết giữa một mục và Item dựa trên vault của nó, cũng như các hành động sẽ được thực hiện nếu thực thể nguồn được đưa vào quy trình phát hành. Các thông tin sau được hiển thị:
Component - linh kiện sẽ được phát hành.
Target - cung cấp thông tin liên quan đến liên kết tới Item hiện đã được thiết lập (nếu đã phát hành) hoặc sẽ được thiết lập (nếu đang chờ phát hành lần đầu). Thông tin này gồm Vault đích, Folder trong vault đó, cùng Item ID , Name và Description của chính Item.
Current Revision - nếu item đã được phát hành trước đó, vùng này sẽ cung cấp thông tin về bản sửa đổi được phát hành gần nhất. Thông tin gồm ID bản sửa đổi và State vòng đời.
Next Revision - cung cấp thông tin về bản sửa đổi tiếp theo của item sẽ được tạo để nhận dữ liệu từ lần phát hành tiếp theo của item. Thông tin gồm ID bản sửa đổi và State vòng đời của bản sửa đổi đó; đối với một lần phát hành mới, trạng thái này sẽ luôn là Planned.
Action - hiển thị Action sẽ được Release Manager thực hiện cho item cụ thể này như một phần của quy trình phát hành. Với một thực thể chưa từng được phát hành, mục này sẽ hiển thị To New Revision. Trường Status đi kèm được dùng để chỉ ra bước tiếp theo sẽ được thực hiện trong quy trình (ví dụ: Requires Release Preparation) và khi quy trình phát hành hoàn tất sẽ phản ánh kết quả.
Enable - ô chọn này kiểm soát việc item có được bao gồm trong quy trình phát hành (được chọn) hay bị loại khỏi quy trình (bỏ chọn).
xx Component(s) Selected - hiển thị số lượng item được chọn trong hộp thoại.
xx Items require release preparation - hiển thị số lượng item cần được chuẩn bị phát hành trước khi phát hành.
Prepare Items and Document - bấm để chuẩn bị tài liệu và các item tương ứng cho những thực thể đang được phát hành.
Release Items - sau khi các item đã được chuẩn bị để phát hành, nút Release Items sẽ khả dụng, cho phép bạn tiếp tục phát hành. Nếu bạn nhận ra có những item không muốn phát hành, hãy bỏ chọn ô Enable tương ứng ở thời điểm này.
Sau khi chuẩn bị tài liệu, nếu bạn cố đóng Release Manager trước khi phát hành, một hộp thoại cảnh báo sẽ xuất hiện. Bạn sẽ được cảnh báo rằng các liên kết tới những bản sửa đổi item đích mới – được ghi vào tài liệu thư viện nguồn như một phần của giai đoạn chuẩn bị – sẽ trở nên không hợp lệ. Chúng tôi đặc biệt khuyến nghị bạn tiếp tục phát hành ở giai đoạn này.
Thời gian cần thiết để phát hành các mô hình 3D đã chọn sẽ được hiển thị trong bảng Output .
Cập nhật Mô hình 3D Workspace
Nếu bạn cần thay đổi mô hình 3D được lưu trong một Workspace 3D Model, hãy tải mô hình mới cần dùng lên Workspace 3D Model đó – mô hình mới sẽ được lưu trong bản sửa đổi tiếp theo của Workspace 3D Model đó.
Cập nhật Footprint liên quan
Khi bạn thay đổi một mô hình 3D, ngay tại thời điểm bạn tải thay đổi đó lên thành một bản sửa đổi mới của Workspace 3D Model, mọi Workspace Footprint đang sử dụng mô hình đó sẽ thực chất trở nên lỗi thời vì vẫn đang dùng bản sửa đổi trước đó. Trong hầu hết trường hợp, chắc chắn bạn sẽ muốn lưu lại các Workspace Footprint đó, với các liên kết mô hình tương ứng được cập nhật để dùng bản sửa đổi mới nhất hiện có. Để đơn giản hóa quy trình này, Workspace của bạn, kết hợp với Altium Designer, hỗ trợ khả năng cập nhật các footprint liên quan – ngay tại thời điểm tải lên bản sửa đổi mới nhất của mô hình 3D.
Sau khi tải lên, nếu hiện có bất kỳ footprint nào đang tham chiếu đến mô hình 3D đó, một hộp thoại sẽ xuất hiện hỏi bạn có muốn cập nhật các Workspace Footprint đó hay không.
Nếu bạn muốn giữ cho tất cả Workspace Footprint liên quan tiếp tục dùng bản sửa đổi hiện tại của mô hình 3D, hãy bấm No trong hộp thoại. Khi đó chỉ riêng mô hình sẽ được tải lên.
Sau đó, một tài liệu footprint PCB sẽ được mở trong trình soạn thảo tạm thời liên kết của nó (để chỉnh sửa trực tiếp). Khi có nhiều footprint dùng mô hình 3D này, thay vì mở các phiên bản footprint PCB riêng lẻ, một tài liệu chứa tất cả các mô hình linh kiện PCB 2D/3D bị ảnh hưởng sẽ được hiển thị.
Bản sửa đổi của mô hình 3D được tham chiếu sẽ không tự động cập nhật lên bản mới nhất – nếu cần, bạn sẽ phải thực hiện việc này thủ công từ bảng
Properties .
Sau khi phần thân 3D của một mô hình được cập nhật để tham chiếu đến bản sửa đổi mới nhất của Workspace 3D Model (khi cần), hãy chọn lệnh Save to Server từ menu chính (phím tắt: Ctrl+Alt+S ) để lưu (các) mô hình đã chỉnh sửa vào (các) bản sửa đổi mới của (các) Workspace Footprint tương ứng trở lại Workspace đích.
Là một phần của quá trình lưu lại Workspace Footprint, bạn cũng sẽ có cơ hội cập nhật mọi linh kiện cha – việc này được thực hiện tự động nếu tùy chọn cập nhật vẫn được bật.
Duyệt các 3D Body được dùng trong thiết kế PCB
Trong chế độ 3D Models của bảng PCB , ba vùng chính của bảng sẽ thay đổi để phản ánh phân cấp 3D body của thiết kế PCB hiện tại (theo thứ tự từ trên xuống):
Component Classes
Các Components cụ thể liên kết với lớp linh kiện có các đối tượng 3D body liên quan hoặc các mô hình tự do (3D body không gắn trên PCB, trôi tự do)
Các 3D body riêng lẻ cho từng linh kiện hoặc đối tượng tự do Models
Nhấp đúp vào một mục linh kiện trong vùng Components của bảng (hoặc nhấp phải rồi chọn Properties ) để mở chế độ Component của bảng Properties , nơi bạn có thể chỉnh sửa chi tiết các thuộc tính của nó. Tương tự, nhấp đúp vào một mục mô hình trong vùng Models của bảng (hoặc nhấp phải rồi chọn Properties ) để mở chế độ 3D Body của bảng Properties , trong đó bạn có thể chỉnh sửa đầy đủ các thuộc tính của 3D body.
Bảng PCB có thể được dùng để chọn các thuộc tính hiển thị cho mô hình 3D. Các biểu tượng thể hiện các mức độ trong suốt khác nhau từ 100% (ẩn) xuống 0% (đặc) với bước tăng 25%. Bạn có thể chọn nhiều linh kiện và áp dụng cùng các điều khiển hiển thị cho chúng cùng lúc bằng các tùy chọn Highlighted Models .
Biểu tượng có thể được dùng để bật hoặc tắt Design Rule Checking đối với các kiểu đối tượng 3D chứa mô hình STEP. Có thể bấm biểu tượng một lần để bỏ chọn (hoặc tắt) tính năng, hoặc bấm hai lần để chọn (hoặc bật) tính năng.
Mô hình đã chọn được đặt thành 75% Opacity . Cũng có thể chọn nhiều mô hình và thay đổi trong một bước.