Utilisation des pièces sur un PCB
Résumé
Une room est une zone définie sur l’une des couches de surface du PCB. Une room sert à définir des exigences de conception dans cette zone de la carte, telles que : these components must be in this area, ou, route these nets this width, ou, use routing vias of this size.
Une room se place comme les autres objets polygonaux, soit sous forme rectangulaire, soit sous forme polygonale.
En plus d’exister comme une forme X-Y nommée sur la carte, chaque room devient automatiquement une contrainte de conception Room Definition nommée Les paramètres de la contrainte Room Definition définissent : les objects auxquels la room s’applique, si ces objets doivent être maintenus inside or outside de la room, ainsi que la layer sur laquelle la room est appliquée.
Au-delà de la simple exigence de keep these objects in (or out) que la contrainte Room Definition spécifie directement, la room peut également être utilisée pour définir une zone de la carte dans laquelle d’autres contraintes de conception sont appliquées. Par exemple, le routage sous un BGA peut devoir avoir une largeur spécifique , ou bien le routage de paires différentielles sous un BGA peut nécessiter l’application d’un profil d’impédance spécifique
Disponibilité
Les rooms ne peuvent être placées/créées que dans l’éditeur PCB. Utilisez les méthodes suivantes pour créer des rooms :
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Sélectionnez la commande requise dans le sous-menu Design » Rooms , puis définissez soit interactivement la forme de la room (si vous avez sélectionné une commande Place), soit créez automatiquement la room (si vous avez sélectionné une commande Create).
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Ajoutez une nouvelle contrainte de conception Room Definition, puis modifiez la nouvelle contrainte de room, puis cliquez sur le bouton Define pour définir interactivement la forme de la room polygonale.
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Créez une room à partir d’un contour fermé (sélectionné) formé par un ensemble de pistes / arcs, à l’aide de la commande Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives.
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Créez automatiquement des rooms lors de la synchronisation du schéma vers le PCB. Pour en savoir plus sur les rooms générées automatiquement (y compris comment les désactiver).
Création d’une room
La procédure utilisée pour créer une room dans le document PCB dépend du fait que vous placiez ou créiez la room de manière interactive, ainsi que de la méthode particulière de placement/création que vous avez choisie.
Différentes techniques sont disponibles pour placer ou créer une room.
Interactive Room Placement
Des rooms rectangulaires ou polygonales peuvent être placées sur les couches supérieure ou inférieure du design. Notez que, même si elles peuvent être placées lorsqu’une couche quelconque est active, la couche à laquelle elles s’appliquent est attribuée dans le cadre de la contrainte de conception Room Definition.
Room rectangulaire
Après avoir lancé la commande Design » Rooms » Place Rectangular Room, le curseur se transforme en réticule et vous entrez en mode de placement de room. Le placement s’effectue en réalisant la séquence d’actions suivante :
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Cliquez ou appuyez sur Enter pour ancrer le premier coin de la room.
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Pour modifier à la volée les propriétés de la contrainte Room Definition associée, appuyez sur la touche Tab pendant le placement.
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Déplacez le curseur pour ajuster la taille de la room, puis cliquez ou appuyez sur Enter pour ancrer le coin diagonalement opposé et terminer le placement de la room.
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Continuez à placer d’autres rooms, ou faites un clic droit ou appuyez sur Esc pour quitter le mode de placement.
Room polygonale
Après avoir lancé la commande Design » Rooms » Place Polygonal Room, le curseur se transforme en réticule et vous entrez en mode de placement de room. Le placement s’effectue en réalisant la séquence d’actions suivante :
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Positionnez le curseur puis cliquez pour ancrer le point de départ de la room.
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Positionnez le curseur puis cliquez pour ancrer une série de sommets définissant la forme polygonale de la room.
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Après avoir placé le dernier sommet, faites un clic droit ou appuyez sur Esc pour terminer le placement de la room. Il n’est pas nécessaire de fermer le polygone, car le logiciel complétera automatiquement la forme en reliant le point de départ au dernier point placé.
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Continuez à placer d’autres rooms polygonales, ou faites un clic droit ou appuyez sur Esc pour quitter le mode de placement.
Based on Selected Components
Si les composants sont déjà positionnés sur la carte et que vous souhaitez créer une nouvelle room adaptée à leur placement, utilisez l’une des trois commandes Create xxx Room from selected components. Des rooms non orthogonales, orthogonales et rectangulaires peuvent être créées automatiquement à l’aide de l’une de ces commandes, sur la base des composants actuellement sélectionnés dans l’espace de conception. Dans chaque cas, la méthode de création est la même :
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Sélectionnez tous les composants pour lesquels vous souhaitez créer la room. Pour sélectionner les composants PCB à partir du schéma, exécutez la commande Tools » Cross Select Mode, puis sélectionnez les composants sur le schéma.
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Dans l’éditeur PCB, lancez la commande de création appropriée (Design » Rooms » Create xxx Room from selected components). Une classe de composants sera automatiquement créée incluant les composants sélectionnés (sauf si elle existe déjà).
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Le type de room choisi est alors créé, la règle de conception Room Definition de cette room étant automatiquement associée à la classe de composants créée.
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La room sera dimensionnée en conséquence pour contenir tous les composants de la sélection, sur la base des rectangles de sélection des composants.
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Si vous cliquez et faites glisser cette room pour la déplacer, tous les composants de la classe de composants associée se déplaceront également.
Une room orthogonale est créée à partir des composants PCB sélectionnés, eux-mêmes sélectionnés depuis le schéma.
By Adding a Room Definition Design Constraint
Une nouvelle room peut également être créée en définissant une nouvelle contrainte dans le PCB Rule and Constraints Editor ou dans le Constraint Manager.
Quelle approche est utilisée pour définir les contraintes de conception ?
Altium Designer prend en charge deux approches distinctes pour définir les contraintes de conception : le Constraint Manager et le PCB Rule and Constraints Editor.
Le PCB Rule and Constraints Editor a été la première interface développée pour définir les contraintes dans l’éditeur PCB. Si le PCB Rule and Constraints Editor est utilisé, le concepteur définit : what objects the constraint (rule) applies to, et, how those objects are to be constrained. Cette approche est puissante car elle permet au concepteur de cibler précisément les objets qu’il souhaite contraindre ; elle peut s’appliquer à tout (par exemple tous les nets), ou se focaliser sur un objet spécifique de la carte (ce pad). Cette méthode flexible de ciblage des objets du design est obtenue grâce à un moteur de règles piloté par un langage de requête.
Le Constraint Manager apporte une approche centrée sur les objets à la tâche de définition des contraintes. Le concepteur travaille du point de vue des objets, en appliquant les différentes contraintes électriques et physiques requises pour le design, dans une interface de type tableur, les objets se mettant en surbrillance dans l’éditeur graphique lorsqu’ils sont sélectionnés dans le Constraint Manager. Cela permet au concepteur de configurer et d’examiner facilement toutes les exigences d’un objet, par exemple : cette classe de nets doit être routée avec cette largeur, avec cet espacement, en utilisant ce via de routage et ce style de connexion de polygone. Il peut également être nécessaire que cette classe de nets soit : routée sur ces couches, avec ces impédances. Cette vue centrée sur les objets n’est pas possible dans le PCB Rule and Constraints Editor. En fin de compte, le logiciel convertit les contraintes centrées sur les objets dans le même format de règles que celui défini dans le PCB Rule and Constraints Editor ; passez à la vue All Rules lorsque les contraintes ont été ouvertes depuis l’éditeur PCB pour les afficher.
Cette page de documentation montre des images des contraintes telles qu’elles sont définies à la fois dans la boîte de dialogue PCB Rule and Constraints Editor et dans le Constraint Manager. Notez que les termes constraint et rule sont utilisés de manière interchangeable.
Ajout d’une nouvelle contrainte de conception de définition de salle
Dans le PCB Rules and Constraints Editor
Pour chaque salle placée ou créée, une contrainte de conception Room Definition associée est automatiquement créée. L’inverse est également vrai : si vous ajoutez une nouvelle règle de ce type, l’objet salle correspondant apparaît dans l’espace de conception. Notez que l’inverse s’applique aussi : si vous supprimez une salle dans l’éditeur graphique, la contrainte est automatiquement supprimée ou, si vous supprimez la contrainte de conception, l’objet graphique est supprimé.
Si la contrainte de salle est définie à partir du PCB Rules and Constraint Editor, un objet salle par défaut de 5 pouces sur 5 pouces est créé, à 1 pouce de l’origine absolue (en bas à gauche de l’espace d’édition). Notez que le marqueur d’origine affiche l’origine relative définie par l’utilisateur, qui peut être placée n’importe où dans l’espace d’édition.
Lorsqu’une nouvelle contrainte de salle est ajoutée, une salle par défaut est définie dans l’espace d’édition.
Une fois la contrainte ajoutée, vous pouvez revenir à l’espace d’édition et modifier graphiquement la salle. Sinon, lorsque vous êtes dans le PCB Rules and Constraints Editor vous pouvez modifier la contrainte de salle, puis cliquer sur le bouton Define pour définir la forme de manière interactive. Comme une salle définit une zone sur la carte, il est plus courant de placer la salle de manière interactive et de laisser la contrainte de conception être créée automatiquement.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’une nouvelle contrainte dans le PCB Rules and Constraints Editor.
Dans le Constraint Manager
Pour créer une nouvelle contrainte de confinement (salle) dans le Constraint Manager: ouvrez la vue All Rules, sélectionnez Room Definition dans la catégorie Placement, puis cliquez avec le bouton droit dans la liste Advanced Rules et sélectionnez Add Advanced Rule dans le menu contextuel, comme illustré ci-dessous.
Une nouvelle contrainte de salle peut être ajoutée dans le Constraint Manager.
À ce stade, l’objet salle n’existe pas dans l’espace d’édition graphique ; vous devez maintenant cliquer sur le bouton Define (ce qui vous bascule vers l’éditeur PCB) et définir la forme de la salle. Une fois cela fait, la contrainte de salle et l’objet salle existent tous deux, et les contraintes peuvent être enregistrées.
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Si la contrainte de salle doit être utilisée pour contraindre des objets à se trouver à l’intérieur (ou à l’extérieur) de cette zone de la carte, l’étape suivante consiste à configurer le Object Match et les autres paramètres de contrainte en bas du Constraint Manager. Lisez la suite pour en savoir plus à ce sujet.
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Si la contrainte de salle doit être utilisée comme définition de zone dans un autre type de contrainte, comme la largeur de routage, reportez-vous à la section Définition de contraintes dans une salle pour en savoir plus.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’une nouvelle contrainte dans le Constraints Manager.
Qu’est-ce qu’une contrainte de salle ?
Comme indiqué précédemment, une salle est une zone définie sur l’une des couches de surface du PCB, utilisée pour définir des exigences de conception dans cette zone de la carte.
Toutes les contraintes de conception comportent deux éléments clés :
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what objects this constraint applies to , et,
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how those objects are to be constrained
Si la contrainte de salle est définie dans une zone de la carte où il n’y a aucun composant, le critère Object Match (the objects this constraint applies to) prend par défaut la valeur False, ce qui signifie que cette contrainte ne s’applique à aucun objet. Modifiez cela selon vos besoins.
La définition de salle nouvellement créée. Notez que la portée de la règle est False, ce qui signifie qu’elle ne s’applique à aucun objet.
Contraindre une classe de composants
Une manière courante d’utiliser une contrainte de salle consiste à définir l’emplacement d’une classe de composants, en verrouillant cette classe de composants dans une zone spécifique de la carte.
La classe de composants Encoder est contrainte dans la salle appelée Room-Encoder, sur la couche Top Layer de la carte.
L’image ci-dessus montre comment la classe de composants Encoder est contrainte within la salle Room-Encoder, sur la Top side de la carte dans le PCB Rules and Constraints Editor (essentiellement identique à ce qui se trouve dans le Constraint Manager Une fois qu’un ou plusieurs composants ont été affectés à une salle, ils se déplacent lorsque la salle est déplacée. Pour déplacer une salle sans déplacer les composants, désactivez temporairement la règle Room Definition associée.
Pour en savoir plus sur la contrainte de conception Room Definition.
L’éditeur PCB comprend un certain nombre d’outils puissants pour travailler avec les salles ; pour en savoir plus, consultez la section Utilisation des salles de cette page.
En plus d’être une contrainte de conception à part entière (Room Definition), une salle peut également être utilisée comme objet pour limiter la portée d’une autre contrainte de conception à une zone de la carte, telle que Width, Clearance ou Via Style. Ce sujet est abordé dans la section Définition de contraintes dans une salle de cette page.
Created During Schematic to PCB Design Synchronization
Lorsque la conception est transférée du schéma vers le PCB, vous avez la possibilité de créer une salle contenant les composants de chaque feuille schématique. Dans une conception hiérarchique multiniveau, cela peut avoir peu d’intérêt, mais dans une grande conception plate, disposer d’une salle pour chaque feuille peut être utile lorsqu’il s’agit de positionner les composants sur la carte.
L’onglet Class Generation tab de la boîte de dialogue Project Options comprend des options permettant de générer des salles pour chaque feuille de la conception Si l’option Generate Rooms est cochée, une salle sera créée pour cette feuille et une classe de tous les composants de cette feuille sera affectée à cette salle lorsque la commande Design » Update sera exécutée. Notez que les composants de chaque feuille sont ajoutés à une classe de composants ; l’option Generate Rooms nécessite donc que l’option correspondante Component Class soit également activée.
Dans le PCB, chaque contrainte de salle est créée avec la portée InComponentClass('<SheetSymbolDesignator>'). Une salle ne sera pas créée si la feuille ne contient aucun composant. Lorsque le schéma est initialement transféré vers le PCB, les composants de chaque classe de composants sont disposés en ligne, puis une salle est créée autour de cette classe de composants, comme illustré dans l’image ci-dessous.
Désactivez les cases à cocher Generate Rooms dans la boîte de dialogue Project Options si les salles générées automatiquement ne sont pas nécessaires.
Le PCB après la synchronisation initiale de la conception — une salle a été créée pour chaque feuille, avec la classe de composants de cette feuille qui lui est affectée.
Pour en savoir plus sur la génération automatique de salles, classes de composants et classes de nets à partir du projet schématique.
Pour en savoir plus sur la synchronisation de conception, reportez-vous à la page Maintenir les schémas et le PCB synchronisés.
From Selected Tracks and Arcs
Un objet salle peut être défini à l’aide d’un contour fermé constitué d’objets piste et/ou arc sélectionnés. Pour ce faire, sélectionnez dans l’espace de conception toutes les primitives piste et arc constituant le contour fermé, puis choisissez la commande Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives dans les menus principaux. Le diaporama ci-dessous montre les étapes à suivre.
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Des pistes ont été placées sur une couche mécanique afin de définir l’espace de carte disponible pour les composants de l’encodeur. Exécutez la commande Tools » Convert » Create Room from Selected Primitives pour créer une définition de pièce de même forme. La boîte de dialogue Edit Room Definition apparaît afin que les paramètres de la contrainte puissent être définis. La classe de composants Pour ajuster la forme de la pièce, cliquez dessus pour la sélectionner, puis exécutez la commande Design » Rooms » Edit Polygonal Verticies, et cliquez sur un sommet ou une arête pour remodeler la pièce. |
Modification d’une pièce
La forme X-Y de la pièce et son emplacement sur la carte peuvent être modifiés de manière interactive. Notez qu’il existe deux processus différents pour modifier une pièce de manière interactive : soit à partir de son rectangle de sélection (décrit dans la section Modification de la taille et de l’emplacement), soit à partir de ses sommets d’édition de forme (décrit dans la section Modification de la forme).
En plus d’accéder aux commandes via le sous-menu Design » Rooms, vous pouvez également accéder aux commandes spécifiques aux pièces en cliquant avec le bouton droit sur une pièce placée et en sélectionnant le sous-menu Room Actions.
Cliquez avec le bouton droit sur une pièce pour accéder aux commandes spécifiques aux pièces.
Changing the Size and Location
Lorsque vous cliquez une fois sur une pièce pour la sélectionner, les poignées d’édition suivantes deviennent disponibles, que la pièce ait été placée à l’origine comme pièce rectangulaire ou polygonale :
Les poignées d’édition apparaissent lorsque vous cliquez pour sélectionner une pièce.
Modification de la taille de la pièce
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Le glissement des poignées d’angle (A) met la pièce à l’échelle horizontalement et verticalement simultanément.
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Le glissement d’une poignée d’arête (B) met l’objet à l’échelle dans cette direction (horizontalement ou verticalement).
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La pièce peut être pivotée ou retournée pendant le glissement en appuyant sur :
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Spacebar pour faire pivoter l’objet dans le sens antihoraire ou Shift+Spacebar pour une rotation horaire. La rotation suit la valeur de Rotation Step définie sur la page PCB Editor - General page de la boîte de dialogue Preferences.
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X ou les touches Y pour retourner l’objet selon l’axe X ou l’axe Y.
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L touche pour retourner l’objet de l’autre côté de la carte. Si la pièce a des composants associés, ces composants seront retournés avec la pièce.
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Déplacement d’une pièce
Cliquez et faites glisser une pièce pour la déplacer vers un nouvel emplacement. Un objet pièce peut également être déplacé à l’aide de la commande Design » Rooms » Move Room dans les menus principaux ou de la commande Room Actions » Move Room dans le menu contextuel de la pièce. Après le lancement de la commande, le curseur se transforme en croix et vous entrez en mode déplacement de pièce – cliquez sur la pièce pour la déplacer.
Lorsque vous cliquez sur une pièce pour la déplacer :
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La pièce s’attache au curseur. Le point par lequel la pièce est tenue dépend du paramètre Object Snap Options , le curseur s’alignant sur le plus proche des points d’accrochage activés (pastille de composant, repère de composant ou sommet de pièce).
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Déplacez la pièce à la position souhaitée puis cliquez ou appuyez sur Enter pour valider le placement.
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Continuez à déplacer d’autres pièces, ou cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Esc pour quitter.
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S’il y a des composants dans la pièce déplacée, des guides d’alignement dynamiques verts peuvent être affichés pendant le déplacement en appuyant sur les touches Shift ou Ctrl. Utilisez Shift pour conserver l’accrochage à la grille active, utilisez Ctrl pour inhiber temporairement la grille et vous aligner sur un objet existant hors grille.
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Si la pièce contient des objets sans net et/ou des objets verrouillés, la boîte de dialogue Room containing No Net/Locked Objects s’ouvre. Utilisez cette boîte de dialogue pour déterminer si ces objets doivent être déplacés avec la pièce ou non, puis cliquez sur OK. Pour que cette boîte de dialogue apparaisse, l’option Ask when moving rooms containing No Net/Locked Objects doit être activée sur la page PCB Editor - General de la boîte de dialogue Preferences

La boîte de dialogue Room containing No Net / Locked Objects
Boîte de dialogue Pièce contenant des objets sans net / verrouillés |
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| No Net Objects | Activez cette option pour déplacer avec la pièce les objets sans net. |
| Locked Objects | Activez cette option pour déplacer avec la pièce les objets verrouillés. |
| Don't ask me about moving room's locked/no net objects until next PCB session (use currently selected settings) | Activez cette option pour enregistrer les paramètres sélectionnés et continuer à les utiliser pendant le reste de votre session PCB. La boîte de dialogue ne s’ouvrira plus avant le démarrage d’une nouvelle session. |
Changing the Shape
La forme du contour d’une pièce est modifiée en exécutant la commande Edit Polygonal Room Vertices. Cette commande est accessible via le sous-menu Design » Rooms, ou le sous-menu contextuel Room Actions obtenu par clic droit.
Lorsque vous exécutez la commande, les poignées d’édition du contour de la forme polygonale de la pièce s’affichent ; vous pouvez alors :
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Cliquez sur une poignée A, puis déplacez le curseur pour déplacer ce sommet. Cliquez de nouveau au nouvel emplacement pour positionner le sommet.
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Pendant le déplacement d’une poignée A, appuyez sur la touche Delete du clavier pour supprimer ce sommet de la pièce.
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Cliquez sur B ou cliquez le long d’une arête (entre les poignées), puis déplacez le curseur pour faire glisser cette arête. Appuyez sur Shift+Spacebar pendant le déplacement de l’arête pour faire défiler les modes de comportement d’arête disponibles (arête coulissante, arête brisée, arête incurvée).
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Ctrl+Click B ou Ctrl+Click le long d’une arête, puis déplacez le curseur pour ajouter un sommet à cette arête ainsi que déplacer le sommet. Cliquez de nouveau au nouvel emplacement pour positionner le sommet. En pratique, le nouveau sommet devient un sommet A, et de nouveaux sommets B sont ajoutés entre lui et les sommets A d’origine.
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Pour accéder à une poignée hors grille, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour inhiber temporairement l’accrochage à la grille.
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Continuez à modifier la forme de la pièce selon vos besoins, ou cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Esc pour arrêter. L’affichage de la pièce sera mis à jour conformément à la nouvelle forme du contour.
Cette commande peut être utilisée que la pièce cible soit verrouillée ou non.
Slicing a Room
Des commandes sont disponibles pour slice découper graphiquement un objet pièce placé en deux ou plusieurs pièces distinctes. Le processus de découpe est similaire au placement d’une ligne et inclut les mêmes modes d’angle (en fait, la largeur de l’objet de découpe est la largeur de ligne par défaut actuelle). Notez que les objets utilisés pour afficher le trajet de découpe ne sont pas des objets en cours de placement ; ils sont uniquement affichés pour montrer le trajet de découpe et sont supprimés une fois le processus de découpe terminé. Il n’est pas non plus nécessaire de commencer la découpe exactement sur le bord d’une pièce ; il est plus facile de commencer légèrement à l’extérieur de la pièce, et de terminer également légèrement à l’extérieur de la pièce.
Il existe deux commandes de découpe disponibles. Le processus de définition du tracé de découpe est identique pour les deux ; elles diffèrent dans la manière dont elles gèrent les composants présents dans la room en cours de découpe. Les différences entre les commandes sont expliquées après la description du processus de découpe.
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Cliquez avec le bouton droit sur une room pour accéder aux commandes Slice dans le menu Room Actions. Deux découpes ont été définies à l’aide du processus décrit ci-dessous. Trois rooms ont été créées. |
Le processus de découpe
Après avoir lancé une commande Slice :
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Le curseur se transforme en réticule et vous êtes invité à sélectionner un point de départ pour la découpe.
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Placez le curseur juste à l’extérieur de la room que vous souhaitez découper, puis cliquez ou appuyez sur Enter. Vous êtes maintenant en mode découpe (essentiellement un mode de placement de ligne).
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Déplacez le curseur dans la room pour définir le premier bord de découpe, puis cliquez ou appuyez sur Enter pour ancrer l’extrémité de ce bord.
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Continuez à déplacer le curseur et à cliquer, en définissant une série de sommets qui déterminent la forme de la découpe.
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Après avoir placé le dernier sommet (juste à l’extérieur de la room), cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Esc pour terminer le placement de cette découpe.
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Vous pouvez maintenant soit commencer une autre découpe de la room, soit cliquer avec le bouton droit ou appuyer sur Esc pour quitter le mode découpe.
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Une boîte de dialogue de confirmation s’ouvre et indique en combien de rooms la room d’origine sera divisée. Cliquez sur Yes pour valider la ou les découpes effectuées, ou sur No pour les annuler. Le ou les nouveaux objets room résultants seront mis à jour en conséquence et les règles de définition de room pertinentes seront créées et associées.
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Pendant la découpe, appuyez sur :
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Shift+Spacebar pour faire défiler les modes d’angle.
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Spacebar pour inverser la direction de l’angle.
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Chaque bord de découpe nécessite un point de départ et un point d’arrivée.
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Si le mode de placement de découpe inclut un angle, appuyez sur le raccourci 1 pour basculer entre le placement d’un bord par clic ou de deux bords par clic.
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Backspace pour supprimer le dernier bord de découpe placé.
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Re-Wrapping an Existing Room
Une autre approche pour modifier la forme d’une room existante consiste à demander au logiciel de réenvelopper la room autour de la classe de composants assignée à cette room. Le sous-menu Room Actions accessible par clic droit et le sous-menu Design » Rooms incluent tous deux les trois commandes Wrap Room, comme illustré dans le diaporama.
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Si vous modifiez le placement des composants dans une room, utilisez l’une des trois commandes Wrap pour mettre à jour la forme de la room. La commande Wrap Non-Orthogonal place les bords de la room de manière à relier les extrémités des contours des composants. La commande Wrap Orthogonal place des bords de room verticaux et horizontaux autour des contours des composants. La commande Wrap Rectangular place la plus petite room rectangulaire englobant les contours des composants. |
Editing in the Properties Panel
L’objet room est inhabituel en ce sens qu’il est à la fois un objet et une contrainte de conception.
Modification via le panneau Properties
Les propriétés de l’objet room, y compris son emplacement et sa forme dans l’espace d’édition, peuvent être modifiées dans le panneau Properties lorsque la room est sélectionnée. Le panneau peut être affiché via le bouton Panels
en bas à droite de l’espace de conception, ou à l’aide de la commande View » Panels » Properties.
Le panneau Properties peut être utilisé pour modifier les propriétés graphiques d’une room.
| Name | Le nom actuel de la room (et de la règle Room Definition associée). Il peut être modifié selon les besoins. En plus d’aider à identifier chaque room, le nom peut être utilisé pour cibler une room spécifique dans une règle de conception. |
| (X/Y) (deux champs) | La position X et Y actuelle du premier sommet de la room, par rapport à l’origine courante. Modifiez la valeur dans le champ pour changer la position de la room par rapport à l’origine courante. La valeur peut être saisie en unités métriques ou impériales ; incluez les unités lors de la saisie d’une valeur dont les unités ne correspondent pas à celles par défaut. Les unités par défaut (métriques ou impériales) sont affichées dans la barre d’état et définies dans la région Other du panneau Properties (lorsqu’aucun objet n’est sélectionné dans l’espace de conception). Ces valeurs ne peuvent être modifiées que si l’option X/Y est déverrouillée ( l’icône |
Sommets du contour |
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| Vertices Grid | Répertorie tous les sommets actuellement définis pour la room, dans l’ordre où ils ont été définis lors du placement de la room. Des segments droits sont utilisés pour relier un sommet au suivant. Si vous préférez une liaison en arc, saisissez une valeur pour l’Arc Angle requis. La saisie s’effectue dans le champ associé au sommet source, l’arc allant de ce sommet au sommet suivant dans la liste. Cliquez avec le bouton droit pour Copy / Paste ou Import / Export to CSV. |
| Index | L’index assigné du sommet (non modifiable, basé sur l’ordre dans lequel les sommets ont été placés lors de la définition de la room). |
| X | La coordonnée X (horizontale) du sommet. Cliquez pour modifier. |
| Y | La coordonnée Y (verticale) du sommet. Cliquez pour modifier. |
| Arc Angle (Neg = CW) | L’angle d’un arc tracé pour relier ce sommet au suivant. Par défaut, les connexions sont des segments droits et ce champ reste vide. Cliquez pour modifier, puis saisissez un angle d’arc selon les besoins. La saisie d’une valeur positive produit un arc tracé dans le sens antihoraire. Pour tracer un arc dans le sens horaire, saisissez une valeur négative. |
Utilisation des rooms
Le logiciel comprend un certain nombre de fonctionnalités pour vous aider à travailler avec les rooms et les objets qu’elles contiennent. Cela inclut des commandes permettant de : disposer les rooms selon un motif en grille ; déplacer les rooms vers la grille d’accrochage actuelle ; et, pour une conception comprenant des sections de circuit répétées, copier le placement et le routage d’une room à une autre.
Vous pouvez également utiliser une room pour restreindre d’autres contraintes de conception à une zone de la carte, en exigeant par exemple que, dans cette room, les nets soient routés avec une largeur et un espacement spécifiques, ou que les paires différentielles soient routées avec un profil d’impédance spécifique.
Un mélangeur à 8 canaux : le premier canal d’entrée a été placé et routé, puis répliqué sur les sept autres canaux d’entrée à l’aide de la commande Copy Room Format.
Définition des contraintes dans une pièce
En plus de contraindre les objets à se trouver à l’intérieur ou à l’extérieur d’une pièce (comme indiqué dans la section Room Definition Design Constraint), une pièce peut également être utilisée comme restriction de zone dans d’autres contraintes de conception. Par exemple, la contrainte de largeur de routage peut exiger que le routage sous un BGA soit créé avec des largeurs différentes, ou la contrainte d’espacement électrique peut exiger des espacements différents dans une zone spécifique de la carte.
La largeur de routage et les espacements sont automatiquement ajustés dans la pièce, conformément aux paramètres de la définition de pièce.
Cela est obtenu en ajoutant la contrainte Routing Width et la contrainte Electrical Clearance présentées dans le diaporama ci-dessous.
Dans le Constraint Manager
Lorsqu’une contrainte de pièce est ajoutée dans la vue All Rules dans le Constraint Manager, cet objet de pièce devient également disponible dans la vue Physical. À l’aide de cette vue, vous pouvez rapidement définir des contraintes basées sur une zone qui doivent être appliquées dans la pièce, notamment : la largeur de routage, l’espacement électrique, le style de via de routage, les propriétés des paires différentielles, le rétrécissement de routage et le style de connexion de polygone. Le diaporama ci-dessous montre les contraintes pour la carte présentée dans la vidéo ci-dessus.
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Dans cette pièce, tous les objets de routage doivent avoir une largeur comprise dans la plage spécifiée. Dans cette pièce, tous les objets de routage doivent respecter au moins cet espacement par rapport aux objets appartenant à d’autres nets. Dans cette pièce, tous les objets de routage doivent avoir au moins cet espacement électrique. Dans cette pièce, toutes les paires différentielles doivent être routées à l’aide du |
Dans le PCB Rules and Constraint Editor
Pour obtenir le même résultat dans le PCB Rules and Constraint Editor, vous créez une requête qui définit la zone de la pièce. En ce qui concerne la manière dont les objets dans la pièce sont détectés, cela peut se faire de deux façons : en ciblant les objets entièrement contenus dans la pièce (à l’aide du mot-clé WithinRoom), ou en ciblant les objets qui touchent la pièce (à l’aide du mot-clé TouchesRoom). Le diaporama ci-dessous présente la même largeur de routage, le même espacement électrique, le même style de via de routage et les mêmes propriétés de paires différentielles que ceux montrés dans le Constraint Manager diaporama précédent.
Disposition des pièces sélectionnées
Pour disposer les pièces sélectionnées dans l’espace de conception, la commande Design » Rooms » Arrange Rooms peut être utilisée. Sélectionnez les pièces requises, puis lancez la commande pour ouvrir la boîte de dialogue Arrange Rooms.
La boîte de dialogue Arrange Rooms.
Indiquez comment vous souhaitez disposer les pièces et dans quel ordre elles doivent être placées. Vous pouvez également spécifier la position de départ – soit en saisissant les coordonnées X-Y dans la boîte de dialogue, soit en cliquant dans l’espace de travail – ainsi que l’espacement entre les pièces adjacentes. Après avoir cliqué sur OK, les pièces sélectionnées seront déplacées à leur emplacement.
Colonnes/Lignes |
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| Columns | Le nombre de colonnes utilisées pour placer les pièces. Modifiez ce champ selon les besoins. |
| Rows | Le nombre de lignes utilisées pour placer les pièces. Modifiez ce champ selon les besoins. S’il y a plus de pièces que ce que la disposition personnalisée en lignes et colonnes peut contenir, des lignes supplémentaires seront ajoutées en haut. |
Trier par |
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| SortBy | Affiche l’ordre de tri choisi, c’est-à-dire le critère utilisé pour distinguer la première pièce de la suivante. Les options disponibles sont détaillées ci-dessous. |
| Channel Name | Trie les pièces par ordre alphanumérique, en fonction de leur nom de canal. En savoir plus sur la conception multicanal. |
| Room Area | Trie les pièces en fonction de leur surface. |
| Room Component Count | Trie les pièces en fonction du nombre de composants qu’elles contiennent. |
| Room Width | Trie les pièces selon leur taille X (horizontale). |
| Room Height | Trie les pièces selon leur taille Y (verticale). |
| Sort in Ascending order | Activez cette option pour trier les pièces par ordre croissant (de la plus petite à la plus grande), selon le critère SortBy actuel. Si cette option est désactivée, l’ordre de tri est décroissant (de la plus grande à la plus petite). |
Position |
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| Origin X | Définit l’emplacement X (horizontal) où le placement des pièces commencera. Modifiez ce champ pour changer la coordonnée X, qui peut être définie en mm ou en mil. Pour spécifier les unités lors de la saisie d’un nombre, ajoutez le suffixe mm ou mil à la valeur. Les unités par défaut (métriques ou impériales) sont déterminées par le paramètre Units dans le panneau Properties panel et sont utilisées si aucune unité n’est spécifiée. |
| Origin Y | Définit l’emplacement Y (vertical) où le placement des pièces commencera. Modifiez ce champ pour changer la coordonnée Y, qui peut être définie en mm ou en mil. Pour spécifier les unités lors de la saisie d’un nombre, ajoutez le suffixe mm ou mil à la valeur. Les unités par défaut (métriques ou impériales) sont déterminées par le paramètre Units dans le panneau Properties panel et sont utilisées si aucune unité n’est spécifiée. |
| Select Origin Using Mouse | Si cette option est activée, vous êtes invité à définir manuellement l’origine de la disposition des pièces. L’option doit être désactivée pour pouvoir modifier Origin X et Origin Y. |
| X-Spacing | Définit la distance X (horizontale) à laisser entre les pièces adjacentes. |
| Y-Spacing | Définit la distance Y (verticale) à laisser entre les pièces adjacentes. |
| Auto Spacing | Si cette option est activée, les pièces sont disposées avec un espacement X (horizontal) et Y (vertical) identique. L’option doit être désactivée pour pouvoir modifier X-Spacing et Y-Spacing. |
| Place On Grid | Activez cette option pour forcer la disposition des pièces à s’aligner sur la grille d’accrochage PCB actuelle. |
Déplacement des pièces vers la grille
Pour déplacer chacune des pièces sélectionnées vers le point le plus proche de la grille d’accrochage actuelle, utilisez la commande Design » Rooms » Move Rooms to Grid. Après le lancement de la commande, une boîte de dialogue de confirmation s’ouvre pour vous demander si vous souhaitez déplacer les objets avec les pièces sélectionnées. Cliquez sur Yes pour déplacer la ou les pièce(s) ainsi que les objets contenus vers le point le plus proche de la grille d’accrochage, ou cliquez sur No pour déplacer uniquement la ou les pièce(s).
Copie des formats de pièce
L’une des fonctionnalités les plus puissantes des pièces est la possibilité de copier la forme, le placement et le routage d’une pièce vers d’autres pièces contenant un ensemble identique de composants. Cette commande est particulièrement utile lors de la mise en page d’une conception multicanal, car elle permet de propager à tous les autres canaux le placement et le routage réalisés dans un canal.
Pour copier le format d’une pièce vers d’autres pièces :
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Cliquez sur Design » Rooms » Copy Room Formats dans les menus principaux.
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La barre d’état vous invitera à choisir une pièce source. Placez le curseur sur la pièce source et cliquez ou appuyez sur Enter.
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La barre d’état vous invitera à choisir une pièce de destination. Placez le curseur sur la pièce vers laquelle vous souhaitez copier le format, puis cliquez ou appuyez sur Enter. Si vous avez l’intention d’appliquer le format à plusieurs pièces, ce second clic peut être effectué sur n’importe laquelle des pièces.
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La boîte de dialogue Confirm Channel Format Copy s’ouvre. Utilisez les options pour définir la copie de format souhaitée. Par défaut, la copie de format sera appliquée de la Source Room source à la Destination Room destination choisie. Pour copier de la pièce source vers chacune des pièces de la classe de canaux détectée, activez l’option Apply to Specified Channels et vérifiez que les cases à cocher Copy requises sont activées pour les pièces cibles.
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Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue pour mettre à jour la ou les pièce(s) de destination.
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Vous pouvez continuer à sélectionner des pièces de destination supplémentaires, ou cliquer avec le bouton droit pour terminer.
Pièces |
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| Source Room | Le nom de la pièce source (représentant le canal du schéma), dont le placement des composants et le routage seront copiés. |
| Destination Room | Ce champ contient le nom de la room de destination (représentant le canal issu du schéma) à laquelle le placement et le routage copiés seront appliqués. Si le projet est une conception multicanal et que les canaux source et destination sont membres de la même classe de canaux, alors la copie du format sera appliquée aux canaux activés dans la Channel Class région de la boîte de dialogue Notez que le canal source (room) et le canal de destination (room) doivent appartenir à la même classe de canaux si vous souhaitez copier le formatage d’un canal source (room) vers d’autres canaux (rooms). |
Options |
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| Copy Component Placement | Copier le placement des composants de la room source vers la ou les rooms de destination. |
| Copy Designator and Comment Formatting | Copier le format des désignateurs et des commentaires de la room source vers la room de destination. |
| Copy Routed Nets | Copier la topologie de routage (pistes/arcs & vias utilisés pour router les nets) de la room source vers la room de destination. |
| Copy Room Size/Shape | Copier la forme de la room source et appliquer cette forme à la room de destination. Si l’option Copy Room Orientation est activée dans la boîte de dialogue, la forme de la room de destination sera modifiée par rapport à son point de départ (en bas à gauche), c’est-à-dire que le point inférieur gauche de la room de destination restera inchangé. |
| Copy Room Orientation | Copier l’orientation de la room. Altium Designer détecte l’orientation des rooms (par l’angle de rotation du composant ayant le plus grand nombre de broches ou, s’il y a plusieurs composants avec le même plus grand nombre de broches, le composant ayant la plus grande surface) et l’utilise pour faire pivoter la room de destination. |
| Copy Selected Objects Only | Copier le formatage des objets sélectionnés de la room source vers la room de destination. |
Options des objets en contact |
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| Copy All Objects Touching the Room | Inclure les objets (autres que les composants et les pistes/arcs de routage & vias) qui sont entièrement ou partiellement contenus dans la room. Cette option doit être activée pour copier à la fois les objets avec net et sans net, tels que les régions, polygones et keepouts, d’une room à une autre. |
| Exclude NoNet Objects | Exclure les objets auxquels aucun net n’est assigné. |
Entièrement contenus uniquement / Contenus et en contact |
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| Fully Enclosed Objects Only | Si l’option Copy All Objects Touching the Room est activée, activez cette option pour ne copier que les objets entièrement contenus. |
| Enclosed & Touching Objects | Si l’option Copy All Objects Touching the Room est activée, activez cette option pour copier à la fois les objets contenus et ceux en contact. |
Correspondance des composants canal à canal |
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| Match Components by Channel Offsets | Chaque composant d’un canal répété se voit attribuer un décalage de canal lors du transfert du schéma vers la conception PCB ; utilisez ce décalage de canal pour identifier le même composant dans chaque canal. |
| Match Components by Source Designator | Vous pouvez également utiliser le désignateur source (schéma) pour identifier les composants correspondants dans chaque canal. |
Supprimer les connexions affectées |
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| Whole connections | Une fois la copie du format du canal effectuée, le logiciel doit savoir comment supprimer les connexions affectées. Si cette option est choisie, les connexions affectées à l’intérieur et à l’extérieur de la room sont supprimées. |
| Touching parts of connections only | Si cette option est choisie, seules les connexions affectées en contact avec la room sont supprimées. |
| Contained parts of connections only | Si cette option est choisie, seules les connexions affectées à l’intérieur de la room sont supprimées. |
Classe de canaux |
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| Channel Class | Lorsqu’une conception multicanal est transférée du schéma vers le PCB, les circuits répétés (canaux) sont identifiés comme une classe de canaux dans la boîte de dialogue Object Class Explorer de l’éditeur PCB C’est cette classe de canaux qui est utilisée pour identifier les canaux auxquels la copie du format doit être appliquée. Si la Channel Class région de la boîte de dialogue est vide, vérifiez que la classe de canaux est correctement définie dans la boîte de dialogue Object Class Explorer (Design » Classes). Si aucune classe de canaux n’est identifiée, la commande de copie est appliquée uniquement de la room source à la room de désignation. |
| Channel Members | Cette liste contient les canaux, chacun identifié par son nom de room. Si la room source fait partie d’une classe de canaux définie, la classe et tous ses membres seront listés. La couche (côté de la carte sur lequel la room a été placée) et le nombre de composants dans chaque canal sont affichés. Chaque canal comprend une case à cocher permettant de contrôler si la copie du format doit être appliquée à ce canal ; la case à cocher devient accessible si l’option Apply To Specified Channel est activée. |
| Apply To Specified Channel | Le comportement par défaut consiste à copier le format de la Source Room vers tous les canaux de la classe de canaux dont la room source (canal) est membre. Lorsque cette option est activée, la case à cocher Copy de chaque canal devient disponible, ce qui permet de contrôler de manière sélective quels canaux de la classe seront ciblés par l’action de copie du format. |
Hiding Rooms
Les rooms d’un document donné peuvent être affichées globalement, masquées ou affichées en mode brouillon à l’aide des options de l’onglet View Options du panneau View Configuration.
Ajustez le curseur de visibilité des objets pour les rooms afin de les estomper ou de les masquer dans l’espace d’édition.
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