PCB Placement & Editing Techniques

Do projektowania PCB dostępna jest różnorodna gama obiektów. Większość obiektów umieszczanych w dokumencie PCB definiuje obszary miedzi lub wycięcia (voidy). Dotyczy to zarówno obiektów elektrycznych, takich jak ścieżki i pady, jak i obiektów nieelektrycznych, takich jak tekst i wymiarowanie. Dlatego ważne jest, aby pamiętać o szerokości linii używanych do definiowania każdego obiektu oraz o warstwie, na której obiekt jest umieszczany.

W edytorze PCB występują dwa typy obiektów – obiekty prymitywne i obiekty grupowe:

  • Obiekty prymitywne są podstawowymi elementami projektu i obejmują ścieżki, pady, przelotki, wypełnienia, łuki oraz obiekty tekstowe. Nazywa się je „prymitywnymi” ze względu na ich surowy lub najbardziej podstawowy charakter.

  • Wszystko, co składa się z prymitywów i jest identyfikowane jako obiekt projektowy, jest obiektem grupowym. Przykładami obiektów grupowych są komponenty, wymiary oraz wylewki poligonów. Obiekt grupowy można manipulować jako pojedynczym obiektem w przestrzeni projektu. Na przykład można go umieszczać, zaznaczać, kopiować, zmieniać, przesuwać i usuwać.

Wspólne zasady umieszczania i edycji obiektów

W Altium Designer proces umieszczania obiektu jest w przybliżeniu taki sam niezależnie od tego, jaki obiekt jest umieszczany. W najprostszym ujęciu wygląda to następująco:

  1. Wybierz obiekt do umieszczenia z jednego z pasków narzędzi lub z Place menu.
  2. Użyj myszy, aby określić położenie umieszczanego obiektu w przestrzeni projektu edytora PCB oraz jego rozmiar (jeśli dotyczy).
  3. Kliknij prawym przyciskiem myszy (lub naciśnij Esc), aby zakończyć polecenie i wyjść z trybu umieszczania.
Obiekty są umieszczane na bieżącej warstwie. Przed wykonaniem umieszczenia upewnij się, że jako bieżąca ustawiona jest właściwa warstwa. Warstwę, na której znajduje się obiekt, można zmienić po umieszczeniu.

Edycja przed umieszczeniem

Domyślne właściwości obiektu można w dowolnym momencie zmienić na stronie PCB Editor – Defaults w Preferences oknie dialogowym. Właściwości te zostaną zastosowane podczas umieszczania kolejnych obiektów.

Użyj Primitives kolumny, aby uzyskać dostęp do właściwości obiektów i w razie potrzeby edytować wartości domyślne.
Użyj Primitives kolumny, aby uzyskać dostęp do właściwości obiektów i w razie potrzeby edytować wartości domyślne.

Domyślne wartości dla obiektów są domyślnie zapisywane w pliku ADVPCB.dft. Opcjonalnie wartości można zapisać w pliku .dft o innej nazwie. Dostępne są kontrolki do zapisywania i wczytywania plików .dft, co umożliwia tworzenie ulubionych „zestawów” domyślnych wartości obiektów. Wszystkie ustawienia zapisywane w i wczytywane z plików .dft są domyślnymi ustawieniami zdefiniowanymi przez użytkownika. W razie potrzeby oryginalne wartości domyślne można w każdej chwili przywrócić, korzystając z opcji Set To Defaults lub Reset All. Oryginalne wartości domyślne są zakodowane na stałe.

Edycja podczas umieszczania

W momencie pierwszego umieszczania obiektu dostępnych jest wiele atrybutów do edycji. Aby uzyskać do nich dostęp, naciśnij klawisz Tab w trybie umieszczania, aby otworzyć powiązany panel Properties. Naciśnięcie klawisza Tab wstrzymuje umieszczanie, aby umożliwić wprowadzenie wymaganych zmian dla obiektu.

Przykładowe okno dialogowe właściwości dla obiektu Pad . 
Przykładowe okno dialogowe właściwości dla obiektu Pad .

Po wprowadzeniu zmian kliknij nakładkę przycisku wstrzymania w przestrzeni projektu ( ), aby wznowić umieszczanie.

Atrybuty ustawione w ten sposób staną się ustawieniami domyślnymi dla dalszego umieszczania obiektów, chyba że włączona jest opcja Permanent na stronie PCB Editor – Defaults w Preferences oknie dialogowym. Gdy ta opcja jest włączona, wprowadzone zmiany będą dotyczyć tylko umieszczanego obiektu oraz kolejnych obiektów umieszczanych w ramach tej samej sesji umieszczania.

Edycja po umieszczeniu

Po umieszczeniu obiektu istnieje kilka sposobów jego edycji. Opisano je poniżej.

Powiązany panel lub okno dialogowe właściwości

Ta metoda edycji wykorzystuje powiązany tryb panelu Properties oraz okno dialogowe do modyfikowania właściwości umieszczonego obiektu.

Po umieszczeniu powiązane okno dialogowe można otworzyć poprzez:

  • Dwukrotne kliknięcie umieszczonego obiektu.

  • Najechanie kursorem na obiekt, kliknięcie prawym przyciskiem myszy, a następnie wybranie Properties z menu kontekstowego.

Po umieszczeniu powiązany tryb panelu Properties można otworzyć na jeden z następujących sposobów:

  • Jeśli panel Properties jest już aktywny, zaznacz obiekt.
  • Po zaznaczeniu obiektu wybierz panel Properties z przycisku Panels w prawym dolnym rogu przestrzeni projektu lub wybierz View » Panels » Properties z menu głównego.
Jeśli opcja Double Click Runs Interactive Properties jest wyłączona (domyślnie) na stronie PCB Editor – General w Preferencesoknie dialogowym, to po dwukrotnym kliknięciu prymitywu lub po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na zaznaczonym prymitywie i wybraniu Properties zostanie otwarte okno dialogowe. Gdy opcja Double Click Runs Interactive Properties jest włączona, otworzy się panel Properties.
Chociaż opcje są takie same w oknie dialogowym i w panelu, ich kolejność i rozmieszczenie mogą się nieznacznie różnić.
Naciśnij Ctrl+Q, aby przełączyć jednostki miary używane aktualnie w panelu/oknie dialogowym między metrycznymi (mm) a imperialnymi (mil). Wpływa to wyłącznie na sposób wyświetlania pomiarów w panelu/oknie dialogowym; nie zmienia jednostki miary określonej dla płytki, która jest konfigurowana w ustawieniu Units w panelu Properties, gdy w przestrzeni projektu nie są zaznaczone żadne obiekty.

Polecenia zaznaczania obiektów PCB

Oprócz standardowych poleceń zaznaczania/odznaczania obiektów edytor PCB zawiera szereg specjalnych poleceń ułatwiających operacje zaznaczania/odznaczania. Polecenia te są dostępne w podmenu Edit » Select oraz Edit » DeSelect w menu głównym. Polecenia zaznaczania są również dostępne z menu przycisku w Active Bar.

  • Select overlapped - użyj, aby pojedynczo zaznaczyć następny obiekt projektu w zestawie obiektów współlokalizowanych (nakładających się) bez użycia wyskakującego okna wyboru. Zaznaczanie odbywa się według następującego stałego priorytetu, przełączanego cyklicznie przy kolejnych użyciach polecenia:

    1. Pad
    2. Via
    3. Track/Arc
    4. Component
    5. Polygon
    6. Region/Fill
    7. Text

    Dodatkowo, podczas używania klawisza Shift  do dodawania kolejnych obiektów do bieżącego zaznaczenia, możesz użyć Shift+Tab do cyklicznego przełączania zaznaczenia pomiędzy nakładającymi się obiektami bez utraty pierwotnego zaznaczenia.

    • Aby użyć tego polecenia, upewnij się, że opcja Display popup selection dialog jest wyłączona na stronie PCB Editor - General w Preferencesoknie dialogowym.
    • Kolejność zaznaczania uwzględnia również w pierwszej kolejności bieżącą warstwę, a dopiero potem obiekty na innych warstwach.
    • Dwukrotne kliknięcie obszaru współlokalizowanych obiektów zawsze zapewnia dostęp do wyskakującego okna wyboru.
  • Select next (skrót: Tab) - gdy w projekcie zaznaczony jest obiekt początkowy, to polecenie służy do rozszerzenia zaznaczenia tak, aby objęło następny obiekt (lub obiekty) wyższego poziomu zgodnie z hierarchią logiczną. Obsługiwane są następujące cykliczne „przepływy” logicznego zaznaczania:

    • Segment ścieżki ---> Wszystkie połączone (ciągłe) ścieżki na tej samej warstwie ---> Cała połączona miedź ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci
    • Połączony pad ---> Wszystkie połączone (ciągłe) ścieżki na tej samej warstwie ---> Cała połączona miedź ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci
    • Niepołączony pad ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci
    • Via ---> Wszystkie połączone (ciągłe) ścieżki na warstwach powiązanych z przelotką ---> Cała połączona miedź ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci
    • Miedź (Region/Polygon Pour/Fill) ---> Cała połączona miedź ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci
    • Wolny pad/via ---> Wszystkie połączone (ciągłe) ścieżki na tej samej warstwie co pad lub na warstwach powiązanych z przelotką ---> Cała połączona miedź ---> Wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci.
    • Component ---> Rozprowadzenia do przelotek (fanout), wyprowadzenia (escape), połączenia międzyelementowe (interconnect)

    Via Fanouts - jeśli ścieżka o wystarczająco małej długości łączy pad z przelotką i do tej przelotki nie jest podłączony żaden inny pad krótszą ścieżką, wówczas ta ścieżka i przelotka są traktowane jako Fanout tego pada.

    Escapes - antena o wystarczająco małej długości podłączona do pada jest traktowana jako Escape tego pada.

    Interconnect - ścieżka łącząca dwa obiekty już „podniesione” (na przykład pady lub przelotki fanout) jest traktowana jako Interconnect.

    Ponadto funkcja umożliwia rozszerzanie zaznaczenia na wiele obiektów, zaznaczonych w różnych sieciach w projekcie.

    Przykład zaznaczania w wielu sieciach, rozszerzanego od początkowo zaznaczonych segmentów ścieżek w górę hierarchii logicznej wyższego rzędu.
    Przykład zaznaczania w wielu sieciach, rozszerzanego od początkowo zaznaczonych segmentów ścieżek w górę hierarchii logicznej wyższego rzędu.

    To polecenie jest szczególnie przydatne podczas zaznaczania poprowadzonych sieci. Dowiedz się więcej o Strategiach zaznaczania trasowania.

  • Board - użyj, aby zaznaczyć wszystkie obiekty znajdujące się w granicach zdefiniowanego obrysu płytki.
  • Net - użyj, aby zaznaczyć wszystkie obiekty elektryczne powiązane z określoną siecią.

    Po uruchomieniu polecenia możesz kliknąć obiekt elektryczny lub połączenie, aby zaznaczyć wszystkie obiekty elektryczne w powiązanej sieci, albo – jeśli znasz nazwę sieci, którą chcesz zaznaczyć – kliknąć obszar projektu z dala od jakichkolwiek obiektów; otworzy się okno dialogowe Net Name. Następnie możesz wpisać żądaną nazwę sieci; ta sieć zostanie zaznaczona po zamknięciu okna dialogowego. Jeśli nie masz pewności co do nazwy sieci, wpisz ?, a następnie kliknij OK , aby otworzyć okno dialogowe Nets Loaded, które wyświetla listę wszystkich aktualnie załadowanych sieci w projekcie.

  • Connected Copper - użyj, aby zaznaczyć wszystkie obiekty elektryczne połączone z tym samym fragmentem miedzi.
  • Physical Connection - użyj, aby zaznaczyć wszystkie fizycznie poprowadzone ścieżki między obiektami padów. Kliknij ścieżkę, pad lub przelotkę; zostaną zaznaczone wszystkie ciągłe odcinki ścieżek aż do kolejnego pada, łącznie z przelotkami (same pady nie zostaną uwzględnione w zaznaczeniu).
  • Physical Connection Single Layer - użyj, aby zaznaczyć wszystkie fizycznie poprowadzone ścieżki między obiektami padów na jednej warstwie. Kliknij ścieżkę lub przelotkę; zostaną zaznaczone wszystkie ciągłe odcinki ścieżek na tej samej warstwie i aż do kolejnego pada (same pady i przelotki nie zostaną uwzględnione w zaznaczeniu).
  • Component Connections - użyj, aby zaznaczyć wszystkie poprowadzone połączenia wychodzące z padów wybranego komponentu (w tym ścieżki i przelotki) aż do następnego napotkanego pada w każdym przypadku. Same pady nie zostaną uwzględnione w zaznaczeniu.

    Polecenie jest również dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na umieszczonym komponencie i wybraniu z menu kontekstowego polecenia Component Actions » Select Component Connections .

  • Component Nets - użyj, aby zaznaczyć wszystkie sieci (oraz należące do nich obiekty sieci) podłączone do wybranego komponentu w bieżącym dokumencie.

    Polecenie jest również dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na umieszczonym komponencie i wybraniu z menu kontekstowego polecenia Component Actions » Select Component Nets .

  • Room Connections - użyj, aby zaznaczyć wszystkie poprowadzone połączenia pad–pad, które w całości mieszczą się w granicach wybranego pomieszczenia (room) w bieżącym dokumencie.

    Polecenie jest również dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na umieszczonym roomie i wybraniu z menu kontekstowego polecenia Room Actions » Select Room Connections .

  • All on Layer - użyj, aby zaznaczyć/odznaczyć wszystkie obiekty na bieżącej warstwie.

    Komponent może być umieszczony na określonej warstwie, ale nie da się go odznaczyć poleceniem DeSelect » All on Layer . Wynika to z faktu, że nie wszystkie prymitywy składające się na komponent są umieszczone na tej samej warstwie. Na przykład tekst oznaczenia (designator) i komentarza może znajdować się na warstwie Top Overlay, podczas gdy składowe pady są typu Multi-Layer.
  • Free Objects - użyj, aby zaznaczyć wszystkie wolne obiekty prymitywne w projekcie. Obiekty komponentów, obiekty współrzędnych, obiekty wymiarów, obiekty strojenia długości, obiekty OLE oraz obiekty wylewek poligonów są obiektami grupowymi, dlatego to polecenie nie będzie miało na nie wpływu.
  • All Locked - użyj, aby zaznaczyć wszystkie obiekty projektu, które mają włączoną właściwość Locked .
  • Off Grid Pads - użyj, aby zaznaczyć wszystkie pady, które nie są umieszczone na bieżącej siatce przyciągania (snap grid).

Zwróć uwagę, że w edytorze PCB polecenie Lasso Select / Lasso Deselect udostępnia dwa tryby działania:

  • Free-form - jak prawdziwe lasso: możesz narysować odręczny obszar zaznaczenia, aby objąć wymagane obiekty projektu.
  • Polyline - lasso wielokątne: ten tryb może być preferowany względem trybu odręcznego, gdy zachodzi potrzeba bardziej precyzyjnego odznaczania obiektów. Jest szczególnie przydatny w projektach z komponentami obróconymi o 45 stopni lub podczas pracy z flex, gdy projekt nie zawsze jest ortogonalny.

Możesz nawet użyć kombinacji obu trybów, aby uzyskać obszar odznaczania dokładnie taki, jakiego potrzebujesz. Bieżący tryb jest widoczny w Status Bar. Naciśnij Spacebar , aby przełączać między trybami Free-form i Polyline .

Przytrzymaj klawisz Ctrl  podczas używania polecenia Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line lub Touching Rectangle, aby wskazywać prymitywy obiektu komponentu.

Edycja graficzna

Ta metoda edycji pozwala bezpośrednio zaznaczyć umieszczony obiekt w obszarze projektu i graficznie zmienić jego rozmiar, kształt lub położenie. Modyfikacja kształtu i/lub rozmiaru (tam, gdzie ma to zastosowanie) odbywa się za pomocą „uchwytów” edycyjnych, które pojawiają się po zaznaczeniu obiektu.


Przykładowe uchwyty edycyjne dla zaznaczonego obiektu Fill.

Kliknij w dowolnym miejscu obiektu z dala od uchwytów edycyjnych (jeśli występują), aby przeciągnąć obiekt i zmienić jego położenie. W zależności od typu obiektu, podczas przeciągania może on być obracany i/lub odwracany.

  • Naciśnij Spacebar , aby obrócić obiekt przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, lub Shift+Spacebar – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obrót jest zgodny z wartością Rotation Step zdefiniowaną na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences.
  • Naciśnij klawisz L, aby przerzucić obiekt na drugą stronę płytki (jeśli dotyczy).
  • Naciśnij klawisze X lub Y , aby odwrócić obiekt odpowiednio względem osi X lub osi Y (jeśli dotyczy).
  • Naciśnij klawisz Alt, aby ograniczyć kierunek ruchu do osi poziomej lub pionowej w zależności od początkowego kierunku ruchu.
  • Przesuwaj obiekt o małe wartości (zgodnie z bieżącą wartością siatki przyciągania) naciskając klawisze strzałek przy jednoczesnym przytrzymaniu klawisza Ctrl . Przesuwaj o większe wartości (10× wartość siatki przyciągania), naciskając klawisze strzałek przy jednoczesnym przytrzymaniu klawiszy Ctrl+Shift .

Liczba prymitywów wyświetlanych podczas przeciągania wielu zaznaczonych obiektów jest kontrolowana przez opcję PCB.Rendering.MultiselectionDrag w oknie dialogowym Advanced Settings dialog (wartość domyślna to 500).

Polecenia przesuwania

Położenie obiektu można zmieniać za pomocą poleceń z podmenu Edit » Move w menu głównym lub z podmenu przesuwania w Active Bar.

  • Move - to polecenie służy do przesuwania dowolnego obiektu w bieżącym dokumencie. Wszelkie sieci powiązane z obiektem pozostaną połączone, a linie połączeń będą podążać za obiektem podczas przesuwania (wyświetlane lub nie – zgodnie z aktualnym trybem połączeń). Żadne poprowadzone ścieżki podłączone do obiektu nie zostaną przesunięte.

  • Drag - to polecenie służy do przesuwania dowolnego obiektu w bieżącym dokumencie. Jeśli obiekt ma podłączone ścieżki i/lub łuki (na przykład komponent, pad lub przelotkę), pozostaną one połączone podczas przesuwania obiektu.

    • Aby podłączone ścieżki przesuwały się razem z komponentem, tryb Comp Drag musi być ustawiony na Connected Tracks na stronie PCB Editor - General w oknie dialogowym Preferences. Jeśli ten tryb jest ustawiony na None, polecenie zachowuje się tak samo jak podstawowe polecenie przesuwania.
    • Podczas używania tego polecenia do przeciągania komponentu z trybem Comp Drag ustawionym na Connected Tracks, polecenia klawiszowe obrotu i odwracania stają się niedostępne. Zwróć też uwagę, że niedostępne są również inteligentne działania przesuwania (dynamiczne wyrównywanie i przepychanie).
  • Component - to polecenie umożliwia przesuwanie komponentów w bieżącym dokumencie. Po uruchomieniu polecenia kliknij komponent w projekcie, który chcesz przesunąć, przesuń go do wymaganego położenia, a następnie kliknij. Alternatywnie kliknij w obszarze projektu z dala od obiektów, aby otworzyć okno dialogowe Choose Component dialog. Użyj tego okna, aby znaleźć komponent, który chcesz przesunąć (przechodząc do komponentu lub sprowadzając komponent do kursora), a następnie przestaw go w ten sam sposób, jak opisano powyżej. Zwróć uwagę, że ta funkcja zadziała tylko wtedy, gdy docelowy komponent jest not zablokowany.

    Polecenie jest również dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na komponencie w obszarze projektu i wybraniu z menu kontekstowego polecenia Component Actions » Move Component .

    Dowiedz się więcej o rozmieszczaniu komponentów.
  • Move Selection - to polecenie umożliwia ręczne przestawianie zaznaczonych obiektów w bieżącym dokumencie. Wszelkie sieci powiązane z obiektem w zaznaczeniu pozostaną połączone, a linie połączeń będą podążać za obiektem podczas przesuwania (wyświetlane lub nie – zgodnie z aktualnym trybem połączeń). Żadne poprowadzone ścieżki podłączone do obiektu nie zostaną przesunięte.

  • Move Selection by X, Y - to polecenie służy do przesunięcia bieżącego zaznaczenia obiektów o precyzyjną wartość w kierunku X i/lub Y. Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno dialogowe Get X/Y Offsets. Użyj go, aby określić przyrosty delta X i/lub delta Y, o które ma zostać przesunięte zaznaczenie.

    Polecenie będzie dostępne tylko wtedy, gdy w obszarze projektu jest zaznaczony co najmniej jeden obiekt.

    Okno dialogowe Get X/Y Offsets
    Okno dialogowe Get X/Y Offsets

  • Rotate Selection – to polecenie służy do obracania zaznaczonych obiektów w przestrzeni projektu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o zadany kąt obrotu. Po uruchomieniu polecenia zostanie otwarte okno dialogowe Rotation Angle (Degrees). Wprowadź wymagany kąt obrotu od 0,001° do 360,00° (rozdzielczość 0,001°). Wprowadź wartość dodatnią dla obrotu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara lub wartość ujemną dla obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kliknij OK, aby zamknąć okno dialogowe, a następnie ustaw kursor i kliknij, aby zdefiniować punkt odniesienia obrotu. Zaznaczone obiekty zostaną obrócone wokół punktu odniesienia o wprowadzony kąt.

    Okno dialogowe Rotation Angle
    Okno dialogowe Rotation Angle

  • Flip Selection – odwraca (flip) zaznaczony obiekt(y) w poziomie (wokół osi Y) na odpowiadającą warstwę po przeciwnej stronie płytki. Na przykład obiekty na Top Layer zostaną odwrócone na Bottom Layer, obiekty na Top Overlay zostaną odwrócone na Bottom Overlay itd.

    • Tekst oznaczenia (Designator) i komentarza (Comment) staje się lustrzany po wykonaniu operacji odwrócenia.

    • W przypadku pada istniejącego na warstwie Multi-Layer odwrócenie zasadniczo odwróci kolejność par rozmiarów XY i kształtów. Dlatego, jeśli użyto stylu Top-Middle-Bottom i kształty początkowo są Round-Rectangle-Octagonal, odwrócenie odwróci stos, a tym samym kształty od góry staną się Octagonal-Rectangle-Round.

    • Jeśli zaznaczono wiele obiektów, zestaw obiektów jest odwracany względem geometrycznego środka zestawu zaznaczenia. 

    Zwróć uwagę, że wszystkie zaznaczone obiekty są odwracane bez ostrzeżenia, chyba że jeden lub więcej obiektów ma zablokowane położenie. W takiej sytuacji pojawi się okno dialogowe Confirm, wymagające potwierdzenia przed odwróceniem obiektów. 

Polecenia wyrównania

Obiekty można również przesuwać, zmieniając ich wyrównanie. Aby wyrównać obiekty względem innych obiektów, kliknij prawym przyciskiem myszy na zaznaczonym obiekcie, a następnie wybierz Align. Alternatywnie użyj podmenu Edit » Align w menu głównym lub podmenu wyrównania w Active Bar. Podmenu wyrównania zawiera szereg opcji rozmieszczania zaznaczonych obiektów.

Polecenia wyrównania przesuwają wyłącznie zaznaczone obiekty, które można swobodnie przesuwać — obiekty zablokowane nie zostaną przesunięte.

Polecenie Align służy do otwarcia okna dialogowego Align Objects, które udostępnia narzędzia do szybkiego wyrównania aktualnie zaznaczonego zestawu obiektów projektu zgodnie z potrzebą. Użyj okna dialogowego, aby ustawić opcje wyrównania Vertical i/lub Horizontal dla zaznaczonych obiektów, a następnie kliknij OK , aby wykonać wyrównanie.

Okno dialogowe Align Objects
Okno dialogowe Align Objects

  • Włączenie jednocześnie opcji Horizontal i Vertical może spowodować konflikt, w wyniku którego zaznaczone obiekty zostaną ułożone jeden na drugim.
  • Użycie opcji Space equally może spowodować, że przesuwane obiekty znajdą się poza siatką.

Polecenie Position Component Text służy do uruchomienia okna dialogowego Component Text Position, z poziomu którego można zmienić położenie tekstu oznaczenia (designator) i/lub komentarza dla jednego lub wielu zaznaczonych komponentów w bieżącym dokumencie.

Okno dialogowe Component Text Position
Okno dialogowe Component Text Position

Okno dialogowe jest zasadniczo podzielone na dwa obszary — tekst Designator i Comment. Zarówno dla oznaczenia, jak i komentarza, jako pomoc wykorzystywana jest graficzna reprezentacja komponentu, pokazująca, gdzie pojawi się tekst w zależności od wybranej pozycji. Dostępnych jest dziewięć stylów pozycjonowania tekstu, wszystkie sklasyfikowane jako „pozycje automatyczne”, co oznacza, że tekst pozostaje w wybranej pozycji podczas przesuwania i obracania komponentu:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

Aby pozostawić tekst w jego bieżącej pozycji bez modyfikacji, pozostaw włączoną opcję No Change.

  • Pozycje tekstu oznaczenia i komentarza można również zmieniać w sekcji Properties panelu Properties. Zaznacz oznaczenie/komentarz lub komponent nadrzędny, aby wyświetlić te właściwości. Kliknij odpowiednią kontrolkę, która tekstowo podsumowuje bieżącą warstwę, pozycję i obrót oznaczenia/komentarza, a następnie użyj właściwości Autoposition dostępnej w oknie podręcznym, zgodnie z potrzebą.
  • Aby swobodnie pozycjonować tekst oznaczenia/komentarza i sprawić, by podążał za ruchem/orientacją komponentu nadrzędnego, wybierz styl Manual dla właściwości Autoposition (podczas konfigurowania właściwości w panelu Properties). Możesz też swobodnie kliknąć, przytrzymać i przeciągnąć tekst do wymaganego położenia bezpośrednio w obszarze roboczym; spowoduje to automatyczne przełączenie właściwości Autoposition na Manual.

Polecenie Align Left / Align RightAlign TopAlign Bottom umożliwia wyrównanie zaznaczonych obiektów projektu odpowiednio do ich lewej/prawej/górnej/dolnej krawędzi. Po uruchomieniu polecenia lewa/prawa/górna/dolna krawędź obiektu najbardziej położonego na lewo/prawo/u góry/u dołu jest używana jako odniesienie, a wszystkie pozostałe obiekty w zaznaczeniu zostaną przesunięte w lewo/prawo/w górę/w dół tak, aby ich lewe krawędzie zostały wyrównane do tego odniesienia.

Polecenie Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing)Align Top (maintain spacing)Align Bottom (maintain spacing) umożliwia wyrównanie zaznaczonych obiektów projektu do ich lewej/prawej/górnej/dolnej krawędzi przy jednoczesnym zachowaniu odpowiednich odstępów zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi. Po uruchomieniu polecenia lewa/prawa/górna/dolna krawędź obiektu najbardziej położonego na lewo/prawo/u góry/u dołu jest używana jako odniesienie, a wszystkie pozostałe obiekty w zaznaczeniu zostaną przesunięte w lewo/prawo/w górę/w dół tak, aby ich lewe krawędzie zostały wyrównane do tego odniesienia. Obiekt zostanie przesunięty w lewo/prawo/w górę/w dół tak blisko obiektu odniesienia, jak pozwala na to odpowiednia reguła odstępu (clearance):

  • Dla wyrównania wyłącznie komponentów przestrzegana jest reguła Component Clearance rule.
  • Dla wyrównania wyłącznie obiektów niebędących komponentami przestrzegana jest reguła Clearance rule.
  • Dla wyrównania komponentów i obiektów niebędących komponentami przestrzegana jest reguła Clearance rule.

Polecenie Align Horizontal CentersAlign Vertical Centers umożliwia rozmieszczenie wybranych obiektów w jednej kolumnie/wierszu, wyrównanych względem ich poziomych/pionowych środków. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk i zostaniesz poproszony o wskazanie jednego z obiektów w zaznaczeniu; kliknij go. Staje się on obiektem odniesienia. Wszystkie pozostałe obiekty w zaznaczeniu zostaną przesunięte względem tego obiektu odniesienia, wyrównane do ich poziomych/pionowych środków.

Polecenie Distribute HorizontallyDistribute Vertically pozwala wyrównać (ujednolicić) poziome/pionowe odstępy w zaznaczeniu obiektów. Po uruchomieniu polecenia skrajnie lewy i skrajnie prawy / skrajnie górny i skrajnie dolny obiekt w zaznaczeniu pozostaną na swoich pozycjach, a wszystkie pozostałe obiekty zostaną rozmieszczone równomiernie pomiędzy nimi. Pozycja pionowa/pozioma obiektów nie ulega zmianie.

Polecenie Increase Horizontal SpacingIncrease Vertical Spacing umożliwia zwiększenie poziomych/pionowych odstępów w zaznaczeniu obiektów. Po uruchomieniu polecenia skrajnie lewy/skrajnie dolny obiekt pozostanie nieruchomy, natomiast pozostałe obiekty w zaznaczeniu zostaną przesunięte w prawo/w górę. Przesunięcie jest takie, że pozioma/pionowa odległość między punktami odniesienia kolejnych obiektów zostaje zwiększona o wartość określoną w polu Step X / Step Y dla domyślnego Global Board Snap Grid.

Polecenie Decrease Horizontal SpacingDecrease Vertical Spacing umożliwia zmniejszenie poziomych/pionowych odstępów w zaznaczeniu obiektów. Po uruchomieniu polecenia skrajnie lewy/skrajnie dolny obiekt pozostanie nieruchomy, natomiast pozostałe obiekty w zaznaczeniu zostaną przesunięte w lewo/w dół. Przesunięcie jest takie, że pozioma/pionowa odległość między punktami odniesienia kolejnych obiektów zostaje zmniejszona o wartość określoną w polu Step X / Step Y dla domyślnego Global Board Snap Grid.

Polecenie Align To Grid służy do przesunięcia wybranych komponentów do najbliższego punktu na odpowiedniej i zmodyfikowanej siatce przyciągania (snap grid). Po uruchomieniu polecenia punkty odniesienia każdego z wybranych komponentów zostaną przesunięte do najbliższego punktu na właściwej siatce przyciągania.

Polecenie Move All Components Origin To Grid służy do przeniesienia punktu odniesienia wszystkich komponentów na bieżącą siatkę przyciągania (Snap Grid). Po uruchomieniu polecenia wszystkie komponenty w obszarze projektu, których pady są na siatce, zostaną przesunięte tak, aby ich punkty odniesienia były wyrównane do bieżącej siatki przyciągania. Domyślnie raport - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - zostanie automatycznie wygenerowany i otwarty jako aktywny dokument, zawierając informację, które komponenty zostały, a które nie zostały przesunięte.

  • Skonfiguruj, jaki format raportu(ów) generować i wyświetlać na stronie PCB Editor - Reports page w oknie dialogowym Preferences.
  • Odpowiednią siatkę przyciągania można skonfigurować zgodnie z potrzebami w sekcji Grid Manager panelu Properties panel.
Zwróć uwagę, że komponenty, których pady są obecnie poza siatką, nie są przesuwane.

Za pomocą panelu PCB List Panel

Panel PCB List panel umożliwia wyświetlanie obiektów projektu w formie tabelarycznej, co pozwala na szybkie sprawdzanie i modyfikowanie atrybutów obiektów. Używany w połączeniu z panelem PCB Filter panel umożliwia wyświetlenie tylko tych obiektów, które mieszczą się w zakresie aktywnego filtra – co pozwala na bardziej precyzyjne i wydajne wskazywanie oraz edycję wielu obiektów projektu.

Wybieranie warstwy aktywnej

Warstwa aktywna to warstwa, na której będziesz umieszczać obiekty. Warstwę aktywną można wybrać spośród aktualnie widocznych warstw, klikając kartę tej warstwy na dole obszaru projektu, albo używając listy rozwijanej Active Layer w obszarze Layers karty Layers & Colors w panelu View Configuration.

Możesz także użyć następujących skrótów, aby szybko wybrać warstwę aktywną:

  • * (na klawiaturze numerycznej) – przełącz na następną włączoną warstwę sygnałową.
  • Shift+* (na klawiaturze numerycznej) – przełącz na poprzednią włączoną warstwę sygnałową.

    Zwróć uwagę, że to polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy edytor działa w trybie widoku 2D, ponieważ w trybie 3D klawisz Shift służy do uzyskania dostępu do sfery kierunkowej.
  • + (na klawiaturze numerycznej) – przełącz na następną włączoną warstwę.
  • - (na klawiaturze numerycznej) – przełącz na poprzednią włączoną warstwę.
Obiekty umieszczone na warstwie wielowarstwowej (multi-layer) automatycznie pojawiają się na wszystkich warstwach sygnałowych.

Korzystanie z Wytnij/Kopiuj i Wklej

W edytorze PCB możesz wycinać/kopiować i wklejać obiekty w obrębie dokumentów PCB lub pomiędzy nimi, np. komponent(y) z jednej płytki PCB można skopiować do innego dokumentu PCB. Możesz wycinać/kopiować obiekty do schowka systemu Windows i wklejać je do innych dokumentów.

Podczas używania 2D Layout Mode zaznacz obiekt(y), które chcesz wyciąć/skopiować, kliknij Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) w menu głównym lub wybierz polecenie Cut/Copy z menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Kursor zmieni się w krzyżyk i zostaniesz poproszony o wskazanie punktu odniesienia. Jest to współrzędna względna względem zaznaczonego obiektu(ów) i służy do precyzyjnego pozycjonowania zaznaczenia podczas używania polecenia wklejania.

Podczas używania polecenia Copy w 3D Layout Mode bieżący widok w obszarze projektu zostanie skopiowany do schowka w formacie bitmapy. Masz kontrolę nad rozdzielczością kopiowanego obrazu poprzez okno dialogowe 3D Snapshot Resolution, które zostanie następnie otwarte.

Aby skopiować aktualnie zaznaczone obiekty projektu do schowka w formacie tekstowym, można użyć polecenia Edit » Copy As Text  z menu głównego. Informacje te można następnie wkleić do dowolnego pola tekstowego lub zewnętrznego dokumentu tekstowego. Szczegóły kopiowane do schowka obejmują:

  • Typ obiektu.
  • Oznaczenie (designator) i komentarz (dla obiektu komponentu).
  • Położenie obiektu w obszarze projektu.
  • Warstwę, na której znajduje się obiekt (lub warstwy start i stop dla przelotki).

Przykład komponentu skopiowanego jako tekst do schowka:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

Przykład ścieżki i przelotki skopiowanych jako tekst do schowka:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

Aby umieścić w aktywnym dokumencie ostatnią zawartość wyciętą/skopiowaną do schowka, wybierz polecenie Edit » Paste z menu głównego lub kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze projektu i wybierz polecenie Paste  z menu kontekstowego (skrót: Ctrl+V). Najnowsza zawartość schowka pojawi się „przyczepiona” do kursora. Pozycja kursora względem zawartości jest określona przez punkt odniesienia wskazany, gdy użyto Cut lub Copy do dodania zaznaczenia do schowka.

Podczas używania polecenia Paste obiekty są wklejane na tę samą warstwę, z której skopiowano obiekty źródłowe, niezależnie od tego, która warstwa jest aktualnie ustawiona jako aktywna w edytorze.

Aby umieścić tekst skopiowany z obsługiwanej aplikacji OLE w dowolnym otwartym dokumencie PCB, można użyć polecenia Edit » Paste Text z menu głównego. Tekst jest konwertowany i wklejany jako obiekty napisów PCB (string), a nie jako pojedynczy obiekt OLE. Obsługiwane typy plików obejmują formaty uniwersalne, takie jak arkusze kalkulacyjne w formacie CSV i XLS oraz dokumenty tekstowe DOC i RTF.

Aby kontrolować, co dzieje się z wybranymi atrybutami obiektów podczas wklejania ich z powrotem do obszaru projektu, można użyć polecenia Edit » Paste Special z menu głównego. Po uruchomieniu polecenia zostanie otwarte okno dialogowe Paste Special.

Okno dialogowe Paste Special
Okno dialogowe Paste Special

W zależności od konkretnej zawartości wklejanej, można kontrolować następujące atrybuty:

  • Obiekty mogą być wklejane na bieżącą warstwę zamiast domyślnego zachowania polegającego na wklejaniu na tę samą warstwę, z której skopiowano obiekty źródłowe.

    Możesz także wklejać zawartość na bieżącą warstwę bezpośrednio w obszarze projektu, używając skrótu klawiaturowego Alt+Insert.
  • Możliwość zachowania przypisanego nazewnictwa sieci (net).
  • Możliwość zduplikowania oznaczenia (designator) (dla wklejanego komponentu).
  • Możliwość dodania wklejanego komponentu do tej samej klasy komponentów (Component Class) co oryginalny komponent źródłowy.

Skonfiguruj opcje zgodnie z potrzebami, a następnie kliknij przycisk Paste , aby rozpocząć operację wklejania.

Kliknięcie przycisku Paste Array w oknie dialogowym Paste Special spowoduje otwarcie okna dialogowego Setup Paste Array, które umożliwia wklejenie wielu kopii obiektów ze schowka do bieżącego dokumentu.

Okno dialogowe Setup Paste Array
Okno dialogowe Setup Paste Array

Wprowadź w tym oknie dialogowym odpowiednie wartości, a następnie kliknij OK , aby umieścić szyk.

  • Jeśli umieszczasz szyk liniowy, zostaniesz poproszony o wskazanie punktu początkowego szyku. Ustaw kursor, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby umieścić szyk.
  • Jeśli umieszczasz szyk kołowy, zostaniesz poproszony o wskazanie punktu środka szyku, a następnie punktu początkowego szyku. W każdym przypadku ustaw kursor, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby umieścić szyk. Obiekty zostaną rozmieszczone przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wokół wskazanego punktu środka.
Punkt początkowy szyku będzie miejscem, w którym znajdzie się punkt odniesienia – wyznaczony, gdy do dodania zaznaczenia do schowka użyto Cut lub Copy. Dlatego zaleca się upewnić, że punkt odniesienia jest poprawnie wyznaczony w momencie wycinania/kopiowania; w przeciwnym razie podczas wklejania szyku mogą wystąpić nieoczekiwane rezultaty.

Aby skopiować jeden lub więcej zaznaczonych obiektów, a następnie wkleić wiele instancji zaznaczenia w dowolnych miejscach bieżącego dokumentu, możesz także użyć polecenia Edit » Duplicate z menu głównego (skrót: Ctrl+R). Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk i przejdziesz w tryb duplikowania. Proces obejmuje następującą sekwencję kroków:

  1. Najpierw zostaniesz poproszony o wskazanie punktu odniesienia. Jest to punkt, względem którego zaznaczenie zostanie wklejone. Przesuń kursor w wymagane miejsce w pobliżu zaznaczenia, a następnie kliknij lub naciśnij Enter. Kopia zaznaczenia pojawi się „przyczepiona” do kursora.
  2. Przesuń kursor do żądanej lokalizacji w obszarze projektu, a następnie kliknij lub naciśnij Enter , aby umieścić kopię.
  3. Pojawi się kolejna kopia zaznaczenia „przyczepiona” do kursora, gotowa do umieszczenia.
  4. Kontynuuj umieszczanie kolejnych instancji skopiowanego zaznaczenia (trochę jak używanie stempla) lub kliknij prawym przyciskiem myszy albo naciśnij Esc, aby zakończyć.

Zwróć uwagę, że to polecenie służy do kopiowania i wklejania obiektów. W związku z tym nie można go użyć do duplikowania obiektów podrzędnych obiektów grupy.

Blokowanie obiektów projektu

Obiekty projektu można zablokować przed przesuwaniem lub edycją w dokumencie PCB, włączając ich atrybuty Locked . Na przykład, jeśli pozycja lub rozmiar określonych obiektów jest krytyczny, zablokuj je. Blokowanie można wykonać w panelu Properties , klikając ikonę kłódki () dla wybranych obiektów, jak pokazano w poniższych przykładach.

Przykłady ikony Lock  w panelu Properties  dla zaznaczonego komponentu i pada. 
Przykłady ikony Lock w panelu Properties dla zaznaczonego komponentu i pada.

Aby przełączyć stan właściwości Locked  dla umieszczonego obiektu, który ma właściwość Locked , możesz także kliknąć prawym przyciskiem myszy na obiekcie w obszarze projektu i wybrać polecenie <ObjectType> Locked z menu kontekstowego. Gdy obiekt jest już zablokowany, wpis polecenia w menu będzie miał po lewej stronie ikonę znacznika wyboru.

Jeśli spróbujesz przesunąć lub obrócić obiekt projektu, który ma włączoną właściwość Locked, pojawi się okno dialogowe z prośbą o potwierdzenie kontynuowania edycji.

Jeśli opcja Protect Locked Objects jest włączona na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences i obiekt projektu jest zablokowany, nie można go zaznaczyć ani edytować graficznie. Użyj ikony Lock w panelu Properties , aby odblokować obiekt, lub wyłącz opcję Protect Locked Objects, aby edytować ten obiekt graficznie.

Jeśli spróbujesz zaznaczyć zablokowane obiekty wraz z innymi obiektami, tylko te obiekty, które są odblokowane, mogą zostać zaznaczone i przesunięte jako grupa, gdy opcja Protect Locked Objects jest włączona.

Blokowanie prymitywów komponentu

Jeśli komponent PCB ma zablokowane prymitywy (opcja Primitives w trybie Component panelu Properties jest w stanie ), wszystkie lub większość właściwości tych prymitywów nie może być modyfikowana metodami edycji graficznej (np. przeciągnij i upuść) ani niegraficznej (np. przy użyciu panelu Properties lub List). Pomaga to zapobiegać przypadkowym zmianom prymitywów komponentu, które mogą skutkować nieprawidłowymi danymi wyjściowymi dla montażu i produkcji.

Aby włączyć/wyłączyć funkcję zapobiegania modyfikacji prymitywów komponentów PCB, użyj opcji Protect Locked Primitives In Component na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences.

Tytułem przykładu, w poniższym obrazie pokazano tryb Pad panelu Properties dla pada, który jest składową częścią komponentu PCB z zablokowanymi prymitywami. Zwróć uwagę, że wszystkie właściwości pada (z wyjątkiem właściwości Net i Testpoint) są wyszarzone i niedostępne do edycji. Zwróć też uwagę, że po prawej stronie pola Component pada widoczna jest ikona , co oznacza, że komponent nadrzędny ma zablokowane prymitywy i nie można modyfikować właściwości pada.


Tryb Pad panelu Properties (po lewej) dla pada komponentu PCB z zablokowanymi prymitywami (po prawej).

Edycja re-entrant Edytor PCB zawiera potężną funkcję o nazwie re-entrant editing. Umożliwia ona wykonanie drugiej operacji za pomocą skrótów klawiaturowych bez przerywania bieżącej operacji. Edycja re-entrant pozwala pracować bardziej elastycznie i intuicyjnie. Na przykład: zacznij prowadzić ścieżkę, a następnie zorientuj się, że trzeba usunąć inny segment ścieżki. Nie ma potrzeby wychodzenia z trybu Interactive Routing. Naciśnij skróty E, D, usuń wymagany segment ścieżki, a następnie naciśnij klawisz Esc , aby wrócić do interaktywnego prowadzenia połączeń w projekcie.

Ustawianie wyglądu kursora PCB Domyślnie kursor PCB ma postać małego zielonego krzyża pod kątem 90 stopni. Można to skonfigurować za pomocą ustawień Cursor Type i Cursor Color na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences . Na przykład duży krzyż 90 stopni, sięgający do krawędzi okna projektu (opcja Large 90), może być przydatny podczas umieszczania i wyrównywania obiektów projektu. Alternatywnie krzyż pod kątem 45 stopni (opcja Small 45) może być użyteczny, jeśli warianty 90 stopni są słabo widoczne na tle linii siatki.

Obsługa czcionek TrueType Edytor PCB umożliwia używanie czcionek kreskowych (Stroke-based) lub TrueType dla obiektów związanych z tekstem w projekcie (napisy/ramki tekstowe, wymiary, tabele wierceń i/lub tabele stackupu warstw). Wybór czcionki odbywa się w powiązanym panelu Properties . Dostępne są trzy opcje czcionek kreskowych: Default, Sans Serif i Serif. Styl Default to prosta czcionka wektorowa obsługująca rysowanie piórem (pen plotting) i wektorowe fotoplotowanie. Czcionki Sans Serif i Serif są bardziej złożone i spowalniają generowanie wyjść wektorowych, takich jak Gerber. Czcionki kreskowe są wbudowane w oprogramowanie i nie można ich zmieniać. Wszystkie trzy czcionki zawierają pełny rozszerzony zestaw znaków IBM ASCII, obsługujący język angielski i inne języki europejskie. Przy użyciu czcionek TrueType dostępne są czcionki TrueType i OpenType (nadzbiór TrueType) znalezione w folderze \Windows\Fonts. Funkcja oferuje także pełną obsługę Unicode.
Zwróć uwagę, że dostępne będą tylko wykryte (i jednoznacznie nazwane) czcionki główne (root). Na przykład Arial i Arial Black będą dostępne, ale Arial Bold i Arial Bold Italic już nie.

Geometrie obiektów tekstowych używających czcionek TrueType są automatycznie zapisywane wewnątrz dokumentów PCB. Gdy obiekty w dokumencie PCB używają czcionki TrueType, będą wyświetlane z tą samą geometrią czcionki po otwarciu dokumentu PCB na innym komputerze, nawet jeśli dana czcionka TrueType nie jest zainstalowana.

Gdy zostanie zaznaczony obiekt używający brakującej czcionki, u góry panelu Properties pojawi się komunikat ostrzegawczy. Podczas zmiany właściwości obiektu wpływających na jego tekst (np. wysokości tekstu lub samego tekstu) otwiera się okno dialogowe Missing fonts, w którym można wybrać czcionkę zastępczą (Replacement). Włącz opcję Apply to all text elements , aby zastosować czcionkę zastępczą do wszystkich obiektów w dokumencie PCB używających brakującej czcionki.

Okno dialogowe pojawia się także podczas zmiany właściwości związanych z tekstem z poziomu panelu PCB List.

Przy próbie edycji wielu obiektów używających różnych brakujących czcionek okno dialogowe pozwala wybrać zamiennik dla każdej brakującej czcionki.

Możliwość automatycznego zapisywania geometrii obiektów tekstowych używających czcionek TrueType wewnątrz dokumentów PCB jest dostępna, gdy włączona jest opcja PCB.Text.TTFontSaving w oknie dialogowym Advanced Settings dialog. Gdy opcja jest wyłączona, można skonfigurować Altium Designer tak, aby osadzał czcionki TrueType. Strona PCB Editor – TrueType Fonts w oknie dialogowym Preferences (dostępna, gdy opcja PCB.Text.TTFontSetting.Hide jest wyłączona w oknie Advanced Settings dialog) udostępnia opcję Embed TrueType fonts inside PCB documents do osadzania czcionek TrueType podczas zapisywania projektu oraz opcję Substitution font do stosowania wybranego podstawienia czcionki podczas wczytywania projektu.

Osadzanie czcionek jest przydatne, gdy tekst ma być wyświetlany czcionką, która może być (lub nie) dostępna na komputerze docelowym, na którym projekt zostanie otwarty. Podstawianie czcionek umożliwia wskazanie czcionki TrueType, która ma być użyta jako zamiennik podczas wczytywania projektu, w którym czcionki nie zostały osadzone i mogą nie być dostępne na komputerze, na którym projekt jest aktualnie otwarty.

Informacje o sieci Dla obiektów miedzianych na PCB (ścieżka, przelotka, poligon itp.) po zaznaczeniu obiektu w obszarze Net Information panelu Properties prezentowane są następujące informacje:
  • Nadrzędna Net, Diff Pair i/lub xSignal oraz powiązana klasa w każdym przypadku. Zwróć uwagę, że wpisy Diff Pair i xSignal są wyświetlane tylko wtedy, gdy obiekt jest częścią pary różnicowej lub xSignal, odpowiednio.
  • Delay – opóźnienie zaznaczonego obiektu (obiektów) oraz opóźnienie poprowadzonych segmentów całej sieci. Uwzględnia wartości Propagation Delay padów i przelotek, jeśli zostały zdefiniowane dla padów i przelotek.

    Dla przelotek opóźnienie propagacji jest obliczane proporcjonalnie do długości użytej przelotki. Funkcja ta jest dostępna, gdy włączona jest opcja PCB.Delay.Via w oknie dialogowym Advanced Settings dialog. Gdy opcja PCB.Delay.Via jest wyłączona, używana jest wartość Propagation Delay zdefiniowana we właściwościach przelotki.

  • Length – suma całkowitych długości zaznaczonego obiektu (obiektów) oraz całkowita Signal Length. Signal Length to dokładne obliczenie całkowitej odległości węzeł–węzeł. Umieszczone obiekty są analizowane w celu: rozstrzygnięcia obiektów ułożonych warstwowo lub nakładających się oraz krętych ścieżek wewnątrz padów; a także uwzględnienia długości przelotek. Pin Package Length jest również uwzględniane, jeśli zostało zdefiniowane dla pada (padów). Jeśli sieć nie jest w pełni poprowadzona, uwzględniana jest także długość Manhattan (X + Y) linii połączenia. Więcej informacji o Signal Length i jego zastosowaniach znajdziesz w opisie panelu PCB - Nets panel.

  • Max Current - maksymalny prąd, jaki mogą przenosić zaznaczone obiekty Track, Arc lub Via, wyznaczony na podstawie wzoru IPC-2221A (Sekcja 6.2):  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725gdzie:

    I = prąd [A]
    A = pole przekroju poprzecznego [sq mils] (szerokość ścieżki * grubość miedzi w stackupie warstw lub Abarrel, jak pokazano poniżej)
    ΔT = dopuszczalny przyrost temperatury ponad temperaturę otoczenia [°C]
    k = stała, taka że:

    k = 0.048 dla warstw zewnętrznych
    k = 0.024 dla warstw wewnętrznych

    Gdy zaznaczonych jest wiele obiektów, np. cała sieć, Max Current dla tej sieci jest najmniejszą z indywidualnych wartości Max Current spośród zaznaczonych obiektów.

  • Resistance - suma rezystancji zaznaczonych obiektów Track, Arc i Via, wyznaczona na podstawie wzoru pochodnego:

    R = (ρ * L / A

    gdzie:

    R = rezystancja [Ω]
    ρ = rezystywność miedzi [Ω*mm2/m]
    L = długość ścieżki [m] (lub długość przelotki, jak opisano poniżej)
    A = pole przekroju poprzecznego = T * W [mm2] (lub Abarrel, jak pokazano poniżej)
    T = grubość ścieżki (ze stackupu warstw) [mm]
    W = szerokość ścieżki [mm]

    Assumptions:

    • Temperatura otoczenia = 22 °C
    • Dopuszczalny przyrost temperatury = 20 °C
    • Grubość miedzianej ścianki otworu przelotowego = 0.018mm 
    • Rezystywność miedzi = 0.017 Ω*mm2/m

    Całkowita rezystancja wybranych obiektów jest sumą rezystancji poszczególnych obiektów.

Via Barrel Cross-Sectional Area - wyznaczana w następujący sposób:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize ViaWallThickness ViaWallThickness2)

Via Length = odległość od środka warstwy wejściowej do środka warstwy wyjściowej, jak pokazano powyżej

Notes - długość przelotki w tych obliczeniach zależy od tego, czy przelotka należy do sieci oraz od warstw używanych przez podłączone ścieżki. Wybrana przelotka bez przypisanej sieci będzie wyświetlać długość od krawędzi warstwy do krawędzi warstwy zamiast długości od środka warstwy do środka warstwy. Ponadto przelotka z przypisaną siecią, ale bez podłączonych ścieżek, będzie wyświetlać długość równą zero.

Obszar Net Information panelu Properties. Pokazano tutaj przykład dla wybranej ścieżki.
Obszar Net Information panelu Properties. Pokazano tutaj przykład dla wybranej ścieżki.

Kliknij łącze w obszarze Net Information, aby otworzyć powiązaną sieć/parę różnicową/xSignal w panelu PCB panel.

Przypisywanie sieci do obiektów

Edytor PCB udostępnia kilka sposobów przypisywania sieci do obiektów prymitywnych:

  • Gdy zaznaczony jest jeden lub więcej obiektów, użyj listy rozwijanej pola Nets w panelu Properties. Na liście rozwijanej zostaną wyświetlone wszystkie sieci dla aktywnego projektu płytki. Wybierz No Net, aby określić, że ścieżka nie jest podłączona do żadnej sieci. Alternatywnie możesz kliknąć ikonę Assign Net (), aby wskazać obiekt w obszarze projektu — sieć tego obiektu zostanie przypisana do zaznaczonych obiektów.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy nad jednym lub większą liczbą zaznaczonych obiektów, a następnie wybierz Net Actions  » Assign Net. Po uruchomieniu polecenia pojawi się celownik. Najedź celownikiem na sieć, do której chcesz przypisać obiekt(y), a następnie kliknij, aby wybrać tę sieć.
  • Aby ponownie zsynchronizować nazwę sieci prymitywów trasowania z nazwą sieci na padach, do których są podłączone, wybierz polecenie Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads z menu głównego. Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno potwierdzenia z pytaniem, czy chcesz zaktualizować sieci wolnych prymitywów na podstawie sieci padów komponentów. Po kliknięciu Yes i rozpoczynając od każdego pada, zaznaczana jest połączona miedź, a nazwa sieci każdego prymitywu jest ustawiana tak, aby odpowiadała nazwie pada. Operacja ta nie wpływa na wewnętrzną netlistę PCB.

Aby sprawdzić i potwierdzić, że obiekty, które są fizycznie połączone, mają przypisaną poprawną sieć, aby należeć do tej fizycznej sieci (w tym przypadku physical net oznacza connected copper), możesz użyć okna dialogowego Configure Physical Nets, dostępnego po wybraniu polecenia Design » Netlist » Configure Physical Nets z menu głównego. Oprogramowanie analizuje projekt, sprawdzając, czy wszystkie pady oraz obiekty, które fizycznie je łączą (ścieżki, łuki, wypełnienia itp.), mają przypisaną tę samą nazwę sieci. Gdy wszystkie obiekty sieci są poprawne, sieć jest pokazana na zielono. Jeśli wykryte zostaną obiekty stykające się, ale z przypisaną inną siecią, są oznaczane na czerwono. Częsty przykład takiej sytuacji występuje, gdy footprint komponentu zawiera dodatkowe obiekty miedziane wewnątrz footprintu. Gdy ten footprint jest ładowany podczas synchronizacji, pady mają zastosowaną przypisaną nazwę sieci do każdego pada, ale nie do dodatkowej miedzi. Okno dialogowe jest interaktywne; kliknij sieć lub prymityw, aby wykonać cross probe do tego obiektu. Kliknij prawym przyciskiem myszy lub kliknij przycisk Menu , aby uzyskać dostęp do dostępnych poleceń. Obszar Action okna dialogowego udostępnia kontrolki do określenia działania, które należy podjąć, aby rozwiązać problemy z połączoną miedzią. Domyślnie działania będą ustawiane automatycznie, ale można je dostosować w razie potrzeby. Po ustawieniu działań kliknij przycisk Execute , aby zaktualizować przypisania sieci.

Zwróć uwagę, że domyślny stan tego okna dialogowego to Only Show Errors, co oznacza, że obiekty przypisane poprawnie nie są wyświetlane na liście. Wyłącz tę opcję, wyłączając opcję Only Show Errors (używając przycisku Menu ), aby wyświetlić wszystkie obiekty za pomocą przycisku Menu .

Okno dialogowe Configure Physical Nets (z włączoną opcją Only Show Errors (tył) oraz wyłączoną opcją Only Show Errors (przód)).
Okno dialogowe Configure Physical Nets (z włączoną opcją Only Show Errors (tył) oraz wyłączoną opcją Only Show Errors (przód)).

Możesz także wyczyścić wszystkie sieci z bieżącego dokumentu projektu, zasadniczo „wypłukując” wewnętrzną netlistę PCB. Może to być pożądane, jeśli zmieniłeś informacje o sieciach w źródłowych dokumentach schematu i chcesz w pełni ponownie zsynchronizować PCB z informacjami netlisty ze schematu źródłowego. Aby to zrobić, wybierz polecenie Design » Netlist » Clear All Nets z menu głównego. Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno potwierdzenia, informujące, że ta operacja wyczyści wszystkie informacje o sieciach z PCB. Po kliknięciu Yes wszystkie informacje o sieciach zostaną usunięte. Wszelkie poprowadzone ścieżki pozostaną poprowadzone, ale będą miały przypisanie No Net. Wszelkie niepoprowadzone połączenia logiczne zostaną usunięte.

Aby dowiedzieć się więcej o łączności w projekcie PCB, zapoznaj się ze stroną Understanding Connectivity on Your PCB.

Aby utworzyć plik netlisty na podstawie łączności utworzonej przez trasowanie w bieżącym projekcie, wybierz polecenie Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper z menu głównego. Po kliknięciu Yes w otwartym oknie potwierdzenia zostanie utworzona netlista (Generated <PCBDocumentName>.Net, dodana do panelu Projects jako wolny dokument w podfolderze Source Documents) w tym samym folderze co dokument projektu PCB i automatycznie otwarta jako aktywny dokument. Każda sieć w netliście otrzymuje nazwę od jednego z padów, z którymi łączy się poprowadzona miedź.

AI-LocalizedTłumaczenie SI
Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz tekst/obraz i naciśnij Ctrl + Enter aby wysłać nam wiadomość.
Feature Availability

The features available to you depend on which Altium solution you have – Altium Develop, an edition of Altium Agile (Agile Teams or Agile Enterprise), or Altium Designer (on active term).

If you don’t see a discussed feature in your software, contact Altium Sales to find out more.

Legacy Documentation

Altium Designer documentation is no longer versioned. If you need to access documentation for older versions of Altium Designer, visit the Legacy Documentation section of the Other Installers page.

Content