Técnicas de Posicionamento e Edição de PCB

Há uma variedade de objetos disponíveis para uso no projeto de uma PCB. A maioria dos objetos colocados em um documento de PCB definirá áreas de cobre ou vazios. Isso se aplica tanto a objetos elétricos, como trilhas e pads, quanto a objetos não elétricos, como texto e cotagem. Portanto, é importante ter em mente a largura das linhas usadas para definir cada objeto e a camada na qual o objeto é colocado.

Há dois tipos de objetos no editor de PCB – objetos primitivos e objetos de grupo:

  • Objetos primitivos são os elementos fundamentais do projeto e incluem trilhas, pads, vias, preenchimentos, arcos e objetos de texto. Eles são chamados de 'primitivos' devido à sua natureza bruta ou mais básica.

  • Qualquer coisa que seja composta por primitivas e identificada como um objeto de projeto é um objeto de grupo. Exemplos de objetos de grupo incluem componentes, dimensões e pours de polígono. Um objeto de grupo pode ser manipulado como um único objeto dentro do espaço de projeto. Por exemplo, ele pode ser colocado, selecionado, copiado, alterado, movido e excluído.

Semelhanças na Colocação e Edição de Objetos

No Altium Designer, o processo de colocação de um objeto é aproximadamente o mesmo, independentemente do objeto que está sendo colocado. Em seu nível mais simples, o processo é o seguinte:

  1. Selecione o objeto a ser colocado em uma das barras de ferramentas ou no Place menu.

  2. Use o mouse para definir a localização do objeto colocado no espaço de projeto do editor de PCB e seu tamanho (quando aplicável).

  3. Clique com o botão direito (ou pressione Esc) para encerrar o comando e sair do modo de colocação.

Os objetos são colocados na camada atual. Certifique-se de que a camada correta tenha sido definida como camada atual antes de efetuar a colocação. A camada na qual um objeto reside pode ser alterada após a colocação.

Edição Antes da Colocação

As propriedades padrão de um objeto podem ser alteradas a qualquer momento na página PCB Editor – Defaults da caixa de Preferences diálogo. Essas propriedades serão aplicadas ao colocar objetos subsequentes.

Use a coluna Primitives  para acessar as propriedades dos objetos e editar os valores padrão conforme necessário.
Use a coluna Primitives para acessar as propriedades dos objetos e editar os valores padrão conforme necessário.

Os valores padrão dos objetos são salvos, por padrão, no arquivo ADVPCB.dft. Opcionalmente, os valores podem ser salvos em um arquivo .dft com um nome diferente. Há controles disponíveis para salvar e carregar arquivos .dft, permitindo que você crie 'conjuntos' favoritos de valores padrão de objetos. Todas as configurações salvas em e carregadas de arquivos .dft são padrões definidos pelo usuário. Se necessário, os valores padrão originais podem ser restaurados a qualquer momento usando as opções Set To Defaults ou Reset All. Os valores padrão originais são codificados de forma fixa.

Edição Durante a Colocação

Vários atributos estão disponíveis para edição no momento em que um objeto é colocado pela primeira vez. Para acessar esses atributos, pressione a tecla Tab enquanto estiver no modo de colocação para abrir o painel Properties associado. Pressionar a tecla Tab pausa a colocação para que você possa fazer quaisquer edições necessárias no objeto.

Exemplo de caixa de propriedades para um objeto Pad . 
Exemplo de caixa de propriedades para um objeto Pad .

Após fazer as edições, clique na sobreposição do botão de pausa do espaço de projeto ( ) para retomar a colocação.

Os atributos definidos dessa maneira se tornarão as configurações padrão para a colocação de objetos subsequentes, a menos que a opção Permanent na página PCB Editor – Defaults da caixa de Preferences diálogo esteja ativada. Quando essa opção está ativada, as alterações feitas afetarão apenas o objeto que está sendo colocado e os objetos subsequentes colocados durante a mesma sessão de colocação.

Edição Após a Colocação

Depois que um objeto tiver sido colocado, haverá várias maneiras pelas quais ele poderá ser editado. Elas são descritas abaixo.

O Painel ou Caixa de Diálogo de Propriedades Associado

Esse método de edição usa o modo do painel Properties associado e a caixa de diálogo para modificar as propriedades de um objeto colocado.

Após a colocação, a caixa de diálogo associada pode ser acessada por:

  • Clicar duas vezes no objeto colocado.

  • Posicionar o cursor sobre o objeto, clicar com o botão direito e então escolher Properties no menu de contexto.

Após a colocação, o modo associado do painel Properties pode ser acessado de uma das seguintes maneiras:

  • Se o painel Properties já estiver ativo, selecione o objeto.
  • Após selecionar o objeto, selecione o painel Properties no botão Panels na parte inferior direita do espaço de projeto ou selecione View » Panels » Properties nos menus principais.
Se a opção Double Click Runs Interactive Properties estiver desativada (padrão) na página PCB Editor – General page da caixa de diálogo Preferences, quando a primitiva for clicada duas vezes ou você clicar com o botão direito em uma primitiva selecionada e então escolher Properties, a caixa de diálogo será aberta. Quando a opção Double Click Runs Interactive Properties estiver ativada, o painel Properties será aberto.
Embora as opções sejam as mesmas na caixa de diálogo e no painel, a ordem e a disposição das opções podem diferir ligeiramente.
Pressione Ctrl+Q para alternar as unidades de medida atualmente usadas no painel/caixa de diálogo entre métrico (mm) e imperial (mil). Isso afeta apenas a exibição das medidas no painel/caixa de diálogo; não altera a unidade de medida especificada para a placa, que é configurada na opção Units no painel Properties quando não há objetos selecionados no espaço de projeto.

Comandos de Seleção de Objetos de PCB

Além dos comandos padrão de seleção/desseleção de objetos, o editor de PCB inclui vários comandos especiais que facilitam as operações de seleção/desseleção de objetos. Esses comandos são acessados a partir dos submenus Edit » SelectEdit » DeSelect dos menus principais. Os comandos de seleção também podem ser acessados a partir do menu do botão  no Active Bar.

  • Select overlapped - use para selecionar individualmente o próximo objeto de projeto em um conjunto de objetos co-localizados (sobrepostos) sem utilizar uma janela pop-up de seleção. A seleção obedece à seguinte ordem fixa de prioridade, percorrida ciclicamente a cada uso sucessivo do comando:

    1. Pad
    2. Via
    3. Track/Arc
    4. Component
    5. Polygon
    6. Region/Fill
    7. Text

    Além disso, ao usar a tecla Shift  para adicionar objetos adicionais a uma seleção atual, você pode usar Shift+Tab para percorrer a seleção dos objetos sobrepostos sem perder sua seleção original.

    • Para usar esse comando, certifique-se de que a opção Display popup selection dialog esteja desativada na página PCB Editor - General page da caixa de diálogo Preferences.
    • A ordem de seleção também leva em conta primeiro a camada atual antes de passar para os objetos em outras camadas.
    • Clicar duas vezes em uma área de objetos co-localizados sempre fornecerá acesso à janela pop-up de seleção.
  • Select next (atalho: Tab) - com um objeto inicial selecionado no projeto, esse comando é usado para estender a seleção para incluir o próximo objeto (ou objetos) de nível hierárquico superior com base na hierarquia lógica. Os seguintes 'fluxos' cíclicos de seleção lógica são suportados:

    • Segmento de Trilha ---> Toda a Trilha Conectada (Contígua) na Mesma Camada ---> Todo o Cobre Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada
    • Pad Conectado ---> Toda a Trilha Conectada (Contígua) na Mesma Camada ---> Todo o Cobre Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada
    • Pad Não Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada
    • Via ---> Toda a Trilha Conectada (Contígua) nas Camadas Associadas à Via ---> Todo o Cobre Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada
    • Cobre (Region/Polygon Pour/Fill) ---> Todo o Cobre Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada
    • Pad/Via Livre ---> Toda a Trilha Conectada (Contígua) na Mesma Camada do Pad, ou nas Camadas Associadas à Via ---> Todo o Cobre Conectado ---> Todos os Objetos Elétricos na Net Associada.
    • Componente ---> Fanouts de Via, Escapes, Interconexão

    Via Fanouts - se uma trilha curta o suficiente conecta um pad a uma via e não há outro pad conectado a essa via por uma trilha mais curta, então essa trilha e a via são consideradas o Fanout desse pad.

    Escapes - uma antena curta o suficiente conectada a um pad é considerada o Escape desse pad.

    Interconnect - uma trilha que conecta dois objetos já selecionados (por exemplo, pads ou vias de fanout) é considerada Interconnect.

    Além disso, o recurso permite a extensão da seleção por vários objetos, selecionados em diferentes nets no projeto.

    Exemplo de seleção em várias nets, estendendo-se a partir dos segmentos de trilha inicialmente selecionados até a hierarquia lógica de ordem superior.
    Exemplo de seleção em várias nets, estendendo-se a partir dos segmentos de trilha inicialmente selecionados até a hierarquia lógica de ordem superior.

    Esse comando é particularmente útil ao selecionar nets roteadas. Saiba mais sobre Estratégias para Selecionar o Roteamento.

  • Board - use para selecionar todos os objetos que residem dentro do limite do formato de placa definido.

  • Net - use para selecionar todos os objetos elétricos associados a uma net específica.

    Após iniciar o comando, você pode clicar em um objeto elétrico ou conexão para selecionar todos os objetos elétricos na net associada ou, se souber o nome da net que deseja selecionar, clicar em uma área do projeto longe de quaisquer objetos; a caixa de diálogo Net Name será aberta. Nela, você pode inserir o nome da net desejada; essa net será selecionada quando você fechar a caixa de diálogo. Se não tiver certeza do nome da net, digite ? e clique em OK para abrir a caixa de diálogo Nets Loaded, que lista todas as nets atualmente carregadas para o projeto.

  • Connected Copper - use para selecionar todos os objetos elétricos que estão conectados ao mesmo trecho de cobre.

  • Physical Connection - use para selecionar toda a trilha fisicamente roteada entre objetos pad. Clique em uma trilha, pad ou via; toda a trilha contígua até outro pad será selecionada, incluindo quaisquer vias (os próprios pads não serão incluídos na seleção).

  • Physical Connection Single Layer - use para selecionar toda a trilha fisicamente roteada entre objetos pad em uma única camada. Clique em uma trilha ou via; toda a trilha contígua na mesma camada e até outro pad será selecionada (os próprios pads e vias não serão incluídos na seleção).

  • Component Connections - use para selecionar todas as conexões roteadas que saem dos pads de um componente escolhido (incluindo trilhas e vias) até o próximo pad encontrado em cada caso. Os próprios pads não serão incluídos na seleção.

    O comando também pode ser acessado clicando com o botão direito sobre um componente colocado e então escolhendo o comando Component Actions » Select Component Connections no menu de contexto.

  • Component Nets - use para selecionar todas as nets (e os objetos membros da net nelas contidos) conectadas a um componente escolhido no documento atual.

    O comando também pode ser acessado clicando com o botão direito sobre um componente colocado e então escolhendo o comando Component Actions » Select Component Nets no menu de contexto.

  • Room Connections - use para selecionar todas as conexões roteadas pad-a-pad que estejam completamente dentro dos limites da room escolhida no documento atual.

    O comando também pode ser acessado clicando com o botão direito sobre uma room colocada e então escolhendo o comando Room Actions » Select Room Connections no menu de contexto.

  • All on Layer - use para selecionar/desselecionar todos os objetos na camada atual.

    Um componente pode ser colocado em uma determinada camada, mas pode não ser desmarcado usando o comando DeSelect » All on Layer . Isso ocorre porque nem todas as primitivas que compõem o componente são colocadas na mesma camada. Por exemplo, o designador e o texto de comentário podem ser colocados na camada Top Overlay, enquanto os pads constituintes são Multi-Layer.
  • Free Objects - use para selecionar todos os objetos primitivos livres dentro do projeto. Objetos de componente, objetos de coordenada, objetos de dimensão, objetos de ajuste de comprimento, objetos OLE e objetos polygon pour são todos objetos de grupo e, portanto, não serão afetados por esse comando.

  • All Locked - use para selecionar todos os objetos de projeto que têm sua propriedade Locked  ativada.

  • Off Grid Pads - use para selecionar todos os pads que não estejam colocados na grade de snap atual.

Observe que, no editor de PCB, o comando Lasso Select / Lasso Deselect oferece dois modos de operação:

  • Free-form - como um laço verdadeiro, você pode desenhar uma área de seleção à mão livre para incluir os objetos de projeto desejados.

  • Polyline - fornecendo um 'laço' poligonal, esse modo pode ser preferível ao modo de forma livre quando houver necessidade de desselecionar objetos com mais precisão. Esse modo é bastante útil em projetos que têm componentes rotacionados em 45 graus ou ao trabalhar com flex quando o projeto nem sempre é ortogonal.

Você pode até usar uma combinação de ambos os modos para obter a área de desseleção exatamente da maneira que deseja. O modo atual é refletido no Status Bar. Pressione Spacebar  para alternar entre os modos Free-form e Polyline.

Mantenha pressionada a tecla Ctrl  enquanto usa o comando Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line ou Touching Rectangle para direcionar as primitivas de um objeto componente.

Edição Gráfica

Esse método de edição permite selecionar um objeto colocado diretamente no espaço de projeto e alterar graficamente seu tamanho, forma ou localização. A modificação da forma e/ou do tamanho (quando aplicável) é realizada por meio de 'alças' de edição que aparecem quando o objeto é selecionado.


Exemplo de alças de edição para um objeto Fill selecionado.

Clique em qualquer lugar de um objeto longe das alças de edição (quando existirem) para arrastar o objeto e reposicioná-lo. Dependendo do tipo de objeto, ele pode ser rotacionado e/ou invertido durante o arraste.

  • Pressione Spacebar para rotacionar o objeto no sentido anti-horário ou Shift+Spacebar para rotação no sentido horário. A rotação está de acordo com o valor de Rotation Step definido na página PCB Editor – General page da caixa de diálogo Preferences.
  • Pressione a tecla L para inverter o objeto para o outro lado da placa (quando aplicável).
  • Pressione a tecla X ou Y para inverter o objeto ao longo do eixo X ou do eixo Y, quando aplicável.
  • Pressione a tecla Alt para restringir a direção do movimento ao eixo horizontal ou vertical dependendo da direção inicial do movimento.
  • Desloque o objeto em pequenos incrementos (de acordo com o valor atual da grade de snap) pressionando as teclas de seta enquanto mantém pressionada a tecla Ctrl . Desloque em incrementos maiores (10 x o valor da grade de snap) pressionando as teclas de seta enquanto mantém pressionadas as teclas Ctrl+Shift.

O número de primitivas exibidas ao arrastar vários objetos selecionados é controlado pela opção PCB.Rendering.MultiselectionDrag na caixa de diálogo Advanced Settings dialog (o valor padrão é 500).

Comandos de Movimentação

A posição do objeto pode ser alterada usando comandos do submenu Edit » Move dos menus principais ou do submenu de movimentação em Active Bar.

  • Move - este comando é usado para mover qualquer objeto no documento atual. Quaisquer nets associadas a um objeto permanecerão conectadas e as linhas de conexão seguirão o objeto quando ele for movido (exibidas ou não de acordo com o modo de conexão em vigor). Qualquer trilha roteada conectada ao objeto não será movida.

  • Drag - este comando é usado para mover qualquer objeto no documento atual. Se o objeto tiver trilhas e/ou arcos conectados (por exemplo, um componente, pad ou via), eles permanecerão conectados à medida que o objeto for movido.

    • Para que a trilha conectada se mova com um componente, o modo Comp Drag deve ser definido como Connected Tracks na página PCB Editor - General page da caixa de diálogo Preferences. Se esse modo estiver definido como None, o comando se comportará exatamente como o comando básico de mover.
    • Ao usar esse comando para arrastar um componente com o modo Comp Drag definido como Connected Tracks, os comandos de tecla para rotacionar e inverter deixam de estar disponíveis. Observe também que ações de movimentação inteligente (alinhamento dinâmico e empurrar) também não estão disponíveis.
  • Component - este comando permite mover componentes no documento atual. Após iniciar o comando, clique no componente no projeto que deseja mover e mova-o para a posição necessária, então clique. Como alternativa, clique no espaço de projeto longe de quaisquer objetos para abrir a caixa de diálogo Choose Component dialog. Use essa caixa de diálogo para localizar o componente que deseja mover (seja indo até o componente ou trazendo o componente até o cursor) e então reposicione-o da mesma forma descrita acima. Observe que esse recurso só funcionará se o componente de destino não estiver bloqueado por not.

    O comando também pode ser acessado clicando com o botão direito sobre um componente no espaço de projeto e então escolhendo o comando Component Actions » Move Component no menu de contexto.

    Saiba mais sobre Component Placement.
  • Move Selection - este comando permite reposicionar manualmente os objetos selecionados no documento atual. Quaisquer nets associadas a um objeto na seleção permanecerão conectadas e as linhas de conexão seguirão o objeto quando ele for movido (exibidas ou não de acordo com o modo de conexão em vigor). Qualquer trilha roteada conectada ao objeto não será movida.

  • Move Selection by X, Y - este comando é usado para deslocar a seleção atual de objetos por um valor exato nas direções X e/ou Y. Após iniciar o comando, a caixa de diálogo Get X/Y Offsets será aberta. Use essa caixa de diálogo para especificar os valores de incremento delta X e/ou delta Y pelos quais mover a seleção.

    O comando só estará disponível quando pelo menos um objeto estiver selecionado no espaço de projeto.

    A caixa de diálogo Get X/Y Offsets
    A caixa de diálogo Get X/Y Offsets

  • Rotate Selection - este comando é usado para girar objetos selecionados no espaço de projeto no sentido anti-horário ou horário e por um ângulo de rotação especificado. Após iniciar o comando, a caixa de diálogo Rotation Angle (Degrees) será aberta. Insira o ângulo de rotação necessário de 0,001° a 360,00°  (resolução de 0,001°). Insira um valor positivo para rotação no sentido anti-horário ou um valor negativo para rotação no sentido horário. Clique em OK para fechar a caixa de diálogo e então posicione o cursor e clique para definir o ponto de referência para a rotação. Os objetos selecionados serão girados em torno do ponto de referência pelo ângulo inserido.

    A caixa de diálogo Rotation Angle
    A caixa de diálogo Rotation Angle

  • Flip Selection - inverta o(s) objeto(s) selecionado(s) horizontalmente (em torno do eixo Y) para a camada correspondente no lado oposto da placa. Por exemplo, objetos na Top Layer serão invertidos para a Bottom Layer, objetos na Top Overlay serão invertidos para a Bottom Overlay, etc.

    • O texto do Designator e Comment fica espelhado após uma ação de inversão.

    • Para um pad que exista na Multi-Layer, a inversão essencialmente reverterá a ordem de seus pareamentos de tamanho XY e formas. Portanto, se um estilo de Top-Middle-Bottom tiver sido usado e as formas forem inicialmente Round-Rectangle-Octagonal, a inversão reverterá a pilha e, assim, as formas a partir do topo passarão a ser Octagonal-Rectangle-Round.

    • Se houver vários objetos selecionados, o conjunto de objetos será invertido em torno do centro geométrico do conjunto selecionado. 

    Observe que todos os objetos selecionados são invertidos sem aviso, a menos que um ou mais dos objetos tenham sua localização bloqueada. Nessa situação, uma caixa de diálogo Confirm aparecerá, exigindo confirmação antes que os objetos sejam invertidos. 

Comandos de alinhamento

Os objetos também podem ser movidos alterando seu alinhamento. Para alinhar objetos com outros objetos, clique com o botão direito em um objeto selecionado e selecione Align. Como alternativa, use o submenu Edit » Align dos menus principais ou o submenu de alinhamento em Active Bar. O submenu de alinhamento contém várias opções para distribuir os objetos selecionados.

Os comandos de alinhamento moverão apenas os objetos selecionados que estiverem livres para se mover - objetos bloqueados não serão movidos.

O comando Align é usado para acessar a caixa de diálogo Align Objects, que fornece controles para alinhar rapidamente o conjunto de objetos de projeto atualmente selecionados conforme necessário. Use a caixa de diálogo para definir opções tanto para o alinhamento Vertical quanto/ou Horizontal dos objetos selecionados, conforme necessário, e então clique em OK para efetuar o alinhamento.

A caixa de diálogo Align Objects
A caixa de diálogo Align Objects

  • Habilitar simultaneamente as opções Horizontal e Vertical pode resultar em um conflito, fazendo com que os objetos selecionados fiquem empilhados uns sobre os outros.
  • O uso das opções Space equally pode fazer com que os objetos movidos fiquem fora da grade.

O comando Position Component Text é usado para executar a caixa de diálogo Component Text Position, na qual você pode alterar a posição do texto do designador e/ou comentário para um ou mais componentes selecionados no documento atual.

A caixa de diálogo Component Text Position
A caixa de diálogo Component Text Position

A caixa de diálogo é essencialmente dividida em duas regiões - os textos Designator e Comment. Tanto para designador quanto para comentário, uma representação gráfica de um componente é usada como auxílio para mostrar onde o texto aparecerá com base na posição selecionada. Os nove estilos posicionais a seguir estão disponíveis para o texto, todos classificados como 'posições automáticas', o que significa que o texto permanece na posição escolhida à medida que o componente é movido e girado:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

Para deixar o texto em sua posição atual sem modificação, deixe a opção No Change habilitada.

  • As posições dos textos de designador e comentário também podem ser alteradas por meio da seção Properties do painel Properties. Selecione o designador/comentário ou o componente pai para exibir essas propriedades. Clique no controle relevante que resume textualmente a camada, a posição e a rotação atuais do designador/comentário e então use a propriedade Autoposition disponível na janela pop-up, conforme necessário.
  • Para posicionar livremente o texto do designador/comentário e fazer com que ele acompanhe o movimento/orientação do componente pai, escolha o estilo Manual para a propriedade Autoposition (ao configurar propriedades por meio do painel Properties). Você também pode clicar, segurar e arrastar livremente o texto para a posição desejada diretamente no espaço de trabalho; isso alternará automaticamente a propriedade Autoposition para Manual.

O comando Align Left / Align RightAlign TopAlign Bottom permite alinhar os objetos de projeto selecionados por suas bordas esquerda/direita/superior/inferior, respectivamente. Após iniciar o comando, a borda esquerda/direita/superior/inferior do objeto mais à esquerda/direita/acima/abaixo será usada como referência, e todos os outros objetos da seleção serão movidos para a esquerda/direita/para cima/para baixo, de modo que suas bordas esquerdas fiquem alinhadas com essa referência.

O comando Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing)Align Top (maintain spacing)Align Bottom (maintain spacing) permite alinhar os objetos de projeto selecionados por suas bordas esquerda/direita/superior/inferior, mantendo espaçamento adequado em conformidade com as regras de projeto aplicáveis. Após iniciar o comando, a borda esquerda/direita/superior/inferior do objeto mais à esquerda/direita/acima/abaixo será usada como referência, e todos os outros objetos da seleção serão movidos para a esquerda/direita/superior/inferior, de modo que suas bordas esquerdas fiquem alinhadas com essa referência. Um objeto será movido para a esquerda/direita/superior/inferior tão próximo do objeto de referência quanto a regra de clearance aplicável permitir:

  • Para alinhamento apenas de componentes, a regra Component Clearance é observada.
  • Para alinhamento apenas de objetos que não são componentes, a regra Clearance é observada.
  • Para alinhamento de componentes e objetos que não são componentes, a regra Clearance é observada.

O comando Align Horizontal CentersAlign Vertical Centers permite colocar os objetos selecionados em uma única coluna/linha, alinhados pelos seus centros horizontais/verticais. Após iniciar o comando, o cursor mudará para uma mira e você será solicitado a selecionar um dos objetos da seleção; clique nele. Esse se torna o objeto de referência. Todos os outros objetos da seleção serão movidos em relação a esse objeto de referência, alinhados por seus centros horizontais/verticais.

O comando Distribute HorizontallyDistribute Vertically permite igualar o espaçamento horizontal/vertical de uma seleção de objetos. Após iniciar o comando, os objetos mais à esquerda e mais à direita / o mais acima e o mais abaixo da seleção permanecerão fixos em suas posições, com todos os outros objetos espaçados igualmente entre eles. A posição vertical/horizontal dos objetos não é alterada.

O comando Increase Horizontal SpacingIncrease Vertical Spacing permite aumentar o espaçamento horizontal/vertical de uma seleção de objetos. Após iniciar o comando, o objeto mais à esquerda/mais abaixo permanecerá fixo, enquanto os outros objetos da seleção serão movidos para a direita/para cima. O movimento ocorre de modo que a distância horizontal/vertical entre os pontos de referência de objetos consecutivos seja aumentada pela quantidade especificada no campo Step X / Step Y para o padrão Global Board Snap Grid.

O comando Decrease Horizontal SpacingDecrease Vertical Spacing permite diminuir o espaçamento horizontal/vertical de uma seleção de objetos. Após iniciar o comando, o objeto mais à esquerda/mais abaixo permanecerá fixo, enquanto os outros objetos da seleção serão movidos para a esquerda/para baixo. O movimento ocorre de modo que a distância horizontal/vertical entre os pontos de referência de objetos consecutivos seja reduzida pela quantidade especificada no campo Step X / Step Y para o padrão Global Board Snap Grid.

O comando Align To Grid é usado para mover os componentes selecionados para o ponto mais próximo na snap grid aplicável e modificada. Após iniciar o comando, os pontos de referência de cada um dos componentes selecionados serão movidos para o ponto mais próximo na snap grid aplicável.

O comando Move All Components Origin To Grid é usado para mover o ponto de referência de todos os componentes para a Snap Grid atual. Após iniciar o comando, todos os componentes no espaço de projeto cujos pads estiverem na grade serão movidos para que seus pontos de referência fiquem alinhados à snap grid atual. Por padrão, um relatório - Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html - será gerado automaticamente e aberto como o documento ativo, detalhando quais componentes foram e não foram movidos.

  • Configure qual formato de relatório gerar e exibir na página PCB Editor - Reports da caixa de diálogo Preferences.
  • A snap grid aplicável pode ser configurada conforme necessário por meio da seção Grid Manager do painel Properties.
Observe que componentes cujos pads estejam atualmente fora da grade não são movidos.

Via o painel PCB List

O painel PCB List permite exibir objetos de projeto em formato tabular, possibilitando inspeção e modificação rápidas dos atributos dos objetos. Quando usado em conjunto com o painel PCB Filter, ele permite exibir apenas os objetos que se enquadram no escopo do filtro ativo – permitindo direcionar e editar vários objetos de projeto com maior precisão e eficiência.

Selecionando a camada ativa

A camada ativa é a camada na qual você colocará objetos. A camada ativa pode ser selecionada dentre as camadas atualmente visíveis clicando na aba dessa camada na parte inferior do espaço de projeto ou usando o menu suspenso Active Layer na região Layers da aba Layers & Colors do painel View Configuration.

Você também pode usar os seguintes atalhos para selecionar rapidamente a camada ativa:

  • * (no teclado numérico) – mudar para a próxima camada de sinal habilitada.
  • Shift+* (no teclado numérico) – mudar para a camada de sinal habilitada anterior.

    Observe que este comando está disponível apenas com o editor no modo de visualização 2D, já que no modo 3D a tecla Shift é usada para acessar a esfera direcional.
  • + (no teclado numérico) – mudar para a próxima camada habilitada.
  • - (no teclado numérico) – mudar para a camada habilitada anterior.
Objetos colocados na multi-layer aparecem automaticamente em todas as camadas de sinal.

Usando Recortar/Copiar e Colar

No editor de PCB, você pode recortar/copiar e colar objetos dentro de documentos PCB ou entre eles, por exemplo, componente(s) de uma PCB podem ser copiados para outro documento PCB. Você pode recortar/copiar objetos para a área de transferência do Windows e colá-los em outros documentos.

Ao usar 2D Layout Mode, selecione o(s) objeto(s) que deseja recortar/copiar, clique em Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C) nos menus principais ou escolha o comando Cut/Copy no menu de clique com o botão direito. O cursor mudará para uma mira e você será solicitado a selecionar um ponto de referência. Esta é uma coordenada relativa ao(s) objeto(s) selecionado(s) e é usada para posicionar com precisão a seleção ao usar o comando colar.

Quando usar o comando Copy em 3D Layout Mode, a visualização atual no espaço de projeto será copiada para a área de transferência em formato bitmap. Você tem controle sobre a resolução da imagem copiada por meio da caixa de diálogo 3D Snapshot Resolution, que será aberta em seguida.

Para copiar o(s) objeto(s) de projeto atualmente selecionado(s) para a área de transferência em formato textual, pode ser usado o comando Edit » Copy As Text  nos menus principais. Essas informações podem então ser coladas em qualquer campo de texto ou documento de texto externo. Os detalhes copiados para a área de transferência incluem:

  • O tipo de objeto.
  • O designador e o comentário (para um objeto componente).
  • A localização do objeto no espaço de projeto.
  • A camada na qual o objeto reside (ou camadas inicial e final para uma via).

Um exemplo de um componente copiado como texto para a área de transferência é:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

Um exemplo de uma track e uma via copiadas como texto para a área de transferência é:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

Para colocar no documento ativo o último conteúdo recortado/copiado para a área de transferência, escolha o comando Edit » Paste nos menus principais ou clique com o botão direito dentro do espaço de projeto e escolha o comando Paste  no menu de contexto (atalho: Ctrl+V). O conteúdo mais recente da área de transferência aparecerá flutuando no cursor. A posição do cursor em relação ao conteúdo é determinada pelo ponto de referência designado quando Cut ou Copy foi usado para adicionar a seleção à área de transferência.

Ao usar o comando Paste, os objetos são colados na mesma camada da qual os objetos de origem foram copiados, independentemente de qual camada esteja atualmente definida como camada ativa no editor.

Para inserir em qualquer documento PCB aberto o texto copiado de um aplicativo OLE compatível, pode ser usado o comando Edit » Paste Text nos menus principais. O texto é convertido em objetos string de PCB e colado como tais, em vez de um único objeto OLE. Os tipos de arquivo suportados incluem formatos universais, como planilhas em formato CSV e XLS, e documentos de texto DOC e RTF.

Para controlar o que acontece com determinados atributos de objeto quando eles são colados de volta no espaço de projeto, pode ser usado o comando Edit » Paste Special nos menus principais. Após iniciar o comando, a caixa de diálogo Paste Special será aberta.

A caixa de diálogo Paste Special
A caixa de diálogo Paste Special

Dependendo do conteúdo específico que está sendo colado, os seguintes atributos podem ser controlados:

  • Os objetos podem ser colados na camada atual em vez do comportamento padrão de colar na mesma camada da qual os objetos de origem foram copiados.

    Você também pode colar conteúdo na camada atual diretamente no espaço de projeto usando o atalho de teclado Alt+Insert.
  • Capacidade de manter qualquer nome de net atribuído.
  • Capacidade de duplicar o designador (para um componente colado).
  • Capacidade de adicionar um componente colado à mesma Component Class que o componente de origem original.

Configure as opções conforme necessário e clique no botão Paste para iniciar a operação de colagem.

Clicar no botão Paste Array na caixa de diálogo Paste Special abrirá a caixa de diálogo Setup Paste Array, que permite colar várias cópias dos objetos da área de transferência no documento atual.

A caixa de diálogo Setup Paste Array
A caixa de diálogo Setup Paste Array

Insira os valores apropriados nesta caixa de diálogo e clique em OK para posicionar a matriz.

  • Se estiver posicionando uma matriz linear, será solicitado que você selecione o ponto inicial da matriz. Posicione o cursor e clique ou pressione Enter para posicionar a matriz.
  • Se estiver posicionando uma matriz circular, será solicitado que você selecione o ponto central da matriz, seguido pelo ponto inicial da matriz. Posicione o cursor em cada caso e clique ou pressione Enter para posicionar a matriz. Os objetos serão posicionados no sentido anti-horário ao redor do ponto central indicado.
O ponto inicial da matriz será onde o ponto de referência - definido quando Cut ou Copy foi usado para adicionar a seleção à área de transferência - ficará localizado. Portanto, é aconselhável garantir que o ponto de referência esteja corretamente definido no momento de recortar/copiar; caso contrário, resultados inesperados poderão ocorrer ao colar a matriz.

Para copiar um ou mais objetos selecionados e, em seguida, colar várias instâncias da seleção onde for necessário no documento atual, você também pode usar o comando Edit » Duplicate nos menus principais (atalho: Ctrl+R). Após iniciar o comando, o cursor mudará para uma cruz e você entrará no modo de duplicação. O processo envolve a seguinte sequência de etapas:

  1. Primeiro, será solicitado que você selecione um ponto de referência. Esse é o ponto pelo qual a seleção será colada. Mova o cursor para a posição desejada próxima à seleção e clique ou pressione Enter. Uma cópia da seleção aparecerá flutuando no cursor.
  2. Mova o cursor para o local desejado no espaço de projeto e clique ou pressione Enter para posicionar a cópia.
  3. Outra cópia da seleção aparecerá flutuando no cursor, pronta para ser posicionada.
  4. Continue posicionando outras instâncias da seleção copiada (como se estivesse usando um carimbo de borracha) ou clique com o botão direito ou pressione Esc para sair.

Observe que este comando é usado para copiar e colar objetos. Portanto, você não pode usar o comando para duplicar os filhos de objetos de grupo.

Bloqueio de objetos de projeto

Os objetos de projeto podem ser bloqueados para impedir que sejam movidos ou editados no documento PCB ativando seus atributos Locked . Por exemplo, se a posição ou o tamanho de objetos específicos for crítico, bloqueie-os. O bloqueio pode ser feito no painel Properties clicando no ícone de cadeado () do(s) objeto(s) desejado(s), como mostrado nos exemplos a seguir. 

Exemplos do ícone Lock  no painel Properties  para um componente e um pad selecionados. 
Exemplos do ícone Lock no painel Properties para um componente e um pad selecionados.

Para alternar o estado da propriedade Locked  de um objeto posicionado que tenha a propriedade Locked , você também pode clicar com o botão direito sobre o objeto no espaço de projeto e escolher o comando <ObjectType> Locked no menu de contexto. Quando o objeto já estiver bloqueado, a entrada do comando no menu exibirá um ícone de marca de seleção à esquerda.

Se você tentar mover ou rotacionar um objeto de projeto que tenha a propriedade Locked ativada, será exibida uma caixa de diálogo pedindo confirmação para prosseguir com a edição.

Se a opção Protect Locked Objects estiver ativada na página PCB Editor – General da caixa de diálogo Preferences e o objeto de projeto estiver bloqueado, o objeto não poderá ser selecionado nem editado graficamente. Use o ícone Lock no painel Properties para desbloquear o objeto ou desative a opção Protect Locked Objects para editar graficamente este objeto.

Se você tentar selecionar objetos bloqueados junto com outros objetos, somente os objetos desbloqueados poderão ser selecionados e movidos como grupo quando a opção Protect Locked Objects estiver ativada.

Bloqueio de primitivas de componente

Se um componente PCB tiver suas primitivas bloqueadas (a opção Primitives no modo Component do painel Properties estiver em seu estado ), todas ou a maioria das propriedades dessas primitivas não poderão ser modificadas usando métodos de edição gráficos (por exemplo, arrastar e soltar) e não gráficos (por exemplo, usando o painel Properties ou List). Isso ajudará a evitar alterações ocasionais nas primitivas do componente que podem resultar em saídas incorretas de montagem e fabricação.

Para ativar/desativar a funcionalidade de impedir modificação de primitivas de componentes PCB, use a opção Protect Locked Primitives In Component na página PCB Editor – General da caixa de diálogo Preferences.

Como exemplo, o modo Pad do painel Properties é mostrado na imagem abaixo para um pad que é parte constituinte de um componente PCB que tem suas primitivas bloqueadas. Observe que todas as propriedades do pad (exceto as propriedades Net e Testpoint) aparecem esmaecidas e não estão disponíveis para edição. Observe também que o ícone  é mostrado na extrema direita do campo Component do pad, o que indica que o componente pai tem suas primitivas bloqueadas e que as propriedades do pad não podem ser modificadas.

O modo Pad do painel Properties (à esquerda) para um pad de um componente PCB que tem suas primitivas bloqueadas (à direita).
O modo Pad do painel Properties (à esquerda) para um pad de um componente PCB que tem suas primitivas bloqueadas (à direita).

Edição reentrante

O PCB Editor inclui um recurso poderoso chamado re-entrant editing. Isso permite que uma segunda operação seja executada usando atalhos de teclado sem que a operação atual seja encerrada. A edição reentrante permite trabalhar de forma mais flexível e intuitiva. Por exemplo, imagine começar a posicionar uma trilha e então perceber que outro segmento de trilha precisa ser excluído. Não é necessário sair do modo Interactive Routing. Pressione as teclas de atalho E, D, exclua o segmento de trilha necessário e então pressione a tecla Esc para retornar ao roteamento interativo do projeto.

Configuração da aparência do cursor PCB

Por padrão, o cursor PCB é definido como uma pequena cruz verde de 90 graus. Isso pode ser configurado usando as definições Cursor Type e Cursor Color, na página PCB Editor – General da caixa de diálogo Preferences . Por exemplo, uma grande cruz de 90 graus que se estende até as bordas da janela de projeto (opção Large 90) pode ser útil ao posicionar e alinhar objetos de projeto. Como alternativa, uma cruz a 45 graus (opção Small 45) pode ser útil se as opções de 90 graus forem difíceis de ver contra as linhas da grade.

Suporte a fontes TrueType

O PCB Editor oferece a possibilidade de usar fontes baseadas em traço ou TrueType para objetos relacionados a texto em um projeto (cadeias/molduras de texto, dimensões, tabelas de furação e/ou tabelas de empilhamento de camadas). A escolha da fonte é feita no painel Properties associado. Há três opções de fontes baseadas em traço disponíveis - Default, Sans Serif e Serif. O estilo Default é uma fonte vetorial simples que oferece suporte a plotagem por caneta e fotoplotagem vetorial. As fontes Sans Serif e Serif são mais complexas e tornarão mais lenta a geração de saída vetorial, como Gerber. As fontes baseadas em traço são incorporadas ao software e não podem ser alteradas. Todas as três fontes possuem o conjunto completo de caracteres ASCII estendido da IBM, que oferece suporte ao inglês e a outros idiomas europeus. Ao usar fontes TrueType, as fontes TrueType e OpenType (um superconjunto de TrueType) encontradas na pasta \Windows\Fonts ficam disponíveis para uso. O recurso também oferece suporte completo a Unicode.

Observe que somente fontes raiz detectadas (e com nomes exclusivos) estarão disponíveis para uso. Por exemplo, Arial e Arial Black estarão disponíveis, mas Arial Bold e Arial Bold Italic não estarão.

As geometrias de objetos de texto que usam fontes TrueType são armazenadas automaticamente dentro dos documentos PCB. Quando objetos em um documento PCB usam uma fonte TrueType, esses objetos serão mostrados usando a mesma geometria de fonte quando o documento PCB for aberto em outro computador, mesmo que essa fonte TrueType não esteja instalada.

Quando um objeto que usa uma fonte ausente é selecionado, uma mensagem de aviso aparece na parte superior do painel Properties. Ao alterar propriedades do objeto que afetam seu texto (por exemplo, a altura do texto ou o próprio texto), a caixa de diálogo Missing fonts é aberta, na qual você pode selecionar uma fonte de substituição (Replacement). Ative a opção Apply to all text elements para aplicar a fonte de substituição a todos os objetos no documento PCB que usam a fonte ausente.

A caixa de diálogo também aparece ao alterar propriedades relacionadas a texto no painel PCB List.

Ao tentar editar vários objetos usando fontes ausentes diferentes, a caixa de diálogo permite selecionar uma substituição para cada fonte ausente.

A capacidade de armazenar automaticamente geometrias de objetos de texto que usam fontes TrueType dentro de documentos PCB está disponível quando a opção PCB.Text.TTFontSaving está ativada na caixa de diálogo Advanced Settings dialog. Quando a opção está desativada, você pode configurar o Altium Designer para incorporar fontes TrueType. A página PCB Editor – TrueType Fonts da caixa de diálogo Preferences (disponível quando a opção PCB.Text.TTFontSetting.Hide está desativada na caixa de diálogo Advanced Settings dialog) oferece a opção Embed TrueType fonts inside PCB documents para incorporar fontes TrueType ao salvar um projeto e a opção Substitution font para aplicar a substituição de fonte escolhida ao carregar um projeto.

A incorporação de fontes é útil quando é necessário exibir texto em uma fonte que pode ou não estar disponível em um computador de destino no qual o projeto é carregado. A substituição de fonte permite especificar uma fonte TrueType a ser usada como substituta ao carregar um projeto em que as fontes não foram incorporadas e podem não estar disponíveis no computador em que o projeto está carregado no momento.

Suporte para renderização de arcos reais

Este recurso está em Open Beta e fica disponível quando a opção PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry está ativada na caixa de diálogo Advanced Settings dialog.

Note: A renderização de arcos reais exige que a opção PCB.Polygon.AdvancedPour também esteja ativada na caixa de diálogo Advanced Settings.

Há suporte para arcos reais gerados tanto no espaço de projeto do editor PCB quanto do editor PCB Library, em vez de aproximações. Esse suporte se estende aos modos de layout 2D/3D (e ao Board Planning Mode para o editor PCB). A renderização de arcos reais pode ser vista em ação nas seguintes áreas:

  • Preenchimentos de polígono (sólido, hachurado, nenhum)

  • Recortes de preenchimento de polígono

  • Contorno de seleção para preenchimentos de polígono e regiões

  • Regiões

  • Expansões de máscara de solda e máscara de pasta

  • Destaque de net

  • Limites de folga

  • Sobreposição de violação (preenchimento de polígono separado sobre região ou preenchimento de polígono)

Exemplos de renderização de arcos reais de preenchimentos de polígono derramados ao redor de outros objetos de uma PCB são mostrados abaixo.

 

Informações de net

Para objetos de cobre em uma PCB (trilha, via, polígono etc.), as seguintes informações são apresentadas na região Net Information do painel Properties quando o objeto é selecionado:

  • A Net, Diff Pair e/ou xSignal pai e a classe associada em cada caso. Observe que as entradas Diff Pair e xSignal são mostradas somente se o objeto fizer parte de um par diferencial ou xSignal, respectivamente.
  • Delay – o atraso do(s) objeto(s) selecionado(s) e o atraso dos segmentos roteados da net inteira. Inclui os valores Propagation Delay de pads e vias, se tiverem sido definidos para os pads e vias.

    Para vias, o atraso de propagação é calculado proporcionalmente ao comprimento da via usada. Este recurso está disponível quando a opção PCB.Delay.Via está ativada na caixa de diálogo Advanced Settings dialog. Quando a opção PCB.Delay.Via está desativada, é usado o valor Propagation Delay definido nas propriedades da via.

  • Length – a soma do comprimento total do(s) objeto(s) selecionado(s) e o Signal Length total. O Signal Length é o cálculo preciso da distância total nó a nó. Os objetos posicionados são analisados para: resolver objetos empilhados ou sobrepostos e caminhos sinuosos dentro de pads; e os comprimentos das vias são incluídos. O Pin Package Length também é incluído se tiver sido definido para o(s) pad(s). Se a net não estiver completamente roteada, o comprimento Manhattan (X + Y) da linha de conexão também será incluído. Para mais informações sobre comprimento de sinal e suas aplicações, consulte as informações sobre o painel PCB - Nets panel.

    • O comprimento total inclui uma estimativa para a parte não roteada da net (o comprimento Manhattan (X + Y) da linha de conexão), mas para o atraso total não.
    • O Delay e o Length de uma net que faz parte de uma regra de projeto Supply Nets definida (ou faz parte de uma classe de net usada com tal regra) não são calculados.
  • Max Current - a corrente máxima que o(s) objeto(s) Track, Arc ou Via selecionado(s) pode(m) conduzir, determinada pela fórmula IPC-2221A (Seção 6.2):  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725

    onde:

    I = corrente [ampères]
    A = área da seção transversal [mil²] (largura da trilha * espessura de cobre do stackup de camadas, ou Abarrel, como mostrado abaixo)
    ΔT = elevação de temperatura permitida acima da ambiente [°C]
    k = constante, tal que:

    k = 0.048 para camadas externas
    k = 0.024 para camadas internas

    Quando múltiplos objetos são selecionados, por exemplo uma net inteira, a Corrente Máxima dessa net é o menor valor individual de Corrente Máxima entre os objetos selecionados.

  • Resistance - a soma da resistência dos objetos Track, Arc e Via selecionados, determinada a partir da fórmula derivada:

    R = (ρ * L / A

    onde:

    R = resistência [Ω]
    ρ = resistividade do cobre [Ω*mm2/m]
    L = comprimento da trilha [m] (ou comprimento da via, conforme descrito abaixo)
    A = área da seção transversal = T * W [mm2] (ou Abarrel, conforme mostrado abaixo)
    T = espessura da trilha (do layer stack) [mm]
    W = largura da trilha [mm]

    Assumptions:

    • Temperatura ambiente = 22 °C
    • Aumento de temperatura permitido = 20 °C
    • Espessura da parede de cobre do furo passante = 0.018mm 
    • Resistividade do cobre = 0.017 Ω*mm2/m

    A resistência total dos objetos selecionados é a soma da resistência dos objetos individuais.

Via Barrel Cross-Sectional Area - determinado da seguinte forma:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize ViaWallThickness ViaWallThickness2)

Via Length = distância do centro da camada de entrada ao centro da camada de saída, conforme mostrado acima

Notes - o comprimento da via nesses cálculos depende de a via pertencer a uma net e das camadas usadas pelas trilhas conectadas. Uma via selecionada sem net atribuída exibirá o comprimento de borda a borda das camadas em vez do comprimento de centro a centro das camadas. Além disso, uma via com net atribuída, mas sem trilhas conectadas, exibirá comprimento zero.

A região Net Information do painel Properties. Mostra-se aqui um exemplo para uma trilha selecionada.
A região Net Information do painel Properties. Mostra-se aqui um exemplo para uma trilha selecionada.

Clique em um link na região Net Information para abrir a net/par diferencial/xSignal associada no painel PCB panel.

Atribuição de Nets a Objetos

O editor de PCB oferece várias maneiras de atribuir nets a objetos primitivos:

  • Quando um ou mais objetos estiverem selecionados, use a lista suspensa do campo Nets no painel Properties. Todas as nets do projeto da placa ativa serão listadas na lista suspensa. Selecione No Net para especificar que a trilha não está conectada a nenhuma net. Como alternativa, você pode clicar no ícone Assign Net () para escolher um objeto no espaço de projeto - a net desse objeto será atribuída aos objetos selecionados.
  • Clique com o botão direito sobre um ou mais objetos selecionados e escolha Net Actions  » Assign Net. Após iniciar o comando, uma mira será exibida. Passe a mira sobre a net à qual deseja atribuir o(s) objeto(s) e clique para selecionar essa net.
  • Para ressincronizar o nome da net das primitivas de roteamento com o nome da net nos pads aos quais elas se conectam, selecione o comando Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads nos menus principais. Após iniciar o comando, será aberta uma caixa de confirmação perguntando se você deseja atualizar as nets das primitivas livres com as nets dos pads do componente. Após clicar em Yes e começando por cada pad, o cobre conectado é selecionado e o nome da net de cada primitiva é definido para corresponder ao do pad. Essa operação não afeta a netlist interna da PCB.

Para examinar e confirmar que os objetos fisicamente conectados têm a net correta atribuída para pertencer àquela net física (um physical net significa connected copper neste caso), você pode usar a caixa de diálogo Configure Physical Nets, acessada escolhendo o comando Design » Netlist » Configure Physical Nets nos menus principais. O software analisa o projeto, verificando se todos os pads e os objetos que os conectam fisicamente entre si (trilhas, arcos, fills etc.) têm o mesmo nome de net atribuído. Quando todos os objetos da net estão corretos, a net é mostrada em verde. Se quaisquer objetos forem detectados como tocando-se mas tiverem nets diferentes atribuídas, eles serão sinalizados em vermelho. Um exemplo comum de quando isso pode ocorrer é quando um footprint de componente possui objetos extras de cobre dentro do footprint. Quando esse footprint é carregado durante a sincronização, os pads recebem o nome de net atribuído aplicado a cada pad mas não ao cobre extra. A caixa de diálogo é interativa; clique em uma net ou primitiva para fazer cross-probing até esse objeto. Clique com o botão direito ou clique no botão Menu para acessar os comandos disponíveis. A região Action da caixa de diálogo fornece controles para especificar a ação necessária para resolver problemas com o cobre conectado. Por padrão, as ações serão definidas automaticamente, mas podem ser ajustadas conforme necessário. Depois que as ações forem definidas, clique no botão Execute para atualizar as atribuições de net.

Observe que o estado padrão desta caixa de diálogo é Only Show Errors, o que significa que objetos atribuídos corretamente não são listados. Desabilite essa opção desativando a opção Only Show Errors (usando o botão Menu ) para exibir todos os objetos usando o botão Menu .

A caixa de diálogo Configure Physical Nets (mostrando a opção Only Show Errors habilitada (atrás) e a opção Only Show Errors desabilitada (frente)).
A caixa de diálogo Configure Physical Nets (mostrando a opção Only Show Errors habilitada (atrás) e a opção Only Show Errors desabilitada (frente)).

Você também pode limpar todas as nets do documento de projeto atual, essencialmente esvaziando a netlist interna da PCB. Isso pode ser desejável se você tiver alterado informações de net nos documentos esquemáticos de origem e quiser ressincronizar completamente sua PCB com as informações da netlist do esquemático de origem. Para fazer isso, escolha o comando Design » Netlist » Clear All Nets nos menus principais. Após iniciar o comando, uma caixa de confirmação será aberta alertando que essa operação limpará todas as informações de net da PCB. Após clicar em Yes, todas as informações de net serão removidas. Qualquer trilha roteada permanecerá roteada, mas terá uma atribuição No Net. Quaisquer conexões lógicas não roteadas serão removidas.

Para saber mais sobre conectividade no seu projeto de PCB, consulte a página Understanding Connectivity on Your PCB.

Para criar um arquivo de netlist com base na conectividade criada pelo roteamento no projeto atual, escolha o comando Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper nos menus principais. Após clicar em Yes na caixa de confirmação que é aberta, uma netlist (Generated <PCBDocumentName>.Net, adicionada ao painel Projects como um documento livre na subpasta Source Documents) é criada na mesma pasta do documento de projeto da PCB e aberta automaticamente como o documento ativo. Cada net na netlist recebe seu nome de um dos pads aos quais o cobre roteado se conecta.

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