Wielokąty na warstwach sygnału
Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes
This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.
W skrócie
- Dowiedz się, jak działają wypełnienia wielokątne na warstwach sygnałowych, w tym jak łączą się z obiektami należącymi do tej samej sieci i zachowują odstępy od obiektów należących do innych sieci.
- Zobacz, jak umieszczać wypełnienia wielokątne w edytorze PCB, dostosowywać opcje podczas ich umieszczania oraz korzystać z trybów narożników i funkcji Look-Ahead.
- Poznaj główne sposoby edycji wypełnienia wielokątnego po jego umieszczeniu, w tym przesuwanie, zmianę kształtu, modyfikowanie obrysu, zmianę rozmiaru i ponowne wypełnianie.

Wylewka poligonu (jaśniejsza czerwień) użyta do utworzenia dużego obszaru GND na płytce

Wylewka poligonu przedstawiona jako obszar pełny i kreskowany, z różnymi odstępami oraz kontrolowanym stylem połączeń i szczeliną izolacyjną.
Wylewka poligonu to grupowy obiekt projektowy złożony z prostszych obiektów podstawowych: regionów lub ścieżek i łuków. Wylewki poligonów służą do tworzenia pełnych lub kreskowanych (siatkowych) obszarów na warstwie PCB przy użyciu obiektów regionów albo kombinacji obiektów ścieżek i łuków. Wylewki poligonów, nazywane również wylewkami miedzi, są podobne do regionów, ale mogą wypełniać obszary płytki o nieregularnych kształtach, ponieważ automatycznie omijają istniejące obiekty, łącząc się tylko z obiektami należącymi do tej samej sieci co wylewka.
Na warstwie sygnałowej można umieścić pełną wylewkę poligonu, aby wyznaczyć obszar przewodzący duże prądy zasilania lub obszar połączony z masą, zapewniający ekranowanie elektromagnetyczne. Kreskowane wylewki poligonów są często stosowane jako obszary masy w projektach analogowych.
Wylewka poligonu umieszczona na warstwie sygnałowej tworzy wielokątny obszar miedzi, który może być pełny lub kreskowany. Podczas wypełniania poligony automatycznie zachowują odstępy wokół obiektów elektrycznych należących do innych sieci, łączą się z obiektami tej samej sieci i wypełniają obszary o nieregularnych kształtach. Odstępy i właściwości połączeń są kontrolowane przez odpowiednie reguły projektowe dotyczące odstępów elektrycznych (Electrical Clearance) i stylu połączeń poligonów (Polygon Connection Style).
Umieszczanie wylewki poligonu
Wylewki poligonów można umieszczać wyłącznie w edytorze PCB. Aby bezpośrednio umieścić wylewkę poligonu, najpierw przełącz się na wymaganą warstwę. Po uruchomieniu polecenia umieszczania wylewki poligonu (Place » Polygon Wylewka) kursor zmieni się w krzyżyk i zostanie włączony tryb umieszczania wylewki poligonu. Ustaw kursor, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby umieścić wylewkę. Kontynuuj umieszczanie kolejnych wylewek poligonów albo kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby wyjść z trybu umieszczania.
Tryby narożników
Podczas umieszczania wylewki poligonu dostępnych jest pięć trybów narożników (45°, łuk 45°, 90°, łuk 90° i dowolny kąt), z których cztery mają również podtryby kierunku narożnika. Podczas umieszczania:
- Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między dostępnymi trybami narożników.
- Naciśnij Spacebar, aby przełączać się między dwoma podtrybami kierunku narożnika (z wyjątkiem trybu dowolnego kąta).
- W dowolnym z trybów narożników łukowych przytrzymaj klawisz , lub ., aby zmniejszyć lub zwiększyć łuk. Podczas naciskania przytrzymaj klawisz Shift, aby przyspieszyć zmianę rozmiaru łuku.
- Naciśnij Backspace, aby usunąć ostatni narożnik.
- Użyj skrótu klawiszowego 1, aby przełączać się między umieszczaniem dwóch krawędzi na kliknięcie a umieszczaniem jednej krawędzi na kliknięcie. W drugim trybie przerywana krawędź jest nazywana segmentem podglądu (jak pokazano na ostatniej ilustracji w zestawie poniżej; więcej informacji można znaleźć w sekcji Omówienie funkcji podglądu).

Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między pięcioma dostępnymi trybami narożników; użyj skrótu 1, aby przełączać się między umieszczaniem dwóch krawędzi a umieszczaniem jednej krawędzi.
Omówienie funkcji podglądu
Podczas projektowania PCB często trzeba przewidzieć, którędy powinien przebiegać przyszły segment ścieżki lub krawędź obiektu, bez konieczności umieszczania tego obiektu. Aby to umożliwić, Altium Designer udostępnia funkcję o nazwie Look-Ahead. Gdy funkcja podglądu jest włączona, segment ścieżki lub krawędź obiektu aktualnie dołączona do kursora nie jest umieszczana po kliknięciu; umieszczany jest tylko poprzedni segment. Innymi słowy, ostatni segment pozwala podejrzeć, gdzie zostanie umieszczony przyszły segment.
Podczas umieszczania obiektu użyj skrótu klawiszowego 1, aby włączyć lub wyłączyć funkcję podglądu. Zwróć uwagę, jak zmienia się sposób wyświetlania w poszczególnych trybach. Podczas umieszczania ścieżek segmenty, które zostaną umieszczone po następnym kliknięciu, są kreskowane, a segment podglądu jest pokazany jako pusty obrys. Podczas umieszczania obiektów pełnych krawędzie, które zostaną umieszczone po następnym kliknięciu, są przedstawione jako ciągłe białe linie, a krawędź podglądu jako przerywana biała linia.
Poniższe ilustracje pokazują, jak zmienia się wygląd segmentu ścieżki przy włączonej i wyłączonej funkcji podglądu.
Umieszczanie ścieżki z włączoną (pierwsza ilustracja) i wyłączoną (druga ilustracja) funkcją podglądu. Następne kliknięcie myszą spowoduje umieszczenie kreskowanych segmentów ścieżki.
Funkcja podglądu działa również podczas umieszczania wylewki poligonu. Podczas umieszczania użyj skrótu klawiszowego 1, aby ją włączyć lub wyłączyć (pamiętaj, że ten skrót działa tylko podczas umieszczania obiektów). Poniższe ilustracje pokazują umieszczanie pierwszego narożnika wylewki poligonu.
Funkcja podglądu jest włączona. Po następnym kliknięciu myszą linia ciągła stanie się krawędzią poligonu, ale linia kropkowana — nie. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, w jaki sposób poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie.
Opcja Look-Ahead jest wyłączona. Po następnym kliknięciu obie linie ciągłe staną się krawędziami poligonu. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie.
Edycja poligonu
Przesuwanie wypełnienia poligonowego
Kliknij wewnątrz kształtu zaznaczonego wypełnienia poligonowego (z dala od jego uchwytów edycji) i przeciągnij, aby je przesunąć. Przytrzymaj klawisz Shift, aby zaznaczyć kilka wypełnień poligonowych do przesunięcia.
Podczas przesuwania można wykonać następujące dodatkowe czynności:
- Naciśnij Spacebar, aby obrócić wypełnienie poligonowe przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, lub Shift+Spacebar, aby obrócić je zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obrót odbywa się zgodnie z wartością parametru Rotation Step zdefiniowaną na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences.
- Naciśnij klawisz L, aby przenieść poligon na drugą stronę płytki.
- Naciśnij klawisz X lub Y, aby wykonać lustrzane odbicie poligonu odpowiednio względem osi X lub Y.
Możesz też kliknąć wypełnienie poligonowe prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Polygon Actions » Move Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia wypełnienie poligonowe zostanie dołączone do kursora i będzie wyświetlane w postaci obrysu. Przesuń wypełnienie poligonowe w żądane miejsce, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby je umieścić.
Zmiana kształtu wypełnienia poligonowego
Zmiana rozmiaru wypełnienia poligonowego z narożnikami w postaci łuków 90º.
Zaznaczone wypełnienie poligonowe zawiera dwa typy punktów, czyli „uchwytów”, które służą do edycji jego kształtu.
- Full Handles – te wypełnione uchwyty znajdują się w narożnikach poligonu.
- Empty Handles – te puste uchwyty znajdują się pośrodku segmentów wyznaczonych przez wypełnione uchwyty.
Kształt istniejącego poligonu można zmienić, przesuwając te uchwyty, czyli wierzchołki, znajdujące się w każdym narożniku lub pośrodku każdej krawędzi.
Aby zmodyfikować kształt poligonu:
-
Kliknij poligon, aby go zaznaczyć. Spowoduje to wyróżnienie jego wierzchołków i zmianę kursora na krzyżyk.
- Kliknij i przytrzymaj wypełniony uchwyt, a następnie przeciągnij go, aby przesunąć dany narożnik.
- Kliknij i przytrzymaj krawędź, a następnie przeciągnij ją, aby przesunąć całą krawędź.
- Kliknij i przytrzymaj pusty uchwyt, a następnie przeciągnij go, aby przesunąć cały bok (zarówno w przypadku odcinka, jak i łuku).
- Ctrl+Click na pustym uchwycie, aby podzielić tę krawędź na dwie. Ctrl wystarczy przytrzymać tylko na początku przesuwania. Następnie można używać skrótów klawiaturowych Shift+Spacebar do przełączania trybów (łuk, ścięcie i dowolny kąt).

Górne ilustracje przedstawiają edycję za pomocą pustego uchwytu. Na dolnych ilustracjach naciśnięto Ctrl podczas chwytania uchwytu w celu jego przesunięcia i edycji. -
Jeśli tryb umieszczania pod dowolnym kątem powoduje powstawanie niepożądanych wierzchołków, kliknij i przytrzymaj wierzchołek, a następnie przeciągnij krawędź, aby ograniczyć liczbę wierzchołków na tej krawędzi do jednego. Aby usunąć wierzchołek, kliknij go i przytrzymaj tak, jak przy przesuwaniu, a następnie naciśnij klawisz Delete.
- Po zakończeniu kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Polygon Actions » Repour Selected, aby ponownie wypełnić poligon o nowym kształcie.
Modyfikowanie obrysu wypełnienia poligonowego
Oprócz edycji wierzchołków możesz również użyć polecenia Polygon Actions » Modyfikuj obrys poligonu z menu dostępnego pod prawym przyciskiem myszy, aby łatwo zmienić kształt poligonów. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk. Każde kliknięcie dodaje nowy wierzchołek. Podobnie jak podczas umieszczania poligonu, skróty Shift+Spacebar umożliwiają zmianę kształtu narożników.
Zmiana rozmiaru wypełnienia poligonowego
Aby przełączyć się z edycji kształtu na edycję rozmiaru zaznaczonego obiektu wypełnienia poligonowego znajdującego się pod kursorem, kliknij go prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Resize Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia tryb edycji poligonu zmieni się z reshaping na resizing. Wizualnym potwierdzeniem tej zmiany jest zastąpienie uchwytów edycji wzdłuż każdej krawędzi poligonu ośmioma uchwytami znajdującymi się w narożnikach i środkach boków prostokąta ograniczającego obiekt.
- Kliknij i przeciągnij narożny uchwyt edycji, aby zmienić rozmiar wypełnienia poligonowego jednocześnie w pionie i w poziomie.
-
Kliknij i przeciągnij środkowy uchwyt edycji, aby zmienić rozmiar wypełnienia poligonowego tylko w pionie lub tylko w poziomie.
Po zmianie rozmiaru lub położenia wypełnienie poligonowe zostanie oznaczone jako zmodyfikowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences , poligon (i wszystkie zależne od niego poligony) zostanie automatycznie ponownie wypełniony. Jeśli ta opcja jest wyłączona, wypełnienie poligonowe nie zostanie ponownie wypełnione.
Aby przełączyć się z edycji rozmiaru z powrotem na edycję kształtu, kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczony obiekt wypełnienia poligonowego, którego rozmiar jest obecnie modyfikowany, i wybierz polecenie Polygon Actions » Edit Polygon Shape z menu kontekstowego.
Właściwości wypełnienia poligonowego

Tryb Polygon Pour panelu Properties
| Actions |
|
| Net Information | Informacje o sieci, do której należy wypełnienie poligonowe, oraz o parze różnicowej, jeśli ta sieć do niej należy. W stosownych przypadkach wyświetlane są również informacje o klasie. Więcej informacji o sieciach znajdziesz na stronie Techniki umieszczania i edycji obiektów PCB. |
| Net | Sieć, do której należy to wypełnienie poligonowe. Na liście rozwijanej znajdują się wszystkie sieci aktywnego projektu płytki. Wybierz No Net, aby określić, że poligon nie jest połączony z żadną siecią. Net właściwość obiektu podstawowego jest używana przez moduł sprawdzania reguł projektowych do określenia, czy obiekt PCB jest umieszczony zgodnie z regułami. Można też kliknąć ikonę Assign Net , aby wybrać obiekt w obszarze projektowym — sieć tego obiektu zostanie przypisana do wybranego poligonu lub poligonów. Więcej informacji o przypisywaniu sieci do obiektów można znaleźć na stronie Techniki rozmieszczania i edycji obiektów PCB. |
| Layer | Użyj listy rozwijanej, aby wybrać warstwę, na której znajduje się wypełnienie poligonowe. |
| Name | Podaj odpowiednią nazwę poligonu. Oprócz ułatwienia identyfikacji każdego poligonu nazwa może służyć do wskazania określonego poligonu (lub grupy poligonów) w regule projektowej. Domyślnie poligonowi nadawana jest automatycznie nazwa na podstawie warstwy i sieci. Nazwa jest tworzona zgodnie z wybranym schematem nazewnictwa określonym w polu Polygon Naming Scheme w trybie Board panelu Properties. Jeśli wprowadzono własną nazwę i chcesz przywrócić nazewnictwo automatyczne, po prostu wyczyść pole i naciśnij Enter. |
| Area | Pole powierzchni zajmowanej przez dane wypełnienie poligonowe, podane w milimetrach kwadratowych lub calach kwadratowych. |
| (X/Y) | Bieżące położenie pierwszego wierzchołka tego wypełnienia poligonowego w obszarze projektowym względem początku układu współrzędnych definiowanego przez użytkownika. Kliknij przycisk |
| Fill Mode | Wybierz tryb wypełnienia poligonu. Dostępne są trzy tryby, z których każdy ma własne zalety i opcje. Dowiedz się więcej o trybach wypełnienia poligonów. |
| Pour Over Same Net | Użyj listy rozwijanej, aby określić sposób tworzenia wypełnienia w przypadku napotkania obiektów należących do tej samej sieci. Dowiedz się więcej o podłączaniu wypełnienia poligonowego do sieci. |
| Remove Dead Copper | Podczas wypełniania poligonu mogą powstać obszary (wyspy) całkowicie odizolowane od podłączonej sieci z powodu obecności innych ścieżek, padów itp. Jeśli ta opcja jest włączona, każdy obszar poligonu, który nie ma co najmniej jednego połączenia z innym obiektem należącym do tej sieci, jest automatycznie usuwany. Należy pamiętać, że jeśli poligon nie obejmuje żadnych padów przypisanej sieci, całe jego wypełnienie stanowi niepodłączoną miedź i zostanie usunięte. W takiej sytuacji obrys poligonu pozostaje widoczny, wskazując, że w tym miejscu istnieje poligon. |
| Optimal Void Rotation | Włącz tę opcję, aby krawędzie poligonu były kształtowane w sposób zapewniający maksymalną szerokość przewężenia w miejscach, w których poligon przechodzi między sąsiednimi obiektami należącymi do innych sieci. Łuki poligonu są zastępowane krótkimi prostymi odcinkami, których długość określa ustawienie Arc Approx.. |
| Outline Vertices | W tym obszarze można modyfikować poszczególne wierzchołki aktualnie wybranego wypełnienia poligonowego. Można zmieniać położenie istniejących wierzchołków, dodawać nowe lub usuwać je w zależności od potrzeb. Można definiować połączenia łukowe między wierzchołkami, a także eksportować dane wierzchołków do pliku w formacie CSV i importować je z takiego pliku.
Aby wyeksportować całą zawartość tabeli do pliku w formacie CSV, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu tabeli i wybierz polecenie Export To CSV. Pojawi się okno dialogowe Export Outline Vertices, w którym można określić miejsce zapisu i nazwę pliku. Domyślnie plik otrzyma nazwę |
Tryby wypełniania poligonów

Ten sam poligon wypełniony przy użyciu regionów (Solid), a następnie ścieżek i łuków (Hatched).
Mechanizm wypełniania poligonów może tworzyć poligony z pełnych regionów lub z kombinacji ścieżek i łuków, w zależności od trybu wypełnienia wybranego w panelu Properties. Obraz podglądu zmienia się, przedstawiając graficzną reprezentację pełnego wypełnienia poligonu, a w panelu dostępne są powiązane opcje. Obsługiwane są trzy tryby wypełnienia.
Pełne
Po wybraniu tego trybu poligon jest wewnętrznie tworzony z obiektów pełnych regionów, z osobnym regionem dla każdego ciągłego obszaru miedzi w gotowym poligonie.
Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje
| Remove Islands Less Than | Określ wartość pola powierzchni. Wszystkie obszary miedzi o powierzchni mniejszej od tej wartości zostaną usunięte. |
| Remove Necks Less Than | Określ wartość szerokości. Wąskie fragmenty miedzi o szerokości mniejszej od tej wartości zostaną usunięte. Pamiętaj, że im większa wartość tej opcji, tym więcej będzie ciasnych miejsc, których poligon nie będzie mógł wypełnić. Zazwyczaj ustawia się tu wartość nie mniejszą niż szerokość najwęższej ścieżki użytej w projekcie lub najmniejsza szerokość miedzi obsługiwana przez producenta. Włącz opcję Obey Rules, aby pobrać wartość z odpowiedniego ograniczenia minimalnej szerokości. Wartość tej opcji określa również promień zaokrąglenia zewnętrznych narożników poligonu. Gdy opcja Remove Necks Less Than jest włączona, promień zaokrąglenia jest równy połowie wartości tej opcji Jeśli opcja jest wyłączona (lub włączona, ale jej wartość wynosi 0), narożniki nie będą zaokrąglane. |
Kreskowane
Po wybraniu tego trybu poligon jest tworzony z obiektów ścieżek i łuków. Obrys kreskowanego poligonu jest tworzony ze ścieżek i łuków, przy czym zdefiniowana przez użytkownika krawędź poligonu przebiega wzdłuż osi ścieżek i łuków tworzących obrys.
Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje
| Track Width | Określ szerokość ścieżki używanej do utworzenia poligonu. |
| Grid Size | Określ odstęp, czyli siatkę, według której rozmieszczane są ścieżki kreskowanego poligonu. |
| Hatch mode | Dostępne są cztery tryby: 90 Degree, 45 Degree, Horizontal lub Vertical. |
| Min Prim Length | Określ minimalną dozwoloną długość obiektów ścieżek i łuków w tym trybie wypełnienia. |
Brak
Ten tryb jest zasadniczo taki sam jak tryb Hatched . Również wykorzystuje ścieżki i łuki do wyznaczania granic, ale nie dodaje ścieżek ani łuków wypełnienia.
Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje
| Track Width | Określ szerokość ścieżki tworzącej obrys wypełnienia poligonu. |
| Min Prim Length | Określ minimalną dozwoloną długość obiektów ścieżek i łuków w tym trybie wypełnienia. |
Przypisywanie wypełnienia poligonu do sieci
Poligon można przypisać do sieci. Wybierz żądaną sieć z listy rozwijanej Net w panelu Properties . Wypełnienie poligonu połączy się z każdym padem i każdą przelotką należącymi do tej sieci, które znajdują się wewnątrz obrysu poligonu, zgodnie z odpowiednią regułą projektową stylu połączenia poligonu (Polygon Connect Style). W razie potrzeby reguła ta umożliwia zdefiniowanie różnych metod połączenia dla padów przewlekanych, padów SMD i przelotek. Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest określany przez odpowiednią regułę projektową odstępu elektrycznego (Electrical Clearance).
Sposób traktowania przez wypełnienie poligonu innych obiektów należących do tej samej sieci, w tym ścieżek, łuków, wypełnień i regionów, zależy od opcji wybranej z listy rozwijanej Pour Over Same Net w panelu Properties, gdy wypełnienie poligonu jest zaznaczone:
- Don't Pour Over Same Net Objects — wybierz tę opcję, jeśli not chcesz, aby poligon wypełniał obszary zajmowane przez ścieżki, łuki, wypełnienia, regiony lub poligony należące do tej (lub dowolnej innej) sieci, czyli aby wypełniał wyłącznie wolną przestrzeń.
- Pour Over All Same Net Objects — wybierz tę opcję, jeśli chcesz, aby poligon wypełniał wolną przestrzeń, a także pokrywał obiekty all (tj. ścieżki, łuki, wypełnienia, regiony i inne poligony) należące do tej samej sieci co poligon i znajdujące się w jego obszarze. Na przykład istniejące ścieżki tej sieci zostaną całkowicie pokryte przez poligon.
- Pour Over Same Net Polygons Only – wybierz tę opcję (domyślną), jeśli chcesz, aby poligon był wypełniany wyłącznie w wolnej przestrzeni oraz na istniejących w jego obrysie wypełnieniach poligonowych należących do tej samej sieci. Wypełnienie poligonu będzie omijać wszystkie pozostałe obiekty (ścieżki, łuki, wypełnienia i regiony), niezależnie od sieci, do której należą.
Odkładanie i przywracanie wypełnienia poligonowego
W trakcie projektowania zmiany są czymś naturalnym — komponenty mogą być dodawane lub zmieniane, ścieżki mogą wymagać aktualizacji itd. Aby ułatwić zarządzanie istniejącymi poligonami podczas tego procesu, można je shelved. Powoduje to tymczasowe ukrycie ich na ekranie oraz wyłączenie z analizy DRC i analizy połączeń sieci, ale pozostawia je w bazie danych PCB (tzn. nie są usuwane i można je przywrócić w dowolnym momencie). Dzięki temu można wprowadzać zmiany w układzie płytki przy większej przejrzystości widoku i bez wpływu widocznych wypełnień poligonowych na wydajność edycji oraz kontroli DRC.
- Aby odłożyć wszystkie wypełnienia poligonowe w bieżącym projekcie, wybierz Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> to liczba wypełnień poligonowych wykrytych w projekcie).
- Aby przywrócić wszystkie odłożone wypełnienia poligonowe, wybierz polecenie Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> to liczba aktualnie odłożonych wypełnień poligonowych). Wszystkie przywrócone poligony są traktowane tak, jakby zostały zmodyfikowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences, wypełnienia poligonowe oraz wszystkie zależne od nich wypełnienia zostaną automatycznie ponownie wypełnione. Jeśli ta opcja jest wyłączona, przywrócone wypełnienia poligonowe nie zostaną ponownie wypełnione.
- Możesz również wybiórczo odkładać poligony za pomocą poleceń podmenu Polygon Actions dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy lub w oknie dialogowym Polygon Pour Manager.
Ponowne wypełnianie poligonu
Jeśli projekt został zmieniony w obrębie poligonu, po przywróceniu poligonu należy go ponownie wypełnić, aby usunąć wszelkie naruszenia spowodowane zmianami w projekcie. Istnieje kilka sposobów ponownego wypełnienia (przebudowania) poligonu w bieżącym dokumencie.
Aby ponownie wypełnić poligon, kliknij go prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Repour z podmenu Polygon Actions lub użyj odpowiedniego polecenia Repour w podmenu Tools » Polygon Pours:
- Repour Selected - ponownie wypełnij wszystkie zaznaczone poligony (oraz poligony od nich zależne).
- Repour All - ponownie wypełnij wszystkie zdefiniowane (i nieodłożone) poligony.
- Repour Violating Polygons - ponownie wypełnij wszystkie poligony z naruszeniami.
- Repour Modified - ponownie wypełnij wszystkie zmodyfikowane poligony. Zmodyfikowany poligon to taki, który został w jakiś sposób zmieniony, ale nie został jeszcze ponownie wypełniony. Jego właściwość IsModified — widoczna w panelu PCB List dla zaznaczonego poligonu — jest włączona (True).
Poligony można również ponownie wypełniać w oknie dialogowym Polygon Pour Manager (Tools » Polygon Pours » Polygon Manager), zaznaczając odpowiedni poligon, a następnie klikając przycisk Repour.
Zatwierdź zmiany w oknie dialogowym Confirm.
Dynamiczne wypełnianie poligonów
Funkcja dynamicznego wypełniania poligonów ponownie wypełnia poligon podczas trasowania, a nie dopiero po wprowadzeniu zmian w ścieżkach. Umożliwia ona wypełnianie poligonów na bieżąco (wypełnianie dynamiczne) podczas wykonywania poleceń interaktywnych (np. interaktywnego trasowania lub interaktywnego przesuwania). Obsługiwane są poligony z wypełnieniem pełnym, kreskowanym oraz bez wypełnienia.
Konfigurowanie kolejności wypełniania
Gdy dwa poligony nakładają się na siebie, Altium Designer musi wiedzieć, który z nich powinien zajmować ich wspólny obszar. Określa się to przez zdefiniowanie kolejności wypełniania — poligon o wyższym priorytecie ma pierwszeństwo i wypełnia wspólny obszar. Kolejność wypełniania nakładających się poligonów można konfigurować interaktywnie, klikając prawym przyciskiem myszy zaznaczony poligon i wybierając z menu kontekstowego jedno z następujących poleceń:
-
Polygon Actions » Bring to front - zmień kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się przed wszystkimi pozostałymi nakładającymi się poligonami (a tym samym miał najwyższy priorytet).
-
Polygon Actions » Send to back - zmień kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się za wszystkimi pozostałymi nakładającymi się poligonami (a tym samym miał najniższy priorytet).
Zmieniona kolejność będzie widoczna w obszarze projektowym po ponownym wypełnieniu poligonu, który jest teraz oznaczony jako zmodyfikowany.
Sterowanie stylem połączenia poligonu
Main page: Reguła projektowa stylu połączenia poligonu
Sposób łączenia poligonu z padami należącymi do przypisanej mu sieci jest określany przez odpowiednią Plane » Polygon Connect Style regułę projektową (Design » Rules).

Sposób połączenia poligonu z padami należącymi do sieci określa reguła projektowa Polygon Connect Style.
Dostępne są trzy opcje połączenia:
-
Relief Connect — tworzone jest połączenie szprychowe. Określ Number przewodników, ich Angle (90º lub 45º), Conductor Width oraz Air Gap Width (odstęp między krawędzią pada a krawędzią otaczającego go poligonu).
-
Direct Connect — poligon jest wylewany na pad, tworząc pełne połączenie miedziane z wyprowadzeniem.
-
No Connect — pady należące do sieci będą odizolowane od poligonu.
Kontrolowanie odstępu poligonu
Main page: Reguła projektowa Clearance
Podobnie jak w przypadku każdego obiektu umieszczonego na warstwie sygnałowej (miedzianej), odstęp poligonu od obiektów, wokół których jest wylewany, jest kontrolowany przez odpowiednią regułę projektową Electrical Clearance.
Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest kontrolowany przez regułę projektową Electrical Clearance.
Często stosuje się większy odstęp między poligonem a obiektami innych sieci. Aby to uzyskać, można zdefiniować regułę projektową Electrical Clearance przeznaczoną specjalnie dla poligonów. Przykład pokazano na powyższej ilustracji. Pamiętaj, że aby reguła Polygon Clearance miała jakikolwiek wpływ, musi również mieć wyższy Priority niż dowolna ogólna reguła odstępu.
Wycięcia w wylewkach poligonów
Wycięcie w wylewce poligonu jest w istocie ujemnym regionem miedzi, który definiuje pusty obszar lub otwór w poligonie. Aby zdefiniować wycięcie w poligonie:
- Wybierz polecenie Place » Polygon Pour Cutout z menu głównego.
- Kursor zmieni się w krzyżyk. Rozpocznij wewnątrz obrysu poligonu. Kliknij, aby określić punkt początkowy.
- Przesuń kursor po poligonie. Naciskaj Shift+Spacebar, aby przełączać tryby narożników regionu.
- Klikaj kolejne punkty i przesuwaj mysz, aby zdefiniować obrys wycięcia.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zakończyć tryb umieszczania wycięcia w poligonie.
- Teraz należy ponownie wylać pierwotny poligon. Kliknij go, aby go zaznaczyć, a następnie użyj polecenia Tools » Polygon Pours » Repour Selected z menu głównego — poligon zostanie wylany z pominięciem nowego wycięcia.
Wycięcie jest w rzeczywistości obiektem Region z włączoną opcją Polygon Cutout. W razie potrzeby można je przesunąć, zmienić jego rozmiar lub je usunąć. Aby zmienić rozmiar wycięcia, kliknij je raz, aby je zaznaczyć, a następnie kliknij i przytrzymaj przycisk myszy, aby przeciągnąć krawędź lub wierzchołek. Pamiętaj, że po każdej zmianie wycięcia należy ponownie wylać poligon.

Wycięcie zostało umieszczone (pierwsza ilustracja); poligon został ponownie wylany (druga ilustracja).
Tworzenie wylewki poligonu z zestawu ścieżek
Oprócz definiowania obszarów miedzi przewodzącej na płytce poligony i pełne regiony służą również do definiowania innych obiektów projektowych o kształcie wielokąta, takich jak specjalny symbol lub logo firmy. Jeśli obrys wymaganego kształtu został zdefiniowany w innym narzędziu projektowym, takim jak AutoCAD, można go wyeksportować do pliku DXF, a następnie zaimportować do Altium Designer. Taki obrys można następnie przekształcić w poligon lub pełny region.
Aby przekształcić zamknięty obrys złożony z zaznaczonych ścieżek i/lub łuków w poligon, zaznacz wszystkie obiekty podstawowe tworzące zamknięty kształt, a następnie wybierz Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives z menu głównego.
Pamiętaj, że:
- Poligon zostanie utworzony na bieżącej (aktywnej) warstwie, a nie na warstwie, na której znajdują się zaznaczone ścieżki. Oznacza to, że można zdefiniować kształt na warstwie mechanicznej, a następnie utworzyć poligon na warstwie sygnałowej.
- Pierwotnie zaznaczone obiekty podstawowe nie są usuwane — po utworzeniu poligonu nadal będą istnieć i pozostaną zaznaczone. Nowy poligon jest wylewany wewnątrz zaznaczonych obiektów.
- Krawędź nowego poligonu będzie przebiegać wzdłuż osi zaznaczonych obiektów użytych do jego utworzenia.
- Jeśli poligon zostanie utworzony na tej samej warstwie co zaznaczone ścieżki, zostanie wylany wewnątrz ścieżek zgodnie z odpowiednią regułą projektową Electrical Clearance.
- Poligon zostanie utworzony z trybem wypełnienia ustawionym na None. Kliknij dwukrotnie, aby ponownie wylać nowy poligon z wypełnieniem pełnym lub kreskowanym.
Dzielenie wylewki poligonu
Pojedynczy poligon można podzielić na dwa lub więcej oddzielnych poligonów. Aby to zrobić:
- Upewnij się, że właściwa warstwa jest ustawiona jako bieżąca, ponieważ narzędzie podziału działa tylko wtedy, gdy bieżącą warstwą jest warstwa, na której znajduje się dzielony poligon.
- Wybierz Place » Slice Polygon Pour z menu głównego (lub polecenie Slice Polygon Pour na Active Bar albo polecenie Polygon Actions » Slice Polygon Pour z menu kontekstowego poligonu).
- Po wybraniu polecenia zostanie uruchomiony tryb podziału (podobny do trybu umieszczania ścieżek), a kursor przyjmie postać krzyżyka. Rozpoczynając poza obrysem poligonu, kliknij, aby ustalić punkt początkowy linii podziału (pierwszego segmentu ścieżki).
-
Przesuń kursor przez poligon. Proces podziału wykorzystuje tryb umieszczania linii do określenia zarówno przebiegu, jak i szerokości podziału. Podczas definiowania podziału:
-
Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać kolejno tryby narożników podczas umieszczania linii.
-
Naciśnij Spacebar, aby przełączyć między trybami narożnika początkowego i końcowego.
-
Naciśnij Backspace, aby usunąć ostatnio umieszczony narożnik.
-
Naciśnij Tab, aby otworzyć okno dialogowe Line Constraints i zmienić szerokość linii lub bieżącą warstwę umieszczania.

Okno dialogowe Line Constraints.- Line Width — użyj tego pola, aby wprowadzić nową szerokość linii. Nowa szerokość zostanie zastosowana do aktualnie umieszczanego segmentu.
- Current Layer — użyj tego pola, aby zmienić warstwę, na której umieszczana jest linia. Menu rozwijane zawiera wszystkie aktualnie zdefiniowane (i włączone) warstwy płytki. Wybrana warstwa zostanie zastosowana do następnego segmentu linii, czyli segmentu po tym, który jest aktualnie umieszczany.
-
- Klikaj, aby ustalić kolejne wierzchołki definiujące linię podziału.
- Po poprowadzeniu linii podziału przez poligon i poza jego obrys po drugiej stronie kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby zakończyć umieszczanie linii.
- Kliknij ponownie prawym przyciskiem myszy, aby zakończyć podział. Pojawi się okno dialogowe Confirm z pytaniem, czy podzielić poligon; kliknij Yes, aby go podzielić.
Ponieważ są to teraz dwa niezależne poligony, każdy z nich można edytować i ponownie wypełniać w razie potrzeby.
Łączenie zaznaczonych poligonów
Dwa lub więcej poligonów można połączyć, wykonując następujące czynności:
- Umieść nowe poligony (lub przeciągnij istniejące) tak, aby nakładały się na siebie w wymagany sposób.
- Zaznacz wszystkie poligony, które mają zostać połączone.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z zaznaczonych poligonów, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Combine Selected Polygons z menu kontekstowego.
Odejmowanie zaznaczonych poligonów
Jeden lub więcej poligonów można odjąć od innego poligonu „bazowego”, wykonując następujące czynności:
- Umieść nowe poligony lub przeciągnij istniejące tak, aby nakładały się na wybrany poligon bazowy — jest to poligon, od którego będą odejmowane pozostałe.
- Zaznacz poligon bazowy, kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected z menu kontekstowego.
- Zaznacz poligony, które mają zostać odjęte.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby zakończyć proces.
Rozbijanie poligonu na obiekty podstawowe
Poligon można przekształcić z powrotem w obiekty podstawowe, z których został utworzony, wybierając polecenie Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives z menu głównego lub klikając prawym przyciskiem myszy umieszczony poligon (zaznaczony lub nie), a następnie wybierając polecenie Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (lub Explode Selected Polygons To Free Primitives) z menu kontekstowego. Poligony z wypełnieniem pełnym zostaną przekształcone w regiony, a poligony z wypełnieniem kreskowanym — w ścieżki i łuki. Po rozbiciu poligonu nie można już nim operować jako obiektem grupowym.
Chociaż nie ma osobnego polecenia do ponownego grupowania rozbitego poligonu, można w tym celu użyć polecenia Undo.
Okno dialogowe Polygon Pour Manager
Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia ogólny przegląd wszystkich poligonów znajdujących się obecnie w obszarze projektowym PCB. Umożliwia także nadawanie i zmienianie nazw poszczególnych poligonów, ustawianie kolejności ich wypełniania, ponowne wypełnianie lub tymczasowe wyłączanie zaznaczonych poligonów oraz dodawanie reguł projektowych i określanie ich zakresu dla zaznaczonych poligonów.
Aby otworzyć okno dialogowe Polygon Pour Manager, wybierz polecenie Tools » Polygon Pours » Polygon Manager z menu głównego lub kliknij prawym przyciskiem myszy poligon umieszczony w obszarze projektowym, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Polygon Manager z menu kontekstowego.

Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia pełną kontrolę nad wszystkimi poligonami w projekcie.
Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno dialogowe Polygon Pour Manager . Umożliwia ono wykonywanie wszystkich niegraficznych operacji edycji poligonów w projekcie, w tym:
- Zmienianie nazw poligonów (w tym z użyciem funkcji automatycznego nadawania nazw).
- Ustawianie kolejności wypełniania poligonów.
- Ponowne wypełnianie wszystkich lub określonych poligonów (zmodyfikowanych, zaznaczonych lub naruszających reguły).
- Tymczasowe wyłączanie lub przywracanie wszystkich albo zaznaczonych poligonów.
- Blokowanie lub odblokowywanie wszystkich albo zaznaczonych poligonów.
- Ignorowanie lub uwzględnianie naruszeń dla wszystkich albo zaznaczonych poligonów (w ramach bieżącego sprawdzania reguł DRC).
- Dodawanie reguł projektowych dotyczących stylu połączeń poligonów i odstępów oraz określanie zakresu ich obowiązywania.
- Dodawanie klas poligonów dla zaznaczonych poligonów.
- Tworzenie nowego poligonu na podstawie zaznaczonego poligonu lub obrysu płytki.
Opcje i elementy sterujące okna dialogowego Polygon Pour Manager
Wyświetlanie/edycja
Jest to lista wszystkich istniejących poligonów w dokumencie PCB. Lista Pour Order grupuje wypełnienia poligonowe według warstw, wyświetlając tylko te, które znajdują się na tej samej warstwie co aktualnie wybrane wypełnienie poligonowe (lub pierwsze wybrane, jeśli zaznaczono wiele wypełnień na różnych warstwach). Kliknij nagłówek kolumny, aby posortować listę według tej kolumny. Nazwy poligonów można edytować. Po nadaniu nazw można ich używać do określania zakresu obowiązywania reguł dotyczących poligonów lub tworzenia zapytań. Możesz zaznaczyć jeden lub więcej poligonów w tabeli (Ctrl+Click), a następnie skorzystać z opisanych poniżej funkcji.
Tabela
-
Name – określ odpowiednią nazwę poligonu. Oprócz ułatwienia identyfikacji poszczególnych poligonów nazwa pozwala wskazać konkretny poligon (lub grupę poligonów) w regule projektowej. Domyślnie poligonom nadawane są nazwy automatyczne. Nazwy są tworzone na podstawie wybranego schematu nazewnictwa określonego w polu Polygon Naming Scheme w trybie Board panelu Properties. Jeśli wprowadzono własną nazwę i chcesz przywrócić nazewnictwo automatyczne, wystarczy wyczyścić pole i nacisnąć Enter.
- Area – powierzchnia objęta danym poligonem, podana w milimetrach kwadratowych.
- Net – przypisana sieć.
- Shelved – zaznacz, aby tymczasowo wyłączyć wypełnienie poligonu.
- IsModified – wskazuje, czy poligon został zmodyfikowany.
- Locked – przełącz, aby zablokować lub odblokować poligon.
- Ignore On-Line DRC Violations – zaznacz, aby ignorować naruszenia.
Przyciski
-
Repour – użyj podmenu, aby wybrać poligony do ponownego wypełnienia:
Modified Polygons,Selected Polygons,Violating PolygonslubForce Repour All Polygons. Liczba podana w nawiasach po pierwszych trzech opcjach oznacza łączną liczbę poligonów objętych daną operacją. -
Shelving – użyj podmenu, aby wybrać poligony, dla których ma zostać wykonana operacja Shelve lub Unshelve:
All PolygonslubSelected Polygons. Aby zatwierdzić operację, kliknij Apply lub OK. -
Locking – użyj podmenu, aby wybrać poligony, dla których ma zostać wykonana operacja Lock lub Unlock:
All PolygonslubSelected Polygons. Aby zatwierdzić operację, kliknij Apply lub OK. -
Violations – użyj podmenu, aby wybrać operację Ignore Violations lub Keep Violations dotyczącą naruszeń DRC sprawdzanych na bieżąco dla
All PolygonslubSelected Polygons. Aby zatwierdzić operację, kliknij Apply lub OK. -
New Clearance Rule – kliknij, aby otworzyć okno dialogowe Edit PCB Rule i utworzyć regułę odstępu z nowym zapytaniem dla wybranych poligonów. Reguła ta określa minimalny odstęp między dowolnymi dwoma obiektami podstawowymi na warstwie miedzi.
-
New Connect Style Rule – kliknij, aby otworzyć okno dialogowe Edit PCB Rule i utworzyć regułę stylu połączenia z poligonem z nowym zapytaniem dla wybranych poligonów. Reguła ta określa sposób połączenia wyprowadzenia komponentu z powierzchnią poligonu.
-
New Polygon Class – kliknij, aby utworzyć klasę poligonów dla wybranych poligonów. W oknie dialogowym Object Class Name należy podać nazwę nowej klasy poligonów. Klasa obiektów to zbiór obiektów traktowanych jako grupa, używana na przykład w regułach projektowych.
-
New Polygon from – kliknij, aby utworzyć nowy poligon, a następnie wybierz:
-
Selected Polygon – kliknij, aby utworzyć nowy poligon, którego ustawienia są domyślnie kopiowane z wybranego poligonu. Nowe wypełnienie poligonowe zostanie automatycznie dodane do listy istniejących wypełnień w obszarach View/Edit i Pour Order okna dialogowego Polygon Pour Manager.
-
Board Outline – kliknij, aby utworzyć nowy poligon na podstawie obrysu płytki. Nowe wypełnienie poligonowe zostanie automatycznie dodane do listy istniejących wypełnień w obszarach View/Edit i Pour Order okna dialogowego Polygon Pour Manager.
Nowy poligon jest umieszczany w kolejności ponownego wypełniania zgodnie z następującymi zasadami:
Poligon źródłowy
Inny poligon
Nowy poligon
Ta sama warstwa
Ta sama warstwa
Poniżej obu
Ta sama warstwa
Inna warstwa
Poniżej źródłowego
Inna warstwa
Ta sama warstwa
Powyżej źródłowego
Inna warstwa
Inna warstwa
Powyżej źródłowego
-
Kolejność wypełniania
Ten obszar przedstawia kolejność wypełniania poligonów. Podgląd po prawej stronie przedstawia graficzną reprezentację wypełnień poligonowych.
- Move Up – kliknij, aby przesunąć wybrany poligon w górę na liście kolejności ponownego wypełniania. Im wyżej poligon znajduje się na liście, tym wcześniej zostanie ponownie wypełniony względem poligonów położonych niżej.
- Move Down – kliknij, aby przesunąć wybrany poligon w dół na liście kolejności ponownego wypełniania. Im niżej poligon znajduje się na liście, tym później zostanie ponownie wypełniony względem poligonów położonych wyżej.
- Auto Generate – kliknij, aby system ustalił kolejność wypełniania poligonów od najmniejszego do największego. W razie potrzeby możesz następnie użyć przycisków Move Up i Move Down, aby dostosować tę kolejność.
- Animate Pour Order – kliknij, aby wyświetlić podgląd kolejności wypełniania wielokątów w graficznej reprezentacji PCB w obszarze podglądu.
Właściwości wypełnienia wielokątnego
Obszar po prawej stronie przedstawia właściwości wybranego wypełnienia wielokątnego. Właściwości można edytować bezpośrednio w oknie dialogowym Polygon Pour Manager lub w panelu Properties, gdy wypełnienie wielokątne jest zaznaczone w obszarze projektowym. Więcej informacji o dostępnych właściwościach wypełnień wielokątnych można znaleźć w sekcji Właściwości wypełnienia wielokątnego.
Uwagi dotyczące okna dialogowego Polygon Pour Manager:
- Wielokąt otrzymuje nazwę automatycznie podczas umieszczania; można ją zmienić, aby dopasować ją do projektu. Pamiętaj, że Name można wykorzystać do określenia zakresu reguł projektowych odnoszących się do wielokąta.
- Obszar Pour Order umożliwia zmianę kolejności wypełniania wielokątów za pomocą przycisków Move Up, Move Down i Auto Generate. Kolejność można również zmieniać metodą przeciągania i upuszczania, co jest znacznie wygodniejsze w projektach zawierających wiele wypełnień wielokątnych.
- Kolejność wypełniania może mieć znaczenie, gdy jeden wielokąt jest całkowicie otoczony przez inny. Zazwyczaj kolejność ustala się od najmniejszego do największego wielokąta.
- Przycisk Auto Generate uporządkuje wielokąty od najmniejszej do największej powierzchni osobno dla każdej warstwy.
- Po kliknięciu przycisku Repour można wybrać ponowne wypełnienie wielokątów zmodyfikowanych, zaznaczonych, zawierających naruszenia reguł lub wszystkich wielokątów albo Force Repour All Polygons. Postęp aktualizacji można śledzić na pasku stanu.
Po zakończeniu edycji wielokątów i zarządzania nimi kliknij OK. W tym momencie zmiany zostaną zastosowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie Edytor PCB – Ogólne okna dialogowego Preferences, wielokąty zostaną automatycznie ponownie wypełnione. Obejmie to również wielokąty zależne, jeśli włączona jest także opcja Repour all dependent polygons after editing . Jeśli te opcje nie są włączone, wypełnienia wielokątne nie zostaną ponownie wypełnione. W takim przypadku użyj odpowiedniego polecenia ponownego wypełnienia z podmenu Tools » Polygon Pours.
Przeglądanie wielokątów
W trybie Polygons panelu PCB jego trzy główne obszary zmieniają się, odzwierciedlając hierarchię wielokątów bieżącego projektu PCB (w kolejności od góry):
- Polygon Classes.
- Poszczególne Polygons w obrębie klasy.
- Poszczególne Polygon Primitives tworzące wielokąt.
Aby uzyskać pełną kontrolę nad klasami wielokątów i możliwość ich edycji, otwórz okno dialogowe Object Class Explorer za pomocą polecenia Design » Classes z menu głównego. W tym oknie dialogowym można przeglądać i modyfikować przynależność wielokątów do klasy, zmieniać jej nazwę oraz dodawać kolejne klasy.
W panelu PCB kliknięcie wpisu wielokąta prawym przyciskiem myszy, a następnie wybranie Properties (lub dwukrotne kliknięcie wpisu) spowoduje otwarcie panelu Properties w trybie Polygon Pour, w którym można przeglądać i modyfikować właściwości zgodnie z potrzebami. Podobnie kliknięcie prawym przyciskiem myszy wpisu elementu podstawowego wielokąta, a następnie wybranie Properties (lub dwukrotne kliknięcie wpisu) zapewni dostęp do odpowiedniego trybu panelu Properties , w którym można przeglądać i modyfikować właściwości tego elementu.
W obszarze Polygon Primitives panelu PCB wyświetlanie i uwzględnianie każdego typu elementu podstawowego wielokąta zależy od ustawienia odpowiedniej opcji włączającej, dostępnej w menu kontekstowym.
Raportowanie dotyczące wielokątów
Aby uzyskać więcej informacji o wypełnieniach wielokątnych na PCB, skorzystaj z obszaru Board Information panelu Properties (dostępnego, gdy w obszarze projektowym nie zaznaczono żadnych obiektów) lub wyświetl listę właściwości wypełnienia wielokątnego i jego obiektów podrzędnych. Liczba wielokątów wykrytych na PCB jest wyświetlana w obszarze Primitives & Others w obrębie obszaru Board Information . Pamiętaj, że liczba ta obejmuje nie tylko wypełnienia wielokątne, lecz także wewnętrzne płaszczyzny i płaszczyzny dzielone. Aby uzyskać szczegółową listę właściwości wielokątów, użyj panelu PCB List.

).
).
).
).
).


