Wielokąty na warstwach sygnału

Altium Training

Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

W skrócie

Ten artykuł wyjaśnia, czym są wypełnienia wielokątne w Altium Designer i jak wykorzystuje się je na warstwach sygnałowych PCB do tworzenia pełnych lub kreskowanych obszarów miedzi zgodnie z regułami odstępów i połączeń. Opisuje umieszczanie wypełnienia wielokątnego, zmianę ustawień podczas umieszczania, korzystanie z trybów narożników i funkcji Look-Ahead oraz edycję istniejącego wielokąta przez przesuwanie, zmianę kształtu, modyfikowanie obrysu lub zmianę rozmiaru. Jeśli szukasz praktycznego omówienia działania wypełnień wielokątnych i sposobów wydajnej pracy z nimi w edytorze PCB, czytaj dalej — ten przewodnik pomoże Ci pracować pewniej i precyzyjniej.

- Dowiedz się, jak działają wypełnienia wielokątne na warstwach sygnałowych, w tym jak łączą się z obiektami należącymi do tej samej sieci i zachowują odstępy od obiektów należących do innych sieci.
- Zobacz, jak umieszczać wypełnienia wielokątne w edytorze PCB, dostosowywać opcje podczas ich umieszczania oraz korzystać z trybów narożników i funkcji Look-Ahead.
- Poznaj główne sposoby edycji wypełnienia wielokątnego po jego umieszczeniu, w tym przesuwanie, zmianę kształtu, modyfikowanie obrysu, zmianę rozmiaru i ponowne wypełnianie.
Zagłęb się w temat dzięki AI:

Wylewka poligonu (jaśniejsza czerwień) użyta do utworzenia dużego obszaru GND na płytce
Wylewka poligonu (jaśniejsza czerwień) użyta do utworzenia dużego obszaru GND na płytce

Wylewka poligonu przedstawiona jako obszar pełny i kreskowany, z różnymi odstępami oraz kontrolowanym stylem połączeń i szczeliną izolacyjną. 
Wylewka poligonu przedstawiona jako obszar pełny i kreskowany, z różnymi odstępami oraz kontrolowanym stylem połączeń i szczeliną izolacyjną.

Wylewka poligonu to grupowy obiekt projektowy złożony z prostszych obiektów podstawowych: regionów lub ścieżek i łuków. Wylewki poligonów służą do tworzenia pełnych lub kreskowanych (siatkowych) obszarów na warstwie PCB przy użyciu obiektów regionów albo kombinacji obiektów ścieżek i łuków. Wylewki poligonów, nazywane również wylewkami miedzi, są podobne do regionów, ale mogą wypełniać obszary płytki o nieregularnych kształtach, ponieważ automatycznie omijają istniejące obiekty, łącząc się tylko z obiektami należącymi do tej samej sieci co wylewka.

Na warstwie sygnałowej można umieścić pełną wylewkę poligonu, aby wyznaczyć obszar przewodzący duże prądy zasilania lub obszar połączony z masą, zapewniający ekranowanie elektromagnetyczne. Kreskowane wylewki poligonów są często stosowane jako obszary masy w projektach analogowych.

Wylewka poligonu umieszczona na warstwie sygnałowej tworzy wielokątny obszar miedzi, który może być pełny lub kreskowany. Podczas wypełniania poligony automatycznie zachowują odstępy wokół obiektów elektrycznych należących do innych sieci, łączą się z obiektami tej samej sieci i wypełniają obszary o nieregularnych kształtach. Odstępy i właściwości połączeń są kontrolowane przez odpowiednie reguły projektowe dotyczące odstępów elektrycznych (Electrical Clearance) i stylu połączeń poligonów (Polygon Connection Style).

Wylewki poligonów można stosować na warstwach innych niż miedziane. Jeśli wylewka poligonu zostanie umieszczona na warstwie innej niż sygnałowa, nie będzie omijać istniejących obiektów, ponieważ nie są one przypisane do żadnej sieci.

Umieszczanie wylewki poligonu

Wylewki poligonów można umieszczać wyłącznie w edytorze PCB. Aby bezpośrednio umieścić wylewkę poligonu, najpierw przełącz się na wymaganą warstwę. Po uruchomieniu polecenia umieszczania wylewki poligonu (Place » Polygon Wylewka) kursor zmieni się w krzyżyk i zostanie włączony tryb umieszczania wylewki poligonu. Ustaw kursor, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby umieścić wylewkę. Kontynuuj umieszczanie kolejnych wylewek poligonów albo kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby wyjść z trybu umieszczania.

  • W edytorze PCB programu Altium Designer sposób definiowania dowolnego obiektu wielokątnego, takiego jak pełny region, kształt płytki czy wylewka poligonu, jest taki sam. Obiekty pełne są obiektami zamkniętymi, dlatego niezależnie od etapu umieszczania Altium Designer wyświetla linię łączącą kursor z punktem początkowym obiektu. Linia ta stanie się ostatnią krawędzią obiektu pełnego, jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy (lub naciśniesz Esc), aby wyjść z trybu umieszczania. Proces umieszczania polega na definiowaniu obrysu obiektu wielokątnego, czyli określaniu położenia narożników przy użyciu różnych dostępnych trybów narożników. 
  • Podczas umieszczania naciśnij klawisz Tab, aby wstrzymać umieszczanie i uzyskać dostęp do panelu Properties , w którym można na bieżąco zmieniać właściwości umieszczanej wylewki poligonu, w tym opcje wypełnienia i połączenia z siecią oraz właściwości omijania obiektów. Kliknij nałożony przycisk pauzy (), aby wznowić umieszczanie. Po ukończeniu obrysu poligon zostanie automatycznie wypełniony zgodnie z opcjami wybranymi w panelu Properties . Więcej informacji można znaleźć w sekcji Właściwości wylewki poligonu.
  • Wylewki poligonów można również tworzyć z zaznaczonych obiektów podstawowych. Istniejący poligon można podzielić na dwa lub więcej poligonów, dwa lub więcej obiektów wylewek poligonów można połączyć, a jeden lub więcej obiektów wylewek poligonów można odjąć od innej, „bazowej” wylewki poligonu. Więcej informacji można znaleźć w odpowiednich sekcjach.

Tryby narożników

Podczas umieszczania wylewki poligonu dostępnych jest pięć trybów narożników (45°, łuk 45°, 90°, łuk 90° i dowolny kąt), z których cztery mają również podtryby kierunku narożnika. Podczas umieszczania:

  • Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między dostępnymi trybami narożników.
  • Naciśnij Spacebar, aby przełączać się między dwoma podtrybami kierunku narożnika (z wyjątkiem trybu dowolnego kąta).
  • W dowolnym z trybów narożników łukowych przytrzymaj klawisz , lub ., aby zmniejszyć lub zwiększyć łuk. Podczas naciskania przytrzymaj klawisz Shift, aby przyspieszyć zmianę rozmiaru łuku.
  • Naciśnij Backspace, aby usunąć ostatni narożnik.
  • Użyj skrótu klawiszowego 1, aby przełączać się między umieszczaniem dwóch krawędzi na kliknięcie a umieszczaniem jednej krawędzi na kliknięcie. W drugim trybie przerywana krawędź jest nazywana segmentem podglądu (jak pokazano na ostatniej ilustracji w zestawie poniżej; więcej informacji można znaleźć w sekcji Omówienie funkcji podglądu).

Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między pięcioma dostępnymi trybami narożników; użyj skrótu 1, aby przełączać się między umieszczaniem dwóch krawędzi a umieszczaniem jednej krawędzi.
Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między pięcioma dostępnymi trybami narożników; użyj skrótu 1, aby przełączać się między umieszczaniem dwóch krawędzi a umieszczaniem jednej krawędzi.

Omówienie funkcji podglądu

Podczas projektowania PCB często trzeba przewidzieć, którędy powinien przebiegać przyszły segment ścieżki lub krawędź obiektu, bez konieczności umieszczania tego obiektu. Aby to umożliwić, Altium Designer udostępnia funkcję o nazwie Look-Ahead. Gdy funkcja podglądu jest włączona, segment ścieżki lub krawędź obiektu aktualnie dołączona do kursora nie jest umieszczana po kliknięciu; umieszczany jest tylko poprzedni segment. Innymi słowy, ostatni segment pozwala podejrzeć, gdzie zostanie umieszczony przyszły segment.

Podczas umieszczania obiektu użyj skrótu klawiszowego 1, aby włączyć lub wyłączyć funkcję podglądu. Zwróć uwagę, jak zmienia się sposób wyświetlania w poszczególnych trybach. Podczas umieszczania ścieżek segmenty, które zostaną umieszczone po następnym kliknięciu, są kreskowane, a segment podglądu jest pokazany jako pusty obrys. Podczas umieszczania obiektów pełnych krawędzie, które zostaną umieszczone po następnym kliknięciu, są przedstawione jako ciągłe białe linie, a krawędź podglądu jako przerywana biała linia.

Poniższe ilustracje pokazują, jak zmienia się wygląd segmentu ścieżki przy włączonej i wyłączonej funkcji podglądu.

 Umieszczanie ścieżki z włączoną (pierwsza ilustracja) i wyłączoną (druga ilustracja) funkcją podglądu. Następne kliknięcie myszą spowoduje umieszczenie kreskowanych segmentów ścieżki.  Umieszczanie ścieżki z włączoną (pierwsza ilustracja) i wyłączoną (druga ilustracja) funkcją podglądu. Następne kliknięcie myszą spowoduje umieszczenie kreskowanych segmentów ścieżki.

Funkcja podglądu działa również podczas umieszczania wylewki poligonu. Podczas umieszczania użyj skrótu klawiszowego 1, aby ją włączyć lub wyłączyć (pamiętaj, że ten skrót działa tylko podczas umieszczania obiektów). Poniższe ilustracje pokazują umieszczanie pierwszego narożnika wylewki poligonu.  

 Funkcja podglądu jest włączona. Po następnym kliknięciu myszą linia ciągła stanie się krawędzią poligonu, ale linia kropkowana — nie. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, w jaki sposób poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie.  Funkcja podglądu jest włączona. Po następnym kliknięciu myszą linia ciągła stanie się krawędzią poligonu, ale linia kropkowana — nie. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, w jaki sposób poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie.

Opcja Look-Ahead jest wyłączona. Po następnym kliknięciu obie linie ciągłe staną się krawędziami poligonu. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie. Opcja Look-Ahead jest wyłączona. Po następnym kliknięciu obie linie ciągłe staną się krawędziami poligonu. Zwróć uwagę na ciągłą linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz jego umieszczanie.

Edycja poligonu

Przesuwanie wypełnienia poligonowego

Kliknij wewnątrz kształtu zaznaczonego wypełnienia poligonowego (z dala od jego uchwytów edycji) i przeciągnij, aby je przesunąć. Przytrzymaj klawisz Shift, aby zaznaczyć kilka wypełnień poligonowych do przesunięcia.

Podczas przesuwania można wykonać następujące dodatkowe czynności:

  • Naciśnij Spacebar, aby obrócić wypełnienie poligonowe przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, lub Shift+Spacebar, aby obrócić je zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obrót odbywa się zgodnie z wartością parametru Rotation Step zdefiniowaną na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences.
  • Naciśnij klawisz L, aby przenieść poligon na drugą stronę płytki.
  • Naciśnij klawisz X lub Y, aby wykonać lustrzane odbicie poligonu odpowiednio względem osi X lub Y.

Możesz też kliknąć wypełnienie poligonowe prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Polygon Actions » Move Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia wypełnienie poligonowe zostanie dołączone do kursora i będzie wyświetlane w postaci obrysu. Przesuń wypełnienie poligonowe w żądane miejsce, a następnie kliknij lub naciśnij Enter, aby je umieścić.

Zmiana kształtu wypełnienia poligonowego

 Zmiana rozmiaru wypełnienia poligonowego z narożnikami w postaci łuków 90º. Zmiana rozmiaru wypełnienia poligonowego z narożnikami w postaci łuków 90º.

Zaznaczone wypełnienie poligonowe zawiera dwa typy punktów, czyli „uchwytów”, które służą do edycji jego kształtu.

  • Full Handles – te wypełnione uchwyty znajdują się w narożnikach poligonu.
  • Empty Handles – te puste uchwyty znajdują się pośrodku segmentów wyznaczonych przez wypełnione uchwyty.

Kształt istniejącego poligonu można zmienić, przesuwając te uchwyty, czyli wierzchołki, znajdujące się w każdym narożniku lub pośrodku każdej krawędzi.

Aby zmodyfikować kształt poligonu:

  • Kliknij poligon, aby go zaznaczyć. Spowoduje to wyróżnienie jego wierzchołków i zmianę kursora na krzyżyk.
    • Kliknij i przytrzymaj wypełniony uchwyt, a następnie przeciągnij go, aby przesunąć dany narożnik.
    • Kliknij i przytrzymaj krawędź, a następnie przeciągnij ją, aby przesunąć całą krawędź.
    • Kliknij i przytrzymaj pusty uchwyt, a następnie przeciągnij go, aby przesunąć cały bok (zarówno w przypadku odcinka, jak i łuku).
    • Ctrl+Click na pustym uchwycie, aby podzielić tę krawędź na dwie. Ctrl wystarczy przytrzymać tylko na początku przesuwania. Następnie można używać skrótów klawiaturowych Shift+Spacebar do przełączania trybów (łuk, ścięcie i dowolny kąt).

    Górne ilustracje przedstawiają edycję za pomocą pustego uchwytu. Na dolnych ilustracjach naciśnięto Ctrl podczas chwytania uchwytu w celu jego przesunięcia i edycji.
    Górne ilustracje przedstawiają edycję za pomocą pustego uchwytu. Na dolnych ilustracjach naciśnięto Ctrl podczas chwytania uchwytu w celu jego przesunięcia i edycji.

  • Jeśli tryb umieszczania pod dowolnym kątem powoduje powstawanie niepożądanych wierzchołków, kliknij i przytrzymaj wierzchołek, a następnie przeciągnij krawędź, aby ograniczyć liczbę wierzchołków na tej krawędzi do jednego. Aby usunąć wierzchołek, kliknij go i przytrzymaj tak, jak przy przesuwaniu, a następnie naciśnij klawisz Delete.

  • Po zakończeniu kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Polygon Actions » Repour Selected, aby ponownie wypełnić poligon o nowym kształcie.

Modyfikowanie obrysu wypełnienia poligonowego

Oprócz edycji wierzchołków możesz również użyć polecenia Polygon Actions » Modyfikuj obrys poligonu z menu dostępnego pod prawym przyciskiem myszy, aby łatwo zmienić kształt poligonów. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk. Każde kliknięcie dodaje nowy wierzchołek. Podobnie jak podczas umieszczania poligonu, skróty Shift+Spacebar umożliwiają zmianę kształtu narożników.

Zmiana rozmiaru wypełnienia poligonowego

Aby przełączyć się z edycji kształtu na edycję rozmiaru zaznaczonego obiektu wypełnienia poligonowego znajdującego się pod kursorem, kliknij go prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Resize Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia tryb edycji poligonu zmieni się z reshaping na resizing. Wizualnym potwierdzeniem tej zmiany jest zastąpienie uchwytów edycji wzdłuż każdej krawędzi poligonu ośmioma uchwytami znajdującymi się w narożnikach i środkach boków prostokąta ograniczającego obiekt.

  • Kliknij i przeciągnij narożny uchwyt edycji, aby zmienić rozmiar wypełnienia poligonowego jednocześnie w pionie i w poziomie.
  • Kliknij i przeciągnij środkowy uchwyt edycji, aby zmienić rozmiar wypełnienia poligonowego tylko w pionie lub tylko w poziomie.

    Podczas zmiany rozmiaru wypełnienia poligonowego obrys jego poprzedniego kształtu pozostaje widoczny aż do ponownego wypełnienia zmodyfikowanego poligonu, wskazując wprowadzoną zmianę.

Po zmianie rozmiaru lub położenia wypełnienie poligonowe zostanie oznaczone jako zmodyfikowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences , poligon (i wszystkie zależne od niego poligony) zostanie automatycznie ponownie wypełniony. Jeśli ta opcja jest wyłączona, wypełnienie poligonowe nie zostanie ponownie wypełnione.

Aby przełączyć się z edycji rozmiaru z powrotem na edycję kształtu, kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczony obiekt wypełnienia poligonowego, którego rozmiar jest obecnie modyfikowany, i wybierz polecenie Polygon Actions » Edit Polygon Shape z menu kontekstowego.

Właściwości wypełnienia poligonowego

Tryb Polygon Pour panelu Properties
Tryb Polygon Pour panelu Properties

Actions
  • Repour – kliknij, aby ponownie wypełnić poligon. Ta funkcja jest przydatna po wprowadzeniu zmian w projekcie w obrębie poligonu. Po przywróceniu poligonu należy go ponownie wypełnić, aby usunąć wszelkie naruszenia powstałe w wyniku zmian w projekcie.

  • Shelve – kliknij, aby odłożyć poligon. Nie usuwa to go z projektu, lecz ukrywa go w widoku oraz wyłącza z kontroli DRC i analizy połączeń sieci.

  • Assign net – kliknij, aby przypisać sieć do wybranego poligonu. Po wybraniu tej opcji pojawi się okno dialogowe Net Name.

  • Bring to front – kliknij, aby zmienić kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się przed wszystkimi innymi nakładającymi się poligonami (miał najwyższy priorytet).

  • Send to back – kliknij, aby zmienić kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się za wszystkimi innymi nakładającymi się poligonami (miał najniższy priorytet).

  • Modify – kliknij, aby ponownie zdefiniować kształt poligonu bezpośrednio w dokumencie PCB.

Net Information Informacje o sieci, do której należy wypełnienie poligonowe, oraz o parze różnicowej, jeśli ta sieć do niej należy. W stosownych przypadkach wyświetlane są również informacje o klasie. Więcej informacji o sieciach znajdziesz na stronie Techniki umieszczania i edycji obiektów PCB.
Net Sieć, do której należy to wypełnienie poligonowe. Na liście rozwijanej znajdują się wszystkie sieci aktywnego projektu płytki. Wybierz No Net, aby określić, że poligon nie jest połączony z żadną siecią. Net właściwość obiektu podstawowego jest używana przez moduł sprawdzania reguł projektowych do określenia, czy obiekt PCB jest umieszczony zgodnie z regułami. Można też kliknąć ikonę Assign Net (), aby wybrać obiekt w obszarze projektowym — sieć tego obiektu zostanie przypisana do wybranego poligonu lub poligonów. Więcej informacji o przypisywaniu sieci do obiektów można znaleźć na stronie Techniki rozmieszczania i edycji obiektów PCB. 
Layer Użyj listy rozwijanej, aby wybrać warstwę, na której znajduje się wypełnienie poligonowe.
Name

Podaj odpowiednią nazwę poligonu. Oprócz ułatwienia identyfikacji każdego poligonu nazwa może służyć do wskazania określonego poligonu (lub grupy poligonów) w regule projektowej. Domyślnie poligonowi nadawana jest automatycznie nazwa na podstawie warstwy i sieci. Nazwa jest tworzona zgodnie z wybranym schematem nazewnictwa określonym w polu Polygon Naming Scheme w trybie Board panelu Properties. Jeśli wprowadzono własną nazwę i chcesz przywrócić nazewnictwo automatyczne, po prostu wyczyść pole i naciśnij Enter.

  • Usunięcie własnej nazwy i przywrócenie nazewnictwa automatycznego jest również możliwe z poziomu panelu PCB List oraz menedżera Polygon Pour Manager.

  • Nazwy nadawane automatycznie są stale monitorowane i zarządzane przez Altium Designer. Jeśli zmieni się atrybut, taki jak przypisanie sieci lub pozycja warstwy w stosie warstw, automatycznie nadana nazwa zostanie zaktualizowana. Powiązane reguły projektowe również zostaną automatycznie zaktualizowane.

Area Pole powierzchni zajmowanej przez dane wypełnienie poligonowe, podane w milimetrach kwadratowych lub calach kwadratowych.
(X/Y) Bieżące położenie pierwszego wierzchołka tego wypełnienia poligonowego w obszarze projektowym względem początku układu współrzędnych definiowanego przez użytkownika. Kliknij przycisk , aby zablokować położenie tego wypełnienia poligonowego. Więcej informacji o blokowaniu obiektów projektu można znaleźć na stronie Techniki rozmieszczania i edycji obiektów PCB. 
Fill Mode Wybierz tryb wypełnienia poligonu. Dostępne są trzy tryby, z których każdy ma własne zalety i opcje. Dowiedz się więcej o trybach wypełnienia poligonów.
Pour Over Same Net Użyj listy rozwijanej, aby określić sposób tworzenia wypełnienia w przypadku napotkania obiektów należących do tej samej sieci. Dowiedz się więcej o podłączaniu wypełnienia poligonowego do sieci.
Remove Dead Copper Podczas wypełniania poligonu mogą powstać obszary (wyspy) całkowicie odizolowane od podłączonej sieci z powodu obecności innych ścieżek, padów itp. Jeśli ta opcja jest włączona, każdy obszar poligonu, który nie ma co najmniej jednego połączenia z innym obiektem należącym do tej sieci, jest automatycznie usuwany. Należy pamiętać, że jeśli poligon nie obejmuje żadnych padów przypisanej sieci, całe jego wypełnienie stanowi niepodłączoną miedź i zostanie usunięte. W takiej sytuacji obrys poligonu pozostaje widoczny, wskazując, że w tym miejscu istnieje poligon.
Optimal Void Rotation Włącz tę opcję, aby krawędzie poligonu były kształtowane w sposób zapewniający maksymalną szerokość przewężenia w miejscach, w których poligon przechodzi między sąsiednimi obiektami należącymi do innych sieci. Łuki poligonu są zastępowane krótkimi prostymi odcinkami, których długość określa ustawienie Arc Approx..
Outline Vertices 

W tym obszarze można modyfikować poszczególne wierzchołki aktualnie wybranego wypełnienia poligonowego. Można zmieniać położenie istniejących wierzchołków, dodawać nowe lub usuwać je w zależności od potrzeb. Można definiować połączenia łukowe między wierzchołkami, a także eksportować dane wierzchołków do pliku w formacie CSV i importować je z takiego pliku.

  • Vertices Grid – lista wszystkich wierzchołków aktualnie zdefiniowanych dla wypełnienia poligonowego.
  • Index – przypisany indeks wierzchołka (bez możliwości edycji).
  • X – współrzędna X (pozioma) wierzchołka. Kliknij, aby edytować.
  • Y – współrzędna Y (pionowa) wierzchołka. Kliknij, aby edytować.
  • Arc Angle (Neg=CW) – kąt łuku łączącego ten wierzchołek z następnym. Domyślnie połączenia są prostymi odcinkami, a to pole pozostaje puste. Kliknij, aby edytować, a następnie wprowadź wymagany kąt łuku. Wprowadzenie wartości dodatniej spowoduje narysowanie łuku przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Aby narysować łuk zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wprowadź wartość ujemną.
  • Add – służy do dodawania nowego wierzchołka. Nowy wierzchołek zostanie dodany poniżej aktualnie wybranego (podświetlonego) wpisu wierzchołka i początkowo będzie miał takie same współrzędne jak poprzednio wybrany wpis.
  • – kliknij, aby usunąć aktualnie wybrany wpis wierzchołka. Przed usunięciem pojawi się prośba o potwierdzenie.

Aby wyeksportować całą zawartość tabeli do pliku w formacie CSV, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu tabeli i wybierz polecenie Export To CSV. Pojawi się okno dialogowe Export Outline Vertices, w którym można określić miejsce zapisu i nazwę pliku. Domyślnie plik otrzyma nazwę Outline Vertices.CSV. Aby zaimportować dane wierzchołków z pliku CSV, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu tabeli i wybierz polecenie Import From CSV. Pojawi się okno dialogowe Import Outline Vertices, w którym można odszukać i otworzyć wymagany plik CSV. Należy pamiętać, że import spowoduje nadpisanie wszystkich danych aktualnie zdefiniowanych w tabeli.

Silnik wypełniania poligonów używany w edytorze PCB tworzy „rzeczywiste łuki” w wypełnieniach poligonowych. Poprawia również jakość i wydajność wypełniania. Ten zaawansowany silnik wypełniania poligonów jest dostępny w ramach otwartej wersji beta po włączeniu opcji PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings. Zaawansowany silnik wypełniania działa we wszystkich trybach wypełnienia (Solid, Hatched i None).

Gdy opcja PCB.Polygon.AdvancedPour jest wyłączona, zamiast rzeczywistych łuków stosowane są przybliżenia, a w panelu Properties wybranego wypełnienia poligonowego dostępna jest opcja Optimal Void Rotation. Włącz tę opcję, aby krawędzie poligonu były kształtowane w sposób zapewniający maksymalną szerokość przewężenia w miejscach, w których poligon przechodzi między sąsiednimi obiektami należącymi do innych sieci. Łuki poligonu są zastępowane wieloma krótkimi prostymi odcinkami, a w przypadku pełnych wypełnień poligonowych maksymalne odchylenie od idealnego łuku jest określane przez ustawienie Arc Approx.. Zmniejszenie tej wartości spowoduje użycie większej liczby prostych odcinków, zapewniając lepsze przybliżenie łuku. Ponadto, gdy opcja PCB.Polygon.AdvancedPour jest wyłączona, opcja Surround Pad With jest dostępna dla wypełnień poligonowych w trybach Hatched i None. Użyj tej opcji, aby wybrać kształt otaczający pady (Arcs lub Octagons).

Rzeczywiste łuki generowane przez zaawansowany mechanizm wypełniania są wyświetlane w edytorze PCB, uwzględniane podczas kontroli DRC i umieszczane we wszystkich typach generowanych plików wyjściowych. Ta funkcja jest dostępna w ramach otwartych testów beta po włączeniu opcji PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry w oknie dialogowym Advanced Settings. Note: Renderowanie rzeczywistych łuków wymaga również włączenia opcji PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings.

Jeśli wprowadzono jakiekolwiek zmiany — ręcznie lub przez import danych z pliku CSV — u góry panelu Properties pojawi się niebieski baner informujący o oczekujących zmianach i zachęcający do ich zastosowania.

Tryby wypełniania poligonów

Ten sam poligon wypełniony przy użyciu regionów (Solid), a następnie ścieżek i łuków (Hatched). 
Ten sam poligon wypełniony przy użyciu regionów (Solid), a następnie ścieżek i łuków (Hatched).

Mechanizm wypełniania poligonów może tworzyć poligony z pełnych regionów lub z kombinacji ścieżek i łuków, w zależności od trybu wypełnienia wybranego w panelu Properties. Obraz podglądu zmienia się, przedstawiając graficzną reprezentację pełnego wypełnienia poligonu, a w panelu dostępne są powiązane opcje. Obsługiwane są trzy tryby wypełnienia.

Każdy tryb wypełnienia udostępnia opcję Show Preview / Hide Preview w panelu Properties. Służy ona do wyświetlania lub ukrywania graficznej reprezentacji wybranego poligonu w panelu.

Pełne

Po wybraniu tego trybu poligon jest wewnętrznie tworzony z obiektów pełnych regionów, z osobnym regionem dla każdego ciągłego obszaru miedzi w gotowym poligonie.

Poligony tego typu wymagają umieszczenia znacznie mniejszej liczby obiektów, co przekłada się na: mniejsze pliki; szybsze wypełnianie i odświeżanie widoku, otwieranie plików, kontrolę DRC oraz analizę połączeń sieci; a także mniejsze pliki wyjściowe, ponieważ obiekt regionu jest w pełni obsługiwany w formatach Gerber i ODB++.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Remove Islands Less Than

Określ wartość pola powierzchni. Wszystkie obszary miedzi o powierzchni mniejszej od tej wartości zostaną usunięte.

Ta opcja uwzględnia wyłącznie pole powierzchni; nie bierze pod uwagę tego, czy dana wyspa jest połączona z padem lub przelotką. Pamiętaj, że wszystkie niepołączone obszary miedzi są zawsze usuwane, jeśli w panelu Properties włączona jest opcja Remove Dead Copper.

Remove Necks Less Than

Określ wartość szerokości. Wąskie fragmenty miedzi o szerokości mniejszej od tej wartości zostaną usunięte. Pamiętaj, że im większa wartość tej opcji, tym więcej będzie ciasnych miejsc, których poligon nie będzie mógł wypełnić. Zazwyczaj ustawia się tu wartość nie mniejszą niż szerokość najwęższej ścieżki użytej w projekcie lub najmniejsza szerokość miedzi obsługiwana przez producenta. Włącz opcję Obey Rules, aby pobrać wartość z odpowiedniego ograniczenia minimalnej szerokości.

Wartość tej opcji określa również promień zaokrąglenia zewnętrznych narożników poligonu. Gdy opcja Remove Necks Less Than jest włączona, promień zaokrąglenia jest równy połowie wartości tej opcji (). Jeśli opcja jest wyłączona (lub włączona, ale jej wartość wynosi 0), narożniki nie będą zaokrąglane.

Kreskowane

Po wybraniu tego trybu poligon jest tworzony z obiektów ścieżek i łuków. Obrys kreskowanego poligonu jest tworzony ze ścieżek i łuków, przy czym zdefiniowana przez użytkownika krawędź poligonu przebiega wzdłuż osi ścieżek i łuków tworzących obrys.

Wypełnianie poligonów tego typu jest zazwyczaj wolniejsze i skutkuje większym rozmiarem plików PCB oraz Gerber. Poligony kreskowane są często stosowane w projektach analogowych.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Track Width Określ szerokość ścieżki używanej do utworzenia poligonu.
Grid Size

Określ odstęp, czyli siatkę, według której rozmieszczane są ścieżki kreskowanego poligonu.

Zmieniając ustawienia Track Width i Grid Size obiektów ścieżek i łuków, można uzyskać poligon o wyglądzie kreskowanym (Track Width jest mniejsze niż Grid Size) lub pełnym (Track Width jest równe lub większe niż Grid Size).

Hatch mode Dostępne są cztery tryby: 90 Degree, 45 Degree, Horizontal lub Vertical.
Min Prim Length Określ minimalną dozwoloną długość obiektów ścieżek i łuków w tym trybie wypełnienia.

Brak

Ten tryb jest zasadniczo taki sam jak tryb Hatched . Również wykorzystuje ścieżki i łuki do wyznaczania granic, ale nie dodaje ścieżek ani łuków wypełnienia.

Ten tryb może być przydatny podczas analizowania struktury i konstrukcji różnych poligonów oraz prób zrozumienia wzajemnego oddziaływania nakładających się poligonów. Przydaje się również podczas wprowadzania zmian w projekcie, gdy poligon utrudnia pracę. Alternatywą dla używania obrysów podczas zmian w projekcie jest tymczasowe odłożenie poligonów — pozostają one wtedy zapisane w pliku PCB, ale są usuwane z widoku.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Track Width Określ szerokość ścieżki tworzącej obrys wypełnienia poligonu.
Min Prim Length Określ minimalną dozwoloną długość obiektów ścieżek i łuków w tym trybie wypełnienia.

Przypisywanie wypełnienia poligonu do sieci

 
 
 
 
 

Poligon można przypisać do sieci. Wybierz żądaną sieć z listy rozwijanej Net w panelu Properties . Wypełnienie poligonu połączy się z każdym padem i każdą przelotką należącymi do tej sieci, które znajdują się wewnątrz obrysu poligonu, zgodnie z odpowiednią regułą projektową stylu połączenia poligonu (Polygon Connect Style). W razie potrzeby reguła ta umożliwia zdefiniowanie różnych metod połączenia dla padów przewlekanych, padów SMD i przelotek. Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest określany przez odpowiednią regułę projektową odstępu elektrycznego (Electrical Clearance).

Sposób traktowania przez wypełnienie poligonu innych obiektów należących do tej samej sieci, w tym ścieżek, łuków, wypełnień i regionów, zależy od opcji wybranej z listy rozwijanej Pour Over Same Net w panelu Properties, gdy wypełnienie poligonu jest zaznaczone:

  • Don't Pour Over Same Net Objects — wybierz tę opcję, jeśli not chcesz, aby poligon wypełniał obszary zajmowane przez ścieżki, łuki, wypełnienia, regiony lub poligony należące do tej (lub dowolnej innej) sieci, czyli aby wypełniał wyłącznie wolną przestrzeń.
  • Pour Over All Same Net Objects — wybierz tę opcję, jeśli chcesz, aby poligon wypełniał wolną przestrzeń, a także pokrywał obiekty all (tj. ścieżki, łuki, wypełnienia, regiony i inne poligony) należące do tej samej sieci co poligon i znajdujące się w jego obszarze. Na przykład istniejące ścieżki tej sieci zostaną całkowicie pokryte przez poligon.
  • Pour Over Same Net Polygons Only – wybierz tę opcję (domyślną), jeśli chcesz, aby poligon był wypełniany wyłącznie w wolnej przestrzeni oraz na istniejących w jego obrysie wypełnieniach poligonowych należących do tej samej sieci. Wypełnienie poligonu będzie omijać wszystkie pozostałe obiekty (ścieżki, łuki, wypełnienia i regiony), niezależnie od sieci, do której należą.

Jeśli wypełnienie poligonowe zostanie umieszczone na warstwie niesygnałowej, nie będzie omijać istniejących obiektów, ponieważ obiekty te nie są przypisane do żadnej sieci, a zatem do żadnej nie należą.

Odkładanie i przywracanie wypełnienia poligonowego

W trakcie projektowania zmiany są czymś naturalnym — komponenty mogą być dodawane lub zmieniane, ścieżki mogą wymagać aktualizacji itd. Aby ułatwić zarządzanie istniejącymi poligonami podczas tego procesu, można je shelved. Powoduje to tymczasowe ukrycie ich na ekranie oraz wyłączenie z analizy DRC i analizy połączeń sieci, ale pozostawia je w bazie danych PCB (tzn. nie są usuwane i można je przywrócić w dowolnym momencie). Dzięki temu można wprowadzać zmiany w układzie płytki przy większej przejrzystości widoku i bez wpływu widocznych wypełnień poligonowych na wydajność edycji oraz kontroli DRC.

  • Aby odłożyć wszystkie wypełnienia poligonowe w bieżącym projekcie, wybierz Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> to liczba wypełnień poligonowych wykrytych w projekcie).
  • Aby przywrócić wszystkie odłożone wypełnienia poligonowe, wybierz polecenie Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> to liczba aktualnie odłożonych wypełnień poligonowych). Wszystkie przywrócone poligony są traktowane tak, jakby zostały zmodyfikowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences, wypełnienia poligonowe oraz wszystkie zależne od nich wypełnienia zostaną automatycznie ponownie wypełnione. Jeśli ta opcja jest wyłączona, przywrócone wypełnienia poligonowe nie zostaną ponownie wypełnione.
  • Możesz również wybiórczo odkładać poligony za pomocą poleceń podmenu Polygon Actions dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy lub w oknie dialogowym Polygon Pour Manager.

Ponowne wypełnianie poligonu

Jeśli projekt został zmieniony w obrębie poligonu, po przywróceniu poligonu należy go ponownie wypełnić, aby usunąć wszelkie naruszenia spowodowane zmianami w projekcie. Istnieje kilka sposobów ponownego wypełnienia (przebudowania) poligonu w bieżącym dokumencie.

Aby ponownie wypełnić poligon, kliknij go prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Repour z podmenu Polygon Actions lub użyj odpowiedniego polecenia Repour w podmenu Tools » Polygon Pours:

  • Repour Selected - ponownie wypełnij wszystkie zaznaczone poligony (oraz poligony od nich zależne).
  • Repour All - ponownie wypełnij wszystkie zdefiniowane (i nieodłożone) poligony.
  • Repour Violating Polygons - ponownie wypełnij wszystkie poligony z naruszeniami.
  • Repour Modified - ponownie wypełnij wszystkie zmodyfikowane poligony. Zmodyfikowany poligon to taki, który został w jakiś sposób zmieniony, ale nie został jeszcze ponownie wypełniony. Jego właściwość IsModified — widoczna w panelu PCB List dla zaznaczonego poligonu — jest włączona (True).

Poligony można również ponownie wypełniać w oknie dialogowym Polygon Pour Manager (Tools » Polygon Pours » Polygon Manager), zaznaczając odpowiedni poligon, a następnie klikając przycisk Repour.

Zatwierdź zmiany w oknie dialogowym Confirm.

Aby edytować poligon, warstwa, na której się znajduje, musi być warstwą bieżącą lub aktywną.

Jeśli opcje Repour Polygons After Modification i Repour all dependent polygons after editing są włączone na stronie PCB Editor - General w oknie dialogowym Preferences, poligon oraz wszystkie poligony od niego zależne zostaną automatycznie ponownie wypełnione po modyfikacji.

Dynamiczne wypełnianie poligonów

Ta funkcja jest w fazie otwartych testów beta i jest dostępna po włączeniu opcji PCB.Polygon.AdvancedDynamicPour i PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings.

Funkcja dynamicznego wypełniania poligonów ponownie wypełnia poligon podczas trasowania, a nie dopiero po wprowadzeniu zmian w ścieżkach. Umożliwia ona wypełnianie poligonów na bieżąco (wypełnianie dynamiczne) podczas wykonywania poleceń interaktywnych (np. interaktywnego trasowania lub interaktywnego przesuwania). Obsługiwane są poligony z wypełnieniem pełnym, kreskowanym oraz bez wypełnienia.

Aby korzystać z dynamicznego wypełniania poligonów, należy włączyć opcję Repour Polygons After Modification na stronie PCB Editor – General w oknie dialogowym Preferences.

W przeciwieństwie do ponownego wypełniania wykonywanego za pomocą poleceń Repour (takich jak Repour Selected lub Repour All), ponowne wypełnianie po modyfikacji jest przyrostowe. Aby jednak przyrostowe wypełnianie było możliwe, wypełnienie poligonu musi być aktualne, co oznacza, że poligon musi zostać przynajmniej raz ponownie wypełniony od rozpoczęcia bieżącej sesji edytora PCB. Z tego powodu pierwsze przyrostowe wypełnianie powoduje ponowne wypełnienie wszystkich poligonów w projekcie. Po rozpoczęciu nowej sesji edytora PCB (np. po ponownym otwarciu dokumentu PCB lub ponownym uruchomieniu Altium Designer) zaleca się ponowne wypełnienie poligonów za pomocą polecenia Repour All, aby ich wypełnienia były uznawane za aktualne.

Aby zoptymalizować wydajność wypełniania przyrostowego, zwłaszcza w przypadku dużych poligonów o złożonych obrysach lub z wieloma otworami, miedź poligonu jest dzielona na mniejsze segmenty zwane kafelkami. Miedź poligonu ma strukturę hierarchiczną złożoną z obszarów miedzi, które następnie są dzielone na te kafelki w celu przyspieszenia przetwarzania. Ten podział jest procesem całkowicie wewnętrznym i nie wpływa na wynik końcowy podczas generowania plików produkcyjnych ani rozbijania poligonu na niezależne obiekty podstawowe. Kafelki są widoczne tylko podczas wyświetlania poligonów w trybie szkicowym ().

Konfigurowanie kolejności wypełniania

Gdy dwa poligony nakładają się na siebie, Altium Designer musi wiedzieć, który z nich powinien zajmować ich wspólny obszar. Określa się to przez zdefiniowanie kolejności wypełniania — poligon o wyższym priorytecie ma pierwszeństwo i wypełnia wspólny obszar. Kolejność wypełniania nakładających się poligonów można konfigurować interaktywnie, klikając prawym przyciskiem myszy zaznaczony poligon i wybierając z menu kontekstowego jedno z następujących poleceń:

  • Polygon Actions » Bring to front - zmień kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się przed wszystkimi pozostałymi nakładającymi się poligonami (a tym samym miał najwyższy priorytet).

  • Polygon Actions » Send to back - zmień kolejność wypełniania tak, aby zaznaczony poligon znajdował się za wszystkimi pozostałymi nakładającymi się poligonami (a tym samym miał najniższy priorytet).

Zmieniona kolejność będzie widoczna w obszarze projektowym po ponownym wypełnieniu poligonu, który jest teraz oznaczony jako zmodyfikowany.

Kolejnością wypełniania poligonów można również zarządzać w oknie dialogowym Polygon Pour Manager.

Sterowanie stylem połączenia poligonu

Main page: Reguła projektowa stylu połączenia poligonu

Sposób łączenia poligonu z padami należącymi do przypisanej mu sieci jest określany przez odpowiednią Plane » Polygon Connect Style regułę projektową (Design » Rules). 

Sposób połączenia poligonu z padami należącymi do sieci określa reguła projektowa Polygon Connect Style.
Sposób połączenia poligonu z padami należącymi do sieci określa reguła projektowa Polygon Connect Style.

Dostępne są trzy opcje połączenia:

  • Relief Connect — tworzone jest połączenie szprychowe. Określ Number przewodników, ich Angle (90º lub 45º), Conductor Width oraz Air Gap Width (odstęp między krawędzią pada a krawędzią otaczającego go poligonu).

  • Direct Connect — poligon jest wylewany na pad, tworząc pełne połączenie miedziane z wyprowadzeniem.

  • No Connect — pady należące do sieci będą odizolowane od poligonu.

Ustawienie Air Gap Width określa odstęp między krawędzią pada a otaczającym go poligonem. We wcześniejszych wersjach Altium Designer odpowiadały za to reguły projektowe Electrical Clearance. Po otwarciu płytki zaprojektowanej we wcześniejszej wersji Altium Designer pojawi się ostrzeżenie. W takiej sytuacji należy sprawdzić i odpowiednio skonfigurować ustawienia Air Gap Width w regułach projektowych Polygon Connect Style.

Gdy pad lub przelotka zostanie umieszczona wewnątrz wylewki poligonu Hatched należącego do tej samej sieci, ale nie będzie dotykać ścieżek wylewki, w razie potrzeby automatycznie dodawane są dodatkowe ścieżki zapewniające połączenie.

Gdy dla pada/przelotki parametr Connect Style jest ustawiony na Direct Connect, pad/przelotka łączy się z najbliższymi ścieżkami wylewki poligonu za pomocą dodatkowych ścieżek.

Gdy dla pada/przelotki parametr Connect Style jest ustawiony na Relief Connect, wokół pada/przelotki tworzony jest układ połączenia termicznego, który łączy się z najbliższymi ścieżkami wylewki poligonu za pomocą dodatkowych ścieżek.

Gdy dla pada/przelotki parametr Connect Style jest ustawiony na No Connect, nie jest dodawana żadna dodatkowa miedź.

 

Ta funkcja jest dostępna po włączeniu opcji PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings.

Kontrolowanie odstępu poligonu

Main page: Reguła projektowa Clearance

Podobnie jak w przypadku każdego obiektu umieszczonego na warstwie sygnałowej (miedzianej), odstęp poligonu od obiektów, wokół których jest wylewany, jest kontrolowany przez odpowiednią regułę projektową Electrical Clearance. 

 Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest kontrolowany przez regułę projektową Electrical Clearance. Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest kontrolowany przez regułę projektową Electrical Clearance.

Często stosuje się większy odstęp między poligonem a obiektami innych sieci. Aby to uzyskać, można zdefiniować regułę projektową Electrical Clearance przeznaczoną specjalnie dla poligonów. Przykład pokazano na powyższej ilustracji. Pamiętaj, że aby reguła Polygon Clearance miała jakikolwiek wpływ, musi również mieć wyższy Priority niż dowolna ogólna reguła odstępu. 

Podczas definiowania reguły Electrical Clearance dla poligonów należy użyć słowa kluczowego zapytania InPolygon (lub InPoly) zamiast IsPolygon (lub IsPoly). Wynika to z faktu, że reguły odstępu działają na obiektach podstawowych (regionach, ścieżkach i łukach), które tworzą poligon lub są in poligonu, a nie na poligonie jako całym obiekcie. Poprawna reguła odstępu dla wylewek poligonów powinna określać odstęp między obiektami InPolygon a All innymi obiektami. 

Wycięcia w wylewkach poligonów

Wycięcie w wylewce poligonu jest w istocie ujemnym regionem miedzi, który definiuje pusty obszar lub otwór w poligonie. Aby zdefiniować wycięcie w poligonie:

  1. Wybierz polecenie Place » Polygon Pour Cutout z menu głównego.
  2. Kursor zmieni się w krzyżyk. Rozpocznij wewnątrz obrysu poligonu. Kliknij, aby określić punkt początkowy.
  3. Przesuń kursor po poligonie. Naciskaj Shift+Spacebar, aby przełączać tryby narożników regionu.
  4. Klikaj kolejne punkty i przesuwaj mysz, aby zdefiniować obrys wycięcia.
  5. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zakończyć tryb umieszczania wycięcia w poligonie.
  6. Teraz należy ponownie wylać pierwotny poligon. Kliknij go, aby go zaznaczyć, a następnie użyj polecenia Tools » Polygon Pours » Repour Selected z menu głównego — poligon zostanie wylany z pominięciem nowego wycięcia.

Wycięcie jest w rzeczywistości obiektem Region z włączoną opcją Polygon Cutout. W razie potrzeby można je przesunąć, zmienić jego rozmiar lub je usunąć. Aby zmienić rozmiar wycięcia, kliknij je raz, aby je zaznaczyć, a następnie kliknij i przytrzymaj przycisk myszy, aby przeciągnąć krawędź lub wierzchołek. Pamiętaj, że po każdej zmianie wycięcia należy ponownie wylać poligon.

Wycięcie zostało umieszczone (pierwsza ilustracja); poligon został ponownie wylany (druga ilustracja).  
Wycięcie zostało umieszczone (pierwsza ilustracja); poligon został ponownie wylany (druga ilustracja).

Tworzenie wylewki poligonu z zestawu ścieżek

Oprócz definiowania obszarów miedzi przewodzącej na płytce poligony i pełne regiony służą również do definiowania innych obiektów projektowych o kształcie wielokąta, takich jak specjalny symbol lub logo firmy. Jeśli obrys wymaganego kształtu został zdefiniowany w innym narzędziu projektowym, takim jak AutoCAD, można go wyeksportować do pliku DXF, a następnie zaimportować do Altium Designer. Taki obrys można następnie przekształcić w poligon lub pełny region.

Aby przekształcić zamknięty obrys złożony z zaznaczonych ścieżek i/lub łuków w poligon, zaznacz wszystkie obiekty podstawowe tworzące zamknięty kształt, a następnie wybierz Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives z menu głównego.

Pamiętaj, że:

  • Poligon zostanie utworzony na bieżącej (aktywnej) warstwie, a nie na warstwie, na której znajdują się zaznaczone ścieżki. Oznacza to, że można zdefiniować kształt na warstwie mechanicznej, a następnie utworzyć poligon na warstwie sygnałowej.
  • Pierwotnie zaznaczone obiekty podstawowe nie są usuwane — po utworzeniu poligonu nadal będą istnieć i pozostaną zaznaczone. Nowy poligon jest wylewany wewnątrz zaznaczonych obiektów.
  • Krawędź nowego poligonu będzie przebiegać wzdłuż osi zaznaczonych obiektów użytych do jego utworzenia.
  • Jeśli poligon zostanie utworzony na tej samej warstwie co zaznaczone ścieżki, zostanie wylany wewnątrz ścieżek zgodnie z odpowiednią regułą projektową Electrical Clearance.
  • Poligon zostanie utworzony z trybem wypełnienia ustawionym na None. Kliknij dwukrotnie, aby ponownie wylać nowy poligon z wypełnieniem pełnym lub kreskowanym.
Ponieważ algorytm Create Polygon from Selected Objects wykorzystuje osie zaznaczonych obiektów, wymaga on, aby punkty końcowe i początkowe stykających się obiektów dokładnie się pokrywały (miały te same współrzędne X, Y). Jeśli tak nie jest, pojawi się okno dialogowe Confirm, wskazujące miejsce, w którym algorytm nie zadziałał, oraz umożliwiające podjęcie próby zdefiniowania poligonu na podstawie krawędzi obiektów zamiast ich osi. Jeśli zaznaczone obiekty nieznacznie na siebie zachodzą, opcja ta powinna utworzyć poligon, którego krawędź przebiega wzdłuż zewnętrznej krawędzi zaznaczonych obiektów.

Dzielenie wylewki poligonu

Pojedynczy poligon można podzielić na dwa lub więcej oddzielnych poligonów. Aby to zrobić:

  1. Upewnij się, że właściwa warstwa jest ustawiona jako bieżąca, ponieważ narzędzie podziału działa tylko wtedy, gdy bieżącą warstwą jest warstwa, na której znajduje się dzielony poligon.
  2. Wybierz Place » Slice Polygon Pour z menu głównego (lub polecenie Slice Polygon Pour na Active Bar albo polecenie Polygon Actions » Slice Polygon Pour z menu kontekstowego poligonu).
  3. Po wybraniu polecenia zostanie uruchomiony tryb podziału (podobny do trybu umieszczania ścieżek), a kursor przyjmie postać krzyżyka. Rozpoczynając poza obrysem poligonu, kliknij, aby ustalić punkt początkowy linii podziału (pierwszego segmentu ścieżki).
  4. Przesuń kursor przez poligon. Proces podziału wykorzystuje tryb umieszczania linii do określenia zarówno przebiegu, jak i szerokości podziału. Podczas definiowania podziału:
    • Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać kolejno tryby narożników podczas umieszczania linii.

    • Naciśnij Spacebar, aby przełączyć między trybami narożnika początkowego i końcowego.

    • Naciśnij Backspace, aby usunąć ostatnio umieszczony narożnik.

    • Naciśnij Tab, aby otworzyć okno dialogowe Line Constraints i zmienić szerokość linii lub bieżącą warstwę umieszczania.

      Okno dialogowe Line Constraints.
      Okno dialogowe Line Constraints.

      • Line Width — użyj tego pola, aby wprowadzić nową szerokość linii. Nowa szerokość zostanie zastosowana do aktualnie umieszczanego segmentu.
      • Current Layer — użyj tego pola, aby zmienić warstwę, na której umieszczana jest linia. Menu rozwijane zawiera wszystkie aktualnie zdefiniowane (i włączone) warstwy płytki. Wybrana warstwa zostanie zastosowana do następnego segmentu linii, czyli segmentu po tym, który jest aktualnie umieszczany.
  5. Klikaj, aby ustalić kolejne wierzchołki definiujące linię podziału.
  6. Po poprowadzeniu linii podziału przez poligon i poza jego obrys po drugiej stronie kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby zakończyć umieszczanie linii.
  7. Kliknij ponownie prawym przyciskiem myszy, aby zakończyć podział. Pojawi się okno dialogowe Confirm z pytaniem, czy podzielić poligon; kliknij Yes, aby go podzielić.

Ponieważ są to teraz dwa niezależne poligony, każdy z nich można edytować i ponownie wypełniać w razie potrzeby.

Ponieważ linia podziału ma ten sam kolor co wypełnienie poligonu, przed rozpoczęciem podziału warto ponownie wypełnić poligon z trybem wypełnienia ustawionym na None, aby linia podziału była dobrze widoczna.
Należy pamiętać, że części podzielonego poligonu nie są oznaczane jako zmodyfikowane, więc ponowne wypełnienie zmodyfikowanych poligonów nie przyniesie żadnego efektu. Aby sfinalizować podział i zobaczyć jego wynik w obszarze projektowym, należy ręcznie ponownie wypełnić poligony — zaznaczając ich części i używając polecenia Repour Selected lub korzystając z polecenia Repour All.

Łączenie zaznaczonych poligonów

Dwa lub więcej poligonów można połączyć, wykonując następujące czynności:

  1. Umieść nowe poligony (lub przeciągnij istniejące) tak, aby nakładały się na siebie w wymagany sposób.
  2. Zaznacz wszystkie poligony, które mają zostać połączone.
  3. Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z zaznaczonych poligonów, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Combine Selected Polygons z menu kontekstowego.
Właściwości nowego poligonu są kopiowane z pierwszego zaznaczonego poligonu w każdej grupie nakładających się poligonów.

Odejmowanie zaznaczonych poligonów

Jeden lub więcej poligonów można odjąć od innego poligonu „bazowego”, wykonując następujące czynności:

  1. Umieść nowe poligony lub przeciągnij istniejące tak, aby nakładały się na wybrany poligon bazowy — jest to poligon, od którego będą odejmowane pozostałe.
  2. Zaznacz poligon bazowy, kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected z menu kontekstowego.
  3. Zaznacz poligony, które mają zostać odjęte.
  4. Kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc, aby zakończyć proces.

Rozbijanie poligonu na obiekty podstawowe

Poligon można przekształcić z powrotem w obiekty podstawowe, z których został utworzony, wybierając polecenie Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives z menu głównego lub klikając prawym przyciskiem myszy umieszczony poligon (zaznaczony lub nie), a następnie wybierając polecenie Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (lub Explode Selected Polygons To Free Primitives) z menu kontekstowego. Poligony z wypełnieniem pełnym zostaną przekształcone w regiony, a poligony z wypełnieniem kreskowanym — w ścieżki i łuki. Po rozbiciu poligonu nie można już nim operować jako obiektem grupowym.

Chociaż nie ma osobnego polecenia do ponownego grupowania rozbitego poligonu, można w tym celu użyć polecenia Undo.

Okno dialogowe Polygon Pour Manager

Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia ogólny przegląd wszystkich poligonów znajdujących się obecnie w obszarze projektowym PCB. Umożliwia także nadawanie i zmienianie nazw poszczególnych poligonów, ustawianie kolejności ich wypełniania, ponowne wypełnianie lub tymczasowe wyłączanie zaznaczonych poligonów oraz dodawanie reguł projektowych i określanie ich zakresu dla zaznaczonych poligonów.

Aby otworzyć okno dialogowe Polygon Pour Manager, wybierz polecenie Tools » Polygon Pours » Polygon Manager z menu głównego lub kliknij prawym przyciskiem myszy poligon umieszczony w obszarze projektowym, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Polygon Manager z menu kontekstowego.

Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia pełną kontrolę nad wszystkimi poligonami w projekcie.
Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia pełną kontrolę nad wszystkimi poligonami w projekcie.

Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno dialogowe Polygon Pour Manager . Umożliwia ono wykonywanie wszystkich niegraficznych operacji edycji poligonów w projekcie, w tym:

  • Zmienianie nazw poligonów (w tym z użyciem funkcji automatycznego nadawania nazw).
  • Ustawianie kolejności wypełniania poligonów.
  • Ponowne wypełnianie wszystkich lub określonych poligonów (zmodyfikowanych, zaznaczonych lub naruszających reguły).
  • Tymczasowe wyłączanie lub przywracanie wszystkich albo zaznaczonych poligonów.
  • Blokowanie lub odblokowywanie wszystkich albo zaznaczonych poligonów.
  • Ignorowanie lub uwzględnianie naruszeń dla wszystkich albo zaznaczonych poligonów (w ramach bieżącego sprawdzania reguł DRC).
  • Dodawanie reguł projektowych dotyczących stylu połączeń poligonów i odstępów oraz określanie zakresu ich obowiązywania.
  • Dodawanie klas poligonów dla zaznaczonych poligonów.
  • Tworzenie nowego poligonu na podstawie zaznaczonego poligonu lub obrysu płytki.

Uwagi dotyczące okna dialogowego Polygon Pour Manager:

  • Wielokąt otrzymuje nazwę automatycznie podczas umieszczania; można ją zmienić, aby dopasować ją do projektu. Pamiętaj, że Name można wykorzystać do określenia zakresu reguł projektowych odnoszących się do wielokąta.
  • Obszar Pour Order umożliwia zmianę kolejności wypełniania wielokątów za pomocą przycisków Move Up, Move Down i Auto Generate. Kolejność można również zmieniać metodą przeciągania i upuszczania, co jest znacznie wygodniejsze w projektach zawierających wiele wypełnień wielokątnych.
  • Kolejność wypełniania może mieć znaczenie, gdy jeden wielokąt jest całkowicie otoczony przez inny. Zazwyczaj kolejność ustala się od najmniejszego do największego wielokąta.
  • Przycisk Auto Generate uporządkuje wielokąty od najmniejszej do największej powierzchni osobno dla każdej warstwy.
  • Po kliknięciu przycisku Repour można wybrać ponowne wypełnienie wielokątów zmodyfikowanych, zaznaczonych, zawierających naruszenia reguł lub wszystkich wielokątów albo Force Repour All Polygons. Postęp aktualizacji można śledzić na pasku stanu.

Po zakończeniu edycji wielokątów i zarządzania nimi kliknij OK. W tym momencie zmiany zostaną zastosowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie Edytor PCB – Ogólne okna dialogowego Preferences, wielokąty zostaną automatycznie ponownie wypełnione. Obejmie to również wielokąty zależne, jeśli włączona jest także opcja Repour all dependent polygons after editing . Jeśli te opcje nie są włączone, wypełnienia wielokątne nie zostaną ponownie wypełnione. W takim przypadku użyj odpowiedniego polecenia ponownego wypełnienia z podmenu Tools » Polygon Pours.

Przeglądanie wielokątów

W trybie  Polygons panelu PCB jego trzy główne obszary zmieniają się, odzwierciedlając hierarchię wielokątów bieżącego projektu PCB (w kolejności od góry):

  • Polygon Classes.
  • Poszczególne Polygons w obrębie klasy.
  • Poszczególne Polygon Primitives tworzące wielokąt.

Aby uzyskać pełną kontrolę nad klasami wielokątów i możliwość ich edycji, otwórz okno dialogowe Object Class Explorer za pomocą polecenia Design » Classes z menu głównego. W tym oknie dialogowym można przeglądać i modyfikować przynależność wielokątów do klasy, zmieniać jej nazwę oraz dodawać kolejne klasy.

Więcej informacji o pracy z klasami można znaleźć na stronie Praca z klasami na schemacie i PCB.

W panelu PCB kliknięcie wpisu wielokąta prawym przyciskiem myszy, a następnie wybranie Properties (lub dwukrotne kliknięcie wpisu) spowoduje otwarcie panelu Properties w trybie Polygon Pour, w którym można przeglądać i modyfikować właściwości zgodnie z potrzebami. Podobnie kliknięcie prawym przyciskiem myszy wpisu elementu podstawowego wielokąta, a następnie wybranie Properties (lub dwukrotne kliknięcie wpisu) zapewni dostęp do odpowiedniego trybu panelu Properties , w którym można przeglądać i modyfikować właściwości tego elementu.

W obszarze Polygon Primitives panelu PCB wyświetlanie i uwzględnianie każdego typu elementu podstawowego wielokąta zależy od ustawienia odpowiedniej opcji włączającej, dostępnej w menu kontekstowym.

Raportowanie dotyczące wielokątów

Aby uzyskać więcej informacji o wypełnieniach wielokątnych na PCB, skorzystaj z obszaru Board Information panelu Properties (dostępnego, gdy w obszarze projektowym nie zaznaczono żadnych obiektów) lub wyświetl listę właściwości wypełnienia wielokątnego i jego obiektów podrzędnych. Liczba wielokątów wykrytych na PCB jest wyświetlana w obszarze Primitives & Others w obrębie obszaru Board Information . Pamiętaj, że liczba ta obejmuje nie tylko wypełnienia wielokątne, lecz także wewnętrzne płaszczyzny i płaszczyzny dzielone. Aby uzyskać szczegółową listę właściwości wielokątów, użyj panelu PCB List.

AI-LocalizedTłumaczenie SI
Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz tekst/obraz i naciśnij Ctrl + Enter aby wysłać nam wiadomość.
Nav
Contents
Dostępność funkcji

Dostępne funkcje zależą od tego, z którego rozwiązania Altium korzystasz – Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise lub Altium Designer (w ramach aktywnej subskrypcji terminowej).

Jeśli opisana funkcja nie jest widoczna w Twoim oprogramowaniu, skontaktuj się z działem sprzedaży Altium, aby dowiedzieć się więcej.

Starsza dokumentacja

Dokumentacja Altium Designer nie jest już wersjonowana. Jeśli potrzebujesz dostępu do dokumentacji dla starszych wersji Altium Designer, odwiedź sekcję Starsza dokumentacja na stronie Inne instalatory.

Contents