Wielokąty na warstwach sygnału

Altium Training

Altium Essentials: PCB Polygon Pour and Planes

This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.

Wylewka poligonowa (jaśniejsza czerwień) użyta do utworzenia dużego obszaru GND na płytce
Wylewka poligonowa (jaśniejsza czerwień) użyta do utworzenia dużego obszaru GND na płytce

Wylewka poligonowa jest pokazana jako pełna i kreskowana, demonstrując różne odstępy oraz kontrolowany styl połączeń i szczelinę powietrzną. 
Wylewka poligonowa jest pokazana jako pełna i kreskowana, demonstrując różne odstępy oraz kontrolowany styl połączeń i szczelinę powietrzną.

Wylewka poligonowa to grupowy obiekt projektowy, który składa się z prostszych obiektów pierwotnych: regionów albo ścieżek i łuków. Wylewki poligonowe są używane do tworzenia pełnego lub kreskowanego (kratowego) obszaru na warstwie PCB, przy użyciu obiektów regionu lub kombinacji obiektów ścieżek i łuków. Nazywane także wylewkami miedzi, wylewki poligonowe są podobne do regionu, z tą różnicą, że mogą wypełniać nieregularnie ukształtowane obszary płytki, ponieważ automatycznie omijają istniejące obiekty, łącząc się wyłącznie z obiektami należącymi do tej samej sieci co wylewka poligonowa.

Na warstwie sygnałowej można umieścić pełną wylewkę poligonową, aby zdefiniować obszar do przenoszenia dużych prądów zasilania albo jako obszar połączony z masą w celu zapewnienia ekranowania elektromagnetycznego. Kreskowane wylewki poligonowe są powszechnie używane do celów masy w projektach analogowych.

Wylewka poligonowa umieszczona na warstwie sygnałowej tworzy wielokątny obszar miedzi, który może być pełny albo kreskowany. Podczas wylewania poligony automatycznie zachowują odstępy wokół obiektów elektrycznych należących do innej sieci, łączą się z obiektami tej samej sieci i wypełniają nieregularnie ukształtowane obszary. Odstępy i właściwości połączeń są kontrolowane przez odpowiednie reguły projektowe Electrical Clearance oraz Polygon Connection Style.

Wylewki poligonowe mogą być używane na warstwach niemiedzianych. Jeśli wylewka poligonowa zostanie umieszczona na warstwie niesygnałowej, nie będzie omijać istniejących obiektów, ponieważ nie są one przypisane do sieci.

Umieszczanie wylewki poligonowej

Wylewki poligonowe można umieszczać tylko w edytorze PCB. Aby bezpośrednio umieścić wylewkę poligonową, najpierw przełącz się na wymaganą warstwę. Po uruchomieniu polecenia umieszczania wylewki poligonowej (Place » Polygon Pour), kursor zmieni się w krzyżyk i wejdziesz w tryb umieszczania wylewki poligonowej. Ustaw kursor, a następnie kliknij lub naciśnij Enter , aby umieścić. Kontynuuj umieszczanie kolejnych wylewek poligonowych albo kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc , aby opuścić tryb umieszczania.

  • W edytorze PCB programu Altium Designer proces definiowania dowolnego obiektu wielokątnego, takiego jak pełny region, kształt płytki czy wylewka poligonowa, jest taki sam. Obiekty pełne są obiektami zamkniętymi, dlatego niezależnie od etapu procesu umieszczania Altium Designer pokaże linię od kursora z powrotem do lokalizacji początkowej obiektu. Ta linia stanie się ostatnią krawędzią obiektu pełnego, jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy (lub naciśniesz Esc), aby zakończyć tryb umieszczania. Proces umieszczania polega na definiowaniu obrysu obiektu wielokątnego, innymi słowy definiowaniu położeń narożników przy użyciu różnych dostępnych trybów narożników
  • Naciśnij klawisz Tab podczas umieszczania, aby wstrzymać umieszczanie i uzyskać dostęp do panelu Properties , z poziomu którego można na bieżąco zmieniać właściwości umieszczanej wylewki poligonowej, w tym opcje wypełnienia i połączenia z siecią oraz właściwości omijania obiektów podczas wylewania. Kliknij nakładkę przycisku pauzy (), aby wznowić umieszczanie. Po zakończeniu obrysu poligon zostanie automatycznie wylany zgodnie z opcjami wybranymi w panelu Properties . Więcej informacji znajduje się w sekcji Właściwości wylewki poligonowej.
  • Wylewki poligonowe można również tworzyć z zaznaczonych obiektów pierwotnych. Istniejący poligon można przeciąć na dwa lub więcej poligonów, dwa lub więcej obiektów wylewki poligonowej można połączyć, a jeden lub więcej obiektów wylewki poligonowej można odjąć od innej „bazowej” wylewki poligonowej. Więcej informacji znajduje się w odpowiednich sekcjach.

Tryby narożników

Podczas umieszczania wylewki poligonowej dostępnych jest pięć trybów narożników (45°, łuk 45°, 90°, łuk 90° i dowolny kąt), z czego cztery mają także podtryby kierunku narożnika. Podczas umieszczania:

  • Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać dostępne tryby narożników.
  • Naciśnij Spacebar, aby przełączać między dwoma podtrybami kierunku narożnika (z wyjątkiem trybu dowolnego kąta).
  • Gdy używany jest jeden z trybów narożników łukowych, przytrzymaj klawisz , lub . , aby zmniejszyć lub zwiększyć łuk. Przytrzymaj klawisz Shift, naciskając, aby przyspieszyć zmianę rozmiaru łuku.
  • Naciśnij Backspace, aby usunąć ostatni narożnik.
  • Naciśnij skrót 1, aby przełączać między umieszczaniem dwóch krawędzi na kliknięcie a jednej krawędzi na kliknięcie. W drugim trybie kreskowana krawędź jest nazywana segmentem look-ahead (jak pokazano na ostatnim obrazie w poniższym zestawie; więcej informacji znajduje się w sekcji Zrozumienie funkcji Look-Ahead).

Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać pięć dostępnych trybów narożników; naciśnij skrót 1, aby przełączać umieszczanie między dwiema krawędziami a jedną krawędzią.
Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać pięć dostępnych trybów narożników; naciśnij skrót 1, aby przełączać umieszczanie między dwiema krawędziami a jedną krawędzią.

Zrozumienie funkcji Look-Ahead

Podczas projektowania PCB występuje wiele sytuacji, w których trzeba móc przewidzieć, gdzie powinien przebiegać przyszły segment ścieżki lub krawędź obiektu, bez zobowiązywania się do umieszczenia tego obiektu. Aby spełnić to wymaganie, Altium Designer zawiera funkcję o nazwie Look-Ahead. Gdy funkcja Look-Ahead jest włączona, segment ścieżki/krawędź obiektu aktualnie dołączony do kursora nie jest umieszczany po kliknięciu; umieszczany jest tylko poprzedni segment. Innymi słowy, ostatni segment pozwala spojrzeć naprzód na to, gdzie zostanie umieszczony przyszły segment.

Naciśnij skrót 1 podczas umieszczania obiektu, aby włączyć lub wyłączyć funkcję Look-Ahead. Zwróć uwagę, jak zmienia się sposób wyświetlania dla każdego trybu. Podczas prowadzenia ścieżki segmenty, które zostaną umieszczone przy następnym kliknięciu, są pokazane jako kreskowane, a segment Look-Ahead jest pokazany jako pusty. Podczas umieszczania obiektu pełnego krawędzie, które zostaną umieszczone przy następnym kliknięciu, są pokazane jako pełne białe linie, a krawędź Look-Ahead jest pokazana jako biała linia przerywana.

Poniższe obrazy pokazują, jak zmienia się wyświetlanie segmentu ścieżki, gdy funkcja Look-Ahead jest włączona i wyłączona.

 Umieszczanie ścieżki z włączoną funkcją Look-Ahead (pierwszy obraz) i wyłączoną (drugi obraz). Następne kliknięcie myszy umieści kreskowane segmenty ścieżki.  Umieszczanie ścieżki z włączoną funkcją Look-Ahead (pierwszy obraz) i wyłączoną (drugi obraz). Następne kliknięcie myszy umieści kreskowane segmenty ścieżki.

Funkcja Look-Ahead działa również podczas umieszczania wylewki poligonowej. Naciśnij skrót 1 podczas umieszczania, aby ją włączyć lub wyłączyć (zwróć uwagę, że ten skrót działa tylko podczas umieszczania obiektu). Poniższe obrazy pokazują umieszczanie pierwszego narożnika wylewki poligonowej.  

 Funkcja Look-Ahead jest włączona. Przy następnym kliknięciu myszy pełna linia stanie się krawędzią poligonu, ale linia kropkowana nie. Zwróć uwagę na pełną linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz umieszczanie poligonu.  Funkcja Look-Ahead jest włączona. Przy następnym kliknięciu myszy pełna linia stanie się krawędzią poligonu, ale linia kropkowana nie. Zwróć uwagę na pełną linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz umieszczanie poligonu.

 Funkcja Look-Ahead jest wyłączona. Przy następnym kliknięciu obie pełne linie staną się krawędziami poligonu. Zwróć uwagę na pełną linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz umieszczanie poligonu.  Funkcja Look-Ahead jest wyłączona. Przy następnym kliknięciu obie pełne linie staną się krawędziami poligonu. Zwróć uwagę na pełną linię powrotną. Pokazuje ona, jak poligon zostanie zamknięty, jeśli zakończysz umieszczanie poligonu.

Edycja poligonu

Przenoszenie wylewki poligonowej

Kliknij rzeczywisty kształt zaznaczonej wylewki poligonowej (z dala od jej uchwytów edycyjnych) i przeciągnij, aby ją przenieść. Przytrzymaj klawisz Shift, aby zaznaczyć wiele wylewek poligonowych do przeniesienia.

Dodatkowe działania, które można wykonać podczas przenoszenia:

  • Naciśnij Spacebar, aby obrócić wylewkę poligonową przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, lub Shift+Spacebar, aby obrócić ją zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obrót odbywa się zgodnie z wartością Rotation Step zdefiniowaną na stronie PCB Editor – General page okna dialogowego Preferences.
  • Naciśnij klawisz L, aby przerzucić poligon na drugą stronę płytki.
  • Naciśnij X lub Y, aby odbić poligon odpowiednio względem osi X lub osi Y.

Alternatywnie możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na wylewce poligonowej i wybrać polecenie Polygon Actions » Move Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia wylewka poligonowa zostanie dołączona do kursora i będzie rysowana w trybie obrysu. Przenieś wylewkę poligonową do wymaganego położenia, a następnie kliknij lub naciśnij Enter , aby zatwierdzić umieszczenie.

Zmiana kształtu wylewki poligonowej

 Wylewka poligonowa z narożnikami łukowymi 90º podczas zmiany rozmiaru. Wylewka poligonowa z narożnikami łukowymi 90º podczas zmiany rozmiaru.

Zaznaczona wylewka poligonowa zawiera dwa typy punktów, czyli „uchwytów”, za pomocą których można edytować jej kształt.

  • Full Handles - te wypełnione uchwyty znajdują się w narożnikach poligonu.
  • Empty Handles - te puste uchwyty znajdują się pośrodku segmentów utworzonych przez pełne uchwyty.

Istniejący poligon można przekształcić przez przesuwanie tych uchwytów, czyli wierzchołków, znajdujących się w każdym narożniku lub na środku każdej krawędzi.

Aby zmodyfikować kształt poligonu:

  • Kliknij i zaznacz poligon, co podświetli jego wierzchołki i zmieni kursor na krzyżyk.
    • Kliknij, przytrzymaj i przeciągnij pełny uchwyt, aby przesunąć ten narożnik.
    • Kliknij, przytrzymaj i przeciągnij wzdłuż krawędzi, aby przesunąć całą krawędź.
    • Kliknij, przytrzymaj i przeciągnij pusty uchwyt, aby przesunąć cały bok (dla ścieżki i dla łuku).
    • Ctrl+Click na pustym uchwycie, aby podzielić tę krawędź na dwie krawędzie. Ctrl trzeba przytrzymać tylko na początku ruchu. Następnie można użyć skrótów Shift+Spacebar, aby przełączać tryby (łuk, skos i dowolny kąt).

    Górne obrazy pokazują edycję pustego uchwytu. Na dolnych obrazach kliknięto Ctrl podczas chwytania uchwytu do przesunięcia w celu edycji.
    Górne obrazy pokazują edycję pustego uchwytu. Na dolnych obrazach kliknięto Ctrl podczas chwytania uchwytu do przesunięcia w celu edycji.

  • Jeśli tryb umieszczania „dowolny kąt” tworzy niepożądane wierzchołki, kliknij i przytrzymaj wierzchołek, a następnie przeciągnij krawędź, aby zredukować liczbę wierzchołków na tej krawędzi do jednego. Aby usunąć wierzchołek, kliknij i przytrzymaj go tak, jakby miał być przesunięty, a następnie naciśnij klawisz Delete .

  • Po zakończeniu kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz Polygon Actions » Repour Selected, aby ponownie wylać poligon w jego nowym kształcie.

Modyfikowanie obrysu wylewki poligonowej

Oprócz edycji wierzchołków można także użyć polecenia po kliknięciu prawym przyciskiem myszy Polygon Actions » Modify Polygon Border, aby łatwo zmienić kształt poligonów. Po uruchomieniu polecenia kursor zmienia się w krzyżyk. Każde kliknięcie dodaje nowy wierzchołek. Tak jak podczas umieszczania poligonu, do zmiany kształtu narożników można używać skrótów Shift+Spacebar.

Zmiana rozmiaru wylewki poligonowej

Aby przełączyć się z edycji kształtu na edycję rozmiaru wybranego obiektu wylewki poligonowej aktualnie znajdującego się pod kursorem, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na zaznaczonym obiekcie wylewki poligonowej, a następnie wybrać polecenie Polygon Actions » Resize Polygon z menu kontekstowego. Po uruchomieniu polecenia tryb edycji poligonu zmieni się z reshaping na resizing. Potwierdzeniem tego będzie wizualna zmiana uchwytów edycyjnych wzdłuż każdej krawędzi kształtu wielokątnego na osiem uchwytów edycyjnych umieszczonych w narożnikach (i środkach) prostokąta ograniczającego obiektu.

  • Kliknij i przeciągnij narożny uchwyt edycyjny, aby zmienić rozmiar wylewki poligonowej jednocześnie w kierunku pionowym i poziomym.
  • Kliknij i przeciągnij środkowy uchwyt edycyjny, aby zmienić rozmiar wylewki poligonowej osobno w kierunku pionowym lub poziomym.

    Podczas zmiany rozmiaru wylewki poligonowej obrys jej poprzedniego kształtu pozostaje widoczny aż do momentu ponownego wylania zmodyfikowanego poligonu, jako wskazanie dokonanej zmiany.

Po zmodyfikowaniu rozmiaru lub położenia wylewki poligonowej zostanie ona oznaczona jako zmodyfikowana. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences , poligon (i wszystkie obiekty od niego zależne) zostanie automatycznie ponownie wylany. Jeśli ta opcja nie jest włączona, wylewka poligonowa nie zostanie ponownie wylana.

Aby przełączyć się z edycji rozmiaru z powrotem na edycję kształtu, kliknij prawym przyciskiem myszy na zaznaczonym obiekcie wylewki poligonowej, którego rozmiar jest aktualnie modyfikowany, i wybierz polecenie Polygon Actions » Edit Polygon Shape z menu kontekstowego.

Właściwości wylewki poligonowej

Tryb Polygon Pour panelu Properties
Tryb Polygon Pour panelu Properties

Actions
  • Repour – kliknij, aby ponownie wylać poligon. Ta funkcja jest przydatna, jeśli wprowadzono zmiany w projekcie wewnątrz poligonu. Po przywróceniu będzie on wymagał ponownego wylania, aby usunąć wszelkie naruszenia utworzone przez zmiany projektu.

  • Shelve – kliknij, aby odłożyć poligon na półkę, co nie usuwa go z projektu, ale ukrywa go przed wyświetlaniem, DRC oraz silnikami analizy łączności sieci.

  • Assign net – kliknij, aby przypisać sieć do wybranego poligonu. Po wybraniu pojawi się okno dialogowe Net Name.

  • Bring to front – kliknij, aby zmienić kolejność wylewania tak, aby wybrany poligon znajdował się przed wszystkimi innymi nakładającymi się poligonami (miał najwyższy priorytet).

  • Send to back – kliknij, aby zmienić kolejność wylewania tak, aby wybrany poligon znajdował się za wszystkimi innymi nakładającymi się poligonami (miał najniższy priorytet).

  • Modify – kliknij, aby ponownie zdefiniować kształt poligonu bezpośrednio w dokumencie PCB.

Net Information Informacje o sieci, do której należy wylewka poligonowa, a także o parze różnicowej, jeśli ta sieć jest jej członkiem. Informacje o klasie są również pokazywane tam, gdzie ma to zastosowanie. Więcej informacji o danych sieci znajduje się na stronie PCB Placement & Editing Techniques.
Net Sieć, do której należy ta wylewka poligonowa. Wszystkie sieci aktywnego projektu płytki będą wymienione na liście rozwijanej. Wybierz No Net , aby określić, że poligon nie jest połączony z żadną siecią. Właściwość Net obiektu pierwotnego jest używana przez narzędzie Design Rule Checker do określenia, czy obiekt PCB został umieszczony poprawnie. Alternatywnie możesz kliknąć ikonę Assign Net (), aby wybrać obiekt w przestrzeni projektowej — sieć tego obiektu zostanie przypisana do zaznaczonego poligonu (lub poligonów). Więcej informacji o przypisywaniu sieci do obiektów znajduje się na stronie PCB Placement & Editing Techniques.
Layer Użyj listy rozwijanej, aby wybrać warstwę, na której umieszczona jest wylewka poligonowa.
Name

Podaj odpowiednią nazwę poligonu. Oprócz ułatwienia identyfikacji każdego poligonu nazwa może być użyta do wskazania konkretnego poligonu (lub rodziny poligonów) w regule projektowej. Domyślnie do poligonu stosowane jest automatyczne nazewnictwo oparte na warstwie i sieci. Nazewnictwo opiera się na wybranym schemacie nazewnictwa określonym w polu Polygon Naming Scheme trybu Board mode of the Properties panel. Jeśli wprowadzono nazwę niestandardową i chcesz powrócić do nazewnictwa automatycznego, po prostu wyczyść pole i naciśnij Enter.

  • Usunięcie nazwy niestandardowej i powrót do nazewnictwa automatycznego można również wykonać z poziomu panelu PCB List panel oraz Polygon Pour Manager.

  • Automatycznie przypisane nazwy są stale monitorowane i zarządzane przez Altium Designer. Jeśli zmieni się atrybut, taki jak przypisanie sieci lub pozycja warstwy w stosie warstw, automatycznie przypisana nazwa zostanie automatycznie zaktualizowana. Powiązane reguły projektowe również są automatycznie aktualizowane.

Area Obszar zajmowany przez daną wylewkę poligonową, podany w milimetrach kwadratowych lub calach kwadratowych.
(X/Y) Aktualne położenie pierwszego wierzchołka tej wylewki poligonowej w przestrzeni projektowej względem definiowanego przez użytkownika punktu odniesienia. Kliknij przycisk  , aby zablokować położenie tej wylewki poligonowej. Więcej informacji o blokowaniu obiektów projektowych znajduje się na stronie PCB Placement & Editing Techniques.
Fill Mode Wybierz tryb wypełnienia dla wylewki poligonowej. Dostępne są trzy tryby, z których każdy ma własne zalety i opcje. Dowiedz się więcej o trybach wypełnienia wylewki poligonowej.
Pour Over Same Net Użyj listy rozwijanej, aby sterować zachowaniem wylewania po napotkaniu obiektów należących do tej samej sieci. Dowiedz się więcej o łączeniu wylewki poligonowej z siecią.
Remove Dead Copper Po wylaniu poligonu mogą występować obszary (wyspy) poligonu całkowicie odizolowane od połączonej sieci z powodu obecności innych ścieżek, padów itp. Jeśli ta opcja jest włączona, każdy obszar poligonu, który nie zawiera co najmniej jednego połączenia z innym obiektem tej sieci, jest automatycznie usuwany. Zwróć uwagę, że jeśli poligon nie obejmuje żadnych padów przypisanej sieci, wówczas cały stanowi martwą miedź i zostanie całkowicie usunięty. W takiej sytuacji obrys poligonu nadal jest pokazywany, aby wskazać, że w tym miejscu istnieje poligon.
Optimal Void Rotation Włącz tę opcję, aby zapewnić takie ułożenie krawędzi poligonu, które daje maksymalną szerokość przewężenia tam, gdzie poligon przechodzi między sąsiednimi obiektami należącymi do innych sieci. Łuki poligonu są zastępowane krótkimi prostymi krawędziami, których długości są określane ustawieniem Arc Approx..
Outline Vertices 

Użyj tego obszaru, aby modyfikować poszczególne wierzchołki aktualnie zaznaczonego obiektu wylewki poligonowej. Możesz zmieniać położenia istniejących wierzchołków, dodawać nowe wierzchołki lub usuwać je w razie potrzeby. Można definiować połączenia łukowe między punktami wierzchołków, a także dostępna jest obsługa eksportu informacji o wierzchołkach do pliku CSV oraz importu z takiego pliku.

  • Vertices Grid – wyświetla wszystkie punkty wierzchołków aktualnie zdefiniowane dla wylewki poligonowej.
  • Index – przypisany indeks wierzchołka (nieedytowalny).
  • X – współrzędna X (pozioma) dla wierzchołka. Kliknij, aby edytować.
  • Y – współrzędna Y (pionowa) dla wierzchołka. Kliknij, aby edytować.
  • Arc Angle (Neg=CW) – kąt łuku rysowanego w celu połączenia tego punktu wierzchołka z następnym. Domyślnie połączenia są prostoliniowymi krawędziami, a to pole pozostaje puste. Kliknij, aby edytować, a następnie wprowadź wymagany kąt łuku. Wprowadzenie wartości dodatniej spowoduje narysowanie łuku przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Aby narysować łuk zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wprowadź wartość ujemną.
  • Add – użyj, aby dodać nowy punkt wierzchołka. Nowy wierzchołek zostanie dodany poniżej aktualnie wybranego (podświetlonego) wpisu wierzchołka i początkowo będzie miał te same współrzędne, co poprzednio wybrany wpis.
  • – kliknij, aby usunąć aktualnie wybrany wpis wierzchołka. Przed usunięciem zostaniesz poproszony o potwierdzenie.

Aby wyeksportować całą zawartość siatki do pliku w formacie CSV, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu siatki i wybierz polecenie Export To CSV. Pojawi się okno dialogowe Export Outline Vertices, w którym można określić lokalizację zapisu pliku oraz jego nazwę. Domyślnie plik będzie miał nazwę Outline Vertices.CSV. Aby zaimportować informacje o wierzchołkach z pliku CSV, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu siatki i wybierz polecenie Import From CSV. Pojawi się okno dialogowe Import Outline Vertices, za pomocą którego można wskazać i otworzyć wymagany plik CSV. Zwróć uwagę, że import nadpisze wszystko, co jest aktualnie zdefiniowane w siatce.

Silnik wylewania poligonów używany w edytorze PCB generuje „prawdziwe łuki” w wylewkach poligonów. Poprawia także jakość i wydajność wylewania. Ten zaawansowany silnik wylewania poligonów jest w fazie Open Beta i jest dostępny po włączeniu opcji PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings dialog. Zaawansowany silnik wylewania ma zastosowanie do wszystkich trybów wypełnienia (Solid, Hatched i None).

Gdy opcja PCB.Polygon.AdvancedPour jest wyłączona, zamiast prawdziwych łuków używane są przybliżenia, a opcja Optimal Void Rotation jest dostępna w panelu Properties dla wybranej wylewki poligonu. Włącz tę opcję, aby zapewnić takie ułożenie krawędzi poligonu, które da maksymalną szerokość przewężenia w miejscu, gdzie poligon przechodzi między sąsiednimi obiektami należącymi do innych sieci. Łuki poligonu są zastępowane wieloma krótkimi, prostymi odcinkami, a dla solid polygon pours maksymalne odchylenie od idealnego łuku jest określane przez ustawienie Arc Approx.. Zmniejszenie tej wartości spowoduje użycie większej liczby prostych odcinków, co zapewni lepsze przybliżenie łuku. Ponadto, gdy opcja PCB.Polygon.AdvancedPour jest wyłączona, opcja Surround Pad With jest dostępna dla wylewek poligonów w trybach wypełnienia Hatched i None. Użyj tej opcji, aby wybrać kształt używany do otaczania padów (Arcs lub Octagons).

Prawdziwe łuki generowane przez zaawansowany silnik wylewania są wyświetlane w edytorze PCB, uwzględniane przez DRC i pojawiają się we wszystkich typach generowanych wyników. Ta funkcja jest w fazie Open Beta i jest dostępna po włączeniu opcji PCB.Rendering.DrawArcBaseGeometry w oknie dialogowym Advanced Settings dialog. Note: Renderowanie prawdziwych łuków wymaga również włączenia opcji PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings.

Jeśli wprowadzono jakiekolwiek zmiany — ręcznie lub poprzez import danych z pliku CSV — panel zasygnalizuje oczekujące zmiany za pomocą niebieskiego banera u góry panelu Properties i poprosi o ich zastosowanie.

Tryby wypełnienia wylewki poligonu

Ten sam poligon najpierw wylany przy użyciu regionów (Solid), a następnie przy użyciu ścieżek/łuków (Hatched). 
Ten sam poligon najpierw wylany przy użyciu regionów (Solid), a następnie przy użyciu ścieżek/łuków (Hatched).

Silnik rozmieszczania wylewek poligonów może konstruować poligony albo z pełnych regionów, albo z kombinacji ścieżek i łuków, zależnie od trybu wypełnienia wybranego w panelu Properties. Obraz podglądu zmienia się, aby przedstawić graficzne odwzorowanie pełnej wylewki poligonu, a w panelu udostępniane są powiązane opcje. Obsługiwane są trzy tryby wypełnienia.

Każda opcja trybu wypełnienia wyświetla opcję Show Preview / Hide Preview w panelu Properties. Użyj jej, aby pokazać lub ukryć wizualną reprezentację wybranego poligonu w panelu.

Pełne

Po wybraniu tego trybu poligon jest wewnętrznie tworzony z obiektów typu pełny region, z osobnym regionem dla każdego ciągłego obszaru miedzi w gotowym poligonie.

Poligony tego typu skutkują umieszczeniem znacznie mniejszej liczby obiektów, co oznacza: mniejsze pliki; szybsze wylewanie i odświeżanie, otwieranie plików, DRC oraz analizę połączeń sieci; a także mniejsze pliki wyjściowe, ponieważ obiekt regionu jest w pełni obsługiwany w Gerber i ODB++.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Remove Islands Less Than

Podaj wartość pola powierzchni. Wszelkie obszary miedzi o powierzchni mniejszej niż ta wartość zostaną usunięte.

Ta opcja jest oparta wyłącznie na powierzchni; nie uwzględnia, czy dana wyspa jest połączona z padem lub przelotką. Należy pamiętać, że wszystkie niepołączone obszary miedzi są zawsze usuwane, jeśli opcja Remove Dead Copper jest włączona w panelu Properties.

Remove Necks Less Than

Podaj wartość szerokości. Wąskie paski miedzi o szerokości mniejszej niż ta wartość zostaną usunięte. Należy pamiętać, że gdy ta opcja ma większą wartość, będzie więcej ciasnych miejsc, w których poligon nie będzie mógł zostać wylany. Zwykle ustawia się ją na wartość nie mniejszą niż najmniejsza szerokość ścieżki użytej w projekcie lub najmniejsza szerokość miedzi obsługiwana przez producenta PCB. Włącz opcję Obey Rules, aby pobrać wartość z odpowiedniego ograniczenia minimalnej szerokości.

Wartość tej opcji definiuje również promień zaokrąglenia zewnętrznych narożników poligonu. Gdy opcja Remove Necks Less Than jest włączona, promień zaokrąglenia jest równy połowie wartości tej opcji (). Jeśli opcja jest wyłączona (lub włączona, ale jej wartość ustawiono na 0), zaokrąglenie nie będzie stosowane.

Kreskowane

Po wybraniu tego trybu poligon jest tworzony z obiektów ścieżek i łuków. Obrys kreskowanego poligonu jest tworzony ze ścieżek i łuków, przy czym zdefiniowana przez użytkownika krawędź poligonu znajduje się na linii środkowej ścieżek i łuków obrysu.

Poligony tego typu są zazwyczaj wolniejsze przy wylewaniu i powodują większe rozmiary plików PCB i Gerber. Kreskowane poligony są często stosowane w projektach analogowych.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Track Width Podaj szerokość ścieżki używanej do utworzenia poligonu.
Grid Size

Podaj odstęp, czyli siatkę, według której rozmieszczane są ścieżki dla kreskowanego poligonu.

Dostosowując ustawienia Track Width i Grid Size obiektów ścieżek/łuków, gotowy poligon może mieć wygląd kreskowany (gdy Track Width jest mniejsze niż Grid Size) lub pełny (gdy Track Width jest równe lub większe niż Grid Size).

Hatch mode Dostępne są cztery tryby: 90 Degree, 45 Degree, Horizontal lub Vertical.
Min Prim Length Określ, jak krótkie mogą być obiekty ścieżek/łuków w tym trybie wypełnienia.

Brak

Ten tryb jest zasadniczo taki sam jak tryb Hatched . Również używa ścieżek i łuków do definiowania granic, ale ścieżki i łuki wypełniające nie są dodawane.

Ten tryb może być przydatny, jeśli analizujesz strukturę i projekt różnych poligonów oraz próbujesz zrozumieć wzajemne oddziaływanie nakładających się poligonów. Jest także użyteczny podczas wprowadzania zmian projektowych, gdy poligon utrudnia pracę. Alternatywnym podejściem do używania samych obrysów podczas zmian projektowych jest shelve the polygons, dzięki czemu pozostają one w pliku PCB, ale są usuwane z widoku.

Po wybraniu tego trybu w panelu Properties dostępne są następujące powiązane opcje ().

Track Width Podaj szerokość ścieżki dla obrysu wylewki poligonu.
Min Prim Length Określ, jak krótkie mogą być obiekty ścieżek/łuków w tym trybie wypełnienia.

Łączenie wylewki poligonu z siecią

 
 
 
 
 

Poligon może być przypisany do sieci. Wybierz wymaganą sieć z listy rozwijanej Net w panelu Properties . Wylewka poligonu połączy się z każdym padem i przelotką tej sieci, które znajdują się wewnątrz obrysu poligonu, zgodnie z odpowiednią regułą projektową Polygon Connect Style design rule. Należy pamiętać, że reguła ta umożliwia, w razie potrzeby, definiowanie różnych metod połączenia dla padów przewlekanych, padów SMD i przelotek. Odstęp między poligonem a obiektami należącymi do innych sieci jest określany przez odpowiednią regułę projektową Electrical Clearance design rule.

Sposób, w jaki wylewka poligonu traktuje inne obiekty w tej samej sieci, w tym ścieżki routingu, łuki, wypełnienia i regiony, jest określany przez opcję wybraną z listy rozwijanej Pour Over Same Net w panelu Properties, gdy wybrana jest wylewka poligonu:

  • Don't Pour Over Same Net Objects – wybierz tę opcję, jeśli wyraźnie nie not chcesz, aby poligon był wylewany nad obiektami ścieżek, łuków, wypełnień, regionów lub poligonów w tej (lub dowolnej innej) sieci, tj. wybierz, aby wylewać poligon wyłącznie w wolnej przestrzeni.
  • Pour Over All Same Net Objects – wybierz tę opcję, jeśli chcesz, aby poligon był wylewany w wolnej przestrzeni oraz nad obiektami all (tj. ścieżkami, łukami, wypełnieniami, regionami, innymi poligonami) w tej samej sieci co poligon, które znajdują się w obszarze poligonu. Na przykład istniejące ścieżki tej sieci zostaną całkowicie przykryte przez poligon.
  • Pour Over Same Net Polygons Only – wybierz tę opcję (domyślną), jeśli chcesz, aby poligon był wylewany tylko w wolnej przestrzeni oraz nad istniejącymi obiektami wylewek poligonów wewnątrz jego granicy, które należą do tej samej sieci. Poligon będzie omijał wszystkie pozostałe obiekty (ścieżki, łuki, wypełnienia i regiony) niezależnie od sieci, do której należą.

Jeśli wylewka poligonu zostanie umieszczona na warstwie niesygnałowej, nie będzie wylewana wokół istniejących obiektów, ponieważ obiekty te nie są przypisane do żadnej sieci i w związku z tym do niczego nie należą.

Odkładanie i przywracanie wylewki poligonu

W trakcie procesu projektowego zmiany są czymś normalnym — komponenty mogą być dodawane lub zmieniane, routing może wymagać aktualizacji itd. Aby uprościć zarządzanie istniejącymi poligonami podczas tego procesu, można je shelved. To tymczasowo ukrywa je z widoku oraz przed silnikami DRC i analizy połączeń sieci, ale zachowuje je w bazie danych PCB (tzn. nie są usuwane i mogą zostać przywrócone w dowolnym momencie). Umożliwia to wprowadzanie zmian w układzie płytki zarówno z większą przejrzystością wizualną, jak i bez wpływu na wydajność — zarówno edycji, jak i DRC — jaki mogą powodować widoczne wylewki poligonów.

  • Aby odłożyć wszystkie wylewki poligonów w bieżącym projekcie, wybierz Tools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> oznacza liczbę wylewek poligonów wykrytych w projekcie).
  • Aby przywrócić wszystkie odłożone wylewki poligonów, wybierz polecenie Tools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s) z menu głównego (gdzie <n> oznacza liczbę aktualnie odłożonych wylewek poligonów). Wszystkie przywrócone poligony są traktowane tak, jakby zostały zmodyfikowane. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General okna dialogowego Preferences, wylewki poligonów oraz wszystkie ich elementy zależne zostaną automatycznie ponownie wylane. Jeśli ta opcja jest wyłączona, przywrócone wylewki poligonów nie zostaną ponownie wylane.
  • Możesz także selektywnie odkładać poligony za pomocą poleceń podmenu Polygon Actions po kliknięciu prawym przyciskiem myszy lub w oknie dialogowym Polygon Pour Manager.

Ponowne wylewanie poligonu

Jeśli zmieniłeś projekt wewnątrz poligonu, po jego przywróceniu będzie trzeba go ponownie wylać, aby usunąć wszelkie naruszenia utworzone przez zmiany projektowe. Istnieje kilka sposobów ponownego wylania (przebudowania) poligonu w bieżącym dokumencie.

Aby ponownie wylać poligon, kliknij go prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz polecenie Repour z podmenu Polygon Actions lub użyj odpowiedniego polecenia Repour w podmenu Tools » Polygon Pours:

  • Repour Selected - ponownie wylej wszystkie wybrane wylewki poligonów (oraz ich elementy zależne).
  • Repour All - ponownie wylej wszystkie zdefiniowane (i nieodłożone) wylewki poligonów.
  • Repour Violating Polygons - ponownie wylej wszystkie wylewki poligonów z naruszeniami.
  • Repour Modified - ponownie wylej wszystkie zmodyfikowane wylewki poligonów. Zmodyfikowana wylewka poligonu to taka, która została w jakiś sposób zmieniona, ale nie została jeszcze ponownie wylana. Jej właściwość IsModified — widoczna w panelu PCB List panel dla wybranej wylewki poligonu — jest włączona (True).

Wylewki poligonów można również ponownie wylewać w oknie dialogowym Polygon Pour Manager (Tools » Polygon Pours » Polygon Manager) przez wybranie wymaganego poligonu, a następnie kliknięcie przycisku Repour.

Potwierdź zmiany w oknie dialogowym Confirm.

Aby edytować poligon, warstwa, na której się znajduje, musi być warstwą bieżącą lub aktywną.

Jeśli opcje Repour Polygons After Modification i Repour all dependent polygons after editing są włączone na stronie PCB Editor - General page okna dialogowego Preferences, wylewka poligonu i wszystkie jej elementy zależne zostaną automatycznie ponownie wylane po modyfikacji.

Dynamiczne wylewanie poligonów

Ta funkcja jest w fazie Open Beta i jest dostępna po włączeniu opcji PCB.Polygon.AdvancedDynamicPour i PCB.Polygon.AdvancedPour w oknie dialogowym Advanced Settings dialog.

Funkcja dynamicznego wylewania poligonów ponownie wylewa poligon podczas routingu, a nie dopiero po wprowadzeniu zmian w routingu. Funkcja ta umożliwia ponowne wylewanie poligonów w locie (dynamiczne wylewanie) podczas poleceń interaktywnych (np. interaktywnego routingu lub interaktywnego przesuwania). Obsługiwane są pełne, kreskowane i niewypełnione wylewki poligonów.

Aby korzystać z dynamicznego wylewania poligonów, opcja Repour Polygons After Modification na stronie PCB Editor – General page okna dialogowego Preferences musi być włączona.

W przeciwieństwie do ponownego wylewania wykonywanego przy użyciu poleceń Repour commands (takich jak Repour Selected lub Repour All), ponowne wylewanie po modyfikacji ma charakter przyrostowy. Jednak aby przyrostowe ponowne wylewanie było możliwe, wylewka poligonu musi być aktualna, co oznacza, że musiała zostać ponownie wylana przynajmniej raz od rozpoczęcia bieżącej sesji edytora PCB. Z tego powodu pierwsze przyrostowe ponowne wylewanie powoduje ponowne wylanie wszystkich wylewek poligonów w projekcie. W przypadku nowej sesji edytora PCB (np. po ponownym otwarciu dokumentu PCB lub ponownym uruchomieniu Altium Designer) zaleca się ponowne wylanie wylewek poligonów za pomocą polecenia Repour All, aby były uznawane za aktualne.

Aby zoptymalizować wydajność przyrostowego wylewania, szczególnie w przypadku dużych wylewek polygon złożonych złożonych obrysów lub wielu otworów, miedź wylewki polygon jest dzielona na mniejsze segmenty nazywane kafelkami. Struktura miedzi polygonu jest hierarchiczna i składa się z regionów miedzi, które następnie są dzielone na te kafelki w celu szybszego przetwarzania. Ten proces kafelkowania jest całkowicie wewnętrzny i nie wpływa na wynik końcowy podczas generowania plików produkcyjnych ani rozbijania polygonu na niezależne prymitywy. Kafelki są widoczne tylko podczas przeglądania wylewek polygon w trybie Draft ().

Konfigurowanie kolejności wylewania

Gdy dwa polygony nakładają się na siebie, Altium Designer musi wiedzieć, który z nich ma zajmować wspólny obszar nakładania. Realizuje się to przez zdefiniowanie kolejności wylewania, przy czym polygon o wyższym priorytecie ma pierwszeństwo i jest wylewany na wspólnym obszarze. Kolejność wylewania nakładających się polygonów można skonfigurować interaktywnie, klikając prawym przyciskiem myszy wybraną wylewkę polygon i wybierając z menu kontekstowego jedno z następujących poleceń:

  • Polygon Actions » Bring to front - zmień kolejność wylewania tak, aby wybrany polygon znajdował się przed wszystkimi innymi nakładającymi się polygonami (a więc miał najwyższy priorytet).

  • Polygon Actions » Send to back - zmień kolejność wylewania tak, aby wybrany polygon znajdował się za wszystkimi innymi nakładającymi się polygonami (a więc miał najniższy priorytet).

Zmieniona kolejność będzie widoczna wizualnie w obszarze projektu po ponownym wylaniu wylewki polygon, która jest teraz oznaczona jako zmodyfikowana.

Kolejnością wylewania wylewek polygon można także zarządzać w oknie dialogowym Polygon Pour Manager.

Sterowanie stylem połączenia polygonu

Main page: Reguła projektowa Polygon Connect Style

Sposób, w jaki polygon łączy się z padami sieci, do której jest przypisany, jest kontrolowany przez odpowiednią Plane » Polygon Connect Style regułę projektową (Design » Rules). 

Sposób, w jaki polygon łączy się z padami danej sieci, określa reguła projektowa Polygon Connect Style.
Sposób, w jaki polygon łączy się z padami danej sieci, określa reguła projektowa Polygon Connect Style.

Dostępne są trzy opcje połączenia:

  • Relief Connect - tworzone jest połączenie typu spoke. Zdefiniuj Number przewodników, Angle tych przewodników (90º lub 45º), Conductor Width oraz Air Gap Width (odstęp między krawędzią pada a krawędzią polygonu otaczającego pad).
  • Direct Connect - polygon jest efektywnie wylewany na padzie, tworząc pełne miedziane połączenie z wyprowadzeniem.
  • No Connect - pady danej sieci będą odizolowane od polygonu.

Ustawienie Air Gap Width kontroluje odstęp między krawędzią pada a otaczającym polygonem, podczas gdy we wcześniejszych wersjach Altium Designer robiły to reguły projektowe Electrical Clearance. Po otwarciu płytki zaprojektowanej we wcześniejszej wersji Altium Designer pojawi się ostrzeżenie. W takiej sytuacji ważne jest, aby przejrzeć i ustawić opcje Air Gap Width w regułach projektowych Polygon Connect Style. 

Sterowanie odstępem polygonu

Main page: Reguła projektowa Clearance

Jak każdy obiekt umieszczony na warstwie sygnałowej (miedzianej), odstęp polygonu od obiektów, wokół których jest wylewany, jest kontrolowany przez odpowiednią Electrical Clearance regułę projektową. 

 Odstęp między polygonem a obiektami należącymi do innych sieci jest kontrolowany przez regułę projektową Electrical Clearance. Odstęp między polygonem a obiektami należącymi do innych sieci jest kontrolowany przez regułę projektową Electrical Clearance.

Powszechną praktyką jest stosowanie większego odstępu między polygonem a obiektami innych sieci. Aby to osiągnąć, można zdefiniować specyficzną dla polygonu Electrical Clearance regułę projektową . Przykład pokazano na powyższym obrazie. Pamiętaj, że reguła Polygon Clearance musi mieć także wyższy Priority niż jakakolwiek ogólna reguła odstępu, aby miała jakikolwiek efekt. 

Podczas definiowania reguły Electrical Clearance dla polygonów należy użyć słowa kluczowego zapytania InPolygon (lub InPoly), a nie IsPolygon (lub IsPoly). Wynika to z faktu, że reguły odstępu działają na prymitywach (regionach, ścieżkach i łukach), które składają się na Polygon lub są przez niego in , a nie na polygonie jako całym obiekcie. Prawidłowa reguła odstępu dla wylewek polygon byłaby definiowana między obiektami InPolygon a All innymi obiektami. 

Wycięcia w wylewce polygon

Wycięcie w wylewce polygon to zasadniczo ujemny region miedzi, w którym definiujesz pustkę lub otwór w polygonie. Aby zdefiniować wycięcie w polygonie:

  1. Wybierz polecenie Place » Polygon Pour Cutout z menu głównego.
  2. Kursor zmieni się w krzyżyk, zaczynając wewnątrz granicy polygonu. Kliknij, aby określić lokalizację początkową.
  3. Przesuń kursor przez polygon. Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać tryby narożników regionu.
  4. Kontynuuj klikanie i przesuwanie myszy, aby zdefiniować obrys wycięcia.
  5. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby opuścić tryb umieszczania wycięcia polygonu.
  6. Oryginalny polygon musi teraz zostać ponownie wylany. Kliknij go, aby go zaznaczyć, a następnie użyj polecenia Tools » Polygon Pours » Repour Selected z menu głównego — zostanie wylany wokół nowego wycięcia.

Wycięcie jest w rzeczywistości obiektem Region object z włączoną opcją Polygon Cutout. W razie potrzeby można je przesuwać, zmieniać jego rozmiar lub usuwać. Aby zmienić rozmiar wycięcia, kliknij je raz, aby je zaznaczyć, a następnie kliknij i przytrzymaj, aby przeciągnąć krawędź lub wierzchołek. Pamiętaj, że po każdej zmianie wycięcia polygon musi zostać ponownie wylany.

Wycięcie zostało umieszczone (pierwszy obraz); polygon został ponownie wylany (drugi obraz).  
Wycięcie zostało umieszczone (pierwszy obraz); polygon został ponownie wylany (drugi obraz).

Tworzenie wylewki polygon z zestawu ścieżek

Oprócz definiowania obszarów miedzi elektrycznej na płytce, polygony i pełne regiony są również używane do definiowania innych obiektów projektowych o kształcie wielokątnym, takich jak specjalny symbol lub logo firmy. Jeśli obrys wymaganego kształtu został zdefiniowany w innym narzędziu projektowym, takim jak AutoCAD, można go wyeksportować jako plik DXF, a następnie zaimportować do Altium Designer. Taki obrys można następnie przekształcić w polygon lub pełny region.

Aby przekształcić zamkniętą granicę złożoną z zaznaczonych obiektów ścieżek i/lub łuków w polygon, zaznacz wszystkie prymitywy tworzące zamknięty kształt, a następnie wybierz Tools » Convert » Create Polygon from Selected Primitives z menu głównego.

Zwróć uwagę, że:

  • Polygon zostanie utworzony na bieżącej (aktywnej) warstwie, a nie na warstwie, na której znajdują się zaznaczone ścieżki. Oznacza to, że możesz zdefiniować kształt na warstwie mechanicznej, a następnie utworzyć polygon na warstwie sygnałowej.
  • Pierwotnie zaznaczone prymitywy nie są usuwane — nadal będą istnieć po utworzeniu polygonu i pozostaną zaznaczone. Nowy polygon jest wylewany wewnątrz zaznaczonych obiektów.
  • Krawędź nowego polygonu będzie przebiegać wzdłuż linii środkowej zaznaczonych obiektów użytych do jego utworzenia.
  • Jeśli polygon zostanie utworzony na tej samej warstwie co zaznaczone ścieżki, będzie wylewany wewnątrz ścieżek zgodnie z odpowiednią regułą projektową Electrical Clearance.
  • Polygon zostanie utworzony z ustawionym trybem wypełnienia None. Kliknij dwukrotnie, aby ponownie wylać nowy polygon jako pełny lub kreskowany.
Ponieważ algorytm Create Polygon from Selected Objects używa linii środkowej zaznaczonych obiektów, wymaga, aby końcowe i początkowe położenia stykających się obiektów były dokładnie współbieżne (początek/koniec w tej samej lokalizacji X, Y). Jeśli tak nie jest, pojawi się okno dialogowe Confirm, wskazujące miejsce, w którym algorytm zakończył się niepowodzeniem, a także dające możliwość polecenia algorytmowi próby zdefiniowania polygonu na podstawie krawędzi obiektów. O ile zaznaczone obiekty nieznacznie się nakładają, opcja ta powinna utworzyć polygon, którego krawędź będzie śledzić zewnętrzną krawędź zaznaczonych obiektów.

Przecinanie wylewki polygon

Pojedynczą wylewkę polygon można przeciąć na dwie lub więcej oddzielnych wylewek polygon. Aby to zrobić:

  1. Upewnij się, że jako bieżąca ustawiona jest właściwa warstwa, ponieważ narzędzie tnące będzie działać tylko wtedy, gdy bieżąca warstwa jest warstwą, na której znajduje się przecinana wylewka polygon.
  2. Wybierz z menu głównego polecenie Place » Slice Polygon Pour (lub polecenie Slice Polygon Pour  w Active Bar, albo polecenie Polygon Actions » Slice Polygon Pour z menu dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy wylewki polygon).
  3. Po wybraniu polecenia przechodzisz do trybu cięcia (podobnie jak w trybie umieszczania ścieżek), a kursor zmienia się w krzyżyk. Zaczynając poza granicą polygonu, kliknij, aby zakotwiczyć punkt początkowy linii cięcia (pierwszy segment ścieżki).
  4. Przesuń kursor przez polygon. Proces cięcia wykorzystuje tryb umieszczania linii do zdefiniowania zarówno ścieżki cięcia, jak i jej szerokości. Podczas definiowania cięcia:
    • Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać tryby narożników podczas umieszczania linii.

    • Naciśnij Spacebar , aby przełączać się między trybami narożników Start i End.

    • Naciśnij Backspace , aby usunąć ostatnio umieszczony narożnik.

    • Naciśnij Tab, aby otworzyć okno dialogowe Line Constraints i zmienić szerokość linii i/lub bieżącą warstwę umieszczania.

      Okno dialogowe Line Constraints.
      Okno dialogowe Line Constraints.

      • Line Width - użyj tego pola, aby wprowadzić nową szerokość linii. Ta nowa szerokość zostanie zastosowana do segmentu aktualnie umieszczanego.
      • Current Layer - użyj tego pola, aby przełączyć warstwę, na której umieszczana jest linia. Menu rozwijane zawiera listę wszystkich aktualnie zdefiniowanych (i włączonych) warstw płytki. Wybrana warstwa zostanie zastosowana do podglądowego segmentu linii, czyli segmentu następującego po tym, który jest aktualnie umieszczany.
  5. Klikaj, aby zakotwiczyć serię punktów wierzchołkowych definiujących linię cięcia.
  6. Gdy linia cięcia zostanie poprowadzona przez polygon i wyjdzie poza jego drugą stronę, kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc , aby zakończyć umieszczanie linii.
  7. Kliknij prawym przyciskiem myszy drugi raz, aby zakończyć cięcie. Pojawi się okno dialogowe Confirm, pytające, czy chcesz podzielić polygon; kliknij Yes, aby go podzielić.

Ponieważ są to teraz dwa niezależne polygony, każdy z nich można edytować i ponownie wylewać według potrzeb.

Ponieważ linia cięcia ma taki sam kolor jak wylewka polygon, pomocne jest ponowne wylanie polygonu z trybem wypełnienia ustawionym na None przed rozpoczęciem procesu cięcia, aby linia cięcia była dobrze widoczna.
Zwróć uwagę, że podzielone sekcje polygonu nie są faktycznie oznaczane jako zmodyfikowane, więc ponowne wylanie zmodyfikowanych polygonów nie da żadnego efektu. Aby sfinalizować podział(y) — i zobaczyć je wizualnie w obszarze projektu — trzeba ręcznie wykonać ponowne wylanie, wybierając „części” polygonu i używając polecenia Repour Selected lub polecenia Repour All.

Łączenie zaznaczonych wylewek polygon

Dwa lub więcej obiektów wylewki polygon można połączyć, wykonując następującą sekwencję działań:

  1. Umieść nowe wylewki polygon (lub przeciągnij istniejące) tak, aby nakładały się na siebie zgodnie z potrzebą.
  2. Zaznacz wszystkie wylewki polygon, które mają zostać połączone.
  3. Kliknij prawym przyciskiem myszy jedną z zaznaczonych wylewek, a następnie wybierz polecenie Polygon Actions » Combine Selected Polygons z menu kontekstowego.
Właściwości nowego polygonu są kopiowane z pierwszego zaznaczonego polygonu w każdej grupie kolidujących obiektów.

Odejmowanie zaznaczonych wylewek polygon

Jeden lub więcej obiektów wylewki polygon można odjąć od innej, „bazowej” wylewki polygon, wykonując następującą sekwencję działań:

  1. Umieść nowe wylewki polygon lub przeciągnij istniejące tak, aby nakładały się na wymaganą bazową wylewkę polygon — jest to wylewka, od której będzie się „odejmować”.
  2. Zaznacz bazową wylewkę polygon, kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Polygon Actions » Subtract Polygons From Selected .
  3. Zaznacz polygony, które mają zostać odjęte.
  4. Kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij Esc , aby zakończyć proces.

Rozbijanie wylewki polygon na prymitywy

Wylewkę polygon można przywrócić do różnych prymitywów, z których została utworzona, wybierając z menu głównego polecenie Tools » Convert » Explode Polygon to Free Primitives lub klikając prawym przyciskiem myszy umieszczoną wylewkę polygon (zaznaczoną lub nie), a następnie wybierając z menu kontekstowego polecenie Polygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives (lub Explode Selected Polygons To Free Primitives). Pełne polygony zostaną przekształcone z powrotem w prymitywy regionów, natomiast polygony kreskowane zostaną przekształcone z powrotem w ścieżki i łuki. Po rozbiciu obiekt wylewki polygon nie może już być manipulowany jako obiekt grupowy.

Chociaż nie ma faktycznego polecenia do ponownego zgrupowania rozbitego polygonu, można użyć polecenia Undo, aby to osiągnąć.

Okno dialogowe Polygon Pour Manager

Okno dialogowe Polygon Pour Manager zapewnia widok wysokiego poziomu wszystkich polygonów aktualnie istniejących w obszarze projektu PCB. Okno to umożliwia również nadawanie nazw/zmianę nazw każdemu polygonowi, ustawianie kolejności wylewania polygonów, wykonywanie działań ponownego wylewania lub odkładania dla wybranych polygonów oraz dodawanie/określanie zakresu reguł projektowych dla wybranych polygonów.

Aby otworzyć okno dialogowe Polygon Pour Manager , wybierz z menu głównego polecenie Tools » Polygon Pours » Polygon Manager lub kliknij prawym przyciskiem myszy umieszczoną wylewkę polygon w obszarze projektu, a następnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Polygon Actions » Polygon Manager .

Okno dialogowe Polygon Pour Manager daje pełną kontrolę nad wszystkimi polygonami w projekcie.
Okno dialogowe Polygon Pour Manager daje pełną kontrolę nad wszystkimi polygonami w projekcie.

Po uruchomieniu polecenia otworzy się okno dialogowe Polygon Pour Manager . Okno to może być używane do wykonywania wszystkich niegraficznych edycji wylewek polygon w projekcie, w tym do:

  • Zmieniania nazw polygonów (w tym z możliwością użycia funkcji automatycznego nadawania nazw).
  • Ustawiania kolejności wylewania polygonów.
  • Wykonywania ponownego wylewania wszystkich lub wybranych polygonów (zmodyfikowanych/zaznaczonych/naruszających zasady).
  • Odkładania lub przywracania wszystkich albo wybranych polygonów.
  • Blokowania lub odblokowywania wszystkich albo wybranych polygonów.
  • Ignorowania lub zachowywania naruszeń dla wszystkich albo wybranych polygonów (w odniesieniu do Online DRC).
  • Dodawania/określania zakresu reguł projektowych stylu połączenia polygonu i odstępu.
  • Dodawania klas polygonów dla zaznaczonych polygonów.
  • Tworzenia nowego polygonu z zaznaczonego polygonu lub z obrysu płytki.

Uwagi dotyczące okna dialogowego Polygon Pour Manager:

  • Poligon otrzymuje nazwę automatycznie podczas umieszczania; możesz zmienić ją tak, aby pasowała do projektu. Zwróć uwagę, że Name może być używane do określenia zakresu reguł projektowych dotyczących poligonu.
  • Region Pour Order umożliwia zmianę kolejności wypełniania poligonów za pomocą przycisków Move Up, Move Down i Auto Generate. Kolejność można również zmieniać za pomocą funkcji przeciągania i upuszczania myszą, co jest znacznie wygodniejsze w projektach zawierających wiele wypełnień poligonów.
  • Kolejność wypełniania może mieć znaczenie, gdy jeden poligon jest całkowicie otoczony przez inny poligon. Zwykle ustawia się kolejność od najmniejszego poligonu do największego.
  • Przycisk Auto Generate uporządkuje poligony od najmniejszej powierzchni do największej, warstwa po warstwie.
  • Po kliknięciu przycisku Repour możesz wybrać ponowne wypełnienie zmodyfikowanych poligonów, wybranych poligonów, poligonów z naruszeniami lub wszystkich poligonów albo Force Repour All Polygons. Postęp aktualizacji można monitorować na pasku stanu.

Po zakończeniu całej edycji/zarządzania poligonami kliknij OK. Zmiany zostaną wprowadzone w tym momencie. Jeśli opcja Repour Polygons After Modification jest włączona na stronie PCB Editor - General page okna dialogowego Preferences, poligon(y) zostaną automatycznie ponownie wypełnione. Obejmie to również zależne poligony, jeśli opcja Repour all dependent polygons after editing także jest włączona. Jeśli te opcje nie są włączone, wypełnienia poligonów nie zostaną ponownie wykonane. W takim przypadku użyj odpowiedniego polecenia Repour z podmenu Tools » Polygon Pours.

Przeglądanie poligonów

W trybie Polygons panelu PCB jego trzy główne regiony zmieniają się tak, aby odzwierciedlać hierarchię poligonów bieżącego projektu PCB (od góry):

  • Polygon Classes.
  • Pojedyncze Polygons w obrębie klasy.
  • Pojedyncze Polygon Primitives, które tworzą poligon.

Aby w pełni kontrolować i edytować klasy poligonów, otwórz okno dialogowe Object Class Explorer dialog za pomocą polecenia Design » Classes z menu głównego. W tym oknie dialogowym możesz wyświetlać/modyfikować przynależność poligonu do klasy, zmieniać jej nazwę lub dodawać dodatkowe klasy.

Aby dowiedzieć się więcej o pracy z klasami, zapoznaj się ze stroną Working with Classes on a Schematic & PCB.

W panelu PCB kliknięcie prawym przyciskiem myszy wpisu poligonu i wybranie Properties (lub dwukrotne kliknięcie wpisu) otworzy tryb Polygon Pour mode of the Properties panel, w którym można wyświetlać/modyfikować właściwości według potrzeb. Podobnie kliknięcie prawym przyciskiem myszy wpisu obiektu pierwotnego poligonu i wybranie Properties (lub bezpośrednie dwukrotne kliknięcie wpisu) zapewni dostęp do odpowiedniego trybu panelu Properties , w którym można wyświetlać/modyfikować właściwości obiektu pierwotnego według potrzeb.

W regionie Polygon Primitives panelu PCB wyświetlanie/uwzględnianie każdego typu obiektu pierwotnego poligonu zależy od ustawienia odpowiadającej mu opcji włączającej, dostępnej z menu kontekstowego.

Raportowanie o poligonach

Aby uzyskać więcej informacji o wypełnieniach poligonów na PCB, użyj regionu Board Information panelu Properties (dostępnego, gdy w obszarze projektu nie są zaznaczone żadne obiekty) lub wyświetl listę właściwości wypełnienia poligonu i jego elementów podrzędnych. Liczba poligonów wykrytych na PCB jest pokazana w regionie Primitives & Others obszaru Board Information . Pamiętaj, że ta łączna liczba obejmuje nie tylko wypełnienia poligonów, ale także płaszczyzny wewnętrzne i płaszczyzny dzielone. Aby uzyskać szczegółową listę właściwości poligonów, użyj panelu PCB List.

AI-LocalizedTłumaczenie SI
Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz tekst/obraz i naciśnij Ctrl + Enter aby wysłać nam wiadomość.
Dostępność funkcji

Dostępne funkcje zależą od tego, z którego rozwiązania Altium korzystasz – Altium Develop, Altium Agile Teams, Altium Agile Enterprise lub Altium Designer (w ramach aktywnej subskrypcji terminowej).

Jeśli opisana funkcja nie jest widoczna w Twoim oprogramowaniu, skontaktuj się z działem sprzedaży Altium, aby dowiedzieć się więcej.

Starsza dokumentacja

Dokumentacja Altium Designer nie jest już wersjonowana. Jeśli potrzebujesz dostępu do dokumentacji dla starszych wersji Altium Designer, odwiedź sekcję Starsza dokumentacja na stronie Inne instalatory.

Content