Bien que le placement de modèles 3D génériques soit une méthode recommandée pour utiliser les objets 3D Body, car cela fournit une représentation précise et détaillée du composant sur le PCB et permet des tests de collision 3D plus précis dans l’éditeur PCB, un objet 3D Body peut également être utilisé pour placer des formes 3D Body extrudées, sphériques et cylindriques. Il existe trois styles d’objets 3D Body simples pouvant être placés :
| Extruded |
Dans le plan X-Y (vue de dessus), l’objet extrudé est défini de manière interactive, de la même façon que les autres objets polygonaux sont définis dans l’éditeur PCB. L’objet est ensuite extrudé vers le haut (ou vers le bas) dans le plan Z, selon les propriétés Overall Height et Standoff Height définies dans le mode 3D Body du panneau Properties, ainsi que l’option Body Projection. Vous pouvez également appliquer un fichier de texture, tel qu’un logo, à la surface d’un objet Extruded 3D Body. |
| Cylindrical |
Les propriétés de cette forme sont définies dans le mode 3D Body du panneau Properties. |
| Spherical |
Les propriétés de cette forme sont définies dans le mode 3D Body du panneau Properties. |
Le panneau
Properties en mode
3D Body offre un moyen efficace de modifier les propriétés, telles que la couleur, de plusieurs objets 3D Body. Sélectionnez les objets en mode de disposition 2D ou 3D, puis appuyez sur
F11 (ou cliquez sur le bouton
Panels en bas à droite de l’espace de conception) pour afficher le panneau
Properties en mode
3D Body.
Placement d’un objet 3D Body extrudé, sphérique ou cylindrique
Placement direct
Les objets 3D Body extrudés, sphériques et cylindriques peuvent être placés à la fois dans les éditeurs PCB et d’empreintes PCB en :
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Choisissant la commande Place » Extruded 3D Body dans les menus principaux.
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Repérant et utilisant la commande Extruded 3D Body (
) dans le Active Bar.
Dans certaines situations, il est plus facile de placer un 3D Body en 2D Layout Mode, dans d’autres il est plus facile d’en placer un en 3D Layout Mode. À tout moment, les raccourcis 2 et 3 peuvent être utilisés pour basculer entre les deux modes de disposition.
Pour placer un objet 3D Body extrudé, sphérique ou cylindrique :
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Après avoir lancé la commande, le curseur se transforme en croix et vous serez dans le mode de placement par défaut, pour placer un objet Extruded 3D Body.
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Appuyez sur Tab pour suspendre le placement et afficher le panneau Properties en mode 3D Body mode. La superposition du bouton de pause (
) apparaîtra dans l’espace de conception, indiquant que vous pouvez accéder aux champs du panneau Properties.
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Dans le panneau Properties, saisissez un nom pour le 3D Body dans le champ Identifier. Ceci est facultatif ; l’identifiant peut être utile lorsqu’il y a plusieurs 3D Bodies en cours de placement et peut également être utilisé pour cibler ce 3D Body dans une règle de conception si nécessaire.
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Sélectionnez le Board Side requis ; généralement, il est défini sur
Top. Dans l’éditeur de bibliothèque PCB, l’empreinte est construite pour la face supérieure de la carte ; elle peut être retournée sur la face inférieure pendant le processus de conception PCB si nécessaire.
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Sélectionnez la Layer mécanique sur laquelle le 3D Body doit être placé. Les couches mécaniques de type composant doivent être appariées avec une seconde couche mécanique afin que, si le composant est retourné de la face supérieure de la carte vers la face inférieure, ses détails mécaniques, tels que le 3D Body, soient déplacés vers la couche mécanique appariée. Les couches mécaniques sont appariées dans l’onglet Layers and Colors du panneau View Configuration panel. Reportez-vous à la page du panneau pour plus d’informations.
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Sélectionnez le 3D Model Type parmi les formes disponibles : Extruded, Cylinder ou Sphere.
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Chaque forme doit avoir une taille définie avant de pouvoir être placée. Si la forme choisie est :
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Extruded – définissez le Overall Height.
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Cylinder – définissez le Height et le Radius.
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Sphere – définissez le Radius.
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Dans la zone Display du panneau, cliquez sur le bouton Color pour définir la couleur et ajuster l’Opacity selon les besoins.
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Une fois la modification terminée, cliquez sur la superposition du bouton de pause pour revenir à l’espace de conception.
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Si la forme est un Cylinder ou un Sphere :
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Le curseur se déplacera dans l’espace de conception avec une forme rectangulaire attachée ; cliquez pour placer le 3D Body.
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Faites un clic droit ou appuyez sur Esc pour terminer le placement de l’objet 3D Body.
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Si la forme est Extruded, le curseur s’affichera, prêt à définir la forme de base polygonale du 3D Body extrudé :
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Cliquez pour définir le premier sommet.
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Déplacez le curseur pour préparer le placement du deuxième sommet. Le comportement par défaut consiste à placer deux arêtes à chaque clic, avec une forme d’angle définie par l’utilisateur entre elles. Reportez-vous à la section Extruded 3D Body Placement Modes ci-dessous pour en savoir plus.
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Continuez à déplacer la souris et à cliquer pour placer d’autres sommets.
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Après avoir placé le dernier sommet, faites un clic droit ou appuyez sur Esc pour fermer et terminer le placement du 3D Body. Il n’est pas nécessaire de fermer manuellement le 3D Body, car le logiciel complétera automatiquement la forme en reliant le point de départ au dernier point placé.
Modes de placement d’un Extruded 3D Body
Pendant le placement d’un 3D Body extrudé, cinq modes d’angle sont disponibles, dont quatre disposent également de sous-modes de direction d’angle. Pendant le placement :
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Appuyez sur Shift+Spacebar pour parcourir les cinq modes d’angle disponibles.
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Appuyez sur Spacebar pour basculer entre les deux sous-modes de direction d’angle.
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Lorsque vous êtes dans l’un des modes d’angle en arc, maintenez les touches
ou
enfoncées pour réduire ou agrandir l’arc. Maintenez la touche Shift enfoncée pendant l’appui pour accélérer le redimensionnement de l’arc.
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Appuyez sur le raccourci 1 pour basculer entre le placement de
deux arêtes par clic ou
une arête par clic. Dans le second mode, l’arête en pointillés est appelée look-ahead segment.
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Appuyez sur la touche Backspace pour supprimer le dernier sommet.
Appuyez sur Shift+F1 pendant le placement pour afficher une liste des raccourcis disponibles dans la commande.

Un objet 3D Body extrudé ; notez le point de référence affiché dans les vues 2D et 3D.
Création à partir de formes fermées
Pour accélérer le processus de construction de la forme du composant à partir de 3D Bodies, le logiciel peut créer une série d’objets Extruded 3D Body à partir des formes fermées détectées dans l’empreinte. Cette fonctionnalité peut être utile si le composant a une forme inhabituelle, déjà reflétée dans les formes définies dans la superposition du composant de l’empreinte. Vous pouvez également ajouter des objets supplémentaires dans l’empreinte sur des couches mécaniques, que vous pourrez ensuite utiliser pour créer des objets 3D Body supplémentaires, par exemple pour créer les broches.
Les images ci-dessous montrent une empreinte de transistor TO-92. À partir de celle-ci, le contour dessiné sur la couche Top Overlay est utilisé pour définir le corps du transistor sur la paire de couches 3D Body choisie (désignée comme le Registration Layer dans la boîte de dialogue). Trois petits carrés ont également été créés sur une couche mécanique (chaque carré étant constitué de quatre lignes), et sont utilisés pour définir les broches du composant sur la paire de couches 3D Body choisie – les paramètres sont illustrés dans l’image de la boîte de dialogue ci-dessous.

Les objets existants dans l’empreinte peuvent être utilisés pour créer de nouveaux objets 3D Body.
Pour créer des objets 3D Body à partir des formes de l’empreinte, exécutez la commande Tools » Manage 3D Bodies for Current Component ; la boîte de dialogue Component Body Manager s’ouvrira. Utilisez-la pour voir quels corps 3D sont actuellement utilisés dans le composant, et lesquels ne le sont pas. Des corps peuvent être ajoutés au composant et/ou supprimés de celui-ci selon les besoins. Les corps peuvent être de trois types distincts :
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Un 3D Body placé intentionnellement (désigné comme un Component Body dans sa description).
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Une forme rectangulaire créée automatiquement par le logiciel à partir d’un rectangle englobant.
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Une forme polygonale fermée créée automatiquement par le logiciel à partir de primitives de conception.
Vous pouvez également modifier d’autres propriétés d’un corps, telles que les hauteurs, la projection du corps, la couche d’enregistrement, ainsi que la couleur et l’opacité. Notez que la colonne Body State montre que quatre formes vont être utilisées pour créer des objets 3D Body.
Une fois les corps 3D du composant définis comme requis, cliquer sur le bouton Close appliquera les modifications.

Le logiciel peut créer des objets 3D Body à partir de la forme d’objets existants.
Remarques concernant l’utilisation de cette boîte de dialogue :
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L’algorithme de détection proposera soit : une forme rectangulaire créée à partir du rectangle englobant, soit une forme polygonale qui suit le contour de la forme créée par le contour des primitives (tracé le long de la ligne médiane des pistes/arcs, si leurs extrémités coïncident).
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Pour créer un 3D Body à partir d’un objet existant, cliquez sur le texte bleu dans la colonne Body State.
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Le Overall Height prend par défaut la valeur Height définie dans le panneau Properties panel for the footprint.
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Pour une broche de composant traversant la carte, définissez le Body Projection sur Bottom Side.
- Les objets 3D Body sont créés lorsque vous cliquez sur le bouton Close dans la boîte de dialogue. Si l’affichage est déjà en mode 3D, vous devrez peut-être : l’actualiser (raccourci End), passer en 2D puis revenir en 3D, ou basculer l’option Show 3D Bodies Off et On dans l’onglet View Options du panneau View Configurations panel pour voir les nouveaux objets.
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Pour modifier les 3D Bodies de tous les composants dans la bibliothèque active d’empreintes PCB actuellement ouverte dans l’éditeur d’empreintes PCB, choisissez la commande Tools » Manage 3D Bodies for Library dans les menus principaux.
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Pour modifier les 3D Bodies dans l’éditeur PCB à l’aide de cette boîte de dialogue, vous pouvez y accéder en sélectionnant la commande Tools » Manage 3D Bodies for Components on Board dans les menus principaux ou en cliquant avec le bouton droit sur un composant puis en sélectionnant Component Actions » Manage 3D Bodies dans le menu contextuel.
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Lorsque la boîte de dialogue est ouverte à l’aide de la commande Tools » Manage 3D Bodies for Components on Board (dans l’éditeur PCB) ou de la commande Tools » Manage 3D Bodies for Library (éditeur d’empreintes PCB), la zone Components sera disponible en haut de la boîte de dialogue. Cette zone répertorie chaque empreinte de composant de la bibliothèque active (dans la conception réelle, il s’agirait d’une liste de tous les composants de la carte). Pour chaque entrée, le désignateur (disponible uniquement côté design), le nom de l’empreinte, la hauteur et les informations sur la bibliothèque source sont affichés.
De plus, un onglet supplémentaire Batch Update sera disponible. Cet onglet permet d’ajouter rapidement des objets 3D body à tous les composants ou à des composants sélectionnés, en masse. Vous pouvez définir des critères de recherche pour détecter et créer des 3D bodies, ainsi que pour définir les propriétés des 3D bodies. Après avoir défini toutes les options du traitement par lot selon vos besoins, cliquez sur le bouton Execute Batch Update. La recherche sera effectuée pour chaque composant inclus dans le processus et, lorsqu’une forme de 3D body est détectée et créée, ce body sera ajouté au composant en utilisant les critères de propriété définis. Dans ce mode, les modifications sont appliquées lors de l’exécution de la mise à jour par lot.
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La boîte de dialogue vous permet de gérer les 3D bodies du composant depuis un emplacement unique, ce qui évite d’ouvrir le panneau Properties pour chaque 3D Body.
Options and Controls of the Component Body Manager Dialog

La boîte de dialogue Component Body Manager (arrière) et la boîte de dialogue Component Body Manager for Component (avant)
Composants
La zone supérieure de la boîte de dialogue répertorie chaque empreinte de composant de la bibliothèque active (dans la conception réelle, il s’agirait d’une liste de tous les composants de la carte). Pour chaque entrée, le désignateur (disponible uniquement côté design), le nom de l’empreinte, la hauteur et les informations sur la bibliothèque source sont affichés.
Onglet Interactive

L’onglet Interactive de la boîte de dialogue Component Body Manager
La version Component Body Manager de la boîte de dialogue comporte deux onglets : l’onglet Interactive et l’onglet Batch Update. L’onglet Interactive vous permet de visualiser facilement les informations sur le composant sélectionné, y compris des aperçus des bodies du composant et du body sélectionné.
Bodies de composant existants et potentiels
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Existing and Potential Component Bodies - cette zone répertorie tous les bodies de composant existants (3D Bodies) qui sont utilisés ou pourraient potentiellement être utilisés pour le composant. Chaque body de composant est répertorié selon les éléments suivants :
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Description - une description de la manière dont le body a été créé. Il peut s’agir d’un 3D Body placé intentionnellement (désigné comme un Component Body dans sa description), d’une forme rectangulaire créée à partir d’un rectangle englobant, ou d’une forme polygonale fermée créée à partir de primitives de conception. La description de chaque body (qu’il soit placé ou créé automatiquement) inclura également la couche mécanique sur laquelle il se trouve (ou sur laquelle se trouvent les objets à partir desquels il a été créé), ainsi que la taille de sa surface. Les bodies rectangulaires et polygonaux sont distingués respectivement par les icônes
et
.
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Body State - indique si le body est utilisé dans le composant (In Component <ComponentDesignator>) ou non (Not In Component <ComponentDesignator>). Cliquez sur l’entrée pour basculer l’état selon les besoins.
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Standoff Height - la distance entre la surface de la carte et la face inférieure du body extrudé. Utilisez une valeur négative pour les bodies extrudés qui doivent traverser le PCB vers le bas.
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Overall Height - la distance entre la surface de la carte et la face supérieure du body extrudé.
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Body Projection - le côté de la carte à partir duquel le 3D Body fera saillie. Utilisez la liste déroulante du champ pour choisir Top Side ou Bottom Side (projection vers le haut ou vers le bas). Ce paramètre est automatiquement modifié si l’objet 3D Body est retourné de l’autre côté de la carte dans le cadre d’un retournement du composant.
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Registration Layer - la couche mécanique sur laquelle existe le 3D Body. Utilisez la liste déroulante du champ pour choisir parmi toutes les couches mécaniques actuellement activées. Si la couche mécanique choisie est appariée, alors lorsque le body est retourné de l’autre côté de la carte avec son composant, il sera également déplacé vers la couche mécanique appariée.
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Body 3D Color - la couleur actuelle utilisée pour le 3D Body. Cliquez sur l’échantillon de couleur pour accéder à la boîte de dialogue standard Choose Color afin d’attribuer une autre couleur si nécessaire.
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Body 3D Opacity - le niveau actuel de transparence du 3D Body. Utilisez la liste déroulante du champ pour choisir parmi Solid (complètement opaque), Hide (rendant le body invisible), 25% Opacity, 50% Opacity et 75% Opacity.
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Component bodies in: <ComponentDesignator> - affiche l’empreinte 2D du composant avec les 3D Bodies superposés dont le Body State est actuellement défini sur In Component <ComponentDesignator>. L’aperçu est dynamique et change à mesure que des bodies sont inclus ou exclus.
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Selected Body - affiche le body actuellement sélectionné dans la liste ci-dessus. La zone de titre de la fenêtre reflète également la description du body.
Onglet Batch Update

L’onglet Batch Update de la boîte de dialogue Component Body Manager
L’onglet Batch Update permet d’ajouter rapidement des objets 3D body à toutes les empreintes ou à des empreintes sélectionnées dans une bibliothèque, ou à toutes les empreintes placées ou à des empreintes placées sélectionnées dans une conception.
Zone de grille
Utilisez cette zone pour définir des critères de recherche pour détecter et créer des 3D bodies, ainsi que pour définir les propriétés des 3D bodies, telles que Projection side (également appelé projection du body), Registration Layer, Standoff Height, Overall Height et 3D Body Color.
Chaque entrée de la liste fournit une portée différente en termes de couches qui seront recherchées lors de la détection et de la création de formes possibles de 3D body. Chaque recherche est activée individuellement à l’aide de l’option de colonne Enabled. Plusieurs recherches peuvent être activées ; gardez toutefois à l’esprit qu’un 3D body sera ajouté pour chaque recherche réussie. En général, vous activerez une recherche sur une couche particulière — ou un ensemble de couches — selon l’endroit où vous placez habituellement les primitives ou les informations de contour de composant pour une empreinte. Par défaut, une recherche de All Layers sera effectuée.
Le champ Detection Method vous permet de contrôler la manière dont chaque forme de 3D body est définie :
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Bounding Rectangle - utiliser le rectangle englobant de l’empreinte.
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Closed Shapes - utiliser une forme polygonale fermée créée à partir des primitives de l’empreinte du composant.
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Both (Prefer Closed Shapes) - détecter soit un rectangle englobant, soit une forme polygonale fermée en fonction des primitives de l’empreinte. Si les deux sont détectés, utiliser la forme polygonale fermée.
La colonne d’option Prefer component height if not 0 vous permet de contrôler si l’attribut de hauteur défini pour une empreinte de composant est utilisé ou non comme Overall Height pour le 3D body. Lorsque cette option est activée, pour chaque composant ayant un attribut de hauteur défini supérieur à zéro, cette hauteur sera définie comme Overall Height du 3D body ajouté et son Standoff Height sera défini sur zéro.
Le Body 3-D Color spécifie la couleur utilisée pour le rendu du 3D body. Cliquez sur la couleur pour la modifier dans la boîte de dialogue Choose Color.
Options
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Apply Only To Selected Components - activez cette option si vous souhaitez appliquer les critères de 3D body uniquement à un groupe sélectionné d’empreintes. Assurez-vous que ces composants sont sélectionnés dans la zone supérieure de la boîte de dialogue (utilisez les fonctions standard Ctrl+Click et Shift+Click pour effectuer une sélection multiple). Si cette option est désactivée, le processus d’ajout par lot sera appliqué à toutes les empreintes de la bibliothèque (ou à tous les composants de la carte).
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Delete Existing Bodies In Components - activez cette option pour supprimer tous les 3D bodies actuellement définis pour les empreintes ciblées par le traitement par lot. Utilisez la fenêtre d’aperçu en bas à droite de l’onglet pour vous faire une idée de l’apparence du 3D body ajouté en fonction de l’empreinte de composant actuellement sélectionnée et de l’entrée de recherche actuellement sélectionnée (et activée). Après avoir défini toutes les options du traitement par lot selon vos besoins, cliquez sur le bouton Execute Batch Update. La recherche sera effectuée pour chaque empreinte incluse dans le processus et, lorsqu’une forme de 3D body est détectée et créée, ce body sera ajouté à l’empreinte en utilisant les critères de propriété définis.
Aperçu de l’opération par lot
Utilisez-le pour prévisualiser les 3D bodies définis dans différentes couches.
Contrôle supplémentaire
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Execute Batch Update - cliquez pour lancer la mise à jour pour chaque empreinte incluse dans le processus et, lorsqu’une forme de 3D body est détectée et créée, ce body sera ajouté à l’empreinte en utilisant les critères de propriété définis.
Création à partir de primitives sélectionnées
En plus du placement interactif d’un corps 3D, il est également possible d’en créer un à partir d’un ensemble existant de pistes, d’arcs et de régions pleines définissant une forme fermée. C’est un excellent choix lorsque le modèle est simple. Pour définir un corps 3D à partir d’une forme fermée existante :
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Sélectionnez toutes les primitives qui forment la forme fermée.
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Cliquez sur Tools » Convert » Create 3D Body From selected primitives.
Le corps 3D sera créé à partir du contour fermé formé par les primitives sur la couche supérieure, quelle que soit la couche sur laquelle se trouvent les pistes sélectionnées. Cela signifie que vous pouvez définir la forme sur une couche mécanique. Notez que les primitives d’origine sélectionnées existeront toujours après la création de la région et resteront sélectionnées. Le contour du corps 3D suit l’axe médian des objets piste délimitants et il n’est pas sélectionné.
Comme l’algorithme Create 3D Body From selected primitives utilise l’axe médian des objets sélectionnés, il exige que les positions de fin et de début des objets en contact coïncident exactement (au même emplacement X, Y). Si ce n’est pas le cas, une boîte de dialogue Confirm s’affichera, indiquant l’emplacement où l’algorithme a échoué et offrant également la possibilité de demander à l’algorithme d’essayer de définir le corps 3D à partir des bords des objets à la place. Tant que les objets sélectionnés se chevauchent légèrement, cette option devrait créer un corps 3D dont le bord suit le contour extérieur des objets sélectionnés.
Édition graphique
La méthode d’édition graphique vous permet de sélectionner directement un objet corps 3D placé dans l’espace de conception et d’en modifier graphiquement la taille, la forme ou l’emplacement.
Notez que les types de corps 3D sphère et cylindre peuvent uniquement être moved dans l’espace de conception. Ils ne peuvent pas être modifiés graphiquement en ce qui concerne leur taille ou leur forme.
Pour un corps 3D extrudé, cliquez une fois sur l’objet pour le sélectionner, ce qui le place en mode édition. La forme extérieure de l’objet corps 3D est définie par une série d’arêtes : chaque arête est représentée par un sommet d’extrémité à chaque bout, affiché sous la forme d’un carré blanc plein (A dans l’image ci-dessous) ; et un sommet central au milieu, affiché sous la forme d’un carré blanc creux (B dans l’image ci-dessous). Chaque sommet d’extrémité représente l’emplacement où deux arêtes se rejoignent.
Les techniques standard de modification de forme polygonale sont disponibles pour modifier la forme.
Lors de la modification d’un objet polygonal, trois modes d’édition sont disponibles, Slide/Miter, Incurvate (arc) et Move. Le mode actuel peut être changé while dragging a vertex or an edge en appuyant sur Shift+Spacebar pour faire défiler les 3 modes.
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Slide/Miter – cliquez et maintenez sur une arête ou un sommet central pour faire glisser cette arête ; cliquez et maintenez sur un sommet d’extrémité pour chanfreiner l’angle.
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Incurvate – cliquez et maintenez sur une arête ou un sommet central pour incurver cette arête ; cliquez et maintenez sur un sommet d’extrémité pour incurver (chanfrein en arc) l’angle.
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Move – cliquez et maintenez sur une arête ou un sommet central pour scinder cette arête en deux arêtes ; cliquez et maintenez sur un sommet d’extrémité pour déplacer librement cet angle.
Des informations sur la position du curseur sur la carte et sur le mode d’édition actuellement actif peuvent être consultées dans la barre d’état et dans l’affichage Heads-Up.
Pendant l’édition, vous pouvez également :
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Ctrl+click and hold n’importe où le long d’une arête à l’écart des poignées d’édition pour insérer un nouveau sommet.
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Pour supprimer un sommet, cliquez et maintenez sur le sommet puis appuyez sur la touche Delete.
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Cliquez n’importe où sur le corps 3D à l’écart des poignées d’édition puis faites-le glisser pour le repositionner. Pendant le déplacement, le corps 3D peut être pivoté ou symétrisé :
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Appuyez sur Spacebar pour faire pivoter le corps 3D dans le sens antihoraire ou sur Shift+Spacebar pour une rotation horaire. La valeur du Rotation Step est définie dans la page PCB Editor – General de la boîte de dialogue Preferences.
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Appuyez sur les touches X ou Y pour symétriser le corps 3D selon l’axe X ou l’axe Y.
Les formes de corps 3D extrudé et cylindrique ne peuvent pas être pivotées autour des trois axes. Par exemple, un objet extrudé ne peut être pivoté qu’autour de l’axe Z (en regardant vers le bas dans l’objet), et un objet cylindrique peut être pivoté autour des axes Y et Z. Si un objet doit être pivoté autour d’un autre axe, il peut être converti en objet STEP - voir la section Conversion en STEP ci-dessous.
Conversion en STEP
Un objet corps 3D extrudé/cylindrique/sphérique sélectionné en modèle STEP. Le modèle STEP est automatiquement intégré dans le fichier de conception. Pour convertir un objet corps 3D libre, sélectionnez-le dans l’espace de conception, puis cliquez avec le bouton droit et choisissez la commande Convert To STEP dans le menu contextuel. La commande ne sera pas disponible si aucun objet n’est sélectionné, ou si plusieurs objets sont sélectionnés. Une fois qu’un objet a été converti en STEP, il ne peut plus être redimensionné dans l’espace de conception.

Convertissez une forme extrudée en STEP si vous devez la faire pivoter autour des axes X ou Y.
Point de référence d’un objet corps 3D extrudé, sphérique ou cylindrique
Un objet corps 3D extrudé, sphérique ou cylindrique possède un point de référence ou une origine.
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Pour un cylindre et une sphère, la référence est le point central de la forme circulaire de l’objet sur le plan X-Y.
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Pour un objet extrudé, la référence est définie à l’emplacement X-length/2, Y-length/2 lorsqu’il est vu de dessus.
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C’est la position de ce point de référence dans l’espace de conception qui est affichée dans les Location X/Y du panneau Properties.

Les objets corps 3D extrudés, sphériques et cylindriques possèdent un point de référence, comme montré dans les images. Notez que les lignes du point de référence ne sont pas longues ; elles peuvent donc ne pas apparaître à l’extérieur de l’objet.
Inclure une texture sur un corps 3D extrudé
Les objets extrudés peuvent également inclure une image superposée sur la surface supérieure - ce qui permet un plus grand réalisme de votre carte lorsqu’elle est visualisée en 3D. Lorsqu’un Texture File est ajouté, il est automatiquement étiré pour couvrir toute la surface supérieure du corps 3D, comme montré dans l’image ci-dessous. Notez que le fichier de texture est lié au fichier de bibliothèque ou de carte.
Les formats de fichier de texture pris en charge incluent : *.bmp ; *.dds ; *.dib ; *.hdr ; *.jpg ; *.pfm ; *.png ; *.ppm ; et *.tga.

Une texture ou un logo peut être ajouté à un objet corps 3D extrudé.
Cela peut être ajusté en modifiant les paramètres Center, Size et Rotation dans le mode 3D Body du panneau Properties.
Vous pouvez également modifier la position d’un objet texture associé à un modèle 3D extrudé choisi en sélectionnant la commande Tools » 3D Body Placement » Move Texture Location dans les menus principaux lorsque l’éditeur est configuré en mode 3D Layout. Après le lancement de la commande, le curseur prendra la forme de cônes bleus (indiquant le mode de sélection 3D) et il vous sera demandé de sélectionner un corps 3D extrudé auquel une texture est associée. Placez le curseur sur le corps 3D requis puis cliquez ou appuyez sur Enter. Cliquez ou appuyez sur Enter une seconde fois pour « saisir » la texture par son coin le plus proche. Déplacez la texture à l’emplacement souhaité puis cliquez ou appuyez sur Enter pour valider le placement. Les actions supplémentaires standard pour le déplacement d’objet (Spacebar/Shift+Spacebar pour faire pivoter, X ou Y pour symétriser, touches fléchées pour déplacer légèrement la texture) peuvent être effectuées pendant le déplacement tant que la texture flotte encore sur le curseur.
Vous pouvez également déplacer la texture dans un corps 3D extrudé sélectionné en utilisant la souris par cliquer-glisser.