PCB Placement & Editing Techniques

PCB를 설계할 때 사용할 수 있는 다양한 객체가 제공됩니다. PCB 문서에 배치되는 대부분의 객체는 구리 영역 또는 공백 영역을 정의합니다. 이는 트랙 및 패드와 같은 전기적 객체뿐 아니라 텍스트 및 치수 기입과 같은 비전기적 객체에도 해당됩니다. 따라서 각 객체를 정의하는 데 사용되는 선의 폭과 해당 객체가 배치되는 레이어를 항상 염두에 두는 것이 중요합니다.

PCB 편집기에는 두 가지 유형의 객체가 있습니다. 바로 기본 객체와 그룹 객체입니다:

  • 기본 객체는 설계의 근본 요소이며 트랙, 패드, 비아, 필, 아크 및 텍스트 객체를 포함합니다. 이들은 가장 원초적이고 기본적인 성격을 지니기 때문에 '기본(primitive)' 객체라고 불립니다.

  • 기본 객체들로 구성되어 있으면서 설계 객체로 식별되는 것은 모두 그룹 객체입니다. 그룹 객체의 예로는 컴포넌트, 치수, 폴리곤 푸어가 있습니다. 그룹 객체는 설계 공간 내에서 단일 객체처럼 조작할 수 있습니다. 예를 들어 배치, 선택, 복사, 변경, 이동 및 삭제가 가능합니다.

객체 배치 및 편집의 공통성

Altium Designer에서는 어떤 객체를 배치하든 객체 배치 과정은 대체로 동일합니다. 가장 단순한 수준에서 그 과정은 다음과 같습니다:

  1. 도구 모음 중 하나 또는 Place 메뉴에서 배치할 객체를 선택합니다.
  2. 마우스를 사용하여 PCB 편집기 설계 공간에서 배치할 객체의 위치와 크기(해당되는 경우)를 정의합니다.
  3. 명령을 종료하고 배치 모드를 빠져나가려면 오른쪽 클릭(또는 Esc 누름)합니다.
객체는 현재 레이어에 배치됩니다. 배치를 수행하기 전에 올바른 레이어가 현재 레이어로 설정되어 있는지 확인하십시오. 객체가 위치한 레이어는 배치 후에도 변경할 수 있습니다.

배치 전 편집

객체의 기본 속성은 PCB Editor – Defaults 페이지의 Preferences dialog에서 언제든지 변경할 수 있습니다. 이러한 속성은 이후 배치되는 객체에 적용됩니다.

Primitives  열을 사용하여 객체의 속성에 접근하고 필요에 따라 기본값을 편집합니다.
Primitives 열을 사용하여 객체의 속성에 접근하고 필요에 따라 기본값을 편집합니다.

객체의 기본값은 기본적으로 ADVPCB.dft 파일에 저장됩니다. 필요에 따라 다른 이름의 .dft 파일에 값을 저장할 수도 있습니다. .dft 파일을 저장하고 불러오는 컨트롤이 제공되므로, 자주 사용하는 기본 객체 값 '세트'를 만들 수 있습니다. .dft 파일에 저장되거나 해당 파일에서 불러오는 모든 설정은 사용자 정의 기본값입니다. 필요한 경우 Set To Defaults 또는 Reset All 옵션을 사용하여 언제든지 원래의 기본값으로 되돌릴 수 있습니다. 원래 기본값은 하드코딩되어 있습니다.

배치 중 편집

객체를 처음 배치하는 시점에 편집할 수 있는 여러 속성이 제공됩니다. 이러한 속성에 접근하려면 배치 모드에서 Tab 키를 눌러 관련 Properties 패널을 엽니다. Tab 키를 누르면 배치가 일시 중지되어 객체에 필요한 편집을 수행할 수 있습니다.

Pad  객체의 속성 대화상자 예시. 
Pad  객체의 속성 대화상자 예시.

편집을 마친 후에는 설계 공간의 일시 중지 버튼 오버레이( )를 클릭하여 배치를 다시 시작합니다.

이 방식으로 설정된 속성은 PCB Editor – Defaults 페이지의 Preferences dialog에서 Permanent 옵션이 활성화되어 있지 않은 한 이후 객체 배치의 기본 설정이 됩니다. 이 옵션이 활성화되면 변경 사항은 현재 배치 중인 객체와 동일한 배치 세션 동안 이후에 배치되는 객체에만 영향을 줍니다.

배치 후 편집

객체가 배치된 후에는 이를 편집할 수 있는 여러 방법이 있습니다. 아래에 설명합니다.

관련 속성 패널 또는 대화상자

이 편집 방법은 배치된 객체의 속성을 수정하기 위해 관련 Properties 패널 모드와 대화상자를 사용합니다.

배치 후 관련 대화상자에는 다음 방법으로 접근할 수 있습니다:

  • 배치된 객체를 더블클릭합니다.

  • 객체 위에 커서를 놓고 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Properties을 선택합니다.

배치 후 관련 Properties 패널의 모드에는 다음 방법 중 하나로 접근할 수 있습니다:

  • Properties 패널이 이미 활성화되어 있다면 객체를 선택합니다.
  • 객체를 선택한 후 설계 공간 오른쪽 하단의 Panels 버튼에서 Properties 패널을 선택하거나, 메인 메뉴에서 View » Panels » Properties를 선택합니다.
Preferences dialog의 PCB Editor – General page 에서 Double Click Runs Interactive Properties 옵션이 비활성화되어 있으면(기본값), 기본 객체를 더블클릭하거나 선택된 기본 객체를 오른쪽 클릭한 뒤 Properties를 선택했을 때 대화상자가 열립니다. Double Click Runs Interactive Properties 옵션이 활성화되어 있으면 Properties 패널이 열립니다.
대화상자와 패널의 옵션은 동일하지만, 옵션의 순서와 배치는 약간 다를 수 있습니다.
Ctrl+Q을 눌러 패널/대화상자에서 현재 사용 중인 측정 단위를 미터법(mm)과 야드파운드법(mil) 사이에서 전환할 수 있습니다. 이는 패널/대화상자에 표시되는 측정값에만 영향을 주며, 보드에 지정된 측정 단위는 변경하지 않습니다. 보드 측정 단위는 설계 공간에서 아무 객체도 선택되지 않았을 때 Properties 패널의 Units 설정에서 구성됩니다.

PCB 객체 선택 명령

표준 객체 선택/선택 해제 명령 외에도 PCB 편집기에는 객체 선택/선택 해제 작업을 용이하게 하는 여러 특수 명령이 포함되어 있습니다. 이러한 명령은 메인 메뉴의 Edit » Select 및 Edit » DeSelect 하위 메뉴에서 접근할 수 있습니다. 선택 명령은 Active Bar 버튼 메뉴에서도 접근할 수 있습니다.

  • Select overlapped - 선택 팝업 창을 사용하지 않고 동일 위치에 있는(겹쳐진) 객체 집합에서 다음 설계 객체 하나를 단일 선택하는 데 사용합니다. 선택은 다음의 고정된 우선순위 순서를 따르며, 명령을 연속해서 사용할 때 순환됩니다:

    1. 패드
    2. 비아
    3. 트랙/아크
    4. 컴포넌트
    5. 폴리곤
    6. 영역/필
    7. 텍스트

    또한 현재 선택에 추가 객체를 더하기 위해 Shift  키를 사용하는 동안, 원래 선택을 잃지 않고 겹쳐진 객체 선택을 순환하려면 Shift+Tab 을 사용할 수 있습니다.

    • 이 명령을 사용하려면 Preferences dialog의 PCB Editor - General page에서 Display popup selection dialog 옵션이 비활성화되어 있어야 합니다.
    • 선택 순서는 다른 레이어의 객체로 넘어가기 전에 먼저 현재 레이어도 고려합니다.
    • 동일 위치 객체 영역을 더블클릭하면 항상 팝업 선택 창에 접근할 수 있습니다.
  • Select next (단축키: Tab) - 설계에서 초기 객체가 선택된 상태에서, 이 명령은 논리적 계층 구조를 기준으로 다음 상위 수준 객체(또는 객체들)까지 선택 범위를 확장하는 데 사용됩니다. 다음과 같은 순환형 논리 선택 '흐름'이 지원됩니다:

    • 트랙 세그먼트 ---> 동일 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체
    • 연결된 패드 ---> 동일 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체
    • 연결되지 않은 패드 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체
    • 비아 ---> 비아와 연관된 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체
    • 구리(영역/폴리곤 푸어/필) ---> 모든 연결된 구리 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체
    • 자유 패드/비아 ---> 패드와 동일한 레이어 또는 비아와 연관된 레이어의 모든 연결된(연속된) 트랙 ---> 모든 연결된 구리 ---> 관련 넷의 모든 전기적 객체.
    • 컴포넌트 ---> 비아 팬아웃, 이스케이프, 인터커넥트

    Via Fanouts - 충분히 짧은 트레이스가 패드를 비아에 연결하고, 이 비아에 더 짧은 트레이스로 연결된 다른 패드가 없다면, 이 트레이스와 비아는 해당 패드의 Fanout로 간주됩니다.

    Escapes - 패드에 연결된 충분히 짧은 안테나는 해당 패드의 Escape로 간주됩니다.

    Interconnect - 이미 선택된 두 객체(예: 패드 또는 팬아웃 비아)를 연결하는 트레이스는 Interconnect로 간주됩니다.

    또한 이 기능은 설계 내 서로 다른 넷에 걸쳐 선택된 여러 객체에 대해서도 선택 확장을 지원합니다.

    처음 선택한 트랙 세그먼트에서 시작하여 상위 논리 계층으로 선택을 확장하는, 여러 넷에 걸친 선택의 예입니다.
    처음 선택한 트랙 세그먼트에서 시작하여 상위 논리 계층으로 선택을 확장하는, 여러 넷에 걸친 선택의 예입니다.

    이 명령은 특히 라우팅된 넷을 선택할 때 유용합니다. 자세한 내용은 Strategies for Selecting the Routing을 참조하십시오.

  • Board - 정의된 보드 형상 경계 내에 있는 모든 객체를 선택하는 데 사용합니다.

  • Net - 특정 넷과 연관된 모든 전기적 객체를 선택하는 데 사용합니다.

    명령을 실행한 후 전기적 객체 또는 연결을 클릭하면 관련 넷에 속한 모든 전기적 객체를 선택할 수 있습니다. 또는 선택하려는 넷의 이름을 알고 있다면, 객체가 없는 디자인 영역을 클릭하십시오. 그러면 Net Name 대화상자가 열립니다. 여기에서 원하는 넷 이름을 입력할 수 있으며, 대화상자를 닫으면 해당 넷이 선택됩니다. 넷 이름이 확실하지 않은 경우 ?을 입력한 다음 OK 을 클릭하여 Nets Loaded 대화상자를 여십시오. 이 대화상자에는 현재 디자인에 로드된 모든 넷이 나열됩니다.

  • Connected Copper - 같은 구리 영역에 연결된 모든 전기적 객체를 선택할 때 사용합니다.

  • Physical Connection - 패드 객체 사이에 물리적으로 라우팅된 모든 트랙을 선택할 때 사용합니다. 트랙, 패드 또는 비아를 클릭하면 다른 패드에 도달할 때까지 이어지는 모든 연속 트랙이 선택되며, 그 사이의 모든 비아도 포함됩니다(패드 자체는 선택에 포함되지 않음).

  • Physical Connection Single Layer - 단일 레이어에서 패드 객체 사이에 물리적으로 라우팅된 모든 트랙을 선택할 때 사용합니다. 트랙 또는 비아를 클릭하면 동일한 레이어에서 다른 패드에 도달할 때까지 이어지는 모든 연속 트랙이 선택됩니다(패드와 비아 자체는 선택에 포함되지 않음).

  • Component Connections - 선택한 컴포넌트의 패드에서 시작되는 모든 라우팅 연결(트랙 및 비아 포함)을 각 경우마다 다음으로 만나는 패드까지 선택할 때 사용합니다. 패드 자체는 선택에 포함되지 않습니다.

    이 명령은 배치된 컴포넌트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Select Component Connections  명령을 선택하여 액세스할 수도 있습니다.

  • Component Nets - 현재 문서에서 선택한 컴포넌트에 연결된 모든 넷(및 그 안의 넷 구성 객체)을 선택할 때 사용합니다.

    이 명령은 배치된 컴포넌트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Select Component Nets  명령을 선택하여 액세스할 수도 있습니다.

  • Room Connections - 현재 문서에서 선택한 룸의 경계 안에 완전히 포함되는 모든 패드 간 라우팅 연결을 선택할 때 사용합니다.

    이 명령은 배치된 룸 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Room Actions » Select Room Connections  명령을 선택하여 액세스할 수도 있습니다.

  • All on Layer - 현재 레이어의 모든 객체를 선택/선택 해제할 때 사용합니다.

    컴포넌트는 특정 레이어에 배치될 수 있지만 DeSelect » All on Layer 명령으로 선택 해제되지 않을 수 있습니다. 이는 컴포넌트를 구성하는 모든 프리미티브가 동일한 레이어에 배치되는 것이 아니기 때문입니다. 예를 들어, designator 및 comment 텍스트는 Top Overlay 레이어에 배치될 수 있지만, 구성 패드는 Multi-Layer일 수 있습니다.
  • Free Objects - 디자인 내의 모든 자유 프리미티브 객체를 선택할 때 사용합니다. 컴포넌트 객체, 좌표 객체, 치수 객체, 길이 튜닝 객체, OLE 객체 및 polygon pour 객체는 모두 그룹 객체이므로 이 명령의 영향을 받지 않습니다.

  • All LockedLocked  속성이 활성화된 모든 디자인 객체를 선택할 때 사용합니다.

  • Off Grid Pads - 현재 스냅 그리드에 배치되지 않은 모든 패드를 선택할 때 사용합니다.

PCB 편집기에서 Lasso Select / Lasso Deselect 명령은 두 가지 동작 모드를 제공합니다.

  • Free-form - 실제 올가미처럼 필요한 디자인 객체를 포함하도록 자유형 선택 영역을 그릴 수 있습니다.

  • Polyline - 다각형 '올가미'를 제공하는 이 모드는 객체를 더 정밀하게 선택 해제해야 할 때 자유형 모드보다 더 적합할 수 있습니다. 이 모드는 컴포넌트가 45도로 회전된 디자인이나, 디자인이 항상 직교하지는 않는 플렉스 작업 시 매우 유용합니다.

원하는 형태로 선택 해제 영역을 정확히 만들기 위해 두 모드를 조합해서 사용할 수도 있습니다. 현재 모드는 Status Bar에 반영됩니다. Spacebar 을 눌러 Free-form 모드와 Polyline 모드 사이를 전환하십시오.

컴포넌트 객체의 프리미티브를 대상으로 하려면 Lasso Select, Inside Area, Outside Area, Touching Line 또는 Touching Rectangle 명령을 사용하는 동안 Ctrl  키를 누르고 있으십시오.

그래픽 편집

이 편집 방법을 사용하면 디자인 공간에서 배치된 객체를 직접 선택하고 크기, 형태 또는 위치를 그래픽 방식으로 변경할 수 있습니다. 형태 및/또는 크기 수정(해당되는 경우)은 객체를 선택했을 때 나타나는 편집 '핸들'을 사용하여 수행됩니다.


선택된 Fill 객체의 편집 핸들 예시.

객체를 다시 배치하려면 편집 핸들(있는 경우)을 피해 객체의 아무 곳이나 클릭한 뒤 드래그하십시오. 객체 유형에 따라 드래그하는 동안 회전 및/또는 뒤집기가 가능할 수 있습니다.

  • Spacebar 을 눌러 객체를 반시계 방향으로 회전하거나, Shift+Spacebar를 눌러 시계 방향으로 회전합니다. 회전은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – General page 에서 정의된 Rotation Step 값에 따릅니다.
  • 해당되는 경우 L 키를 눌러 객체를 보드의 반대쪽으로 뒤집습니다.
  • 해당되는 경우 X 또는 Y 키를 눌러 객체를 X축 또는 Y축을 따라 뒤집습니다.
  • Alt 키를 눌러 초기 이동 방향에 따라 이동 방향을 수평축 또는 수직축으로 제한합니다.
  • Ctrl  키를 누른 상태에서 화살표 키를 눌러 객체를 작은 간격(현재 스냅 그리드 값 기준)으로 이동합니다. Ctrl+Shift 키를 누른 상태에서 화살표 키를 누르면 더 큰 간격(스냅 그리드 값의 10배)으로 이동합니다.

여러 선택 객체를 드래그할 때 표시되는 프리미티브 수는 Advanced Settings dialog 의 PCB.Rendering.MultiselectionDrag 옵션으로 제어됩니다(기본값은 500).

이동 명령

객체 위치는 메인 메뉴의 Edit » Move 하위 메뉴 또는 Active Bar의 이동 하위 메뉴 명령을 사용하여 변경할 수 있습니다.

  • Move - 이 명령은 현재 문서의 모든 객체를 이동하는 데 사용됩니다. 객체와 연결된 모든 넷은 계속 연결된 상태를 유지하며, 객체를 이동하면 연결선도 함께 따라갑니다(표시 여부는 현재 적용 중인 연결 모드에 따름). 객체에 연결된 라우팅 트랙은 이동되지 않습니다.

  • Drag - 이 명령은 현재 문서의 모든 객체를 이동하는 데 사용됩니다. 객체에 연결된 트랙 및/또는 아크(예: 컴포넌트, 패드 또는 비아)가 있는 경우, 객체를 이동하는 동안 이들도 계속 연결된 상태를 유지합니다.

    • 컴포넌트와 함께 연결된 트랙도 이동하게 하려면 Preferences 대화상자의 PCB Editor - General page에서 Comp Drag 모드를 Connected Tracks(으)로 설정해야 합니다. 이 모드가 None(으)로 설정되어 있으면 이 명령은 기본 이동 명령과 동일하게 동작합니다.
    • 이 명령을 사용하여 Comp Drag 모드가 Connected Tracks(으)로 설정된 상태에서 컴포넌트를 드래그하면 회전 및 뒤집기 키 명령을 사용할 수 없게 됩니다. 또한 스마트 이동 동작(동적 정렬 및 밀어내기)도 사용할 수 없습니다.
  • Component - 이 명령을 사용하면 현재 문서의 컴포넌트를 이동할 수 있습니다. 명령을 실행한 후 디자인에서 이동하려는 컴포넌트를 클릭하고 원하는 위치로 이동한 다음 클릭하십시오. 또는 객체가 없는 디자인 공간을 클릭하여 Choose Component dialog를 열 수 있습니다. 이 대화상자를 사용하여 이동하려는 컴포넌트를 찾은 다음(컴포넌트로 이동하거나 커서로 컴포넌트를 가져오기), 위에서 설명한 것과 같은 방식으로 다시 배치하십시오. 이 기능은 대상 컴포넌트가 not 잠금 상태가 아닐 때만 동작합니다.

    이 명령은 디자인 공간의 컴포넌트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Move Component 명령을 선택하여 액세스할 수도 있습니다.

    Component Placement에 대해 자세히 알아보십시오.
  • Move Selection - 이 명령을 사용하면 현재 문서에서 선택된 객체를 수동으로 다시 배치할 수 있습니다. 선택된 객체와 연결된 모든 넷은 계속 연결된 상태를 유지하며, 객체를 이동하면 연결선도 함께 따라갑니다(표시 여부는 현재 적용 중인 연결 모드에 따름). 객체에 연결된 라우팅 트랙은 이동되지 않습니다.

  • Move Selection by X, Y - 이 명령은 현재 선택된 객체를 X 및/또는 Y 방향으로 정확한 양만큼 오프셋하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 Get X/Y Offsets 대화상자가 열립니다. 이 대화상자에서 선택 항목을 이동할 delta X 및/또는 delta Y 증가값을 지정하십시오.

    이 명령은 디자인 공간에서 하나 이상의 객체가 선택되어 있을 때만 사용할 수 있습니다.

    Get X/Y Offsets 대화상자
    Get X/Y Offsets 대화상자

  • Rotate Selection - 이 명령은 디자인 공간에서 선택한 객체를 지정한 회전 각도만큼 반시계 방향 또는 시계 방향으로 회전하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 Rotation Angle (Degrees) 대화상자가 열립니다. 필요한 회전 각도를 0.001°에서 360.00°까지 입력하십시오(분해능 0.001°). 반시계 방향 회전에는 양수 값을, 시계 방향 회전에는 음수 값을 입력합니다. OK를 클릭하여 대화상자를 닫은 다음 커서를 배치하고 클릭하여 회전 기준점을 정의합니다. 선택한 객체는 입력한 각도만큼 해당 기준점을 중심으로 회전합니다.

    Rotation Angle 대화상자
    Rotation Angle 대화상자

  • Flip Selection - 선택한 객체를 수평 방향(Y축 기준)으로 뒤집어 보드 반대편의 해당 레이어로 이동합니다. 예를 들어 Top Layer의 객체는 Bottom Layer(으)로, Top Overlay의 객체는 Bottom Overlay(으)로 뒤집힙니다.

    • 뒤집기 작업 후에는 Designator 및 Comment 텍스트가 미러링됩니다.

    • Multi-Layer에 존재하는 패드의 경우, 뒤집기를 수행하면 기본적으로 XY 크기 페어링과 형상의 순서가 반전됩니다. 따라서 Top-Middle-Bottom 스타일이 사용되었고 형상이 처음에 Round-Rectangle-Octagonal였다면, 뒤집기 후에는 스택 순서가 반전되어 위쪽부터의 형상이 Octagonal-Rectangle-Round(으)로 바뀝니다.

    • 여러 객체가 선택되어 있는 경우, 객체 집합은 선택 집합의 기하학적 중심을 기준으로 뒤집힙니다. 

    선택한 객체 중 하나 이상에 위치 잠금이 설정되어 있지 않은 한, 모든 선택 객체는 경고 없이 뒤집힙니다. 위치가 잠긴 객체가 하나 이상 있는 경우에는 Confirm 대화상자가 나타나며, 객체를 뒤집기 전에 확인이 필요합니다. 

정렬 명령

객체는 정렬을 변경하여 이동할 수도 있습니다. 객체를 다른 객체에 맞춰 정렬하려면 선택한 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Align를 선택하십시오. 또는 메인 메뉴의 Edit » Align 하위 메뉴나 Active Bar의 정렬 하위 메뉴를 사용할 수 있습니다. 정렬 하위 메뉴에는 선택한 객체를 분배하기 위한 여러 옵션이 포함되어 있습니다.

정렬 명령은 이동 가능한 선택 객체만 이동합니다. 잠긴 객체는 이동되지 않습니다.

Align 명령은 Align Objects 대화상자에 액세스하는 데 사용되며, 여기서 현재 선택된 디자인 객체 집합을 필요에 따라 빠르게 정렬할 수 있는 컨트롤을 제공합니다. 대화상자를 사용하여 선택한 객체의 Vertical 및/또는 Horizontal 정렬 옵션을 설정한 다음 OK 를 클릭하여 정렬을 적용하십시오.

Align Objects 대화상자
Align Objects 대화상자

  • Horizontal Vertical 옵션을 동시에 활성화하면 충돌이 발생하여 선택한 객체가 서로 위에 겹쳐 쌓일 수 있습니다.
  • Space equally 옵션을 사용하면 이동된 객체가 그리드에서 벗어날 수 있습니다.

Position Component Text 명령은 Component Text Position 대화상자를 실행하는 데 사용되며, 여기서 현재 문서에서 선택한 하나 이상의 컴포넌트에 대해 designator 및/또는 comment 텍스트의 위치를 변경할 수 있습니다.

Component Text Position 대화상자
Component Text Position 대화상자

이 대화상자는 기본적으로 두 영역, 즉 Designator 텍스트와 Comment 텍스트로 나뉩니다. designator와 comment 모두에 대해, 선택한 위치에 따라 텍스트가 어디에 표시될지를 보여주는 보조 수단으로 컴포넌트의 그래픽 표현이 사용됩니다. 텍스트에 사용할 수 있는 위치 스타일은 다음의 9가지이며, 모두 '자동 위치'로 분류됩니다. 즉, 컴포넌트를 이동하거나 회전해도 텍스트는 선택한 위치를 유지합니다:

  • Left-Above
  • Left-Center
  • Left-Below
  • Center-Above
  • Center
  • Center-Below
  • Right-Above
  • Right-Center
  • Right-Below

텍스트를 수정 없이 현재 위치에 그대로 두려면 No Change 옵션을 활성화된 상태로 두십시오.

  • designator 및 comment 텍스트 위치는 Properties panelProperties 섹션을 통해서도 변경할 수 있습니다. 이러한 속성을 표시하려면 designator/comment 또는 상위 컴포넌트를 선택하십시오. designator/comment의 현재 레이어, 위치 및 회전을 텍스트로 요약해 보여주는 관련 컨트롤을 클릭한 다음, 팝업 창에서 제공되는 Autoposition 속성을 필요에 따라 사용하십시오.
  • designator/comment 텍스트를 자유롭게 배치하면서 상위 컴포넌트의 이동/방향을 따르게 하려면(Properties 패널을 통해 속성을 구성할 때) Autoposition 속성에 대해 Manual 스타일을 선택하십시오. 또한 작업 영역에서 텍스트를 직접 클릭한 채로 끌어 원하는 위치에 놓을 수도 있으며, 이 경우 Autoposition 속성이 자동으로 Manual(으)로 전환됩니다.

Align Left / Align RightAlign TopAlign Bottom 명령을 사용하면 선택한 디자인 객체를 각각 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리를 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽에 있는 객체의 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리가 기준으로 사용되며, 선택된 다른 모든 객체는 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽으로 이동되어 해당 기준에 맞게 왼쪽 가장자리가 정렬됩니다.

Align Left (maintain spacing) / Align Right (maintain spacing)Align Top (maintain spacing)Align Bottom (maintain spacing) 명령을 사용하면 적용 가능한 설계 규칙에 따른 충분한 간격을 유지하면서 선택한 디자인 객체를 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리를 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽에 있는 객체의 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽 가장자리가 기준으로 사용되며, 선택된 다른 모든 객체는 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽으로 이동되어 해당 기준에 맞게 왼쪽 가장자리가 정렬됩니다. 객체는 적용 가능한 클리어런스 규칙이 허용하는 한 기준 객체에 최대한 가깝게 왼쪽/오른쪽/위쪽/아래쪽으로 이동됩니다:

  • 컴포넌트만 정렬하는 경우에는 Component Clearance rule이 적용됩니다.
  • 비컴포넌트 객체만 정렬하는 경우에는 Clearance rule이 적용됩니다.
  • 컴포넌트와 비컴포넌트 객체를 함께 정렬하는 경우에는 Clearance rule이 적용됩니다.

The Align Horizontal CentersAlign Vertical Centers 명령을 사용하면 선택한 객체들을 하나의 열/행에 배치하고, 각 객체의 가로/세로 중심을 기준으로 정렬할 수 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 선택된 객체 중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 해당 객체를 클릭하면 이 객체가 기준 객체가 됩니다. 선택된 나머지 모든 객체는 이 기준 객체를 기준으로 이동되며, 각 객체의 가로/세로 중심에 맞춰 정렬됩니다.

The Distribute HorizontallyDistribute Vertically 명령을 사용하면 선택한 객체들의 가로/세로 간격을 동일하게 만들 수 있습니다. 명령을 실행하면 선택된 객체 중 가장 왼쪽과 가장 오른쪽 / 가장 위쪽과 가장 아래쪽 객체는 현재 위치에 고정되고, 나머지 객체들은 그 사이에 동일한 간격으로 배치됩니다. 객체의 세로/가로 위치는 변경되지 않습니다.

The Increase Horizontal SpacingIncrease Vertical Spacing 명령을 사용하면 선택한 객체들의 가로/세로 간격을 늘릴 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/아래쪽 객체는 고정된 상태로 유지되고, 선택된 나머지 객체들은 오른쪽/위쪽으로 이동합니다. 이동은 연속된 객체들의 기준점 사이 가로/세로 거리가 기본 Global Board Snap GridStep X / Step Y 필드에 지정된 값만큼 증가하도록 수행됩니다.

The Decrease Horizontal SpacingDecrease Vertical Spacing 명령을 사용하면 선택한 객체들의 가로/세로 간격을 줄일 수 있습니다. 명령을 실행하면 가장 왼쪽/아래쪽 객체는 고정된 상태로 유지되고, 선택된 나머지 객체들은 왼쪽/아래쪽으로 이동합니다. 이동은 연속된 객체들의 기준점 사이 가로/세로 거리가 기본 Global Board Snap GridStep X / Step Y 필드에 지정된 값만큼 감소하도록 수행됩니다.

The Align To Grid 명령은 선택한 컴포넌트를 해당 스냅 그리드의 가장 가까운 지점으로 이동하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 선택된 각 컴포넌트의 기준점이 해당 스냅 그리드에서 가장 가까운 지점으로 이동됩니다.

The Move All Components Origin To Grid 명령은 모든 컴포넌트의 기준점을 현재 Snap Grid 위로 이동하는 데 사용됩니다. 명령을 실행하면 설계 공간에서 패드가 온그리드 상태인 모든 컴포넌트가 현재 스냅 그리드에 기준점이 정렬되도록 이동됩니다. 기본적으로 Move Component(s) Origin To Grid - <PCBDocumentName>.html 보고서가 자동으로 생성되어 활성 문서로 열리며, 어떤 컴포넌트가 이동되었고 어떤 컴포넌트가 이동되지 않았는지에 대한 세부 정보가 표시됩니다.

  • 생성 및 표시할 보고서 형식은 Preferences 대화상자의 PCB Editor - Reports page에서 구성할 수 있습니다.
  • 해당 스냅 그리드는 Properties panelGrid Manager 섹션에서 필요에 따라 설정할 수 있습니다.
현재 패드가 오프그리드 상태인 컴포넌트는 이동되지 않습니다.

PCB List Panel을 통해

PCB List panel을 사용하면 설계 객체를 표 형식으로 표시할 수 있어 객체 속성을 빠르게 검토하고 수정할 수 있습니다. PCB Filter 패널과 함께 사용하면 활성 필터의 범위에 해당하는 객체만 표시할 수 있으므로 여러 설계 객체를 더 정확하고 효율적으로 대상으로 지정하고 편집할 수 있습니다.

활성 레이어 선택

활성 레이어는 객체를 배치하게 될 레이어입니다. 활성 레이어는 설계 공간 하단에서 해당 레이어의 탭을 클릭하거나, View Configuration 패널의 Layers & Colors 탭에 있는 Layers 영역의 Active Layer 드롭다운을 사용하여 현재 표시 중인 레이어 중에서 선택할 수 있습니다.

다음 단축키를 사용하여 활성 레이어를 빠르게 선택할 수도 있습니다:

  • * (숫자 키패드) – 다음 활성화된 신호 레이어로 전환합니다.
  • Shift+* (숫자 키패드) – 이전 활성화된 신호 레이어로 전환합니다.

    이 명령은 편집기가 2D 보기 모드일 때만 사용할 수 있습니다. 3D 모드에서는 Shift 키가 방향 구체에 접근하는 데 사용되기 때문입니다.
  • + (숫자 키패드) – 다음 활성화된 레이어로 전환합니다.
  • - (숫자 키패드) – 이전 활성화된 레이어로 전환합니다.
멀티 레이어에 배치된 객체는 모든 신호 레이어에 자동으로 표시됩니다.

잘라내기/복사 및 붙여넣기 사용

PCB 편집기에서는 PCB 문서 내부 또는 PCB 문서 간에 객체를 잘라내기/복사하고 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어 PCB의 컴포넌트를 다른 PCB 문서로 복사할 수 있습니다. 객체를 Windows 클립보드로 잘라내기/복사한 후 다른 문서에 붙여넣을 수도 있습니다.

2D Layout Mode를 사용할 때는 잘라내기/복사할 객체를 선택한 다음, 메인 메뉴에서 Edit » Cut (Ctrl+X) / Edit » Copy (Ctrl+C)을 클릭하거나 오른쪽 클릭 메뉴에서 Cut/Copy 명령을 선택합니다. 그러면 커서가 십자선으로 바뀌고 기준점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 이 기준점은 선택한 객체에 대한 상대 좌표이며, 붙여넣기 명령을 사용할 때 선택 항목을 정확하게 배치하는 데 사용됩니다.

3D Layout Mode에서 Copy 명령을 사용할 경우, 설계 공간의 현재 보기가 비트맵 형식으로 클립보드에 복사됩니다. 이후 열리는 3D Snapshot Resolution 대화상자를 통해 복사된 이미지의 해상도를 제어할 수 있습니다.

현재 선택된 설계 객체를 텍스트 형식으로 클립보드에 복사하려면 메인 메뉴의 Edit » Copy As Text  명령을 사용할 수 있습니다. 이렇게 복사된 정보는 임의의 텍스트 필드나 외부 텍스트 문서에 붙여넣을 수 있습니다. 클립보드에 복사되는 세부 정보에는 다음이 포함됩니다:

  • 객체 유형.
  • 디지그네이터와 코멘트(컴포넌트 객체의 경우).
  • 설계 공간에서의 객체 위치.
  • 객체가 위치한 레이어(또는 비아의 경우 시작 및 종료 레이어).

클립보드에 텍스트로 복사된 컴포넌트의 예:

Component Y1-25MHz (100.6mm,1.5mm) on Top Layer

클립보드에 텍스트로 복사된 트랙과 비아의 예:

Track (20mm,6mm)(80mm,6mm)  Top Layer
Via (45mm,6mm) Top Layer to Bottom Layer

클립보드에 마지막으로 잘라내기/복사한 내용을 활성 문서에 배치하려면 메인 메뉴에서 Edit » Paste 명령을 선택하거나, 설계 공간 내에서 오른쪽 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 Paste  명령을 선택합니다(단축키: Ctrl+V). 가장 최근의 클립보드 내용이 커서에 떠 있는 상태로 나타납니다. 내용에 대한 커서 위치는 Cut 또는 Copy를 사용하여 선택 항목을 클립보드에 추가할 때 지정한 기준점에 따라 결정됩니다.

Paste 명령을 사용할 때 객체는 편집기에서 현재 어떤 레이어가 활성 레이어로 설정되어 있는지와 관계없이, 원본 객체가 복사된 동일한 레이어에 붙여넣어집니다.

지원되는 OLE 응용 프로그램에서 복사한 텍스트를 열려 있는 PCB 문서에 배치하려면 메인 메뉴의 Edit » Paste Text 명령을 사용할 수 있습니다. 이 텍스트는 단일 OLE 객체가 아니라 PCB 문자열 객체로 변환되어 붙여넣어집니다. 지원되는 파일 형식에는 CSV 및 XLS 형식의 스프레드시트와 DOC 및 RTF 워드 문서 같은 범용 형식이 포함됩니다.

붙여넣은 객체가 설계 공간으로 다시 들어갈 때 특정 객체 속성을 어떻게 처리할지 제어하려면 메인 메뉴의 Edit » Paste Special 명령을 사용할 수 있습니다. 명령을 실행하면 Paste Special 대화상자가 열립니다.

The Paste Special dialog
The Paste Special dialog

붙여넣는 특정 내용에 따라 다음 속성을 제어할 수 있습니다:

  • 객체는 원본 객체가 복사된 동일한 레이어에 붙여넣는 기본 동작 대신, 현재 레이어에 붙여넣을 수 있습니다.

    Alt+Insert 키보드 단축키를 사용하여 설계 공간에서 직접 현재 레이어에 내용을 붙여넣을 수도 있습니다.
  • 할당된 넷 이름을 유지하는 기능.
  • 디지그네이터를 복제하는 기능(붙여넣은 컴포넌트의 경우).
  • 붙여넣은 컴포넌트를 원본 컴포넌트와 동일한 Component Class에 추가하는 기능.

필요에 따라 옵션을 설정한 다음 Paste 버튼을 클릭하여 붙여넣기 작업을 시작합니다.

Paste Array 버튼을 Paste Special 대화상자에서 클릭하면 Setup Paste Array 대화상자가 열리며, 여기서 클립보드 객체의 여러 복사본을 현재 문서에 붙여넣을 수 있습니다.

Setup Paste Array 대화상자
Setup Paste Array 대화상자

이 대화상자에 적절한 값을 입력한 다음 OK 을 클릭하여 배열을 배치합니다.

  • 선형 배열을 배치하는 경우 배열의 시작점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 커서를 위치시킨 다음 클릭하거나 Enter을 눌러 배열을 배치합니다.
  • 원형 배열을 배치하는 경우 먼저 배열의 중심점을, 그다음 배열의 시작점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 각 경우마다 커서를 위치시킨 다음 클릭하거나 Enter을 눌러 배열을 배치합니다. 객체는 지정한 중심점을 기준으로 반시계 방향으로 배치됩니다.
배열의 시작점은 Cut 또는 Copy를 사용하여 선택 항목을 클립보드에 추가할 때 지정한 기준점이 위치하게 되는 곳입니다. 따라서 잘라내기/복사 시점에 기준점을 올바르게 지정해 두는 것이 좋으며, 그렇지 않으면 배열을 붙여넣을 때 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.

선택한 객체 하나 이상을 복사한 뒤 현재 문서의 원하는 위치에 선택 항목의 여러 인스턴스를 붙여넣으려면, 메인 메뉴의 Edit » Duplicate 명령(단축키: Ctrl+R)을 사용할 수도 있습니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 duplicate 모드로 들어갑니다. 과정은 다음 순서로 진행됩니다.

  1. 먼저 기준점을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 이 점은 선택 항목이 붙여넣어질 기준점입니다. 커서를 선택 항목 근처의 원하는 위치로 이동한 다음 클릭하거나 Enter을 누릅니다. 그러면 선택 항목의 복사본이 커서에 떠 있는 상태로 나타납니다.
  2. 커서를 설계 공간의 원하는 위치로 이동한 다음 클릭하거나 Enter 을 눌러 복사본을 배치합니다.
  3. 선택 항목의 또 다른 복사본이 배치 준비 상태로 커서에 떠 있는 상태로 나타납니다.
  4. 복사한 선택 항목의 추가 인스턴스를 계속 배치하거나(고무 스탬프를 사용하는 것과 유사함) 오른쪽 클릭하거나 Esc을 눌러 종료합니다.

이 명령은 객체를 복사하고 붙여넣는 데 사용됩니다. 따라서 그룹 객체의 자식 객체를 복제하는 데는 사용할 수 없습니다.

설계 객체 잠금

설계 객체는 Locked 속성을 활성화하여 PCB 문서에서 이동되거나 편집되지 않도록 잠글 수 있습니다. 예를 들어 특정 객체의 위치나 크기가 중요하다면 잠그십시오. 잠금은 Properties 패널에서 원하는 객체의 자물쇠 아이콘()을 클릭하여 수행할 수 있으며, 아래 예와 같습니다. 

선택한 컴포넌트와 패드에 대해 Properties  패널에서 Lock  아이콘을 사용하는 예. 
선택한 컴포넌트와 패드에 대해 Properties 패널에서 Lock 아이콘을 사용하는 예.

Locked  속성이 있는 배치된 객체의 Locked  속성 상태를 전환하려면, 설계 공간에서 해당 객체를 오른쪽 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 <ObjectType> Locked 명령을 선택할 수도 있습니다. 객체가 이미 잠겨 있는 경우 메뉴의 해당 명령 항목 왼쪽에 체크 아이콘이 표시됩니다.

Locked 속성이 활성화된 설계 객체를 이동하거나 회전하려고 하면, 편집을 계속할지 확인하는 대화상자가 나타납니다.

Preferences 대화상자의 PCB Editor – General 페이지에서 Protect Locked Objects 옵션이 활성화되어 있고 설계 객체가 잠겨 있으면, 해당 객체는 선택하거나 그래픽 방식으로 편집할 수 없습니다. 객체의 잠금을 해제하려면 Properties 패널의 Lock 아이콘을 사용하거나, 이 객체를 그래픽 방식으로 편집하려면 Protect Locked Objects 옵션을 비활성화하십시오.

Protect Locked Objects 옵션이 활성화된 상태에서 잠긴 객체를 다른 객체와 함께 선택하려고 하면, 잠금 해제된 객체만 선택되어 그룹으로 이동할 수 있습니다.

컴포넌트 프리미티브 잠금

PCB 컴포넌트의 프리미티브가 잠겨 있는 경우(Properties 패널의 Component 모드에서 Primitives 옵션이 상태인 경우), 이러한 프리미티브의 전부 또는 대부분의 속성은 그래픽 방식(예: 드래그 앤 드롭 사용) 및 비그래픽 방식(예: Properties 또는 List 패널 사용) 편집 방법으로 수정할 수 없습니다. 이는 잘못된 조립 및 제조 출력으로 이어질 수 있는 컴포넌트 프리미티브의 우발적인 변경을 방지하는 데 도움이 됩니다.

PCB 컴포넌트 프리미티브 수정 방지 기능을 활성화/비활성화하려면 Preferences 대화상자의 PCB Editor – General page에서 Protect Locked Primitives In Component 옵션을 사용하십시오.

예를 들어, 아래 이미지에는 프리미티브가 잠긴 PCB 컴포넌트의 구성 요소인 패드에 대한 Pad mode of the Properties panel가 표시되어 있습니다. 패드의 모든 속성(NetTestpoint 속성 제외)은 흐리게 표시되어 편집할 수 없다는 점에 유의하십시오. 또한 패드의 Component 필드 맨 오른쪽에 아이콘이 표시되는데, 이는 상위 컴포넌트의 프리미티브가 잠겨 있어 패드 속성을 수정할 수 없음을 의미합니다.

프리미티브가 잠긴 PCB 컴포넌트의 패드에 대한 Properties 패널의 Pad 모드(왼쪽)와 해당 컴포넌트(오른쪽).
프리미티브가 잠긴 PCB 컴포넌트의 패드에 대한 Properties 패널의 Pad 모드(왼쪽)와 해당 컴포넌트(오른쪽).

재진입 편집

PCB Editor에는 re-entrant editing라는 강력한 기능이 포함되어 있습니다. 이 기능을 사용하면 현재 작업을 종료하지 않고도 키보드 단축키를 사용해 두 번째 작업을 실행할 수 있습니다. 재진입 편집을 사용하면 더 유연하고 직관적으로 작업할 수 있습니다. 예를 들어 트랙 배치를 시작한 뒤 다른 트랙 세그먼트를 삭제해야 한다는 것을 깨달았다고 가정해 보겠습니다. Interactive Routing 모드에서 나올 필요가 없습니다. E, D 단축키를 눌러 필요한 트랙 세그먼트를 삭제한 다음 Esc 키를 눌러 대화형 라우팅으로 돌아가면 됩니다.

PCB 커서 모양 설정

기본적으로 PCB 커서는 작은 녹색 90도 십자선으로 설정되어 있습니다. 이는 Preferences 대화상자의 PCB Editor – General 페이지에서 Cursor TypeCursor Color 설정을 사용해 구성할 수 있습니다. 예를 들어 설계 창 가장자리까지 확장되는 큰 90도 십자선(Large 90 옵션)은 설계 객체를 배치하고 정렬할 때 유용할 수 있습니다. 또는 90도 옵션이 그리드 선과 겹쳐 잘 보이지 않는 경우 45도 십자선(Small 45 옵션)이 유용할 수 있습니다.

TrueType 글꼴 지원

PCB Editor는 설계의 텍스트 관련 객체(텍스트 문자열/프레임, 치수, 드릴 테이블, 레이어 스택 테이블)에 Stroke 기반 글꼴 또는 TrueType 글꼴을 사용할 수 있는 기능을 제공합니다. 글꼴 선택은 관련 Properties 패널에서 수행합니다. 세 가지 Stroke 기반 글꼴 옵션인 Default, Sans Serif, Serif를 사용할 수 있습니다. Default 스타일은 펜 플로팅과 벡터 포토플로팅을 지원하는 단순한 벡터 글꼴입니다. Sans SerifSerif 글꼴은 더 복잡하므로 Gerber와 같은 벡터 출력 생성 속도를 저하시킵니다. Stroke 기반 글꼴은 소프트웨어에 내장되어 있으며 변경할 수 없습니다. 세 글꼴 모두 영어 및 기타 유럽 언어를 지원하는 전체 IBM 확장 ASCII 문자 집합을 포함합니다. TrueType 글꼴을 사용하는 경우 \Windows\Fonts 폴더에서 찾은 TrueType 및 OpenType(TrueType의 상위 집합) 글꼴을 사용할 수 있습니다. 이 기능은 전체 Unicode 지원도 제공합니다.

사용 가능한 글꼴은 감지되었고(고유한 이름을 가진) 루트 글꼴만이라는 점에 유의하십시오. 예를 들어 ArialArial Black는 사용할 수 있지만 Arial BoldArial Bold Italic는 사용할 수 없습니다.

TrueType 글꼴을 사용하는 텍스트 객체의 형상은 PCB 문서 내부에 자동으로 저장됩니다. PCB 문서의 객체가 TrueType 글꼴을 사용하는 경우, 다른 컴퓨터에서 해당 PCB 문서를 열더라도 그 TrueType 글꼴이 설치되어 있지 않으면 동일한 글꼴 형상으로 표시됩니다.

누락된 글꼴을 사용하는 객체를 선택하면 Properties 패널 상단에 경고 메시지가 표시됩니다. 객체의 텍스트에 영향을 주는 속성(예: 텍스트 높이 또는 텍스트 자체)을 변경하면 대체 글꼴(Replacement)을 선택할 수 있는 Missing fonts 대화상자가 열립니다. 누락된 글꼴을 사용하는 PCB 문서의 모든 객체에 대체 글꼴을 적용하려면 Apply to all text elements 옵션을 활성화하십시오.

이 대화상자는 PCB List 패널에서 텍스트 관련 속성을 변경할 때도 표시됩니다.

서로 다른 누락 글꼴을 사용하는 여러 객체를 편집하려고 하면, 이 대화상자에서 각 누락 글꼴에 대한 대체 글꼴을 선택할 수 있습니다.

TrueType 글꼴을 사용하는 텍스트 객체의 형상을 PCB 문서 내부에 자동 저장하는 기능은 Advanced Settings dialog에서 PCB.Text.TTFontSaving 옵션이 활성화되어 있을 때 사용할 수 있습니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면 Altium Designer가 TrueType 글꼴을 포함하도록 구성할 수 있습니다. Advanced Settings dialog에서 PCB.Text.TTFontSetting.Hide 옵션이 비활성화되어 있을 때 사용할 수 있는 Preferences 대화상자의 PCB Editor – TrueType Fonts 페이지에서는 설계를 저장할 때 TrueType 글꼴을 포함하기 위한 Embed TrueType fonts inside PCB documents 옵션과 설계를 로드할 때 선택한 글꼴 대체를 적용하기 위한 Substitution font 옵션을 제공합니다.

글꼴 포함은 설계를 로드하는 대상 컴퓨터에 해당 글꼴이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 경우, 특정 글꼴로 텍스트를 표시해야 할 때 유용합니다. 글꼴 대체를 사용하면 설계를 로드할 때 포함되지 않은 글꼴이 현재 설계를 로드한 컴퓨터에 없을 수 있는 경우 대체로 사용할 TrueType 글꼴을 지정할 수 있습니다.

넷 정보

PCB의 구리 객체(트랙, 비아, 폴리곤 등)의 경우, 객체를 선택하면 Properties 패널의 Net Information 영역에 다음 정보가 표시됩니다.

  • 상위 Net, Diff Pair 및/또는 xSignal와 각 경우에 연결된 클래스. Diff PairxSignal 항목은 객체가 각각 차동 페어 또는 xSignal의 일부인 경우에만 표시됩니다.
  • Delay – 선택한 객체의 지연과 전체 넷의 라우팅된 세그먼트 지연입니다. 패드 및 비아에 대해 정의되어 있는 경우 패드와 비아의 Propagation Delay 값도 포함됩니다.

    비아의 경우 전파 지연은 사용된 비아 길이에 비례하여 계산됩니다. 이 기능은 Advanced Settings dialog에서 PCB.Delay.Via 옵션이 활성화되어 있을 때 사용할 수 있습니다. PCB.Delay.Via 옵션이 비활성화되어 있으면 비아 속성에 정의된 Propagation Delay 값이 사용됩니다.

  • Length – 선택한 객체의 총 길이 합계와 전체 Signal Length입니다. Signal Length는 전체 노드 간 거리의 정확한 계산값입니다. 배치된 객체는 다음을 위해 분석됩니다: 적층되거나 겹치는 객체와 패드 내부의 우회 경로를 해석하고, 비아 길이도 포함합니다. 패드에 대해 정의되어 있는 경우 Pin Package Length도 포함됩니다. 넷이 완전히 라우팅되지 않은 경우 연결선의 Manhattan(X + Y) 길이도 포함됩니다. Signal Length 및 그 활용에 대한 자세한 내용은 PCB - Nets panel 관련 정보를 참조하십시오.

    • 총 길이에는 넷의 미라우팅 부분에 대한 추정치(연결선의 Manhattan(X + Y) 길이)가 포함되지만, 총 지연에는 포함되지 않습니다.
    • Supply Nets design rule에 정의된 넷의 일부이거나(또는 이러한 규칙과 함께 사용되는 넷 클래스의 일부인 경우) 해당 넷의 DelayLength는 계산되지 않습니다.
  • Max Current - 선택한 Track, Arc 또는 Via 객체가 전달할 수 있는 최대 전류로, IPC-2221A 공식(섹션 6.2)에 따라 결정됩니다:  

    I = k * ΔT0.44 * A0.725

    여기서:

    I = 전류 [암페어]
    A = 단면적 [sq mils] (트레이스 폭 * 레이어 스택 구리 두께 또는 아래에 표시된 Abarrel)
    ΔT = 주변 온도 대비 허용 온도 상승 [°C]
    k = 상수이며, 다음과 같습니다:

    k = 외층의 경우 0.048
    k = 내층의 경우 0.024

    여러 객체를 선택한 경우(예: 전체 넷), 해당 넷의 최대 전류는 선택된 객체들 중 개별 최대 전류 값이 가장 작은 값입니다.

  • Resistance - 선택한 Track, Arc 및 Via 객체 저항의 합으로, 다음 유도 공식에 따라 결정됩니다:

    R = (ρ * L / A

    여기서:

    R = 저항 [Ω]
    ρ = 구리의 비저항 [Ω*mm2/m]
    L = 트레이스 길이 [m] (또는 아래 설명된 Via Length)
    A = 단면적 = T * W [mm2] (또는 아래에 표시된 Abarrel)
    T = 트레이스 두께(레이어 스택 기준) [mm]
    W = 트레이스 폭 [mm]

    Assumptions:

    • 주변 온도 = 22 °C
    • 허용 온도 상승 = 20 °C
    • 스루홀 구리 벽 두께 = 0.018mm 
    • 구리의 비저항 = 0.017 Ω*mm2/m

    선택한 객체들의 총 저항은 각 개별 객체 저항의 합입니다.

Via Barrel Cross-Sectional Area - 다음과 같이 결정됩니다:

Abarrel = AViaHoleSize - AFinishedHoleSize

Abarrel = [ π * (ViaHoleSize/2)] - [ π * ((ViaHoleSize - 2 * ViaWallThickness)/2)2 ]

Abarrel = π (ViaHoleSize ViaWallThickness ViaWallThickness2)

Via Length = 위에 표시된 것처럼 입구 레이어 중심에서 출구 레이어 중심까지의 거리

Notes - 이 계산에서 비아 길이는 해당 비아가 넷에 속하는지 여부와 연결된 트랙이 사용하는 레이어에 따라 달라집니다. 넷이 할당되지 않은 선택된 비아는 레이어 중심 간 길이 대신 레이어 가장자리 간 길이를 표시합니다. 또한 넷이 할당되어 있지만 연결된 트랙이 없는 비아는 길이가 0으로 표시됩니다.

Net Information 패널의 Properties 영역. 여기에는 선택된 트랙의 예가 표시되어 있습니다.
Net Information 패널의 Properties 영역. 여기에는 선택된 트랙의 예가 표시되어 있습니다.

Net Information 영역의 링크를 클릭하면 관련된 넷/차동 페어/xSignal이 PCB panel에서 열립니다.

객체에 넷 할당하기

PCB 편집기는 프리미티브 객체에 넷을 할당하는 여러 방법을 제공합니다:

  • 하나 이상의 객체가 선택된 경우 Properties 패널의 Nets 필드 드롭다운을 사용합니다. 활성 보드 설계의 모든 넷이 드롭다운 목록에 표시됩니다. 트랙이 어떤 넷에도 연결되지 않도록 지정하려면 No Net 을 선택합니다. 또는 Assign Net 아이콘()을 클릭하여 설계 공간에서 객체를 선택할 수 있으며, 해당 객체의 넷이 선택된 객체들에 할당됩니다.
  • 하나 이상의 선택된 객체 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Net Actions  » Assign Net을 선택합니다. 명령을 실행하면 십자선이 나타납니다. 객체를 할당하려는 넷 위로 십자선을 이동한 다음 클릭하여 해당 넷을 선택합니다.
  • 라우팅 프리미티브의 넷 이름을 연결된 패드의 넷 이름과 다시 동기화하려면 기본 메뉴에서 Design » Netlist » Update Free Primitives From Component Pads 명령을 선택합니다. 명령을 실행하면 자유 프리미티브 넷을 컴포넌트 패드 넷으로 업데이트할지 묻는 확인 대화상자가 열립니다. Yes 을 클릭하면 각 패드부터 시작하여 연결된 구리가 선택되고 각 프리미티브의 넷 이름이 해당 패드와 일치하도록 설정됩니다. 이 작업은 내부 PCB 넷리스트에는 영향을 주지 않습니다.

물리적으로 연결된 객체에 해당 물리적 넷에 속해야 하는 올바른 넷이 할당되어 있는지 검사하고 확인하려면(이 경우 physical net 는 connected copper을 의미함), 기본 메뉴에서 Design » Netlist » Configure Physical Nets 명령을 선택하여 열 수 있는 Configure Physical Nets 대화상자를 사용할 수 있습니다. 소프트웨어는 설계를 분석하여 모든 패드와 이를 물리적으로 연결하는 객체(트랙, 아크, 필 등)에 동일한 넷 이름이 할당되어 있는지 확인합니다. 모든 넷 객체가 올바르면 해당 넷은 녹색으로 표시됩니다. 서로 접촉하고 있지만 다른 넷이 할당된 객체가 감지되면 빨간색으로 표시됩니다. 이런 상황이 발생하는 일반적인 예는 컴포넌트 풋프린트 내부에 추가 구리 객체가 있는 경우입니다. 이 풋프린트를 동기화 중에 로드하면 패드에는 할당된 넷 이름이 각 패드에 적용되지만 추가 구리에는 적용되지 않습니다. 이 대화상자는 대화형이며, 넷 또는 프리미티브를 클릭하면 해당 객체로 크로스 프로빙됩니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 Menu button을 클릭하여 사용 가능한 명령에 접근할 수 있습니다. 대화상자의 Action 영역에서는 연결된 구리 문제를 해결하기 위해 수행해야 할 작업을 지정하는 컨트롤을 제공합니다. 기본적으로 작업은 자동으로 설정되지만 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 작업을 설정한 후 Execute button을 클릭하여 넷 할당을 업데이트합니다.

이 대화상자의 기본 상태는 Only Show Errors이며, 이는 올바르게 할당된 객체가 목록에 표시되지 않음을 의미합니다. 모든 객체를 Menu button으로 표시하려면 Menu button을 사용하여 Only Show Errors 옵션을 비활성화함으로써 이 옵션을 해제하십시오.

Configure Physical Nets 대화상자(Only Show Errors 옵션 활성화(뒤) 및 Only Show Errors 옵션 비활성화(앞) 표시).
Configure Physical Nets 대화상자(Only Show Errors 옵션 활성화(뒤) 및 Only Show Errors 옵션 비활성화(앞) 표시).

현재 설계 문서에서 모든 넷을 지워 내부 PCB 넷리스트를 사실상 비울 수도 있습니다. 소스 회로도 문서에서 넷 정보를 변경했고 PCB를 소스 회로도 넷리스트 정보와 완전히 다시 동기화하려는 경우 이것이 바람직할 수 있습니다. 이렇게 하려면 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Clear All Nets 명령을 선택하십시오. 명령을 실행하면 이 작업이 PCB에서 모든 넷 정보를 지운다는 사실을 알리는 확인 대화상자가 열립니다. Yes을(를) 클릭하면 모든 넷 정보가 제거됩니다. 이미 라우팅된 트랙은 라우팅된 상태로 유지되지만 No Net 할당을 갖게 됩니다. 라우팅되지 않은 논리 연결은 제거됩니다.

PCB 설계의 연결성에 대해 자세히 알아보려면 Understanding Connectivity on Your PCB 페이지를 참조하십시오.

현재 설계에서 라우팅으로 생성된 연결성을 기반으로 넷리스트 파일을 만들려면 메인 메뉴에서 Design » Netlist » Create Netlist From Connected Copper 명령을 선택하십시오. 열리는 확인 대화상자에서 Yes을(를) 클릭하면 넷리스트(Generated <PCBDocumentName>.Net, Projects 패널의 Source Documents 하위 폴더 아래 자유 문서로 추가됨)가 PCB 설계 문서와 동일한 폴더에 생성되고 자동으로 활성 문서로 열립니다. 넷리스트의 각 넷 이름은 라우팅된 구리가 연결되는 패드 중 하나의 이름에서 가져옵니다.

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