Altium DesignerでPCBレイアウトに利用可能な配置設計ルールの種類
プレースメント・カテゴリーのデザインルールを以下に記す。

プレースメント」カテゴリーのデザインルール
部屋の定義
デフォルトルール:不要
このルールは次のように使用できます:
- ボードの上側または下側に長方形または多角形の領域を指定し、そこにコンポーネントを入れるか入れないかを指定する。
- ボード上の指定された領域(エリア)を定義し、その指定された領域を他のデザインルールのスコープに使用する。この方法で使用する場合、ルームは単にボードの領域を定義します。特定のレイヤなど、他の方法で制限するには、ルールのQueryにそのことを含めます。この方法を使用したRouting Widthルールの例が、下記のノートの画像にあります。
制約

Room Definition ルールのデフォルト制約
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Room Locked- デザイン内の現在の位置にルームをロックし、手動またはオートプレーサーによる偶発的な移動を防ぎます。ルームがロックされた状態でルームを移動しようとすると、移動を実行するかどうかを尋ねる警告ダイアログが表示されます。このような手動による移動の後も、部屋のロック状態は有効です。
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コンポーネントロック- ルーム内に配置され、ルームに関連するコンポーネントの位置をロックすることができます。このオプションが有効になっている時、ルーム内のコンポーネントを移動しようとすると、コンポーネントを移動すると、ルーム全体とその中の全てのコンポーネントも移動します。
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定義ボタン- ルームのエリアと位置を定義することができます。クリックすると、メインデザインウィンドウに戻り、カーソルが十字に変わり、部屋の配置モードになります。必要なポリゴンルームを、必要な位置に定義します。部屋のコンポーネントメンバーシップは、後で定義する必要があります。部屋の領域がデザイン内の配置されたコンポーネントの周りに定義されている場合、それは自動的に作成されません。
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x1 と y1- 部屋の外接矩形の左下隅の位置の座標を表示します。PCB Rules and Constraints Editor ダイアログ内からルームを配置する場合、Defineボタンを使用する必要があります。
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x2 と y2- 部屋の外接矩形の右上隅の位置の座標を表示。PCB Rules and Constraints Editorダイアログ内からルームを配置する場合、Defineボタンを使用する必要があります。
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Layer- ルームがボードのどの側に描画されるかを定義します。ルームが含むオブジェクトは同じレイヤ上にある必要はなく、ルームに属するか属さないかの条件は、ルール Query によって確立されます。
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Confinement Mode- ルールのスコープ(Full Query)がターゲットとするコンポーネントを、部屋の中に保持するか、部屋の外に保持するかを指定します。
ルールの適用
オンラインDRCおよびバッチDRC。
注意事項
- コンポーネントは、複数のルーム定義ルールによってスコープされることがあります。この場合、すべてのルールに従います。ルールの競合は不可能です。
- 部屋は、グラフィカルにのみ配置することができます。特定の位置に部屋を配置するには、適切な垂直、水平、またはポイント(スナップ)ガイドを配置し、プロパティパネル(ボードモード)でガイドへのスナップを有効にします。ガイドと カーソルスナップシステムの設定についてもっと知る。
- 部屋の形状は、グラフィカルに編集することも、部屋が選択されている時にプロパティパネルで編集することもできます。部屋をクリックして選択し、角や辺の頂点をクリック&ドラッグして、グラフィカルにサイズを変更します。多角形の部屋を編集する、または長方形の部屋で多角形タイプの編集を行うには、デザイン " 部屋 " 多角形の部屋の頂点を編集コマンドを使います(または部屋を右クリックし、部屋のアクションサブメニューからコマンドを実行します)。Shift+スペースキーで頂点編集モード(Miter、Incurvate、Move)を切り替えるなど、標準的なポリゴンオブジェクトの編集テクニックを使用します。ステータスバーやヘッドアップディスプレイで現在のモードを確認してください。
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正確な位置に基づいた複雑な部屋の形状が必要な場合、一連の線(および円弧)を配置することで形状をアウトラインとして作成し、ツール " 変換 " 選択されたプリミティブから部屋を作成コマンドを実行してこのアウトラインを選択し、部屋に変換することができます。このコマンドで形状を正しく検出するためには、隣接するトラック/円弧セグメントの端点が一致していなければならないことに注意してください。下の画像にカーソルを合わせると部屋が表示されます。
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デザインルールの定義 ボタンをクリックして部屋を定義するだけでなく、デザイン " 部屋サブメニューの様々なコマンドを使用して部屋を作成/編集することもできます。デザイン " ルームサブメニューのコマンドを使用してデザイン内にルームを配置する場合、ルームは空の状態で配置し、後でコンポーネントを関連付けることもできますし、デザイン内のコンポーネントの周りに配置し、自動的にルームに関連付けることもできます:
- 空の部屋がデザインに配置された場合、部屋に配置される必要のあるコンポーネントは、特定のコンポーネントクラス(Design " Classes)を作成することでグループ化されます。ルーム定義ルールが自動的に作成され、ルームに割り当てられます。このクエリーを編集して、以前に定義された特定のコンポーネントクラスをターゲットにします。その後、Tools " Component Placement " Arrange Within Roomコマンドを実行することにより、コンポーネントをルームに移動することができます。
- 1つ以上のコンポーネントの周りにルームを配置し、完全にその境界内に収まるようにすることで、コンポーネントは自動的にルームに関連付けられます。ルームの定義ルールのスコープ(またはクエリー)は、すべてのコンポーネントが既存のコンポーネントクラスの一部であるかどうかに依存します。もしそうであれば、そのコンポーネントクラスが使用されます。そうでない場合は、これらのコンポーネントをメンバーとする新しいコンポーネントクラスが作成されます。したがって、複数のルームを持ち、それぞれが特定のコンポーネントクラスをターゲットとするスコープを持ち、それらのクラス間で1つ以上の相互コンポーネントメンバーを持つことが可能である。
- 選択されたコンポーネントから部屋を作成するコマンド(デザイン " 部屋サブメニュー)を使用すると、選択されたコンポーネントをメンバーとする長方形、直交、非直交形状の部屋が自動的に生成されます。コンポーネントクラスは、選択されたコンポーネントを含むように自動的に定義されます。そして、部屋は作成され、部屋定義ルールは、作成されたコンポーネントクラスを関連付けるように定義されます。部屋は、選択範囲内のすべてのコンポーネントが収まるように、それらの境界矩形の限界によって定義されたサイズになります。
- 一旦コンポーネントが部屋に割り当てられると、部屋が移動される時に移動されます。コンポーネントを移動せずに部屋を移動するには、関連する部屋定義ルールを一時的に無効にしてください。
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ルームは、それ自体がコンポーネントを含む、または除外するデザインルールであるだけでなく、クリアランス、高さ、配線幅、はんだマスクの拡張、電源プレーン接続など、別のルールの範囲を定義するために使用することもできます。ルームはルールではなくオブジェクトとして使用されるため、下の画像のようにルールを無効にするか、クエリ(ルールスコープ)を
Falseに設定します。別のルールのスコープ定義でルームオブジェクトを使用する場合、以下の2つのクエリーを使用することができます:- TouchesRoom(RoomName)- ルーム内に完全に、または部分的に存在するオブジェクトを検索するために使用します。
- WithinRoom(RoomName)- 部屋の中にあるオブジェクトを検索する際に使用します。
コンポーネントのクリアランス
デフォルト ルール: 必須
\", "配置": "top", "矢印": "true}">iこのルールは、コンポーネントを互いに配置できる最小距離を指定します。コンポーネントのクリアランスには、コンポーネントのフットプリントの 一部として含まれる3Dモデル間のクリアランスが含まれる。3Dモデルがない場合、またはCheck clearance by component boundaryrule constraintオプションが有効な場合、コンポーネントの選択領域が代わりに使用されます。コンポーネントをクリックすると、コンポーネント選択領域が白くハイライトされます。
コンポーネント選択領域のデフォルトの動作は、グラフィック選択モードと呼ばれます。このモードでは、コンポーネント選択領域は、コートヤード(レイヤー名ではなく、レイヤータイプ)+シルクスクリーン+3Dボディオブジェクト+銅レイヤー(文字列は除く)に存在するジオメトリの組み合わせによって定義される領域となります。
必要に応じて、コンポーネントの選択領域をデフォルトのグラフィックモードからレイヤーモードに切り替えることができます。レイヤー別モードでは、ジオメトリを含む最初のレイヤーが使用され、レイヤーは以下の順序で検索されます:コートヤード(レイヤータイプ);3Dボディ;シルクスクリーン+銅レイヤー;銅レイヤー。モードはPCB.ComponentSelection Advanced Setting の値を設定することで選択できます。コンポーネント選択エリアと利用可能な選択モードについて。Mechanical Layers と Courtyard Layer Type について。
コンポーネントのクリアランスは、関連する 3D モデルを通してコンポーネントの形状や輪郭を定義するために正確な 3D メッシングを使用して計算されます。3Dボディは、3Dモデルを埋め込むことも、2D形状を押し出すこともできます。3Dボディを使用することで、特に垂直方向や複雑なコンポーネント形状のクリアランスチェックにおいて、最高の精度が得られます。
コンストレイント

コンポーネントクリアランスルールのデフォルト制約
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垂直クリアランスモード- 垂直クリアランスを指定する2つのモードがあります:
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無限- クリアランスのチェックは、無限大を表す値を使用して実行されます。つまり、上下に配置されたコンポーネントは違反となります。使用例として、アクセス可能でなければならない調整機構を持つボードがあります。そのコンポーネントにこのルールを使用すると、コンポーネントの上または下の領域に突出するコンポーネントに対して違反が発生します。
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指定- クリアランスチェックは、コンポーネントの3Dボディまたはコンポーネントのフットプリントプロパティで定義された正確な形状を使用して実行されます。3Dボディを使用する場合、あるコンポーネントが他のコンポーネントの上にオーバーハングしても、それらが違反でなければ、許容されます。このモードを有効にすると、以下の制約が使用可能になります:
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Minimum Vertical Clearance- デザイン内の配置されたコンポーネント間の、垂直方向の最小許容クリアランスの値です。
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最小水平クリアランス- 設計内の配置されたコンポーネント間の、水平面における最小許容クリアランスの値。ゼロ以上の値がその値でテストされる。
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Show actual violation distances- このオプションを有効にすると、コンポーネント間の最大違反点間の線が表示されます。線の距離が表示され、違反を解決するためにオブジェクトを移動するのに必要な距離を計算するのに役立ちます。
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3Dボディのないコンポーネントをチェックしない
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このオプションを有効にすると、3Dボディを含まないすべてのコンポーネントは、このルールによるクリアランス・チェックから除外されます。
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このオプションが無効の場合 - 3Dボディを持たないコンポーネントの場合、コンポーネントの選択バウンディング・ボックスがX-Y平面内の領域を定義し、コンポーネントのHeight属性が垂直(Z)方向のクリアランス・チェックに使用される。
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コンポーネントの境界でクリアランスをチェック
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このオプションを有効にすると、実際の3Dモデルがクリアランスチェックに使用されるのではなく、コンポーネントの境界が使用されます。コンポーネントの境界は、コンポーネントの選択バウンディングボックスによって定義されます。デフォルトの選択バウンディングボックスは
グラフィックモードによるもので、コートヤードレイヤータイプ、シルクスクリーン、3Dボディオブジェクト、銅レイヤーのジオメトリがエンベロープを定義するために組み合わされます(文字列は除外されます)。このオプションは、設計要件で中庭のコンポーネントが必要な場合に使用します。中庭レイヤーで定義された形状が、トラック/円弧から作成された閉じた形状で、その端の頂点が一致している(正確に接触している)場合、それらのトラックの中心線がバウンディングボックスを定義するために使用されることに注意してください。チェックされるのはトラックの中心線であるため、この機能により、Minimum Horizontal Clearance= 0 のとき、中庭のアウトラインをオーバーラップさせることができる。 -
このオプションを無効にすると、3Dモデルがクリアランスのチェックに使用される。コンポーネントに3Dボディオブジェクトが含まれていない場合、コンポーネント選択のバウンディングボックスが使用されます。コンポーネントが3Dボディを含む場合、他のレイヤーのオブジェクトに関係なく、含まれる3Dモデルの正確な形状がクリアランスチェックに使用されます。正確な形状の検出は、インポートされた3Dモデル、押し出し、円柱、球体の3Dボディオブジェクトを含むすべての3D形状に適用されます。
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ルールの適用
オンラインDRCとバッチDRC。
注意事項
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押し出された(単純な)3D ボディは、ライブラリコンポーネントまたは PCB ドキュメント内の有効なメカニカルレイヤーに配置できる多角形のオブジェクトです。コンポーネントのフットプリントのために、3D ボディは、X、Y、Z 軸でコンポーネントの物理的なサイズと形状を明確に定義するために使用できます。
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複数の 3D ボディプリミティブは、任意の複雑な形状を定義するために使用できます。これは、コンポーネントの異なる領域でコンポーネントの高さを変化させることができるため、垂直方向で特に役立ちます。
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Component Clearance デザインルールでスコープされたコンポーネントの境界が、Courtyard Layer Type の閉じたシェイプで定義され、ルールのMinimum Horizontal Clearance値が
0に設定されている場合、コンポーネントの中庭のアウトラインがぴったり重なっても、このルールに違反することはありません 。
コンポーネントの向き
デフォルトルール:不要
このルールは現在DRCツールでは守られていません。
許可されるレイヤー
デフォルトルール:不要
このルールは、コンポーネントを配置できるレイヤーを指定します。
制約事項

許可レイヤールールのデフォルト制約
Permitted Layers- コンポーネントの配置時に使用が許可されるレイヤー。以下のレイヤーオプションが使用できます:
- トップレイヤー- コンポーネントをトップレイヤーに配置できます。
- ボトムレイヤー- ボトムレイヤーにコンポーネントを配置できます。
ルールの適用
バッチDRC。
備考
ルールは、Batch DRC を実行する際、ルールのスコープのクエリ式でターゲットとなるコンポーネントが許可されたレイヤにのみ配置されていることを確認するためのテストとして機能します。回路図上のコンポーネントに指定され、PCB 上のフットプリントに持ち込まれたパラメータは、この目的のために非常に効果的に使用できます。例えば、ウェーブはんだ付けをサポートしないコンポーネントが最下層に配置されないことをチェックするために、このタイプのルールを定義することができます。SupportsWaveSolder というコンポーネントパラメータがコンポーネントに対して定義され、PCB のフットプリントのパラメータとして渡されたとすると、ルールの範囲は次のようになります:
CompParameterValue('SupportsWaveSolder') > 'Yes' です。
となり、Top Layer制約のみが許可され、Bottom Layer制約は無効になります。
無視するネット
デフォルトルール:不要
このルールは現在、DRCツールによって観察されません。
高さ
デフォルトルール:必須
\", "配置": "top", "矢印": "true}">iこのルールは、デザイン内に配置されるコンポーネントの高さ制限を指定します。
制約

Height ルールのデフォルト制約
- Minimum- 許容されるコンポーネントの高さの最小値。
- Preferred- 推奨されるコンポーネントの高さの値。
- Maximum- 許容されるコンポーネントの高さの最大値。
ルールの適用
Preferred設定は、基板を3D表示するときに従います。最小と 最大の設定は、オンラインDRCとバッチDRCに従います。
注意事項
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コンポーネントの高さは
- コンポーネントが3Dボディを含まない場合、コンポーネントのHeightプロパティが使用されます。
- コンポーネントが3Dボディを含む場合、その3Dボディオブジェクトの全体の高さが使用されます。
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コンポーネントクラスを作成し、高さルールのスコープ定義で使用することで、高さがルールの指定された高さ制約基準に違反するメンバーコンポーネントにフラグを立てることができます。




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