라우팅은 각 넷의 노드 사이에 연결 경로를 정의하는 과정으로, 트랙, 아크, 비아와 같은 PCB 설계 객체를 구리층에 배치해 노드 간 연속적인 연결을 만드는 작업입니다. 이러한 객체를 하나씩 배치해 연결 경로를 구성하는 대신, 연결을 interactively route 라우팅합니다.
PCB 편집기에서 인터랙티브 라우팅은 지능적인 프로세스입니다. 인터랙티브 라우팅 명령을 실행한 후 패드를 클릭하면 라우팅할 연결이 선택됩니다. 커서를 패드에서 멀리 이동시키면 인터랙티브 라우터가 해당 패드부터 현재 커서 위치까지의 라우트 경로를 정의하려고 시도합니다. 라우터가 정의하는 경로는 현재 corner style 및 gloss 설정을 포함한 다양한 속성에 의해 제어됩니다.
배치되는 트랙/아크의 속성은 Routing Width 설계 규칙에 의해 제어되며, 다른 넷 객체와의 이격은 전기적 Clearance 설계 규칙에 의해 제어됩니다.
부품 패드나 다른 넷의 라우팅처럼 보드에 이미 존재하는 객체에 대해 인터랙티브 라우터가 어떻게 반응하는지는 현재 Routing Conflict Resolution 모드에 따라 달라집니다. 이 모드는 라우터가 장애물을 Walkaround 할지, 필요할 경우 객체를 Hug 하거나 그것을 and Push 할지, 또는 Push 하거나, Stop 하거나, Ignore 할지를 결정합니다.
연결을 인터랙티브하게 라우팅하기 - 명령을 실행하고 연결선을 클릭하면 Interactive Router가 넷 객체에서 현재 커서 위치까지의 경로를 찾아 기존 객체를 피해가며 라우팅합니다. 마우스 버튼을 클릭하면 해치 표시된 모든 트랙 세그먼트가 배치되며, Ctrl+Click 하여 라우트를 자동 완성합니다.
인터랙티브 라우팅은 다음 대상에 대해 수행할 수 있습니다:
단일 넷 – Route » Interactive Routing
차동 페어로 구성된 두 개의 넷 – Route » Interactive Differential Pair Routing (자세히 알아보기 )
선택된 넷 집합 – Route » Interactive Multi-Routing
라우팅 숙련도를 높이려면 PCB 설계 공간에서 객체가 어떻게 배치되는지 를 잘 이해해야 하며, 다음 섹션에서는 이에 대한 개요를 제공합니다. 또한 밀집된 설계 공간에서 작업 중인 내용을 쉽게 확인할 수 있도록 라우트의 표시를 제어하는 방법 을 이해하는 것도 중요하며, 이에 대한 개요는 두 번째 섹션에서 다룹니다. 라우팅 숙련도를 높여 주는 세 번째 기술은 라우팅하면서 트랙과 비아의 속성을 제어하는 방법 을 배우는 것입니다.
이러한 기술을 이미 갖추고 있고 라우팅 프로세스에 대해 더 알아보기 위해 이 페이지에 왔다면, 인터랙티브 라우터 작업 섹션으로 바로 이동하세요.
설계 공간에서 객체가 배치되는 방식
PCB 편집기는 그리드 기반 편집 환경이며, 기본적으로 인터랙티브 라우팅은 현재 스냅 그리드 위에 배치됩니다. 소프트웨어에는 스냅 그리드 외에도 설계 객체를 정확하게 배치하고 정렬할 수 있도록 도와주는 여러 추가 스냅 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 기능들을 통틀어 Unified Cursor-Snap System 라고 합니다.
커서 스냅 시스템에는 두 가지 핵심 요소가 있습니다. 즉, 커서가 무엇에 what 스냅되는지와, 어떤 조건에서 when 스냅되는지입니다.
What - 커서가 스냅되는 공간상의 지점에는 사용자 정의 Grids , 작업 Guides, , 그리고 기존 Objects 의 스냅 포인트가 포함됩니다.
When - 커서는 스냅 포인트에 스냅됩니다. 즉, Snap Distance 이내에 있을 때 스냅되며, 해당 Layer 에서 스냅이 허용되어야 합니다.
커서 스냅 기능 데모: Properties 패널에서 옵션을 설정하거나 Ctrl+E 를 눌러 설정할 수 있습니다.
무엇에 스냅되는가
Snap to grids
그리드는 Cartesian 형식과 Polar 형식 모두에서 사용할 수 있습니다( ). 동일한 영역 내에 여러 개의 그리드를 정의할 수 있으며, 우선순위가 가장 높은 그리드(가장 낮은 숫자 값)가 적용됩니다( ). 그리드는 모든 객체, 부품 객체만, 또는 부품이 아닌 객체만 대상으로 설정할 수도 있으며, 이를 이용해 더 높은 우선순위의 부품 배치 그리드를 정의할 수 있습니다 ( ). 그리드 에 대해 자세히 알아보세요.
Snap to objects
배치된 객체는 커서가 Snap Distance 안으로 들어오면 해당 객체의 스냅 포인트(핫스폿)에 대한 커서의 근접도를 기준으로 커서를 위치로 pull 줍니다. 예를 들어 커서를 트랙 중심이나 그리드 밖에 있는 패드 쪽으로 끌어오도록 사용할 수 있습니다. 객체 스냅은 모든 레이어, 현재 레이어만, 또는 비활성화 상태로 적용할 수 있습니다. Shift+E 단축키를 사용해 모드를 순환 전환하고 현재 모드는 상태 표시줄에서 확인할 수 있습니다( ).
Snap to guides
위, 아래, 대각선 및 포인트 가이드는 배치하여 객체 정렬에 사용할 수 있으며, 위의 비디오에 그 예가 나와 있습니다. 가이드 에 대해 자세히 알아보세요.
Snap to object axes
배치된 객체의 핫스폿이 Axis Snap Range ( ) 내에 있을 때, X 또는 Y 방향으로 커서를 끌어와 축 정렬되도록 하는 기능입니다.
Controlling the snapping
Before you start – 설계 공간에서 아무것도 선택하지 않은 상태에서 Properties 패널 ( ) 에서 스냅 옵션을 설정합니다.
During routing – Ctrl+E 를 눌러 위 비디오에 표시된 것처럼 스냅 옵션 팔레트를 표시합니다. Esc 를 눌러 팔레트를 숨깁니다.
Inhibit snapping – Ctrl 키를 누르고 있는 동안에는 모든 스냅이 일시적으로 비활성화됩니다.
Snapping to the Grid
Snapping to Objects
Snap to objects
커서는 활성화된 Objects for snapping (1) 중에서, 활성화된 Snapping 레이어 (2)에 있고, 커서가 Snap Distance (3)( ) 내에 있을 때 스냅됩니다.
When to snap
객체 스냅에는 Off, Current Layer, All Layers의 세 가지 상태가 있습니다. Shift+E 를 눌러 세 상태를 순환 전환하거나, Properties 패널의 Snapping 버튼을 사용해 설정할 수 있습니다. 현재 스냅 상태는 상태 표시줄에 표시됩니다( ).
Snapping to Guides and Axes
가이드 및 축 으로 스냅하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.
라우트 표시 제어
인쇄 회로 기판 설계는 매우 조밀하고 객체로 혼잡한 경우가 많습니다. 소프트웨어에는 레이어 표시, 마스킹 및 디밍, 객체 표시 및 투명도 등을 포함해 객체 가시성을 관리하는 데 도움이 되는 다양한 기능이 있습니다.
강조 표시, 객체 및 레이어 제어 기능을 사용해 설계를 더 쉽게 파악할 수 있습니다.
라우트 표시 제어
Single layer mode
Shift+S 를 눌러 표시를 단일 레이어 모드로 전환합니다. 사용할 수 있는 모드는 3가지이며, Preferences 대화상자 ( ) 의 PCB Editor – Board Insight Display 페이지에서 원하는 모드를 활성화할 수 있습니다. Shift+S 를 누를 때마다 다음 활성화된 단일 레이어 모드로 전환되며, 마지막에는 현재 활성화된 모든 레이어를 표시하는 상태로 돌아갑니다.
Layer sets
미리 정의된 가시 레이어 집합을 구성한 다음 편집 창 왼쪽 하단의 Manage Layer Sets 버튼을 사용해 선택할 수 있습니다( ). 새로운 집합은 View Configuration 패널에서 정의하며, 위 비디오에서 이를 시연합니다.
Dim or Mask to fade
관심 있는 객체(예: 부품, 넷, 차동 페어 또는 모든 유형의 클래스)를 빠르게 강조 표시하려면 PCB 패널에서 해당 객체를 찾은 다음 Dim 또는 Mask 모드( ) 를 활성화합니다. 이 두 모드는 모두 관심 있는 객체except 를 제외한 나머지 모든 객체를 흐리게 표시하여, 관심 대상이 더 눈에 띄도록 합니다. Dim 및 Mask 레벨은 View Configuration 패널( ) 에서 구성합니다.
Clearance boundaries
이 옵션을 활성화하면 전기적 객체 주변에 필요한 클리어런스를 표시합니다. ( ). 클리어런스는 흰색 음영으로 표시되며, 현재 라우팅(또는 슬라이딩) 중인 객체에 적용되는 전기적 클리어런스 제약에서 지정한 거리를 보여주도록 설정됩니다. Ctrl+W 단축키로 인터랙티브 라우팅을 활성화한 후, 라우팅 중에는 Ctrl+W 단축키를 사용해 클리어런스 경계의 표시를 켜거나 끌 수 있습니다.
클리어런스 경계 표시 제어에 대한 자세한 내용 .
Object transparency
각 객체 유형의 투명도 수준은 View Configuration 패널의 Object Visibility 섹션( ) 에서 구성할 수 있습니다. 세트 상단의 All Objects 슬라이더를 사용하면 모든 객체를 동시에 조정할 수 있습니다.
The visibility of objects
관심 없는 객체를 숨기는 것은 설계 공간을 깔끔하게 정리하는 편리한 방법입니다 ( ). 숨겨진 객체도 여전히 제약 시스템의 검사 대상이라는 점에 유의하십시오. 폴리곤을 화면 표시에서도 숨기고 제약 시스템and 에서도 제외하려면, 대신 Shelve 해야 합니다.
Displaying net names
패드, 비아 및 트랙에 넷 이름을 표시하는 옵션은 View Configuration 패널( ) 에서 구성합니다. 넷 이름은 항상 각 트랙 세그먼트의 중앙에 표시되지만, 필요하면 반복 표시할 수도 있습니다. 표시 글꼴 속성은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Board Insight Display 페이지( ) 에서 구성합니다.
라우트 속성 제어
클리어런스 , 라우팅 폭 및 라우팅 비아 스타일 설계 제약을 이미 구성했으므로 이제 라우팅할 준비가 되었습니다. 라우팅을 시작하기 위해 클릭하면, 라우터는 어떤 트랙 폭을 사용해야 하는지, 그리고 레이어를 전환할 때 어떤 비아 크기를 사용해야 하는지를 어떻게 결정할까요?
라우팅 준비를 설정한 다음, 라우팅 중에 라우팅 폭과 비아 스타일을 선택하는 간단한 예시입니다.
라우팅 시작
Launch the interactive router...
다음 방법 중 아무 것이나 사용해 인터랙티브 라우팅을 시작할 수 있습니다.
커서에 십자선이 나타나며, 라우팅을 시작할 준비가 된 상태입니다.
...then click on a connection line
Interactive Routing 명령을 실행한 후 연결선을 클릭하면, Interactive Router가 연결선의 가장 가까운 끝에 있는 객체로 이동하고 클릭한 위치부터 현재 커서 위치까지 트랙 세그먼트를 추가합니다. 또한 해당 객체가 현재 레이어가 아닌 다른 레이어에 있다면 그 레이어로 전환합니다.
...or click on an object
넷에 속한 객체를 클릭하면 Interactive Router가 그 객체가 있는 레이어로 전환한 후 클릭 위치에서 현재 커서 위치까지 트랙 세그먼트를 추가합니다.
...or click in free space
빈 공간을 클릭하면 라우팅이 시작되지만, 이 경우에는 no-net 라우트가 됩니다. no-net 라우트에서는 PCB 편집기의 기본 트랙 폭이 사용됩니다.
The initial style of the route
라우트의 시작 폭은 바로 아래 접을 수 있는 섹션에서 설명합니다. 커서를 움직일 때 인터랙티브 라우터가 코너를 형성하는 방식은 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 널리 사용됩니다.
코너 스타일 설정에 대한 자세한 내용 .
Manually editing the properties during routing
라우팅 중에 값을 수동으로 편집하는 것도 가능합니다. Tab 을 눌러 Properties 패널( ) 에서 Interactive Routing 옵션에 접근한 다음, 다음 항목을 편집합니다.
Changing the Routing Width (0:29)
Starting width
시작 폭은 Interactive Routing Width Sources 옵션( ) 의 Track Width Mode 설정에 따라 결정됩니다.
기본 트랙 폭 모드 설정에 대한 자세한 내용 .
Min & max widths
라우트의 최소 폭과 최대 폭은 적용 가능한 라우팅 Width 제약의 Min Width 및 Max Width 설정으로 정의됩니다 ( ). PCB 편집기는 이 범위 내에서 폭을 유지하려고 시도합니다.
폭 변경
라우팅 중 3 키를 누르면 Min, Preferred, Max 및 User 설정이 순환됩니다. 또는 라우팅 중 Shift+W 를 눌러 Choose Width 대화상자( ) 에서 User 설정에 접근할 수 있습니다. 마지막 상태는 현재 Track Width Mode 로 유지됩니다. 현재 트랙 폭 모드는 상태 표시줄과 heads-up display( ) 에 표시됩니다.
즐겨찾기 폭 설정에 대한 자세한 내용 .
Routing defaults
기본 인터랙티브 라우팅 설정은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지( ) 에서 구성합니다. 또는 새 라우트를 배치하는 동안 Tab 를 눌러 Interactive Routing 패널( ) 에서 기본 설정을 수정하거나, 기존 라우팅을 이동하는 동안 Interactive Sliding 패널( ) 에서 수정할 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
Changing the Routing Layer (1:14)
Default layer
라우팅은 현재 활성화된 신호 레이어를 기본값으로 사용합니다. 인터랙티브 라우팅 명령을 실행하기 전에 설계 공간 하단의 필요한 레이어 탭을 클릭하면 해당 레이어에서 라우팅이 시작됩니다( ). 다른 레이어에 있는 객체를 클릭하여 라우팅을 시작하면, 그 레이어가 자동으로 활성 신호 레이어가 됩니다.
Change routing layer
Ctrl+Shift+Wheelroll 을 누릅니다(라우팅 시작 전 또는 라우팅 중 모두 가능).
Ctrl+L 을 눌러 사용 가능한 레이어 목록을 띄운 다음, 클릭하여 대상 레이어를 선택합니다( ).
숫자 키패드에서는 + 및 - 키로 신호 레이어를 차례로 이동할 수 있으며, 또는 * 키나 1 부터 9 키를 눌러 해당 레이어로 바로 이동할 수 있습니다.
Click on a connection line
Interactive Routing 명령을 실행한 후 연결선(또는 기존 라우트 객체)을 클릭하면, Interactive Routing이 연결선의 가장 가까운 끝으로 이동하고 and 객체가 있는 레이어로 전환합니다. 9 단축키를 누르면 해당 연결선의 반대쪽 끝으로 이동해 라우팅을 시작합니다. 7 단축키를 누르면 현재 선택된 연결선을 내려놓고 같은 패드에서 나가는 다른 연결선을 선택합니다.
Changing the Via (1:22)
마우스를 클릭할 때마다 시작 위치부터 커서까지의 해치 처리된 모든 트랙 세그먼트가 배치(확정)됩니다. 마지막 확정을 취소하려면 Backspace 를 눌러 해당 세그먼트들을 다시 인터랙티브 라우터와 글로싱 루틴의 제어 상태로 되돌립니다.
인터랙티브 라우터 사용
Interactive Routing 명령을 실행한 뒤 패드나 연결선을 클릭하면 어떤 일이 일어날까요? 인터랙티브 라우팅 엔진은 클릭한 위치에서 가장 가까운, 해당 넷에 속한 구리 요소(패드, 비아, 트랙)부터 현재 커서 위치까지의 경로를 찾으려고 시도하며, 지정된 폭의 트랙/아크를 배치하고 현재 라우터 설정에 따라 깔끔한 패턴으로 배선합니다.
라우트는 SMD 패드에서 어떻게 빠져나갈까요? 장애물을 만나면 라우팅은 어떻게 반응할까요? 장애물을 돌아갈까요, 밀어낼까요, 아니면 무시할까요? 코너는 어떤 모양이 되며, 다른 부품의 패드 사이를 어떻게 통과할까요? 앞 절에서 라우트 자체의 속성을 제어하는 방법 을 설명했다면, 이 절에서는 라우트가 라우팅 공간을 이동할 때 이를 제어할 수 있는 기능을 요약합니다.
인터랙티브 라우터 사용
Hatched/solid/hollow track/arc segments
해치 처리된 트랙/아크는 아직 배치되지 않은 상태이고, 실선 트랙/아크는 배치된 상태입니다( ). 현재 라우팅 중인 연결의 경우, 실선 트랙/아크는 soft-commits 로 분류된다는 점에 유의하십시오. 즉, 라우팅 엔진은 이들이 배치되었음을 인식하면서도 이를 글로싱하거나, 커서를 더 이상 적절하지 않은 위치로 이동했을 때 제거할 수 있는 기능을 유지합니다 (이 페이지 시작 부분의 동영상에서 확인할 수 있습니다).
커서에 연결된 트랙이 속이 빈 상태(해치도 아니고 실선도 아님)일 때 이를 look-ahead segment 라고 합니다. 이 부분은 다음 클릭 시 배치되지 않습니다. 이 기능을 사용하면 마지막 세그먼트를 배치 확정하지 않고도 이전 세그먼트의 끝점을 위치시킬 수 있습니다( ). 1 단축키를 눌러 look-ahead 모드를 켜거나 끌 수 있습니다.
How the router forms the corners
인터랙티브 라우팅 중 트랙과 아크가 만들어내는 코너의 형상을 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다. 사용 가능한 코너 스타일은 5가지이며, 그중 4가지는 코너 방향 하위 모드도 제공합니다.
라우팅 중 Shift+Spacebar 를 눌러 코너 스타일을 순환 전환할 수 있으며, 현재 스타일은 상태 표시줄( )과 Heads-up 디스플레이에 표시됩니다.
Spacebar 를 눌러 코너 방향을 전환합니다.
또는 Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 այնտեղ에서 코너 스타일을 변경할 수 있습니다( ).
How the routing leaves a pad
인터랙티브 라우팅 엔진이 패드에 진입하거나 패드에서 빠져나오는 방식은 다음 항목으로 제어됩니다.
패드 엔트리에 대한 추가 정보 .
How the route reacts to an existing object
이는 현재 Conflict Resolution Mode 설정에 의해 결정됩니다. 현재 충돌 해결 모드는 상태 표시줄( ) , heads-up 디스플레이( ) , 그리고 라우팅 또는 슬라이딩 중의 Properties 패널에 표시됩니다.
충돌 해결 모드에 대한 추가 정보 .
새 라우팅의 매끄러움
커서를 최초 클릭 위치에서 멀리 이동하면, 라우팅은 객체를 피해 현재 커서 위치에 도달하는 최적 경로를 찾도록 형상이 다시 조정됩니다. 그 경로의 정돈됨, 즉 품질은 현재 glossing setting 에 의해 결정됩니다. 글로싱은 라우팅 품질을 향상시키는 도구 모음으로, 경로 길이를 줄이고 코너 형상을 개선하며 그 개수를 줄이려고 시도합니다. 또한 직각을 피하고 T-정션 및 패드에서 예각이 생기지 않도록 합니다. 글로싱은 차동 페어도 지원하며 길이와 간격이 균형을 이루는 페어 구간을 늘리려고 시도합니다.글로싱에는 Off, Weak, Strong의 세 가지 설정이 있습니다. 인터랙티브 라우팅 또는 인터랙티브 슬라이딩 중에는 Ctrl+Shift+G 단축키를 사용해 설정을 순환 전환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 원하는 설정을 선택할 수 있습니다.
라우팅 중 글로싱에 대한 추가 정보 .
Auto-complete the connection
넷을 인터랙티브하게 라우팅하는 동안 Ctrl 와 Left Click 를 누르고 있으면 Interactive Router가 현재 연결을 auto-complete 하도록 시도합니다. 자동 완성을 사용하려면 다음 조건을 충족해야 합니다.
연결을 자동 완성할 수 없으면 도구는 마지막으로 사용한 인터랙티브 라우팅 모드로 돌아갑니다.
Center the routes between pads / vias
인터랙티브 라우터는 설계 제약 조건을 준수하며, 가장 가까운 패드로부터 허용되는 최소 이격거리로 한 쌍의 패드 사이를 자동 라우팅합니다. 라우트가 패드 사이 중앙에 오도록 더 멀리 이동시키고 싶다면 Apply Trace Centering 옵션 을 구성하십시오. 임의의 패드 쌍, 비아 쌍 또는 패드/비아 쌍 사이에서도 이를 달성할 수 있도록, 이 기능은 라우팅 이격거리를 지능적으로 조정할 수 있는 clearance multiplier를 사용합니다.
패드 사이에서 라우트를 중앙 정렬하는 방법에 대한 추가 정보 .
Auto-narrow the route
좁은 간격을 통과하도록 라우트 폭을 줄이는 것은 때로 해당 넷을 배선할 수 있는 유일한 방법입니다. Auto Shrinking 기능을 사용하면 이를 실현할 수 있으며, 라우트 폭을 간격에 딱 맞을 정도까지 자동으로 줄이고, 허용되는 최소값은 라우팅 폭 제약 조건으로 정의됩니다.
자동 축소 기능에 대한 추가 정보 .
Route selection strategies
작업할 라우트를 선택하는 것은 라우팅의 핵심 요소입니다. 라우트를 언라우트하거나, 글로싱하거나, 속성을 확인하거나, 삭제하기 위해 선택할 수 있습니다.
라우팅 선택 전략에 대한 추가 정보 .
Responding to Obstacles – Conflict Resolution Mode
인터랙티브 라우팅 명령을 실행하고 패드를 클릭합니다. 커서를 패드에서 멀리 이동하면 인터랙티브 라우팅 엔진이 클릭한 패드부터 현재 커서 위치까지 해치 처리된 트랙 세그먼트 경로를 배치하며, 커서를 움직이는 동안 설계 제약 조건과 현재 글로싱 설정에 따라 라우트 경로를 가장 잘 정의하도록 해치 세그먼트를 계속 업데이트합니다.
패드나 다른 넷의 라우팅과 같이 PCB 작업공간에 이미 존재하는 객체에 대해 인터랙티브 라우터가 어떻게 반응하는지는 현재 routing conflict resolution 모드에 따라 달라집니다. 라우팅 충돌 해결 모드는 인터랙티브 라우팅 엔진이 해당 장애물을 밀어낼지, 돌아갈지, 아니면 단순히 무시하고 그 위로 라우팅할지를 결정합니다.
충돌 해결 모드별 서로 다른 동작을 보여주는 간단한 데모입니다.
Routing Conflict Resolution Mode
Current mode
현재 라우팅 충돌 해결 모드는 heads-up 디스플레이( ) 와 상태 표시줄( ) 에 표시됩니다. 또한 인터랙티브 라우팅(Properties ), 인터랙티브 슬라이딩( ) , 인터랙티브 비아 드래깅( ) 중의 패널에도 표시됩니다.
Changing modes
인터랙티브 라우팅 중(또는 인터랙티브 슬라이딩이나 비아 드래깅 중) 모드를 변경하려면 Shift+R 단축키를 누르십시오.
Available modes
개별 충돌 해결 모드는 PCB Editor – Interactive Routing 대화상자의 Preferences 페이지에서 활성화/비활성화할 수 있습니다( ). 환경설정에서 어떤 모드가 비활성화되어 있으면, Preferences 패널의 드롭다운 목록이나 Shift+R 단축키를 눌렀을 때 해당 모드는 사용할 수 없습니다.
각 충돌 해결 모드에 대한 추가 정보 .
Glossing during Routing
인터랙티브 라우터가 마지막 클릭 지점부터 현재 커서 위치까지 트랙 세그먼트를 찾아 배치하는 것뿐 아니라, 해당 라우트 경로가 가능한 한 짧고 최소한의 트랙 세그먼트로 생성되기를 원할 것입니다. 이 과정을 관리하기 위해 PCB 편집기에는 Glossing 도구가 포함되어 있습니다.
글로싱은 적용 가능한 설계 규칙의 의도를 존중하면서 더 깔끔한 라우팅과 패드 엔트리를 만들어내기 위해 특별히 개발된 정교한 알고리즘 집합입니다. 글로싱은 경로 길이를 줄이고 코너의 형상을 개선하며 개수를 줄이려고 시도하므로, 일반적으로 더 적은 세그먼트로 구성된 더 정돈된 라우팅 결과를 제공합니다. 또한 글로싱은 서브넷 점퍼는 기존 상태 그대로 유지하고, room 기반 폭 규칙이 있을 경우 경계에서의 폭 변화도 존중합니다. 새 인터랙티브 라우트 경로를 정의하는 동안 커서를 움직이면, 아직 확정되지 않은 모든 라우팅에도 자동으로 글로싱이 적용됩니다.
라우팅 중인 넷에 글로싱을 적용하는 것뿐 아니라, 인터랙티브 라우팅 엔진은 현재 라우팅 중인 넷의 영향을 받는 인접(이웃) 넷에도 글로싱을 적용할 수 있습니다.
글로싱 off와 glossing on에서 얻어지는 서로 다른 결과를 보여주는 간단한 데모입니다.
글로싱 이해하기
When does glossing run
글로싱 도구는 다음과 같이 동작합니다.
How strong is glossing
라우트가 얼마나 강하게 글로싱되는지는 현재 Gloss Effort (Routed) 설정으로 제어됩니다. 해당 옵션을 구성하거나 ( ) , Ctrl+Shift+G 단축키를 사용해 세 가지 글로스 강도 사이를 순환할 수 있습니다. 현재 설정은 상태 표시줄에 표시됩니다 ( ).
Off – 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만, 라우팅/드래깅 후에는 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위한 정리 작업이 여전히 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최종 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙을 수동으로 드래그하거나, 패드 진입부를 정리하는 경우 등).
Weak – 낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 신호선을 다룰 때 유용합니다.
Strong – 높은 수준의 글로싱이 적용되며, 최단 경로에 큰 비중을 둡니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
글로스 노력도(라우팅 대상) 설정
Glossing the neighbors
Push 또는 Hug & Push 인터랙티브 라우팅 또는 슬라이딩 중에는 인접한 라우트, 즉 이웃 라우트가 영향을 받습니다. 이러한 이웃 라우트도 Gloss Effort (neighbor) 설정( ) 에 따라 글로싱할 수 있습니다. 글로스 노력도(이웃) 설정
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
Glossing 엔진이 다른 객체를 피해 라우트를 감싸고 코너를 형성하는 방식을 hugging 라고 합니다. 사용할 수 있는 Hugging Style 설정은 다음과 같습니다.
45 Degree – 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각 라우팅 동작에는 이 모드를 사용).
Mixed – 이동되거나 밀리는 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 글로싱되는 각 정점에 아크를 사용합니다. 스네이크 라우팅에 이 모드를 사용하고, 글로싱 시(인터랙티브 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 라우트를 사용하려면 이 모드를 사용하십시오.
허깅 스타일 설정
Controlling the properties of the corner
코너가 직선 트랙 세그먼트로 형성되는 경우, 기본 동작은 Glossing 엔진이 90도 코너에 작은 마이터를 적용하는 것이며, 그 크기는 Miter Ratio 설정으로 제어됩니다. 마이터 비율 설정
코너가 아크로 형성되는 경우 최소 아크 크기는 Minimum Arc Ratio 로 제어됩니다. Minimum Arc Ratio는 any angle 인터랙티브 라우팅 중뿐 아니라 Mixed Hugging Style을 사용하는 인터랙티브 슬라이딩 중에도 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 아크 반경을 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 최소 아크 비율 설정
Inhibit glossing during routing and sliding
일시적으로 글로싱을 꺼야 할 때가 있을 수 있습니다. 라우팅 중 Ctrl+Shift 단축키를 길게 누르면 글로싱을 억제할 수 있으며, 키를 놓는 즉시 글로싱은 현재 Routing Gloss Effort 설정으로 다시 시작됩니다. 상태 표시줄에는 이 상태가 반영되지 않으며, 마지막으로 선택된 상태가 계속 표시된다는 점에 유의하십시오.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
아래 슬라이드는 서로 다른 Gloss Effort (Routed) 및 Gloss Effort (Neighbor) 설정의 간단한 예를 보여줍니다.
Miter or Curve the Corners
코너는 짧은 직선 트랙 세그먼트(마이터)로 정의할 수도 있고, 하나 이상의 아크를 사용해 만들 수도 있습니다. 아래 이미지는 가장 널리 사용되는 두 가지 코너 스타일인 Track 45 및 Any Angle 를 보여줍니다.
마이터 코너
가장 일반적인 라우팅 코너 형상은 45도 마이터(대각) 코너입니다. 대각 코너를 라우팅하려면 Track 45 corner mode 로 전환하십시오. 여기에 더해, 인터랙티브 라우팅 엔진에는 마이터 비율 기능도 포함되어 있어, 급한 코너에서도 마이터가 유지되도록 하여 라우팅 중 의도치 않게 직각 또는 예각 코너가 만들어지는 것을 방지합니다.
Miter Ratio 는 다음과 같이 정의됩니다.
Miter Ratio x current track width = separation between the walls of the tightest U-shape that can be routed for that miter ratio
마이터 비율은 코너에 자동으로 추가되는 최소 크기의 마이터를 제어합니다.
인터랙티브 라우팅과 인터랙티브 슬라이딩 모두 Miter Ratio 옵션을 포함합니다. 0 이상의 양수 값을 입력하십시오. 아래에는 Miter Ratio 옵션 값을 다르게 하여 동일한 트레이스를 라우팅한 예가 나와 있습니다.
곡선 코너
많은 설계자가 곡선 코너를 필요로 합니다. 곡선 코너는 Line 45/90 With Arc 코너 모드 또는 Line 90/90 With Arc 코너 모드로 라우팅하면서 배치할 수 있습니다. 다만 Line 90/90 With Arc 코너 모드는 90도 코너를 강제하므로, 라우트가 45도로 계속 진행되어야 한다면 Line 45/90 With Arc 코너 모드를 사용하십시오. 아크는 라우팅 중 및 키를 사용해 인터랙티브하게 크기를 조정할 수 있습니다(Shift 를 누른 채로 있으면 크기 조정이 더 빨라집니다).
인터랙티브 라우팅 중 곡선 코너 스타일을 선택하면, Glossing 엔진은 기존 곡선 객체 주변에서 접선 경로를 우선적으로 선택합니다. 즉, 코너를 만들기 위해 배치되는 아크는 기존 객체를 정확히 따라 곡선으로 감싸도록 위치와 반경이 결정됩니다. 이는 예를 들어 BGA 아래의 escape via 패턴처럼 곡선 형상이 많은 영역에서도 매끄러운 라우팅이 되도록 설계된 것입니다. Routing Gloss Effort 가 Strong 로 설정된 경우, 아크 사이의 직선 트랙 세그먼트가 수평 또는 수직이 아닌 각도로 배치될 수 있습니다.
곡선 코너를 사용하면서도 모든 직선 트랙 세그먼트를 정확히 수평 또는 수직으로 배치해야 한다면, 대각 코너로 먼저 라우팅한 다음 글로싱으로 코너를 곡선화하는 것이 더 효율적일 수 있습니다. 이는 Hugging Style 를 Rounded 로, Gloss Effort 을 Weak 로 설정한 다음, 라우팅을 선택한 상태에서 Gloss Selected 명령을 실행하여 수행합니다.
기존 라우팅의 코너를 곡선으로 만들려면 Hugging Style을 Rounded로, Gloss Effort를 Weak로 설정한 다음 라우팅을 선택하고 Route » Gloss Selected 명령을 실행하십시오.
스네이크 라우팅
방금 설명한 아크 코너 모드를 사용하는 것 외에도, 코너 스타일을 Any Angle 로 설정하고 Routing Gloss Effort 을 Strong 로 설정하면 부드럽게 흐르는 점대점 라우팅 스타일을 구현할 수 있습니다. 이렇게 생성되는 것을 Snake Routing 라고 합니다. 아래 예시 비디오와 같이 라우팅이 여러 곡선 객체 사이를 임의 각도로 지나가야 할 때 사용하십시오.
스네이크 라우팅 – 코너 스타일은 Any Angle로 설정됩니다.
Using the Net Length Gauge
길이 제약 조건과/ 또는 매칭 길이 제약 조건이 정의되어 있으면, 길이 튜닝 게이지를 표시하여 대화형 라우팅(및 대화형 길이 튜닝) 중에 길이를 모니터링할 수 있습니다. 라우팅 중에는 Shift+G 단축키를 사용해 게이지 표시를 켜고 끌 수 있습니다.
게이지는 Current Routed Length 를 숫자로 표시하고, 빨간색/초록색 슬라이더는 Estimated Length 를 표시합니다. 대화형 라우팅 중에는 Routed Length가 아직 제약 조건의 최소값에도 도달하지 않았는데도, 게이지 슬라이더가 제약 조건의 최소값과 최대값 사이 어딘가에 있는 것처럼 보여 혼란스러울 수 있습니다. 아래 이미지가 그런 경우입니다. 이는 대화형 라우팅 중에는 슬라이더가 Estimated Length를 나타내기 때문이며, 구체적으로는 다음과 같습니다.
Estimated Length = Routed Length + distance to target (length of connection line)
대화형 라우팅 중 길이 설계 제약 조건이 준수되고 있을 때 표시되는 게이지입니다. 현재 Routed Length는 숫자로 표시되고, 슬라이더는 현재 Estimated Length를 표시합니다.
게이지는 다음과 같이 동작합니다.
게이지 외곽을 정의하는 직사각형 상자.
허용되는 최소 길이와 최대 길이를 나타내는 두 개의 노란색 세로 막대. 최소값과 최대값은 위에서 설명한 것처럼 설계 제약 조건으로 정의된 제약 중 가장 엄격한 조건을 기준으로 결정됩니다.
목표 길이를 나타내는 초록색 세로 막대. 이 값은 수동 입력값이거나, 기존에 선택된 넷의 길이를 사용한 값이거나, 설계 제약 조건으로부터 계산된 경우 유효 길이 범위의 중간값이 됩니다.
현재 넷의 Routed Length(길이 튜닝 중) 또는 Estimated Length(대화형 라우팅 중)를 표시하는 빨간색 또는 초록색 슬라이더. 현재 길이가 허용 범위를 벗어난 상태에서 허용된 최소/최대 길이 범위 안으로 들어오면 슬라이더 색이 빨간색에서 초록색으로 바뀝니다.
현재 Routed Length(배치된 트랙과 아크의 길이) 는 게이지 슬라이더 위에 숫자 값으로 겹쳐 표시됩니다(예시 이미지에서는 62.781mm).
게이지의 직사각형 외곽선은 가능한 전체 길이 범위를 나타내며, 상한과 하한의 의미는 선택한 목표 길이 모드에 따라 달라집니다.
모드가 Manual 또는 From Net이고 적용 가능한 Length 제약 조건이 없으면, 슬라이더 박스의 하한은 현재 넷의 길이가 되고 상한은 지정된 Max Length가 됩니다.
모드가 Manual 또는 From Net이고 적용 가능한 Length 제약 조건이 있으면, 슬라이더 박스의 하한은 제약 조건 값 또는 현재 라우트 길이 중 더 작은 값에서 가져오고, 상한은 사용자가 정의합니다.
모드가 From Rule이고 적용 가능한 Length 제약 조건, 적용 가능한 Matched Length 제약 조건 또는 이 둘의 조합이 있으면, 슬라이더 박스의 하한은 제약 조건 값 또는 현재 라우트 길이 중 더 작은 값으로 결정되고, 슬라이더 박스의 상한은 제약 조건의 MaxLimit로 결정됩니다.
위에 표시된 PCB 패널의 각 열 정의는 다음과 같습니다.
Routed Length = 배치된 트랙 세그먼트 길이의 합.
Estimated Length = 현재 Routed Length + 현재 위치에서 대상 패드까지의 거리(남은 연결선의 길이).
Signal Length = 현재 Routed Length + 현재 위치에서 대상 패드까지의 맨해튼(X + Y) 거리.
Routing Pad Entries
대화형 라우팅 엔진은 적용 가능한 SMD 패드 진입 설계 제약 조건에 따라 표면실장 패드를 벗어나고 진입합니다. 라우팅하거나(또는 라우트를 슬라이드할 때) 출구/입구는 현재 글로싱 강도 설정에 따라 지속적으로 글로싱 처리됩니다. 글로싱은 보다 깔끔한 라우팅과 패드 진입을 구현하면서도 적용 가능한 설계 규칙의 의도를 존중하도록 특별히 개발된 정교한 알고리즘 집합입니다. 글로싱 엔진에는 Pad Entry Stability 기능도 포함되어 있어, 설계자가 글로싱 엔진이 패드 중심선을 우선하도록 지시할 수 있습니다.
SMD 패드 진입 설계 제약 조건
SMT Design Constraints 는 대화형 라우터가 표면실장 패드를 어떻게 벗어나고 진입할지를 제어하며, 라우팅을 시작하기 전에 설정해야 합니다. PCB Rules and Constraints Editor dialog 를 열고(Design » Rules 를 메인 메뉴에서 클릭) 이러한 설계 규칙을 생성하고 구성합니다.
SMD to Corner
이 제약 조건은 첫 번째 코너가 위치한 꼭짓점의 중심까지 패드 가장자리에서의 거리를 정의합니다. 이 값은 트랙 폭 또는 적용 가능한 클리어런스 규칙 값(둘 중 더 큰 값)보다 커야 합니다. 이보다 작아야 한다면 다음 세 가지 방법으로 접근할 수 있습니다.
패드에 진입하는 동안 Spacebar 를 누릅니다. 그러면 마지막 트랙 세그먼트를 패드 중심을 따라 정렬하는 데 도움이 될 수 있습니다.
패드 가까이에서 라우팅을 확정한 다음 글로싱 없이 패드 진입을 수행합니다(글로싱은 Ctrl+Shift 를 누르고 있으면 일시적으로 비활성화할 수 있습니다).
가능한 진입 지점이 두 개 이상인 상태에서 패드 진입을 수행하는 경우, 마우스를 패드 내부로 이동합니다. 그러면 SMD 진입 위치를 원하는 곳으로 선택할 수 있습니다.
SMD Entry
이 제약 조건은 라우트가 패드에 진입할 수 있는 위치를 정의합니다. 이 제약 조건에서 패드의 Side는 더 긴 가장자리를 의미합니다.
설계 규칙의 Side 옵션은 패드가 SideLength > 2 * EndLength인 경우에만 적용된다는 점에 유의하십시오. 이는 대부분의 SMD 디스크리트 부품이 거의 정사각형 패드를 가지며, 이러한 디바이스에서는 패드의 어느 가장자리로든 라우팅할 수 있는 것이 바람직한 경우가 많기 때문입니다.
Pad Entry Stability
Pad Entry Stability 슬라이더는 중앙 정렬된 패드 진입을 보호합니다. 글로싱 중에 이미 중앙에 정렬된 패드 진입(또는 이탈)을 보호하는 데 적용되며, 기존의 중심에서 벗어난 패드 진입을 다시 중앙으로 맞추려고 하지는 않습니다.
0 (Off) = 보호 없음
10 (Max) = 최대 보호
Pad Entry Stability 기능을 사용하면 라우트가 패드 중심에 머무르도록 도울 수 있습니다.
Notes:
Pad entry stability는 SMD to Corner 및 SMD Entry 제약 조건과 독립적으로 동작하므로, 해당 제약 조건이 적용되지 않은 경우에도 계속 동작합니다.
객체 크기에 따라서는 최대 보호 설정 시 패드 가장자리에서 예각이 생길 수 있습니다.
Center Routes Between Pads
대화형 라우팅 엔진은 설계 제약 조건을 준수합니다. 즉, 부품 패드와 비아 사이를 라우팅할 때 적용 가능한 클리어런스 제약 조건에 지정된 최소 클리어런스로 트랙 세그먼트를 배치합니다. 보드 설계자들이 흔히 원하는 것은 가능한 경우 패드와 비아 사이에서 라우트를 중앙에 배치하여, 패드 또는 비아에 연결된 넷과 현재 라우팅 중인 넷 사이의 간격을 최대화하는 것입니다.
Apply Trace Centering 옵션이 이를 수행합니다. 센터링 알고리즘이 유연하게 동작하고, 임의의 두 패드 사이, 임의의 두 비아 사이, 또는 임의의 패드와 임의의 비아 사이에 적용될 수 있도록, 원하는 센터링 거리는 적용 가능한 클리어런스 제약 조건의 배수로 지정하며, 구체적으로는 다음과 같습니다.
Distance = Clearance + Added Clearance Ratio x Clearance
대화형 라우팅 엔진은 대상 패드/비아 주변을 이 Distance로 라우팅하려고 시도하며, 트레이스의 반대쪽 가장자리에서 가장 가까운 패드 또는 비아까지의 거리가 Distance보다 작아지면 이 값을 자동으로 줄이고(중앙 정렬도 수행) 조정합니다.
가능한 경우, 현재 라우팅 또는 드래그 중인 넷과 기존 패드/비아 사이에 추가 클리어런스를 부여합니다.
Pad Entry Stability
Apply trace centering
Apply Trace Centering 옵션이 활성화되면, 대화형 라우팅과 대화형 슬라이딩 중에 트레이스 센터링이 적용됩니다. 라우팅 엔진이 라우트가 패드/비아 사이를 지나간다고 감지하면, 적용 가능한 클리어런스 제약 조건에 추가 클리어런스 비율(Added Clearance Ratio)을 곱한 값을 더한 최대 거리까지 라우트를 중앙에 배치하려고 시도합니다. Disable Trace Centering When Dragging option 을 사용하면 대화형 슬라이딩 중 센터링을 비활성화할 수 있습니다.
Center between what?
트레이스 센터링 기능은 패드들이 같은 부품에 속할 것을 요구하지 않으며, 임의의 두 패드, 임의의 두 비아, 또는 임의의 패드와 임의의 비아 사이에서 중앙 정렬할 수 있습니다. Adjust Vias option 을 사용해 비아-비아 또는 비아-패드 조합 사이의 센터링을 활성화/비활성화할 수 있습니다.
Where is the center?
이 기능은 관련 패드/비아들 사이의 중심을 직접 식별하려고 하기보다는 적용 가능한 클리어런스의 배수를 사용하고, 그 값을 클리어런스에 더하는 방식으로 동작합니다. 예를 들어 적용 가능한 클리어런스가 0.15 mm이고 옵션을 2 로 설정하면, 라우팅 엔진은 가능한 경우 기존 패드와 비아로부터 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm의 간격을 확보하도록 동작합니다. 필요하다면 라우팅 엔진은 이 클리어런스를 지정된 클리어런스 값까지 줄일 수 있습니다.
Auto-Shrinking during Routing
최신 부품 기술에서의 한 가지 과제는 보드를 가로질러 이동하는 동안 하나의 넷을 서로 다른 폭으로 라우팅해야 한다는 점입니다. 국부적인 수준에서는 부품 핀 사이를 통과할 때 라우팅 폭을 줄여야 할 수 있습니다. 보드 수준에서는 BGA 부품 아래 볼 사이를 통과하는 모든 라우트를 좁혀야 할 수도 있습니다. 대화형 라우팅은 이러한 요구사항을 여러 방식으로 지원합니다.
국부적 자동 축소
대화형 라우팅 중 흔히 겪는 문제는 라우트가 부품 패드에 가까워지지만 그 사이에 정확히 들어맞지 않는 경우입니다. 설계자는 라우트를 대화형으로 좁히고(설계 제약에서 허용하는 크기 범위 내에서), 더 좁은 트레이스를 핀 사이로 통과시킨 다음, 다시 폭을 넓혀 해당 넷의 라우팅을 계속할 수 있습니다. 이 과정을 수동으로 제어하는 대신 Auto Shrinking 기능 을 활성화할 수 있습니다.
자동 축소는 Ignore Obstacles 및 Stop At First Obstacle 라우팅 충돌 해결 모드 에서는 적용되지 않습니다.
영역 기반 자동 축소
BGA 부품은 작고 촘촘하게 배치된 패드 배열을 사용합니다. 이 때문에 라우팅이 까다로우며, 안쪽 패드 열까지 라우팅하려면 라우팅 폭을 줄여야 하는 경우가 많습니다. 이 작업은 이 페이지에서 설명한 기법을 사용해 대화형 라우팅 중 수동으로 수행할 수 있습니다. 또한 배치 룸과 룸 기반 라우팅 폭 제약을 추가하여 이러한 폭 전환 동작을 자동화할 수도 있습니다. 대화형 라우터는 이러한 제약을 따르므로, 룸에 들어가거나 나올 때 트랙이 자동으로 좁아졌다가 다시 넓어집니다.
룸 내부에서는 라우팅 폭과 클리어런스가 자동으로 조정됩니다.
영역 내 라우팅 축소
Define the area
라우트 폭을 줄여야 하는 영역은 placement room constraint ( ) 를 정의하여 식별합니다. 룸 작업 에 대해 더 알아보십시오.
Placement Room Definition 제약은 일반적으로 하나 이상의 부품을 대상으로 범위가 지정됩니다. 이 경우 최종적으로 룸이 정의한 영역 내 라우팅을 제어하는 데 사용되므로, 반드시 특정 부품을 대상으로 범위를 지정할 필요는 없습니다. 예를 들어 규칙의 범위(Full Query )를 All (으)로 설정해도 라우팅은 여전히 의도대로 동작합니다. 룸 내부의 부품을 대상으로 범위를 지정할 경우의 장점은, 부품을 이동해야 할 때 Design » Rooms » Move Room 명령을 사용해 룸과 부품을 함께 이동할 수 있다는 점입니다.
Define the width
라우팅 폭은 적용 가능한 Routing Width Constraint ( ) 에 의해 정의됩니다. 룸 밖의 라우트에는 더 낮은 우선순위의 제약을 적용하십시오. 룸 내부의 라우팅 폭은 TouchesRoom scope 를 사용하여, 룸에 닿는 라우팅에 더 좁은 폭을 지정하는 더 높은 우선순위의 Routing Width Constraint를 추가함으로써 줄일 수 있습니다. 대화형 라우팅 엔진은 이러한 제약을 만족하기 위해 현재 트랙 세그먼트를 룸 경계에서 자동으로 종료하고 새로운 세그먼트를 시작합니다. 이 기법은 단일 종단 넷과 차동 페어 모두에 사용할 수 있습니다.
룸 내 제약 정의 에 대해 더 알아보십시오.
Follow mode – Tracing an Existing Shape
기존 형상이나 윤곽을 따라가도록 라우트를 배치해야 하는 것은 까다로운 요구사항 중 하나입니다. 그 윤곽은 장애물, 컷아웃, 보드 외곽선 또는 기존 라우트일 수 있습니다.
새 라우트가 윤곽을 밀착해서 따르도록 하기 위해 신중하고 정확한 마우스 이동과 클릭 동작으로 윤곽을 따라 직접 라우팅할 필요 없이, Follow 모드에서는 먼저 따라가고자 하는 윤곽을 클릭해 지정한 다음 커서를 이동하여 라우트 방향을 정의하면 됩니다. 그러면 대화형 라우터가 적용 가능한 설계 규칙을 준수하면서 새 라우트가 윤곽을 따르도록 트랙 및 아크 세그먼트를 추가합니다. 이 기능은 특히 곡선 라우트를 배치할 때 매우 유용합니다.
Follow 모드를 사용하면 기존 형상을 정확하게 따라 라우팅할 수 있습니다.
윤곽을 따라 라우팅하기
첫 번째 단계
일반적인 방식대로 Interactive Routing 명령을 실행한 다음 라우팅할 넷을 클릭합니다.
Follow 모드 활성화
라우팅을 시작한 상태에서 Shift+F 를 눌러 Follow 모드를 활성화하면 next object detected under the cursor 이(가) 따라가게 됩니다. 커서를 이동하여 새 라우트가 윤곽을 따라갈 방향을 정의하되, 따라가는 라우트가 형성되는 동안에는 클릭하지 마십시오.
위 동영상에서는 첫 번째 라우트가 보드 컷아웃을 따라가고, 이후 각 라우트는 이전 라우트를 따라갑니다.
To place the follow route
다음 마우스 왼쪽 클릭은 Follow 라우트의 종료 지점으로 해석되며, 클릭 후에는 일반 대화형 라우팅으로 돌아갑니다.
To abort Follow mode
Backspace 를 눌러 Follow 모드를 종료하고 일반 대화형 라우팅으로 돌아갑니다. 또는 Esc 를 눌러 Follow 모드를 중단하면서 이 연결의 라우팅도 취소할 수 있습니다.
Differential pairs
Follow 모드는 차동 페어( ) 도 지원합니다.
복잡한 형상의 경우 Follow 모드는 많은 트랙 및 아크 세그먼트로 라우트를 생성합니다. Follow 라우팅의 일부를 제거해야 한다면, 섹션을 제거하기 위해 트랙과 아크를 신중하게 선택해 삭제하는 대신 마지막 세그먼트를 한 번 클릭해 선택한 뒤 Backspace 를 누르십시오. 그러면 해당 세그먼트가 삭제되고 이전 세그먼트도 선택됩니다. Backspace 를 반복해서 누르면 뒤로 되짚어가며 필요한 라우팅 구간을 제거할 수 있습니다.
Intentionally shorting different nets
서로 다른 두 넷을 의도적으로 연결해야 하는 경우는 드물지 않습니다. 예를 들어 아날로그 그라운드와 디지털 그라운드를 제어된 방식으로 연결해야 할 수 있습니다. 이는 두 넷을 Net Tie 부품을 통해 연결함으로써 구현됩니다. Net Tie 부품은 제어된 단락 회로에 불과하며, 넷이 연결되는 보드 상의 위치를 사용자가 결정할 수 있게 해줍니다.
Net Tie 패드를 향해 라우팅할 때의 문제는 규칙 엔진이 위반이 곧 발생하려는 것으로 판단하고 Net Tie 패드까지 라우팅하지 못하게 막는다는 점입니다. 하지만 Net Tie 패드에서 라우팅을 시작하면 이런 문제는 발생하지 않습니다. 또는 Routing Mode 을(를) 일시적으로 Ignore Obstacle(으)로 전환할 수도 있습니다.
Net Tie를 라우팅하려면 Net Tie 패드에서 바깥쪽으로 라우팅하십시오.
두 넷을 의도적으로 연결하기 에 대해 더 알아보십시오.
Fanout and Escape Routes
Altium Designer에는 표면실장 부품 팬아웃 도구가 포함되어 있으며, BGA 이스케이프 라우팅도 지원합니다. 이스케이프 라우팅 엔진은 각 패드를 디바이스의 가장자리 바로 바깥까지 라우팅하려고 시도하므로, 이후 연결 라우팅이 훨씬 쉬워집니다. 팬아웃은 대화형 라우팅이나 자동 라우팅 전에 실행하도록 설계되었으며, 라우팅되지 않은 부품에 대해서만 팬아웃을 시도합니다.
팬아웃 및 이스케이프 라우팅은 메인 메뉴의 Route » Fanout 하위 메뉴에서 실행하거나 부품의 오른쪽 클릭 메뉴에서 Component Actions » Fanout Component 명령을 사용하여 실행할 수 있습니다.
팬아웃 옵션 설정
팬아웃 명령 중 하나를 선택하면 Fanout Options 대화상자가 열립니다. 이 대화상자에는 팬아웃 및 이스케이프 라우팅 옵션과 블라인드 비아 사용 옵션을 지정할 수 있는 제어 항목이 포함되어 있습니다. 블라인드 비아 옵션은 Via Types 탭 of the Layer Stack Manager 에 적절한 블라인드 Via Type이 정의되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
팬아웃된 BGA입니다. 패드는 솔리드로 표시되고 팬아웃 트랙과 비아는 반투명으로 표시됩니다. 팬아웃은 Fanout Control 제약에 따라 대화상자 설정을 기반으로 수행됩니다.
팬아웃 옵션 ( )
Fanout Pads Without Nets
이 옵션을 활성화하면 부품의 패드에 넷이 할당되어 있지 않더라도 팬아웃합니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면 넷이 할당된 패드만 팬아웃됩니다.
Fanout Outer 2 Rows of Pads
이 옵션을 활성화하면 바깥쪽 두 개 열의 패드(일반적으로 라우팅이 쉬운 패드)도 함께 팬아웃합니다.
부품을 팬아웃하면 연결을 가능하게 하기 위해 필요에 따라 비아가 배치됩니다. 레이어에 드릴 페어가 구성되어 있고 Update fanout using Blind Vias 옵션이 활성화되어 있으면 블라인드 비아가 배치되고, 그렇지 않으면 스루홀 비아가 사용됩니다.
Include escape routes after fanout completion
이 옵션을 활성화하면 각 팬아웃에 이스케이프 라우팅도 추가됩니다. 이스케이프 라우팅은 팬아웃 비아와 부품 패드에 트랙을 배치하여 이를 부품 가장자리까지 끌어냅니다.
Update fanout using Blind Vias (BGA escape routing only)
이 옵션 을 활성화하면 레이어 스택에서 구성된 드릴 페어 레이어 사이에 블라인드 비아를 배치합니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면 드릴 페어 레이어 설정과 관계없이 스루홀 비아만 배치됩니다. 블라인드 비아를 사용할 수 있는 드릴 레이어 페어가 정의되어 있지 않으면 이 옵션은 Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) (으)로 표시됩니다.
블라인드 비아를 사용할 수 있는 드릴 레이어 페어가 정의되어 있지 않으면 이 옵션은 Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) (으)로 표시됩니다.
Escape differential pair pads first if possible (same layer, same side)
이 옵션 을 활성화하면 할당된 차동 페어 넷을 다른 팬아웃 작업보다 먼저 함께 팬아웃 및 이스케이프 라우팅하여, 결과적으로 해당 라우트가 함께 유지되도록 합니다. 팬아웃은 이스케이프 라우팅 트랙을 동일한 레이어에, 가능한 한 서로 인접하게 배치합니다.
팬아웃 동작
사용된 내부 패드는 먼저 전통적인 도그본(dog-bone, 끝에 비아가 있는 짧은 라우트) 방식으로 팬아웃되어 다른 레이어에 접근한 다음, 그 비아로부터 디바이스 가장자리 바로 바깥까지 이스케이프 라우팅됩니다. 이 과정은 사용 가능한 라우팅 레이어를 따라 모든 패드가 이스케이프 라우팅될 때까지 진행됩니다. 이스케이프 라우팅할 수 없었던 모든 패드에 대한 보고서가 생성되어 열리며, 보고서의 항목을 클릭하면 PCB에서 해당 객체로 크로스 프로브하여 확인할 수 있습니다.
1mm 피치 BGA의 팬아웃 및 이스케이프 라우트 예.
팬아웃 수행
Running a fanout
Route » Fanout 하위 메뉴에서 필요한 팬아웃 명령을 선택합니다. 어떤 메뉴 명령을 선택하든 Fanout Options 대화상자가 열립니다. 설정을 완료하고 OK를 클릭하면 선택한 팬아웃이 수행됩니다.
What controls the fanout process?
Fanout Options 대화상자의 설정뿐 아니라, 팬아웃과 이스케이프 라우팅은 Fanout Control , Routing Width , Routing Via Style (팬아웃 비아용), Routing Layers , 그리고 Electrical Clearance 제약을 포함한 해당 설계 제약에 따라 수행됩니다.
Why does nothing happen when I run a fanout command?
원인은 다음과 같을 수 있습니다:
컴포넌트가 이미 라우팅되어 있거나 부분적으로 라우팅되어 있습니다. 팬아웃은 라우팅되지 않은 표면실장 컴포넌트에서만 수행할 수 있습니다.
설계 제약(위에서 언급한)이 트랙/비아의 배치를 허용하지 않습니다. 이를 확인하려면 패드 중 하나에서 수동 대화형 라우팅을 시도하고, 비아를 배치하기 위해 레이어를 전환해 보십시오. 수동으로 할 수 없다면 어떤 팬아웃 명령으로도 할 수 없습니다.
해당 디바이스를 대상으로 하는 Fanout Control design constraint 가 있어 팬아웃 배치를 허용하지 않을 수 있습니다. 먼저 디바이스를 대상으로 설정한 설계 제약이 실제로 그 디바이스를 대상으로 하는지 확인하십시오. 이는 제약의 Object Match 필드에서 쿼리를 복사해, 예를 들어 IsBGA, 를 PCB Filter 패널에 넣고 적용하여 해당 디바이스를 올바르게 대상으로 하는지 확인하면 됩니다. 올바르게 대상으로 한다면, 제약 설정이 적절한지도 확인하십시오. 예를 들어 Fanout Direction 옵션이 Disable (으)로 설정되어 있으면 어떤 팬아웃도 배치할 수 없습니다.
Why do some of the fanouts show violations as soon as they have been placed?
Fanout Pads Without Nets 옵션이 활성화되어 있으면, no-net 패드에 접촉하는 각 트랙은 Short-Circuit 제약 위반이 됩니다.
팬아웃 알고리즘은 room 경계에서의 폭 변경을 고려하지 않으므로, room 가장자리를 넘어 확장되는 이스케이프 라우트는 room 내부에서 요구되는 폭으로 라우팅됩니다. 그 결과 라우트가 room 가장자리를 넘어가기 때문에 Width 제약 위반이 표시됩니다. 이는 팬아웃을 선택한 다음(Edit » Select » Component Connections ) Route » Retrace Selected 명령을 실행하여 해결할 수 있습니다. retrace 명령에 대한 자세한 내용 .
팬아웃 명령
모든 팬아웃 명령은 Route » Fanout 하위 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 또한 현재 커서 아래에 있는 컴포넌트를 팬아웃하려면, 컴포넌트를 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Fanout Component 을 선택할 수 있습니다.
팬아웃 명령 ( )
Fanout » All
현재 설계에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 모든 표면실장 컴포넌트의 패드를 팬아웃합니다. 이 절차는 설계, 특히 복잡하고 고밀도인 설계를 Autorouter에 넘겼을 때 성공적으로 라우팅될 가능성이 있는지 판단하는 데 특히 유용합니다.
Fanout » Power Plane Nets
현재 설계에서 전원 플레인 넷에 연결된 모든 표면실장 컴포넌트의 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Signal Nets
현재 설계에서 신호 넷에 연결된 모든 표면실장 컴포넌트의 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Net
선택한 넷에 연결된 모든 SMT 컴포넌트 패드를 팬아웃합니다.
넷 상의 패드 위치나 연결선 중 하나의 위치를 모르는 경우, 빈 공간을 클릭하면 Net Name 대화상자가 나타나 넷 이름을 입력하라는 메시지를 표시합니다. 넷 이름이 확실하지 않다면 ?를 입력한 후 OK 를 클릭하여 Nets Loaded 대화상자를 실행하십시오. 이 대화상자에는 설계에 로드된 모든 넷이 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 넷의 SMT 컴포넌트 패드는 OK 를 클릭하면 가능한 경우 팬아웃됩니다.
Fanout » Connection
선택한 연결에 있는 모든 SMT 컴포넌트 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Component
선택한 표면실장 컴포넌트에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 패드를 팬아웃합니다. 컴포넌트에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이 패드들도 함께 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
컴포넌트 위치를 모르는 경우, 빈 공간을 클릭하면 Component Designator 대화상자가 나타나 컴포넌트 이름을 입력하라는 메시지를 표시합니다. 컴포넌트 이름이 확실하지 않다면 ?를 입력한 후 OK 를 클릭하여 Components Placed 대화상자를 실행하십시오. 이 대화상자에는 설계의 모든 컴포넌트가 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 SMT 컴포넌트의 패드는 OK 를 클릭하면 가능한 경우 팬아웃됩니다.
Fanout » Selected Components
선택된 표면실장 컴포넌트들에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 패드를 팬아웃합니다. 컴포넌트에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이 패드들도 함께 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
Fanout » Pad
신호 또는 전원 플레인 넷에 연결된 선택한 SMT 컴포넌트 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Room
선택한 room 안에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 모든 표면실장 컴포넌트의 패드를 팬아웃합니다.
Component Actions » Fanout Component
설계 공간에서 표면실장 컴포넌트를 우클릭하여 Component Actions 메뉴에 접근하면, 필요한 컴포넌트(선택 여부와 관계없음)의 현재 커서 아래 패드를 사용해 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 패드를 팬아웃할 수 있습니다. 컴포넌트에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이 패드들도 함께 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
보드를 오토라우팅하기 전에 팬아웃 명령을 사용하는 경우, 추가 수동 라우팅을 했거나 팬아웃 라우팅을 어떤 방식으로든 수정한 경우가 아니라면 preroute를 잠글 필요가 없습니다.
컴포넌트의 패드를 팬아웃하려면, 어떤 레이어에서도 해당 컴포넌트 아래에 폴리곤 푸어가 없도록 하십시오. 팬아웃 생성 전에 폴리곤을 shelve하고 afterward에 다시 복원할 수 있습니다.
Interactive Multi-Routing
주소 및 데이터 버스와 같이 PCB에서 동일한 경로를 따라 함께 라우팅해야 하는 신호 그룹이 자주 있습니다. 이를 지원하기 위해 대화형 라우터에는 interactive multi-routing 명령이 포함되어 있습니다. 멀티 라우트 프로세스는 멀티 라우팅 Properties 패널( ) 에서 설정하며, 단축키로도 제어할 수 있습니다.
선택한 여러 넷을 동시에 멀티 라우팅할 수 있습니다.
대화형 멀티 라우팅 중에는 Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 설정을 구성하십시오.
멀티 라우트 수행
Choose the connections to route
명령을 실행하기 전에, 라우트에 포함할 각 넷의 소스 패드를 선택하십시오. Shift+click 로 개별 패드를 선택하고, Ctrl+click and drag 로 선택 사각형을 그려 컴포넌트 내 여러 자식 패드를 하위 선택할 수 있습니다.
Start multi-routing
Interactive Multi-Routing 명령은 Route 메뉴 또는 Active Bar ( ) 에서 접근할 수 있습니다. 명령을 실행하면 멀티 라우팅을 시작할 위치를 클릭하라는 메시지가 표시됩니다. 첫 번째 트랙 세그먼트 집합을 배치하려는 설계 공간 지점을 클릭한 다음, 목표 지점을 향해 필요에 따라 계속 라우팅하면 됩니다.
Controlling the track spacing
B 단축키를 사용해 버스 간격을 줄이고, (Shift+B ) 단축키를 사용해 현재 스냅 그리드 단위로 버스 간격을 늘릴 수 있습니다. C 를 누르면 해당 Routing Width 설계 제약에서 허용하는 최소값으로 버스 간격이 수렴됩니다.
Changing the route properties
Interactive Routing과 동일한 단축키를 사용하여 충돌 해결 모드 순환, 라우팅 레이어 전환 , 비아 옵션 변경 등의 다른 작업도 수행할 수 있습니다.
대화형 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
멀티 라우팅 속성 ( )
Layer
멀티 라우트가 배치되는 레이어입니다. 드롭다운을 사용해 다른 레이어를 선택하면 비아가 자동으로 추가됩니다. 또는 레이어 변경 단축키 를 사용할 수도 있습니다.
Via Template
비아가 템플릿과 연결되어 있으면 템플릿 이름이 여기에 표시되며 드롭다운을 사용해 변경할 수 있습니다.
pad and via templates 에 대해 자세히 알아보기.
Via Hole Size
사용될 비아 홀 크기를 표시합니다. 이 값은 해당 routing via style 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기 및 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Via Diameter
사용될 비아 지름을 표시합니다. 이 값은 해당 routing via style 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기 및 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Routing width selector
슬라이더를 사용해 해당 routing width 제약에 정의된 Min/Preferred/Max 값으로 라우팅 폭을 설정합니다.
Pickup From Existing Routes
이 옵션이 활성화되어 있고 기존 트랙에서 라우팅을 시작하는 경우, 기존 트랙 폭이 사용됩니다(슬라이딩 선택기에서 선택한 폭보다 우선 적용됨).
Bus Spacing
원하는 버스 간격을 입력하거나, 멀티 라우팅 중 간격을 대화형으로 늘리거나 줄이기 위해 Shift+B / B 단축키를 사용합니다.
From Rule
버튼을 클릭하거나(또는 C 단축키 사용) 버스 간격을 해당 Electrical Clearance 제약에서 정의된 거리로 변경합니다.
Interactive Routing Options
대화형 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
Multi-routing Design Constraints ( )
적용 가능한 라우팅 및 비아 제약은 Rules 패널의 Properties 섹션 아래에 나열됩니다.
적용 가능한 설계 제약에 대한 자세한 내용 .
Subnet Jumpers
FPGA 기반 설계의 큰 강점 중 하나는 라우팅 과제를 PCB와 FPGA 양쪽에서 해결할 수 있다는 점이며, 그 결과 더 적은 라우팅 레이어와 더 단순한 PCB를 구현할 수 있습니다. 이를 현실화하려면 설계 시스템이 PCB 주도 핀 스왑과 FPGA 주도 핀 스왑을 모두 지원해야 합니다. Altium Designer는 PCB 편집기에서 단순한 2핀 부품부터 고핀수 FPGA까지 핀 스와핑을 지원합니다.
라우팅된 PCB를 포함해 설계 프로세스의 어느 단계에서든 핀 스와핑을 지원하기 위해 PCB 편집기는 subnet jumpers 라고 하는 작은 라우팅 커넥터를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 서브넷 점퍼는 소프트웨어가 쉽게 배치하고 제거할 수 있는 요소로 인식하는 짧은 트랙 세그먼트입니다. 이는 Add 메뉴의 Remove Subnet Jumper 명령을 통해 수동으로 수행하거나, 대화형 라우팅 중 스왑 가능한 핀으로 라우팅할 경우 라우팅 엔진에 의해 자동으로 수행될 수 있습니다.
서브넷 점퍼 사용하기
Manually placed subnet jumpers
넷에 여전히 짧은 연결선 구간이 남아 있는 경우 Route » Add Subnet Jumpers 명령을 실행하여 라우팅을 완료할 수 있습니다. 이 명령을 실행하면 Subnet Connector 대화상자가 표시됩니다 ( ). 대화상자에 값을 입력하고 Run 버튼을 클릭하면 보드의 모든 연결선을 검사하여 길이가 Maximum Subnet Separation 길이 이하인 연결선은 트랙 세그먼트로 대체합니다. 이 트랙 세그먼트는 연결되는 두 세그먼트 중 더 좁은 쪽과 동일한 폭을 가집니다. 서브넷 점퍼가 배치되는 각도는 연결선 끝점의 위치에 의해 정의된다는 점에 유의하십시오.
Subnet jumpers placed during interactive routing
라우팅 중인 넷이 스왑 가능하도록 구성되어 있으면 라우팅 엔진이 가능한 모든 라우팅 대상을 인식하고 강조 표시합니다. 기존 트랙 세그먼트(패드가 아니라)를 향해 라우팅하고 있을 때, 동일 넷 트랙 세그먼트 대신 스왑 가능한 트랙 세그먼트로 라우팅하기로 선택하면 Interactive Routing 엔진이 자동으로 서브넷 점퍼를 추가하며, 이는 아래 비디오에 나와 있습니다.
Resolving Subnet Jumpers into Standard Tracks
서브넷 점퍼를 일반 트랙 세그먼트로 변환하려면 해당 점퍼를 잠시 클릭한 채 유지한 다음(마우스를 움직이지 않은 상태로) 마우스 버튼을 놓으십시오. 그러면 위 비디오의 마지막 부분에 표시된 것처럼 서브넷 점퍼가 표준 트랙 세그먼트로 바뀝니다. 동일한 방식으로 한 번에 여러 서브넷 점퍼를 변환하려면 먼저 서브넷 점퍼들을 선택한 다음 선택된 서브넷 점퍼 중 하나를 클릭한 채 유지하십시오. 보드의 모든 서브넷 점퍼를 선택하려면 PCB Filter 패널에서 Select 체크박스를 활성화한 상태로 IsSubnetJumper 쿼리를 실행하십시오.
보드의 기존 모든 서브넷 점퍼를 제거하려면 Route » Remove All Subnet Jumpers 명령을 실행하십시오.
Add 및 Remove Subnet Jumpers 명령을 지원하기 위해 Edit » Slice Tracks command 를 사용하여 기존 라우팅을 절단할 수 있습니다.
대화형 라우팅 중 대상이 동일 넷 라우트가 아니라 스왑 가능한 라우트인 경우 서브넷 점퍼가 자동으로 추가됩니다.
Quick Routing Tools
설계 요구가 비교적 낮은 디자이너를 위해 quick routing 명령 한 쌍도 제공됩니다. Quick Routing 도구는 경로 섹션 배치를 위한 커서 경로 추종, 클릭 한 번으로 라우팅 완료, 장애물 밀어내기 또는 우회, 기존 연결 자동 추종 등을 포함하여, 적용 가능한 설계 규칙을 준수하면서 직관적인 방식으로 라우팅 효율성과 유연성을 극대화하도록 도와줍니다.
Quick Routing 명령(메인 메뉴와 Active Bar 에서 접근 가능)은 설정과 기능이 더 적은 가벼운 라우팅을 제공하며, 더 단순한 설계에 적합합니다. 일반적인 동작과 단축키는 표준 Interactive Routing 명령과 동일합니다.
기능 요약
Includes
기능에는 다음이 포함됩니다:
첫 번째 장애물에서 정지, 우회, push and shove와 같은 여러 라우팅 모드.
트랙 각도와 직교성을 유지하는 드래그 기능.
재라우팅을 빠르고 쉽게 만들어 주는 루프 제거 기능.
Does not support
이 라우터를 Quick 라고 부르는 이유는 제공되는 기능 세트가 축소되어 있기 때문입니다. Quick Router에 포함되지 않는 기능은 다음과 같습니다:
이러한 기능이 필요하다면 Interactive Routing 도구를 사용하십시오.
PCB 편집기에는 Quick Differential Pair Routing 도구도 포함되어 있습니다 - 자세히 알아보기 .
Net Information ( )
대화형 라우팅 및 대화형 슬라이딩 중에는 편집 중인 넷의 정보가 Properties 패널의 Net Information 섹션에 자세히 표시됩니다.
넷 정보에 대한 자세한 내용 .
Quick Routing Properties ( )
Layer
라우트가 배치되는 레이어입니다. 드롭다운을 사용하여 다른 레이어를 선택하면 비아가 자동으로 추가됩니다. 또는 레이어 변경 단축키 를 사용할 수 있습니다.
Via
비아가 템플릿과 연결되어 있으면 여기에 템플릿 이름이 표시되며 드롭다운을 사용해 변경할 수 있습니다.
패드 및 비아 템플릿 에 대해 자세히 알아보십시오.
Via Diameter
사용될 비아 직경을 표시합니다. 값은 적용 가능한 라우팅 비아 스타일 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Via Hole Size
사용될 비아 홀 크기를 표시합니다. 값은 적용 가능한 라우팅 비아 스타일 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Width selector
드롭다운을 사용하여 라우팅 폭을 적용 가능한 라우팅 폭 제약에 정의된 Min/Preferred/Max 값으로 설정하거나, 새 값(라우팅 폭 제약에 정의된 Min과 Max 사이)을 직접 입력하십시오.
Interactive Routing Options ( )
사용 가능한 대화형 라우팅 옵션은 Properties 패널의 Interactive Routing Options 섹션 아래에 나열됩니다.
대화형 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
Design Constraints ( )
적용 가능한 라우팅 및 비아 제약은 Properties 패널의 Rules 섹션 아래에 나열됩니다.
적용 가능한 설계 제약에 대한 자세한 내용 .
라우팅 업데이트
라우팅은 대화형 프로세스이므로 디자이너는 보드 설계를 완료하는 동안 기존 라우팅을 지속적으로 조정, 업데이트 또는 제거해야 합니다.
라우팅을 변경하는 가장 간단한 방법은 해당 라우트를 클릭한 채 새 위치로 드래그하는 것입니다. 때로는 슬라이딩이 해결책이 아니며, 대신 일부 구간을 다시 라우팅해야 합니다. 대화형 라우팅 엔진은 Loop Removal 라는 기능을 통해 이를 지원합니다. 이 기능은 대화형 라우팅 과정을 모니터링하고, 기존 경로와 나란히 새로운 경로가 라우팅되었다고 감지하면 기존의 중복 세그먼트를 자동으로 제거합니다.
기존 라우트를 드래그하는 작업을 Interactive Sliding 라고 하며, 이에 대한 제어는 슬라이딩 중 Properties 패널에 표시됩니다 ( ). 슬라이딩 중 대화형 라우팅 엔진은 적용 가능한 설계 제약을 준수하면서 라우팅 품질을 유지하려고 시도합니다. 슬라이딩 프로세스를 제어하는 주요 기능에는 라우팅 충돌 해결 모드(장애물에 대한 반응), gloss 강도(결과를 정리하는 노력), hugging(장애물을 감싸며 코너를 형성하는 동작)이 포함됩니다. T-정션 및 버텍스 드래깅, 비아 드래깅, 차동 페어 드래깅 지원 등 대화형 슬라이딩을 지원하는 여러 기능도 제공됩니다.
라우팅된 부품의 드래깅을 지원하는 기능도 있습니다.
Strategies for Selecting the Routing
대화형 소프트웨어 도구의 큰 과제 중 하나는 이러한 도구를 디자이너의 손끝과 자연스럽게 연결하여, 라우팅 생성, 형태 수정, 정리와 같은 다양한 작업 사이를 쉽고 유연하게 오갈 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해서는 관심 있는 라우트를 쉽게 선택할 수 있어야 합니다.
관심 있는 넷의 배선을 선택하는 가장 쉬운 방법은 해당 넷에 속한 아무 객체나 한 번 클릭한 다음, 아래 동영상에 나온 것처럼 Tab 키를 누르는 것입니다.
Tab 단축키를 사용한 배선 선택 기법 시연.
Tab 를 누르면:
처음 누를 때 – 같은 레이어의 모든 connected 배선 객체 선택
두 번째 누를 때 – 연결된 모든 배선 객체 선택 all layers
세 번째 누를 때 – 설계 공간의 all objects on that net 선택(연결되지 않은 넷 객체가 없으면 건너뜀)
네 번째 누를 때 – 초기 선택 세트로 돌아감
이 섹션에서는 배선 선택 기법을 요약합니다. 모든 PCB editor object selection commands 에 대해 자세히 알아보세요.
Cleaning and Clearing the Routes
전체 넷의 배선을 제거하려면 해당 넷을 선택하고 Delete 를 누르면 됩니다. 그러면 connectivity engine이 자동으로 연결선을 복원합니다. 또한 배선의 일부 구간만 선택적으로 제거해야 할 때도 있습니다. 예를 들어 단일 물리적 연결을 언라우트하거나, 배선을 따라 특정 지점까지 여러 트랙 세그먼트를 제거하는 경우입니다.
Backspace 키를 사용해 세그먼트를 제거한 다음 마지막으로 접한 세그먼트를 선택합니다.
기존 배선 되감기 해제
Backspace to unwind a route
Backspace 키에는 선택된 배선 끝 객체 하나를 선택적으로 제거할 수 있게 해주는 유용한 동작이 있습니다. 이 객체는 컴포넌트에 연결되지 않은 트랙, 아크, 비아 또는 패드일 수 있습니다. 개별 객체가 선택된 상태에서 그 객체가 다른 객체 하나에만 닿아 있다면, Backspace 를 누를 때 선택된 객체가 삭제되고 닿아 있던 객체가 선택됩니다. 다시 Backspace 를 누르면 해당 객체가 삭제되고, 그에 닿아 있던 다음 객체가 선택됩니다. 위 동영상에서 보인 것처럼 필요한 위치까지 언라우트될 때까지 Backspace 를 계속 누르십시오. 이 되감기 해제 과정은 비아를 통해 계속 진행되며 패드에 도달하면 끝납니다.
선택된 객체에 둘 이상의 객체가 닿아 있으면, Backspace 를 눌렀을 때 해당 객체는 삭제되지만(즉, Delete 키를 사용한 것처럼) 연결된 배선 객체는 선택되지 않습니다.
Unwind the route in both directions
양방향으로 배선을 되감기 해제하려면 트랙 세그먼트를 선택한 다음 Ctrl+Delete 단축키를 누르십시오. 선택된 세그먼트가 삭제되고, 여기에 닿아 있던 모든 세그먼트가 선택됩니다. Ctrl+Delete 과정을 반복하면 양방향으로 배선 경로를 점진적으로 되감기 해제할 수 있습니다. 이 되감기 해제 과정은 비아를 통해 계속 진행되며 패드에 도달하면 끝납니다.
언라우트 메뉴 명령( )
All
배선된 모든 트랙/아크 및 비아를 제거합니다. connectivity analyzer가 이를 감지하고 논리적 연결로 대체합니다. 배선 중 일부가 잠겨 있는 경우에는 확인 대화상자가 나타나 해당 배선을 제외할지 포함할지 선택할 수 있습니다.
Net
지정된 넷의 모든 물리적 연결을 언라우트합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 언라우트하려는 넷에 속한 배선 연결(또는 패드) 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르십시오.
넷 안의 패드나 배선 연결 위치를 모를 경우, 빈 공간을 클릭하면 Net Name 대화상자가 나타나 넷 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 넷 이름이 확실하지 않다면 대화상자에 ? 를 입력하고 OK 를 클릭해 Nets Loaded 대화상자를 여십시오. 이 대화상자에는 설계에 로드된 모든 넷이 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 넷의 모든 물리적 연결은 OK 를 클릭하면 언라우트됩니다.
Connection
두 패드 사이의 물리적 연결을 언라우트합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 언라우트하려는 트랙 세그먼트(또는 여기에 연결된 패드나 비아) 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르십시오. 연결된 패드를 클릭해 연결을 언라우트하는 경우, 패드에 여러 연결이 있으면 다음과 같은 동작이 적용됩니다: 먼저 현재 레이어의 트랙이 언라우트되고, 그다음 레이어 스택업 순서(상단 레이어에서 하단으로)에 따라 트랙이 언라우트됩니다.
Component
지정한 컴포넌트의 패드에서 뻗어나가는 모든 물리적 연결을 언라우트합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 물리적 연결을 언라우트하려는 컴포넌트 위로 커서를 이동한 다음 클릭하거나 Enter 를 누르십시오.
컴포넌트의 위치를 모르는 경우, 빈 공간을 클릭하면 Components Designator 대화상자가 나타나 컴포넌트의 Designator를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. Designator가 확실하지 않으면 ?를 입력한 다음 OK 를 클릭하여 Components Placed 대화상자를 실행하십시오. 이 대화상자에는 설계의 모든 컴포넌트가 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 컴포넌트의 물리적 연결은 OK 를 클릭하면 언라우트됩니다. 각 연결은 해당 연결에서 다음으로 감지되는 패드까지 언라우트됩니다. 그 패드 이후의 트랙 세그먼트는 제거되지 않습니다.
또한 커서 아래에 있는 컴포넌트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Unroute Component 명령을 선택하여 해당 컴포넌트의 모든 연결을 언라우트할 수도 있습니다.
Room
지정한 Room과 연관된 모든 물리적 연결을 언라우트합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 Room을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 물리적 연결을 언라우트하려는 Room 위로 커서를 이동한 다음 클릭하거나 Enter 를 누르십시오. Room 바깥까지 확장되는 연결도 언라우트할지 묻는 대화상자가 나타납니다. Yes 를 클릭하면 Room 내부에 있거나 Room 경계를 가로지르는 모든 트랙(및 비아)이 제거되고 논리적 연결로 대체됩니다. No 를 클릭하면 Room 내부에 완전히 포함된 패드 간 연결만 언라우트됩니다.
Room 경계를 가로지르는 연결을 언라우트하도록 Yes를 클릭하면, 연결은 Room 내부의 컴포넌트 패드에서 시작하여 Room 외부의 해당 연결 상 다음 목적지 패드까지 언라우트됩니다. 이 목적지 패드 반대편의 트랙은 라우팅된 상태로 유지됩니다.
또한 커서 아래에 있는 Room을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 Room Actions » Unroute Room 명령을 선택하여 해당 Room과 연관된 모든 물리적 연결을 언라우트할 수도 있습니다.
넷 정리 ( )
Clean a net
개별 라우팅된 넷에서 원치 않는 중복(겹쳐진) 트랙 세그먼트를 정리하려면 Design » Netlist » Clean Single Nets 명령을 사용하십시오. 이 명령을 실행하면 십자선 커서가 나타나며, 정리하려는 넷에 속한 객체를 클릭하면 됩니다. 그러면 넷이 분석되고, 겹쳐진 중복 트랙 세그먼트가 모두 제거됩니다. 이 명령은 속성이 동일한 겹쳐진 트랙 세그먼트(예: 동일 레이어, 동일 폭 등)만 제거한다는 점에 유의하십시오.
Clean all nets
모든 라우팅된 넷에서 겹쳐진 트랙 세그먼트를 정리하려면 Design » Netlist » Clean All Nets 명령을 사용하십시오. 모든 넷이 분석되며, 겹쳐진 트랙 세그먼트의 모든 사례가 처리되어 중복 세그먼트가 제거됩니다. 이 명령은 속성이 동일한 겹쳐진 트랙 세그먼트(예: 동일 레이어, 동일 폭 등)만 제거한다는 점에 유의하십시오.
Reroute and Remove Loops
라우팅 작업 중에는 기존 라우트의 경로를 변경해야 하는 경우가 있습니다. 경로 변경이 복잡하다면 기존 라우팅을 슬라이드하는 것보다 새 경로를 라우팅하는 편이 더 효율적일 수 있습니다. 이는 Automatic Loop Removal 기능으로 지원됩니다.
이 기능은 인터랙티브 라우팅 과정을 모니터링하며, 기존 경로와 나란히 새 경로가 라우팅된 것을 감지하면 이전의 중복 세그먼트를 자동으로 제거합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있으며( ) , 모든 넷에 적용됩니다. 선택한 넷에 대해서는 비활성화할 수 있고, 특정 루프를 생성할 수 있도록 인터랙티브 라우팅 중에 일시적으로 비활성화할 수도 있습니다. 이 넷에 대해 루프 제거를 다시 활성화하더라도 방금 생성한 루프는 유지됩니다.
Automatic Loop Removal이 활성화된 상태에서는 새 라우트 경로가 다시 기존 라우트와 만나게 되면 이전 루프가 자동으로 제거됩니다.
Moving the Routing
기존 라우트를 드래그하는 작업을 interactive sliding. 라고 합니다. 인터랙티브 슬라이딩 제어는 Preferences 대화상자( ) 에서 사용할 수 있으며, 슬라이딩 중 Tab 를 눌러 Properties 패널( ) 에서도 접근할 수 있습니다. 슬라이딩 중 인터랙티브 라우팅 엔진은 적용 가능한 설계 제약을 준수하면서 라우팅 품질을 유지하려고 시도합니다.
슬라이딩 과정을 제어하는 주요 기능으로는 라우팅 충돌 해결 모드(장애물에 대한 반응), Gloss 강도(결과를 정리하는 노력 수준), Hugging(장애물을 감싸고 코너를 형성하는 동작) 등이 있습니다. 인터랙티브 슬라이딩을 지원하는 기능으로는 T-접합 및 버텍스 드래깅, 비아 드래깅, 차동 페어 드래깅 지원 등이 있습니다.
기존 라우팅을 수정하는 데 사용되는 인터랙티브 슬라이딩의 데모.
인터랙티브 슬라이딩(드래깅)
To slide (drag) a track
트랙 세그먼트를 클릭한 채로 마우스를 움직여 라우트 슬라이딩을 시작하십시오. PCB 편집기는 연결된 세그먼트와의 45/90도 각도를 자동으로 유지하면서 필요에 따라 길이를 줄이거나 늘립니다. 인터랙티브 슬라이딩은 비직교 라우팅도 지원합니다.
라우트가 움직이지 않는다면 라우트가 잠겨 있을 수 있습니다(이를 나타내는 아이콘이 표시됨 ). 또는 선택 필터에서 트랙/아크가 비활성화되어 있을 수도 있습니다( ).
To change the sliding behavior
슬라이딩 중 Tab 를 눌러 Properties 패널을 열면 인터랙티브 슬라이딩 설정을 변경할 수 있습니다( ). 이 설정은 현재 슬라이딩 중인 트랙뿐 아니라 슬라이딩 중 밀려나는 인접 트랙에도 적용됩니다. 보드에 사용된 라우팅 스타일에 맞게 슬라이딩 옵션을 구성하십시오. 예를 들어 라우팅에 대각선 코너가 있다면 Hugging Style 는 45 Degree 로 설정해야 합니다. 슬라이딩 중 Shift+Spacebar 단축키를 눌러 Hugging Style 모드를 순환 전환할 수 있습니다.
How the sliding routes are impacted
슬라이딩할 때 이동 중인 트랙이 얼마나 재형상되는지는 현재 Gloss Effort (Routed) 설정에 의해 제어됩니다( ). 슬라이딩 중 Ctrl+Shift+G 단축키를 눌러 모드를 순환 전환할 수 있습니다. 인터랙티브 슬라이딩 중에는 글로싱 엔진이 설계자의 라우팅 재배치 작업을 방해하지 않도록 Glossing이 자동으로 Weak 로 낮아진다는 점에 유의하십시오. 그래도 원하는 방식으로 라우팅이 슬라이드되지 않는다면 Gloss Effort (Routed)를 Off 로 설정해 보십시오.
How the sliding route responds to existing objects
슬라이딩 중에는 Routing Conflict Resolution 모드 중 하나(Ignore, Push, HugNPush)가 적용됩니다( ). 트랙 세그먼트를 드래그하는 동안 Shift+R 를 눌러 모드를 순환 전환하십시오.
How neighboring routes are impacted
이동 중인 트랙이 인접 라우팅에 미치는 영향은 현재 Gloss Effort (Neighbor) 설정에 의해 제어됩니다( ). 슬라이딩 중 Tab 를 눌러 설정을 변경하십시오.
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
글로싱 엔진이 다른 객체를 피해 배선을 감싸 지나가고 코너를 형성하는 방식은 hugging 라고 합니다. 사용 가능한 Hugging Style 설정은 다음과 같습니다.
45 Degree – 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(기존의 직교/대각 라우팅 동작에는 이 모드를 사용하십시오).
Mixed – 이동되거나 밀리는 대상 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 글로싱되는 각 정점마다 아크를 사용합니다. 이 모드는 스네이크 라우팅과, 글로싱 시(인터랙티브 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 라우트를 사용하는 데 적합합니다.
Hugging style 설정
라우트 코너 슬라이딩
인터랙티브 슬라이딩 엔진에는 정점(코너) 드래그에 특화된 알고리즘이 포함되어 있습니다.
Vertex Action 옵션( ) 은 드래그 중 인터랙티브 슬라이딩 엔진이 코너 형상을 어떻게 다시 만드는지를 제어합니다. 정점을 드래그하는 동안 Spacebar 를 눌러 모드를 순환 전환할 수 있습니다.
90도 코너를 45도 라우트로 변환하려면, Vertex Action 설정이 Deform 모드일 때 코너 정점에서 드래그를 시작하십시오.
Move a segment instead of dragging
기본 동작은 트랙(선택 여부와 무관)을 drag (슬라이드)하는 것입니다. 연결된 세그먼트와의 접속을 유지하지 않고 세그먼트를 move 해야 한다면, 클릭 후 드래그할 때 Ctrl 를 누르고 있거나, Preferences 대화상자( ) 에서 Unselected via/track 또는 Selected via/track 옵션을 사용해 기본 드래그 동작을 변경하십시오.
What you snap to during sliding
슬라이딩 중인 라우팅은 현재 스냅 그리드에만 스냅되는 것이 아니라, 객체 스냅 설정, 레이어 스냅 설정, 그리고 스냅 가이드 및 축 스냅 설정의 활성화 여부에 따라 다른 객체에도 스냅될 수 있습니다(
). 인터랙티브 슬라이딩 중 스냅을 일시적으로 억제하려면 Ctrl 키를 누르고 계십시오. 이 페이지 시작 부분에는 커서 스냅 동작 요약이 있습니다.
Modifying T-junctions
T-접합을 인터랙티브하게 수정할 수 있도록 전용 알고리즘도 포함되어 있습니다. T-접합을 수정하려면 접합점을 클릭하고 드래그하십시오(
).
Dragging a via
인접 라우트 글로싱 지원과 함께 비아 드래깅도 지원됩니다. 비아 드래깅은 Neighbor Glossing 를 지원합니다(
). 비아를 드래그하는 동안 Tab 를 눌러 패널을 열고 설정을 조정할 수 있습니다( ).
Dragging a differential pair
차동쌍의 구성원을 인식하기 위해 커플링 개념이 사용됩니다(
). 소프트웨어가 차동쌍에 속한 객체를 인식하면, Keep Coupled 옵션이 활성화된 경우( ) 해당 쌍의 파트너 트랙 또는 비아도 함께 드래그하려고 시도합니다.
파트너 객체가 커플링되어 있는지 확인하기 위해, 소프트웨어는 다음 사항을 검사합니다.
비아 쌍의 경우 - 해당 쌍에 속해 있어야 하며, 2 * Preferred Gap
보다 가까워야 합니다. 트랙 쌍의 경우 - 해당 쌍에 속하고, 같은 레이어에 있으며, 간격이 Preferred Gap
Push or jump
를 넘지 않아야 합니다. 기존 패드와 비아는 점프 처리되며, Allow Via Pushing 옵션이 활성화된 경우( ) 필요하고 가능하면 비아가 밀려 이동될 수도 있습니다.
Break a track segment
단일 트랙 세그먼트를 분할하려면 먼저 해당 세그먼트를 선택한 다음, 중앙 정점 위에 커서를 놓고 클릭하여 드래그하면서 새 세그먼트를 추가하십시오.
Object visibility
현재 라우팅을 구성하는 객체를 더 쉽게 확인하려면, View Configuration 패널( ) 에서 라우팅 객체의 Transparency 를 조정하십시오.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
Moving a Routed Component
보드를 라우팅하는 동안 추가 부품과 새로운 라우팅을 위한 공간을 만들기 위해 이미 라우팅된 부품의 위치를 조정해야 하는 경우가 흔히 있습니다. 이를 지원하기 위해 PCB 편집기에는 라우팅을 인식하는 부품 이동 기능이 포함되어 있습니다.
이 도구에는 두 가지 측면이 있습니다. 하나는 새 위치에 맞게 부품 패드까지의 라우팅을 복원하려고 시도하는 것입니다. 다른 하나는 팬아웃, 이스케이프 라우트, 그리고 핀 사이 라우트를 식별하는 것으로, 이들을 통틀어 relevant routing 라고 하며, 부품 이동 중 이 라우팅 패턴을 정확히 유지하려고 시도할 수 있습니다(활성화된 경우).
Component re-route 옵션이 활성화되어 있으면, 이동 중인 부품을 배치한 후 연결된 라우트가 복원됩니다.
이동한 부품 다시 라우팅
Enable rerouting of moved component(s)
Preferences 대화상자( ) 에서 Component re-route 옵션을 활성화하거나, 이동 중 Shift+R 단축키를 사용해 이 기능을 켜고 끌 수 있습니다. 이 기능은 한 번의 작업으로 여러 부품을 이동하는 것도 지원합니다.
When does rerouting happen?
기본적으로 이 기능은 부품 패드, 팬아웃 또는 이스케이프 라우트에서 라우팅을 끊은 다음, 이동한 부품이 배치되면 그 끊어진 연결을 다시 라우팅하려고 시도합니다.
Include relevant routing
팬아웃, 이스케이프 라우트, 핀 사이 라우트는 통틀어 relevant routing이라고 합니다. Move component with relevant routing 옵션을 활성화하면( ) 이들을 부품 풋프린트의 일부처럼 함께 이동할 수 있습니다. 이 기능에는 up to xx pins 필드가 포함되어 있으며, 이동하는 부품의 핀 수가 이 필드에 지정된 수보다 많으면 Move component with relevant routing 옵션이 선택한 부품을 무시합니다. 이 기능은 단일 부품을 이동할 때만 사용할 수 있습니다.
아래 슬라이드에서는 라우팅을 포함한 부품 이동 기능의 각 기능을 제어하는 방법을 보여줍니다.
Move Component 동작을 배선 친화적으로 만들기 위해, 소프트웨어는 이동 중인 배선과 기존 배선 모두에서 위반 사항을 감지하고 수정합니다. 위반 사항의 기본 처리 방식은 이동 중 시각화하고 놓을 때 해결을 시도하는 것입니다. 위반 사항은 기존 배선을 밀어내는 방식으로 해결됩니다. 해결할 수 없는 위반 사항은 그대로 남습니다.
기존 배선의 글로싱 및 리트레이싱
대화형 배선 엔진의 핵심 요소 중 하나는 글로싱 알고리즘입니다. 글로싱은 배선을 세심하게 분석하여 코너 수를 줄이고, 더 정돈되고 짧게 만듭니다. 글로싱은 대화형 배선 중에 수행되며, 배선 중 커서를 움직이면 제안된 배선 경로가 계속 글로싱됩니다. 글로싱은 대화형 슬라이딩 중에도 수행되며, 기존 배선을 드래그하면 해당 배선은 물론 이동하는 배선의 영향을 받는 인접 배선도 계속 글로싱됩니다. 글로싱은 후처리로도 수행할 수 있으며, 선택한 넷 집합에 적용할 수 있습니다. 배선이 얼마나 강하게 글로싱되는지는 현재 글로스 강도에 따라 결정됩니다.
이 섹션에서는 후처리로서의 글로싱, 즉 기존 배선의 글로싱에 중점을 둡니다. 관심 있는 배선을 선택한 후 Gloss and Retrace 패널( ) 에서 글로스 설정을 구성하고, 이어서 Route » Gloss Selected 명령을 실행하십시오.
Glossing 엔진에는 retrace 기능도 포함되어 있습니다. 배선 폭이나 차동 페어 간격과 같은 설계 제약 변경 사항에 맞게 선택한 배선을 업데이트해야 할 때 이 기능을 사용합니다. retrace를 사용하면 기존 전원 배선을 더 굵게 만들거나 차동 페어를 새 폭 및 간격 설정에 맞게 업데이트할 수 있습니다.
Glossing은 기존 트레이스 폭과 차동 페어 간격을 유지하면서 트레이스 형상을 개선하는 데 중점을 둡니다.
Retrace는 설계 제약을 충족하는 데 중점을 두며, 현재 제약 설정에 맞게 폭과 차동 페어 간격을 업데이트합니다.
Gloss Selected 명령에 대한 참고
What does Gloss Selected do?
Glossing은 선택한 배선을 분석하여 코너 수를 줄이고 더 정돈되고 짧게 만듭니다. 또한 품질이 좋지 않은 패드 진입부를 수정하고, 차동 페어 배선의 품질 향상도 시도합니다.
What is Glossed?
Gloss Selected는 현재 선택된 트랙/아크에 적용됩니다. 배선을 쉽게 선택하는 방법은 넷에서 단일 세그먼트를 선택한 다음 Tab 를 눌러 해당 레이어에서 접촉하는 모든 트랙 세그먼트를 선택하는 것입니다. 배선이 여러 레이어를 통과하는 경우, 다른 레이어의 배선을 선택하려면 Tab 를 한 번 더 누르십시오. 선택 전략에 대한 자세한 내용 .
유연한 선택 방식을 사용할 수 있어, 배선된 넷의 일부만 글로싱하는 것도 지원합니다. 배선된 넷의 특정 구간을 글로싱하려면 해당 구간 양 끝의 트랙 세그먼트를 각각 선택하거나(또는 원하는 구간의 끝을 나타내도록 핀이나 비아를 선택한 다음), Gloss Selected 명령(단축키 Ctrl+Alt+G )을 실행하십시오. 그러면 끝점 사이의 모든 배선이 글로싱됩니다.
한쪽 페어의 트랙/아크만 선택된 경우, 해당 측은 단일 종단 트레이스로 글로싱된다는 점에 유의하십시오. 차동 페어 모드 글로싱으로 들어가려면 양쪽의 트랙/아크를 모두 선택해야 합니다.
What options control Gloss Selected?
Gloss Selected는 Preferences 대화상자( ) 의 PCB Editor - Gloss and Retrace 페이지 또는 Gloss and Retrace 패널( ) 에 구성된 현재 설정을 따릅니다.
Gloss Selected 옵션에 대한 자세한 내용 .
Glossing a differential pair
차동 페어 배선에 적용되면, 이 도구는 두 선 사이가 이미 정의된 차동 페어 간격을 유지하고 있는 배선 구간, 즉 "zipped" 구간을 인식합니다. 목표는 페어를 zip-up 하여 unzipped 구간의 길이를 줄이는 것입니다. 가능하면 반대쪽의 대응하는 unzipped 구간 길이를 동일하게 맞추지만, Gloss는 페어의 더 짧은 쪽에 미앤더를 추가하지는 does not . 글로싱은 각 unzipped 및 zipped 구간에 적용되어, 평행 배선과 길이 균형을 해치지 않으면서 짧고 매끄럽게 만들려고 시도합니다. 길이 균형이 자연스럽게 달성되지 않으면 해당 페어는 불균형 상태로 남습니다.
차동 페어 패드 진입부의 품질 향상에도 특별한 주의를 기울이지만, Gloss는 진입 배선의 길이를 일치시키려고 하지는 않습니다.
차동 페어 배선이 room 경계를 가로질러 폭이 변경되는 경우, Gloss는 페어 구성원들의 폭이 동시에 변경되도록 우선 처리합니다. 즉, 두 배선 모두의 폭/간격을 경계 바로 위에서 변경하지 않고, 페어 매칭을 유지하는 데 집중하므로 폭 변경이 발생할 때 두 세그먼트에 동시에 일어나도록 합니다. 따라서 배선이 각도를 두고 room에 진입하면, 페어 중 한 배선은 room 경계에서 폭이 변경되고 다른 배선은 첫 번째 배선에 인접한 위치에서 폭이 변경됩니다( ).
차동 페어를 글로싱할 때, Gloss는 가능하면 선택된 페어 구간의 dominant gap 을(를) 유지하려고 시도합니다:
하지만 좁은 구역에서 DRC 위반 없는 통과와 끝단의 균형 잡힌 패드 진입부를 보장하기 위해 필요에 따라 그 값을 줄일 수 있습니다.
이 동작은 페어의 zipped 구간(양측이 서로 Max Gap 이하로 떨어져 있는 구간)에 적용됩니다.
주의: Gloss는 지나치게 큰 Max Gap은 처리하지 못합니다.
Dominant gap – gloss는 선택된 트레이스 사이 거리 중 선택된 길이 전반에서 가장 흔하게 나타나는 값을 찾아 가능하면 이를 사용합니다.
Support for room-based rules
Gloss는 room 범위에 적용된 Clearance 및 Diff Pair Routing 제약을 준수합니다.
Gloss는 배선이 room에 진입할 때 폭이 변경되도록 허용하며, room 외부와 내부에서 사용된 원래 폭을 모두 유지하려고 시도합니다.
room 경계에서 폭 변경이 있는 경우, Gloss는 그 폭 변경을 유지합니다.
Support for Subnet Jumpers
Gloss는 Subnet Jumper 트랙을 고정된 것으로 취급합니다.
Exclusions
Gloss Selected feedback
Retrace Selected 명령에 대한 참고
What does Retrace Selected do?
Retrace 명령은 최단 경로나 코너 수 최소화보다는 규칙 준수에 중점을 두고 기존 배선 경로를 따라갑니다.
Retrace는 위반을 발생시키는 트랙/아크 세그먼트를 배치하지 않습니다. 선호 너비의 트랙/아크가 들어가지 않으면, 위반을 만들지 않는 가장 큰 너비가 사용됩니다.
Retrace는 Routing Via Style 설계 규칙의 변경에 맞춰 비아를 변경하지 않습니다. 이에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
What is Retraced?
Retrace Selected는 현재 선택된 트랙/아크에 적용됩니다. 배선을 쉽게 선택하는 방법은 넷에서 단일 세그먼트를 선택한 다음 Tab 을 눌러 해당 레이어에서 맞닿아 있는 모든 트랙 세그먼트를 선택하는 것입니다. 배선이 여러 레이어를 가로지르는 경우 Tab 을 한 번 더 눌러 다른 레이어의 배선도 선택합니다. 선택 전략에 대한 자세한 내용 .
선택은 유연한 방식으로도 수행할 수 있으며, 이를 통해 이미 배선된 넷의 일부만 부분적으로 retrace할 수도 있습니다. 배선된 넷의 한 구간을 retrace하려면, 해당 구간의 양 끝에서 트랙 세그먼트를 하나씩 선택하거나(또는 원하는 구간의 끝을 나타내기 위해 핀 또는 비아를 선택한 후) Retrace Selected 명령을 실행하십시오. 끝점 사이의 모든 배선이 retrace됩니다. 차동쌍의 경우 쌍의 양쪽 모두에서 선택을 수행해야 합니다.
What options control Retrace Selected?
Retrace는 PCB Editor - Gloss And Retrace 의 Preferences 대화상자 또는 Gloss And Retrace 패널에 현재 설정된 값을 따릅니다.
Retrace 옵션에 대한 자세한 내용 .
Updating the vias in Retraced routes
Retrace는 적용 가능한 Routing Width 설계 제약 또는 Gloss and Retrace 패널의 Set Width 필드에 입력된 값에 따라 트랙과 아크의 너비를 업데이트합니다. 하지만 Routing Via Style 설계 제약의 변경 내용을 반영하도록 배선 비아를 업데이트하지는 않습니다. 비아 크기 변경을 해결하려면 다음과 같이 하십시오.
넷을 선택하면 Properties 패널에 선택된 모든 트랙, 아크 및 비아가 로드됩니다.
패널 상단의 Post Selection Filter 을 사용해 비아를 제외한 모든 객체를 제외합니다( ).
업데이트된 Routing Via Style 설계 규칙에 맞게 비아 크기를 수정합니다. 이 대량 편집 프로세스를 시작하기 전에 단일 비아 하나를 먼저 처리하면 새 Via Template이 생성되며, 이후 다른 모든 비아를 업데이트할 때 이를 선택할 수 있습니다.
선택된 배선에 대해 Retrace 명령을 실행하여 배선 너비를 업데이트합니다.
비아 크기 변경으로 인해 발생했을 수 있는 모든 설계 위반을 해결합니다. Retrace 명령은 위반을 발생시키는 경우 배선 너비를 업데이트하지 않습니다. 너비 변경이 설계 요구사항을 충족하는지 확인하십시오.
Retracing a differential pair
Retrace를 사용하여 차동쌍 간격을 업데이트할 수 있습니다.
쌍의 zipped 부분(양쪽 선이 서로 Max Gap 이하로 떨어져 있는 구간)을 업데이트하여 간격을 Preferred로 변경합니다.
배선된 차동쌍의 간격을 줄이려면, Diff Pair Routing 제약에서 Preferred Gap을 원하는 간격으로 변경하고 Max Gap을 이전 Preferred Gap 값으로 설정한 다음 Retrace를 실행하십시오. 또는 Gloss and Retrace 패널의 Set Diff Pair Gap 필드에 새 간격 값을 직접 입력할 수도 있습니다. Retrace는 비정상적으로 큰 Max Gap은 처리하지 못한다는 점에 유의하십시오.
Retrace는 배선된 차동쌍의 간격을 늘리는 데에도 사용할 수 있습니다. Diff Pair Routing 규칙의 Preferred Gap을 필요한 값으로 설정하거나 Gloss and Retrace 패널의 Set Diff Pair Gap 필드에 새 간격 값을 입력하십시오.
참고: 새 Preferred 설정이 현재 너비/간격보다 크면, Retrace는 위반을 만들지 않고는 목표에 도달하지 못할 수 있습니다. 이러한 경우 위반을 피하기 위해 더 작은 값을 사용합니다. 장애물을 밀어내는 동작은 수행되지 않습니다.
Retrace feedback
Gloss 및 Retrace Selected Routing 옵션
PCB Editor – Gloss And Retrace 페이지의 Preferences 대화상자( ) 와 Gloss And Retrace 패널( ) 은 PCB 설계 작업 공간 내 Gloss Selected 및 Retrace Selected 기능과 관련된 다양한 제어 항목을 제공합니다.
Gloss & Retrace Parameters
Hugging Style
45 Degree – gloss 또는 retrace 중 코너를 생성할 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각 배선 동작에는 이 모드를 사용하십시오).
Rounded – gloss 또는 retrace에 포함되는 각 꼭짓점에서 아크를 사용합니다. gloss 또는 retrace 시 아크 + 임의 각도 배선을 사용하려면 이 모드를 사용하십시오.
허깅 스타일 설정에 대한 자세한 내용 .
Avoid polygons
활성화하면 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령 실행 시 기존 폴리곤을 존중합니다. 이 옵션이 비활성화되면 기존 폴리곤은 무시되고(가로질러 배선됨), 영향을 받은 폴리곤은 이후 다시 pour할 수 있습니다.
Avoid rooms
활성화하면 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령 실행 시 기존 room을 존중합니다. 설계에 특정 배선 너비 요구사항으로 범위가 지정된 room이 정의되어 있고 gloss/retrace할 배선이 그 room을 가로지르지 않는다면, 이 옵션이 활성화된 경우 결과 배선도 해당 room을 가로지르지 않습니다. 이 옵션이 비활성화되면 기존 room을 가로질러 배선되며, 그러한 room 내에서 사용될 너비는 room 기반 규칙의 제약에 정의된 값이 사용됩니다.
Pad Entry Stability
중앙 정렬된 패드 진입을 보호합니다. 원하는 수준(Preferences)을 입력하거나 슬라이더 바(패널)를 사용해 보호 수준을 설정하십시오. '0'/'Off' 는 보호 없음, '10'/'Max' 는 최대 보호를 의미합니다. 이 옵션은 Hugging Style 에 대해 45 Degree 옵션이 선택된 경우에만 적용/사용할 수 있습니다.
패드 진입 안정성에 대한 자세한 내용 .
Miter Ratio
최소 코너 조임 정도를 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 너비를 곱한 값은 해당 비율에서 배선 가능한 가장 타이트한 U자형의 벽 사이 간격과 같습니다. 0 이상의 양수를 입력하십시오.
miter ratio에 대한 자세한 내용 .
Gloss Parameters
Effort
다음 선택지 중에서 원하는 gloss 수준을 선택하십시오.
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 gloss가 적용됩니다. 이 gloss 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 트레이스를 다룰 때 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 최단 경로에 강하게 중점을 두는 높은 수준의 gloss가 적용됩니다. 이 gloss 모드는 일반적으로 보드의 상당 부분을 빠르게 배선하는 것이 목표인 레이아웃 초기 단계에서 유용합니다.
gloss effort 설정에 대한 자세한 내용 .
Retrace Parameters
Set Width
드롭다운을 사용해 적용 가능한 Width 또는 Differential Pairs Routing 설계 제약의 규칙 기반 너비 옵션(Min / Max / Preferred ) 중 하나를 선택하여 Retrace Selected 명령 실행 시 사용하거나, Current 너비를 사용해 retrace하십시오. 또는 필드에 원하는 사용자 정의 너비 값을 직접 입력할 수도 있습니다.
Set Diff Pair Gap
드롭다운을 사용해 적용 가능한 Differential Pairs Routing 설계 제약의 규칙 기반 간격 옵션(Min / Max / Preferred ) 중 하나를 선택하여 Retrace Selected 명령 실행 시 사용하거나, 차동쌍 트랙 사이에 Current 간격을 사용해 retrace하십시오. 또는 필드에 원하는 사용자 정의 간격 값을 직접 입력할 수도 있습니다. 이 옵션은 Hugging Style 에 대해 45 Degree 옵션이 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Preserve route path
Retrace 중 정확한 트레이스 형상을 유지하려면 활성화하십시오. 이 옵션이 활성화되면 Retrace 알고리즘은 트레이스의 중심선을 수정하지 않습니다. 트랙의 너비는 변경될 수 있고 서로 다른 너비의 세그먼트로 분할될 수 있지만, 경로 자체는 변경되지 않습니다.
이 옵션은 DRC 위반을 피하기 위해 트랙을 좁히며, 반대로 이 옵션이 비활성화된 경우에는 트레이스를 약간 이동시키는 것이 가능합니다.
이 옵션은 retrace 이전부터 존재하던 결함이나, 트레이스 폭을 넓히면서 생긴 결함을 제거하지는 않습니다.
이 옵션은 단일 종단 배선에서만 동작합니다. 차동쌍의 경우 경로를 유지하면 쌍이 깨지므로 불가능하기 때문입니다. 차동쌍을 retrace할 때는 옵션 상태와 관계없이 필요하면 경로가 변경됩니다.
정보 및 경고 메시지
정보 메시지 ( )
Skipped immovable + <Descriptor>
객체가 Gloss/Retrace로부터 보호되어 있습니다. 예: 잠겨 있거나 컴포넌트에 속해 있는 경우.
최대 개수 20, 클릭 가능.
Skipped subnet jumper + <Descriptor>
서브넷 점퍼는 그대로 두며, 각 경우마다 사용자에게 알립니다.
최대 개수 20, 클릭 가능.
Skipped reflex angle + <Descriptor>
180도를 초과하는 아크는 글로싱되지 않습니다.
최대 개수는 20개이며, 클릭할 수 있습니다.
Skipped objects in user-defined Union
유니온에 속한 객체는 글로싱되지 않습니다(Length Tuning 유니온에는 적용되지 않음).
관련된 각 유니온당 한 번씩만 표시됩니다.
최대 개수는 20개이며, 클릭할 수 있고, 유니온의 경계 사각형으로 확대됩니다.
Command does not apply to arcs (Retrace only)
Retrace는 아크를 지원하지 않습니다.
최대 개수는 1개이며, 클릭하면 처음 발견된 아크로 확대됩니다.
경고 메시지
Applicable Diff Pair Routing rule not found for some object(s) + <Descriptor>
Gloss / Retrace 대상 중 일부가 차동 페어 넷에 속해 있지만, 적용 가능한 Diff Pair Routing 규칙이 없습니다.
이 경우 명령은 해당 대상을 비차동 페어 객체로 처리하므로, 페어의 양쪽이 서로 멀어지도록 Gloss 처리될 수 있습니다.
최대 개수는 1개이며, 클릭할 수 있습니다.
Applicable Width rule not found for some object(s) + <Descriptor>
Retrace는 Min~Preferred Width 규칙 설정을 사용합니다. 적용 가능한 Width 규칙을 찾지 못하면 현재 폭이 유지됩니다.
최대 개수는 1개이며, 클릭할 수 있습니다.
Pre-existing Min Width violation(s) detected + <Descriptor>
Retrace는 Min~Preferred Width 규칙 설정을 사용하며, DRC 위반이 발생하지 않으면 preferred를 사용하고, DRC 위반을 피해야 할 경우 더 작은 값을 사용합니다.
따라서 DRC 위반이 없는 트랙은 처음부터 최소 폭(Min Width) 이상이었다면 계속 DRC 위반 없이 유지됩니다. 더 좁았다면 Min 폭으로 설정하는 과정에서 DRC 위반이 발생할 수 있습니다.
이 메시지는 실제 DRC 위반이 발생했는지와 관계없이 이러한 상황을 경고합니다.
메시지를 클릭할 수 있게 되는 시점에는 원래의 얇은 객체가 이미 더 넓어지고 위치도 변경되었을 수 있습니다. 어떤 일이 일어났는지 확인하려면 Undo가 필요할 수 있습니다.
최대 개수는 1개이며, 클릭할 수 있습니다.
대화형 라우팅 및 대화형 슬라이딩 옵션
새 연결을 대화형으로 라우팅하든, 추가 라우팅 공간을 만들기 위해 기존 라우트를 드래그(슬라이딩)하든, 동일한 라우팅 기술이 많이 적용됩니다. 이 섹션에서는 , 대화형 슬라이딩( ) , 그리고 패널에서 사용할 수 있는 대화형 비아 드래깅(Properties ) 옵션을 요약합니다. 이러한 기능의 기본 설정은 PCB Editor 대화상자(Preferences )의 섹션에서 구성됩니다.
대화형 라우팅 중에는 Tab 를 눌러 대화형 라우팅 Properties 패널을 표시하고, 대화형 슬라이딩 중에는 Tab 를 눌러 대화형 슬라이딩 Properties 패널을 표시하며, 비아 드래깅 중에는 Tab 를 눌러 대화형 비아 드래깅 Properties 패널을 표시할 수 있습니다.
패널에 접근할 수 있도록 라우팅 작업은 일시 중지됩니다. 대화형 작업으로 돌아가려면 키보드에서 Esc 를 누르거나, 그래픽 디자인 공간 중앙에 표시되는 일시 중지 아이콘( ) 을 클릭하십시오.
충돌 해결
이 옵션은 라우팅/슬라이딩 객체가 기존 객체를 만났을 때 어떻게 반응할지를 결정합니다. 라우팅 또는 슬라이딩 중에 Shift+R 단축키를 눌러 사용 가능한 모드 간을 순환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택할 수 있습니다.
대화형 라우팅 중 또는 대화형 슬라이딩 중 충돌 해결 모드에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Ignore Obstacles
이 모드에서는 대화형 라우터가 기존 객체 위를 포함해 어디에나 트랙을 배치할 수 있으며, 잠재적인 위반을 표시하되 허용합니다.
Walkaround Obstacles
마지막 클릭 위치에서 현재 커서 위치까지, 트랙·패드·비아와 같은 기존 객체를 피해 경로를 찾으려고 시도합니다. 다른 객체와의 이격은 적용 가능한 Clearance 설계 규칙에 의해 정의됩니다. 이 모드에서 위반 없이 장애물을 우회할 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시기가 나타납니다.
Push Obstacles
새 경로를 위한 공간을 만들기 위해 기존 트랙과 비아를 밀어냅니다. 이 모드에서 위반 없이 장애물을 밀어낼 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시기가 나타납니다. 비아 밀어내기는 Allow Via Pushing 옵션으로 제어됩니다.
HugNPush Obstacles
라우팅은 기존 객체를 최대한 따라가며, 현재 라우팅 중인 트랙이 들어갈 공간이 부족할 때만 그것들을 밀어냅니다. 이 모드에서 위반 없이 장애물을 따라가거나 밀어낼 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시기가 나타납니다.
Stop at First Obstacle
라우팅은 진행을 방해하는 첫 번째 장애물에서 멈춥니다.
Autoroute Current Layer
현재 레이어에서 전체 경로 길이가 가장 짧아지도록, 밀어내기와 우회 중 적절한 방식을 자동으로 선택하는 오토라우터 지능을 대화형 라우터에 적용합니다.
Autoroute MultiLayer
전체 경로 길이가 가장 짧아지도록, 밀어내기·우회·레이어 전환 중 적절한 방식을 자동으로 선택하는 오토라우터 지능을 대화형 라우터에 적용합니다.
코너 스타일
대화형 라우팅 중 코너를 형성하는 트랙과 아크의 모양을 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다.
대화형 라우팅(슬라이딩) 중 Shift+Spacebar 를 눌러 5가지 코너 스타일을 순환할 수 있고, Spacebar 를 눌러 코너 방향을 전환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열 수 있습니다.
대화형 라우팅 또는 대화형 슬라이딩 중 코너 스타일 제어에 대해 자세히 알아보십시오.
글로싱 강도(라우팅된 객체)
대화형 라우팅이나 대화형 슬라이딩과 같은 라우트 이벤트 중에는 소프트웨어가 글로싱 엔진을 실행합니다. 글로싱 엔진은 현재 라우트 이벤트로 배치되었거나 영향을 받은 모든 세그먼트를 지속적으로 검토하여 결과 품질을 개선하려고 시도합니다. 이때 적용되는 처리 수준을 Gloss Effort 라고 합니다.
글로싱 품질의 지표에는 코너 수 감소, 세그먼트 수 감소, 예각 제거, 전체 경로 길이 감소 등이 포함됩니다. 대화형 라우팅 또는 대화형 슬라이딩 중에 Ctrl+Shift+G 단축키를 눌러 설정을 순환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택할 수 있습니다.
대화형 라우팅 , 대화형 슬라이딩 , 그리고 선택된 라우팅의 글로싱 또는 리트레이스 중 글로싱 강도에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Off
이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만, 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위한 정리 작업은 라우팅/드래깅 후에도 계속 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마지막 단계에서 최고 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙 수동 드래그, 패드 진입부 정리 등).
Weak
낮은 수준의 글로싱이 적용되며, 대화형 라우터는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 경로를 다룰 때 유용합니다.
Strong
높은 수준의 글로싱이 적용되며, 대화형 라우터는 최단 경로 탐색, 트랙 평활화 등을 수행합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
대화형 슬라이딩 중에는, 글로싱 엔진이 라우팅 재배치를 시도하는 설계자의 작업을 방해하지 않도록 글로싱 수준이 일시적으로 Weak로 낮아집니다.
글로싱 강도(인접 객체)
Gloss Effort (Neighbor)는 현재 대화형 라우팅 또는 슬라이딩에 의해 영향을 받는 인접 경로에 적용되는 글로싱 수준을 구성합니다. 이 항목도 Off , Weak , Strong 의 세 가지 설정을 가집니다.
Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택하십시오.
대화형 라우팅 및 대화형 슬라이딩 중 글로싱 강도에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Off
이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만, 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위한 정리 작업은 라우팅/드래깅 후에도 계속 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마지막 단계에서 최고 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙 수동 드래그, 패드 진입부 정리 등).
Weak
Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려하여 낮은 수준의 글로싱을 적용합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요한 라우트를 다룰 때 유용합니다.
Strong
Interactive Router가 최단 경로를 찾고, 트랙을 매끄럽게 다듬는 등의 방식으로 높은 수준의 글로싱을 적용합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 초기 단계에서 보드의 상당 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
Hugging Style
이 옵션은 인터랙티브 슬라이딩 중 코너 형상을 어떻게 처리할지를 제어하며, 슬라이드되는 트랙과 밀려나는 트랙 모두에 영향을 줍니다. 인터랙티브 슬라이딩 중 트랙 이동의 영향을 받는 기존 코너는 현재 Hugging Style에 따라 변환됩니다(45 Degree에서 Rounded로, 또는 Rounded에서 45 Degree로). 현재 Hugging Style은 선택한 라우트의 글로싱 또는 재추적 중에도 적용됩니다.
Shift+Spacebar 단축키를 사용해 세 가지 모드를 순환할 수 있습니다.
인터랙티브 슬라이딩 중의 hugging과 선택한 라우팅의 글로싱 또는 재추적 중의 hugging에 대해 더 알아보세요.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
45 Degree
슬라이딩 중 코너를 만들 때 항상 직선 수직/대각 세그먼트를 사용합니다(기존의 전통적인 수직/대각 라우팅 동작에 이 모드를 사용).
Mixed
이동되거나 밀리는 대상 오브젝트가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다. 최소 아크 크기는 Min Arc Ratio 옵션 으로 제어됩니다.
Rounded
이동/밀기 과정에 관련된 각 버텍스마다 아크를 사용합니다. 이 모드는 스네이크 라우팅 에 사용하고, 글로싱 시 아크 + any angle 라우트를 사용하기 위해 사용합니다(인터랙티브 라우팅 및 수동 글로싱 중).
Vertex Action
트랙이나 아크 세그먼트가 아니라 버텍스를 클릭해 드래그할 때 적용되는 옵션입니다(버텍스는 두 세그먼트가 만나는 코너 위치입니다). 슬라이딩 중 Spacebar 단축키를 사용해 사용 가능한 모드를 순환할 수 있습니다.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Deform
이동 중인 버텍스에 연결된 트랙 세그먼트를 끊거나 늘려서 버텍스가 커서 움직임을 따르도록 합니다.
Scale
코너 형상을 유지한 채로 들어오는 트랙 세그먼트를 크기 조정 및 이동하여, 버텍스가 커서에 붙어 있도록 유지합니다.
Smooth
코너를 부드럽게 재형성하여, 안쪽으로 드래그할 때 곡선 코너가 만들어지도록 아크를 삽입합니다(Mixed 또는 Rounded Hugging Style에서). 이 작업은 슬라이딩 과정의 영향을 받는 모든 버텍스에 적용됩니다. Rounded Hugging Style에서는 바깥쪽으로 드래그할 때도 아크가 추가됩니다.
기타 라우팅 옵션
옵션에 사용할 수 있는 단축키가 있다면 Properties 패널 오른쪽에 자세히 표시됩니다. 각 설명에는 해당 옵션을 설정할 수 있는 위치의 이미지가 포함됩니다.
행의 색상 은 해당 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Automatically Terminate Routing
현재 라우팅 중인 연결이 대상 패드에 도달하면, 해당 넷의 라우팅은 자동으로 중지되지만 Interactive Routing 명령은 계속 유지되어 다른 넷을 클릭해 바로 라우팅을 시작할 수 있습니다.
재라우팅 중 이 옵션을 언제 사용해야 하는지에 대해 더 알아보세요 .
Automatically Remove Loops
이 옵션을 활성화하면 기존 라우트에 대해 새 경로를 라우팅할 수 있으며, 새 라우트 경로가 기존 경로와 다시 만나면 중복된 루프가 자동으로 제거됩니다.
재라우팅 중 자동 루프 제거에 대해 더 알아보세요 .
↳ Remove Loops with Vias
비아와 패드가 직접 연결된 경우, 루프 제거 후 더 이상 필요하지 않다고 판단되면 해당 비아가 제거됩니다.
↳ Remove Net Antennas
넷 안테나는 한쪽 끝이 종단되지 않은 라우팅 구간입니다. 현재 라우팅이 안테나가 접촉하고 있는 오브젝트에 영향을 주면 이러한 구간은 자동으로 제거됩니다.
Keep Coupled
차동쌍에 속한 오브젝트가 쌍의 파트너 트랙 또는 비아와 함께 드래그되도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
차동쌍 드래그에 대해 더 알아보세요 .
Include Miters
트랙 세그먼트를 드래그하는 동안 마이터를 포함하려면 이 옵션을 선택합니다.
Merge Parallel
드래그 중인 트랙 세그먼트가 고정된 기존 세그먼트와 정렬되었을 때, 두 세그먼트가 병합되도록 허용하려면 이 옵션을 선택합니다.
Allow Via Pushing
Push Obstacles 또는 HugNPush Obstacles 모드에서 비아를 밀 수 있도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
Pin Swapping
이 넷에 대해 핀 스와핑을 활성화하려면 이 옵션을 선택합니다.
핀 스와핑 설정 에 대해 더 알아보세요.
Auto Shrinking
현재 선택된 라우팅 폭으로는 장애물 사이를 통과할 수 없는 위치에서 라우팅이 가능하도록, 라우팅 폭을 자동으로 줄이려면 이 옵션을 선택합니다. 폭은 적용 가능한 Routing Width 설계 제약에서 허용하는 최소값까지 줄어들 수 있습니다.
자동 축소에 대해 더 알아보세요 .
Display Clearance Boundaries
기존 오브젝트 주변의 진입 금지 영역( ) 을 표시합니다. 이 영역은 해당 오브젝트에 적용되는 Clearance 설계 규칙으로 정의됩니다.
라우트 표시 제어에 대해 더 알아보세요 .
↳ Reduce Clearance Display Area
여유 간격 경계의 표시를 현재 커서 위치 주변의 원형 영역( ) 으로 축소합니다.
Show Length Gauge
길이 게이지는 현재 라우트가 적용 가능한 Length 및 Matched Length 설계 규칙을 얼마나 잘 만족하는지를 나타냅니다.
Length Tuning 에 대해 더 알아보세요.
Pad Entry Stability
이 슬라이더는 중앙 정렬된 패드 진입을 보호하여, Glossing으로 인해 중앙 정렬된 트랙이 중심에서 벗어나지 않도록 합니다(중앙 정렬된 트랙을 중심에 유지하지만, 중심에서 벗어난 트랙을 가운데로 맞추지는 않습니다). 슬라이더 바를 사용해 보호 수준을 설정합니다.
패드 진입 라우팅에 대해 더 알아보세요 .
Apply Trace Centering
활성화하면 인터랙티브 라우팅 엔진이 라우트가 패드 사이를 지나가는 시점을 감지하고, 해당 라우트를 중앙에 맞추려고 시도합니다. 이때 최대 거리는 아래에 지정된 Added Clearance Ratio 를 적용 가능한 clearance 제약값에 곱한 값까지입니다. Adjust Vias sub-option 이 활성화된 경우, trace centering은 via-via 및 via-pad 사이에도 적용할 수 있습니다. 필요한 경우 이 기능은 트랙 슬라이딩 중 비활성화 할 수도 있습니다.
trace centering에 대해 더 알아보세요 .
↳ Adjust Vias
이 옵션은 두 가지 목적을 가집니다:
trace centering 기능이 via-via 또는 via-pad 사이에서도 중앙 정렬되도록 하려면 활성화합니다. via-via 또는 via-pad 사이의 중앙 정렬이 필요 없다면 비활성화합니다. trace centering으로 인해 비아가 밀리는 것을 방지하려면 Allow Via Pushing 옵션을 비활성화하면 됩니다. 이 경우 비아는 밀리지 않습니다(Clearance 제약에 따른 최소 간격 확보를 위해서도 밀리지 않음). trace centering에 대해 더 알아보세요 .
비아를 Push 또는 HugNPush 모드 에서 밀어야 하는 경우입니다.
비아를 제외하려면 Adjust Vias 옵션을 비활성화하세요.
↳ Added Clearance Ratio
적용 가능한 clearance의 배수값이며, 이 값이 clearance에 추가됩니다. 예를 들어 적용 가능한 clearance가 0.15 mm인 경우, 이 옵션을 2 로 설정하면 가능할 때 라우팅 엔진이 기존 패드와 비아로부터 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm만큼 더 이격하도록 지시하게 됩니다. 이후 필요하면 라우팅 엔진은 이 clearance를 지정된 clearance까지 줄여 라우트를 정확히 중앙에 맞출 수 있습니다.
trace centering에 대해 더 알아보세요 .
↳ Disable Trace Centering when Dragging
이 옵션을 활성화하면 라우트를 인터랙티브하게 슬라이딩할 때 trace centering이 꺼집니다. 이 옵션이 활성화되면 주 Apply Trace Centering option 이 활성화되어 있더라도, 라우트의 인터랙티브 슬라이딩 중에는 trace centering이 적용되지 않습니다.
trace centering에 대해 더 알아보세요 .
Miter Ratio
Miter Ratio는 코너의 최소 조임 정도를 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 해당 비율에서 라우팅 가능한 가장 좁은 U자형의 벽 사이 간격과 같습니다( ). 0 이상인 양수를 입력하세요(x 배수는 자동으로 추가됨).
코너 마이터링에 대해 더 알아보세요 .
Min Arc Ratio
Min Arc Ratio는 any angle 인터랙티브 라우팅 중에도 적용되며, Mixed Hugging Style 의 인터랙티브 슬라이딩 중에도 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 아크 반경을 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 해당 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 여기서:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
이 설정은 in corner routing의 어떤 아크에도 적용되지 않으며, Rounded Hugging Style 의 인터랙티브 슬라이딩에도 적용되지 않습니다. 이러한 모드에서는 분할된 아크를 사용하지 않기 때문입니다.
항상 아크를 사용하려면 Minimum Arc Ratio를 0(영)으로 설정하세요.
Subnet Jumper Length
설계 프로세스의 어느 단계에서든, 라우팅이 완료된 PCB에서도 핀 스와핑을 지원하기 위해 PCB 편집기는 스와핑 가능한 넷에 subnet jumper라 불리는 작은 라우팅 커넥터를 추가하거나 제거할 수 있습니다. subnet jumper는 소프트웨어가 쉽게 배치하고 제거할 수 있는 요소로 인식하는 짧은 트랙 세그먼트입니다. 이는 Add 및 Remove Subnet Jumper 명령을 Route 메뉴에서 수동으로 실행하거나, 인터랙티브 라우팅 중 스와핑 가능한 핀까지 라우팅할 때 라우팅 엔진이 자동으로 수행할 수 있습니다. 이 값은 인터랙티브 라우팅 중 스와핑 가능한 넷에 추가되는 subnet jumper의 길이를 정의합니다.
subnet jumper에 대해 더 알아보세요 .
적용 가능한 설계 제약(규칙)
대화형 라우팅 중에는 현재 수행 중인 라우팅에 적용되는 Routing Width 및 Routing Via Style 설계 제약이 Properties 패널에 표시됩니다. 이는 라이브 링크이므로, 필요할 경우 클릭하여 관련 설계 제약을 검토하거나 편집할 수 있습니다.
행의 색상 은 해당 기능의 사용 가능 여부를 나타냅니다.
Via Constraint
현재 라우팅 중인 넷에 적용되는 Routing Via Style 설계 제약입니다.
Width Constraint
현재 라우팅 중인 넷에 적용되는 Routing Width 설계 제약입니다.
넷 / 차동 페어 정보
대화형 라우팅 및 대화형 슬라이딩 중에는 편집 중인 넷이 Properties 패널 상단에 자세히 표시됩니다.
행의 색상 은 해당 기능의 사용 가능 여부를 나타냅니다.
Name & Class
편집 중인 넷 또는 차동 페어의 이름이, 해당 객체가 속한 클래스(있는 경우)와 함께 표시됩니다. Name 및 Class는 라이브 링크이므로, 클릭하면 관련 넷 또는 페어 세부 정보를 표시하는 PCB 패널이 열립니다.
Length & Delay
Signal Length 및 계산된 Delay가 표시되며, 표시된 값은 초기 라우팅/슬라이딩 클릭이 발생한 시점의 유효한 값입니다. Length 및 Delay는 라이브 링크이므로, 클릭하면 관련 넷 또는 페어 세부 정보를 표시하는 PCB 패널이 열리며, 이 정보는 라우팅 또는 슬라이딩이 진행되는 동안 실시간으로 업데이트됩니다.
드래그 옵션
객체를 클릭하고 드래그할 때 적용할 동작을 정의합니다.
Vertex Actions를 제외하면 이러한 옵션은 Preferences 대화상자에서만 사용할 수 있습니다.
Preserve Angle When Dragging
활성화하면 소프트웨어는 Properties 패널( ) 의 현재 Interactive Sliding 설정에 따라 드래그 중 각도를 유지하려고 시도합니다. 이 옵션이 활성화되면, 선택된 하위 옵션은 Edit » Move 메뉴( ) 에서 Re-route 및 Break Track 명령을 실행할 때도 적용됩니다.
Ignore Obstacles - 드래그 중 각도를 유지하기 위해 장애물을 무시합니다.
Avoid Obstacles (Snap Grid) - 스냅 그리드를 기준으로 각도를 유지하면서 장애물을 피하려고 시도합니다.
Avoid Obstacles - 드래그 중 장애물을 피하려고 시도합니다.
Disable Trace Centering When Dragging
이 페이지 앞부분에서 자세히 설명함
Vertex Actions
이 페이지 앞부분에서 자세히 설명함
Unselected via/track
unselected 비아 또는 트랙을 드래그할 때의 기본 동작을 Move 또는 Drag 동작으로 정의합니다. 선택되지 않은 모드로 접근하려면 비아 또는 트랙을 클릭한 상태로 유지할 때 Ctrl 단축키를 누르고 있으십시오.
Selected via/track
selected 비아 또는 트랙을 드래그할 때의 기본 동작을 Move 또는 Drag 동작으로 정의합니다. 선택되지 않은 모드로 접근하려면 비아 또는 트랙을 클릭한 상태로 유지할 때 Ctrl 단축키를 누르고 있으십시오.
Component pushing
이 필드는 설계 공간 내에서 컴포넌트를 이동할 때 사용되는 현재의 Component Conflict Resolution 모드를 정의합니다. 이 기능에서 컴포넌트는 해당 selection bounding box 로 식별됩니다. 지원되는 모드는 다음과 같습니다.
Ignore – 기본 동작입니다. 인접한 컴포넌트와의 위반이 발생하더라도 컴포넌트를 이동할 수 있습니다.
Push – 컴포넌트 간 이격 규칙을 만족하도록 다른 컴포넌트를 밀어냅니다. 유니온에 속한 컴포넌트도 밀릴 수 있으며 유니온 내 컴포넌트의 위치는 바뀔 수 있지만 유니온 자체는 해제되지 않습니다. 잠긴 컴포넌트는 밀 수 없습니다.
Avoid – 다른 컴포넌트와의 컴포넌트 이격 규칙을 위반하지 않도록 컴포넌트 이동이 강제됩니다.
Component re-route
활성화하면 컴포넌트를 새 위치로 이동한 뒤 놓았을 때, 소프트웨어가 끊어진 넷을 다시 연결하기 위해 컴포넌트 재라우팅을 시도합니다. 이동 중에는 Shift+R 단축키로 재라우팅 동작을 끄거나 켤 수 있습니다. 컴포넌트가 유니온의 구성원인 경우에는 이동된 해당 컴포넌트에 재라우팅이 적용되지 않습니다.
라우팅이 포함된 컴포넌트 이동에 대한 자세한 내용 .
Move component with relevant routing
이 옵션을 활성화하면 관련 라우팅(Components +Via Fanouts +Escapes +Interconnects)을 포함한 상태로 컴포넌트 이동 동작이 시작됩니다. Shift+Tab 단축키를 사용해 선택 세트를 순환할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 컴포넌트만 선택된 상태로 컴포넌트 이동 동작이 시작됩니다. 관련 라우팅 객체 집합은 이동이 시작되기 전에 감지되므로, 이 옵션이 비활성화된 경우에는 Shift+Tab 를 사용하여 선택 세트를 순환할 수 없습니다.
라우팅이 포함된 컴포넌트 이동에 대한 자세한 내용 .
Interactive Routing Width Source 옵션
대화형 라우팅 중 선택한 마지막 라우팅 폭과 비아 크기를 저장합니다. 대화형 라우팅 중 3 단축키를 눌러 모드를 순환할 수 있습니다.
이 옵션은 Preferences 대화상자에서만 사용할 수 있습니다.
Pickup Track Width From Existing Routes
활성화하면 대화형 라우터는 아래에서 선택한 Track Width Mode를 사용하는 대신, 대화형 라우팅을 시작하기 위해 클릭할 때 커서 아래에 있는 트랙과 동일한 폭으로 새 라우트를 설정합니다. 대화형 라우팅 시작 시 클릭 위치 아래에 트랙 세그먼트가 없으면 현재 Track Width Mode가 사용됩니다.
Track Width Mode
연결은 네 가지 폭으로 라우팅할 수 있습니다: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum, 그리고 User. 이 옵션은 마지막으로 선택한 모드를 저장하며, 다음에 Interactive Routing 명령을 시작할 때 사용됩니다. 라우팅 중 3 단축키를 눌러 트랙 폭 모드를 순환할 수 있습니다.
라우팅 중 트랙 폭 모드 선택에 대한 자세한 내용 .
Via Size Mode
대화형 라우팅 중 레이어 변경에 사용할 수 있는 비아 크기는 네 가지입니다: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum, 그리고 User. 이 옵션은 마지막으로 선택한 모드를 저장하며, 다음에 Interactive Routing 명령을 시작할 때 사용됩니다. 라우팅 중 레이어 변경 시 4 단축키를 눌러 비아 크기 모드를 순환할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기 및 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Favorite Width 옵션
대화형 라우팅 중 Shift+W 단축키를 눌렀을 때 표시되는 사용자 정의 라우팅 폭 목록을 저장합니다( ).
이 옵션은 Preferences 대화상자에서만 사용할 수 있습니다.
Favorite Interactive Routing Widths
버튼을 클릭하면 Favorite Interactive Routing Widths 대화상자가 열리며, 여기에서 대화형 라우팅 중 Shift+W 단축키를 눌렀을 때 표시될 미리 정의된 폭 목록을 구성할 수 있습니다.