라우팅은 각 넷의 노드 사이에 연결 경로를 정의하는 과정으로, 트랙, 아크, 비아와 같은 PCB 설계 객체를 구리층에 배치하여 노드 간에 연속적인 연결을 만듭니다. 이러한 객체를 하나씩 배치해 연결 경로를 구성하는 대신, 연결을 interactively route 라우팅합니다.
PCB 편집기에서 인터랙티브 라우팅은 지능적인 프로세스입니다. 인터랙티브 라우팅 명령을 실행한 후 패드를 클릭하면 라우팅할 연결이 선택됩니다. 커서를 패드에서 멀리 이동하면 인터랙티브 라우터가 해당 패드에서 현재 커서 위치까지의 경로를 정의하려고 시도합니다. 라우터가 정의하는 경로는 현재 corner style 및 gloss 설정을 포함한 다양한 속성에 의해 제어됩니다.
배치되는 트랙/아크의 속성은 Routing Width 설계 규칙에 의해 제어되며, 다른 넷 객체와의 이격은 전기적 Clearance 설계 규칙에 의해 제어됩니다.
컴포넌트 패드나 다른 넷의 라우팅처럼 보드에 이미 존재하는 객체에 대해 인터랙티브 라우터가 어떻게 반응하는지는 현재 Routing Conflict Resolution 모드에 따라 달라집니다. 이 모드는 라우터가 장애물을 Walkaround 할지, 필요 시 객체를 Hug 하거나 그 주위를 and Push 지나갈지, 또는 그것을 Push 하거나, Stop 하거나, Ignore 할지를 결정합니다.
연결을 인터랙티브하게 라우팅하기 - 명령을 실행하고 연결선을 클릭하면 Interactive Router가 넷 객체에서 현재 커서 위치까지의 경로를 찾아 기존 객체를 피해 지나갑니다. 마우스 버튼을 클릭하면 해치 표시된 모든 트랙 세그먼트가 배치되며, Ctrl+Click 를 통해 라우트를 자동 완성할 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅은 다음에 대해 수행할 수 있습니다:
단일 넷 – Route » Interactive Routing
차동 페어로 구성된 두 개의 넷 – Route » Interactive Differential Pair Routing (자세히 알아보기 )
선택된 넷 집합 – Route » Interactive Multi-Routing
라우팅 숙련도를 높이려면 PCB 설계 공간에서 객체가 어떻게 배치되는지 를 잘 이해해야 하며, 다음 섹션에서는 이에 대한 개요를 제공합니다. 또한 밀집된 설계 공간에서 작업 중인 대상을 쉽게 볼 수 있도록 라우트의 표시를 제어하는 방법 을 이해하는 것도 중요하며, 이에 대한 개요는 두 번째 섹션에 있습니다. 라우팅 숙련도를 높이는 세 번째 기술은 라우팅 중 트랙과 비아의 속성을 제어하는 방법 을 익히는 것입니다.
이러한 기술을 갖추고 있고 라우팅 프로세스에 대해 더 알아보기 위해 이 페이지를 방문했다면, 인터랙티브 라우터 작업 섹션으로 바로 이동하세요.
설계 공간에서 객체가 배치되는 방식
PCB 편집기는 그리드 기반 편집 환경이며, 기본적으로 인터랙티브 라우팅은 현재 스냅 그리드에 배치됩니다. 스냅 그리드 외에도 소프트웨어에는 설계 객체를 정확하게 배치하고 정렬할 수 있도록 도와주는 여러 추가 스냅 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 기능을 통틀어 Unified Cursor-Snap System 라고 합니다.
커서 스냅 시스템에는 두 가지 핵심 요소가 있습니다. what 커서가 무엇에 스냅되는지, 그리고 when 언제 스냅되는지입니다.
What - 커서가 스냅되는 공간상의 지점에는 사용자 정의 Grids , 작업 Guides, , 그리고 기존 Objects 의 스냅 포인트가 포함됩니다.
When - 커서는 스냅 포인트에 스냅됩니다. 즉, 커서가 Snap Distance 내에 있고 해당 Layer 에서 스냅이 허용될 때 스냅됩니다.
커서 스냅 기능 시연: Properties 패널에서 옵션을 구성하거나 Ctrl+E 를 눌러 설정합니다.
무엇에 스냅되는가
Snap to grids
그리드는 Cartesian 및 Polar 형식 모두에서 사용할 수 있습니다( ). 동일한 영역 내에 여러 그리드를 정의할 수 있으며, 가장 높은 우선순위의 그리드(가장 낮은 숫자 값)가 적용됩니다( ). 그리드는 모든 객체, 컴포넌트 객체만, 또는 컴포넌트 객체 제외로 대상 지정되도록 구성할 수도 있으며, 이를 사용해 더 높은 우선순위의 컴포넌트 배치 그리드를 정의할 수 있습니다 ( ). 그리드 에 대해 자세히 알아보세요.
Snap to objects
배치된 객체는 커서가 Snap Distance 내로 이동하면 해당 객체의 스냅 포인트(핫스팟)에 대한 커서 근접도를 기준으로 커서를 위치로 pull 합니다. 예를 들어 커서를 트랙 중심이나 그리드에서 벗어난 패드로 끌어오도록 사용할 수 있습니다. 객체 스냅은 모든 레이어, 현재 레이어만 또는 비활성화로 적용할 수 있습니다. Shift+E 단축키를 사용해 모드를 순환 전환하고 상태 표시줄에서 현재 모드를 확인하세요( ).
Snap to guides
위 영상에 표시된 것처럼 수평, 수직, 대각선 및 포인트 가이드를 배치하여 객체 정렬에 사용할 수 있습니다. 가이드 에 대해 자세히 알아보세요.
Snap to object axes
배치된 객체의 핫스팟이 Axis Snap Range 내에 있을 때 커서를 X 또는 Y 방향으로 끌어당겨 축 정렬되도록 하는 기능입니다( ).
Controlling the snapping
Before you start – 설계 공간에서 아무것도 선택되지 않은 상태에서 Properties 패널 ( ) 에서 스냅 옵션을 구성합니다.
During routing – Ctrl+E 를 눌러 위 영상과 같이 스냅 옵션 팔레트를 표시합니다. Esc 를 눌러 팔레트를 숨깁니다.
Inhibit snapping – Ctrl 키를 누르고 있는 동안 모든 스냅이 일시적으로 비활성화됩니다.
Snapping to the Grid
Snapping to Objects
Snap to objects
커서는 활성화된 Objects for snapping (1)이 활성화된 Snapping 레이어(2)에 있고, 커서가 Snap Distance (3) 내에 있을 때 스냅됩니다( ).
When to snap
객체 스냅에는 Off, Current Layer, All Layers의 세 가지 상태가 있습니다. Shift+E 를 눌러 세 상태를 순환 전환하거나, Properties 패널의 Snapping 버튼을 사용해 구성할 수 있습니다. 현재 스냅 상태는 상태 표시줄에 표시됩니다( ).
Snapping to Guides and Axes
가이드 및 축 에 스냅하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.
라우트 표시 제어
인쇄 회로 기판 설계는 종종 매우 조밀하고 객체로 가득 차 있습니다. 소프트웨어에는 레이어 가시성, 마스킹 및 디밍, 객체 가시성 및 투명도 등 객체 표시를 관리하는 데 도움이 되는 여러 기능이 포함되어 있습니다.
하이라이트, 객체 및 레이어 제어 기능을 사용해 설계를 더 쉽게 파악하세요.
라우트 표시 제어
Single layer mode
Shift+S 를 눌러 표시를 단일 레이어 모드로 전환합니다. 사용할 수 있는 모드는 3가지이며, Preferences 대화상자의 PCB Editor – Board Insight Display 페이지에서 원하는 모드를 활성화할 수 있습니다( ). Shift+S 를 누를 때마다 다음 활성화된 단일 레이어 모드로 전환되며, 마지막에는 현재 활성화된 모든 레이어 표시로 돌아갑니다.
Layer sets
미리 정의된 가시 레이어 집합을 구성한 다음 편집 창 왼쪽 하단의 Manage Layer Sets 버튼을 사용해 선택할 수 있습니다( ). 새 집합은 View Configuration 패널에서 정의하며, 이는 위 영상에서 시연됩니다.
Dim or Mask to fade
관심 있는 객체(예: 부품, 넷, 차동 페어 또는 모든 유형의 클래스)를 빠르게 강조 표시하려면 PCB 패널에서 해당 객체를 찾은 다음 Dim 또는 Mask 모드( ) 를 활성화합니다. 이 두 모드는 관심 있는 객체를 제외한 모든 객체를 흐리게 표시하여, 관심 객체가 더 두드러지게 보이도록 합니다. Dim 및 Mask 레벨은 View Configuration 패널( ) 에서 설정합니다.
Clearance boundaries
이 옵션을 활성화하면 전기적 객체 주변에 필요한 클리어런스를 표시합니다. ( ). 클리어런스는 흰색 음영으로 표시되며, 현재 라우팅(또는 슬라이딩) 중인 객체에 적용되는 전기적 클리어런스 제약에서 지정한 거리를 보여주도록 설정됩니다. Ctrl+W 단축키로 인터랙티브 라우팅을 활성화한 후, 라우팅 중에는 Ctrl+W 단축키를 사용해 클리어런스 경계를 켜거나 끌 수 있습니다.
클리어런스 경계 표시 제어에 대한 자세한 내용 .
Object transparency
각 객체 유형의 투명도 수준은 View Configuration 패널의 Object Visibility 섹션( ) 에서 설정할 수 있습니다. 세트 상단의 All Objects 슬라이더를 사용하면 모든 객체를 동시에 조정할 수 있습니다.
The visibility of objects
관심 없는 객체를 숨기면 설계 공간을 깔끔하게 정리하는 데 편리합니다 ( ). 객체는 숨겨져 있어도 여전히 제약 시스템의 검사 대상이 됩니다. 폴리곤을 화면에서 숨기고 제약 시스템에서도 제외하려면, 대신 Shelve 를 사용하십시오.
Displaying net names
패드, 비아 및 트랙에 넷 이름을 표시하는 방식을 제어하려면 View Configuration 패널( ) 에서 옵션을 설정합니다. 넷 이름은 항상 각 트랙 세그먼트의 중앙에 표시되며, 필요하면 반복 표시할 수도 있습니다. 표시 글꼴 속성은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Board Insight Display 페이지( ) 에서 설정합니다.
라우트 속성 제어
클리어런스 , 라우팅 폭 및 라우팅 비아 스타일 설계 제약을 설정했다면 이제 라우팅할 준비가 된 것입니다. 라우팅을 시작하기 위해 클릭하면, 라우터는 어떤 트랙 폭을 사용할지, 그리고 레이어를 전환할 때 어떤 비아 크기를 사용할지 어떻게 알까요?
라우팅 준비를 설정한 다음, 라우팅 중 라우팅 폭과 비아 스타일을 선택하는 간단한 데모입니다.
라우팅 시작
Launch the interactive router...
다음 방법 중 하나를 사용하여 인터랙티브 라우팅을 시작할 수 있습니다.
커서에 십자선이 나타나며, 이제 라우팅을 시작할 준비가 된 상태입니다.
...then click on a connection line
Interactive Routing 명령을 실행한 후 연결선을 클릭하면 Interactive Router가 연결선의 가장 가까운 끝에 있는 객체로 이동하고, 클릭한 위치부터 현재 커서 위치까지 트랙 세그먼트를 추가합니다. 또한 그 객체가 현재 레이어가 아닌 다른 레이어에 있으면 해당 레이어로 전환합니다.
...or click on an object
넷에 속한 객체를 클릭하면 Interactive Router가 그 객체가 있는 레이어로 전환하고 클릭한 위치에서 현재 커서 위치까지 트랙 세그먼트를 추가합니다.
...or click in free space
빈 공간을 클릭하면 라우팅이 시작되지만, 이 경우에는 no-net 라우트가 됩니다. no-net 라우트에서는 PCB 편집기의 기본 트랙 폭이 사용됩니다.
The initial style of the route
라우트의 시작 폭은 바로 아래의 접을 수 있는 섹션에 설명되어 있습니다. 커서를 움직일 때 인터랙티브 라우터가 코너를 형성하는 방식을 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다.
코너 스타일 설정에 대한 자세한 내용 .
Manually editing the properties during routing
라우팅 중 값을 수동으로 편집하는 것도 가능합니다. Tab 를 눌러 Properties 패널( ) 에서 Interactive Routing 옵션에 접근한 다음 다음 항목을 편집합니다.
라우팅 폭 변경 (0:29)
Starting width
시작 폭은 Interactive Routing Width Sources 옵션( ) 의 Track Width Mode 설정에 따라 결정됩니다.
기본 트랙 폭 모드 설정에 대한 자세한 내용 .
Min & max widths
라우트의 최소 및 최대 폭은 적용되는 라우팅 Width 제약의 Min Width 및 Max Width 설정으로 정의됩니다 ( ). PCB 편집기는 폭을 이 범위 내로 유지하려고 시도합니다.
폭 변경
라우팅 중 3 키를 눌러 Min, Preferred, Max 및 User 설정을 순환할 수 있습니다. 또는 라우팅 중 Shift+W 를 눌러 Choose Width 대화상자( ) 에서 User 설정에 접근할 수 있습니다. 마지막 상태는 현재 Track Width Mode 로 유지됩니다. 현재 트랙 폭 모드는 상태 표시줄과 heads-up display( ) 에 표시됩니다.
즐겨찾기 폭 설정에 대한 자세한 내용 .
Routing defaults
기본 인터랙티브 라우팅 설정은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지( ) 에서 구성합니다. 또는 새 라우트를 배치하는 동안 Tab 를 눌러 Interactive Routing 패널( ) 에서 기본 설정을 수정하거나, 기존 라우팅을 이동하는 동안 Interactive Sliding 패널( ) 에서 수정할 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
라우팅 레이어 변경 (1:14)
Default layer
라우팅은 현재 활성 신호 레이어를 기본값으로 사용합니다. 인터랙티브 라우팅 명령을 실행하기 전에 설계 공간 하단에서 필요한 레이어 탭을 클릭하면 해당 레이어에서 라우팅을 시작할 수 있습니다( ). 다른 레이어에 있는 객체를 클릭해 라우팅을 시작하면, 그 레이어가 자동으로 활성 신호 레이어가 됩니다.
Change routing layer
Ctrl+Shift+Wheelroll 를 누릅니다(라우팅 시작 전 또는 라우팅 중 모두 가능).
Ctrl+L 를 눌러 사용 가능한 레이어 목록을 띄운 다음, 클릭하여 대상 레이어를 선택합니다( ).
숫자 키패드에서는 + 및 - 키로 신호 레이어를 차례로 이동하거나, * 키 또는 1 부터 9 까지의 키를 눌러 해당 레이어로 바로 이동할 수 있습니다.
Click on a connection line
Interactive Routing 명령을 실행하고 연결선(또는 기존 라우트 객체)을 클릭하면 Interactive Routing이 연결선의 가장 가까운 끝으로 이동하고 and 객체가 있는 레이어로 전환합니다. 9 단축키를 누르면 해당 연결선의 반대쪽 끝으로 이동하여 라우팅을 시작할 수 있습니다. 7 단축키를 누르면 선택한 연결선을 내려놓고 같은 패드에서 나가는 다른 연결선을 선택할 수 있습니다.
비아 변경 (1:22)
마우스를 클릭할 때마다 시작 위치부터 커서 위치까지의 모든 해치 처리된 트랙 세그먼트가 배치(확정)됩니다. Backspace 를 눌러 마지막 확정을 취소하면, 해당 세그먼트들이 다시 인터랙티브 라우터와 글로싱 루틴의 제어를 받게 됩니다.
인터랙티브 라우터 작업
Interactive Routing 명령을 실행하고 패드나 연결선을 클릭하면 어떤 일이 일어날까요? 인터랙티브 라우팅 엔진은 클릭한 위치에서 가장 가까운, 해당 넷에 속한 구리(패드, 비아, 트랙)로부터 현재 커서 위치까지의 경로를 찾으려고 시도하며, 지정된 폭의 트랙/아크를 배치하고 현재 라우터 설정에 따라 깔끔한 패턴으로 정리합니다.
라우트는 SMD 패드에서 어떻게 빠져나갈까요? 장애물을 만나면 라우팅은 어떻게 반응할까요? 그 장애물을 돌아갈까요, 밀어낼까요, 아니면 무시할까요? 코너는 어떤 형태를 취하며, 다른 부품의 패드 사이를 어떻게 통과할까요? 앞 절에서 라우트 자체의 속성을 제어하는 방법 을 설명했다면, 이 절에서는 라우트가 라우팅 공간을 지나가면서 이를 제어할 수 있는 기능들을 요약합니다.
인터랙티브 라우터 작업
Hatched/solid/hollow track/arc segments
해치 처리된 트랙/아크는 아직 배치되지 않은 상태이고, 실선 트랙/아크는 배치된 상태입니다( ). 현재 라우팅 중인 연결의 경우, 실선 트랙/아크는 soft-commits (으)로 분류됩니다. 즉, 라우팅 엔진은 이들이 배치되었음을 인식하면서도 글로싱을 적용하고, 커서를 더 이상 적절하지 않은 위치로 이동하면 이를 제거할 수 있는 기능을 유지합니다 (이 페이지 시작 부분의 동영상에서 확인할 수 있습니다).
커서에 연결된 트랙이 비어 있는 형태일 때(해치도 아니고 실선도 아님), 이를 look-ahead segment 라고 합니다. 이 구간은 다음 클릭 시 배치되지 않습니다. 이 기능을 사용하면 마지막 세그먼트를 배치 확정하지 않고도 이전 세그먼트의 끝점을 위치시킬 수 있습니다( ). 1 단축키를 눌러 look-ahead 모드를 켜거나 끌 수 있습니다.
How the router forms the corners
인터랙티브 라우팅 중에 트랙과 아크가 만들어내는 코너의 형태를 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다. 사용할 수 있는 코너 스타일은 5가지이며, 그중 4가지는 코너 방향 하위 모드도 제공합니다.
라우팅 중 Shift+Spacebar 를 눌러 코너 스타일을 순환 전환할 수 있으며, 현재 스타일은 상태 표시줄( )과 Heads-up display에 표시됩니다.
Spacebar 를 눌러 코너 방향을 전환합니다.
또는 Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 그곳에서 코너 스타일을 변경할 수 있습니다( ).
How the routing leaves a pad
인터랙티브 라우팅 엔진이 패드에 들어가거나 패드에서 나오는 방식은 다음 설정으로 제어됩니다.
패드 진입에 대한 자세한 내용 .
How the route reacts to an existing object
이는 현재 Conflict Resolution Mode 설정에 따라 결정됩니다. 현재 충돌 해결 모드는 상태 표시줄( ) , heads-up display( ) , 그리고 라우팅 또는 슬라이딩 중 Properties 패널에 표시됩니다.
충돌 해결 모드에 대한 자세한 내용 .
새 라우팅의 매끄러움
커서를 처음 클릭한 위치에서 멀리 이동하면, 라우팅은 현재 커서 위치에 도달하기 위해 객체를 피해 최적의 경로를 찾도록 형태를 다시 잡습니다. 그 경로의 정돈 정도, 즉 품질은 현재 glossing setting 에 의해 결정됩니다. 글로싱은 라우팅 품질을 향상시키는 도구 모음으로, 경로 길이를 줄이고, 코너 형상을 개선하며, 코너 수를 줄이려고 시도합니다. 또한 직각을 피하고 T-접합부와 패드에서 예각이 생기지 않도록 합니다. 글로싱은 차동 페어도 지원하며, 길이와 간격이 균형 잡힌 페어 구간을 늘리도록 시도합니다.글로싱에는 Off, Weak, Strong의 세 가지 설정이 있습니다. 인터랙티브 라우팅 또는 인터랙티브 슬라이딩 중에는 Ctrl+Shift+G 단축키를 사용해 설정을 순환 전환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 원하는 설정을 선택할 수 있습니다.
라우팅 중 글로싱에 대한 자세한 내용 .
Auto-complete the connection
넷을 인터랙티브하게 라우팅하는 동안 Ctrl 와 Left Click 를 누르고 있으면 Interactive Router가 현재 연결을 auto-complete 하도록 시도합니다. 자동 완성을 사용하려면 다음 조건을 만족해야 합니다.
연결을 자동 완성할 수 없는 경우, 도구는 마지막으로 사용한 인터랙티브 라우팅 모드로 돌아갑니다.
Center the routes between pads / vias
인터랙티브 라우터는 설계 제약 조건을 준수하며, 가장 가까운 패드로부터 허용되는 최소 클리어런스를 유지한 채 한 쌍의 패드 사이를 자동으로 라우팅합니다. 라우트가 패드 사이의 중앙으로 이동해 간격을 맞추도록 하려면 Apply Trace Centering option 을 구성하십시오. 어떤 패드 쌍, 비아 쌍, 또는 패드/비아 쌍 사이에서도 이를 가능하게 하기 위해, 이 기능은 라우팅 클리어런스를 지능적으로 조정할 수 있는 클리어런스 배수를 사용합니다.
패드 사이에서 라우트를 중앙 정렬하는 방법에 대한 자세한 내용 .
Auto-narrow the route
좁은 간격을 통과하도록 라우트를 가늘게 만드는 것은 때로 해당 넷을 라우팅하는 유일한 방법입니다. Auto Shrinking 기능은 이를 수행할 수 있으며, 라우팅 폭 제약 조건으로 정의된 허용 최소값까지 라우트 폭을 자동으로 줄여 간격에 딱 맞게 통과시킵니다.
자동 축소 기능에 대한 자세한 내용 .
Route selection strategies
작업할 라우트를 선택하는 것은 라우팅의 핵심 요소입니다. 라우트를 언라우팅하거나, 글로싱을 적용하거나, 속성을 확인하거나, 삭제하기 위해 선택할 수 있습니다.
라우팅 선택 전략에 대한 자세한 내용 .
장애물에 대한 반응 – 충돌 해결 모드
인터랙티브 라우팅 명령을 실행하고 패드를 클릭합니다. 커서를 패드에서 멀리 이동하면 인터랙티브 라우팅 엔진은 클릭한 패드에서 현재 커서 위치까지 해치 처리된 트랙 세그먼트 경로를 만들고, 커서를 움직이는 동안 설계 제약 조건과 현재 글로싱 설정에 따라 최적의 라우트 경로가 되도록 해치 세그먼트를 계속 업데이트합니다.
패드나 다른 넷의 라우팅처럼 PCB 작업 공간에 이미 존재하는 객체에 대해 인터랙티브 라우터가 어떻게 반응하는지는 현재 routing conflict resolution 모드에 따라 달라집니다. 라우팅 충돌 해결 모드는 인터랙티브 라우팅 엔진이 이러한 장애물을 밀어내려고 할지, 돌아갈지, 아니면 단순히 무시하고 그 위로 라우팅할지를 결정합니다.
충돌 해결 모드별 동작 차이를 보여주는 간단한 예시입니다.
라우팅 충돌 해결 모드
Current mode
현재 라우팅 충돌 해결 모드는 heads-up display( ) 와 상태 표시줄( ) 에 표시됩니다. 또한 인터랙티브 라우팅( ) , 인터랙티브 슬라이딩( ) , 인터랙티브 비아 드래깅( ) 중 Properties 패널에도 표시됩니다.
Changing modes
인터랙티브 라우팅 중(또는 인터랙티브 슬라이딩이나 비아 드래깅 중) 모드를 변경하려면 Shift+R 단축키를 누르십시오.
Available modes
각 충돌 해결 모드는 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 활성화/비활성화할 수 있습니다( ). 환경설정에서 비활성화된 모드는 Preferences 패널의 드롭다운 목록이나 Shift+R 단축키를 눌렀을 때 사용할 수 없습니다.
각 충돌 해결 모드에 대한 자세한 내용 .
라우팅 중 글로싱
인터랙티브 라우터가 마지막 클릭 지점부터 현재 커서 위치까지의 경로를 찾아 트랙 세그먼트를 배치하는 것뿐 아니라, 그 라우트 경로가 가능한 한 짧고 최소한의 트랙 세그먼트로 구성되기를 원할 것입니다. 이 과정을 관리하기 위해 PCB 편집기에는 Glossing 도구가 포함되어 있습니다.
글로싱은 적용 가능한 설계 규칙의 의도를 존중하면서 더 깔끔한 라우팅과 패드 진입을 만들어내도록 특별히 개발된 정교한 알고리즘 집합입니다. 글로싱은 경로 길이를 줄이고 코너 형상을 개선하며 코너 수를 줄이려고 시도하므로, 일반적으로 더 적은 세그먼트로 더 정돈된 라우팅 결과를 제공합니다. 또한 글로싱은 서브넷 점퍼는 기존 상태 그대로 유지하고, 룸 기반 폭 규칙이 있는 경우 경계에서의 폭 변화도 존중합니다. 새 인터랙티브 라우트 경로를 정의하는 동안 커서를 움직이면, 아직 확정되지 않은 모든 라우팅에도 자동으로 글로싱이 적용됩니다.
라우팅 중인 넷에 글로싱을 적용하는 것뿐 아니라, 인터랙티브 라우팅 엔진은 현재 라우팅 중인 넷의 영향을 받는 인접(이웃) 넷에도 글로싱을 적용할 수 있습니다.
글로싱을 끈 경우와 켠 경우의 결과 차이를 보여주는 간단한 예시입니다.
글로싱 이해하기
When does glossing run
글로싱 도구는 다음과 같이 동작합니다.
How strong is glossing
배선이 얼마나 강하게 글로싱되는지는 현재 Gloss Effort (Routed) 설정으로 제어됩니다. 이 옵션은 ( ) 에서 구성하거나, Ctrl+Shift+G 단축키를 사용해 세 가지 글로스 강도 사이를 순환할 수 있습니다. 현재 설정은 상태 표시줄( ) 에 표시됩니다.
Off – 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만, 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위해 라우팅/드래깅 후에는 정리 작업이 계속 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최고 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙을 수동으로 드래그하거나, 패드 진입부를 정리하는 경우 등).
Weak – 낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 신호선을 다룰 때 유용합니다.
Strong – 높은 수준의 글로싱이 적용되며, 최단 경로에 강한 비중을 둡니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
Gloss effort (routed) 설정
Glossing the neighbors
Push 또는 Hug & Push 인터랙티브 라우팅이나 슬라이딩 중에는 인접 배선, 즉 이웃 배선이 영향을 받습니다. 이러한 이웃 배선도 Gloss Effort (neighbor) 설정( ) 에 따라 글로싱할 수 있습니다. Gloss effort (neighbor) 설정
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
글로싱 엔진이 다른 객체를 피해 배선을 감싸고 코너를 형성하는 방식을 hugging 라고 합니다. 사용 가능한 Hugging Style 설정은 다음과 같습니다:
45 Degree – 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각 라우팅 동작에는 이 모드를 사용).
Mixed – 이동되거나 밀리는 대상 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 글로싱되는 각 꼭짓점에 아크를 사용합니다. 이 모드는 스네이크 라우팅에 사용하며, 글로싱 시(인터랙티브 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 배선을 사용하려는 경우에 적합합니다.
Hugging style 설정
Controlling the properties of the corner
코너가 직선 트랙 세그먼트로 형성되는 경우, 기본 동작은 글로싱 엔진이 90도 코너에 작은 마이터를 적용하는 것이며, 그 크기는 Miter Ratio 설정으로 제어됩니다. Miter ratio 설정
코너가 아크로 형성되는 경우, 최소 아크 크기는 Minimum Arc Ratio 로 제어됩니다. Minimum Arc Ratio는 임의 각도 인터랙티브 라우팅 중뿐 아니라 Mixed Hugging Style을 사용하는 인터랙티브 슬라이딩 중에도 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 반경 아크를 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 해당 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. Minimum arc ratio 설정
Inhibit glossing during routing and sliding
일시적으로 글로싱을 끄고 싶을 때가 있을 수 있습니다. 라우팅 중 Ctrl+Shift 단축키를 길게 누르면 글로싱을 억제할 수 있으며, 키에서 손을 떼는 즉시 현재 Routing Gloss Effort 설정으로 글로싱이 다시 시작됩니다. 상태 표시줄에는 이 상태가 반영되지 않으며, 마지막으로 선택된 상태가 계속 표시된다는 점에 유의하십시오.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 추가 정보 .
아래 슬라이드는 서로 다른 Gloss Effort (Routed) 및 Gloss Effort (Neighbor) 설정의 간단한 예를 보여줍니다.
Miter or Curve the Corners
코너는 짧고 직선인 트랙 세그먼트(마이터)로 정의할 수도 있고, 하나 이상의 아크를 사용해 만들 수도 있습니다. 아래 이미지는 가장 널리 사용되는 두 가지 코너 스타일인 Track 45 및 Any Angle 를 보여줍니다.
마이터 코너
가장 일반적인 라우팅 코너 형상은 45도 마이터(대각) 코너입니다. 대각 코너로 라우팅하려면 Track 45 corner mode 로 전환하십시오. 이에 더해, 인터랙티브 라우팅 엔진에는 마이터 비율 기능도 포함되어 있어, 좁은 코너에서도 마이터가 유지되도록 하여 라우팅 중 의도치 않게 직각 또는 예각 코너가 생성되는 것을 방지합니다.
Miter Ratio는 다음과 같이 정의됩니다:
Miter Ratio x current track width = separation between the walls of the tightest U-shape that can be routed for that miter ratio
마이터 비율은 코너에 자동으로 추가되는 마이터의 최소 크기를 제어합니다.
인터랙티브 라우팅과 인터랙티브 슬라이딩 모두 Miter Ratio 옵션을 포함합니다. 0 이상의 양수를 입력하십시오. Miter Ratio 옵션 값을 다르게 설정하여 동일한 트레이스를 라우팅한 예가 아래에 나와 있습니다.
Miter Ratio 값은 Properties 패널에서 정의되며, 인터랙티브 라우팅, 인터랙티브 슬라이딩, 글로싱 및 리트레이스 중에 사용됩니다.
Tab 를 눌러 인터랙티브 라우팅( ) 또는 슬라이딩( ) 중 기본 Miter Ratio 값을 구성하거나, Preferences 대화상자( ) 에서 값을 구성할 수 있습니다.
Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령을 Route 메뉴에서 실행하는 경우, 이 명령들에 사용되는 Miter Ratio 값은 Preferences 대화상자( ) 의 PCB Editor – Gloss and Retrace 페이지 또는 Gloss and Retrace 패널( )에서 구성합니다.
Miter Ratio가 0으로 설정되면, 두 트랙 세그먼트가 만드는 코너의 안쪽 모서리는 직각이 되지만, 코너 바깥쪽 모서리에는 챔퍼를 만드는 짧은 대각 세그먼트가 여전히 남아 있습니다( ). 라우팅 중이거나 드래그 중인 트랙에서 의도적으로 직각 또는 예각 코너를 만들려면, Advanced Settings dialog (현재 Open Beta 기능)에서 PCB.ZeroMitersRemoving 옵션을 활성화하고, Miter Ratio = 0으로 설정하십시오. 이 경우 마이터가 not 생성되어, 진정한 제로 마이터링이 구현됩니다( ).
곡선 코너
많은 설계자가 곡선 코너를 필요로 합니다. 곡선 코너는 라우팅하면서 바로 배치할 수 있으며, Line 45/90 With Arc 코너 모드 또는 Line 90/90 With Arc 코너 모드 중 어느 쪽이든 사용할 수 있습니다. 다만 Line 90/90 With Arc 코너 모드는 90도 코너를 강제하므로, 배선이 45도로 계속 이어져야 한다면 Line 45/90 With Arc 코너 모드를 사용하십시오. 아크는 라우팅 중 및 키를 사용해 대화형으로 크기를 조절할 수 있습니다(Shift 를 누르고 있으면 크기 조절이 더 빨라집니다).
인터랙티브 라우팅 중 곡선 코너 스타일을 선택하면, 글로싱 엔진은 기존 곡선 객체 주변에서 접선 경로를 우선시합니다. 즉, 코너를 만들기 위해 배치되는 아크는 기존 객체를 정확히 따라 곡선으로 돌아가도록 위치와 반경이 정해집니다. 이는 예를 들어 BGA 아래의 이스케이프 비아 패턴처럼 곡선 형상이 많은 영역에서 매끄러운 라우팅을 형성하도록 설계된 것입니다. Routing Gloss Effort 가 Strong 로 설정되어 있으면, 아크 사이의 직선 트랙 세그먼트가 수평 또는 수직이 아닌 각도로 배치될 수 있습니다.
모든 직선 트랙 세그먼트를 곡선 코너와 함께 정확히 수평 또는 수직으로 배치해야 한다면, 대각 코너로 라우팅한 다음 글로싱으로 코너를 곡선화하는 편이 더 효율적일 수 있습니다. 이는 Hugging Style 을 Rounded 로 설정하고, Gloss Effort 를 Weak 로 설정한 다음, 배선을 선택한 상태에서 Gloss Selected 명령을 실행하여 수행할 수 있습니다.
기존 배선의 코너를 곡선으로 만들려면 Hugging Style을 Rounded로, Gloss Effort를 Weak로 설정한 다음, 배선을 선택하고 Route » Gloss Selected 명령을 실행하십시오.
스네이크 라우팅
방금 설명한 아크 코너 모드를 사용하는 것 외에도, 코너 스타일을 Any Angle 로 설정하고 Routing Gloss Effort 를 Strong 로 설정하면 부드럽게 흐르는 점대점 라우팅 스타일을 구현할 수 있습니다. 이렇게 하면 Snake Routing 이라고 하는 라우팅이 생성됩니다. 아래 예시 비디오와 같이, 임의 각도 배선이 여러 곡선 객체 사이를 따라 흘러가야 할 때 사용하십시오.
스네이크 라우팅 – 코너 스타일은 Any Angle로 설정되어 있습니다.
패드 진입 라우팅
인터랙티브 라우팅 엔진은 해당 SMD 패드 진입 설계 제약조건에 따라 표면실장 패드에서 나가고 들어갑니다. 라우팅하거나(또는 라우트를 슬라이드) 하는 동안, 출구/입구는 현재 글로스 강도 설정에 따라 지속적으로 글로싱됩니다. 글로싱은 더 깔끔한 라우팅과 패드 진입을 생성하도록 특별히 개발된 정교한 알고리즘 집합으로, 적용되는 설계 규칙의 의도를 존중합니다. 글로싱 엔진에는 Pad Entry Stability 기능도 포함되어 있으며, 이를 통해 설계자는 글로싱 엔진이 패드 중심선을 우선하도록 지시할 수 있습니다.
SMD 패드 진입 설계 제약조건
SMT Design Constraints 는 인터랙티브 라우터가 표면실장 패드에서 어떻게 나가고 들어가는지를 제어하며, 라우팅 프로세스를 시작하기 전에 구성해야 합니다. 이러한 설계 규칙을 생성하고 구성하려면 PCB Rules and Constraints Editor dialog 를 여십시오(메인 메뉴에서 Design » Rules 클릭).
SMD to Corner
이 제약조건은 패드 가장자리에서 첫 번째 코너가 위치한 꼭짓점 중심까지의 거리를 정의합니다. 이 값은 트랙 폭 또는 적용 가능한 클리어런스 규칙(둘 중 더 큰 값)보다 커야 합니다. 이보다 작아야 한다면, 다음 세 가지 방법으로 접근할 수 있습니다:
패드 진입을 수행하는 동안 Spacebar 를 누르십시오. 이렇게 하면 마지막 트랙 세그먼트를 패드 중심을 따라 정렬하는 데 도움이 될 수 있습니다.
패드 가까이에서 라우팅을 확정한 다음 글로싱 없이 패드 진입을 수행하십시오(글로싱은 Ctrl+Shift 를 누르고 있는 동안 일시적으로 비활성화할 수 있습니다).
둘 이상의 가능한 진입점으로 패드 진입을 수행하는 경우, 마우스를 패드 내부로 이동하십시오. 그러면 원하는 SMD 진입 위치를 선택할 수 있습니다.
SMD Entry
이 제약조건은 라우트가 패드에 진입할 수 있는 위치를 정의합니다. 이 제약조건에서 패드의 Side는 더 긴 가장자리입니다.
설계 규칙의 Side 옵션은 패드가 SideLength > 2 * EndLength인 경우에만 적용된다는 점에 유의하십시오. 이는 대부분의 SMD 디스크리트 부품이 거의 정사각형 패드를 가지며, 이러한 디바이스의 경우 패드의 어느 가장자리로든 라우팅하는 것이 바람직한 경우가 많기 때문입니다.
Pad Entry Stability
Pad Entry Stability 슬라이더는 중앙에 정렬된 패드 진입을 보호합니다. 글로싱 중에 이미 중앙에 정렬된 패드 진입(출구)을 보호하는 데 적용되며, 기존의 중심에서 벗어난 패드 진입을 다시 중앙으로 맞추려고 하지는 않습니다.
0 (Off) = 보호 없음
10 (Max) = 최대 보호
Pad Entry Stability 기능을 사용하여 라우트가 패드 중앙에 유지되도록 도와줍니다.
Notes:
패드 진입 안정성은 SMD to Corner 및 SMD Entry 제약조건과 독립적으로 작동하므로, 해당 제약조건이 적용되지 않은 경우에도 계속 동작합니다.
객체의 크기에 따라 최대 보호를 사용하면 패드 가장자리에서 예각이 생길 수 있습니다.
패드 사이에서 라우트 중앙 정렬
인터랙티브 라우팅 엔진은 설계 제약조건을 따릅니다. 즉, 부품 패드와 비아 사이를 라우팅할 때 적용 가능한 클리어런스 제약조건에 지정된 최소 클리어런스로 트랙 세그먼트를 배치합니다. 보드 설계자들의 일반적인 요구 중 하나는 가능한 경우 패드와 비아 사이에서 라우트를 중앙에 배치하여, 패드 또는 비아에 있는 넷과 현재 라우팅 중인 넷 사이의 간격을 최대화하는 것입니다.
Apply Trace Centering 옵션이 이를 수행합니다. 중앙 정렬 알고리즘이 유연하게 동작하고 임의의 두 패드, 임의의 두 비아, 또는 임의의 패드와 임의의 비아 사이에 적용될 수 있도록, 원하는 중앙 정렬 거리는 적용 가능한 클리어런스 제약조건의 배수로 지정되며, 여기서:
Distance = Clearance + Added Clearance Ratio x Clearance
인터랙티브 라우팅 엔진은 대상 패드/비아 주위를 이 Distance로 라우팅하려고 시도하며, 트레이스의 다른 가장자리에서 가장 가까운 패드 또는 비아까지의 거리가 Distance보다 작아지면 이를 자동으로 줄이고(그리고 중앙 정렬하고) 합니다.
가능한 경우, 현재 라우팅되거나 드래그되는 넷과 기존 패드/비아 사이에 추가 클리어런스를 더합니다.
Pad Entry Stability
Apply trace centering
Apply Trace Centering 옵션이 활성화되면, 인터랙티브 라우팅 및 인터랙티브 슬라이딩 중에 트레이스 중앙 정렬이 적용됩니다. 라우팅 엔진이 라우트가 패드/비아 사이를 지나간다고 감지하면, 적용 가능한 클리어런스 제약조건에 적용 가능한 클리어런스 제약조건과 Added Clearance Ratio를 곱한 값을 더한 최대 거리까지 라우트를 중앙 정렬하려고 시도합니다. 인터랙티브 슬라이딩 중 중앙 정렬을 비활성화하려면 Disable Trace Centering When Dragging option 을 사용하십시오.
Center between what?
트레이스 중앙 정렬 기능은 패드가 동일한 부품에 속할 것을 요구하지 않으며, 임의의 두 패드, 임의의 두 비아, 또는 임의의 패드와 임의의 비아 사이에서 중앙 정렬할 수 있습니다. 비아-비아 또는 비아-패드 조합 사이의 중앙 정렬을 활성화/비활성화하려면 Adjust Vias option 을 사용하십시오.
Where is the center?
이 기능은 관련 패드/비아 사이의 중심을 직접 식별하려고 하기보다 적용 가능한 클리어런스의 배수를 사용하고, 그 값을 클리어런스에 더합니다. 예를 들어 적용 가능한 클리어런스가 0.15 mm인 경우, 옵션을 2 으로 설정하면 라우팅 엔진은 가능한 경우 기존 패드와 비아로부터 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm만큼 이격하도록 지시받습니다. 그런 다음 필요하면 라우팅 엔진이 이 클리어런스를 지정된 클리어런스까지 줄일 수 있습니다.
라우팅 중 자동 축소
최신 부품 기술에서의 과제 중 하나는 넷이 보드를 가로질러 이동하는 동안 서로 다른 폭으로 라우팅해야 한다는 점입니다. 국소적인 수준에서는 부품 핀 사이를 지나갈 때 라우팅 폭을 줄여야 할 수 있습니다. 보드 수준에서는 BGA 부품 아래 볼 사이를 지나는 모든 라우트를 더 좁혀야 할 수 있습니다. 인터랙티브 라우팅은 이러한 요구사항을 다양한 방식으로 지원합니다.
국소적 자동 축소
인터랙티브 라우팅 중 흔한 과제는 라우트가 부품 패드에 접근하지만 그 사이에 정확히 맞지 않는 경우입니다. 설계자는 라우트를 인터랙티브하게 좁히고(설계 제약조건에서 허용하는 크기 범위 내에서), 더 좁은 트레이스를 핀 사이로 라우팅한 다음, 폭을 다시 인터랙티브하게 넓혀 해당 넷의 라우팅을 계속할 수 있습니다. 이 과정을 수동으로 제어하는 대신 Auto Shrinking feature 를 활성화할 수 있습니다.
영역 기반 자동 축소
BGA 부품은 작고 촘촘하게 배치된 패드 배열을 사용합니다. 이 때문에 라우팅이 어렵고, 종종 내부 패드 행까지 라우팅하려면 라우팅 폭을 줄여야 합니다. 이는 이 페이지에 설명된 기법을 사용하여 인터랙티브 라우팅 중 수동으로 수행할 수 있습니다. 또한 배치 룸과 룸 기반 라우팅 폭 제약조건을 추가하여 이러한 폭 전환 동작을 자동화할 수도 있습니다. 인터랙티브 라우터는 이러한 제약조건을 따르므로, 룸에 들어가거나 나갈 때 트랙이 자동으로 좁아졌다가 다시 넓어집니다.
룸 내부에서는 라우팅 폭과 클리어런스가 자동으로 조정됩니다.
영역 내 라우팅 축소
Define the area
라우트 폭을 줄여야 하는 영역은 placement room constraint ( ) 를 정의하여 식별합니다. 룸 작업하기 에 대해 자세히 알아보세요.
Placement Room Definition 제약조건은 일반적으로 하나 이상의 부품을 대상으로 범위가 지정됩니다. 이 상황에서는 궁극적으로 룸이 정의하는 영역 내 라우팅을 제어하는 데 사용되므로, 실제로 특정 부품을 대상으로 범위를 지정할 필요는 없습니다. 예를 들어 규칙의 범위(Full Query )를 All 로 설정해도 라우팅은 여전히 의도한 대로 동작합니다. 룸 내부의 부품을 대상으로 범위를 지정하는 장점은, 해당 부품을 이동해야 할 경우 Design » Rooms » Move Room 명령을 사용하여 룸과 부품을 함께 이동할 수 있다는 점입니다.
Define the width
라우팅 폭은 적용 가능한 Routing Width Constraint ( ) 에 의해 정의됩니다. 룸 외부의 라우트는 더 낮은 우선순위의 제약조건으로 대상으로 지정하십시오. 룸 내부의 라우팅 폭은, TouchesRoom scope 를 사용하여 룸에 닿는 라우팅이 더 좁은 폭을 갖도록 지정하는 또 다른 더 높은 우선순위의 Routing Width Constraint를 추가함으로써 줄일 수 있습니다. 인터랙티브 라우팅 엔진은 이러한 제약조건을 만족하기 위해 현재 트랙 세그먼트를 자동으로 종료하고 룸 경계에서 새 세그먼트를 시작합니다. 이 기법은 단일 종단 넷과 차동 페어 모두에 사용할 수 있습니다.
룸 내 제약조건 정의하기 에 대해 자세히 알아보세요.
팔로우 모드 – 기존 형상 추적
까다로운 요구 사항 중 하나는 기존 형상이나 윤곽을 따라가도록 배선을 배치하는 것입니다. 이 윤곽은 장애물, 컷아웃, 보드 외곽, 또는 기존 배선일 수 있습니다.
새 배선이 윤곽에 밀착되도록 세심하고 정확한 마우스 이동과 클릭으로 against 윤곽을 따라 직접 배선할 필요 없이, Follow 모드에서는 먼저 따라갈 윤곽을 클릭해 지정한 다음 커서를 움직여 배선 방향을 정의하면 됩니다. 그러면 인터랙티브 라우터가 해당 설계 규칙을 준수하면서 새 배선이 윤곽을 따르도록 트랙 및 아크 세그먼트를 추가합니다. 이 기능은 특히 곡선 배선을 배치할 때 매우 유용합니다.
Follow 모드를 사용하면 기존 형상을 정확히 따라 배선할 수 있습니다.
윤곽을 따라 배선하기
첫 번째 단계
Interactive Routing 명령을 실행하고, 평소와 같은 방식으로 배선할 넷을 클릭합니다.
Follow 모드 활성화
배선을 시작한 상태에서 Shift+F 를 눌러 Follow 모드를 활성화하면 next object detected under the cursor 이(가) 따라가게 됩니다. 커서를 움직여 새 배선이 윤곽을 따라갈 방향을 정의하되, 따라가기 배선은 이동 경로를 따라 형성되므로 클릭하지 마십시오.
위 동영상에서는 첫 번째 배선은 보드 컷아웃을 따라가고, 이후 다른 배선들은 각각 이전 배선을 따라갑니다.
To place the follow route
다음 마우스 왼쪽 클릭은 따라가기 배선의 종료 지점으로 해석되며, 클릭 후에는 일반 인터랙티브 배선으로 돌아갑니다.
To abort Follow mode
Backspace 를 눌러 Follow 모드를 종료하고 일반 인터랙티브 배선으로 돌아갑니다. 또는 Esc 를 눌러 Follow 모드를 취소하고 이 연결의 배선도 함께 중단할 수 있습니다.
Differential pairs
Follow 모드는 차동 페어( ) 도 지원합니다.
복잡한 형상의 경우 Follow 모드는 많은 트랙 및 아크 세그먼트로 배선을 생성합니다. Follow 배선의 일부를 제거해야 한다면, 제거할 구간의 트랙과 아크를 하나하나 신중하게 선택해 삭제하는 대신 마지막 세그먼트를 한 번 클릭해 선택한 다음 Backspace 를 누르십시오. 그러면 해당 세그먼트가 삭제되고 이전 세그먼트도 선택됩니다. Backspace 를 반복해서 누르면 뒤로 거슬러 올라가며 필요한 배선 구간을 제거할 수 있습니다.
서로 다른 넷을 의도적으로 쇼트시키기
서로 다른 두 넷을 의도적으로 연결해야 하는 경우는 드물지 않습니다. 예를 들어 아날로그 그라운드와 디지털 그라운드를 제어된 방식으로 연결해야 할 수 있습니다. 이는 Net Tie 컴포넌트를 통해 두 넷을 연결함으로써 구현합니다. Net Tie 컴포넌트는 본질적으로 제어된 단락 회로로, 보드에서 넷들이 연결되는 위치를 사용자가 결정할 수 있게 해줍니다.
Net Tie 패드를 향해 배선할 때의 문제는 규칙 엔진이 위반이 곧 발생할 것으로 판단하여 Net Tie 패드까지 배선하는 것을 막는다는 점입니다. 하지만 Net Tie 패드에서 배선을 시작하면 이런 문제는 발생하지 않습니다. 또는 Routing Mode 를 일시적으로 Ignore Obstacle 로 전환할 수도 있습니다.
Net Tie를 배선하려면 Net Tie 패드에서 바깥쪽으로 배선을 시작하십시오.
서로 다른 두 넷을 의도적으로 연결하기 에 대해 자세히 알아보십시오.
팬아웃 및 이스케이프 라우트
Altium Designer에는 표면실장 부품 팬아웃 도구가 포함되어 있으며, BGA 이스케이프 라우팅도 지원합니다. 이스케이프 라우팅 엔진은 각 패드를 디바이스 가장자리 바로 바깥까지 배선하려고 시도하여, 해당 패드들에 대한 배선 연결을 훨씬 쉽게 만듭니다. 팬아웃은 인터랙티브 라우팅이나 오토 라우팅 전에 실행하도록 설계되었으며, 배선되지 않은 부품에 대해서만 팬아웃을 시도합니다.
팬아웃 및 이스케이프 라우팅은 메인 메뉴의 Route » Fanout 하위 메뉴에서 실행하거나, 부품의 오른쪽 클릭 메뉴에서 Component Actions » Fanout Component 명령을 사용해 실행할 수 있습니다.
팬아웃 옵션 설정
팬아웃 명령 중 하나를 선택하면 Fanout Options 대화상자가 열립니다. 이 대화상자에는 팬아웃 및 이스케이프 라우팅 옵션과 블라인드 비아 사용 옵션을 지정할 수 있는 컨트롤이 포함되어 있습니다. 블라인드 비아 옵션은 Layer Stack Manager의 Via Types 탭 에 적절한 블라인드 Via Type이 정의되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
팬아웃된 BGA의 예로, 패드는 불투명하게 표시되고 팬아웃 트랙과 비아는 반투명하게 표시됩니다. 팬아웃은 대화상자의 설정에 따라, Fanout Control 제약 조건을 준수하여 수행됩니다.
팬아웃 옵션 ( )
Fanout Pads Without Nets
이 옵션을 활성화하면 넷이 할당되지 않은 패드도 컴포넌트에서 팬아웃합니다. 이 옵션이 비활성화되면 넷이 할당된 패드만 팬아웃됩니다.
Fanout Outer 2 Rows of Pads
이 옵션을 활성화하면 바깥쪽 두 개 행의 패드(일반적으로 쉽게 배선 가능한 패드)도 팬아웃합니다.
컴포넌트를 팬아웃하면 연결을 가능하게 하기 위해 필요에 따라 비아가 배치됩니다. 레이어에 대해 드릴 페어가 구성되어 있고 Update fanout using Blind Vias 옵션이 활성화되어 있으면 블라인드 비아가 배치되고, 그렇지 않으면 스루홀 비아가 사용됩니다.
Include escape routes after fanout completion
이 옵션을 활성화하면 각 팬아웃에 이스케이프 라우팅도 추가됩니다. 이스케이프 라우팅은 팬아웃 비아와 컴포넌트 패드에 트랙을 배치하여 이를 컴포넌트 가장자리까지 끌어냅니다.
Update fanout using Blind Vias (BGA escape routing only)
이 옵션을 활성화하면 레이어 스택에서 구성된 드릴 페어 레이어 사이에 블라인드 비아를 배치합니다. 이 옵션이 비활성화되면 드릴 페어 레이어 설정과 관계없이 스루홀 비아만 배치됩니다. 블라인드 비아를 사용할 수 있는 드릴 레이어 페어가 정의되어 있지 않으면 이 옵션은 Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) 로 표시됩니다.
블라인드 비아를 사용할 수 있는 드릴 레이어 페어가 정의되어 있지 않으면 이 옵션은 Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) 로 표시됩니다.
Escape differential pair pads first if possible (same layer, same side)
이 옵션을 활성화하면 할당된 차동 페어 넷을 다른 팬아웃 작업보다 먼저 함께 팬아웃 및 이스케이프 라우팅하여, 결과적으로 두 배선이 함께 유지되도록 합니다. 팬아웃은 동일한 레이어에, 가능한 한 서로 인접하게 이스케이프 라우팅 트랙을 배치합니다.
팬아웃 동작
사용 중인 내부 패드는 먼저 전통적인 도그본(dog-bone, 끝에 비아가 있는 짧은 배선) 방식으로 팬아웃되어 다른 레이어에 접근한 다음, 그 비아에서부터 디바이스 가장자리 바로 바깥까지 이스케이프 라우팅됩니다. 이 과정은 사용 가능한 라우팅 레이어를 순차적으로 사용하면서 모든 패드가 이스케이프 라우팅될 때까지 진행됩니다. 이스케이프 라우팅할 수 없었던 모든 패드에 대한 보고서가 생성되어 열리며, 보고서의 항목을 클릭하면 PCB로 크로스 프로브하여 해당 객체를 확인할 수 있습니다.
1mm 피치 BGA에 대한 팬아웃 및 이스케이프 라우트의 예.
팬아웃 수행
Running a fanout
Route » Fanout 하위 메뉴에서 필요한 팬아웃 명령을 선택합니다. 어떤 메뉴 명령을 선택하든 Fanout Options 대화상자가 열립니다. 설정을 완료하고 OK를 클릭하면 선택한 팬아웃이 수행됩니다.
What controls the fanout process?
Fanout Options 대화상자의 설정뿐 아니라, 팬아웃 및 이스케이프 라우팅은 Fanout Control , Routing Width , Routing Via Style (팬아웃 비아용), Routing Layers , 그리고 Electrical Clearance 제약 조건을 포함한 해당 설계 제약 조건을 준수하여 수행됩니다.
Why does nothing happen when I run a fanout command?
원인은 다음과 같을 수 있습니다:
컴포넌트가 이미 배선되었거나 부분적으로 배선된 상태입니다. 팬아웃은 배선되지 않은 표면실장 컴포넌트에 대해서만 수행할 수 있습니다.
설계 제약 조건(위에서 언급한 조건들) 때문에 트랙/비아를 배치할 수 없습니다. 이를 확인하려면 패드 중 하나에서 수동으로 인터랙티브 배선을 시도하고, 레이어를 전환하여 비아를 배치해 보십시오. 수동으로 할 수 없다면 어떤 팬아웃 명령으로도 수행할 수 없습니다.
해당 디바이스를 대상으로 하는 Fanout Control design constraint 가 있어 팬아웃 배치를 허용하지 않을 수 있습니다. 먼저 디바이스를 대상으로 하도록 구성한 설계 제약 조건이 실제로 그 디바이스를 대상으로 하는지 확인하십시오. 이는 제약 조건의 Object Match 필드에 있는 쿼리(예: IsBGA)를 복사하여 PCB Filter 패널에 넣고 적용해 봄으로써, 해당 디바이스를 올바르게 대상으로 하는지 확인할 수 있습니다. 올바르게 대상 지정이 된다면, 다음으로 제약 조건 설정이 적절한지 확인하십시오. 예를 들어 Fanout Direction 옵션이 Disable 로 설정되어 있으면 팬아웃을 배치할 수 없습니다.
Why do some of the fanouts show violations as soon as they have been placed?
Fanout Pads Without Nets 옵션이 활성화되어 있으면 no-net 패드에 닿는 각 트랙은 Short-Circuit 제약 조건을 위반하게 됩니다.
팬아웃 알고리즘은 룸 경계에서의 폭 변경을 고려하지 않으므로, 룸 가장자리를 넘어 확장되는 이스케이프 라우트는 룸 내부에서 요구되는 폭으로 배선됩니다. 그 결과 배선이 룸 가장자리를 넘어가므로 Width 제약 조건 위반이 표시됩니다. 이는 팬아웃을 선택한 다음(Edit » Select » Component Connections ) Route » Retrace Selected 명령을 실행하여 해결할 수 있습니다. retrace 명령에 대한 자세한 내용 .
팬아웃 명령
모든 팬아웃 명령은 Route » Fanout 하위 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 또한 현재 커서 아래에 있는 컴포넌트도 팬아웃할 수 있으며, 컴포넌트를 오른쪽 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 Fanout Component 을(를) 선택하면 됩니다.
Fanout 명령 ( )
Fanout » All
현재 설계에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 모든 표면실장 부품의 패드를 팬아웃합니다. 이 절차는 특히 복잡하고 고밀도인 설계가 Autorouter로 전달되었을 때 성공적으로 라우팅될 가능성이 있는지 판단하는 데 매우 유용할 수 있습니다.
Fanout » Power Plane Nets
현재 설계에서 전원 플레인 넷에 연결된 모든 표면실장 부품의 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Signal Nets
현재 설계에서 신호 넷에 연결된 모든 표면실장 부품의 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Net
선택한 넷에 연결된 모든 SMT 부품 패드를 팬아웃합니다.
넷 위의 패드 위치나 연결선 중 하나의 위치를 모르는 경우, 빈 공간을 클릭하면 Net Name 대화상자가 나타나 넷 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 넷 이름이 확실하지 않다면 ?를 입력한 다음 OK 를 클릭하여 Nets Loaded 대화상자를 실행하십시오. 이 대화상자에는 설계에 로드된 모든 넷이 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 넷의 SMT 부품 패드는 OK 를 클릭하면 가능한 경우 팬아웃됩니다.
Fanout » Connection
선택한 연결의 모든 SMT 부품 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Component
선택한 표면실장 부품에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 패드를 팬아웃합니다. 부품에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이러한 패드도 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
부품의 위치를 모르는 경우, 빈 공간을 클릭하면 Component Designator 대화상자가 나타나 부품 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 부품 이름이 확실하지 않다면 ?를 입력한 다음 OK 를 클릭하여 Components Placed 대화상자를 실행하십시오. 이 대화상자에는 설계의 모든 부품이 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 SMT 부품의 패드는 OK 를 클릭하면 가능한 경우 팬아웃됩니다.
Fanout » Selected Components
선택된 표면실장 부품에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 패드를 팬아웃합니다. 부품에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이러한 패드도 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
Fanout » Pad
신호 또는 전원 플레인 넷에 연결된 선택한 SMT 부품 패드를 팬아웃합니다.
Fanout » Room
선택한 room 내에서 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결된 모든 표면실장 부품의 패드를 팬아웃합니다.
Component Actions » Fanout Component
설계 공간에서 표면실장 부품을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Component Actions 메뉴에 접근하면 현재 커서 아래에 있는 해당 부품(선택 여부와 관계없음)의 패드를 팬아웃할 수 있으며, 이 패드들은 신호 및 전원 플레인 넷 모두에 연결되어 있습니다. 부품에 어떤 넷에도 연결되지 않은 패드가 포함되어 있으면, 이러한 패드도 팬아웃할지 묻는 대화상자가 나타납니다.
보드를 자동 라우팅하기 전에 팬아웃 명령을 사용하는 경우, 추가 수동 라우팅을 했거나 팬아웃 라우팅을 어떤 방식으로든 수정한 경우가 아니라면 preroute를 잠글 필요가 없습니다.
부품의 패드를 팬아웃하려면, 어떤 레이어에서도 해당 부품 아래에 폴리곤 푸어가 없도록 해야 합니다. 팬아웃을 생성하기 전에 폴리곤을 shelve하고 afterward 복원할 수 있습니다.
Interactive Multi-Routing
PCB에서는 주소 버스와 데이터 버스처럼 동일한 경로를 따라 함께 라우팅해야 하는 신호 그룹이 자주 있습니다. 이를 지원하기 위해 인터랙티브 라우터에는 interactive multi-routing 명령이 포함되어 있습니다. 멀티 라우트 프로세스는 멀티 라우팅 Properties 패널( )에서 구성하며, 단축키로도 제어할 수 있습니다.
여러 개의 선택된 넷을 동시에 멀티 라우팅할 수 있습니다.
인터랙티브 멀티 라우팅 중에는 Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 설정을 구성하십시오.
멀티 라우트 수행
Choose the connections to route
명령을 실행하기 전에, 라우팅에 포함할 각 넷의 소스 패드를 선택하십시오. Shift+click 개별 패드를 선택하고, Ctrl+click and drag 선택 사각형을 그려 부품 내 여러 하위 패드를 부분 선택할 수 있습니다.
Start multi-routing
Interactive Multi-Routing 명령은 Route 메뉴 또는 Active Bar ( )에서 액세스할 수 있습니다. 명령을 실행하면 멀티 라우팅을 시작할 위치를 클릭하라는 메시지가 표시됩니다. 첫 번째 트랙 세그먼트 세트를 배치하려는 설계 공간의 지점을 클릭한 다음, 목표 지점을 향해 필요에 따라 계속 라우팅하십시오.
Controlling the track spacing
B 단축키를 사용하면 버스 간격을 줄일 수 있고, (Shift+B ) 단축키를 사용하면 현재 스냅 그리드 단위로 버스 간격을 늘릴 수 있습니다. C 를 누르면 적용 가능한 Routing Width 설계 제약에서 허용하는 최소값으로 버스 간격이 수렴됩니다.
Changing the route properties
Interactive Routing과 동일한 단축키를 사용하여 충돌 해결 모드 를 순환하거나, 라우팅 레이어를 전환 하거나, 비아 옵션을 변경 하는 등의 다른 작업도 수행할 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
멀티 라우팅 속성 ( )
Layer
멀티 라우트가 배치되는 레이어입니다. 드롭다운을 사용하여 다른 레이어를 선택하면 비아가 자동으로 추가됩니다. 또는 레이어 변경 단축키 를 사용할 수도 있습니다.
Via Template
비아가 템플릿과 연결되어 있는 경우 템플릿 이름이 여기에 표시되며 드롭다운을 사용해 변경할 수 있습니다.
패드 및 비아 템플릿 에 대해 자세히 알아보십시오.
Via Hole Size
사용될 비아 홀 크기를 표시합니다. 이 값은 적용 가능한 라우팅 비아 스타일 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Via Diameter
사용될 비아 직경을 표시합니다. 이 값은 적용 가능한 라우팅 비아 스타일 설계 제약에서 허용하는 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Routing width selector
슬라이더를 사용하여 적용 가능한 라우팅 폭 제약에 정의된 최소/선호/최대 값으로 라우팅 폭을 설정합니다.
Pickup From Existing Routes
이 옵션이 활성화되어 있고 기존 트랙에서 라우팅을 시작하는 경우, 기존 트랙 폭이 사용됩니다(슬라이딩 선택기에서 선택한 폭보다 우선 적용됨).
Bus Spacing
원하는 버스 간격을 입력하거나 Shift+B / B 단축키를 사용하여 멀티 라우팅 중 간격을 대화형으로 늘리거나 줄이십시오.
From Rule
버튼을 클릭하거나(C 단축키 사용) 버스 간격을 적용 가능한 Electrical Clearance 제약에 정의된 거리로 변경합니다.
인터랙티브 라우팅 옵션
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 자세한 내용 .
멀티 라우팅 설계 제약 ( )
적용 가능한 라우팅 및 비아 제약은 Properties 패널의 Rules 섹션 아래에 나열됩니다.
적용 가능한 설계 제약에 대한 자세한 내용 .
Subnet Jumpers
FPGA 기반 설계의 큰 장점 중 하나는 라우팅 문제를 PCB와 FPGA 양쪽에서 해결할 수 있다는 점이며, 그 결과 라우팅 레이어 수를 줄이고 PCB를 더 단순하게 만들 수 있다는 것입니다. 이것이 현실이 되려면 설계 시스템이 PCB 주도 및 FPGA 주도 핀 스왑을 모두 지원해야 합니다. Altium Designer는 PCB 편집기에서 단순한 2핀 부품부터 고핀수 FPGA에 이르기까지 핀 스왑을 지원합니다.
라우팅된 PCB를 포함해 설계 프로세스의 어느 단계에서든 핀 스왑을 지원하기 위해, PCB 편집기는 subnet jumpers 라고 하는 작은 라우팅 연결자를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 서브넷 점퍼는 소프트웨어가 쉽게 배치하고 제거할 수 있는 요소로 인식하는 짧은 트랙 세그먼트입니다. 이는 Route 메뉴의 Add 및 Remove Subnet Jumper 명령을 통해 수동으로 수행하거나, 인터랙티브 라우팅 중 스왑 가능한 핀으로 라우팅할 경우 라우팅 엔진이 자동으로 수행할 수 있습니다.
서브넷 점퍼 작업
Manually placed subnet jumpers
넷에 여전히 짧은 길이의 연결선이 포함되어 있는 경우, Route » Add Subnet Jumpers 명령을 실행하여 라우팅을 완료할 수 있습니다. 이 명령을 실행하면 Subnet Connector 대화상자가 나타납니다 ( ). 대화상자에 값을 입력하고 Run 버튼을 클릭하면 보드의 모든 연결선을 검사하여 길이가 Maximum Subnet Separation 길이보다 크지 않은 연결선을 트랙 세그먼트로 대체합니다. 이 트랙 세그먼트는 연결되는 두 세그먼트 중 더 좁은 쪽과 동일한 폭을 갖습니다. 서브넷 점퍼가 배치되는 각도는 연결선 끝점의 위치에 의해 정의된다는 점에 유의하십시오.
Subnet jumpers placed during interactive routing
라우팅 중인 넷이 스왑 가능하도록 구성되어 있으면, 라우팅 엔진이 가능한 모든 라우팅 대상을 인식하고 강조 표시합니다. 기존 트랙 세그먼트(패드가 아닌) 쪽으로 라우팅하고 있고, 동일 넷 트랙 세그먼트 대신 스왑 가능한 트랙 세그먼트로 라우팅하기로 선택하면, Interactive Routing 엔진이 자동으로 서브넷 점퍼를 추가합니다. 이는 아래 비디오에 설명되어 있습니다.
Resolving Subnet Jumpers into Standard Tracks
일반 트랙 세그먼트로 서브넷 점퍼를 변환하려면, 해당 점퍼를 잠시 클릭한 채로 유지한 다음 마우스를 움직이지 않은 상태에서 버튼을 놓습니다. 그러면 위 동영상의 끝부분에 표시된 것처럼 서브넷 점퍼가 표준 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 같은 방법으로 여러 개의 서브넷 점퍼를 한 번에 변환하려면, 먼저 서브넷 점퍼들을 선택한 다음 선택된 서브넷 점퍼 중 하나를 클릭한 채로 유지합니다. 보드의 모든 서브넷 점퍼를 선택하려면 PCB Filter 패널에서 Select 체크박스를 활성화한 상태로 쿼리 IsSubnetJumper 를 실행합니다.
보드에서 기존의 모든 서브넷 점퍼를 제거하려면 Route » Remove All Subnet Jumpers 명령을 실행합니다.
Add 및 Remove Subnet Jumpers 명령을 지원하기 위해 Edit » Slice Tracks command 를 사용하여 기존 배선을 분할할 수 있습니다.
대화형 배선 중 대상이 동일 넷 경로가 아니라 교체 가능한 경로인 경우 서브넷 점퍼가 자동으로 추가됩니다.
Quick Routing Tools
설계 요구사항이 비교적 까다롭지 않은 디자이너를 위해 quick routing 명령 한 쌍도 제공됩니다. Quick Routing 도구는 경로 구간 배치를 위한 커서 경로 추적, 한 번의 클릭으로 배선 완료, 장애물 밀어내기 또는 우회, 기존 연결 자동 추적 등을 포함하여, 적용 가능한 설계 규칙에 따라 직관적인 방식으로 배선 효율성과 유연성을 극대화하도록 도와줍니다.
메인 메뉴와 Active Bar 에서 접근할 수 있는 Quick Routing 명령은 설정과 기능이 더 적은 가벼운 배선 기능을 제공하며, 더 단순한 설계에 적합합니다. 일반적인 동작과 단축키는 표준 Interactive Routing 명령과 동일합니다.
기능 요약
Includes
포함되는 기능은 다음과 같습니다:
첫 번째 장애물에서 정지, 우회, push and shove와 같은 다양한 배선 모드.
트랙 각도와 직교성을 유지하는 드래그 기능.
재배선을 빠르고 쉽게 수행할 수 있게 해주는 루프 제거 기능.
Does not support
이 라우터는 Quick 라고 불리는데, 이는 제공되는 기능 세트가 축소되어 있기 때문입니다. Quick Router에 포함되지 않는 기능은 다음과 같습니다:
이러한 기능이 필요하다면 Interactive Routing 도구를 사용하십시오.
PCB 편집기에는 Quick Differential Pair Routing 도구도 포함되어 있습니다 - 자세히 알아보기 .
넷 정보 ( )
대화형 배선 및 대화형 슬라이딩 중에는 편집 중인 넷의 정보가 Properties 패널의 Net Information 섹션에 표시됩니다.
넷 정보에 대한 자세한 내용 .
Quick Routing 속성 ( )
Layer
경로가 배치되는 레이어입니다. 드롭다운을 사용해 다른 레이어를 선택하면 비아가 자동으로 추가됩니다. 또는 레이어 변경 단축키 를 사용할 수 있습니다.
Via
비아가 템플릿과 연결되어 있으면 템플릿 이름이 여기에 표시되며 드롭다운을 사용해 변경할 수 있습니다.
패드 및 비아 템플릿 에 대해 자세히 알아보십시오.
Via Diameter
사용될 비아 직경을 표시합니다. 이 값은 적용 가능한 routing via style 설계 제약 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
배선 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Via Hole Size
사용될 비아 홀 크기를 표시합니다. 이 값은 적용 가능한 routing via style 설계 제약 범위 내에서 직접 편집할 수 있습니다.
배선 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대한 자세한 내용 .
Width selector
드롭다운을 사용해 적용 가능한 routing width constraint에 정의된 Min/Preferred/Max 값으로 배선 폭을 설정하거나, 새 값(routing width constraint에 정의된 Min과 Max 사이)을 직접 입력합니다.
Interactive Routing 옵션 ( )
사용 가능한 대화형 배선 옵션은 Properties 패널의 Interactive Routing Options 섹션 아래에 나열됩니다.
대화형 배선 옵션에 대한 자세한 내용 .
설계 제약 ( )
적용 가능한 배선 및 비아 제약은 Properties 패널의 Rules 섹션 아래에 나열됩니다.
적용 가능한 설계 제약에 대한 자세한 내용 .
배선 업데이트
배선은 대화형 프로세스이므로, 디자이너는 보드 설계를 완료하는 동안 기존 배선을 지속적으로 조정, 업데이트하거나 경우에 따라 제거해야 합니다.
배선을 변경하는 가장 간단한 방법은 해당 경로를 클릭한 채로 드래그하여 새 위치로 옮기는 것입니다. 하지만 때로는 슬라이딩만으로 해결되지 않고, 대신 일부 구간을 다시 배선해야 할 수도 있습니다. 대화형 배선 엔진은 Loop Removal 라는 기능을 사용해 이를 지원합니다. 이 기능은 대화형 배선 과정을 모니터링하다가, 기존 경로와 나란한 새 경로가 배선되었음을 감지하면 오래되어 불필요해진 세그먼트를 자동으로 제거합니다.
기존 경로를 드래그하는 작업을 Interactive Sliding 라고 하며, 이에 대한 제어 항목은 슬라이딩 중 Properties 패널에 표시됩니다( ). 슬라이딩 중 대화형 배선 엔진은 적용 가능한 설계 제약을 준수하면서 배선 품질을 유지하려고 시도합니다. 슬라이딩 과정을 제어하는 주요 기능에는 배선 충돌 해결 모드(장애물에 대한 반응), gloss 강도(결과를 정리하는 정도), hugging(장애물을 감싸며 코너를 형성하는 동작)이 포함됩니다. T-접합부 및 버텍스 드래그, 비아 드래그, 차동 페어 드래그 지원 등 대화형 슬라이딩을 지원하는 여러 기능도 제공됩니다.
배선된 컴포넌트의 드래그를 지원하는 기능도 있습니다.
Strategies for Selecting the Routing
대화형 소프트웨어 도구의 큰 과제 중 하나는 이러한 도구를 디자이너의 손끝 동작과 자연스럽게 연결하여, 배선 생성, 형태 수정, 정리와 같은 다양한 작업 사이를 쉽고 유연하게 오갈 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해서는 관심 있는 배선을 쉽게 선택할 수 있어야 합니다.
아마도 경로를 선택하는 가장 쉬운 방법은 관심 있는 넷의 아무 객체나 한 번 클릭한 다음 Tab 키를 누르는 것입니다. 아래 동영상에 그 예가 나와 있습니다.
Tab 단축키를 사용한 경로 선택 기법 시연.
Tab 를 누르면:
첫 번째 누름 – 같은 레이어의 모든 connected 배선 객체 선택
두 번째 누름 – 연결된 모든 배선 객체 선택 all layers
세 번째 누름 – 설계 공간의 all objects on that net 선택(연결되지 않은 넷 객체가 없으면 건너뜀)
네 번째 누름 – 초기 선택 세트로 돌아감
이 섹션에서는 라우팅 선택 기법을 요약합니다. PCB editor object selection commands 에 대한 자세한 내용도 확인해 보세요.
라우트 정리 및 제거
전체 넷의 라우팅을 제거하려면 해당 넷을 선택한 후 Delete 를 누르면 됩니다. 그러면 연결성 엔진이 연결선을 자동으로 복원합니다. 또한 라우팅의 일부 구간만 선택적으로 제거해야 할 때도 있습니다. 예를 들어 단일 물리적 연결을 언라우팅하거나, 경로상의 특정 지점까지 여러 트랙 세그먼트를 제거해야 할 수 있습니다.
Backspace 키를 사용하면 세그먼트를 제거한 뒤 마지막으로 접촉한 세그먼트가 선택됩니다.
기존 라우팅 되감기
Backspace to unwind a route
Backspace 키에는 선택된 라우트 끝 객체 하나를 선택적으로 제거하는 데 유용한 동작이 있습니다. 이 객체는 컴포넌트가 없는 트랙, 아크, 비아 또는 패드일 수 있습니다. 개별 객체가 선택되어 있고 그 객체가 다른 객체 하나에만 접촉하고 있는 경우, Backspace 를 누르면 선택된 객체가 삭제되고 접촉하고 있던 객체가 선택됩니다. 다시 Backspace 를 누르면 해당 객체가 삭제되고, 그 객체에 접촉한 다음 객체가 선택됩니다. 위 동영상에 나온 것처럼 필요한 위치까지 언라우팅할 때까지 Backspace 를 계속 누르세요. 이 되감기 과정은 비아를 통해서도 계속되며 패드에 도달하면 종료됩니다.
선택된 객체에 둘 이상의 객체가 접촉하고 있는 경우에는 Backspace 를 누르면 해당 객체가 삭제되지만(Delete 키를 사용하는 것과 동일), 연결된 라우팅 객체는 선택되지 않습니다.
Unwind the route in both directions
양방향으로 라우트를 되감으려면 트랙 세그먼트를 선택한 다음 Ctrl+Delete 단축키를 누르세요. 선택된 세그먼트가 삭제되고, 그 세그먼트에 접촉하고 있던 모든 세그먼트가 선택됩니다. Ctrl+Delete 과정을 반복하면 양방향으로 라우팅 경로를 점진적으로 되감을 수 있습니다. 이 되감기 과정은 비아를 통해 계속되며 패드에 도달하면 종료됩니다.
언라우트 메뉴 명령 ( )
All
라우팅된 모든 트랙/아크와 비아를 제거합니다. 연결성 분석기가 이를 감지하고 논리적 연결로 대체합니다. 라우팅 중 잠긴 항목이 있으면 확인 대화상자가 나타나며, 해당 라우팅을 제외할지 포함할지 선택할 수 있습니다.
Net
지정한 넷의 모든 물리적 연결을 언라우팅합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 언라우팅하려는 넷에 속한 라우팅 연결(또는 패드) 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르세요.
넷에 속한 패드나 라우팅 연결의 위치를 모르는 경우 빈 공간을 클릭하면 Net Name 대화상자가 나타나 넷 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 넷 이름이 확실하지 않다면 대화상자에 ? 를 입력하고 OK 를 클릭해 Nets Loaded 대화상자를 여세요. 이 대화상자에는 설계에 로드된 모든 넷이 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 넷의 모든 물리적 연결은 OK 를 클릭하면 언라우팅됩니다.
Connection
두 패드 사이의 물리적 연결을 언라우팅합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 언라우팅하려는 트랙 세그먼트(또는 여기에 연결된 패드나 비아) 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르세요. 연결된 패드를 클릭해 연결을 언라우팅하는 경우, 해당 패드에 여러 연결이 있으면 현재 레이어의 트랙이 먼저 언라우팅되고, 이후 레이어 스택업 순서(상단 레이어에서 하단 방향)대로 트랙이 언라우팅됩니다.
Component
지정한 컴포넌트의 패드에서 나가는 모든 물리적 연결을 언라우팅합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀝니다. 물리적 연결을 언라우팅하려는 컴포넌트 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르세요.
컴포넌트의 위치를 모르는 경우 빈 공간을 클릭하면 Components Designator 대화상자가 나타나 컴포넌트의 디자인레이터를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 디자인레이터가 확실하지 않다면 ?를 입력한 다음 OK 를 클릭해 Components Placed 대화상자를 여세요. 이 대화상자에는 설계의 모든 컴포넌트가 나열됩니다. 대화상자에서 선택한 컴포넌트의 물리적 연결은 OK 를 클릭하면 언라우팅됩니다. 각 연결은 해당 연결에서 다음으로 감지되는 패드까지 언라우팅됩니다. 그 패드 이후의 트랙 세그먼트는 제거되지 않습니다.
커서 아래에 있는 컴포넌트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 Component Actions » Unroute Component 명령을 선택해도 해당 컴포넌트의 모든 연결을 언라우팅할 수 있습니다.
Room
지정한 룸과 관련된 모든 물리적 연결을 언라우팅합니다. 명령을 실행하면 커서가 십자선으로 바뀌고 룸을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 물리적 연결을 언라우팅하려는 룸 위에 커서를 놓고 클릭하거나 Enter 를 누르세요. 그러면 룸 경계를 넘어가는 연결도 언라우팅할지 묻는 대화상자가 나타납니다. Yes 를 클릭하면 룸 내부에 있거나 룸 경계를 가로지르는 모든 트랙(및 비아)이 제거되고 논리적 연결로 대체됩니다. No 를 클릭하면 룸 내부에 완전히 포함된 패드 간 연결만 언라우팅됩니다.
룸 경계를 가로지르는 연결도 언라우팅하도록 Yes를 클릭하면, 해당 연결은 룸 내부의 컴포넌트 패드에서 룸 외부 연결 경로상의 다음 목적지 패드까지 언라우팅됩니다. 그 목적지 패드 반대편의 트랙은 라우팅된 상태로 유지됩니다.
커서 아래에 있는 룸을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 Room Actions » Unroute Room 명령을 선택해도 해당 룸과 관련된 모든 물리적 연결을 언라우팅할 수 있습니다.
넷 정리 ( )
Clean a net
개별 라우팅 넷에서 원치 않는 중복(겹쳐진) 트랙 세그먼트를 정리하려면 Design » Netlist » Clean Single Nets 명령을 사용하세요. 명령을 실행하면 십자선 커서가 나타나며, 정리하려는 넷의 객체를 클릭하면 됩니다. 그러면 해당 넷이 분석되고, 겹쳐진 중복 트랙 세그먼트가 모두 제거됩니다. 이 명령은 속성이 동일한(예: 같은 레이어, 같은 폭 등) 겹쳐진 트랙 세그먼트만 제거한다는 점에 유의하세요.
Clean all nets
모든 라우팅 넷에서 겹쳐진 트랙 세그먼트를 정리하려면 Design » Netlist » Clean All Nets 명령을 사용하세요. 모든 넷이 분석되며, 겹쳐진 트랙 세그먼트가 모두 처리되어 중복 세그먼트가 제거됩니다. 이 명령 역시 속성이 동일한(예: 같은 레이어, 같은 폭 등) 겹쳐진 트랙 세그먼트만 제거합니다.
재라우팅 및 루프 제거
라우팅 중에는 기존 라우트의 경로를 변경해야 하는 경우가 있습니다. 경로 변경이 복잡하다면 기존 라우팅을 슬라이딩하는 것보다 새 경로를 라우팅하는 편이 더 효율적일 수 있습니다. 이는 Automatic Loop Removal 기능으로 지원됩니다.
이 기능은 인터랙티브 라우팅 과정을 모니터링하며, 새 경로가 기존 경로와 나란히 라우팅되었다고 감지하면 기존의 중복 세그먼트를 자동으로 제거합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있으며( ) , 모든 넷에 적용됩니다. 선택한 넷에 대해서는 비활성화할 수 있고, 특정 루프를 만들기 위해 인터랙티브 라우팅 중 일시적으로 비활성화할 수도 있습니다. 이 넷에 대해 루프 제거를 다시 활성화하더라도 방금 만든 루프는 유지됩니다.
Automatic Loop Removal이 활성화된 상태에서는 새 라우트 경로가 기존 라우트와 다시 만나면 기존 루프가 자동으로 제거됩니다.
라우팅 이동
기존 라우트를 드래그하는 작업을 interactive sliding. 라고 합니다. 인터랙티브 슬라이딩 제어는 Preferences 대화상자( ) 에서 사용할 수 있으며, 슬라이딩 중 Tab 를 눌러 Properties 패널( )에서도 접근할 수 있습니다. 슬라이딩 중 인터랙티브 라우팅 엔진은 적용 가능한 설계 제약을 준수하면서 라우팅 품질을 유지하려고 시도합니다.
슬라이딩 과정을 제어하는 주요 기능에는 라우팅 충돌 해결 모드(장애물에 대한 반응), 글로스 강도(결과를 정리하는 정도), 허깅(장애물을 감싸며 코너를 형성하는 방식)이 포함됩니다. 인터랙티브 슬라이딩을 지원하는 기능으로는 T-접합 및 버텍스 드래깅, 비아 드래깅, 차동 페어 드래깅 지원 등이 있습니다.
기존 라우팅을 수정하는 데 인터랙티브 슬라이딩을 사용하는 예시입니다.
인터랙티브 슬라이딩(드래깅)
To slide (drag) a track
트랙 세그먼트를 클릭한 채로 마우스를 움직여 라우트 슬라이딩을 시작합니다. PCB 편집기는 연결된 세그먼트와의 45/90도 각도를 자동으로 유지하면서 필요에 따라 길이를 줄이거나 늘립니다. 인터랙티브 슬라이딩은 비직교 라우팅도 지원합니다.
라우트가 움직이지 않는다면 해당 라우트가 잠겨 있을 수 있습니다(이를 나타내는 아이콘 이 표시됨). 또는 선택 필터에서 트랙/아크가 비활성화되어 있을 수도 있습니다( ).
To change the sliding behavior
슬라이딩 중 Tab 를 눌러 Properties 패널에 접근하면 인터랙티브 슬라이딩 설정( )을 변경할 수 있습니다. 이 설정은 현재 슬라이드 중인 트랙뿐 아니라 슬라이딩 중 밀려나는 인접 트랙에도 적용됩니다. 보드에서 사용하는 라우팅 스타일에 맞게 슬라이딩 옵션을 구성하십시오. 예를 들어 라우팅에 대각선 코너가 있다면 Hugging Style 는 45 Degree 로 설정해야 합니다. 슬라이딩 중 Shift+Spacebar 단축키를 눌러 Hugging Style 모드를 순환할 수 있습니다.
How the sliding routes are impacted
슬라이딩 중 이동하는 트랙이 얼마나 재형성되는지는 현재 Gloss Effort (Routed) 설정( ) 에 의해 제어됩니다. 슬라이딩 중 Ctrl+Shift+G 단축키를 눌러 모드를 순환할 수 있습니다. 인터랙티브 슬라이딩 중에는 글로싱 엔진이 라우팅 재배치를 시도하는 설계자와 충돌하지 않도록 글로싱이 자동으로 Weak 로 낮아집니다. 그래도 원하는 방식으로 라우팅이 슬라이드되지 않는다면 Gloss Effort (Routed)를 Off 로 설정해 보십시오.
How the sliding route responds to existing objects
슬라이딩 중에는 Routing Conflict Resolution 모드 중 하나(Ignore, Push, HugNPush)가 적용됩니다( ). 트랙 세그먼트를 드래그하는 동안 Shift+R 를 눌러 모드를 순환할 수 있습니다.
How neighboring routes are impacted
이동하는 트랙이 인접 라우팅에 미치는 영향은 현재 Gloss Effort (Neighbor) 설정( ) 에 의해 제어됩니다. 슬라이딩 중 Tab 를 눌러 설정을 변경할 수 있습니다.
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
글로싱 엔진이 다른 객체를 따라 라우트를 감싸고 코너를 형성하는 방식을 hugging 라고 합니다. 사용 가능한 Hugging Style 설정은 다음과 같습니다.
45 Degree – 코너를 만들 때 항상 직선 직교/대각선 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각선 라우팅 동작에는 이 모드를 사용).
Mixed – 이동되거나 밀리는 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 글로싱되는 각 버텍스에서 아크를 사용합니다. 이 모드는 스네이크 라우팅에 사용하며, 글로싱 시(인터랙티브 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 라우트를 사용하려는 경우에 적합합니다.
허깅 스타일 설정
라우트 코너 슬라이딩
인터랙티브 슬라이딩 엔진에는 버텍스(코너) 드래깅을 위한 전용 알고리즘이 포함되어 있습니다.
Move a segment instead of dragging
기본 동작은 트랙(선택 여부와 무관)을 drag (슬라이드)하는 것입니다. 연결된 세그먼트와의 연결을 유지하지 않고 세그먼트를 move 해야 한다면, 클릭하여 드래그할 때 Ctrl 를 누르고 있거나, Preferences 대화상자( ) 의 Unselected via/track 또는 Selected via/track 옵션을 사용해 기본 드래그 동작을 변경하십시오.
What you snap to during sliding
슬라이딩 중인 라우팅은 현재 스냅 그리드에만 스냅되는 것이 아니라, 객체 스냅 설정, 레이어 스냅 설정, 그리고 스냅 가이드 및 축 스냅 설정 활성화 여부에 따라 다른 객체에도 스냅될 수 있습니다(
). 인터랙티브 슬라이딩 중 스냅을 일시적으로 억제하려면 Ctrl 키를 누르고 있으십시오. 이 페이지 시작 부분에는 cursor-snap behavior 에 대한 요약이 있습니다.
Modifying T-junctions
T-접합을 인터랙티브하게 수정할 수 있도록 전용 알고리즘이 포함되어 있습니다. 접합점을 클릭하여 드래그하면 T-접합을 수정할 수 있습니다(
).
Dragging a via
인접 라우트 글로싱 지원과 더불어 비아 드래깅도 지원됩니다. 비아 드래깅은 Neighbor Glossing 도 지원합니다(
). 비아 드래깅 중 Tab 를 눌러 패널에 접근하고 설정을 조정할 수 있습니다( ).
Dragging a differential pair
차동 페어의 구성원을 인식하기 위해 커플링 개념이 사용됩니다(
). 소프트웨어가 차동 페어에 속한 객체를 인식하면 Keep Coupled 옵션이 활성화된 경우 페어의 상대 트랙 또는 비아도 함께 드래그하려고 시도합니다( ).
상대 객체가 커플링되어 있는지 확인하기 위해 소프트웨어는 다음을 검사합니다.
비아 페어의 경우 - 페어에 속하고, 2 * Preferred Gap
트랙 페어의 경우 - 페어에 속하며, 같은 레이어에 있고, 간격이 다음보다 크지 않아야 합니다 Preferred Gap
Push or jump
Allow Via Pushing 옵션이 활성화된 경우 기존 패드와 비아는 점프하여 지나가거나, 필요하고 가능하면 비아를 밀어냅니다( ).
Break a track segment
단일 트랙 세그먼트를 분할하려면 먼저 해당 세그먼트를 선택한 다음, 중앙 버텍스 위에 커서를 놓고 클릭하여 드래그하면서 새 세그먼트를 추가하십시오.
Object visibility
현재 라우팅을 구성하는 객체를 더 쉽게 보려면 View Configuration 패널( ) 에서 라우팅 객체의 Transparency 를 조정하십시오.
인터랙티브 라우팅 옵션에 대한 추가 정보 .
라우팅된 컴포넌트 이동
보드를 라우팅하는 동안 추가 컴포넌트와 새로운 라우팅을 위한 공간을 만들기 위해 이미 라우팅된 컴포넌트의 위치를 조정해야 하는 경우가 흔히 있습니다. 이를 지원하기 위해 PCB 편집기에는 라우팅을 인식하는 컴포넌트 이동 기능이 포함되어 있습니다.
이 도구에는 두 가지 측면이 있습니다. 하나는 새 위치에 맞게 컴포넌트 패드까지의 라우팅을 복원하려고 시도하는 것입니다. 다른 하나는 팬아웃, 이스케이프 라우트, 핀 사이 라우트를 식별하는 것으로, 이를 통틀어 relevant routing 라고 하며, 컴포넌트 이동 중 이 라우팅 패턴을 정확히 유지하려고 시도할 수 있습니다(활성화된 경우).
Component re-route 옵션이 활성화되어 있으면 이동 중인 컴포넌트를 배치한 후 연결된 라우트가 복원됩니다.
이동한 컴포넌트 재라우팅
Enable rerouting of moved component(s)
Preferences 대화상자( ) 에서 Component re-route 옵션을 활성화하거나, 이동 중 Shift+R 단축키를 사용해 켤 수 있습니다. 이 기능은 한 번의 작업으로 여러 컴포넌트를 이동하는 것도 지원합니다.
When does rerouting happen?
기본적으로 이 기능은 컴포넌트 패드, 팬아웃 또는 이스케이프 라우트에서 라우팅을 끊은 다음, 이동한 컴포넌트를 배치한 후 그 끊어진 연결을 다시 라우팅하려고 시도합니다.
Include relevant routing
팬아웃, 이스케이프 라우트, 그리고 핀 사이 라우트는 총칭하여 relevant routing이라고 합니다. Move component with relevant routing 옵션( ) 을 활성화하면 이들을 컴포넌트 풋프린트의 일부처럼 함께 이동할 수 있습니다. 이 기능에는 up to xx pins 필드가 포함되어 있으며, 이동 중인 컴포넌트의 핀 수가 이 필드에 지정된 값보다 많으면 Move component with relevant routing 옵션은 선택한 컴포넌트를 무시합니다. 이 기능은 단일 컴포넌트를 이동할 때만 사용할 수 있습니다.
아래 슬라이드는 라우팅을 포함한 컴포넌트 이동 기능의 각 기능을 제어하는 방법을 보여줍니다.
Move Component 동작을 라우팅 친화적으로 만들기 위해 소프트웨어는 이동 중인 라우팅과 기존 라우팅 모두에서 위반 사항을 감지하고 수정합니다. 위반 사항의 기본 처리 방식은 이동 중 이를 시각화하고, 드롭 시 해결을 시도하는 것입니다. 위반 사항은 기존 라우팅을 밀어내는 방식으로 해결됩니다. 해결할 수 없는 위반 사항은 그대로 남습니다.
기존 라우트의 글로싱 및 리트레이싱
대화형 라우팅 엔진의 핵심 요소 중 하나는 글로싱 알고리즘입니다. 글로싱은 라우트를 세심하게 분석하여 코너 수를 줄이고, 라우트를 더 깔끔하고 짧게 만듭니다. 글로싱은 대화형 라우팅 중에 발생하며, 라우팅 중 커서를 이동하면 제안된 라우트 경로가 지속적으로 글로싱됩니다. 글로싱은 대화형 슬라이딩 중에도 발생하며, 기존 라우트를 드래그하면 해당 라우트와 이동하는 라우트의 영향을 받는 인접 라우트가 지속적으로 글로싱됩니다. 글로싱은 선택한 넷 집합에 대해 후처리로 수행할 수도 있습니다. 라우팅이 얼마나 강하게 글로싱되는지는 현재 글로스 강도에 따라 결정됩니다.
이 섹션에서는 후처리로서의 글로싱, 즉 기존 라우트의 글로싱에 중점을 둡니다. 관심 있는 라우트를 선택한 후 Gloss and Retrace 패널( ) 에서 글로스 설정을 구성한 다음 Route » Gloss Selected 명령을 실행하십시오.
Glossing 엔진에는 retrace 기능도 포함되어 있습니다. 이 기능은 라우팅 폭이나 차동 페어 간격과 같이 설계 제약 조건을 변경한 내용에 맞게 선택한 라우트를 업데이트해야 할 때 사용합니다. retrace를 사용하면 기존 전원 라우팅을 더 굵게 만들거나, 차동 페어를 새로운 폭 및 간격 설정에 맞게 업데이트할 수 있습니다.
Glossing은 기존 트레이스 폭과 차동 페어 간격을 유지하면서 트레이스 형상을 개선하는 데 중점을 둡니다.
Retrace는 설계 제약 조건을 만족시키는 데 중점을 두며, 현재 제약 조건 설정에 맞게 폭과 차동 페어 간격을 업데이트합니다.
Glossing Selected 명령에 대한 참고 사항
What does Gloss Selected do?
Glossing은 선택한 라우트를 분석하여 코너 수를 줄이고, 배선을 더 깔끔하고 짧게 정리합니다. 또한 품질이 좋지 않은 패드 진입부를 수정하고, 차동 페어 라우팅의 품질도 개선하려고 시도합니다.
What is Glossed?
Gloss Selected는 현재 선택된 트랙/아크에 적용됩니다. 라우팅을 쉽게 선택하는 방법은 넷에서 단일 세그먼트를 선택한 다음 Tab 를 눌러 해당 레이어에서 서로 맞닿아 있는 모든 트랙 세그먼트를 선택하는 것입니다. 라우팅이 여러 레이어를 통과하는 경우 Tab 를 두 번째로 눌러 다른 레이어의 라우팅도 선택합니다. 선택 전략에 대한 자세한 내용 .
유연한 선택 방식을 사용할 수 있으므로, 이미 라우팅된 넷의 일부만 gloss 처리하는 것도 지원됩니다. 라우팅된 넷의 한 구간을 gloss 처리하려면, 해당 구간 양 끝의 트랙 세그먼트를 각각 선택하거나(또는 원하는 구간의 끝을 나타내기 위해 핀이나 비아를 선택한 후) Gloss Selected 명령(단축키 Ctrl+Alt+G )을 실행합니다. 그러면 끝점 사이의 모든 라우팅이 gloss 처리됩니다.
한 쌍의 한쪽 면에 있는 트랙/아크만 선택한 경우, 이쪽은 단일 종단 트레이스로 gloss 처리된다는 점에 유의하십시오. 차동 페어 모드로 gloss 처리하려면 양쪽 모두의 트랙/아크를 선택해야 합니다.
What options control Gloss Selected?
Gloss Selected는 PCB Editor - Gloss and Retrace 페이지의 Preferences 대화상자( ) 또는 Gloss and Retrace 패널( ) 에 구성된 현재 설정을 따릅니다.
Gloss Selected 옵션에 대한 자세한 내용 .
Glossing a differential pair
차동 페어 라우트에 적용되면, 이 도구는 두 선 사이 간격이 정의된 차동 페어 갭으로 이미 맞춰져 있는 "zipped" 구간을 인식합니다. 목표는 페어를 zip-up 하여 unzipped 구간의 길이를 줄이는 것입니다. 가능하다면 반대쪽의 대응되는 unzipped 구간 길이를 동일하게 맞추지만, Gloss는 페어의 더 짧은 쪽에 미앤더를 추가하지는 않습니다. Glossing은 각 unzipped 및 zipped 구간에 적용되어, 병렬 라우팅과 길이 균형을 해치지 않으면서 짧고 매끄럽게 만들려고 합니다. 길이 균형이 자연스럽게 달성되지 않으면, 해당 페어는 불균형 상태로 남겨둡니다.
차동 페어 패드 진입부의 품질을 개선하기 위해 특별히 주의를 기울이지만, Gloss는 진입 라우트의 길이를 맞추려고 하지는 않습니다.
차동 페어 라우트가 room 경계를 가로질러 폭이 변경되는 경우, Gloss는 페어 구성원들의 폭이 동기적으로 변경되도록 우선합니다. 즉, 경계선 바로 위에서 두 라우트의 폭/갭을 바꾸는 대신, 페어 매칭을 유지하는 데 중점을 두므로 폭 변경이 발생할 때 두 세그먼트에 동시에 일어나도록 합니다. 따라서 라우팅이 비스듬한 각도로 room에 진입하면, 페어 중 한 라우트는 room 경계에서 폭이 바뀌고, 두 번째 라우트는 첫 번째 라우트에 인접한 위치에서 폭이 바뀝니다( ).
차동 페어를 gloss 처리할 때, Gloss는 가능한 경우 선택된 페어 구간의 dominant gap 를 유지하려고 시도합니다:
하지만 좁은 영역에서 DRC 위반 없이 통과하고 끝단에서 균형 잡힌 패드 진입부를 보장하기 위해 필요하면 이를 더 좁힐 수 있습니다.
이 동작은 페어의 zipped 구간(양쪽 선 사이 간격이 Max Gap 이하인 구간)에 적용됩니다.
주의: Gloss는 비정상적으로 큰 Max Gap은 처리하지 않습니다.
Dominant gap – gloss는 선택된 트레이스들 사이 거리 중 선택된 길이 전반에서 가장 흔하게 나타나는 값을 찾아, 가능한 곳에서는 이를 사용합니다.
Support for room-based rules
Gloss는 room 범위에 적용된 Clearance 및 Diff Pair Routing 제약을 준수합니다.
Gloss는 라우트가 room에 들어갈 때 폭이 바뀌는 것을 허용하며, room 밖과 안에서 원래 사용되던 폭을 모두 유지하려고 시도합니다.
room 경계에서 폭 변경이 있는 경우, Gloss는 그 폭 변경을 유지합니다.
Support for Subnet Jumpers
Gloss는 Subnet Jumper 트랙을 고정된 것으로 취급합니다.
Exclusions
Gloss Selected feedback
Retrace Selected 명령에 대한 참고
What does Retrace Selected do?
Retrace 명령은 기존 라우트 경로를 따라가며, 최단 경로나 최소 코너 수보다는 규칙 준수에 중점을 둡니다.
Retrace는 위반을 발생시키는 트랙/아크 세그먼트를 배치하지 않습니다. 선호 폭의 트랙/아크가 들어가지 않으면, 위반을 만들지 않는 가장 큰 폭이 사용됩니다.
Retrace는 Routing Via Style 설계 규칙의 변경에 맞춰 비아를 변경하지 않습니다. 이에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
What is Retraced?
Retrace Selected는 현재 선택된 트랙/아크에 적용됩니다. 라우팅을 쉽게 선택하는 방법은 넷에서 단일 세그먼트를 선택한 다음 Tab 를 눌러 해당 레이어에서 서로 맞닿아 있는 모든 트랙 세그먼트를 선택하는 것입니다. 라우팅이 여러 레이어를 통과하는 경우 Tab 를 두 번째로 눌러 다른 레이어의 라우팅도 선택합니다. 선택 전략에 대한 자세한 내용 .
유연한 선택 방식도 사용할 수 있으므로, 이미 라우팅된 넷의 일부만 retrace하는 것도 지원됩니다. 라우팅된 넷의 한 구간을 retrace하려면, 해당 구간 양 끝의 트랙 세그먼트를 각각 선택하거나(또는 원하는 구간의 끝을 나타내기 위해 핀이나 비아를 선택한 후) Retrace Selected 명령을 실행합니다. 그러면 끝점 사이의 모든 라우팅이 retrace됩니다. 차동 페어의 경우 페어 양쪽 모두에서 선택을 수행해야 합니다.
What options control Retrace Selected?
Retrace는 PCB Editor - Gloss And Retrace 의 Preferences 대화상자 또는 Gloss And Retrace 패널에 구성된 현재 설정을 따릅니다.
Retrace 옵션에 대한 자세한 내용 .
Updating the vias in Retraced routes
Retrace는 적용 가능한 Routing Width 설계 제약 또는 Set Width 패널의 Gloss and Retrace 필드에 입력된 값에 따라 트랙과 아크의 폭을 업데이트합니다. 하지만 Routing Via Style 설계 제약의 변경을 반영하도록 라우팅 비아를 업데이트하지는 않습니다. 비아 크기 변경을 해결하려면:
넷을 선택하면 Properties 패널에 선택된 모든 트랙, 아크, 비아가 로드됩니다.
패널 상단의 Post Selection Filter 를 사용하여 비아를 제외한 모든 객체를 제외합니다( ).
업데이트된 Routing Via Style 설계 규칙에 맞도록 비아 크기를 수정합니다. 이 일괄 편집 프로세스를 시작하기 전에 단일 비아에 먼저 적용하면 새 Via Template이 생성되며, 이후 다른 모든 비아를 업데이트할 때 이를 선택할 수 있습니다.
선택된 라우팅에 대해 Retrace 명령을 실행하여 라우팅 폭을 업데이트합니다.
비아 크기 변경으로 인해 발생했을 수 있는 설계 위반을 해결합니다. Retrace 명령은 위반을 만들 경우 라우팅 폭을 업데이트하지 않습니다; 폭 변경이 설계 요구사항을 만족하는지 확인하십시오.
Retracing a differential pair
차동 페어 갭을 업데이트하려면 Retrace를 사용하십시오:
페어의 zipped 구간(양쪽 선 사이 간격이 Max Gap 이하인 구간)을 업데이트하여 갭을 Preferred로 변경합니다.
이미 라우팅된 페어의 갭을 줄이려면, Diff Pair Routing 제약에서 Preferred Gap을 원하는 갭으로 변경하고 Max Gap을 이전 Preferred Gap 값으로 설정한 다음 Retrace를 실행합니다. 또는 Set Diff Pair Gap 패널의 Gloss and Retrace 필드에 새 갭 값을 직접 입력할 수도 있습니다. Retrace는 비정상적으로 큰 Max Gap은 처리하지 않는다는 점에 유의하십시오.
Retrace는 이미 라우팅된 페어의 갭을 늘리는 데에도 사용할 수 있습니다; Diff Pair Routing 규칙의 Preferred Gap을 필요한 값으로 설정하거나 Set Diff Pair Gap 패널의 Gloss and Retrace 필드에 새 갭 값을 입력하십시오.
참고: 새 Preferred 설정이 현재 폭/갭보다 크면, Retrace는 위반을 만들지 않고 목표에 도달하지 못할 수 있습니다. 이런 경우 위반 생성을 피하기 위해 더 작은 값을 사용합니다. 장애물을 밀어내는 동작은 수행되지 않습니다.
Retrace feedback
Gloss 및 Retrace Selected Routing 옵션
PCB Editor – Gloss And Retrace 페이지의 Preferences 대화상자( ) 와 Gloss And Retrace 패널( ) 은 PCB 설계 작업 공간 내 Gloss Selected 및 Retrace Selected 기능과 관련된 다양한 제어 항목을 제공합니다.
Gloss & Retrace 매개변수
Hugging Style
허깅 스타일 설정에 대한 자세한 내용 .
Avoid polygons
활성화하면 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령을 실행할 때 기존 폴리곤을 고려합니다. 이 옵션을 비활성화하면 기존 폴리곤은 무시되고(가로질러 라우팅됨), 영향을 받은 폴리곤은 이후 다시 포어할 수 있습니다.
Avoid rooms
활성화하면 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령을 실행할 때 기존 룸을 고려합니다. 설계에 특정 라우팅 폭 요구사항이 적용된 룸이 정의되어 있고 글로싱/리트레이스할 라우팅이 해당 룸을 가로지르지 않는 경우, 이 옵션이 활성화되어 있으면 결과 라우팅도 해당 룸을 가로지르지 않습니다. 이 옵션을 비활성화하면 기존 룸을 가로질러 라우팅되며, 이러한 룸 내부에서 사용할 폭은 룸 기반 규칙의 제약 조건에 정의된 값이 사용됩니다.
Pad Entry Stability
중앙 정렬된 패드 진입을 보호합니다. 원하는 수준(환경설정) 값을 입력하거나 슬라이더 바(패널)를 사용해 보호 수준을 설정합니다. '0'/'Off'는 보호 없음, '10'/'Max'는 최대 보호를 의미합니다. 이 옵션은 45 Degree 옵션이 Hugging Style 에 대해 선택된 경우에만 적용/사용할 수 있습니다.
패드 진입 안정성에 대한 자세한 내용 .
Miter Ratio
최소 코너 조임 정도를 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은 해당 비율에서 라우팅 가능한 가장 좁은 U자형의 벽 간격과 같습니다. 0 이상의 양수를 입력하십시오.
마이터 비율에 대한 자세한 내용 .
글로스 매개변수
Effort
다음 선택지에서 원하는 글로스 수준을 선택합니다:
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 글로싱이 적용됩니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 트레이스를 다룰 때 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 최단 경로를 강하게 우선시하는 높은 수준의 글로싱이 적용됩니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
글로스 노력 설정에 대한 자세한 내용 .
리트레이스 매개변수
Set Width
Retrace Selected 명령을 실행할 때 적용 가능한 Width 또는 Differential Pairs Routing 설계 제약의 규칙 기반 폭 옵션(Min / Max / Preferred ) 중 하나를 드롭다운에서 선택하거나, Current 폭을 사용해 리트레이스합니다. 또는 필드에 원하는 사용자 지정 폭 값을 직접 입력할 수 있습니다.
Set Diff Pair Gap
Retrace Selected 명령을 실행할 때 적용 가능한 Differential Pairs Routing 설계 제약의 규칙 기반 간격 옵션(Min / Max / Preferred ) 중 하나를 드롭다운에서 선택하거나, 차동 페어 트랙 사이에 Current 간격을 사용해 리트레이스합니다. 또는 필드에 원하는 사용자 지정 간격 값을 직접 입력할 수 있습니다. 이 옵션은 45 Degree 옵션이 Hugging Style 에 대해 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Preserve route path
리트레이스 중 정확한 트레이스 형상을 유지하려면 활성화합니다. 이 옵션이 활성화되면 Retrace 알고리즘은 트레이스의 중심선을 수정하지 않습니다. 트랙 폭은 변경될 수 있고 서로 다른 폭의 세그먼트로 분할될 수 있지만, 경로 자체는 변경되지 않습니다.
이 옵션은 DRC 위반을 피하기 위해 트랙을 더 좁게 만들며, 이 옵션이 비활성화된 경우에는 트레이스를 약간 이동할 수 있습니다.
이 옵션은 리트레이스 이전에 존재하던 결함이나, 트레이스를 넓히면서 생성된 결함을 제거하지 않습니다.
이 옵션은 단일 종단 라우트에서만 작동합니다. 차동 페어의 경우 페어를 깨뜨리지 않고 경로를 유지하는 것이 불가능하기 때문입니다. 차동 페어를 리트레이스할 때는 이 옵션의 상태와 관계없이 필요하면 경로가 변경됩니다.
정보 및 경고 메시지
정보 메시지 ( )
Skipped immovable + <Descriptor>
객체가 Gloss/Retrace로부터 보호되어 있습니다. 예: 잠겨 있거나 컴포넌트에 속한 경우.
최대 개수 20, 클릭 가능.
Skipped subnet jumper + <Descriptor>
서브넷 점퍼는 그대로 두며, 각 경우마다 사용자에게 알립니다.
최대 개수 20, 클릭 가능.
Skipped reflex angle + <Descriptor>
180도를 초과하는 아크는 글로싱되지 않습니다.
최대 개수 20, 클릭 가능.
Skipped objects in user-defined Union
유니온에 속한 객체는 글로싱되지 않습니다(Length Tuning 유니온에는 적용되지 않음).
관련된 각 유니온마다 한 번씩 표시됩니다.
최대 개수 20, 클릭 가능, 유니온 경계 사각형으로 확대.
Command does not apply to arcs (Retrace only)
리트레이스는 아크를 지원하지 않습니다.
최대 개수 1, 클릭 가능, 처음 발견된 아크로 확대.
경고 메시지
Applicable Diff Pair Routing rule not found for some object(s) + <Descriptor>
Gloss / Retrace 대상 중 일부가 차동 페어 넷에 속하지만, 적용 가능한 Diff Pair Routing 규칙이 없습니다.
이 경우 명령은 대상을 비차동 페어 객체로 처리하므로, 페어의 두 측면이 서로 멀어지도록 글로싱될 수 있습니다.
최대 개수 1, 클릭 가능.
Applicable Width rule not found for some object(s) + <Descriptor>
리트레이스는 Min에서 Preferred Width까지의 규칙 설정을 사용합니다. 적용 가능한 Width 규칙을 찾지 못하면 현재 폭이 유지됩니다.
최대 개수 1, 클릭 가능.
Pre-existing Min Width violation(s) detected + <Descriptor>
리트레이스는 Min에서 Preferred Width까지의 규칙 설정을 사용하며, DRC 위반이 발생하지 않으면 preferred를 사용하고, DRC 위반을 피하기 위해 필요하면 더 작은 값을 사용합니다.
따라서 DRC 위반이 없는 트랙은 처음부터 최소 폭 이상이었다면 계속 DRC 위반이 없는 상태를 유지합니다. 더 좁았다면 최소 폭으로 설정할 때 DRC 위반이 발생할 수 있습니다.
이 메시지는 실제 DRC 위반이 발생했는지 여부와 관계없이 이러한 상황을 경고합니다.
메시지를 클릭할 수 있을 때쯤이면 원래의 얇은 객체는 이미 넓어졌고 경우에 따라 이동되었을 수 있습니다. 무슨 일이 일어났는지 이해하려면 Undo가 필요할 수 있습니다.
최대 개수 1, 클릭 가능.
대화형 라우팅 및 대화형 슬라이딩 옵션
새 연결을 대화형으로 라우팅하든, 추가 라우팅 공간을 만들기 위해 기존 라우트를 드래그(슬라이드)하든, 동일한 라우팅 기술이 많이 적용됩니다. 이 섹션에서는 Properties 패널에서 사용할 수 있는 대화형 라우팅( ) , 대화형 슬라이딩( ), 대화형 비아 드래깅( ) 옵션을 요약합니다. 이러한 기능의 기본 설정은 Preferences 대화상자의 PCB Editor 섹션( ) 에서 구성됩니다.
대화형 라우팅 중에는 Tab 를 눌러 대화형 라우팅 Properties 패널을 표시하고, 대화형 슬라이딩 중에는 Tab 를 눌러 대화형 슬라이딩 Properties 패널을 표시하며, 비아 드래깅 중에는 Tab 를 눌러 대화형 비아 드래깅 Properties 패널을 표시합니다.
패널에 접근할 수 있도록 라우팅 작업이 일시 중지됩니다. 대화형 프로세스로 돌아가려면 키보드에서 Esc 를 누르거나, 그래픽 설계 공간 중앙에 나타나는 일시 중지 아이콘( )을 클릭하십시오.
충돌 해결
이 옵션은 라우팅/슬라이딩 객체가 기존 객체를 만났을 때 어떻게 반응할지 결정합니다. 라우팅 또는 슬라이딩 중 사용 가능한 모드를 순환하려면 Shift+R 단축키를 누르거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택하십시오.
대화형 라우팅 중 또는 대화형 슬라이딩 중 충돌 해결 모드에 대한 자세한 내용.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Ignore Obstacles
이 모드에서 대화형 라우터는 기존 객체 위를 포함해 어디에나 트랙을 배치할 수 있으며, 잠재적 위반을 표시하지만 허용합니다.
Walkaround Obstacles
마지막 클릭 위치에서 현재 커서 위치까지 기존 객체(트랙, 패드, 비아 등)를 피해 경로를 찾으려고 시도합니다. 다른 객체와의 이격은 적용 가능한 Clearance 설계 규칙에 의해 정의됩니다. 이 모드에서 위반을 일으키지 않고 장애물을 우회할 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Push Obstacles
새 라우트를 위한 공간을 만들기 위해 기존 트랙과 비아를 밀어냅니다. 이 모드에서 위반을 일으키지 않고 장애물을 밀어낼 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다. 비아 밀어내기는 Allow Via Pushing 옵션으로 제어됩니다.
HugNPush Obstacles
라우팅은 기존 객체를 밀착해 따라가며, 라우팅 중인 트랙에 충분한 공간이 없을 때만 이를 밀어냅니다. 이 모드에서 위반을 일으키지 않고 장애물을 허그하거나 밀어낼 수 없으면 경로가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Stop at First Obstacle
라우팅은 진행을 방해하는 첫 번째 장애물에서 멈춥니다.
Autoroute Current Layer
자동 라우터의 지능을 대화형 라우터에 적용하여, 현재 레이어에서 전체 경로 길이가 가장 짧아지도록 밀어내기와 우회 중에서 자동으로 선택합니다.
Autoroute MultiLayer
자동 라우터의 지능을 대화형 라우터에 적용하여, 전체 경로 길이가 가장 짧아지도록 밀어내기, 우회 또는 레이어 전환 중에서 자동으로 선택합니다.
코너 스타일
대화형 라우팅 중에는 코너를 만드는 트랙과 아크가 형성하는 모양을 corner style 라고 합니다. 대각선 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다.
대화형 라우팅(슬라이딩) 중 Shift+Spacebar 를 눌러 5가지 코너 스타일을 순환하고, Spacebar 를 눌러 코너 방향을 전환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 여십시오.
interactive routing 중 또는 interactive sliding 중 코너 스타일 제어에 대해 자세히 알아보십시오.
Gloss Effort (Routed)
대화형 라우팅이나 대화형 슬라이딩과 같은 라우팅 이벤트 중에는 소프트웨어가 글로싱 엔진을 실행합니다. 글로싱 엔진은 현재 라우팅 이벤트로 인해 배치되었거나 영향을 받은 모든 세그먼트를 지속적으로 검토하여 결과 품질을 개선하려고 시도합니다. 적용되는 노력의 정도를 Gloss Effort 라고 합니다.
글로싱 품질의 기준에는 코너 수 감소, 세그먼트 수 감소, 예각 제거, 전체 라우트 길이 감소 등이 포함됩니다. 대화형 라우팅 또는 대화형 슬라이딩 중에는 Ctrl+Shift+G 단축키를 사용해 설정을 순환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택하십시오.
interactive routing 중, interactive sliding 중, 그리고 선택한 라우팅의 glossing or retracing of selected routing 중 글로스 노력 수준에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Off
이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 그러나 라우팅/드래그 후에는 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위한 정리 작업이 계속 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마지막 단계에서 최고 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙을 수동으로 드래그하거나, 패드 진입부를 정리하는 경우 등).
Weak
낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 라우트를 다룰 때 유용합니다.
Strong
높은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 최단 경로를 찾고 트랙을 매끄럽게 다듬는 등의 작업을 수행합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 프로세스 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
대화형 슬라이딩 중에는 글로싱 엔진이 디자이너의 라우팅 재배치 작업을 방해하지 않도록 글로싱 수준이 일시적으로 Weak로 낮아집니다.
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor)는 현재 대화형 라우팅 또는 슬라이딩의 영향을 받는 인접 라우트에 적용되는 글로싱 양을 설정합니다. 이 옵션 역시 Off , Weak , Strong 의 세 가지 설정을 가집니다.
Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 필요한 설정을 선택하십시오.
interactive routing 중 및 interactive sliding 중 글로스 노력 수준에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Off
이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 그러나 라우팅/드래그 후에는 예를 들어 겹치는 트랙 세그먼트를 제거하기 위한 정리 작업이 계속 수행됩니다. 이 모드는 일반적으로 보드 레이아웃의 마지막 단계에서 최고 수준의 미세 조정이 필요할 때 유용합니다(예: 트랙을 수동으로 드래그하거나, 패드 진입부를 정리하는 경우 등).
Weak
낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)에 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 중요 라우트를 다룰 때 유용합니다.
Strong
높은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 최단 경로를 찾고 트랙을 매끄럽게 다듬는 등의 작업을 수행합니다. 이 글로싱 모드는 일반적으로 레이아웃 프로세스 초기 단계에서 보드의 많은 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 유용합니다.
Hugging Style
이 옵션은 대화형 슬라이딩 중 코너 형상을 어떻게 처리할지 제어하며, 슬라이딩되는 트랙과 밀려나는 트랙 모두에 영향을 줍니다. 대화형 슬라이딩 중 트랙 이동의 영향을 받는 기존 코너는 현재 Hugging Style에 따라 변환됩니다(45 Degree에서 Rounded로, 또는 Rounded에서 45 Degree로). 현재 Hugging Style은 glossing or retracing of selected routes 중에도 적용됩니다.
Shift+Spacebar 단축키를 사용해 세 가지 모드를 순환하십시오.
interactive sliding 중, 그리고 glossing or retracing of selected routing 중 hugging에 대해 자세히 알아보십시오.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
45 Degree
슬라이딩 중 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각선 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각선 라우팅 동작에는 이 모드를 사용하십시오).
Mixed
이동되거나 밀리는 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다. 최소 아크 크기는 Min Arc Ratio option 으로 제어됩니다.
Rounded
이동/푸시에 관련된 각 버텍스마다 아크를 사용합니다. 이 모드는 snake routing 에 사용하고, 글로싱 시(대화형 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 라우트를 사용하는 데 적합합니다.
Vertex Action
트랙 또는 아크 세그먼트 위가 아니라 버텍스를 클릭하고 드래그할 때 적용되는 옵션입니다(버텍스는 두 세그먼트가 만나는 코너 위치입니다). 슬라이딩 중에는 Spacebar 단축키를 사용해 사용 가능한 모드를 순환하십시오.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Deform
이동 중인 버텍스에 연결된 트랙 세그먼트를 끊거나 늘려서 버텍스가 커서 움직임을 따르도록 합니다.
Scale
코너 형상을 유지한 채 들어오는 트랙 세그먼트를 크기 조정 및 이동하여, 버텍스가 커서에 계속 붙어 있도록 합니다.
Smooth
코너를 부드럽게 재형성하며, 안쪽으로 드래그할 때(혼합 또는 Rounded Hugging Style에서) 슬라이딩 과정의 영향을 받는 모든 버텍스에 아크를 삽입해 곡선 코너를 만듭니다. Rounded Hugging Style에서는 바깥쪽으로 드래그할 때도 아크를 추가합니다.
기타 라우팅 옵션
옵션에 사용할 수 있는 단축키가 있으면 Properties 패널 오른쪽에 자세히 표시됩니다. 각 설명에는 해당 옵션을 설정할 수 있는 위치의 이미지가 포함됩니다.
행의 색상 은 기능을 사용할 수 있는 시점을 나타냅니다.
Automatically Terminate Routing
현재 라우팅 중인 연결이 대상 패드에 도달하면, 해당 넷의 라우팅을 자동으로 중지하되 Interactive Routing 명령은 유지하여 다른 넷을 클릭해 바로 라우팅을 시작할 수 있도록 합니다.
재라우팅 중 이 옵션을 언제 사용해야 하는지에 대해 자세히 알아보십시오 .
Automatically Remove Loops
이 옵션을 활성화하면 기존 라우트에 대해 새 경로를 라우팅할 수 있으며, 새 라우트 경로가 다시 기존 경로와 만나면 중복된 루프가 자동으로 제거됩니다.
재라우팅 중 자동 루프 제거에 대해 자세히 알아보십시오 .
↳ Remove Loops with Vias
비아와 패드가 직접 연결된 경우, 루프 제거 후 더 이상 필요하지 않다고 판단되면 해당 비아가 제거됩니다.
↳ Remove Net Antennas
넷 안테나는 한쪽 끝이 종단되지 않은 라우팅 구간입니다. 현재 라우팅이 안테나가 접촉하고 있는 객체에 영향을 주면 이러한 구간은 자동으로 제거됩니다.
Keep Coupled
차동 페어에 속한 객체가 페어의 상대 트랙 또는 비아와 함께 드래그되도록 하려면 이 옵션을 선택하십시오.
차동 페어 드래그에 대해 자세히 알아보십시오 .
Include Miters
트랙 세그먼트를 드래그하는 동안 마이터를 포함하려면 이 옵션을 선택하십시오.
Merge Parallel
드래그 중인 트랙 세그먼트가 기존의 고정 세그먼트와 정렬되었을 때, 두 세그먼트를 병합할 수 있도록 하려면 이 옵션을 선택하십시오.
Allow Via Pushing
Push Obstacles 또는 HugNPush Obstacles 모드에서 비아를 밀 수 있도록 하려면 이 옵션을 선택하십시오.
Pin Swapping
이 넷에 대해 핀 스와핑을 활성화하려면 이 옵션을 선택하십시오.
setting up for pin swapping 에 대해 자세히 알아보십시오.
Auto Shrinking
현재 선택한 라우팅 폭으로는 장애물 사이를 통과할 수 없는 위치에서 라우팅이 가능하도록, 라우팅 폭을 자동으로 줄이려면 이 옵션을 선택하십시오. 폭은 적용되는 Routing Width 설계 제약에서 허용하는 최소값까지 줄어들 수 있습니다.
자동 축소에 대해 더 알아보기 .
Display Clearance Boundaries
해당 객체에 적용되는 Clearance 설계 규칙으로 정의된, 기존 객체 주변의 진입 금지 영역을 표시합니다 ( ).
배선 표시 제어에 대해 더 알아보기 .
↳ Reduce Clearance Display Area
현재 커서 위치 주변의 원형 영역으로 clearance 경계 표시를 줄입니다 ( ).
Show Length Gauge
길이 게이지는 현재 배선이 적용 가능한 Length 및 Matched Length 설계 규칙을 얼마나 잘 충족하는지 보여줍니다.
Length Tuning 에 대해 더 알아보기.
Pad Entry Stability
이 슬라이더는 중앙 정렬된 패드 진입을 보호하여, Glossing으로 인해 중앙 정렬된 트랙이 중심에서 벗어나지 않도록 합니다(중앙 정렬된 트랙을 중심에 유지하지만, 중심에서 벗어난 트랙을 중앙 정렬하지는 않습니다). 슬라이더 바를 사용해 보호 수준을 설정하십시오.
패드 진입 배선에 대해 더 알아보기 .
Apply Trace Centering
활성화하면 대화형 배선 엔진이 배선이 패드 사이를 통과하는 시점을 감지하고, 아래에 지정된 Added Clearance Ratio 를 곱한 적용 clearance 제약의 최대 거리까지 배선을 중앙에 맞추려고 시도합니다. Adjust Vias sub-option 이 활성화된 경우 비아-비아 및 비아-패드 사이에도 트레이스 센터링을 적용할 수 있습니다. 필요한 경우 이 기능은 트랙 슬라이딩 중 비활성화 할 수도 있습니다.
트레이스 센터링에 대해 더 알아보기 .
↳ Adjust Vias
이 옵션은 두 가지 용도로 사용됩니다:
트레이스 센터링 기능이 비아-비아 또는 비아-패드 사이에서도 중앙 정렬되도록 하려면 활성화하십시오. 비아-비아 또는 비아-패드 사이의 센터링이 필요하지 않다면 비활성화하십시오. 트레이스 센터링으로 비아가 밀리는 것을 방지하려면 Allow Via Pushing 옵션을 비활성화할 수 있습니다. 이 경우 비아는 밀리지 않습니다(Clearance 제약의 최소 이격을 보장하기 위한 경우에도 마찬가지입니다). 트레이스 센터링에 대해 더 알아보기 .
Push 또는 HugNPush modes 에서 비아를 밀어야 하는 경우입니다.
비아를 제외하려면 Adjust Vias 옵션을 비활성화하십시오.
↳ Added Clearance Ratio
적용 가능한 clearance의 배수이며, 이 값이 clearance에 추가됩니다. 예를 들어 적용 가능한 clearance가 0.15 mm이고 옵션을 2 으로 설정하면, 가능한 경우 배선 엔진은 기존 패드와 비아로부터 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm만큼 이격하도록 동작합니다. 이후 필요하면 배선 엔진은 이 clearance를 지정된 clearance까지 줄여 배선을 정확히 중앙에 맞출 수 있습니다.
트레이스 센터링에 대해 더 알아보기 .
↳ Disable Trace Centering when Dragging
이 옵션을 활성화하면 배선을 대화형으로 슬라이딩할 때 트레이스 센터링이 꺼집니다. 이 옵션이 활성화되면, 기본 Apply Trace Centering option 이 활성화되어 있더라도 배선의 대화형 슬라이딩 중에는 트레이스 센터링이 적용되지 않습니다.
트레이스 센터링에 대해 더 알아보기 .
Miter Ratio
Miter Ratio는 코너의 최소 조임 정도를 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 해당 비율에서 배선 가능한 가장 타이트한 U자형의 벽 사이 간격과 같습니다 ( ). 0 이상의 양수를 입력하십시오(x 배수는 자동으로 추가됨).
코너 마이터 처리에 대해 더 알아보기 .
Min Arc Ratio
Min Arc Ratio는 모든 각도 대화형 배선 중에 적용되며, Mixed Hugging Style 을 사용하는 대화형 슬라이딩 중에도 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 반경 아크를 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 해당 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 여기서:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
Subnet Jumper Length
라우팅된 PCB를 포함해 설계 프로세스의 어느 단계에서든 핀 스와핑을 지원하기 위해, PCB 편집기는 스와프 가능한 넷에 subnet jumper라고 하는 작은 배선 연결자를 추가하거나 제거할 수 있습니다. subnet jumper는 소프트웨어가 쉽게 배치하고 제거할 수 있는 요소로 인식하는 짧은 트랙 세그먼트입니다. 이는 Add 및 Remove Subnet Jumper 명령을 Route 메뉴에서 수동으로 사용하거나, 대화형 배선 중 스와프 가능한 핀으로 배선할 경우 배선 엔진이 자동으로 처리할 수 있습니다. 이 값은 대화형 배선 중 스와프 가능한 넷에 추가되는 subnet jumper의 길이를 정의합니다.
subnet jumper에 대해 더 알아보기 .
적용 가능한 설계 제약(규칙)
대화형 배선 중에는 수행 중인 배선에 적용되는 Routing Width 및 Routing Via Style 설계 제약이 Properties 패널에 표시됩니다. 이들은 라이브 링크이므로, 필요하면 클릭하여 해당 설계 제약을 열고 검토하거나 편집할 수 있습니다.
행의 색상 은 기능 사용 가능 여부를 반영합니다.
Via Constraint
현재 배선 중인 넷에 적용되는 Routing Via Style 설계 제약입니다.
Width Constraint
현재 배선 중인 넷에 적용되는 Routing Width 설계 제약입니다.
넷 / 차동 페어 정보
대화형 배선 및 대화형 슬라이딩 중에는 편집 중인 넷이 Properties 패널 상단에 자세히 표시됩니다.
행의 색상 은 기능 사용 가능 여부를 반영합니다.
Name & Class
편집 중인 Net 또는 Differential Pair의 이름이, 해당 항목이 속한 클래스(있는 경우)와 함께 표시됩니다. Name 및 Class는 라이브 링크이므로 클릭하면 관련 넷 또는 페어 세부 정보를 표시하는 PCB 패널이 열립니다.
Length & Delay
Signal Length와 계산된 Delay가 자세히 표시되며, 표시된 값은 초기 배선/슬라이딩 클릭이 발생한 시점에 유효합니다. Length 및 Delay는 라이브 링크이므로 클릭하면 관련 넷 또는 페어 세부 정보를 표시하는 PCB 패널이 열리며, 배선 또는 슬라이딩이 수행되는 동안 실시간으로 업데이트됩니다.
드래깅 옵션
객체를 클릭하고 드래그할 때 적용할 동작을 정의합니다.
Vertex Actions를 제외하면, 이러한 옵션은 Preferences dialog에서만 사용할 수 있습니다.
Preserve Angle When Dragging
활성화하면 소프트웨어는 Properties 패널의 현재 Interactive Sliding 설정( )에 따라 드래그 중 각도를 유지하려고 시도합니다. 이 옵션이 활성화되면, 선택한 하위 옵션은 Re-route 및 Break Track 명령을 Edit » Move 메뉴( ) 에서 실행할 때도 적용됩니다:
Ignore Obstacles - 드래그 중 각도를 유지하기 위해 장애물을 무시합니다.
Avoid Obstacles (Snap Grid) - 스냅 그리드를 기준으로, 소프트웨어가 각도를 유지하면서 장애물을 피하려고 시도합니다.
Avoid Obstacles - 소프트웨어가 드래그 중 장애물을 피하려고 시도합니다.
Disable Trace Centering When Dragging
이 페이지 앞부분에서 자세히 설명됨
Vertex Actions
이 페이지 앞부분에서 자세히 설명됨
Unselected via/track
unselected 비아 또는 트랙을 드래그할 때 기본 동작을 Move 또는 Drag 동작으로 정의합니다. 선택하지 않은 모드에 접근하려면 비아 또는 트랙을 클릭한 채 유지할 때 Ctrl 단축키를 누르십시오.
Selected via/track
selected 비아 또는 트랙을 드래그할 때 기본 동작을 Move 또는 Drag 동작으로 정의합니다. 선택하지 않은 모드에 접근하려면 비아 또는 트랙을 클릭한 채 유지할 때 Ctrl 단축키를 누르십시오.
Component pushing
이 필드는 설계 공간 내에서 컴포넌트를 이동할 때 현재 Component Conflict Resolution 모드를 정의합니다. 이 기능에서 컴포넌트는 selection bounding box 로 식별됩니다. 지원되는 모드는 다음과 같습니다:
Ignore – 기본 동작으로, 인접한 컴포넌트와 위반이 발생하더라도 컴포넌트를 이동할 수 있습니다.
Push – 컴포넌트 간 clearance를 준수할 수 있도록 해당 컴포넌트가 다른 컴포넌트를 밀어냅니다. 유니온에 속한 컴포넌트도 밀릴 수 있으며 유니온 내 컴포넌트의 위치가 바뀔 수 있지만 유니온 자체는 해제되지 않습니다. 잠긴 컴포넌트는 밀 수 없습니다.
Avoid – 컴포넌트가 다른 컴포넌트와의 component clearance 규칙을 위반하지 않도록 강제로 회피합니다.
Component re-route
활성화하면 컴포넌트를 새 위치로 이동한 뒤 놓았을 때, 소프트웨어가 끊어진 넷을 다시 연결하기 위해 컴포넌트 재배선을 시도합니다. 이동 중에는 Shift+R 단축키를 사용해 재배선 동작을 끄거나 켤 수 있습니다. 컴포넌트 재배선은 유니온의 구성원인 이동된 컴포넌트에는 적용되지 않습니다.
배선과 함께 컴포넌트 이동에 대해 더 알아보기 .
Move component with relevant routing
이 옵션을 활성화하면 관련 배선(Components +Via Fanouts +Escapes +Interconnects)과 함께 move component 동작을 시작합니다. Shift+Tab 단축키를 사용해 선택 세트를 순환할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 컴포넌트만 선택된 상태로 move component 동작을 시작합니다. 관련 배선 객체 집합은 이동 시작 전에 감지되므로, 이 옵션이 비활성화된 경우에는 Shift+Tab 를 사용해 선택 세트를 순환할 수 없습니다.
라우팅이 있는 상태에서 컴포넌트 이동에 대해 더 알아보기 .
대화형 라우팅 폭 소스 옵션
대화형 라우팅 중 선택한 마지막 라우팅 폭과 비아 크기를 저장합니다. 대화형 라우팅 중에는 3 단축키를 눌러 모드를 순환할 수 있습니다.
이 옵션들은 Preferences 대화상자에서만 사용할 수 있습니다.
Pickup Track Width From Existing Routes
활성화하면, 대화형 라우팅을 시작하기 위해 클릭했을 때 대화형 라우터가 아래에서 선택한 Track Width Mode를 사용하는 대신 커서 아래 트랙과 일치하도록 새 라우트의 폭을 설정합니다. 대화형 라우팅을 시작할 때 클릭 위치 아래에 트랙 세그먼트가 없으면 현재 Track Width Mode가 사용됩니다.
Track Width Mode
연결은 Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum, User의 네 가지 가능한 폭으로 라우팅할 수 있습니다. 이 옵션은 마지막으로 선택한 모드를 유지하며, 다음에 Interactive Routing 명령을 실행할 때 사용됩니다. 라우팅 중 3 단축키를 눌러 트랙 폭 모드를 순환할 수 있습니다.
라우팅 중 트랙 폭 모드 선택에 대해 더 알아보기 .
Via Size Mode
대화형 라우팅 중 레이어 변경에 사용할 수 있는 비아 크기는 Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum, User의 네 가지입니다. 이 옵션은 마지막으로 선택한 모드를 유지하며, 다음에 Interactive Routing 명령을 실행할 때 사용됩니다. 라우팅 중 레이어 변경 시 4 단축키를 눌러 비아 크기 모드를 순환할 수 있습니다.
라우팅 중 비아 크기와 비아 유형 선택에 대해 더 알아보기 .
즐겨찾기 폭 옵션
Shift+W 단축키를 대화형 라우팅 중 눌렀을 때 표시되는 사용자 정의 라우팅 폭 목록을 저장합니다 ( ).
이 옵션들은 Preferences 대화상자에서만 사용할 수 있습니다.
Favorite Interactive Routing Widths
버튼을 클릭하면 Favorite Interactive Routing Widths 대화상자가 열리며, 여기서 대화형 라우팅 중 Shift+W 단축키를 눌렀을 때 표시할 미리 정의된 폭 목록을 구성할 수 있습니다.