라우팅은 각 넷(net) 내 노드들 사이에 연결 경로를 정의하는 과정입니다. 이 경로는 트랙, 아크, 비아와 같은 PCB 설계 객체를 구리층에 배치하여 노드 간 연속적인 연결을 만들도록 정의됩니다. 이러한 객체를 하나씩 배치해 연결 경로를 쌓아 올리는 대신, 연결을 interactively route 합니다.
PCB 편집기에서 인터랙티브 라우팅은 지능적인 프로세스입니다. 명령을 실행한 후 패드를 클릭하여 라우팅할 연결을 선택합니다. 그러면 인터랙티브 라우터가 해당 패드에서 시작해 현재 커서 위치까지의 라우트 경로를 정의하려고 시도합니다.
배치되는 트랙의 크기는 적용 가능한 Routing Width 설계 규칙에 의해 제어되며, 다른 넷 객체로부터의 클리어런스는 적용 가능한 전기적 Clearance 설계 규칙에 의해 제어됩니다. 패드나 다른 넷의 라우팅처럼 기존 객체에 대해 인터랙티브 라우터가 어떻게 반응하는지는 현재 Routing Conflict Resolution 모드에 따라 달라집니다. 이 모드는 라우터가 장애물을 Walkaround 할지, 또는 이를 Push 하려고 시도할지, 또는 Stop 하거나, Ignore 할지를 결정합니다.
커서 가이드 라우팅은 장애물 주변의 복잡한 수동 라우팅을 빠르고 쉽고 직관적으로 만들어 줍니다. 즉, 마우스로 라우트 경로를 만들면 Interactive Router가 그 경로에 따라 트랙을 배치하려고 시도합니다. 이는 설계 규칙뿐 아니라 트랙 배치 및 코너 유형에 대한 다양한 제약 조건도 함께 준수합니다.
인터랙티브 라우팅은 다음에 대해 수행할 수 있습니다:
단일 넷 – Route » Interactive Routing
차동 페어로 구성된 두 넷 – Route » Interactive Differential Pair Routing – 자세히 알아보기
선택한 넷 집합 – Route » Interactive Multi-Routing – 자세히 알아보기
연결을 인터랙티브하게 라우팅하기 - 명령을 실행하고 연결선을 클릭하면, Interactive Router가 넷 객체에서 현재 커서 위치까지의 경로를 찾아 기존 객체 사이를 피해가며(weaving) 라우팅합니다. 마우스 버튼을 한 번 클릭하면 해칭된 모든 트랙 세그먼트가 배치되며, Ctrl+Click 하여 라우트를 자동으로 완료합니다.
Interactive Routing Tips
Route » Interactive Routing 명령(Active Bar의 버튼, 단축키: Ctrl+W )을 실행한 다음, 넷 속성을 가진 객체를 클릭하여 라우팅을 시작합니다. 이는 패드, 연결선, 기존 비아, 부분적으로 라우팅된 넷의 트랙 끝 등, 사실상 해당 넷에 속한 어떤 객체든 될 수 있습니다.
PCB 편집기는 해당 넷에서 가장 가까운 전기적 객체(예: 패드 중심 또는 트랙 세그먼트 끝)로 이동한 다음, 그 지점에서 현재 커서 위치까지의 라우트 경로를 정의하려고 시도합니다.
인터랙티브 라우팅을 시작하면 PCB Editor는 단순히 트랙 객체 배치를 시작할 수 있게 해주는 것뿐 아니라, 다음을 수행합니다:
커서 위치와 마우스 클릭을 모니터링하며 적용 가능한 모든 설계 규칙을 적용합니다.
커서 경로를 따라가며 라우팅 구간을 배치하는 데 필요한 동작 수를 최소화합니다.
연결성을 모니터링하고 라우트를 완료하는 즉시 연결선을 업데이트합니다.
숫자 키패드의 * 키를 눌러 다음 신호층으로 푸시하거나, 라우팅 비아 스타일 설계 규칙에 따라 비아를 삽입하는 등 라우팅 전용 단축키를 지원합니다.
라우팅 중에는 커서까지 트랙을 배치하기 위해 클릭한 다음, 커서를 계속 이동하는 식으로 진행합니다. 이는 소프트웨어가 사용자가 선택한 경로를 정확히 유지할 수 있도록 하기 위함입니다—트랙을 확정(commit)하기 전에 너무 멀리 이동하면 경로의 일부가 변경될 수 있습니다.
단축키 대신 패널에서 작업하는 것을 선호한다면, Tab 를 눌러 라우팅을 일시 정지하고 Properties 패널의 Interactive Routing 모드 를 여십시오.
현재 라우팅 모드, 폭, 간격(gap), 비아 크기 등의 많은 설정은 Status bar 또는 Heads Up Display(Shift+H 로 켜기/끄기 전환)에 표시됩니다.
Interactive Router가 현재 커서 위치에 도달할 수 있는지는 현재 Routing Conflict Resolution 모드에 따라 달라지며, 이 모드는 인터랙티브 라우팅 명령이 실행 중일 때 Status bar ( ) 및 Heads Up Display 에 표시됩니다.
Shift+R 를 눌러 사용 가능한 충돌 해결 모드를 순환 전환합니다. 어떤 모드를 사용할 수 있는지는 Preferences 대화상자의 Interactive Routing 페이지에서 구성할 수 있습니다.
모드가 Walkaround , Push and Hug 또는 Push 로 설정되어 있으면, Interactive Router는 아래 비디오에 표시된 것처럼 기존 객체의 주변 및 사이로 경로를 찾으려고 시도합니다.
가능한 라우트 경로 세그먼트는 해칭(다음 클릭 시 배치) 또는 속이 빈 형태(미리보기 세그먼트; 이전 세그먼트가 어디서 끝나야 하는지 판단하는 데 사용)로 표시됩니다.
Click 또는 Enter 를 눌러 해칭된 모든 세그먼트를 배치합니다.
마우스 오른쪽 버튼 클릭 또는 Esc 로 현재 라우트를 종료합니다. 종료 호출 전에 확정된 라우팅은 유지됩니다.
Spacebar 를 눌러 코너 방향을 전환합니다.
Shift+Spacebar 를 눌러 사용 가능한 코너 모드를 순환 전환합니다(자세히 알아보기 ).
Backspace 를 눌러 마지막으로 배치한 세그먼트를 “rip up”(되돌리기)합니다. 마지막 세그먼트를 배치하면서 어떤 객체가 pushed 되었다면, 해당 객체는 원래 위치로 되돌아갑니다. 이 기능은 Auto-Complete를 사용한 후에는 사용할 수 없습니다.
라우팅 레이어를 전환하고 비아를 삽입하려면:
숫자 키패드의 * 키를 눌러 다음 사용 가능한 신호층으로 전환하거나,
숫자 키패드의 + 및 - 키를 누르거나,
Ctrl+Shift+Wheel Scroll 단축키 조합을 사용하거나,
8 키를 눌러 사용 가능한 Via Type 중에서 선택합니다(자세히 알아보기 ).
관통홀 패드 또는 비아에서 라우팅을 시작하려고 클릭했는데 잘못된 레이어에 있음을 깨달았을 때 L 를 누르십시오. 누를 때마다 다음 사용 가능한 신호층으로 단계적으로 이동합니다.
숫자 키패드의 / 를 눌러 비아를 삽입하고 해당 연결을 해제합니다(팬아웃에 사용).
2 를 눌러 비아를 삽입하되 레이어는 전환하지 않습니다(같은 레이어에서 라우팅 계속).
Ctrl+Click 를 사용하면 인터랙티브 라우터가 현재 라우트를 자동으로 완료하려고 시도합니다. 자동 완료되지 않더라도 해당 연결을 라우팅할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 거리가 너무 멀거나 종료 지점이 다른 레이어에 있기 때문일 수 있습니다.
Quick Routing 및 Quick Differential Pair Routing 명령은 설정과 기능이 더 적은 간소화된 라우팅을 제공하며, 더 단순한 설계에 적합합니다.
이 페이지는 단일 넷을 인터랙티브하게 라우팅하는 과정과 그 과정을 제어하는 설정을 설명합니다. 차동 페어 또는 제어 임피던스 라우팅 같은 특수 라우팅 기법에 대한 정보를 찾고 있다면 Routing the PCB 페이지의 링크를 참조하십시오.
라우팅 중 Shift+F1 를 누르면 명령 내에서 사용 가능한 단축키 메뉴가 표시됩니다. 메뉴에서 명령을 선택하거나 각 명령 옆에 표시된 단축키를 사용할 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅 중 연결성 모니터링
PCB 편집기에는 설계 공간 내 모든 객체의 위치를 지속적으로 모니터링하고, 넷 유형 객체가 편집될 때마다 연결선을 업데이트하는 넷 분석기(net analyzer)가 포함되어 있습니다. 넷 분석기는 넷에 연결된 모든 객체를 모니터링합니다. 예를 들어 연결이 라우팅되면, 두 패드 사이의 연결선은 넷 분석기에 의해 자동으로 제거됩니다. 넷이 부분적으로 라우팅된 경우에는, 해당 넷에서 가장 가까운 두 라우트 지점 사이에 더 짧은 연결선이 표시됩니다.
연결선을 무시하고 다른 위치에서/다른 위치로 넷을 라우팅하더라도 상관없습니다. 라우팅이 종료되는 즉시 넷 분석기가 실행되어 더 이상 필요하지 않은 연결선을 제거합니다(아래 비디오 참조).
연결선이 패드 중심을 연결하더라도, 사용자는 원하는 어디로든 자유롭게 라우팅할 수 있습니다. 넷 분석기는 라우팅 진행 상황을 지속적으로 모니터링하고 연결선을 업데이트합니다.
연결선의 배치는 라우팅 토폴로지 설계 규칙에 의해 결정되므로, 연결선이 트랙 끝에 붙지 않고 대신 넷 내에서 다른 지점(넷의 다른 지점에 더 가까운 지점)에 붙을 수도 있습니다. 원한다면 Preferences 대화상자의 PCB Editing – General 페이지에서 Smart Track Ends 옵션을 활성화하여 연결선을 트랙 끝으로 강제할 수 있습니다. 아래 비디오는 이를 보여줍니다. 또한 해당 넷에 속한 객체에 대해 편집 동작을 수행하면 넷 분석기를 강제로 실행시켜 연결선을 업데이트할 수 있습니다. 편집 동작에는 객체 이동, 객체를 클릭한 채로 유지, 또는 더블 클릭하여 해당 객체의 속성을 표시하는 작업이 포함됩니다.
GND 넷 연결선이 라우트 끝이 아니라 패드 1에 붙어 있는 점에 주목하십시오. Smart Track Ends를 활성화하고 편집을 수행하면 연결선이 라우트 끝으로 이동합니다.
PCB 설계 공간에서의 연결성에 대해 더 알아보려면 Understanding Connectivity on Your PCB 페이지를 참조하십시오.
설계 공간에서 라우팅이 배치되는 방식
PCB 편집기는 그리드 기반 편집 환경이며, 기본 동작은 인터랙티브 라우팅이 현재 스냅 그리드에 배치되도록 하는 것입니다. 스냅 그리드 외에도 소프트웨어에는 설계 객체를 정확히 배치하고 정렬할 수 있도록 돕는 여러 추가 스냅 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 기능을 통틀어 Unified Cursor-Snap System 라고 합니다.
이 시스템의 핵심 요소는 다음과 같습니다:
User-Definable Grids – 직교(Cartesian) 및 극좌표(Polar) 형식 모두에서 사용 가능.
Object Snapping – 배치된 객체의 스냅 포인트(핫스팟)와 커서의 근접도를 기준으로, 커서가 해당 위치로 “끌려가도록” 하는 기능입니다. 예를 들어 그리드에서 벗어난 패드의 중심으로 커서를 끌어오는 데 사용할 수 있습니다.
Snap Guides – 자유롭게 배치할 수 있으며, 객체 정렬을 위한 유용한 시각적 기준(가이드)을 제공합니다.
Axis Snapping – X 또는 Y 방향 중 한 방향으로 커서를 끌어, 근처 객체의 핫스팟과 축 정렬되도록 하는 기능입니다.
커서 스냅 기능 시연.
Snap System 옵션은 다음에서 설정합니다:
Working with the Cursor-Snap System
에 대해 더 알아보기
인터랙티브 라우팅의 기본
인터랙티브 라우팅 명령을 실행하고 연결선(connection line)을 클릭하면, 인터랙티브 라우팅 엔진이 패드나 기존 트랙 같은 가장 가까운 기존 넷 객체에서부터 현재 커서 위치까지, 사용 가능한 최단 경로를 따라 연결된 트랙 세그먼트 체인을 추가합니다.
이 트랙 세그먼트들은 아직 배치되지 않은(제안된) 세그먼트임을 나타내기 위해 해칭 처리됩니다(uncommitted ). 왼쪽 클릭으로 해당 세그먼트를 배치하면 실선으로 바뀝니다. 이렇게 실선이 된 세그먼트는 soft commits 라고 하며, 이는 소프트웨어가 사용자가 유지하려는 세그먼트로 인식한다는 뜻입니다. 다만 라우팅 경로가 이들을 불필요하게 만들거나 불법 형상을 만들면, 인터랙티브 라우팅 엔진이 이를 제거하거나 다시 uncommitted (해칭)으로 되돌릴 수 있습니다. 이 동작은 이 페이지의 첫 번째 동영상에서 시연됩니다.
간단한 보드를 인터랙티브 라우팅하는 모습.
연결선을 클릭해 라우팅을 시작하면 소프트웨어는 가장 가까운 기존 넷 객체로 점프합니다. 선택된 넷에서 어떤 객체를 선택할지 변경하려면:
9 를 눌러 연결선 반대쪽 끝의 넷 객체로 전환합니다. 전환되는 객체의 위치가 현재 창에 없으면, 뷰가 점프하여 새 커서 위치를 중심으로 표시됩니다.
연결선이 2개 이상 붙어 있는 경우, 7을 눌러 같은 넷 객체를 유지한 채 다른 연결선으로 전환합니다.
Shift+F1 를 눌러 명령 실행 중(in-command) 단축키 목록을 확인합니다.
인터랙티브 라우터 설정
인터랙티브 라우팅의 기본 설정은 다음에서 구성합니다:
아래의 접을 수 있는 섹션에는 인터랙티브 라우팅 옵션과 컨트롤에 대한 정보가 포함되어 있습니다:
Net Information
Net Name – 인터랙티브 라우팅 중인 넷의 이름.
Net Class – 라우팅 중인 넷이 속한 넷 클래스(넷 클래스의 멤버인 경우).
Length – 총 Signal Length . Signal Length 는 노드-노드 간 총 거리를 정확히 계산한 값입니다. 배치된 객체를 분석하여 적층/중첩 객체와 패드 내부의 굴곡 경로를 해소하며, 비아 길이도 포함됩니다.
Delay – 미라우팅 구간을 포함한 선택 세그먼트의 총 지연.
Properties panel의 Interactive Routing 모드에서 Net Name , Net Class , Length , Delay 의 클릭 가능한 링크를 선택하면 PCB – Nets panel 로 이동하며, 연관된 넷의 세부 정보를 확인하고 변경할 수 있습니다.
Properties
Layer – 드롭다운을 사용해 라우팅이 위치할 레이어를 지정합니다.
Via – 비아가 템플릿과 연관되어 있으면 템플릿 이름이 여기에 표시됩니다.
Via Diameter – 비아 지름을 지정합니다.
Via Hole Size – 비아 홀 크기를 지정합니다.
Width – 드롭다운을 사용해 폭(width)을 지정합니다.
Min – 현재 넷에 대해 설계 규칙에서 정의된 최소 폭을 사용함을 의미합니다
Preferred – 현재 넷에 대해 설계 규칙에서 정의된 권장 폭을 사용함을 의미합니다.
Max – 현재 넷에 대해 설계 규칙에서 정의된 최대 폭을 사용함을 의미합니다.
Interactive Routing Options
Routing Mode – 드롭다운을 사용하거나 Shift+R 단축키로 원하는 라우팅 모드를 순환 선택합니다. 다음 선택지가 있습니다:
Ignore Obstacles – 기존 객체를 무시하고(라우팅을 자유롭게 배치) 라우팅합니다. 위반 사항은 하이라이트됩니다.
Walkaround Obstacles – Interactive Router가 기존 트랙/패드/비아를 피해 라우팅하도록 합니다. 이 모드에서 위반 없이 장애물을 обход할 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Push Obstacles – Interactive Router가 기존 트랙을 밀어내어 공간을 만들도록 합니다. 이 모드는 새 라우팅을 위해 비아도 밀어낼 수 있습니다. 위반 없이 장애물을 밀 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
HugNPush Obstacles – Interactive Router가 기존 트랙/패드/비아에 가능한 한 가깝게 “붙어서(hug)” 라우팅하고, 필요 시 장애물을 밀어내며 라우팅을 계속하도록 합니다. 위반 없이 붙거나 밀 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Stop At First Obstacle – 이 모드에서는 라우팅 엔진이 경로를 막는 첫 번째 장애물에서 멈춥니다.
AutoRoute Current Layer – 현재 레이어에서만 자동 라우팅을 활성화합니다.
AutoRoute MultiLayer – 여러 레이어에서 자동 라우팅을 활성화합니다.
Corner Style – 원하는 라우팅 코너 스타일을 선택하거나 Shift+Spacebar 단축키로 코너 스타일을 순환 선택합니다.
Gloss Effort (Routed) – 패널에서 원하는 글로스(gloss) 레벨을 직접 선택하거나 Shift+Ctrl+G 단축키로 다음 선택지를 순환합니다:
Off – 이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만 라우팅/드래깅 후에는 예를 들어 트랙 세그먼트 중첩을 제거하기 위한 정리(cleanup)가 여전히 수행됩니다. 이 모드는 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최종 수준의 미세 조정이 필요할 때(예: 트랙을 수동으로 드래그, 패드 진입부 정리 등) 일반적으로 유용합니다.
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)과 직접 연결되었거나 그 주변 영역의 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 트랙 레이아웃 미세 조정이나 크리티컬 트레이스를 다룰 때 일반적으로 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 높은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router가 최단 경로를 찾고 트랙을 매끄럽게 하는 등의 작업을 수행합니다. 이 글로싱 모드는 레이아웃 초기 단계에서 보드의 상당 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 일반적으로 유용합니다.
Gloss Effort (Neighbor) – 다음 선택지를 통해, 현재 라우팅 중인 넷에 의해 밀려나는 트레이스에 적용할 글로스 레벨을 패널에서 직접 선택합니다:
Off – 이 모드에서는 글로싱이 사실상 비활성화됩니다. 다만 라우팅/드래깅 후에는 예를 들어 트랙 세그먼트 중첩을 제거하기 위한 정리(cleanup)가 여전히 수행됩니다. 이 모드는 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최종 수준의 미세 조정이 필요할 때(예: 트랙을 수동으로 드래그, 패드 진입부 정리 등) 일반적으로 유용합니다.
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)과 직접 연결되었거나 그 주변 영역의 트랙만 고려합니다. 이 글로싱 모드는 트랙 레이아웃 미세 조정이나 크리티컬 트레이스를 다룰 때 일반적으로 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 높은 수준의 글로싱이 적용되며, Interactive Router가 최단 경로를 찾고 트랙을 매끄럽게 하는 등의 작업을 수행합니다. 이 글로싱 모드는 레이아웃 초기 단계에서 보드의 상당 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 일반적으로 유용합니다.
Automatically Terminate Routing – 활성화하면 대상 패드까지 라우팅을 완료했을 때 라우팅 도구가 대상 패드를 from 라우팅 모드를 계속 유지하지 않고, 리셋되어 다음 라우팅을 시작할 소스 패드를 클릭할 준비 상태가 됩니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면, 대상 패드까지 라우팅한 후에도 도구는 라우팅 모드를 유지하며 이전 대상 패드를 다음 라우트의 소스로 사용합니다.
Automatically Remove Loops – 수동 라우팅 중 생성되는 불필요한 루프를 자동으로 제거합니다. 이를 통해 불필요한 트랙을 수동으로 제거하지 않고도 연결을 재라우팅할 수 있습니다. 다만 전원 넷처럼 루프가 필요한 넷을 라우팅해야 하는 경우도 있습니다. Shift+D 단축키를 사용하면 선택한 넷에 대해 이 전역 설정을 무시(오버라이드)하도록 이 옵션을 토글할 수 있습니다.
Remove Loops With Vias – 비아가 포함된 루프를 자동으로 제거합니다. 루프 제거 중 비아가 남아 있도록 하려면 이 옵션을 비활성화합니다.
Remove Net Antennas – 다른 어떤 프리미티브에도 연결되지 않고 안테나를 형성하는 트랙 또는 아크 끝단을 제거합니다.
Allow Via Pushing – Push Obstacles 또는 HugNPush Obstacles 모드에서 비아를 밀 수 있도록 하려면 이 옵션을 체크합니다.
Pin Swapping – 핀 스와핑을 활성화하려면 이 옵션을 체크하거나 Shift+C 단축키를 사용합니다.
Auto Shrinking – 현재 선택된 라우팅 폭으로는 장애물 사이를 통과할 수 없는 위치에서 라우팅이 가능하도록, 라우팅 폭을 자동으로 더 작은 값으로 줄입니다. Routing Auto-shrinking 에 대해 더 알아보기.
Display Clearance Boundaries – 활성화하면 기존 객체와 적용 가능한 클리어런스 규칙으로 정의되는 진입 금지(no-go) 클리어런스 영역이 로컬 보기 원(local viewing circle) 안에서 음영 처리된 폴리곤으로 표시됩니다. 또는 라우팅 중 Ctrl+W 단축키로 켜고 끌 수 있습니다. 이 옵션은 Ignore Obstacles 라우팅 모드에서는 사용할 수 없습니다.
Reduce Clearance Display Area – 더 작은 클리어런스 경계(경계선)를 사용할 수 있도록 합니다. 이 옵션은 Display Clearance Boundaries option 이(가) 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Show Length Gauge – 길이 게이지를 표시하도록 합니다. 이 게이지는 현재 라우팅된 길이를 보여줍니다. 게이지 설정은 적용 가능한 디자인 규칙에 정의된 제약 조건 세트로부터 계산됩니다. 라우팅 중 Shift+G 단축키를 사용해 표시를 켜거나 끌 수 있습니다.
Pad Entry Stability – 중앙 정렬된 패드 엔트리를 보호합니다. 슬라이더 바를 사용해 보호 수준을 설정합니다:
Apply Trace Centering – 트레이스 센터링(Trace Centering) 기능을 활성화합니다. 활성화되면 가능한 경우 라우팅 중인 넷과 기존 패드/비아 사이에 추가 클리어런스가 더해지며, 다음 옵션으로 동작을 설정할 수 있습니다:
Adjust Vias – 이 옵션을 활성화하면 가능한 경우 추가 클리어런스를 유지하기 위해 비아가 밀려납니다.
트레이스 센터링에 의해 비아가 밀리지 않게 하려면 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다:
Added Clearance Ratio – 적용 가능한 클리어런스에 대한 배수 값이며, 그 결과가 클리어런스에 추가됩니다. 예를 들어 적용 가능한 클리어런스가 0.15mm인 경우, 이 옵션을 2 로 설정하면 라우팅 엔진이 가능한 경우 기존 패드와 비아를 0.15 + 2*0.15 = 0.45mm만큼 더 피해가도록 지시합니다. 필요하다면 라우팅 엔진은 이 추가 클리어런스를 지정된 클리어런스까지 줄일 수 있습니다.
Trace Centering 에 대해 자세히 알아보기.
Miter Ratio – 최소 코너 타이트니스(tightness)를 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 해당 비율에서 라우팅 가능한 가장 타이트한 U자 형태의 벽 간 간격과 같습니다. 0 이상인 양의 값을 입력하세요(x 배수는 자동으로 추가됩니다). Mitered Corners 에 대해 자세히 알아보기.
Subnet Jumper Length – 인터랙티브 라우팅 중 배치되는 서브넷 점퍼의 원하는 길이를 지정합니다 – 자세히 알아보기 .
Rules
적용 가능한 디자인 규칙에 정의된 제약 조건은 Properties 패널의 Rules 섹션 아래에 나열됩니다.
Via Constraint – 비아에 대한 PCB 규칙을 정의할 수 있는 Edit PCB Rule 대화상자를 열려면 클릭합니다.
Width Constraint – 라우팅 폭에 대한 PCB 규칙을 정의할 수 있는 Edit PCB Rule 대화상자를 열려면 클릭합니다.
코너 스타일 제어
인터랙티브 라우팅 중 코너를 만들기 위해 트랙과 아크가 형성하는 모양을 corner style 라고 합니다. 대각 코너가 가장 일반적이지만, 아크를 배치해 만드는 곡선 코너도 많이 사용됩니다. 사용 가능한 코너 스타일은 5가지이며, 그중 4가지는 코너 방향 하위 모드도 제공합니다.
라우팅 중 Shift+Spacebar 을(를) 눌러 코너 스타일을 순환 전환할 수 있으며, 현재 스타일은 Status bar ( ) 및 Heads Up display 에 표시됩니다.
Spacebar 을(를) 눌러 코너 방향을 전환합니다.
또는 Tab 을(를) 눌러 Properties 패널의 Interactive Routing 모드를 열고 그곳에서 코너 스타일을 변경할 수 있습니다.
1 단축키를 눌러, 미리보기(look-ahead) 세그먼트로 라우팅하는 방식과 클릭 시 보이는 모든 세그먼트를 배치하는 방식 사이를 전환합니다. look-ahead 모드에서는 마지막 세그먼트가 속이 빈 형태로 표시됩니다. 이 세그먼트를 look-ahead 세그먼트라고 하며, 클릭해도 배치되지 않습니다. 이를 통해 마지막 세그먼트를 확정 배치하지 않고도 이전 세그먼트가 어디에서 끝나야 하는지 판단할 수 있습니다.
Backspace 키를 눌러 마지막 버텍스(vertex)를 제거합니다.
코너 스타일
초기 코너 방향
대체 코너 방향
비고
Track 45
Line 45/90 With Arc
, & . 키를 사용해 아크 반경을 인터랙티브하게 변경할 수 있으며, Shift 을(를) 누른 채로 변경하면 반경 변경이 가속됩니다.
Track 90
Line 90/90 Vertical Start With Arc
, & . 키를 사용해 아크 반경을 인터랙티브하게 변경할 수 있으며, Shift 을(를) 누른 채로 변경하면 반경 변경이 가속됩니다.
Any Angle
이 모드는 Strong Glossing과 함께 사용하여 스네이크 라우팅을 수행합니다.
코너를 마이터(miter) 처리하거나 곡선으로 만들기
코너는 짧은 직선 트랙 세그먼트로 정의할 수도 있고, 하나 이상의 아크로 만들 수도 있습니다. 아래 이미지는 가장 널리 사용되는 두 가지 코너 스타일인 Track 45 및 Any Angle 을(를) 보여줍니다.
두 가지 코너 스타일(Track 45 , Any Angle )의 예시입니다. 이미지를 클릭하면 확대됩니다.
첫 번째 이미지에서 인터랙티브 라우터가 라우팅 흐름에 대해 전체적인 직교/대각 패턴을 유지하고 있는 점에 주목하세요. Any Angle 스타일에서는 인터랙티브 라우터가 시작 위치와 커서 위치 사이의 최단 경로를 찾습니다. 이러한 라우팅 스타일을 Snake Routing 라고 합니다.
마이터 코너(Mitered Corners)
가장 일반적인 라우팅 코너 형태는 45도 마이터(대각) 코너입니다. 대각 코너를 라우팅하려면 Track 45 코너 모드로 전환하세요. 라우팅 중 실수로 직각 또는 예각 코너가 생성되지 않도록, 인터랙티브 라우팅과 인터랙티브 슬라이딩에는 모두 Miter Ratio 옵션이 포함되어 있습니다. 0 이상인 양의 값을 입력하세요. 아래에는 동일한 트레이스를 Miter Ratio 옵션의 서로 다른 값으로 라우팅한 예가 나와 있습니다.
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Javascript ID: InteractiveRouting_MiterRation_AD24_5
Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 아래에 표시된 것처럼 해당 마이터 비율에서 라우팅 가능한 가장 타이트한 U자 형태의 벽 간 간격과 같습니다.
Miter Ratio 을(를) 0으로 설정하면 라우팅 또는 드래그 중인 트랙으로 직각 또는 예각 코너를 만들 수 있습니다. 이 경우 마이터는 not 생성되지 않습니다(말하자면 진정한 0 마이터링) – 예시 보기 . 이 기능은 Open Beta이며, Advanced Settings dialog 에서 PCB.ZeroMitersRemoving 옵션이 활성화된 경우 사용할 수 있습니다. 옵션이 비활성화되어 있으면 Miter Ratio = 0일 때 인접 트레이스에 의해 완전히 덮이는 짧은 마이터가 생성됩니다.
Properties 패널에 정의된 Miter Ratio 값은 인터랙티브 라우팅, 인터랙티브 슬라이딩, 글로싱(glossing) 및 리트레이싱(retracing) 중에 사용됩니다.
인터랙티브 라우팅 및 슬라이딩에 사용되는 기본 Miter Ratio 값은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 설정합니다.
글로싱 및 리트레이싱에 사용되는 기본 Miter Ratio 값은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Gloss and Retrace 페이지에서 설정합니다.
코너의 아크(Arcs in Corners)
많은 디자이너가 곡선 코너를 필요로 합니다. 곡선 코너는 Line 45/90 With Arc 코너 모드 또는 Line 90/90 With Arc 코너 모드로 라우팅할 수 있습니다. 다만 Line 90/90 With Arc 코너 모드는 90도 코너를 강제하므로, 라우트가 45도로 계속 진행되어야 한다면 Line 45/90 With Arc 코너 모드를 사용하세요. 라우팅 중 및 키로 아크 크기를 인터랙티브하게 조정할 수 있습니다(Shift 을(를) 누른 채로 조정하면 크기 변경이 가속됩니다).
인터랙티브 라우팅 중 곡선 코너 스타일을 선택하면, 글로싱 엔진은 기존 곡선 객체 주변에서 접선(tangential) 경로를 우선합니다. 즉, 코너를 만들기 위해 배치되는 아크는 기존 객체를 정확히 감싸도록 위치와 반경 크기가 결정됩니다. 이는 예를 들어 BGA 아래의 이스케이프 비아 패턴처럼 곡선 형상이 많은 환경에서 매끄러운 라우팅을 형성하도록 설계되었습니다. Routing Gloss Effort 이(가) Strong로 설정되어 있으면, 아크 사이의 직선 트랙 세그먼트가 수평 또는 수직이 아닌 각도로 배치될 수 있습니다.
곡선 코너를 유지하면서 모든 직선 트랙 세그먼트를 정확히 수평 또는 수직으로 배치해야 한다면, 대각 코너로 라우팅한 다음 글로싱으로 코너를 곡선화하는 편이 더 효율적일 수 있습니다. 이는 Hugging Style 을(를) Rounded로 설정한 다음 Retrace Selected 명령을 실행하여 수행합니다. Gloss Selected 대신 Retrace를 사용하는 이유는, Retrace는 라우트 경로를 단축하거나 코너 수를 줄이려 하지 않고, 대신 current design rule settings에 따라 동일한 경로를 따라 글로싱하는 데 집중하기 때문입니다. 글로싱은 아래에서 설명합니다.
기존 라우팅의 코너를 곡선화하는 모습.
스네이크 라우팅(Snake Routing)
앞서 설명한 아크 코너 모드를 사용하는 것 외에도, 코너 스타일을 Any Angle 로 설정하고 Routing Gloss Effort 을(를) Strong로 설정하면 부드럽게 흐르는 점대점(point-to-point) 라우팅 스타일을 구현할 수 있습니다. 이렇게 생성되는 것을 Snake Routing 라고 합니다. 아래 예시 비디오에 보이듯, 여러 곡선 객체를 통과하며 어떤 각도든 라우팅이 흐르도록 해야 할 때 사용하세요.
코너 스타일을 Any Angle로 설정한 스네이크 라우팅.
자동 연결 완료(Automatic Connection Completion)
Interactive Router는 대상 패드까지의 연결을 자동으로 완료(Auto-Complete)하려고 시도할 수 있습니다. Ctrl 및 Left Click 을(를) 누른 채로 Interactive Router에 현재 연결을 완료하도록 지시하세요. 이는 개별 트랙 세그먼트를 하나씩 배치하는 것보다 라우팅을 훨씬 빠르게 만들 수 있지만, Auto-Complete 기능에는 다음과 같은 제한이 있습니다:
시작점과 대상 패드는 동일한 레이어에 있어야 합니다.
라우팅 충돌을 무시하지 않는다는 전제하에, 디자인 규칙에 따라 라우트를 완료할 수 있어야 합니다.
Auto-Complete는 언제든지 사용할 수 있으며, 패드나 연결선 위에서 바로 Ctrl+click 하여 라우팅할 수도 있습니다. 먼저 선택할 필요가 없습니다. 부분적으로 라우팅된 연결에도 Auto-Complete를 사용할 수 있습니다. 이를 위해 마지막 트랙 세그먼트의 끝 또는 남아 있는 연결선에서 Ctrl+click 하여 대상까지 완성합니다.
연결을 auto-complete할 수 없는 경우, 도구는 마지막으로 사용한 대화형 라우팅 모드로 돌아갑니다.
Subnet Jumpers
FPGA 기반 설계의 큰 강점 중 하나는 라우팅 문제를 PCB와 FPGA 양쪽에서 해결할 수 있다는 점이며, 그 결과 라우팅 레이어 수를 줄이고 더 단순한 PCB를 만들 수 있다는 것입니다. 이를 현실화하려면 설계 시스템이 PCB 주도 및 FPGA 주도 핀 스왑을 모두 지원해야 합니다. Altium Designer는 PCB 편집기에서 간단한 2핀 부품부터 핀 수가 매우 많은 FPGA에 이르기까지 핀 스왑을 지원합니다.
라우팅된 PCB를 포함해 설계 프로세스의 어느 단계에서든 핀 스왑을 지원하기 위해, PCB 편집기는 subnet jumpers 라고 불리는 작은 라우팅 커넥터를 추가/제거할 수 있습니다. Subnet jumper는 소프트웨어가 쉽게 배치하고 제거할 수 있는 요소로 인식하는 짧은 트랙 세그먼트입니다. Route 메뉴의 Add 및 Remove Subnet Jumper 명령을 통해 수동으로 수행할 수도 있고, 대화형 라우팅 중 스왑 가능한 핀으로 라우팅할 때 라우팅 엔진이 자동으로 추가할 수도 있습니다.
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Javascript ID: SubnetJumpers
Manually Placed Subnet Jumpers
넷에 여전히 짧은 길이의 연결선이 남아 있는 경우, Route » Add Subnet Jumpers 명령을 실행하여 라우팅을 완료할 수 있습니다. 이 명령을 실행하면 아래와 같이 Subnet Connector 대화상자가 표시됩니다. 대화상자에 값을 입력하고 Run 버튼을 클릭하면, 보드의 모든 연결선을 검사하여 길이가 Maximum Subnet Separation 길이보다 크지 않은 연결선은 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 이 트랙 세그먼트의 폭은 연결되는 두 세그먼트 중 더 좁은 폭과 동일합니다. 또한 subnet jumper가 배치되는 각도는 연결선 끝점들의 위치에 의해 결정됩니다.
Subnet jumper에 허용되는 최대 길이를 지정합니다.
Route » Remove All Subnet Jumpers 명령을 실행하여 보드에 존재하는 모든 subnet jumper를 제거합니다.
Add 및 Remove Subnet Jumpers 명령을 지원하기 위해, Edit » Slice Tracks command 를 사용하여 기존 라우팅을 분할할 수 있습니다.
Subnet Jumpers Placed during Interactive Routing
라우팅 중인 넷이 스왑 가능하도록 설정되어 있으면, 라우팅 엔진이 가능한 모든 라우팅 대상을 인식하고 하이라이트합니다. 패드가 아니라 기존 트랙 세그먼트를 향해 라우팅하는 상황에서, 동일 넷 트랙 세그먼트가 아닌 스왑 가능한 트랙 세그먼트로 라우팅하기로 선택하면, 대화형 라우팅 엔진이 아래 비디오에서 보이는 것처럼 subnet jumper를 자동으로 추가합니다.
대상이 동일 넷 라우트가 아니라 스왑 가능한 라우트인 경우, 대화형 라우팅 중 subnet jumper가 자동으로 추가됩니다.
Resolving Subnet Jumpers into Standard Tracks
subnet jumper를 일반 트랙 세그먼트로 변환하려면, 해당 jumper 위에서 잠시 클릭한 채로 유지했다가(마우스를 움직이지 않은 상태로) 버튼을 놓으십시오. 그러면 위 비디오의 끝부분에 보이는 것처럼 subnet jumper가 표준 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 같은 방식으로 여러 subnet jumper를 한 번에 변환하려면, 먼저 subnet jumper들을 선택한 다음 선택된 것 중 하나를 클릭한 채로 유지하십시오. 보드의 모든 subnet jumper를 선택하려면, Select 체크박스를 활성화한 상태에서 PCB Filter panel에서 쿼리 IsSubnetJumper를 실행하십시오.
Interactive Routing and Interactive Sliding Options
연결을 대화형으로 라우팅하든, 추가 라우팅을 위해 기존 라우트를 드래그하여 공간을 만들든, 동일한 라우팅 기술 세트가 적용됩니다. 이 섹션에서는 Properties panel의 Interactive Routing 및 Interactive Sliding 모드에서 사용할 수 있는 옵션을 요약합니다. 이러한 옵션 중 다수의 기본 설정은 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 구성됩니다.
Interactive Routing and Interactive Sliding Options
Gloss Effort (Routed)
대화형 라우팅, 대화형 슬라이딩, ActiveRouting과 같은 라우팅 이벤트 동안 소프트웨어는 glossing 엔진을 실행합니다. glossing 엔진은 현재 라우팅 이벤트로 인해 배치되었거나 영향을 받은 모든 세그먼트를 지속적으로 검토하여 결과 품질을 개선하려고 시도합니다. 품질 측정 항목에는 코너 수 감소, 세그먼트 수 감소, 예각 제거, 전체 라우트 길이 감소 등이 포함됩니다.
Glossing에는 Off, Weak, Strong의 3가지 설정이 있습니다. 이 설정들은 Glossing – Smoothing the Routes 섹션에서 설명합니다.
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor)는 현재 대화형 라우팅 또는 슬라이딩으로 인해 영향을 받는 인접 라우트에 적용되는 glossing의 정도를 설정합니다. 이 또한 Off, Weak, Strong의 3가지 설정이 있습니다.
Hugging Style
이 옵션은 대화형 슬라이딩 중 코너 형상을 어떻게 처리할지 제어하며, 슬라이딩되는 트랙과 밀려나는 트랙 모두에 영향을 줍니다. 슬라이딩 중 Shift+Spacebar 단축키를 사용해 3가지 모드를 순환할 수 있습니다.
45 Degree – 슬라이딩 중 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각 라우팅 동작에 사용).
Mixed – 이동/푸시되는 대상 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 이동/푸시에 관여하는 각 꼭짓점(vertex)마다 아크를 사용합니다. 이 모드는 스네이크 라우팅에 사용하며, glossing(대화형 라우팅 및 수동 glossing 중)에서 아크 + 임의 각도 라우트를 사용하기 위해서도 사용합니다.
대화형 슬라이딩 중 트랙 이동의 영향을 받는 기존 코너는 현재 Hugging Style에 따라 변환됩니다(45 Degree → Rounded 또는 Rounded → 45 Degree).
Conflict Resolution
이 옵션은 라우팅/슬라이딩 객체가 기존 객체를 만났을 때 어떻게 반응할지 결정합니다. 라우팅 또는 슬라이딩 중 Shift+R 단축키로 사용 가능한 모드를 순환할 수 있습니다.
이 모드들은 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 Routing Conflict Resolution modes 로 지칭됩니다.
Vertex Action
설계자가 기존 라우팅을 더 쉽게 조작하고 재형상화할 수 있도록, 트랙이나 아크가 아니라 꼭짓점(vertex)을 클릭해 드래그할 때(꼭짓점은 두 세그먼트가 만나는 코너 위치) 적용되는 전용 옵션들이 있습니다. 슬라이딩 중 Spacebar 단축키로 사용 가능한 모드를 순환할 수 있습니다.
Deform – 이동하는 꼭짓점에 연결된 트랙 세그먼트를 끊거나 늘려서, 꼭짓점이 커서 이동을 따라가도록 합니다.
Scale – 코너 형상을 유지하면서 유입 트랙 세그먼트를 리사이즈 및 이동하고, 꼭짓점이 커서에 붙어 있도록 유지합니다.
Smooth – 코너를 부드럽게 재형상화하며, 안쪽으로 드래그할 때(혼합 또는 Rounded Hugging Style에서) 슬라이딩 과정의 영향을 받는 모든 꼭짓점에 아크를 삽입해 곡선 코너를 만듭니다. 또한 Rounded Hugging Style에서는 바깥쪽으로 드래그할 때도 아크를 추가합니다.
Checkbox Options
Automatically Terminate Routing – 현재 라우팅 중인 연결이 대상 패드에 도달하면, 해당 넷의 라우팅을 자동으로 중지하되 Interactive Routing 명령은 유지하여 다른 넷 라우팅을 바로 시작할 수 있게 합니다.
Automatically Remove Loops – 이 옵션이 활성화되면 기존 라우트에 대해 새 경로로 라우팅할 수 있습니다. 새 라우트 경로가 다시 기존 경로와 만나면 중복 루프가 자동으로 제거됩니다. Modifying Existing Routes 에서 자세히 알아보십시오.
Remove Net Antennas – net antenna는 종단되지 않은 짧은 트랙(아크) 세그먼트입니다. 현재 라우팅이 안테나가 접촉하고 있는 객체에 영향을 주면, 이러한 안테나는 자동으로 제거됩니다.
Allow Via Pushing – Push 또는 Hug & Push 모드에서 라우팅/슬라이딩 중 기존 비아도 함께 밀 수 있도록 허용합니다.
Display Clearance Boundaries – 적용 가능한 Clearance 설계 규칙에 의해 정의된, 기존 객체 주변의 no-go 영역을 표시합니다.
Reduce Clearance Display Area – 이 표시를 현재 커서 위치 주변의 원형 영역으로 축소합니다.
Show Length Gauge – 길이 게이지는 현재 라우트가 적용 가능한 Length 및 Matched Length 설계 규칙을 얼마나 잘 만족하는지 나타냅니다. Length Tuning 에서 자세히 알아보십시오.
Pad Entry Stability
Pad Entry Stability 슬라이더는 중앙 정렬된 패드 진입을 보호하여, Glossing이 중앙 정렬된 트랙을 중심에서 벗어나게 하지 않도록 합니다(중앙 정렬된 트랙을 중앙에 유지하는 것이며, 중앙에서 벗어난 트랙을 중앙으로 맞추는 기능은 아닙니다). 슬라이더 바를 사용해 보호 수준을 설정하십시오:
Trace Centering
Trace centering 기능은 Apply Trace Centering 옵션이 활성화되어 있을 때, 가능하다면 라우팅/드래그 중인 넷과 기존 패드/비아 사이에 추가적인 클리어런스를 확보합니다. 옵션이 활성화되면, 다음 옵션을 사용해 기능을 구성할 수 있습니다:
트레이스를 인터랙티브하게 슬라이딩할 때 트레이스 센터링을 비활성화하려면, Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에 있는 Dragging 영역에서 Disable Trace Centering When Dragging 옵션을 사용하거나, 인터랙티브 슬라이딩을 위한 Properties 패널의 Properties 영역에서 해당 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되면, 기능의 기본 Apply Trace Centering 옵션이 활성화되어 있더라도 트레이스의 인터랙티브 슬라이딩 중에는 트레이스 센터링이 적용되지 않습니다.
Trace Centering 에 대해 더 알아보기.
Miter Ratio
Miter Ratio는 코너의 최소 타이트함(조임 정도)을 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 이 페이지 앞부분의 Mitered Corners 설명에 표시된 것처럼 해당 비율에서 라우팅할 수 있는 가장 타이트한 U자 형태의 벽 사이 간격과 같습니다. 0 이상인 양의 값을 입력하십시오(x 배수는 자동으로 추가됩니다).
Min Arc Ratio
Min Arc Ratio는 임의 각도(any angle) 인터랙티브 라우팅 중, 그리고 Mixed Hugging Style로 인터랙티브 슬라이딩을 수행할 때 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 아크 반경을 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 즉:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
이 설정은 코너 라우팅의 어떤 아크에도, 또는 Rounded Hugging Style로 인터랙티브 슬라이딩을 수행할 때에도 적용되지 않습니다. 이러한 모드들은 분할(segmented) 아크를 사용하지 않기 때문입니다.
Minimum Arc Ratio를 0(제로)으로 설정하면 항상 아크를 사용합니다.
Modifying Existing Routes
에 대해 더 알아보기
Glossing – 라우트 스무딩깔끔한 라우팅을 만들고 코너 수를 최소화하는 데 도움이 되도록, PCB 편집기에는 Glossing 도구가 포함되어 있습니다. Glossing은 적용 가능한 설계 규칙의 의도를 존중하면서 더 깨끗한 라우팅과 패드 진입부를 생성하도록 특별히 개발된 정교한 알고리즘 집합입니다. Glossing은 경로 길이를 줄이고, 코너 형상을 개선하며, 코너 수를 줄이려고 시도하여 일반적으로 더 적은 세그먼트로 구성된 더 깔끔한 라우팅을 만들어냅니다. 또한 Glossing은 서브넷 점퍼는 원래대로 유지하며, 룸 기반 폭 규칙이 있는 경우 경계에서의 폭 변경도 준수합니다. 커서를 이동하며 새로운 인터랙티브 라우트 경로를 정의할 때, 아직 커밋되지 않은 라우팅도 자동으로 Glossing 처리됩니다.
Glossing 엔진에는 Retrace Selected 명령도 포함됩니다. 라우팅 규칙의 설정을 변경한 내용을 선택된 라우트에 반영해 업데이트해야 할 때 이를 사용하십시오. Retrace를 사용하면 선택한 전원 라우팅을 “두껍게” 만들거나, 선택한 차동 페어를 새로운 폭/갭 설정으로 업데이트할 수 있습니다.
Glossing은 다음 경우에 적용됩니다: 인터랙티브 라우팅, 인터랙티브 슬라이딩, 그리고 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령 실행.
Glossing에는 Off, Weak, Strong의 세 가지 설정이 있습니다. 인터랙티브 라우팅 또는 인터랙티브 슬라이딩 중 Ctrl+Shift+G 단축키로 설정을 순환하거나, Tab 를 눌러 Properties 패널을 열고 설정을 선택하십시오:
Off – 이 모드에서는 Glossing이 사실상 비활성화됩니다. 다만 라우팅/드래깅 후에는 예를 들어 트랙 세그먼트가 서로 겹치는 문제를 제거하기 위해 정리(cleanup)가 여전히 실행됩니다. 이 모드는 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최종 수준의 미세 조정이 필요할 때(예: 트랙을 수동으로 드래그, 패드 진입부 정리 등) 일반적으로 유용합니다.
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 Glossing이 적용되며, 인터랙티브 라우터는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)과 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 즉 트레이스의 기하 형상은 주로 유지되며, 국소적으로만 부드럽게 다듬습니다. 이 모드는 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 크리티컬 라우트(중요 배선)를 다룰 때 일반적으로 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 높은 수준의 Glossing이 적용되며, 인터랙티브 라우터가 최단 경로를 찾고 트랙을 매끄럽게 하는 등의 작업을 수행합니다. 이 모드는 레이아웃 초기 단계에서 보드의 상당 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 일반적으로 유용합니다. Strong Glossing을 코너에서 아크를 사용하는 모드 중 하나와 결합하면 임의 각도(any-angle) 트레이스도 허용됩니다. 이는 설계자가 코너를 곡선으로 만들고 있으므로 코너 사이의 비직교 라우팅에도 익숙할 것이라는 가정에 기반합니다.
현재 Gloss Effort 설정과 함께, Glossing은 다음 설정도 따릅니다:
Corner Style
Hugging Style(인터랙티브 슬라이딩 중, 그리고 Gloss Selected 또는 Retrace Selected 명령 실행 시)
Miter Ratio
Min Arc Ratio
이 옵션들을 사용하여 Glossing은 코너가 얼마나 타이트하게 생성되는지, 그리고 곡선 장애물 주변을 우회하는 라우트에서 곡선 형상이 어떻게 형성되는지를 제어합니다.
인터랙티브 라우팅 또는 슬라이딩 중 Glossing 강도를 제어하기 위해 두 가지 옵션이 있습니다: 배치/드래그 중인 라우트에 대한 Gloss Effort (Routed) , 그리고 현재 인터랙티브 라우팅 또는 슬라이딩의 영향을 받는 인접 라우트에 대한 Gloss Effort (Neighbor) 입니다. 이 옵션들에 대한 서로 다른 Gloss Effort 모드의 예는 아래에 표시됩니다.
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Javascript ID: InteractiveRouting_GlossEffortRouted_AD24
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Javascript ID: InteractiveRouting_GlossEffortNeighbor_AD24
기존 라우팅은 Route » Gloss Selected 명령을 실행하여 Glossing 처리할 수 있습니다. 이를 활용하여, 명령 실행 전에 Corner Style을 구성함으로써 미터(miter) 코너를 아크로 변환하는 등의 설계 변경을 수행할 수 있습니다.
Glossing & Retracing of Existing Routes에 대해 더 알아보기 – Glossing은 인터랙티브 라우팅과 슬라이딩의 핵심 기능이지만, 원하는 라우트 형상을 얻는 데 방해가 되는 상황도 있습니다. 라우팅 중 Ctrl+Shift 단축키를 누르고 있으면 Glossing을 일시적으로 억제할 수 있으며, 키를 놓으면 현재 설정으로 Glossing이 다시 활성화됩니다.
Gloss 수행
Glossing 도구는 다음과 같이 실행됩니다:
During Interactive Routing – Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지 또는 Properties 패널의 Interactive Routing mode 에 정의된 현재 Gloss 설정에 따라.
During Interactive Sliding – Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지 또는 Properties 패널의 Interactive Sliding mode 에 정의된 현재 Gloss 설정에 따라.
현재 선택된 라우팅에 대해 – 메뉴에서 Route » Gloss Selected 명령을 선택하거나 Ctrl+Alt+G 키보드 단축키를 눌러, Preferences 대화상자의 PCB Editor – Gloss and Retrace 페이지 또는 Gloss And Retrace 패널에 정의된 Gloss 설정에 따라 Glossing을 수행합니다.
After ActiveRoute – PCB ActiveRoute 패널에서 Gloss Results 옵션을 활성화하여 수행합니다 .
Inhibit Glossing During Routing and Sliding
Glossing을 일시적으로 꺼야 하는 경우가 있을 수 있습니다. Ctrl+Shift 단축키를 누르고 있는 동안 Glossing을 억제할 수 있으며, 키를 놓는 즉시 현재 Routing Gloss Effort 설정으로 Glossing이 재개됩니다. 상태 표시줄은 이 상태를 반영하지 않으며, 마지막으로 선택된 상태를 계속 표시한다는 점에 유의하십시오.
Glossing Options
Gloss Effort (Routed)
라우트가 얼마나 강하게 Glossing 처리되는지는 현재 Gloss Effort (Routed) 설정으로 제어됩니다. Preferences 대화상자의 Interactive Routing 페이지에서 옵션을 구성하거나, Ctrl+Shift+G 단축키로 세 가지 모드를 순환하십시오. 현재 설정은 상태 표시줄에 표시됩니다. (show image )
Off – 이 모드에서는 Glossing이 사실상 비활성화됩니다. 다만 라우팅/드래깅 후에는 예를 들어 트랙 세그먼트가 서로 겹치는 문제를 제거하기 위해 정리(cleanup)가 여전히 실행됩니다. 이 모드는 보드 레이아웃의 마무리 단계에서 최종 수준의 미세 조정이 필요할 때(예: 트랙을 수동으로 드래그, 패드 진입부 정리 등) 일반적으로 유용합니다.
Weak – 이 모드에서는 낮은 수준의 Glossing이 적용되며, 인터랙티브 라우터는 현재 라우팅 중인 트랙(또는 드래그 중인 트랙/비아)과 직접 연결되어 있거나 그 주변 영역에 있는 트랙만 고려합니다. 이 모드는 트랙 레이아웃을 미세 조정하거나 크리티컬 트레이스(중요 배선)를 다룰 때 일반적으로 유용합니다.
Strong – 이 모드에서는 최단 경로에 강하게 중점을 두고 높은 수준의 Glossing이 적용됩니다. 이 모드는 레이아웃 초기 단계에서 보드의 큰 부분을 빠르게 라우팅하는 것이 목표일 때 일반적으로 유용합니다.
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor) 는 현재 인터랙티브 라우팅 또는 슬라이딩의 영향을 받는 인접 라우트에 적용되는 Glossing의 양을 구성합니다. 이 또한 세 가지 설정(Off , Weak , Strong )이 있습니다.
Hugging Style
이 옵션은 Glossing 중 코너 형상을 어떻게 관리할지를 제어합니다. Glossing은 현재 편집 동작의 영향을 받는 모든 트랙 세그먼트에 적용되므로 주변 트랙에도 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 푸시 모드에서 인터랙티브 라우팅 또는 인터랙티브 슬라이딩을 수행하는 동안 슬라이딩되는 트랙과 밀려나는 트랙 모두가 현재 Hugging Style 설정에 따라 Glossing 처리됩니다.
45 Degree – 코너를 만들 때 항상 직선의 직교/대각 세그먼트를 사용합니다(전통적인 직교/대각 라우팅 동작을 원할 때 이 모드를 사용).
Mixed – 이동/푸시되는 대상 객체가 직선이면 직선 트랙 세그먼트를 사용하고, 곡선이면 아크를 사용합니다.
Rounded – 글로싱되는 각 꼭짓점에 아크를 사용합니다. 스네이크 라우팅에 이 모드를 사용하며, 글로싱 시(대화형 라우팅 및 수동 글로싱 중) 아크 + 임의 각도 라우트를 사용할 때도 이 모드를 사용합니다.
Minimum Arc Ratio
Minimum Arc Ratio는 임의 각도 대화형 라우팅 중과 Mixed Hugging Style로 대화형 슬라이딩을 수행할 때 적용됩니다. 이 비율은 허용되는 최소 아크 반경을 결정하는 데 사용되며, 아크 반경이 이 최소값보다 작아지면 아크는 트랙 세그먼트로 대체됩니다. 즉:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
이 설정은 코너 라우팅의 어떤 아크에도, 또는 Rounded Hugging Style로 대화형 슬라이딩을 수행할 때에도 적용되지 않습니다. 이러한 모드에서는 분할(세그먼트) 아크를 사용하지 않기 때문입니다.
항상 아크를 사용하려면 Minimum Arc Ratio를 0(제로)으로 설정하십시오.
Miter Ratio
Miter Ratio는 코너의 최소 타이트함(조임 정도)을 제어합니다. Miter Ratio에 현재 트랙 폭을 곱한 값은, 해당 비율에서 라우팅할 수 있는 가장 타이트한 U자 형태의 벽 간 간격과 같습니다. Mitered Corners 에 대해 자세히 알아보십시오.
Pad Entry Stability
Pad Entry Stability 슬라이더는 중앙 정렬된 패드 진입을 보호합니다. 글로싱 중에 이미 중앙에 맞춰진 패드 진입(또는 이탈)을 보호하기 위해 적용되며, 이미 오프센터인 패드 진입을 다시 중앙으로 맞추려고 하지는 않습니다.
0 (Off) = 보호 없음
10 (Max) = 최대 보호
Pad Entry Stability 기능의 시연.
즉, 이 옵션은 패드 진입을 옆으로 이동시키는 것을 허용하기 위해 라우팅 코너가 패드 가장자리에 얼마나 가까워야 하는지를 글로싱 엔진에 알려줍니다.
최대 보호를 사용하면 패드 가장자리에서 예각이 생길 수 있습니다.
라우팅 중 라우팅 폭과 비아 크기 제어
Interactive Routing 명령을 실행하고 클릭하여 라우팅을 시작하면, 가장 가까운 패드에서 현재 커서 위치까지 일련의 트랙 객체가 생성됩니다. 이 트랙의 폭은 현재 Track Width Mode 설정에 의해 결정되며, 라우팅 중 상태 표시줄에 표시됩니다(아래 비디오 참조).
Routing Width Source 설정에는 네 가지가 있습니다:
설계자가 선호하는 폭( User Choice 로 지칭, 단 적용되는 Routing Width 설계 규칙이 허용하는 범위 내여야 함); 또는
적용되는 Routing Width design rule 의 Minimum , Preferred , 또는 Maximum 값.
User Choice / Min rule / Preferred rule / Max rule 선택은 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에 있는 the Track Width Mode drop-down 에서 저장되며 선택할 수 있습니다.
라우팅 중 Track Width Mode 변경
아래 비디오에 표시된 것처럼, 대화형 라우팅 중 3 단축키를 눌러 네 가지 라우팅 폭 옵션을 순환할 수 있습니다. 현재 모드는 상태 표시줄에 표시됩니다. 명령 내 단축키를 잊었다면, 명령 실행 중 Shift+F1 을(를) 눌러 목록을 표시하십시오.
라우팅 중 트랙 폭 소스를 변경하려면 키보드에서 3 키를 누르십시오. Shift+W 을(를) 눌러 User Width의 다른 값을 선택할 수 있습니다.
트랙 폭 모드를 변경하면, 적용되는 설계 규칙에 정의된 값(Min/Preferred/Max)과 User Choice 사이를 이동하게 됩니다.
User Choice를 선택하면 트랙 폭은 다음과 같습니다:
Pickup Track Width from Existing Routing 옵션이 활성화되어 있고 클릭 위치가 기존 라우트 위에 있는 경우, 기존 라우팅의 폭; 또는
마지막으로 사용한 User-Choice 폭(라우팅 중인 넷에 적용되는 규칙이 정의한 범위 내인 경우). 범위를 벗어나면, 소프트웨어가 규칙이 허용하는 범위 내에서 가장 가까운 값으로 자동 클리핑합니다.
라우팅 중 User Choice 라우팅 폭 변경
라우팅 중 폭을 변경하려면 다음 단축키를 사용합니다. Interactive Routing Width Sources 옵션이 규칙 기반 폭 옵션 중 하나로 설정되어 있더라도, 이 단축키들 중 하나를 사용하면 해당 옵션은 User Choice 로 변경됩니다.
Shift+W – 라우팅 중 이 단축키를 사용하면 Choose Width dialog가 열립니다. 새 폭을 클릭하면 dialog가 닫히고 선택한 폭으로 라우팅이 계속됩니다. 사용 가능한 폭은 Favorite Interactive Routing Widths dialog 에서 편집할 수 있으며, 이는 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 Favorite Interactive Routing Widths 버튼을 클릭하거나, PCB 편집기 디자인 공간에서 O 키보드 단축키를 사용한 뒤 나타나는 팝업 메뉴에서 Favorite Routing Widths 항목을 선택하여 접근할 수 있습니다.
Tab – 필요한 폭이 즐겨찾기로 정의되어 있지 않은 경우 이 단축키를 사용하십시오. Tab 을(를) 누르면 open the Properties panel in Interactive Routing mode 가 실행됩니다. 현재 편집 세션은 일시 정지되고, 패널이 열리면서 현재 Width 가 선택됩니다. 새 폭 값을 입력한 다음 Enter 을(를) 눌러 새 폭으로 라우팅을 계속하십시오. 또는 새 폭 값을 입력한 후, 오버레이된 일시정지 버튼을 클릭하여 라우팅을 재개할 수도 있습니다. 값을 편집하지 않고 라우팅만 재개하려면 Esc 을(를) 누르십시오.
기억하십시오. 라우팅 중 이 방법들 중 하나로 폭을 변경하면 Track Width Mode 는 자동으로 User Choice 로 변경됩니다.
라우팅 트랙 폭은 적용되는 Routing Width 설계 규칙에 지정된 최소값과 최대값 사이여야 합니다. 규칙의 Minimum 및 Maximum 설정이 정의한 범위를 벗어난 값으로 폭을 변경하려고 하면, 소프트웨어가 자동으로 Min-Max 범위 내로 클리핑합니다.
라우팅 중 레이어 변경
라우팅 중 레이어를 대화형으로 변경하는 방법은 두 가지가 있습니다:
숫자 키패드의 * 키를 누르십시오. 이 키를 누를 때마다 다음 사용 가능한 신호 레이어로 아래로 이동합니다.
Ctrl+Shift+Wheel Scroll 단축키 조합을 사용하십시오. Ctrl+Shift 키를 누른 채로 마우스 휠을 앞으로 스크롤하면 사용 가능한 신호 레이어를 down 방향으로 이동하고, 뒤로 스크롤하면 up 방향으로 이동합니다. 이 단축키는 언제든 레이어 변경에 사용할 수 있습니다. 현재 라우팅 중이 아니라면, 이 단축키 조합은 활성화된 모든 레이어를 순차적으로 이동합니다.
마지막 두 세그먼트가 만나는 마지막 코너에 비아가 자동으로 추가됩니다. 라우팅 폭과 마찬가지로 비아의 크기는 현재 Via Size Mode 에 의해 결정되며(아래 비디오 참조), 이 모드는 Interactive Routing Width Sources 옵션에서 미리 구성할 수 있습니다.
Ctrl+Shift+Scroll 단축키로 레이어를 변경하고, 4 단축키로 비아 크기 선택을 순환하십시오.
라우팅 중 Via Size Mode 변경
라우팅 폭과 마찬가지로, 대화형 라우팅 중 비아 크기를 선택하는 옵션은 네 가지가 있습니다:
설계자가 선호하는 비아 크기(User Choice ); 또는
적용되는 Routing Via Style 설계 규칙의 Minimum , Preferred 또는 Maximum 값.
대화형 라우팅 중 4 단축키를 눌러 네 가지 비아 크기 옵션을 순환할 수 있습니다. 현재 모드는 위 비디오에 표시된 것처럼 상태 표시줄에 표시됩니다.
라우팅 중 User Choice 비아 크기 변경
라우팅 중 User Choice 비아 크기를 변경하려면:
Shift+V – 대화형 라우팅 중 이 단축키를 눌러 Choose Via Size dialog를 여십시오. dialog에는 설계에서 현재 사용 중인 모든 비아 크기가 자동으로 나열됩니다. 비아 크기를 선택한 다음 OK 을(를) 클릭하여 이를 User Choice 비아 크기로 설정하십시오.
Tab – 라우팅 중 트랙 폭을 변경하는 것과 더불어, Tab 을(를) 눌러 Interactive Routing mode에서 Properties panel을 열면 Via Diameter도 변경할 수 있습니다. 트랙 폭과 마찬가지로, 입력하는 크기는 적용되는 Routing Via Style 설계 규칙에 정의된 최소값과 최대값 사이여야 합니다.
라우팅 중 Via Type 변경
여러 Via Type이 정의되어 있다면, 레이어 변경 중에 스팬되는 레이어에 대해 둘 이상의 Via Type을 사용할 수 있는 경우가 있습니다. 예를 들어 Top–Mid1 레이어 사이에 블라인드 비아가 가능하고, 동시에 Top–Bottom Via Type도 가능한 경우입니다. 레이어 변경을 수행 중이고 사용 가능한 Via Type이 둘 이상이라면, 6 단축키를 눌러 가능한 Via Type 옵션을 순환할 수 있습니다(또는 8 단축키를 눌러 목록을 표시). 자세한 내용은 Defining the Via Types 페이지를 참조하십시오. 또한 마지막으로 사용한 비아 스택은 다음에 라우팅하는 넷의 기본값으로 유지됩니다. 기본 비아 스택은 현재 편집 세션에서만 유지됩니다.
L1에서 L4로 레이어를 변경하는 동안 적층 µVia가 배치되는 모습. Properties panel의 Interactive Routing mode에는 배치될 Via Type(들)이 표시됩니다. 6 를 눌러 가능한 비아 스택을 순환하고, 8 을(를) 눌러 가능한 비아 스택 목록을 표시하십시오.
Look Ahead Routing Segment 사용 시 비아 동작
인터랙티브 라우팅 중에는 아직 배치되지 않은 트랙 세그먼트가 해칭(빗금)으로 표시되고, 확정(커밋)된 세그먼트는 실선으로 표시됩니다. 또 다른 모드가 있는데, 커서에 연결된 마지막 세그먼트가 속이 빈(윤곽선) 형태로 표시됩니다. 이 세그먼트를 Look Ahead 세그먼트라고 합니다. Look Ahead 모드에서 라우팅할 때는 클릭하면 모든 해칭 세그먼트가 배치되지만, 속이 빈 세그먼트는 배치되지 않습니다. 즉, 마지막 세그먼트를 확정하지 않은 상태로 Look Ahead 세그먼트를 이용해 이전 세그먼트(들)를 정확하게 배치할 수 있습니다. 라우팅 중 1 단축키를 눌러 Look Ahead 모드를 켜고 끌 수 있습니다.
레이어 변경 중에 Look Ahead 모드를 켜면, 클릭 시 Look Ahead 세그먼트가 배치되지 않기 때문에 비아가 커서 위치에서 이전 코너로 되돌아 점프합니다. 아래 비디오는 이 동작을 보여줍니다.
레이어 변경 중에 1을 눌러 Look Ahead 모드를 켜고 끄면, 비아가 마지막으로 “배치 준비가 된” 세그먼트의 끝으로 되돌아 점프합니다.
SMD Pad 진입 제어
SMD To Corner 및 SMD Entry 디자인 룰은 라우팅 과정에 영향을 줄 수 있습니다. SMD 패드로 트랙이 어떻게 진입/이탈하는지 제어하려면 라우팅을 시작하기 전에 필요한 디자인 룰을 설정해야 합니다. PCB Rules and Constraints Editor dialog 를 열어(메인 메뉴에서 Design » Rules 클릭) 이러한 디자인 룰을 생성하고 구성하세요.
SMD to Corner 디자인 룰에서 코너까지의 거리 값은 트랙 폭 또는 적용되는 클리어런스 룰(둘 중 더 큰 값)보다 커야 합니다. 만약 그보다 작아야 한다면, 다음 세 가지 방법으로 접근할 수 있습니다:
패드 진입을 수행하는 동안 Spacebar 를 누르세요. 이렇게 하면 마지막 트랙 세그먼트를 패드 중심에 맞춰 정렬하는 데 도움이 될 수 있습니다.
패드 근처까지 라우팅을 확정(커밋)한 다음, 글로싱(glossing) 없이 패드 진입을 수행하세요(글로싱은 Ctrl+Shift 를 누르고 있는 동안 일시적으로 비활성화할 수 있습니다).
가능한 진입 경로가 둘 이상인 상태에서 패드 진입을 수행하는 경우, 마우스를 패드 내부로 이동하세요. 그러면 원하는 SMD 진입 위치를 선택할 수 있습니다.
SMD Entry 룰에서 패드의 Side는 더 긴 변(긴 에지)입니다. 디자인 룰의 Side 옵션은 패드가 SideLength > 2 * EndLength일 때만 적용됩니다. 이는 대부분의 SMD 디스크리트가 거의 정사각형 패드를 가지며, 이런 디바이스는 패드의 어느 변으로든 라우팅하는 것이 바람직한 경우가 많기 때문입니다.
트레이스 센터링
많은 설계자들이 원하는 일반적인 요구는, 가능하다면 패드나 비아 사이를 통과할 때 라우트를 중앙에 오도록(센터링) 배치하는 것입니다. 현재 라우팅 엔진의 동작은 디자인 룰에 정의된 최소 허용 클리어런스에 맞춰 트랙 세그먼트를 배치하며, 패드 사이에서 라우트를 벌리거나 중앙에 맞추는 작업은 사용자가 수행해야 합니다.
트레이스 센터링 기능은 라우팅/드래그 중인 넷과 기존 패드/비아 사이에 추가 클리어런스를 더해 센터링 과정을 돕습니다. 라우팅 엔진은 이 추가 클리어런스가 “필수”가 아니라 “희망” 값임을 이해하므로, 예를 들어 기존 패드/비아 사이로 두 번째 또는 세 번째 라우트를 밀어 넣어야 할 때 필요에 따라 그 일부 또는 전부를 다시 회수할 수 있습니다. 라우팅 엔진이 일부 클리어런스를 회수해야 한다면, 가능한 한 중앙을 유지하도록 라우팅의 양쪽에서 동일하게 회수합니다.
트레이스 센터링 동작은 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing page 에 있는 옵션과, 인터랙티브 라우팅 중 Properties panel의 옵션으로 구성할 수 있습니다.
Preferences dialog에서의 인터랙티브 라우팅용 트레이스 센터링 옵션
Properties panel에서의 인터랙티브 라우팅용 트레이스 센터링 옵션
라우트를 중앙에 오도록 하기 위해 패드와 비아 주변에 추가 클리어런스를 더할 수 있습니다.
이 기능은 Any Angle을 포함한 모든 라우팅 모드에서 사용할 수 있습니다. 또한 interactive differential pair routing 및 interactive sliding 중에도 사용할 수 있습니다.
인터랙티브 슬라이딩 중 트레이스 센터링을 비활성화하려면, Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing page에 있는 Dragging 영역 또는 인터랙티브 슬라이딩용 Properties panel의 Properties 영역에서 Disable Trace Centering When Dragging 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되면, 기능의 메인 Apply Trace Centering 옵션이 활성화되어 있더라도 트레이스의 인터랙티브 슬라이딩 중에는 트레이스 센터링이 적용되지 않습니다.
라우팅 자동 축소(Auto-shrinking)
인터랙티브 라우터로 라우팅 중인 트레이스가 현재 선택된 라우팅 폭으로는 장애물 사이를 통과할 수 없는 경우, 자동 축소 기능은 해당 위치에서 라우팅이 가능하도록 폭을 자동으로 더 작은 값으로 줄여줍니다(단, 축소된 트레이스가 해당 제약에서 허용하는 최소 폭을 위반하지 않아야 함). 기능을 활성화하려면 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing page 와 Properties panel에서 Auto Shrinking 옵션을 켜고, interactive routing 중에 사용하세요.
라우팅하면서 라우팅 폭을 자동으로 변경하기
현대 부품 기술에서 흔한 과제 중 하나는, 보드를 가로질러 라우팅이 진행되는 동안 넷을 서로 다른 폭으로 라우팅해야 한다는 점입니다. 예를 들어 BGA로 들어가거나 나올 때는 더 좁은 이스케이프 라우트가 필요하고, BGA 풋프린트 가장자리에서는 선호 폭으로 전환하는 경우가 많습니다.
이는 이 페이지 앞부분에서 설명한 기법을 사용해 인터랙티브 라우팅 중 수동으로도 달성할 수 있습니다. 또한 배치 룸(placement room)과 룸 기반 라우팅 폭 룰을 추가하여 이러한 폭 전환 동작을 자동화할 수도 있습니다. 이렇게 설정하면 룸에 진입하거나 이탈할 때 트랙이 자동으로 넥(neck) 처리되거나 확장됩니다.
이 기능은 다음 방식으로 동작합니다:
이 작업이 완료되면, 아래 비디오에 표시된 것처럼 배치 룸으로 라우팅이 들어가거나 나올 때 폭이 자동으로 변경됩니다.
룸 경계를 통과할 때 폭 룰이 준수되며 트랙 세그먼트가 지능적으로 크기 조정됩니다.
룸 기반 라우팅을 사용하려면 먼저 배치 룸을 정의해야 합니다. 배치 룸도 디자인 룰입니다. 룰을 만든 다음 디자인 룰 다이얼로그에서 룸을 정의할 수도 있지만, 반대로 하는 편이 더 효율적일 수 있습니다. 즉, 인터랙티브하게 룸을 생성하면 Altium Designer가 디자인 룰을 자동으로 생성해 줍니다.
룸 룰 생성하기
Design » Rooms 서브메뉴에는 여러 가지 룸 정의 명령이 있습니다.
룸은 부품 배치 위치를 제어하고, 보드의 해당 영역 내에 어떤 룰을 적용할지 제어하는 데 유용한 기능입니다.
선택한 부품 주위로 룸을 생성하면 다음이 수행됩니다:
선택된 부품들에 대한 Component Class가 생성됩니다. 클래스(Design » Classes )를 검토하고 필요에 따라 Component Class Name 를 업데이트하세요.
Placement Room Definition 디자인 룰이 생성됩니다. 이 룰은 1단계에서 생성된 Component Class를 대상으로 스코프가 설정됩니다. Component Class 이름을 변경했다면, 룰 스코프(Full Query )도 일치하도록 업데이트해야 합니다.
Placement Room Definition 디자인 룰에는 이름도 자동으로 지정됩니다. 필요에 따라 이름을 업데이트하고, 다른 디자인 룰에서 룸을 Name 로 참조하므로 그 이름을 기록해 두세요.
필요하다면 룸 크기를 조정하세요. 이를 위해 한 번 클릭해 선택한 다음, 꼭짓점(vertex)을 클릭한 채로 끌어 코너 또는 에지를 이동합니다. 꼭짓점을 클릭해 이동한 후 Shift 를 눌러 대칭 리사이즈를 수행할 수도 있습니다.
이 예에서는 룰 스코프가 컴포넌트 클래스가 아니라 특정 BGA 풋프린트('BGA50P18X18-180')를 대상으로 설정되어 있습니다.
Placement Room Definition 설계 규칙은 일반적으로 하나 이상의 컴포넌트를 대상으로 하도록 스코프가 지정됩니다. 하지만 이 규칙이 궁극적으로 룸으로 정의된 영역 내부의 라우팅을 제어하는 데 사용되는 경우에는, 특정 컴포넌트를 대상으로 스코프를 지정할 필요가 없습니다. 예를 들어 규칙의 스코프(Full Query )를 All 로 설정해도 라우팅은 요구사항대로 동작합니다. 다만 룸 내부의 컴포넌트(들)를 대상으로 스코프를 지정해 두면, 컴포넌트(들)를 이동해야 할 때 Design » Rooms » Move Room 명령을 사용하여 룸과 컴포넌트를 함께 이동할 수 있다는 장점이 있습니다.
Creating the Room-based Routing Rule
서로 다른 라우팅 폭이 필요한 영역을 정의하는 룸을 만든 후에는 라우팅 폭 규칙을 생성할 수 있습니다. 아래 이미지는 Room_BGA라는 이름의 룸에 라우팅이 닿을 때마다 PCB 편집기가 라우팅 폭을 0.075mm로 설정하도록 지시하는 스코프가 적용된 Routing Width 규칙의 예를 보여줍니다. Altium Designer의 인터랙티브 라우팅 엔진은 이러한 규칙을 만족시키기 위해 룸 경계에서 현재 트랙 세그먼트를 자동으로 종료하고 새 세그먼트를 시작합니다.
룸 Room_BGA 내부에서 모든 넷의 폭을 0.075mm로 설정하도록 스코프가 지정된 Routing Width 설계 규칙. 이 규칙이 트리에서 가장 먼저 표시되며, 이는 라우팅 폭 규칙 중 최우선 순위임을 의미합니다.
TouchesRoom 및 WithinRoom 쿼리 키워드에 대해 더 알아보기
Connecting Two Nets with a Net Tie Component
의도적으로 서로 다른 두 넷을 연결해야 하는 경우는 드물지 않습니다. 예를 들어 아날로그 그라운드와 디지털 그라운드를 제어된 방식으로 연결해야 할 때가 있습니다. 이는 두 넷을 Net Tie 컴포넌트를 통해 연결함으로써 구현합니다. Net Tie 컴포넌트는 본질적으로 “제어된 단락(쇼트)”이며, 보드에서 넷이 연결되는 위치를 사용자가 결정할 수 있게 해줍니다.
Net Tie 패드 쪽으로 라우팅할 때의 문제는, 규칙 엔진이 곧 위반이 발생할 것이라고 판단하여 Net Tie 패드로의 라우팅을 막는다는 점입니다.
이를 해결하려면 Routing Mode 을(를) Ignore Obstacle(으)로 전환하십시오.
Net Tie로 라우팅하려면 Routing Mode를 Ignore Obstacle로 전환하십시오.
Intentionally Connecting Two Nets에 대해 더 알아보기
Tracing an Existing Shape with the Interactive Router Follow Mode
라우팅 중 흔한 요구사항 중 하나는 기존 형상(Shape)이나 윤곽(Contour)을 따라가도록 라우트를 배치하는 것입니다. 이 윤곽은 장애물, 컷아웃, 보드 외곽선, 또는 기존 라우트일 수 있습니다.
윤곽을 따라 새 라우트가 바짝 붙도록 만들기 위해 마우스를 매우 신중하고 정확하게 움직이며 클릭 동작으로 윤곽을 “거슬러” 라우팅할 필요 없이, Follow 모드에서는 윤곽을 클릭해 지정한 다음 커서를 윤곽을 따라 이동하여 라우트 방향을 정의합니다. Follow 모드에서 인터랙티브 라우터는 적용 가능한 설계 규칙을 준수하면서 새 라우트가 윤곽을 따라가도록 트랙과 아크 세그먼트를 추가합니다. 이 기능은 곡선 라우트를 배치할 때 특히 유용합니다.
이 기능을 사용하려면:
인터랙티브 라우팅을 시작하고, 라우팅할 연결을 클릭해 선택한 다음 필요한 코너 스타일(Shift+Spacebar )로 전환합니다.
윤곽을 따라가려면 커서를 원하는 객체 위에 놓고 Shift+F 을 누릅니다. 인터랙티브 라우터가 커서 아래의 객체를 감지하고 Follow Mode로 전환합니다.
원하는 방향으로 커서를 이동하면, 소프트웨어가 해당 방향으로 윤곽을 따라가도록 트랙과 아크 세그먼트를 자동으로 배치합니다.
Left-click 을(를) 눌러 Follow 세그먼트를 배치하고 Follow 모드를 종료합니다.
필요에 따라 라우트를 완료합니다.
Available Routing Conflict Resolution Modes
앞서 언급했듯이, 인터랙티브 라우터가 다른 넷의 패드처럼 PCB 작업 공간에 이미 존재하는 객체에 어떻게 반응하는지는 현재 Routing Conflict Resolution 모드에 따라 달라집니다. 라우팅 중 사용 가능한 충돌 해결 모드는 Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 구성할 수 있습니다.
충돌 해결 모드에는 다음이 포함됩니다:
Ignore Obstacles – 기존 객체를 무시합니다(라우팅 중 트랙이 장애물을 통과하도록 자유롭게 배치 가능). 위반은 하이라이트됩니다.
Push Obstacles – 새 라우트를 위한 공간을 만들기 위해 기존 트랙과 비아를 밀어냅니다. 이 모드가 위반 없이 장애물을 밀어낼 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Walkaround Obstacles – 트랙, 패드, 비아 같은 기존 객체를 피해 갈 경로를 찾으려고 시도합니다. 다른 객체와의 클리어런스는 적용 가능한 Clearance 설계 규칙으로 정의됩니다. 이 모드가 위반 없이 장애물을 우회할 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
Stop At First Obstacle – 이 모드에서는 라우팅 엔진이 경로를 막는 첫 번째 장애물에서 멈춥니다.
Hug And Push Obstacles – 이 모드에서는 라우팅 엔진이 기존 객체를 최대한 바짝 따라가며, 라우팅 중인 트랙에 공간이 부족할 때만 객체를 밀어냅니다. 이 모드가 위반 없이 장애물을 따라가거나 밀어낼 수 없으면, 라우트가 막혔음을 나타내는 표시가 나타납니다.
AutoRoute on Current Layer – 이 모드는 오토라우터의 지능을 인터랙티브 라우터에 적용하여, 전체 라우트 길이가 가장 짧아지도록 밀어내기와 우회하기 중에서 자동으로 선택합니다.
AutoRoute on Multiple Layers – 이 모드는 오토라우터의 지능을 인터랙티브 라우터에 적용하여, 전체 라우트 길이가 가장 짧아지도록 밀어내기, 우회하기, 또는 레이어 전환 중에서 자동으로 선택합니다.
AutoRoute Current Layer 및 AutoRoute MultiLayer 모드는 단일 트랙 라우팅을 수행할 때만 사용할 수 있으며, 차동 페어 또는 다중 트레이스 라우팅에서는 사용할 수 없습니다.
현재 Conflict Resolution 모드는 Altium Designer 하단의 상태 표시줄에 표시됩니다. 인터랙티브 라우팅 중 Shift+R 단축키를 사용해 사용 가능한 모드들을 순환 전환할 수 있습니다.
사용 가능한 모드는
Preferences dialog의
PCB Editor – Interactive Routing page 에 있는
Routing Conflict Resolution 영역에서 해당 옵션을 활성화함으로써 결정됩니다. 현재 라우팅 충돌 해결 모드는 이 옵션들 아래에 있는
Current Mode 필드에 반영되며(또한 여기서 직접 선택할 수도 있습니다).
Dynamic Display of Clearance Boundaries During Routing
인터랙티브 라우팅 중에 라우트가 왜 어떤 틈을 통과하지 못하는지 궁금했던 적이 있나요? 규칙 제약이 잘못된 것인지, 아니면 잘못된 규칙이 해당 넷에 적용되고 있는 것인지 확인이 필요할 수 있습니다. 설계 규칙의 영향을 해석하고 이해하는 데 도움을 주기 위해, 클리어런스 경계 동적 표시 기능은 인터랙티브 라우팅 중 사용 가능한 공간이 얼마나 되는지 보여줍니다.
Display Clearance Boundaries 기능에는 두 가지 모드가 있습니다. 하나는 PCB 전체에서 모든 객체 주변에 “기존 객체 + 적용 가능한 클리어런스 규칙”으로 정의되는 음영 처리된 진입 금지 영역(no-go area)으로 클리어런스 경계를 표시하는 방식이고, 다른 하나는 클리어런스 표시 영역을 커서 주변의 원형 영역으로 제한하는 방식입니다.
기존 작업 공간 객체 주변의 클리어런스는 라우팅하면서 동적으로 표시할 수 있습니다. 라우팅 중 Ctrl+W 단축키로 활성화/비활성화할 수 있습니다.
Ctrl+W 단축키는 Interactive Routing을 시작하는 데 사용되며, 라우팅 중에 다시 사용하면 Display Clearance Boundaries 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.
인터랙티브 라우팅 중 Tab 을 누르면 Properties panel의 Interactive Routing 모드가 열리며, 여기서 모든 인터랙티브 라우팅 옵션을 구성할 수 있습니다.
Enabling the Dynamic Display of Clearance Boundaries
Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing page 에서 Display Clearance Boundaries 옵션을 활성화하십시오.
Preferences dialog의 PCB Editor – Interactive Routing page에서 옵션을 활성화하십시오.
Display Clearance Boundaries 옵션이 활성화되면, existing objects + the applicable clearance rule 에 의해 정의되는 진입 금지 클리어런스 영역이 인터랙티브 라우팅 중 로컬 보기 원(local viewing circle) 안에서 음영 처리된 폴리곤으로 표시됩니다.
Reduce Clearance Display Area 옵션이 비활성화되면, 아래 비디오에 표시된 것처럼 진입 금지 클리어런스 영역이 전체 레이어에 대해 표시됩니다.
원한다면 현재 레이어의 모든 구리(copper) 객체에 대해 진입 금지 영역을 표시할 수도 있습니다.
Automatic Loop Removal
Altium Designer는 넷을 인터랙티브 라우팅할 때 Loop Removal을 지원합니다. 라우팅을 하다 보면 기존 라우팅의 일부를 변경해야 하는 경우가 많이 발생합니다. 트랙 세그먼트를 클릭하고 드래그하는 제도(drafting) 방식으로 기존 라우팅을 수정하려고 하기보다는, 새 경로를 라우팅하는 것만으로 기존 라우트 경로를 재정의할 수 있습니다. 기존 라우트 경로의 어느 지점에서든 인터랙티브 라우팅을 시작하고, 새 경로로 라우팅한 다음 필요에 따라 기존 경로와 다시 만나도록 라우팅하십시오. 새 경로가 기존 경로와 만나는 즉시, Automatically Remove Loops 옵션이 활성화되어 있다면(일반적으로 이 옵션은 활성화되어 있음) 중복 루프에 해당하는 모든 세그먼트가 자동으로 제거됩니다.
리라우팅하려면 새 경로로 라우팅하기만 하면 됩니다. 새 라우트가 다시 기존 라우트와 만나면 루프가 생성됩니다. Loop Removal이 활성화되어 있으면 Altium Designer가 이를 자동으로 제거합니다.
전원 또는 그라운드 넷처럼 특정 넷은 루프(같은 지점으로 가는 여러 경로)가 필요할 수 있습니다. 이러한 넷의 경우 Automatically Remove Loops 기능을 선택적으로 비활성화할 수 있습니다. PCB panel에서 넷 이름을 더블클릭(패널 모드를 Nets 로 설정)하여 Edit Net dialog 를 열고, 해당 넷에 대해서만 Remove Loops 옵션을 끌 수 있습니다.
Loop Removal – 라우팅 중 Shift+D 단축키를 눌러 루프 허용 모드로 전환합니다. 인터랙티브 라우터는 토글로 해제할 때까지 이 모드를 유지합니다(토글 기능은 인터랙티브 라우팅 중에만 사용 가능). Loop Removal을 다시 활성화하고 루프가 포함된 넷을 계속 리라우팅하더라도, 기존 루프는 유지됩니다.
비아가 포함된 안테나(antenna)는 자동 루프 제거 중에도 항상 보존됩니다.
새 라우트 경로가 기존 경로보다 더 좁은 트랙으로 구성되어 있으면, 자동 루프 제거 기능에 의해 기존 경로가 제거되지 않습니다.
Feedback During Interactive Routing
넷을 라우팅할 때는 해당 넷의 이름이나 현재 폭 설정을 알고 있는 것이 필수적입니다. 이러한 정보는 라우팅 중 Heads-Up 디스플레이와 상태 표시줄(Status Bar)에서, 그 밖의 다양한 유용한 세부 정보와 함께 확인할 수 있습니다.
대화형 라우팅 중 Heads-Up 디스플레이 및 상태 표시줄 정보:
Shift+H 을(를) 눌러 Heads-Up 디스플레이를 끄거나 켭니다. 표시 내용, 색상, 글꼴은 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Board Insight Modes 페이지에서 구성합니다.
기타 대화형 라우팅 옵션 및 기능
대화형 라우터에는 Preferences 대화상자의 PCB Editor – Interactive Routing 페이지에서 설정하는 여러 옵션이 있습니다. Interactive Router의 이점을 최대한 활용하려면 이러한 옵션의 역할을 이해하는 것이 중요합니다.
Automatically Terminate Routing
이 옵션을 활성화하면 대상 패드에 도달했을 때 현재 넷을 자동으로 드롭(완료)합니다. 이 옵션이 활성화되어 있지 않으면 Right Mouse 버튼 또는 Esc 키를 사용해 현재 연결을 드롭합니다(일반적으로 이 옵션은 활성화되어 있습니다).
Routing Gloss Effort
대화형 라우팅 중 커서를 이동하면 라우팅 엔진은 마지막 클릭 위치에서 현재 커서 위치까지의 최단 경로를 지속적으로 찾으려 합니다. 라우팅을 얼마나 매끄럽게 만들고 코너 수를 얼마나 줄일 수 있는지는 Routing Gloss Effort 에 의해 결정됩니다.
현재 Routing Gloss Effort 설정은 상태 표시줄에 표시됩니다. Ctrl+Shift+G 바로가기를 사용해 설정을 순환 전환할 수 있습니다. 설정이 강할수록 최종 라우트의 코너 수가 줄어듭니다. 현재 모드는 Heads-Up 디스플레이와 상태 표시줄에 표시됩니다.
대화형 라우팅 중 Ctrl+Shift 키를 누르고 있는 동안에는 글로스(Gloss)를 일시적으로 억제할 수도 있습니다.
글로싱(Glossing)은 계산이 필요한, 백그라운드에서 실행되는 작업입니다. 특히 여러 넷을 동시에 라우팅할 때 Interactive Router의 성능에 영향을 줄 수 있습니다. Gloss 설정이 강할수록 계산에 더 많은 시간이 걸립니다.
Look Ahead Behavior
현재 라우팅 중인 넷에 대해, 트랙 세그먼트는 해치(빗금) 표시 또는 중공(빈) 표시로 나타납니다. 해치 표시된 세그먼트는 다음 마우스 클릭으로 모두 배치됩니다.
중공 세그먼트는 Look Ahead 세그먼트라고 합니다. 이는 설계자가 미리 계획할 수 있도록, 즉 다음 세그먼트를 어디에 둘지 확정(커밋)하지 않고도 고려할 수 있게 하기 위한 것입니다. Look Ahead 모드는(라우팅 중) 1 바로가기 키로 켜고 끌 수 있습니다.
중공 또는 빈 세그먼트는 Look Ahead 세그먼트라고 합니다. 이를 사용해 이후 세그먼트가 배치될 위치를 계획할 수 있습니다. 라우팅 중 1 바로가기를 눌러 Look Ahead 모드를 켜거나 끕니다.
대화형 라우팅 중 사용 가능한 바로가기
숫자 키패드에서 * 을(를) 사용해 다음 사용 가능한 라우팅 레이어로 전환하고 비아를 삽입합니다.
Ctrl+Shift 을(를) 누른 채 마우스 휠을 스크롤하면 다음 사용 가능한 라우팅 레이어로 순환 전환하고 비아를 삽입합니다. 휠을 한 번 클릭할 때마다 한 레이어씩 이동합니다.
Shift+R 을(를) 사용해 사용 가능한 라우팅 충돌 해결 모드를 순환 전환합니다.
Shift+Spacebar 을(를) 사용해 사용 가능한 코너 모드를 순환 전환합니다(learn more ). 코너 옵션에서 아크(arc)를 사용하는 경우, ", " 및 ". " 키보드 버튼을 사용해 아크 크기를 줄이거나 늘립니다.
Spacebar 은(는) 마지막 코너의 방향을 전환합니다.
Backspace 을(를) 사용해 마지막으로 배치한 세그먼트(들)를 “rip up”(제거)합니다.
Shift+W 을(를) 사용해 Choose Width 대화상자를 열고 라우팅 폭을 변경합니다.
다음 사용 가능한 신호 레이어로 전환하고 비아를 삽입하려면:
숫자 키패드에서 * 키를 누르거나,
Ctrl+Shift+Wheel Scroll 바로가기 조합을 사용합니다.
스루홀 패드 또는 비아에서 라우팅을 시작했는데 잘못된 레이어에 있음을 깨달았다면, L 바로가기를 눌러 비아를 추가하지 않고 사용 가능한 신호 레이어를 순차적으로 전환할 수 있습니다.
Ctrl+Click 을(를) 사용해 대화형 라우터가 현재 라우트를 자동으로 완료하도록 시도하게 합니다.
라우팅 중 Shift+F1 을(를) 눌러 대화형 라우팅 바로가기를 표시합니다.
레이어 변경 중 사용 가능한 명령은 다음과 같습니다:
Ctrl+L 을(를) 사용해 사용 가능한 레이어 목록을 연 다음 클릭하여 대상 레이어를 선택합니다.
1 ~10 숫자 키패드 키를 사용해 해당 레이어 번호로 즉시 전환합니다.
Properties 패널을 열어 레이어 변경에 사용될 비아의 Z-평면 뷰를 표시합니다.
모든 편집기에서 사용할 수 있는 바로가기 전체 목록은 Shortcut Keys 페이지를 참조하십시오.
다음은?