Interactive Routing
Altium Essentials: PCB Routing
This content is part of the official Altium Professional Training Program. For full courses, materials and certification, visit Altium Training.
Trasowanie to proces definiowania ścieżki połączenia między węzłami w każdej sieci poprzez umieszczanie na warstwach miedzi obiektów projektu PCB, takich jak ścieżki, łuki i przelotki, aby utworzyć ciągłe połączenie między węzłami. Zamiast umieszczać te obiekty pojedynczo w celu zbudowania ścieżki połączenia, interactively route trasujesz połączenie.
-
W edytorze PCB trasowanie interaktywne jest inteligentnym procesem. Po uruchomieniu polecenia trasowania interaktywnego klikasz pad, aby wybrać połączenie do poprowadzenia. Gdy odsuwasz kursor od pada, router interaktywny próbuje wyznaczyć ścieżkę od tego pada aż do bieżącej lokalizacji kursora. Ścieżka definiowana przez router jest kontrolowana przez różne właściwości, w tym bieżący corner style oraz ustawienia gloss.
-
Właściwości umieszczanych ścieżek/łuków są kontrolowane przez regułę projektową Routing Width, a odstęp od obiektów innych sieci przez elektryczną regułę projektową Clearance.
-
To, jak router interaktywny reaguje na obiekty już istniejące na płytce, takie jak pady komponentów i trasy innych sieci, zależy od bieżącego trybu Routing Conflict Resolution. Tryb określa, czy router ominie Walkaround przeszkodę, czy w razie potrzeby Hug obiekt and Push, albo go Push, albo Stop, albo Ignore.
Interaktywne trasowanie połączenia — po uruchomieniu polecenia i kliknięciu linii połączenia Interactive Router znajduje ścieżkę od obiektu sieci do bieżącej lokalizacji kursora, omijając istniejące obiekty. Kliknięcie przyciskiem myszy umieści wszystkie kreskowane segmenty ścieżki, Ctrl+Click aby automatycznie dokończyć trasę.
Trasowanie interaktywne można wykonywać dla:
-
Pojedynczej sieci – Route » Interactive Routing
-
Dwóch sieci skonfigurowanych jako para różnicowa – Route » Interactive Differential Pair Routing (dowiedz się więcej)
-
Zestawu wybranych sieci – Route » Interactive Multi-Routing
Budowanie biegłości w trasowaniu wymaga dobrego zrozumienia tego, jak obiekty są rozmieszczone w przestrzeni projektowej PCB; poniższa sekcja zawiera omówienie tego zagadnienia. Ważne jest również, aby rozumieć, jak sterować wyświetlaniem tras, tak aby łatwo widzieć, nad czym pracujesz w gęsto upakowanej przestrzeni projektowej; omówienie tego znajduje się w drugiej sekcji. Trzecią umiejętnością rozwijającą biegłość w trasowaniu jest nauczenie się, jak sterować właściwościami ścieżek i przelotek podczas trasowania.
Jeśli posiadasz te umiejętności i trafiłeś na tę stronę, aby dowiedzieć się więcej o procesie trasowania, przejdź od razu do sekcji praca z routerem interaktywnym.
Jak obiekty są rozmieszczone w przestrzeni projektowej
Edytor PCB jest środowiskiem edycyjnym opartym na siatce; domyślnie elementy trasowania interaktywnego są umieszczane na bieżącej siatce przyciągania. Oprócz siatki przyciągania oprogramowanie zawiera także szereg dodatkowych funkcji przyciągania, zaprojektowanych tak, aby pomóc w precyzyjnym pozycjonowaniu i wyrównywaniu obiektów projektu. Łącznie funkcje te są określane jako Unified Cursor-Snap System.
W systemie przyciągania kursora są dwa główne aspekty: what do czego kursor jest przyciągany oraz when kiedy następuje przyciąganie.
-
What - punkty w przestrzeni, do których przyciągany jest kursor, obejmują: zdefiniowane przez użytkownika Grids, robocze Guides, oraz punkty przyciągania istniejących Objects.
-
When - kursor jest przyciągany do punktu przyciągania: następuje to, gdy znajdzie się w obrębie Snap Distance i gdy przyciąganie jest dozwolone dla tego Layer.
Demonstracja funkcji przyciągania kursora: skonfiguruj opcje w panelu Properties lub naciskając Ctrl+E.
Do czego następuje przyciąganie |
|
| Snap to grids | Siatki są dostępne zarówno w układzie kartezjańskim, jak i biegunowym W tym samym obszarze można zdefiniować wiele siatek, przy czym stosowana jest siatka o najwyższym priorytecie (najniższej wartości liczbowej) Siatki można także skonfigurować tak, aby obejmowały: wszystkie obiekty, tylko obiekty komponentów albo obiekty niebędące komponentami; użyj tego do zdefiniowania siatki rozmieszczania komponentów o wyższym priorytecie Dowiedz się więcej o siatkach. |
| Snap to objects | Umieszczone obiekty będą pull przyciągać kursor do właściwej pozycji, gdy znajdzie się on w obrębie Snap Distance, na podstawie bliskości kursora do punktów przyciągania (hotspotów) danego obiektu. Użyj tego na przykład, aby przyciągnąć kursor do środka ścieżki lub pada poza siatką. Przyciąganie do obiektów może być stosowane dla: wszystkich warstw, tylko bieżącej warstwy albo może być wyłączone. Użyj skrótu Shift+E, aby przełączać tryby, i monitoruj bieżący tryb na pasku stanu |
| Snap to guides | Prowadnice poziome, pionowe, ukośne oraz punktowe można umieszczać i wykorzystywać do wyrównywania obiektów, jak pokazano na powyższym filmie. Dowiedz się więcej o prowadnicach. |
| Snap to object axes | Funkcja, która przyciąga kursor w kierunku X lub Y tak, aby osiowo wyrównać go z hotspotem umieszczonego obiektu znajdującego się w obrębie Axis Snap Range |
| Controlling the snapping |
|
Snapping to the Grid
| Toggle the units | Naciśnij klawisz Q, aby przełączyć jednostki między imperialnymi a metrycznymi. Jednostki siatki zmienią się, ale skok siatki nie. |
| Active grid? | Jeśli pod bieżącą lokalizacją kursora zdefiniowano wiele siatek, jako aktywna zostanie użyta siatka o najwyższym priorytecie (najniższej wartości liczbowej) |
| Quickly select a grid | Aby wybrać siatkę z predefiniowanej listy, naciśnij |
| Edit the grid value | Aby edytować wartość aktywnej siatki, naciśnij |
| Managing grids | Poszczególne siatki są konfigurowane w Grid Editor , a elementy sterujące aktywną siatką znajdują się w Grid Manager |
Dowiedz się więcej o pracy z siatkami.
Snapping to Objects
| Snap to objects | Kursor jest przyciągany do: włączonych Objects for snapping (1), znajdujących się na włączonych warstwach Snapping (2), gdy kursor znajduje się w obrębie Snap Distance (3) |
| When to snap | Przyciąganie do obiektów ma trzy stany: Off, Current Layer lub All Layers. Naciśnij |
Snapping to Guides and Axes
| To place a guide | Aby umieścić prowadnicę, użyj podmenu Place » Work Guides lub sekcji Guide Manager panelu Properties Place umieść prowadnicę interaktywnie albo Add ją w przestrzeni projektowej w domyślnej lokalizacji (blisko początku absolutnego). |
| Właściwości prowadnicy | Widoczność, kolor i położenie są zarządzane w sekcji Guide Manager panelu Properties |
| Przyciąganie do prowadnic | Przyciąganie do prowadnic działa, gdy opcja przyciągania Guides jest włączona (1), a kursor znajduje się w obrębie Snap Distance (2) |
| Enabling axis snapping | Przyciąganie do osi działa, gdy opcja przyciągania Axes jest włączona (1), dla włączonych Objects for snapping (2), znajdujących się na włączonych warstwach Snapping (3), które są w obrębie Axis Snap Range (4) |
Sterowanie wyświetlaniem tras
Projekt płytki drukowanej jest często bardzo gęsty i wypełniony obiektami. Oprogramowanie oferuje szereg funkcji pomagających zarządzać widocznością obiektów, w tym: widoczność warstw, maskowanie i przyciemnianie, widoczność i przezroczystość obiektów oraz szereg innych funkcji.
Używaj funkcji podświetlania oraz sterowania obiektami i warstwami, aby ułatwić interpretację projektu.
| Single layer mode | Naciśnij Shift+S, aby przełączyć wyświetlanie do trybu pojedynczej warstwy. Dostępne są 3 tryby; włącz preferowane tryby na stronie PCB Editor – Board Insight Display w oknie dialogowym Preferences Każde naciśnięcie Shift+S przełącza do kolejnego włączonego trybu pojedynczej warstwy, ostatecznie przywracając wyświetlanie wszystkich aktualnie włączonych warstw. |
| Layer sets | Predefiniowane zestawy widocznych warstw można skonfigurować, a następnie wybierać za pomocą przycisku Manage Layer Sets na dole po lewej stronie okna edycji Nowe zestawy definiuje się w panelu View Configuration; zostało to pokazane na powyższym filmie. |
| Dim or Mask to fade | Aby szybko wyróżnić interesujący obiekt, taki jak komponent, sieć, para różnicowa lub dowolny typ klasy, znajdź obiekt w panelu PCB i włącz tryb Dim lub Mask Oba te tryby powodują przygaszenie wszystkich obiektów except tych, które Cię interesują, dzięki czemu wybrane obiekty wyraźnie się wyróżniają. Poziomy Dim i Mask konfiguruje się w panelu View Configuration |
| Clearance boundaries | Włącz tę opcję, aby wyświetlić wymagany odstęp wokół obiektów elektrycznych. Odstęp jest pokazywany jako białe cieniowanie, skonfigurowane tak, aby pokazywać odległość określoną przez ograniczenie odstępu elektrycznego mające zastosowanie do aktualnie prowadzonego (lub przesuwanego) obiektu. Użyj skrótu |
| Object transparency | Poziom przezroczystości każdego typu obiektu można skonfigurować w sekcji Object Visibility panelu View Configuration Użyj suwaka All Objects u góry zestawu, aby jednocześnie dostosować wszystkie obiekty. |
| The visibility of objects | Ukrywanie nieistotnych obiektów to wygodny sposób na uporządkowanie przestrzeni projektowej Pamiętaj, że obiekty te nadal są sprawdzane przez system ograniczeń; aby ukryć polygony nie tylko wizualnie, ale także and przed systemem ograniczeń, zamiast tego odłóż je na półkę. |
| Displaying net names | Skonfiguruj opcje sterujące wyświetlaniem nazw sieci na padach, przelotkach i ścieżkach w panelu View Configuration Pamiętaj, że nazwy sieci są zawsze wyświetlane na środku każdego segmentu ścieżki, ale w razie potrzeby mogą być powtarzane. Właściwości czcionki wyświetlania konfiguruje się na stronie PCB Editor – Board Insight Display okna dialogowego Preferences |
Sterowanie właściwościami trasy
Skonfigurowano ograniczenia projektowe odstępu, szerokości trasowania i stylu przelotek routingu — można rozpocząć routowanie. Gdy klikniesz, aby rozpocząć routowanie, skąd router wie, jakiej szerokości ścieżki użyć i jakiego rozmiaru przelotki użyć podczas zmiany warstw?
Prosta demonstracja konfiguracji routowania, a następnie wyboru szerokości ścieżki i stylu przelotki podczas routowania.
Changing the Routing Width (0:29)
Changing the Routing Layer (1:14)
Changing the Via (1:22)
| Routing via | Jeśli zmienisz warstwy podczas routowania, przelotka zostanie automatycznie dodana zgodnie z odpowiednim ograniczeniem projektowym Routing Via Style. |
| Default routing via | Rozmiar przelotki używanej podczas zmiany warstwy jest określany przez ustawienie Via Size Mode w opcjach Interactive Routing Width Sources Można to zmienić podczas routowania, jak opisano poniżej. |
| Cycle available via sizes | Naciśnij 4 podczas routowania, aby przełączać ustawienia rozmiaru przelotki Minimum, Preferred lub Maximum (zdefiniowane w odpowiednim ograniczeniu projektowym Routing Via Style), albo wybrać rozmiar przelotki User (
). Ostatni stan jest zachowywany jako bieżący Via Size Mode. Bieżący tryb rozmiaru przelotki jest wyświetlany na pasku stanu oraz w podglądzie heads-up |
| Choose a different User via size | Alternatywnie naciśnij |
| Cycle the via span | Zakres warstw, które obejmuje przelotka, jest określany przez bieżący Via Type, a dostępne typy przelotek są definiowane w Layer Stack Manager Gdy podczas routowania na kursorze znajduje się „pływająca” przelotka, naciśnij skrót |
Dowiedz się więcej o przelotkach.
Dowiedz się więcej o definiowaniu typów przelotek.
Praca z routerem interaktywnym
Uruchamiasz polecenie Interactive Routing i klikasz pad lub linię połączenia – i co się dzieje? Silnik routingu interaktywnego próbuje znaleźć ścieżkę od miedzi znajdującej się najbliżej miejsca kliknięcia, należącej do tej sieci (pad, via, ścieżka), do bieżącej pozycji kursora, umieszczając ścieżki/łuki o określonej szerokości i prowadząc je w uporządkowany sposób zgodnie z bieżącymi ustawieniami routera.
W jaki sposób ścieżka wychodzi z pada SMD? Jak routing reaguje po napotkaniu przeszkody — omija ją, odpycha czy ignoruje? Jaki kształt przyjmuje narożnik i jak przechodzi między padami innych komponentów? Podczas gdy poprzednia sekcja opisywała, jak sterować właściwościami samej ścieżki, ta sekcja podsumowuje funkcje, za pomocą których możesz kontrolować trasę podczas jej prowadzenia w przestrzeni routingu.
Praca z routerem interaktywnym |
|
| Hatched/solid/hollow track/arc segments | Kreskowane ścieżki/łuki nie są jeszcze umieszczone, a pełne ścieżki/łuki są umieszczone Zauważ, że dla połączenia aktualnie routowanego pełne ścieżki/łuki są klasyfikowane jako soft-commits, co oznacza, że silnik routingu rozpoznaje je jako umieszczone, ale zachowuje możliwość ich wygładzania i usuwania, jeśli przesuniesz kursor do miejsca, w którym nie są już odpowiednie (pokazano to w filmie na początku tej strony). Gdy ścieżka dołączona do kursora jest pusta w środku (nie jest ani kreskowana, ani pełna), jest określana jako look-ahead segment; nie zostanie umieszczona przy następnym kliknięciu. Użyj tej funkcji, aby ustawić punkt końcowy poprzedniego segmentu bez zatwierdzania umieszczenia ostatniego segmentu Naciśnij skrót |
| How the router forms the corners | Podczas routingu interaktywnego kształt utworzony przez ścieżki i łuki tworzące narożnik jest określany jako corner style. Najczęściej spotykane są narożniki ukośne, ale popularne są również narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków). Dostępnych jest 5 stylów narożników, z czego 4 mają także podtryby kierunku narożnika.
|
| How the routing leaves a pad | To, w jaki sposób silnik routingu interaktywnego wychodzi z pada lub do niego wchodzi, jest kontrolowane przez:
|
| How the route reacts to an existing object | Jest to określane przez bieżące ustawienie trybu Conflict Resolution Mode. Aktualny tryb rozwiązywania konfliktów jest wyświetlany na pasku stanu , w heads-up display , oraz w panelu Properties podczas routingu lub przesuwania. |
| Gładkość nowego routingu | Gdy odsuwasz kursor od początkowego miejsca kliknięcia, routing zmienia kształt, aby znaleźć najlepszą ścieżkę omijającą obiekty i docierającą do bieżącej pozycji kursora. Schludność, czyli jakość tej ścieżki, jest określana przez bieżące glossing setting. Glossing to zestaw narzędzi poprawiających jakość routingu, dążących do skrócenia długości ścieżki, poprawy kształtu narożników oraz zmniejszenia ich liczby. Próbuje również unikać kątów prostych i zapobiegać ostrym kątom przy połączeniach typu T oraz przy padach. Glossing obsługuje także pary różnicowe i stara się zwiększyć część pary wyrównaną pod względem długości i odstępu. Glossing ma trzy ustawienia: Off, Weak i Strong. Podczas routingu interaktywnego lub interaktywnego przesuwania użyj skrótu |
| Auto-complete the connection | Podczas interaktywnego routowania sieci przytrzymaj
Jeśli połączenia nie można ukończyć automatycznie, narzędzie powróci do ostatnio używanego trybu routingu interaktywnego. |
| Center the routes between pads / vias | Router interaktywny przestrzega ograniczeń projektowych, automatycznie prowadząc ścieżkę przez parę padów z minimalnym dozwolonym odstępem od najbliższego pada. Jeśli wolisz, aby ścieżki były odsunięte tak, by przebiegały centralnie między padami, skonfiguruj opcję Apply Trace Centering. Aby umożliwić osiągnięcie tego między dowolną parą padów, parą przelotek albo parą pad/przelotka, funkcja wykorzystuje mnożnik odstępu, do którego może inteligentnie zwiększać odstęp routingu. |
| Auto-narrow the route | Zwężenie ścieżki, aby zmieściła się w wąskiej szczelinie, jest czasem jedynym sposobem poprowadzenia tej sieci. Funkcja Auto Shrinking potrafi to zrobić, automatycznie zwężając ścieżkę tak, by ledwo zmieściła się w szczelinie, przy czym dozwolone minimum jest definiowane przez ograniczenie szerokości routingu. |
| Route selection strategies | Wybór ścieżek, na których mają być wykonywane operacje, jest kluczowym aspektem routingu. Może to być wybieranie ścieżek do usunięcia routingu, do wygładzenia, do sprawdzenia ich właściwości lub do usunięcia. |
Responding to Obstacles – Conflict Resolution Mode
Uruchamiasz polecenie routingu interaktywnego i klikasz pad. Gdy odsuwasz kursor od pada, silnik routingu interaktywnego układa ścieżkę z kreskowanych segmentów od klikniętego pada do bieżącej pozycji kursora, a gdy przesuwasz kursor, aktualizuje te kreskowane segmenty tak, aby jak najlepiej wyznaczyć przebieg ścieżki zgodnie z ograniczeniami projektowymi i bieżącymi ustawieniami glossingu.
To, jak router interaktywny reaguje na obiekty już znajdujące się w obszarze roboczym PCB, takie jak pady lub routing innych sieci, zależy od bieżącego trybu routing conflict resolution. Tryb rozwiązywania konfliktów routingu określa, czy silnik routingu interaktywnego będzie próbował odpychać te przeszkody, omijać je, czy po prostu je ignorować i prowadzić ścieżkę bezpośrednio po nich.
Prosta demonstracja różnych zachowań trybów rozwiązywania konfliktów.
Tryb rozwiązywania konfliktów routingu |
|
| Current mode | Aktualny tryb rozwiązywania konfliktów routingu jest wyświetlany w heads-up display oraz na pasku stanu Jest on także wyświetlany w panelu Properties podczas routingu interaktywnego , interaktywnego przesuwania oraz interaktywnego przeciągania przelotki |
| Changing modes | Aby zmienić tryb podczas routingu interaktywnego (lub interaktywnego przesuwania albo przeciągania przelotki), naciśnij skrót Shift+R. |
| Available modes | Poszczególne tryby rozwiązywania konfliktów można włączać / wyłączać na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences Jeśli dany tryb jest wyłączony w ustawieniach, nie będzie dostępny na liście rozwijanej w panelu Preferences ani po naciśnięciu skrótu |
Glossing during Routing
Nie tylko chcesz, aby router interaktywny znalazł ścieżkę i umieścił segmenty ścieżki od ostatniego kliknięcia do bieżącej pozycji kursora, ale także chcesz, aby ta ścieżka była możliwie najkrótsza i utworzona z minimalnej liczby segmentów. Aby zarządzać tym procesem, edytor PCB zawiera narzędzie Glossing .
Glossing to zaawansowany zestaw algorytmów opracowanych specjalnie w celu uzyskania czystszego routingu i lepszych wejść/wyjść z padów, z poszanowaniem intencji obowiązujących reguł projektowych. Glossing stara się skrócić długość ścieżki, poprawić kształt narożników i zmniejszyć ich liczbę, co ogólnie daje bardziej uporządkowany routing utworzony z mniejszej liczby segmentów. Glossing pozostawia też zworki sub-net bez zmian, a gdy obowiązują reguły szerokości zależne od pomieszczeń/obszarów, zmiany szerokości na granicach są respektowane. Gdy przesuwasz kursor podczas definiowania nowej interaktywnej ścieżki, cały jeszcze niezatwierdzony routing jest również automatycznie wygładzany.
Oprócz stosowania glossingu do aktualnie routowanej sieci silnik routingu interaktywnego może także wygładzać sąsiednie sieci, na które wpływa routowana właśnie sieć.
Prosta demonstracja różnych rezultatów uzyskiwanych przy wyłączonym i włączonym glossingu.
Zrozumienie glossingu |
|
| When does glossing run | Narzędzie glossing działa:
|
| How strong is glossing | To, jak mocno ścieżka jest wygładzana, jest sterowane przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Routed). Skonfiguruj tę opcję lub użyj skrótów Ctrl+Shift+G, aby przełączać się między trzema poziomami siły wygładzania. Bieżące ustawienie jest wyświetlane na pasku stanu
|
| Glossing the neighbors | Podczas interaktywnego trasowania w trybie Push lub Hug & Push albo podczas przesuwania wpływ wywierany jest na sąsiednie ścieżki, czyli sąsiadów. Ci sąsiedzi również mogą być wygładzani, w zależności od ustawienia Gloss Effort (neighbor) Ustawienia intensywności wygładzania (sąsiedzi) |
| Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners | To, w jaki sposób silnik wygładzania prowadzi ścieżkę wokół innych obiektów i formuje narożniki, określane jest jako hugging. Dostępne ustawienia Hugging Style obejmują:
|
| Controlling the properties of the corner | Jeśli narożniki są tworzone za pomocą prostych segmentów ścieżek, domyślnym zachowaniem jest zastosowanie przez silnik wygładzania niewielkiego skosu dla narożnika 90-stopniowego, przy czym jego rozmiar jest kontrolowany przez ustawienie Miter Ratio. Ustawienia współczynnika skosu Jeśli narożniki są tworzone za pomocą łuków, minimalny rozmiar łuku jest kontrolowany przez Minimum Arc Ratio. Minimum Arc Ratio jest stosowany podczas interaktywnego trasowania pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania ze stylem przylegania Mixed. Współczynnik ten służy do określenia minimalnego dozwolonego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tej wartości minimalnej, łuk zostaje zastąpiony segmentami ścieżki. Ustawienia minimalnego współczynnika łuku |
| Inhibit glossing during routing and sliding | Mogą zdarzyć się sytuacje, w których chcesz tymczasowo wyłączyć wygładzanie. Wygładzanie można zablokować podczas trasowania, naciskając i przytrzymując skróty klawiaturowe Ctrl+Shift – po zwolnieniu klawiszy wygładzanie zostaje wznowione z bieżącym ustawieniem Routing Gloss Effort. Pamiętaj, że pasek stanu nie będzie odzwierciedlał tego stanu; nadal będzie wyświetlał ostatnio wybrany stan. |
Więcej o opcjach trasowania interaktywnego.
Poniższe slajdy pokazują proste przykłady różnych ustawień Gloss Effort (Routed) i Gloss Effort (Neighbor).
Miter or Curve the Corners
Narożniki można definiować za pomocą krótkich, prostych segmentów ścieżki (skosów) albo tworzyć je przy użyciu jednego lub większej liczby łuków. Poniższe ilustracje pokazują dwa najpopularniejsze style narożników; Track 45 i Any Angle.
Narożniki ze skosem
Najczęściej spotykanym kształtem narożnika ścieżki są narożniki 45-stopniowe ze skosem (ukośne). Przełącz się do trybu narożników Track 45, aby prowadzić narożniki ukośne. Uzupełnieniem tego rozwiązania jest to, że silnik trasowania interaktywnego zawiera również funkcję współczynnika skosu, która zapewnia zachowanie skosu przy ciasnych narożnikach, dzięki czemu niemożliwe jest przypadkowe utworzenie podczas trasowania narożników prostokątnych lub ostrych.
Współczynnik skosu jest definiowany jako:
Miter Ratio x current track width = separation between the walls of the tightest U-shape that can be routed for that miter ratio
Współczynnik skosu kontroluje minimalny rozmiar skosu, który jest automatycznie dodawany do narożnika.
Zarówno trasowanie interaktywne, jak i interaktywne przesuwanie zawierają opcję Miter Ratio. Wprowadź wartość dodatnią równą zero lub większą od zera. Poniżej pokazano przykłady tej samej ścieżki poprowadzonej przy różnych wartościach opcji Miter Ratio.
Zaokrąglone narożniki
Wielu projektantów wymaga zaokrąglonych narożników. Zaokrąglone narożniki można umieszczać podczas trasowania – zarówno w trybie narożników Line 45/90 With Arc, jak i w trybie narożników Line 90/90 With Arc. Tryb narożników Line 90/90 With Arc wymusi jednak narożnik 90-stopniowy, więc użyj trybu narożników Line 45/90 With Arc, jeśli ścieżka ma dalej przebiegać pod kątem 45 stopni. Rozmiar łuku można interaktywnie zmieniać podczas trasowania za pomocą klawiszy
i
(przytrzymaj Shift, aby przyspieszyć zmianę rozmiaru).
Gdy podczas trasowania interaktywnego wybrany jest styl zaokrąglonych narożników, silnik wygładzania będzie preferował styczną ścieżkę wokół istniejących zakrzywionych obiektów. Oznacza to, że łuk wstawiany w celu utworzenia narożnika jest pozycjonowany i dobierany promieniowo tak, aby dokładnie omijał istniejący obiekt. Zostało to zaprojektowane tak, aby tworzyć płynne trasowanie wśród wielu zakrzywionych kształtów, na przykład wzoru escape via pod obudową BGA. Jeśli Routing Gloss Effort jest ustawione na Strong, może to skutkować umieszczaniem prostych segmentów ścieżek pomiędzy łukami pod kątem innym niż poziomy lub pionowy.
Jeśli potrzebujesz, aby wszystkie proste segmenty ścieżek były prowadzone dokładnie poziomo lub pionowo przy zaokrąglonych narożnikach, bardziej efektywne może być trasowanie z narożnikami ukośnymi, a następnie wygładzenie trasowania w celu zaokrąglenia narożników. Osiąga się to przez ustawienie Hugging Style na Rounded, Gloss Effort na Weak, a następnie uruchomienie polecenia Gloss Selected przy zaznaczonym trasowaniu.
Aby zaokrąglić narożniki istniejącego trasowania, ustaw Hugging Style na Rounded, Gloss Effort na Weak, a następnie zaznacz trasowanie i uruchom polecenie Route » Gloss Selected.
Trasowanie typu snake
Oprócz używania trybów narożników łukowych, o których była mowa powyżej, styl płynnego trasowania punkt-punkt można również uzyskać, ustawiając styl narożników na Any Angle oraz Routing Gloss Effort na Strong. Tworzy to to, co określa się jako Snake Routing. Użyj tego rozwiązania, gdy trasowanie wymaga prowadzenia połączeń pod dowolnym kątem przez wiele zakrzywionych obiektów, jak pokazano w przykładowym filmie poniżej.
Trasowanie typu snake – styl narożników jest ustawiony na Any Angle.
Using the Net Length Gauge
Jeśli zdefiniowano ograniczenie Length i/lub ograniczenie Matched Length, możesz monitorować długość podczas routingu interaktywnego (oraz interaktywnego dostrajania długości), wyświetlając wskaźnik Length Tuning Gauge. Podczas prowadzenia ścieżki użyj skrótu Shift+G, aby przełączać wskaźnik między stanem włączonym i wyłączonym.
Wskaźnik pokazuje Current Routed Length jako wartość liczbową, a czerwono-zielony suwak pokazuje Estimated Length. Podczas routingu interaktywnego może się wydawać mylące, że Routed Length nie osiągnęła jeszcze nawet minimalnej wartości ograniczenia, ale suwak wskaźnika znajduje się gdzieś pomiędzy minimum a maksimum ograniczenia — tak jak na poniższym obrazie. Dzieje się tak dlatego, że podczas routingu interaktywnego suwak reprezentuje Estimated Length, gdzie:
Estimated Length = Routed Length + distance to target (length of connection line)
Wskaźnik wyświetlany podczas przestrzegania ograniczenia projektowego Length w trakcie Interactive Routing — pokazuje bieżącą Routed Length jako wartość liczbową, a suwak pokazuje bieżącą Estimated Length.
Wskaźnik działa w następujący sposób:
-
Prostokątne pole określające obrys wskaźnika.
-
Dwa pionowe żółte paski wskazujące minimalne i maksymalne dozwolone długości. Minimum i maksimum są określane na podstawie najbardziej restrykcyjnego zestawu ograniczeń zdefiniowanych przez ograniczenia projektowe, jak opisano powyżej.
-
Zielony pionowy pasek reprezentujący długość docelową, która będzie albo wartością wprowadzoną ręcznie, długością pobraną z istniejącej wybranej sieci, albo punktem środkowym poprawnego zakresu długości obliczonego na podstawie ograniczeń projektowych.
-
Czerwony lub zielony suwak pokazujący bieżącą Routed Length sieci (podczas dostrajania długości) albo Estimated Length (podczas routingu interaktywnego). Suwak zmienia kolor z czerwonego na zielony, gdy bieżąca długość przechodzi ze stanu poza zakresem do stanu mieszczącego się między dozwolonymi długościami minimalną i maksymalną.
-
Bieżąca Routed Length (długość umieszczonych ścieżek i łuków) jest wyświetlana jako wartość liczbowa nałożona na suwak wskaźnika (62.781mm na przykładowym obrazie).
-
Prostokątny obrys wskaźnika wskazuje całkowity zakres możliwych długości; znaczenie jego górnej i dolnej granicy zależy od wybranego trybu długości docelowej.
-
Jeśli tryb to Manual lub From Net i nie ma zastosowania ograniczenie Length, dolna granica pola suwaka będzie równa długości bieżącej sieci, a górna granica będzie równa określonej Max Length.
-
Jeśli tryb to Manual lub From Net i ma zastosowanie ograniczenie Length, dolna granica pola suwaka jest pobierana z ograniczenia lub z bieżącej długości trasy (w zależności od tego, która wartość jest mniejsza), a górna granica jest definiowana przez użytkownika.
-
Jeśli tryb to From Rule i ma zastosowanie ograniczenie Length, ograniczenie Matched Length lub ich kombinacja, dolna granica pola suwaka jest określana na podstawie ograniczenia lub bieżącej długości trasy (w zależności od tego, która wartość jest mniejsza), a górna granica pola suwaka jest określana przez MaxLimit ograniczenia.
-
Routing Pad Entries
Silnik routingu interaktywnego opuszcza pady montażu powierzchniowego i wchodzi na nie zgodnie z obowiązującymi ograniczeniami projektowymi wejścia do padów SMD. Podczas prowadzenia ścieżki lub (przesuwania trasy) wyjście / wejście jest stale wygładzane zgodnie z bieżącym ustawieniem siły wygładzania. Wygładzanie to zaawansowany zestaw algorytmów opracowanych specjalnie po to, aby uzyskać czystszy routing i połączenia z padami, zgodne z intencją obowiązujących reguł projektowych. Silnik wygładzania obejmuje także funkcję Pad Entry Stability, która pozwala projektantowi nakazać silnikowi wygładzania preferowanie linii środkowej pada.
Ograniczenia projektowe wejścia do padów SMD
SMT Design Constraints sterują sposobem, w jaki router interaktywny opuszcza pady montażu powierzchniowego i wchodzi na nie; należy je skonfigurować przed rozpoczęciem procesu routingu. Otwórz okno dialogowe PCB Rules and Constraints Editor dialog (kliknij Design » Rules w menu głównym), aby utworzyć i skonfigurować te reguły projektowe.
| SMD to Corner | To ograniczenie definiuje odległość od krawędzi pada do środka wierzchołka, w którym znajduje się pierwszy narożnik. Wartość ta powinna być większa niż szerokość ścieżki albo obowiązująca reguła odstępu (w zależności od tego, która wartość jest większa). Jeśli musi być mniejsza, możesz podejść do tego na trzy sposoby:
|
| SMD Entry | To ograniczenie definiuje, gdzie trasa może wejść na pad. W przypadku tego ograniczenia bok pada to dłuższa krawędź. |
Pad Entry Stability
Suwak Pad Entry Stability chroni wyśrodkowane wejścia na pady. Działa podczas wygładzania, aby chronić już wyśrodkowane wejście (wyjście) na pad; nie próbuje ponownie wyśrodkować istniejącego wejścia na pad, które nie jest wyśrodkowane.
-
0 (Off) =brak ochrony -
10 (Max) =maksymalna ochrona
Użyj funkcji Pad Entry Stability, aby ułatwić utrzymanie trasy na środku pada.
Center Routes Between Pads
Silnik routingu interaktywnego przestrzega ograniczeń projektowych — podczas prowadzenia ścieżki pomiędzy padami komponentów i przelotkami umieszcza segmenty ścieżek z minimalnym odstępem określonym przez obowiązujące ograniczenie clearance. Częstym oczekiwaniem projektantów płytek jest wyśrodkowanie ścieżek pomiędzy padami i przelotkami wszędzie tam, gdzie to możliwe, maksymalizując odstęp między siecią na padzie lub przelotce a prowadzoną siecią.
Opcja Apply Trace Centering realizuje to zadanie. Aby umożliwić algorytmowi centrowania elastyczne działanie i zastosowanie pomiędzy dowolnymi dwoma padami, dowolnymi dwiema przelotkami lub dowolnym padem i dowolną przelotką, żądana odległość centrowania jest określana jako wielokrotność obowiązującego ograniczenia clearance, gdzie:
Distance = Clearance + Added Clearance Ratio x Clearance
Silnik routingu interaktywnego będzie próbował prowadzić ścieżkę wokół docelowego pada/przelotki przy tym Distance, automatycznie zmniejszając je (i centrując), gdy odległość od drugiej krawędzi ścieżki do najbliższego pada lub przelotki stanie się mniejsza niż Distance.
W miarę możliwości dodaje dodatkowy odstęp między prowadzoną lub przeciąganą siecią a istniejącymi padami/przelotkami.
Pad Entry Stability |
|
| Apply trace centering | Gdy opcja Apply Trace Centering jest włączona, centrowanie ścieżki jest stosowane podczas routingu interaktywnego i interaktywnego przesuwania. Gdy silnik routingu wykryje, że trasa przechodzi pomiędzy padami / przelotkami, próbuje wyśrodkować trasę do maksymalnej odległości równej obowiązującemu ograniczeniu clearance plus obowiązujące ograniczenie clearance pomnożone przez Added Clearance Ratio. Użyj opcji Disable Trace Centering When Dragging option, aby wyłączyć centrowanie podczas interaktywnego przesuwania. |
| Center between what? | Funkcja centrowania ścieżki nie wymaga, aby pady należały do tego samego komponentu; potrafi wyśrodkować ścieżkę pomiędzy dowolnymi dwoma padami, dowolnymi dwiema przelotkami lub dowolnym padem i dowolną przelotką. Użyj opcji Adjust Vias option aby włączyć/wyłączyć centrowanie dla kombinacji przelotka-przelotka lub przelotka-pad. |
| Where is the center? | Zamiast próbować identyfikować środek pomiędzy odpowiednimi padami/przelotkami, funkcja używa mnożnika obowiązującego odstępu, który jest następnie dodawany do odstępu. Na przykład, jeśli obowiązujący odstęp wynosi 0.15 mm, ustawienie opcji na 2 spowoduje, że silnik routingu będzie w miarę możliwości omijał istniejące pady i przelotki z odstępem 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm. W razie potrzeby silnik routingu może następnie zmniejszyć ten odstęp do określonego odstępu. |
Auto-Shrinking during Routing
Wyzwaniem we współczesnej technologii komponentów jest konieczność prowadzenia połączenia z różnymi szerokościami ścieżki podczas jego przebiegu przez płytkę. Lokalnie może to oznaczać potrzebę zwężenia ścieżki podczas przechodzenia między wyprowadzeniami komponentu. Na poziomie całej płytki może to oznaczać potrzebę zwężenia wszystkich ścieżek przechodzących między kulkami pod komponentem BGA. Routing interaktywny obsługuje te wymagania na różne sposoby.
Lokaliczne automatyczne zwężanie
Częstym wyzwaniem podczas routingu interaktywnego jest sytuacja, gdy ścieżka zbliża się do padów komponentu, ale nie mieści się między nimi. Projektant może interaktywnie zwęzić ścieżkę (w granicach rozmiarów dozwolonych przez ograniczenia projektowe), poprowadzić węższą ścieżkę między wyprowadzeniami, a następnie interaktywnie ponownie ją poszerzyć i kontynuować prowadzenie tego połączenia. Zamiast sterować tym procesem ręcznie, możesz włączyć funkcję automatycznego zwężania.
Automatyczne zwężanie oparte na obszarze
Komponenty BGA wykorzystują matrycę małych, gęsto rozmieszczonych padów. To utrudnia ich routing i często wymaga zmniejszenia szerokości ścieżki, aby doprowadzić połączenia do wewnętrznych rzędów padów. Można to osiągnąć ręcznie podczas routingu interaktywnego, używając technik opisanych na tej stronie. Można także zautomatyzować to przełączanie szerokości, dodając pokój rozmieszczenia i ograniczenie szerokości routingu oparte na pokoju. Ponieważ router interaktywny przestrzega tych ograniczeń, ścieżki będą automatycznie zwężać się i rozszerzać podczas wchodzenia do pokoju lub wychodzenia z niego.
Szerokość routingu i odstępy są automatycznie dostosowywane wewnątrz pokoju.
Zwężanie routingu wewnątrz obszaru |
|
| Define the area | Obszar, w którym ścieżki muszą zostać zwężone, identyfikuje się przez zdefiniowanie ograniczenia pokoju rozmieszczenia Dowiedz się więcej o pracy z pokojami. |
| Define the width | Szerokość routingu jest definiowana przez odpowiednie ograniczenie szerokości routingu Ścieżki poza pokojem obejmij ograniczeniem o niższym priorytecie. Szerokość routingu wewnątrz pokoju jest zmniejszana przez dodanie innego ograniczenia szerokości routingu o wyższym priorytecie, które określa, że routing stykający się z pokojem ma mieć mniejszą szerokość, z użyciem zakresu TouchesRoom. Interaktywny silnik routingu automatycznie zakończy bieżący segment ścieżki i rozpocznie nowy segment na granicy pokoju, aby spełnić takie ograniczenie. Ta technika może być stosowana zarówno dla pojedynczych sieci, jak i par różnicowych. |
Dowiedz się więcej o definiowaniu ograniczeń w pokoju.
Follow mode – Tracing an Existing Shape
Wymagającym zadaniem jest poprowadzenie ścieżki tak, aby podążała za istniejącym kształtem lub konturem. Konturem może być przeszkoda, wycięcie lub krawędź płytki, a także istniejąca ścieżka.
Zamiast prowadzić ścieżkę againstwzdłuż konturu przy użyciu ostrożnych i precyzyjnych ruchów myszy oraz kliknięć, tak aby nowa ścieżka dokładnie przylegała do konturu, w trybie Follow klikasz, aby wskazać kontur, za którym chcesz podążać, a następnie przesuwasz kursor, aby określić kierunek ścieżki. Router interaktywny doda segmenty ścieżek i łuków, tak aby nowa ścieżka podążała za konturem zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi. Funkcja ta jest szczególnie przydatna podczas prowadzenia zakrzywionych ścieżek.
Użyj trybu Follow, aby poprowadzić ścieżkę dokładnie wzdłuż istniejącego kształtu.
Prowadzenie ścieżki wzdłuż konturu |
|
| Pierwszy krok | Uruchom polecenie Interactive Routing i kliknij sieć, którą chcesz poprowadzić, w zwykły sposób. |
| Włącz tryb Follow | Po rozpoczęciu routingu naciśnij Na filmie powyżej dla pierwszej ścieżki śledzone jest wycięcie płytki, a dla każdej z pozostałych ścieżek śledzona jest poprzednia ścieżka. |
| To place the follow route | Kolejne kliknięcie lewym przyciskiem myszy jest interpretowane jako punkt końcowy ścieżki podążającej za konturem; po kliknięciu następuje powrót do zwykłego routingu interaktywnego. |
| To abort Follow mode | Naciśnij Backspace, aby wyjść z trybu Follow i wrócić do zwykłego routingu interaktywnego. Alternatywnie naciśnij Esc, aby przerwać tryb Follow i jednocześnie przerwać routing tego połączenia. |
| Differential pairs | Tryb Follow obsługuje również pary różnicowe |
Intentionally shorting different nets
Nierzadko zachodzi potrzeba celowego połączenia dwóch różnych sieci. Przykładem może być konieczność kontrolowanego połączenia masy analogowej i masy cyfrowej. Osiąga się to przez połączenie obu sieci za pomocą komponentu Net Tie. Komponent Net Tie to nic innego jak kontrolowane zwarcie, które pozwala zdecydować, w którym miejscu na płytce sieci zostaną połączone.
Wyzwaniem podczas prowadzenia ścieżki do pada Net Tie jest to, że silnik reguł wykryje, iż zaraz wystąpi naruszenie, i uniemożliwi doprowadzenie ścieżki do pada Net Tie. Nie wystąpi to, jeśli rozpoczniesz routing od pada Net Tie. Alternatywnie możesz tymczasowo przełączyć Routing Mode na Ignore Obstacle.
Aby wykonać routing Net Tie, wyprowadź ścieżki z padów Net Tie.
Dowiedz się więcej o celowym łączeniu dwóch sieci.
Fanout and Escape Routes
Altium Designer zawiera narzędzia do fanoutu komponentów montowanych powierzchniowo, które obsługują również escape routing dla BGA. Silnik escape routingu próbuje wyprowadzić każdy pad tuż poza krawędź komponentu, dzięki czemu wykonanie połączeń do nich staje się znacznie łatwiejsze. Fanout jest przeznaczony do uruchamiania przed routingiem interaktywnym lub automatycznym i będzie próbował wykonać fanout tylko dla komponentów, które nie zostały jeszcze połączone.
Fanout i escape routing uruchamia się z podmenu Route » Fanout w menu głównym lub za pomocą polecenia Component Actions » Fanout Component z menu kontekstowego komponentu.
Ustawianie opcji fanoutu
Po wybraniu dowolnego polecenia fanoutu otworzy się okno dialogowe Fanout Options . Okno to zawiera elementy sterujące, które umożliwiają określenie opcji fanoutu i escape routingu, a także opcji użycia przelotek ślepych. Opcja przelotek ślepych jest dostępna tylko wtedy, gdy odpowiednie typy ślepych przelotek są zdefiniowane na karcie Via Types okna Layer Stack Manager.
Rozfanoutowany układ BGA; pady są pokazane jako pełne, a ścieżki fanoutu i przelotki jako półprzezroczyste. Fanout jest oparty na ustawieniach w oknie dialogowym, zgodnie z ograniczeniem Fanout Control.
Opcje fanoutu |
|
| Fanout Pads Without Nets | Włącz tę opcję, aby wykonać fanout padów komponentu nawet wtedy, gdy nie mają przypisanych sieci. Gdy opcja jest wyłączona, fanout będzie wykonywany tylko dla padów z przypisanymi sieciami. |
| Fanout Outer 2 Rows of Pads | Włącz tę opcję, aby wykonywać fanout również dla padów z dwóch zewnętrznych rzędów (które zwykle są łatwe do poprowadzenia). |
| Include escape routes after fanout completion | Włącz tę opcję, aby dodać escape routing do każdego fanoutu. Escape routing umieszcza ścieżki na przelotkach fanoutu i padach komponentu, wyprowadzając je do krawędzi komponentu. |
| Update fanout using Blind Vias (BGA escape routing only) | Włącz tę opcję, aby dodawać ślepe przelotki między skonfigurowanymi warstwami par wierceń w stosie warstw. Gdy opcja jest wyłączona, dodawane będą tylko przelotki przewlekane, niezależnie od ustawień warstw par wierceń. Jeśli nie zdefiniowano żadnych par warstw wiercenia umożliwiających użycie ślepych przelotek, ta opcja będzie wyświetlana jako Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined). |
| Escape differential pair pads first if possible (same layer, same side) | Włącz tę opcję, aby wykonywać fanout i escape routing dla wszystkich przypisanych sieci par różnicowych razem, przed wykonaniem innych operacji fanoutu, co pozwala skutecznie zachować ich trasy razem. Fanout umieści ścieżki escape routingu na tej samej warstwie i możliwie najbliżej siebie. |
Zachowanie fanoutu
Używane pady wewnętrzne są najpierw wyprowadzane tradycyjnym „dog-bone” (krótka ścieżka zakończona przelotką), aby uzyskać dostęp do innej warstwy, a następnie od przelotki są wyprowadzane metodą escape routing tuż poza krawędź elementu, z wykorzystaniem dostępnych warstw routingu, aż wszystkie pady zostaną wyprowadzone. Generowany i otwierany jest raport wszystkich padów, których nie udało się wyprowadzić metodą escape routing; kliknij wpis w raporcie, aby wykonać cross probe do PCB i sprawdzić ten obiekt.
Przykład fanoutu i ścieżek escape routing dla BGA o rastrze 1 mm.
Wykonywanie fanoutu |
|
| Running a fanout | Wybierz wymagane polecenie fanoutu z podmenu Route » Fanout. Niezależnie od tego, które polecenie menu zostanie wybrane, otworzy się okno dialogowe Fanout Options. Po jego skonfigurowaniu i kliknięciu OK zostanie wykonany wybrany fanout. |
| What controls the fanout process? | Oprócz ustawień w oknie dialogowym Fanout Options, fanout i escape routing są wykonywane zgodnie z odpowiednimi regułami projektowymi, w tym Fanout Control, Routing Width, Routing Via Style (dla przelotek fanoutu), Routing Layers oraz regułą Electrical Clearance. |
| Why does nothing happen when I run a fanout command? | Może to wynikać z następujących przyczyn:
|
| Why do some of the fanouts show violations as soon as they have been placed? |
|
Polecenia fanoutu
Wszystkie polecenia fanoutu są dostępne w podmenu Route » Fanout. Możesz również wykonać fanout komponentu aktualnie znajdującego się pod kursorem — kliknij komponent prawym przyciskiem myszy i wybierz Fanout Component z menu kontekstowego.
Interactive Multi-Routing
Często występują grupy sygnałów, które trzeba routować razem tą samą ścieżką na PCB, takie jak magistrale adresowe i danych. Aby to ułatwić, router interaktywny zawiera polecenie interactive multi-routing. Proces multi-route jest konfigurowany w panelu multi-routingu Properties i może być również sterowany za pomocą skrótów.
Wiele wybranych sieci można routować jednocześnie w trybie multi-route.
Podczas interaktywnego multi-routingu naciśnij Tab, aby otworzyć panel Properties i skonfigurować ustawienia.
Wykonywanie multi-route
| Choose the connections to route | Przed uruchomieniem polecenia wybierz pad źródłowy każdej sieci, która ma zostać uwzględniona w routingu. Shift+click aby wybierać pojedyncze pady, Ctrl+click and drag aby narysować prostokąt zaznaczenia i wybrać wiele padów podrzędnych w komponencie. |
| Start multi-routing | Polecenie Interactive Multi-Routing jest dostępne z menu Route lub z Active Bar Po uruchomieniu polecenia zostaniesz poproszony o kliknięcie w celu rozpoczęcia multi-routingu. Po prostu kliknij w obszarze projektu w miejscu, od którego chcesz położyć pierwszy zestaw segmentów ścieżek, a następnie kontynuuj routing zgodnie z potrzebami w kierunku docelowego miejsca. |
| Controlling the track spacing | Użyj skrótu B, aby zmniejszyć odstęp magistrali, oraz skrótu (Shift+B), aby go zwiększyć o wielkość bieżącej siatki przyciągania. Naciśnij C, aby zbiec odstęp magistrali do minimalnej wartości dozwolonej przez odpowiednią regułę projektową Routing Width. |
| Changing the route properties | Używaj tych samych skrótów co w Interactive Routing, aby wykonywać inne działania, takie jak przełączanie trybów rozwiązywania konfliktów, zmiana warstw routingu, zmiana opcji przelotek itd. |
Właściwości multi-routingu
| Layer | Warstwa, na której umieszczany jest multi-route. Użyj listy rozwijanej, aby wybrać inną warstwę; przelotki zostaną dodane automatycznie. Alternatywnie użyj skrótów zmiany warstwy. |
| Via Template | Jeśli przelotka jest skojarzona z szablonem, nazwa szablonu jest wyświetlana tutaj i może zostać zmieniona przy użyciu listy rozwijanej. Dowiedz się więcej o szablonach padów i przelotek. |
| Via Hole Size | Wyświetla rozmiar otworu przelotki, który zostanie użyty. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednią regułę projektową stylu przelotek routingu. Więcej o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas routingu. |
| Via Diameter | Wyświetla średnicę przelotki, która zostanie użyta. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednią regułę projektową stylu przelotek routingu. Więcej o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas routingu. |
| Routing width selector | Użyj suwaka, aby ustawić szerokość routingu na wartość Min/Preferred/Max zdefiniowaną w odpowiedniej regule Routing Width. |
| Pickup From Existing Routes | Gdy ta opcja jest włączona i routing jest prowadzony z istniejącej ścieżki, używana jest szerokość istniejącej ścieżki (zastępując szerokość wybraną suwakiem). |
| Bus Spacing | Wprowadź żądany odstęp magistrali lub użyj skrótów |
| From Rule | Kliknij przycisk (lub użyj skrótu C), aby zmienić odstęp magistrali na odległość zdefiniowaną przez odpowiednie ograniczenie Electrical Clearance. |
Opcje trasowania interaktywnego
Więcej informacji o opcjach trasowania interaktywnego.
Ograniczenia projektowe dla trasowania wielościeżkowego
Odpowiednie ograniczenia trasowania i przelotek będą wymienione w sekcji Rules panelu Properties.
Więcej informacji o odpowiednich ograniczeniach projektowych.
Subnet Jumpers
Jedną z największych zalet projektu opartego na FPGA jest to, że problem trasowania może zostać rozwiązany zarówno na PCB, jak i w FPGA, co potencjalnie skutkuje mniejszą liczbą warstw trasowania i prostszą płytką PCB. Aby było to możliwe, system projektowy musi obsługiwać zamianę pinów sterowaną zarówno z poziomu PCB, jak i FPGA. Altium Designer obsługuje zamianę pinów w edytorze PCB, od prostych komponentów 2-pinowych po układy FPGA z dużą liczbą wyprowadzeń.
Aby obsługiwać zamianę pinów na dowolnym etapie procesu projektowego, również na już wytrasowanej PCB, edytor PCB może dodawać i usuwać małe łączniki trasowania, nazywane subnet jumpers. Subnet jumper to krótki odcinek ścieżki, który oprogramowanie rozpoznaje jako element, który można łatwo umieszczać i usuwać; ręcznie za pomocą poleceń Add i Remove Subnet Jumper w menu Route albo automatycznie przez silnik trasowania, jeśli podczas trasowania interaktywnego poprowadzisz połączenie do pinu, który można zamienić.
Subnet jumper jest automatycznie dodawany podczas trasowania interaktywnego, jeśli celem jest trasa zamienialna, a nie trasa tej samej sieci.
Quick Routing Tools
Dla projektantów, których projekty są mniej wymagające, dostępna jest również para poleceń quick routing. Narzędzie Quick Routing pomaga w intuicyjny sposób maksymalizować wydajność i elastyczność trasowania, w tym przez podążanie za ruchem kursora podczas układania odcinków ścieżki, kończenie trasowania jednym kliknięciem, omijanie lub odsuwanie przeszkód oraz automatyczne podążanie istniejącymi połączeniami — wszystko zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi.
Polecenie Quick Routing (dostępne z menu głównego oraz z Active Bar) oferuje prostsze trasowanie z mniejszą liczbą ustawień i możliwości, odpowiednie dla mniej złożonych projektów. Jego ogólne działanie i skróty są takie same jak w standardowym poleceniu Interactive Routing.
Podsumowanie możliwości |
|
| Includes | Możliwości obejmują:
|
| Does not support | Ten router jest określany jako Quick ponieważ oferuje ograniczony zestaw funkcji. Funkcje, których Quick Router nie zawiera, to:
Jeśli potrzebujesz którejkolwiek z tych funkcji, użyj narzędzia Interactive Routing. |
Informacje o sieci
Podczas trasowania interaktywnego i interaktywnego przesuwania szczegóły aktualnie edytowanej sieci są wyświetlane w sekcji Net Information panelu Properties.
Więcej informacji o informacjach o sieci.
Właściwości Quick Routing
| Layer | Warstwa, na której umieszczana jest ścieżka. Użyj listy rozwijanej, aby wybrać inną warstwę; przelotki zostaną dodane automatycznie. Alternatywnie użyj skrótów zmiany warstwy. |
| Via | Jeśli przelotka jest powiązana z szablonem, nazwa szablonu jest tutaj wyświetlana i można ją zmienić za pomocą listy rozwijanej. Dowiedz się więcej o szablonach padów i przelotek. |
| Via Diameter | Wyświetla średnicę przelotki, która zostanie użyta. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednie ograniczenie projektowe stylu przelotki dla trasowania. Więcej informacji o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas trasowania. |
| Via Hole Size | Wyświetla rozmiar otworu przelotki, który zostanie użyty. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednie ograniczenie projektowe stylu przelotki dla trasowania. Więcej informacji o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas trasowania. |
| Width selector | Użyj listy rozwijanej, aby ustawić szerokość trasowania na wartość Min/Preferred/Max zdefiniowaną w odpowiednim ograniczeniu szerokości trasowania, lub wpisz nową wartość (między Min a Max zdefiniowanymi w ograniczeniu szerokości trasowania). |
Opcje trasowania interaktywnego
Dostępne opcje trasowania interaktywnego są wymienione w sekcji Interactive Routing Options panelu Properties.
Więcej informacji o opcjach trasowania interaktywnego.
Ograniczenia projektowe
Odpowiednie ograniczenia trasowania i przelotek są wymienione w sekcji Rules panelu Properties.
Więcej informacji o odpowiednich ograniczeniach projektowych.
Aktualizowanie trasowania
Trasowanie jest procesem interaktywnym i wymaga od projektanta ciągłego dostosowywania, aktualizowania, a nawet usuwania istniejących ścieżek podczas finalizowania projektu płytki.
Najprostszym sposobem zmiany trasowania jest kliknięcie ścieżki, przytrzymanie i przeciągnięcie jej w nowe miejsce. Czasami jednak przesuwanie nie jest rozwiązaniem i trzeba zamiast tego przetrasować dany odcinek. Silnik trasowania interaktywnego obsługuje to za pomocą funkcji o nazwie Loop Removal. Funkcja ta monitoruje proces trasowania interaktywnego i jeśli wykryje, że nowa ścieżka została poprowadzona równolegle do istniejącej, automatycznie usuwa stare, zbędne segmenty.
Przeciąganie istniejących ścieżek nazywa się Interactive Sliding, a elementy sterujące dla tej funkcji są wyświetlane podczas przesuwania w panelu Properties Podczas przesuwania silnik trasowania interaktywnego stara się zachować jakość trasowania, jednocześnie przestrzegając odpowiednich ograniczeń projektowych. Kluczowe funkcje sterujące procesem przesuwania obejmują: tryb rozwiązywania konfliktów trasowania (reakcję na przeszkody), siłę gloss (intensywność porządkowania wyników) oraz hugging (obwijanie wokół przeszkód i tworzenie narożników). Istnieje szereg funkcji wspierających interaktywne przesuwanie, w tym przeciąganie połączeń T-junction i wierzchołków, przeciąganie przelotek, a także obsługa przeciągania par różnicowych.
Dostępne są również funkcje wspierające przeciąganie już wytrasowanych komponentów.
Strategies for Selecting the Routing
Jednym z największych wyzwań związanych z interaktywnymi narzędziami programowymi jest takie powiązanie tych narzędzi z działaniami projektanta, aby mógł on łatwo i płynnie przechodzić między różnymi zadaniami, takimi jak tworzenie, przekształcanie i porządkowanie trasowania. Aby było to możliwe, wybieranie interesujących ścieżek musi być łatwe.
Być może najłatwiejszym sposobem wybrania ścieżki jest jednokrotne kliknięcie dowolnego obiektu w interesującej sieci, a następnie naciśnięcie klawisza Tab, jak pokazano na poniższym filmie.
Demonstracja technik wyboru ścieżki z użyciem skrótu Tab.
Po naciśnięciu Tab:
-
Pierwszy raz – zaznacz wszystkie connected obiekty trasowania na tej samej warstwie
-
Drugi raz – zaznacz wszystkie połączone obiekty trasowania na all layers
-
Trzeci raz – zaznacz all objects on that net w obszarze projektu (pomijane, jeśli nie ma niepołączonych obiektów sieci)
-
Czwarty raz – powrót do początkowego zestawu zaznaczenia
Techniki wyboru ścieżek |
|
| What can be selected? | Wszystkie edytory graficzne w Altium Designer zawierają selection filter. Filtr określa, które typy obiektów są aktualnie dostępne do zaznaczania; można uzyskać do niego dostęp w panelu Properties , a także na Active Bar Typ obiektu must być włączony w filtrze zaznaczania, aby można go było zaznaczyć. Dowiedz się więcej o pracy z filtrem zaznaczania oraz aktywnym pasku. |
| Left Mouse Click | Kliknij, aby zaznaczyć obiekt pod kursorem. Jeśli pod kursorem znajduje się wiele obiektów, zostanie zaznaczony tylko jeden, zgodnie z kolejnością priorytetów. Jeśli mysz nie zostanie przesunięta, każde kolejne kliknięcie wybierze następny obiekt w stosie, zgodnie z jego priorytetem. |
| Selection rectangle – everything touched | Kliknij w pustym obszarze i przeciągnij w lewo — zostanie utworzony zielony prostokąt zaznaczenia Każdy obiekt dotknięty zielonym prostokątem zostanie zaznaczony (jeśli pozwala na to filtr zaznaczania). |
| Selection rectangle – objects within | Kliknij w pustym obszarze i przeciągnij w prawo — zostanie utworzony niebieski prostokąt zaznaczenia Zaznaczony zostanie każdy obiekt całkowicie objęty niebieskim prostokątem (jeśli pozwala na to filtr zaznaczania). |
| Select a connection line | Alt+Left click and drag left Zaznaczone zostaną wszystkie widoczne linie połączeń dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia. |
| Select existing routes | Left click and drag left Zaznaczone zostaną wszystkie odblokowane segmenty ścieżek dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia. Użyj klawisza Tab , aby zaznaczyć dodatkowe segmenty ścieżek w tych sieciach. |
| Select routes under a component |
|
| Select component pads | Ctrl+Left click and drag left Zaznaczone zostaną wszystkie odblokowane pady komponentów dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia. |
| Adding to the selection | Przytrzymaj Shift, aby zachować bieżące zaznaczenie podczas wybierania dodatkowych obiektów. |
| Selecting from the PCB panel | Jeśli znasz obiekt, który chcesz zaznaczyć, ale nie wiesz, gdzie się znajduje, można użyć panelu PCB do lokalizowania i zaznaczania: sieci, par różnicowych, komponentów i innych. Możesz nie tylko zaznaczać z poziomu panelu, ale także skonfigurować go tak, aby przybliżał obiekty i wygaszał (maskował lub przyciemniał) wszystkie pozostałe obiekty Dowiedz się więcej o panelu PCB. |
| Accessing all of the selection commands | Wybierz menu Edit » Select, aby uzyskać dostęp do wszystkich poleceń zaznaczania edytora PCB Zwróć uwagę, że podmenu Select można także otworzyć bezpośrednio w dowolnym momencie, naciskając skrót Na przykład naciśnij |
Ta sekcja podsumowuje techniki zaznaczania trasowania; dowiedz się więcej o wszystkich poleceniach zaznaczania obiektów w edytorze PCB.
Cleaning and Clearing the Routes
Aby usunąć trasowanie całej sieci, możesz ją zaznaczyć i nacisnąć Delete – silnik połączeń automatycznie przywróci linie połączeń. Czasami trzeba też selektywnie usunąć fragment trasowania, na przykład wycofać trasowanie pojedynczego połączenia fizycznego albo usunąć kilka segmentów ścieżki do określonego punktu na trasie.

Użyj klawisza Backspace, aby usunąć segment i następnie zaznaczyć ostatni stykający się segment.
Reroute and Remove Loops
Podczas trasowania zdarzą się sytuacje, w których trzeba będzie zmienić przebieg istniejącej ścieżki. Jeśli zmiana przebiegu jest złożona, bardziej efektywne może być wytrasowanie nowej ścieżki zamiast przesuwania istniejącego trasowania. Obsługuje to funkcja Automatic Loop Removal.
Ta funkcja monitoruje proces trasowania interaktywnego i jeśli wykryje, że nowa ścieżka została poprowadzona równolegle do istniejącej, automatycznie usuwa stare, zbędne segmenty. Opcja jest domyślnie włączona i dotyczy wszystkich sieci. Można ją wyłączyć dla wybranych sieci albo tymczasowo wyłączyć podczas trasowania interaktywnego, aby umożliwić utworzenie konkretnej pętli. Właśnie utworzona pętla zostanie zachowana, jeśli dla tej sieci ponownie włączysz usuwanie pętli.
Gdy automatyczne usuwanie pętli jest włączone i nowa ścieżka wraca do istniejącej trasy, stara pętla jest automatycznie usuwana.
Moving the Routing
Przeciąganie istniejących ścieżek nazywa się interactive sliding.. Sterowanie przesuwaniem interaktywnym jest dostępne w oknie dialogowym Preferences , a także można uzyskać do niego dostęp w panelu Properties, naciskając Tab podczas przesuwania Podczas przesuwania silnik trasowania interaktywnego będzie próbował utrzymać wysoką jakość trasowania, jednocześnie przestrzegając obowiązujących ograniczeń projektowych.
Do kluczowych funkcji sterujących procesem przesuwania należą: tryb rozwiązywania konfliktów trasowania (reakcja na przeszkody), siła wygładzania (nakład pracy na uporządkowanie wyników) oraz hugging (owijanie wokół przeszkód i tworzenie narożników). Istnieje wiele funkcji wspierających przesuwanie interaktywne, w tym przeciąganie połączeń typu T i wierzchołków, przeciąganie przelotek, a także obsługa przeciągania par różnicowych.
Prezentacja interaktywnego przesuwania używanego do modyfikacji istniejącego trasowania.
Przesuwanie interaktywne (przeciąganie) |
|
| To slide (drag) a track | Kliknij i przytrzymaj segment ścieżki, a następnie przesuń mysz, aby rozpocząć przesuwanie trasy. Edytor PCB automatycznie zachowa kąty 45/90 stopni względem połączonych segmentów, skracając je i wydłużając w razie potrzeby. Przesuwanie interaktywne obsługuje także trasowanie nieortogonalne. Jeśli trasa się nie przesuwa, może to oznaczać, że jest zablokowana (pojawi się ikona wskazująca to albo że ścieżki / łuki są wyłączone w filtrze wyboru |
| To change the sliding behavior | Naciśnij Tab podczas przesuwania, aby uzyskać dostęp do panelu Properties, gdzie możesz zmienić dowolne ustawienia przesuwania interaktywnego Ustawienia te sterują przesuwaną ścieżką, a także sąsiednimi ścieżkami, które są odpychane podczas przesuwania. Skonfiguruj opcje przesuwania zgodnie ze stylem trasowania zastosowanym na płytce — na przykład Hugging Style powinno być ustawione na 45 Degree, jeśli Twoje trasowanie ma ukośne narożniki. Naciśnij klawisze skrótu Shift+Spacebar, aby przełączać tryby Hugging Style podczas przesuwania. |
| How the sliding routes are impacted | Zakres, w jakim poruszające się ścieżki są przekształcane podczas przesuwania, jest kontrolowany przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Routed) ; naciśnij skróty Ctrl+Shift+G, aby przełączać tryby podczas przesuwania. Zwróć uwagę, że podczas przesuwania interaktywnego wygładzanie jest automatycznie zmniejszane do Weak, aby silnik wygładzania nie działał wbrew projektantowi podczas prób zmiany położenia trasowania. Jeśli nadal okaże się, że trasowanie nie przesuwa się tak, jak chcesz, spróbuj ustawić Gloss Effort (Routed) na Off. |
How the sliding route responds to existing objects |
Podczas przesuwania obowiązuje jeden z trybów Routing Conflict Resolution (Ignore, Push, HugNPush) Naciśnij Shift+R, aby przełączać te tryby podczas przeciągania segmentu ścieżki. |
| How neighboring routes are impacted | Wpływ poruszających się ścieżek na sąsiednie trasowanie jest kontrolowany przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Neighbor) ; naciśnij Tab podczas przesuwania, aby zmienić to ustawienie. |
| Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners | Sposób, w jaki silnik glossingu prowadzi trasę wokół innych obiektów i tworzy narożniki, jest określany jako hugging. Dostępne ustawienia stylu przylegania obejmują:
|
| Przesuwanie narożnika trasy | Interaktywny silnik przesuwania zawiera algorytmy przeznaczone specjalnie do przeciągania wierzchołka (narożnika).
|
| Move a segment instead of dragging | Domyślne zachowanie polega na drag (przesuwaniu) ścieżek (zaznaczonych lub niezaznaczonych). Jeśli chcesz move segment bez zachowywania jego połączenia z dołączonymi segmentami, przytrzymaj Ctrl podczas klikania i przeciągania albo zmień domyślne zachowanie przeciągania za pomocą opcji Unselected via/track lub Selected via/track w oknie dialogowym Preferences |
| What you snap to during sliding | Trasowanie, które przesuwasz, będzie nie tylko przyciągane do bieżącej siatki przyciągania, ale może też przyciągać się do innych obiektów w zależności od ustawień przyciągania obiektów, ustawienia przyciągania warstw oraz tego, czy włączone są ustawienia przyciągania do prowadnic i osi ( ). Aby tymczasowo zablokować przyciąganie podczas interaktywnego przesuwania, przytrzymaj klawisz Ctrl. Podsumowanie zachowania przyciągania kursora znajduje się na początku tej strony. |
| Modifying T-junctions | Zawarto również specjalne algorytmy wspierające interaktywną modyfikację połączenia typu T — kliknij punkt połączenia i przeciągnij go, aby zmodyfikować połączenie typu T ( ). |
| Dragging a via | Uzupełnieniem obsługi glossingu sąsiednich tras jest także obsługa przeciągania przelotek. Przeciąganie przelotek obsługuje Neighbor Glossing ( ). Naciśnij Tab podczas przeciągania przelotki, aby uzyskać dostęp do panelu i dostosować ustawienia |
| Dragging a differential pair | Aby rozpoznawać elementy pary różnicowej, używana jest koncepcja sprzężenia ( ). Gdy oprogramowanie rozpozna obiekty należące do pary różnicowej, spróbuje przeciągnąć ścieżkę partnerską lub przelotkę pary, jeśli opcja Keep Coupled jest włączona Aby potwierdzić, że obiekty partnerskie są sprzężone, oprogramowanie sprawdza, czy obiekty:
|
| Push or jump | Istniejące pady i przelotki będą omijane albo przelotki będą odpychane, jeśli to konieczne i możliwe, gdy opcja Allow Via Pushing jest włączona |
| Break a track segment | Aby przerwać pojedynczy segment ścieżki, najpierw zaznacz segment, a następnie ustaw kursor nad środkowym wierzchołkiem, kliknij i przeciągnij, dodając nowe segmenty. |
| Object visibility | Aby łatwiej zobaczyć obiekty tworzące bieżące trasowanie, dostosuj Transparency obiektów trasowania w panelu View Configuration |
Przenoszenie trasowanego komponentu
Podczas trasowania płytki nierzadko zachodzi potrzeba skorygowania położenia już trasowanego komponentu, aby zrobić miejsce na dodatkowe komponenty i nowe ścieżki. Aby to ułatwić, edytor PCB zawiera funkcję przenoszenia komponentu ze świadomością trasowania.
To narzędzie ma dwa aspekty: pierwszy polega na tym, że próbuje ono odtworzyć trasowanie do padów komponentu odpowiednio do nowej lokalizacji. Drugi polega na tym, że identyfikuje fanouty, trasy wyprowadzeń (escape routes) oraz trasy między wyprowadzeniami — zbiorczo określane jako relevant routing — i może próbować dokładnie zachować wzorzec tego trasowania podczas przenoszenia komponentu (jeśli ta funkcja jest włączona).
Gdy opcja Component re-route jest włączona, połączone trasy są odtwarzane po umieszczeniu przenoszonego komponentu.
Przetrasuj przeniesiony komponent |
|
| Enable rerouting of moved component(s) | Włącz opcję Component re-route w oknie dialogowym Preferences albo użyj skrótu Shift+R, aby przełączać ją podczas przenoszenia. Funkcja obsługuje przenoszenie wielu komponentów w jednej operacji. |
| When does rerouting happen? | Zasadniczo funkcja ta przerywa trasowanie przy padach komponentu, fanoutach lub trasach wyprowadzeń, a następnie próbuje ponownie poprowadzić te przerwane połączenia po umieszczeniu przenoszonego komponentu (lub komponentów). |
| Include relevant routing | Fanouty, trasy wyprowadzeń i trasy między wyprowadzeniami są zbiorczo określane jako istotne trasowanie. Można je przenosić tak, jakby były częścią footprintu komponentu, włączając opcję Move component with relevant routing Funkcja zawiera pole up to xx pins; jeśli przenoszony komponent ma więcej pinów niż określono w tym polu, opcja Move component with relevant routing zignoruje wybrany komponent. Zauważ, że ta funkcja jest dostępna tylko wtedy, gdy przenoszony jest pojedynczy komponent. |
Poniższe slajdy pokazują, jak sterować każdą funkcją możliwości przenoszenia komponentu wraz z trasowaniem.
Glossing and Retracing Existing Routes
Kluczowym elementem interaktywnego silnika trasowania są algorytmy wygładzania. Wygładzanie dokładnie analizuje ścieżki, zmniejsza liczbę narożników oraz porządkuje i skraca przebiegi. Wygładzanie zachodzi podczas trasowania interaktywnego — gdy przesuwasz kursor w trakcie prowadzenia ścieżki, proponowany przebieg jest stale wygładzany. Wygładzanie zachodzi również podczas interaktywnego przesuwania, gdy przeciągasz istniejącą ścieżkę — jest ona stale wygładzana, wraz z każdą sąsiednią ścieżką, na którą wpływa przemieszczana trasa. Wygładzanie można też wykonać jako proces końcowy dla dowolnego zestawu wybranych sieci. Siła wygładzania połączeń jest określana przez bieżący poziom wygładzania.
Ta sekcja koncentruje się na wygładzaniu jako procesie końcowym, czyli wygładzaniu istniejących tras. Po zaznaczeniu interesujących tras skonfiguruj ustawienia wygładzania w panelu Gloss and Retrace , a następnie uruchom polecenie Route » Gloss Selected.
Silnik wygładzania zawiera także funkcję retrace. Użyj jej, gdy chcesz zaktualizować wybrane trasy tak, aby odpowiadały zmianom wprowadzonym w ograniczeniach projektowych, takim jak szerokość ścieżki lub odstęp pary różnicowej. Dzięki retrace możesz „pogrubić” istniejące zasilanie albo zaktualizować parę różnicową do nowych ustawień szerokości i odstępu.
-
Wygładzanie koncentruje się na poprawie geometrii ścieżek przy zachowaniu istniejącej szerokości ścieżki i odstępu pary różnicowej.
-
Retrace koncentruje się na spełnieniu ograniczeń projektowych, aktualizując szerokości i odstępy par różnicowych zgodnie z bieżącymi ustawieniami ograniczeń.
Uwagi dotyczące polecenia Glossing Selected
| What does Gloss Selected do? | Wygładzanie analizuje wybrane trasy, zmniejsza liczbę narożników oraz porządkuje i skraca przebiegi. Naprawia również niskiej jakości wejścia do padów i próbuje poprawić jakość trasowania par różnicowych. |
| What is Glossed? |
|
| What options control Gloss Selected? | Gloss Selected działa zgodnie z bieżącymi ustawieniami skonfigurowanymi na stronie PCB Editor - Gloss and Retrace w oknie dialogowym Preferences lub w panelu Gloss and Retrace |
| Glossing a differential pair |
|
| Support for room-based rules |
|
| Support for Subnet Jumpers | Gloss traktuje ścieżki Subnet Jumper jako stałe. |
| Exclusions |
|
| Gloss Selected feedback |
|
Uwagi dotyczące polecenia Retrace Selected
| What does Retrace Selected do? |
|
| What is Retraced? |
|
| What options control Retrace Selected? | Retrace przestrzega bieżących ustawień skonfigurowanych w PCB Editor - Gloss And Retrace okna dialogowego Preferences lub w panelu Gloss And Retrace. |
| Updating the vias in Retraced routes | Retrace aktualizuje szerokości ścieżek i łuków zgodnie z odpowiednim ograniczeniem projektowym Routing Width lub wartością wprowadzoną w polu Set Width w panelu Gloss and Retrace. Nie aktualizuje przelotek trasowania w celu odzwierciedlenia zmian w ograniczeniu projektowym Routing Via Style. Aby uwzględnić zmiany rozmiaru przelotek:
|
| Retracing a differential pair | Użyj Retrace, aby zaktualizować odstęp pary różnicowej:
|
| Retrace feedback |
|
Opcje Gloss i Retrace Selected Routing
Strona PCB Editor – Gloss And Retrace okna dialogowego Preferences oraz panel Gloss And Retrace udostępniają liczne ustawienia związane z funkcjonalnością funkcji Gloss Selected i Retrace Selected w obszarze projektowania PCB.
Komunikaty informacyjne i ostrzegawcze
Komunikaty informacyjne |
|
Skipped immovable + <Descriptor> |
Obiekt jest chroniony przed Gloss/Retrace: na przykład jest zablokowany lub należy do komponentu. Maksymalnie 20, klikalne. |
Skipped subnet jumper + <Descriptor> |
Zworki podsieci są pozostawiane bez zmian, a użytkownik jest informowany w każdym przypadku. Maksymalnie 20, klikalne. |
Skipped reflex angle + <Descriptor> |
Łuki większe niż 180 stopni nie są wygładzane. Maks. liczba: 20, klikalne. |
Skipped objects in user-defined Union |
Obiekty należące do unii nie są wygładzane (nie dotyczy unii Length Tuning). Wyświetlane raz dla każdej objętej unii. Maks. liczba: 20, klikalne, z powiększeniem do prostokąta ograniczającego unii. |
Command does not apply to arcs (Retrace only) |
Retrace nie obsługuje łuków. Maks. liczba: 1, klikalne, powiększenie do pierwszego napotkanego łuku. |
Komunikaty ostrzegawcze |
|
Applicable Diff Pair Routing rule not found for some object(s) + <Descriptor> |
Niektóre cele operacji Gloss / Retrace należą do sieci pary różnicowej, ale nie ma zastosowania odpowiednia reguła Diff Pair Routing. W takich przypadkach polecenie traktuje cel jako obiekt nienależący do pary różnicowej, co oznacza, że obie strony pary mogą zostać wygładzone z dala od siebie. Maks. liczba: 1, klikalne. |
Applicable Width rule not found for some object(s) + <Descriptor> |
Retrace używa ustawień reguły Width od Min do Preferred Width. Jeśli nie zostanie znaleziona odpowiednia reguła Width, bieżąca szerokość zostanie zachowana. Maks. liczba: 1, klikalne. |
Pre-existing Min Width violation(s) detected + <Descriptor> |
Retrace używa ustawień reguły Width od Min do Preferred Width, stosując wartość preferred, jeśli nie powoduje to naruszeń DRC, lub mniejszą wartość, jeśli jest to potrzebne, aby uniknąć naruszeń DRC. Dzięki temu ścieżka wolna od naruszeń DRC pozostanie wolna od naruszeń DRC jeśli na początku miała co najmniej Min Width. Jeśli była węższa, ustawienie jej na Min width może spowodować naruszenie DRC. Ten komunikat ostrzega o takich przypadkach, niezależnie od tego, czy rzeczywiście doszło do naruszenia DRC. Należy pamiętać, że pierwotny cienki obiekt zostanie poszerzony i być może przesunięty, zanim zdążysz kliknąć komunikat. Aby zrozumieć, co się stało, może być konieczne użycie Undo. Maks. liczba: 1, klikalne. |
Opcje Interactive Routing i Interactive Sliding
Niezależnie od tego, czy interaktywnie trasujesz nowe połączenie, czy przeciągasz (sliding) istniejącą trasę, aby zrobić miejsce na kolejne połączenia, stosowanych jest wiele tych samych technologii trasowania. Ta sekcja podsumowuje opcje Interactive Routing , Interactive Sliding oraz Interactive Via Dragging dostępne w panelu Properties. Domyślne ustawienia tych funkcji są konfigurowane w sekcji PCB Editor okna dialogowego Preferences
Rozwiązywanie konfliktów

Ta opcja określa, jak obiekty trasowania/sliding mają reagować po napotkaniu istniejącego obiektu. Naciśnij skrót Shift+R, aby przełączać się między dostępnymi trybami podczas trasowania lub sliding, albo naciśnij Tab, aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o trybie rozwiązywania konfliktów podczas interactive routing lub podczas interactive sliding.
| Ignore Obstacles | W tym trybie router interaktywny może umieszczać ścieżki w dowolnym miejscu, także na istniejących obiektach, pokazując potencjalne naruszenia, ale na nie zezwalając. |
| Walkaround Obstacles | Próba znalezienia ścieżki od miejsca ostatniego kliknięcia do bieżącej pozycji kursora, z ominięciem istniejących obiektów, takich jak ścieżki, pady i przelotki. Odstęp od innych obiektów jest definiowany przez odpowiednią regułę projektową Clearance. Jeśli w tym trybie nie można ominąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana. |
| Push Obstacles | Przesuwaj istniejące ścieżki i przelotki, aby zrobić miejsce dla nowej trasy. Jeśli w tym trybie nie można przesunąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana. Przesuwanie przelotek jest kontrolowane opcją Allow Via Pushing. |
| HugNPush Obstacles | Trasowanie będzie ściśle podążać wzdłuż istniejących obiektów i przesuwać je tylko wtedy, gdy nie ma wystarczająco dużo miejsca dla aktualnie trasowanej ścieżki. Jeśli w tym trybie nie można ani prowadzić trasy blisko przeszkody, ani jej przesunąć bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana. |
| Stop at First Obstacle | Trasowanie zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, która stanie na drodze. |
| Autoroute Current Layer | Zastosuj inteligencję auto-routera do routera interaktywnego, automatycznie wybierając między przesuwaniem a omijaniem, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy na bieżącej warstwie. |
| Autoroute MultiLayer | Zastosuj inteligencję auto-routera do routera interaktywnego, automatycznie wybierając między przesuwaniem, omijaniem lub zmianą warstwy, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy. |
Styl narożnika 
Podczas interaktywnego trasowania kształt utworzony przez ścieżki i łuki tworzące narożnik jest określany jako corner style. Narożniki ukośne są najczęstsze, ale popularne są również narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków).
Naciśnij Shift+Spacebar, aby przełączać się między 5 stylami narożników podczas interaktywnego trasowania (sliding), i naciśnij Spacebar, aby przełączyć kierunek narożnika, albo naciśnij Tab, aby otworzyć panel Properties.
Więcej o sterowaniu stylem narożnika podczas interactive routing lub podczas interactive sliding.
Track 45 |
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki pod kątem 45 stopni Naciśnij Spacebar, aby przełączyć kierunek narożnika |
Track 45 with Arc |
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki i łuku 45 stopni Naciśnij Spacebar, aby przełączyć kierunek narożnika Użyj klawiszy , i ., aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift, aby przyspieszyć zmianę promienia. |
Track 90 |
Utwórz narożnik przy użyciu dwóch ścieżek ustawionych pod kątem 90 stopni względem siebie Naciśnij Spacebar, aby przełączyć kierunek narożnika |
Track 90 with Arc |
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki i łuku 90 stopni Naciśnij Spacebar, aby przełączyć kierunek narożnika Użyj klawiszy , i ., aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift, aby przyspieszyć zmianę promienia. |
Any Angle |
Umieść następny segment bezpośrednio od ostatnio umieszczonego segmentu do bieżącej pozycji kursora Używaj tego trybu w połączeniu z Strong Glossing do wykonywania trasowania typu snake. |
Gloss Effort (Routed)

Podczas zdarzenia trasowania, takiego jak interactive routing lub interactive sliding, oprogramowanie uruchamia silnik glossing. Silnik glossing stale analizuje wszystkie segmenty umieszczone lub objęte bieżącym zdarzeniem trasowania, próbując poprawić jakość wyniku. Wielkość zastosowanego nakładu pracy jest nazywana Gloss Effort.
Miary jakości glossing obejmują: zmniejszenie liczby narożników, zmniejszenie liczby segmentów, usuwanie ostrych kątów oraz zmniejszenie całkowitej długości trasy. Użyj skrótu Ctrl+Shift+G, aby przełączać się między ustawieniami podczas interactive routing lub interactive sliding, albo naciśnij Tab, aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o gloss effort podczas interactive routing, podczas interactive sliding oraz podczas glossing lub retracing zaznaczonego trasowania.
| Off | W tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Należy jednak pamiętać, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie w celu usunięcia na przykład nakładających się segmentów ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie projektowania płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom precyzyjnego dostrajania (na przykład przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.). |
| Weak | Stosowany jest niski poziom glossing, przy czym Interactive Router bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z aktualnie trasowanymi ścieżkami (lub przeciąganymi ścieżkami/przelotkami) albo znajdują się w ich obszarze. Ten tryb glossing jest zwykle przydatny do precyzyjnego dostrajania układu ścieżek lub podczas pracy z trasami krytycznymi. |
| Strong | Stosowany jest wysoki poziom glossing, przy czym Interactive Router szuka najkrótszych ścieżek, wygładza ścieżki itd. Ten tryb glossing jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu rozmieszczania, gdy celem jest szybkie wykonanie znacznej części trasowania płytki. |
Podczas interactive sliding glossing jest tymczasowo redukowany do Weak, aby silnik glossing nie „walczył” z projektantem podczas prób przeniesienia trasowania.
Gloss Effort (Neighbor)

Gloss Effort (Neighbor) konfiguruje poziom glossing stosowany do sąsiednich tras, na które wpływa bieżące interactive routing lub sliding. Ma również trzy ustawienia: Off, Weak i Strong.
Naciśnij Tab, aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o gloss effort podczas interactive routing i podczas interactive sliding.
| Off | W tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Należy jednak pamiętać, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie w celu usunięcia na przykład nakładających się segmentów ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie projektowania płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom precyzyjnego dostrajania (na przykład przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.). |
| Weak | Niski poziom wygładzania jest stosowany przez Interactive Router z uwzględnieniem tylko tych ścieżek, które są bezpośrednio połączone z trasowaną obecnie ścieżką lub znajdują się w jej obszarze (albo ścieżek/przelotek przeciąganych). Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny do precyzyjnego dostrajania układu ścieżek lub podczas pracy z trasami krytycznymi. |
| Strong | Wysoki poziom wygładzania jest stosowany przez Interactive Router, który wyszukuje najkrótsze ścieżki, wygładza ścieżki itp. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu projektowania układu, gdy celem jest szybkie poprowadzenie jak największej części płytki. |
Hugging Style

Ta opcja steruje sposobem zarządzania kształtem narożników podczas interaktywnego przesuwania i wpływa zarówno na przesuwane ścieżki, jak i na ścieżki, które są odpychane. Istniejące narożniki, na które wpływa ruch ścieżki podczas interaktywnego przesuwania, zostaną przekonwertowane (z 45 Degree na Rounded lub z Rounded na 45 Degree) zgodnie z bieżącym ustawieniem Hugging Style. Bieżący Hugging Style jest również stosowany podczas wygładzania lub odtwarzania zaznaczonych tras.
Użyj skrótu Shift+Spacebar, aby przełączać się między trzema trybami.
Więcej o hugging podczas interaktywnego przesuwania oraz podczas wygładzania lub odtwarzania zaznaczonego trasowania.
| 45 Degree | Zawsze używaj prostych ortogonalnych/ukośnych segmentów do tworzenia narożników podczas przesuwania (użyj tego trybu dla tradycyjnego ortogonalnego/ukośnego sposobu trasowania). |
| Mixed | Używaj prostych segmentów ścieżki, gdy przesuwane/odpychane obiekty są proste, a łuków, gdy są zakrzywione. Minimalny rozmiar łuku jest kontrolowany przez opcję Min Arc Ratio. |
| Rounded | Używaj łuków w każdym wierzchołku uczestniczącym w przesunięciu/odpychaniu. Użyj tego trybu do trasowania typu snake oraz do stosowania łuków + tras pod dowolnym kątem podczas wygładzania (podczas trasowania interaktywnego i ręcznego wygładzania). |
Vertex Action

Opcje stosowane po kliknięciu i przeciągnięciu wierzchołka zamiast segmentu ścieżki lub łuku (wierzchołek to miejsce narożnika, w którym spotykają się dwa segmenty). Użyj skrótu Spacebar, aby przełączać się między dostępnymi trybami podczas przesuwania.
Inne opcje trasowania
Jeśli dla opcji jest dostępny skrót, jest on podany po prawej stronie panelu Properties. Każdy opis zawiera obraz pokazujący, gdzie dana opcja może zostać skonfigurowana.
Gdy aktualnie trasowane połączenie osiągnie pad docelowy, automatycznie zakończ trasowanie tej sieci, ale pozostań w poleceniu Interactive Routing, gotowy do kliknięcia i rozpoczęcia trasowania innej sieci. Więcej o tym, kiedy używać tej opcji podczas ponownego trasowania. |
|
Gdy ta opcja jest włączona, możesz wytrasować nową ścieżkę dla istniejącej trasy; gdy nowa ścieżka trasy ponownie połączy się z istniejącą ścieżką, zbędna pętla zostanie automatycznie usunięta. Więcej o automatycznym usuwaniu pętli podczas ponownego trasowania. |
|
| ↳ Remove Loops with Vias | Gdy istnieje bezpośrednie połączenie via-pad, przelotka zostanie usunięta, jeśli po usunięciu pętli okaże się już niepotrzebna. |
| ↳ Remove Net Antennas | Antena sieci to odcinek trasowania, który z jednej strony nie jest zakończony. Takie odcinki są automatycznie usuwane, jeśli bieżące trasowanie wpływa na obiekt, którego ta antena dotyka. |
Keep Coupled![]() |
Zaznacz tę opcję, aby obiekty należące do pary różnicowej były przeciągane razem ze ścieżką partnera pary lub z jego przelotką. |
Include Miters![]() |
Zaznacz tę opcję, aby uwzględniać mity podczas przeciągania segmentów ścieżki. |
Merge Parallel![]() |
Zaznacz tę opcję, aby umożliwić scalenie przeciąganego segmentu ścieżki z istniejącym nieruchomym segmentem, gdy przeciągany segment wyrówna się z segmentem nieruchomym. |
| Zaznacz tę opcję, aby umożliwić odpychanie przelotki w trybach Push Obstacles lub HugNPush Obstacles. | |
Pin Swapping![]() |
Zaznacz tę opcję, aby włączyć zamianę wyprowadzeń dla tej sieci. Dowiedz się więcej o konfigurowaniu zamiany wyprowadzeń. |
Zaznacz tę opcję, aby automatycznie zmniejszać szerokość trasowania do wartości umożliwiającej poprowadzenie ścieżki w miejscach, gdzie nie można jej poprowadzić między przeszkodami przy aktualnie wybranej szerokości. Pamiętaj, że szerokość może zostać zmniejszona do minimum dopuszczonego przez odpowiednie ograniczenie projektowe Routing Width. |
|
Wyświetl obszar niedozwolony wokół istniejących obiektów , zdefiniowany przez regułę projektową Clearance mającą zastosowanie do tych obiektów. |
|
| ↳ Reduce Clearance Display Area | Ogranicz wyświetlanie granic odstępu do strefy kołowej wokół bieżącej lokalizacji kursora |
Wskaźnik długości pokazuje, jak dobrze bieżąca trasa spełnia odpowiednie reguły projektowe Length i Matched Length. Dowiedz się więcej o Length Tuning. |
|
Suwak chroni wyśrodkowane wejścia do padów, zapobiegając przesunięciu wyśrodkowanej ścieżki poza środek przez funkcję Glossing (utrzymuje wyśrodkowaną ścieżkę na środku, ale nie centruje ścieżki niewyśrodkowanej). Użyj paska suwaka, aby skonfigurować poziom ochrony. |
|
Po włączeniu silnik trasowania interaktywnego wykrywa, kiedy trasa przechodzi między padami i próbuje ją wyśrodkować, do maksymalnej odległości równej odpowiedniemu ograniczeniu odstępu pomnożonemu przez określony poniżej parametr Added Clearance Ratio . Centrowanie ścieżki może być również stosowane między via-via i via-pad, jeśli włączona jest podopcja Adjust Vias sub-option. W razie potrzeby tę funkcję można wyłączyć podczas przesuwania ścieżki. |
|
Ta opcja służy do dwóch celów:
Aby wykluczyć przelotki, wyłącz opcję Adjust Vias. |
|
Mnożnik odpowiedniego odstępu, który jest następnie dodawany do odstępu. Na przykład, jeśli odpowiedni odstęp wynosi |
|
Włącz tę opcję, aby wyłączyć centrowanie ścieżki podczas interaktywnego przesuwania trasy. Gdy ta opcja jest włączona, centrowanie ścieżki nie jest stosowane podczas interaktywnego przesuwania trasy, nawet jeśli główna opcja Apply Trace Centering option jest włączona. |
|
Miter Ratio kontroluje minimalną ciasność narożnika. Miter Ratio pomnożony przez bieżącą szerokość ścieżki daje odległość między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla tego współczynnika Wprowadź dodatnią wartość równą zero lub większą od zera (mnożnik x jest dodawany automatycznie). |
|
Min Arc Ratio jest stosowany podczas interaktywnego trasowania pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania z Mixed Hugging Style. Współczynnik ten jest używany do określenia minimalnego dopuszczalnego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tego minimum, łuk jest zastępowany segmentami ścieżki, gdzie:
|
|
Aby obsługiwać zamianę wyprowadzeń na dowolnym etapie procesu projektowania, także na wytrasowanej płytce PCB, edytor PCB może dodawać i usuwać małe łączniki trasowania w sieciach z włączoną zamianą, nazywane subnet jumperami. Subnet jumper to krótki odcinek ścieżki, który oprogramowanie rozpoznaje jako element, który można łatwo umieszczać i usuwać; ręcznie za pomocą poleceń Add i Remove Subnet Jumper w menu Route albo automatycznie przez silnik trasowania, jeśli podczas trasowania interaktywnego trasujesz do pinu z możliwością zamiany. Ta wartość określa długość subnet jumpera dodawanego do sieci z możliwością zamiany podczas trasowania interaktywnego. |
Odpowiednie ograniczenia projektowe (reguły) 
Podczas trasowania interaktywnego ograniczenia projektowe Routing Width i Routing Via Style, które mają zastosowanie do aktualnie wykonywanej ścieżki, są wyświetlane w panelu Properties. Są to aktywne odnośniki — kliknij, aby otworzyć odpowiednie ograniczenie projektowe do przeglądu lub edycji, jeśli to wymagane.
Via Constraint |
Ograniczenie projektowe Routing Via Style mające zastosowanie do sieci aktualnie trasowanej(ych). |
Width Constraint |
Ograniczenie projektowe Routing Width mające zastosowanie do sieci aktualnie trasowanej(ych). |
Informacje o sieci / parze różnicowej

Podczas trasowania interaktywnego i interaktywnego przesuwania sieć(i) będące aktualnie edytowane są wyszczególnione u góry panelu Properties.
Name & Class |
Wyświetlana jest PCBnazwa sieci lub pary różnicowej |
Length & Delay |
Pokazywane są długość sygnału i obliczone opóźnienie; wyświetlane wartości są poprawne w momencie pierwszego kliknięcia rozpoczynającego trasowanie/przesuwanie. Długość i opóźnienie są aktywnymi odnośnikami — kliknij, aby otworzyć panel PCB wyświetlający odpowiednie szczegóły sieci lub pary, który będzie aktualizowany w czasie rzeczywistym podczas trasowania lub przesuwania. |
Opcje przeciągania 
Definiuje zachowanie stosowane po kliknięciu i przeciągnięciu obiektu.
| Preserve Angle When Dragging | Po włączeniu oprogramowanie będzie próbowało zachować kąt podczas przeciągania, zgodnie z bieżącymi ustawieniami Interactive Sliding w panelu Properties Jeśli opcja jest włączona, wybrana podopcja jest również stosowana po uruchomieniu poleceń Re-route i Break Track z menu Edit » Move :
|
| Disable Trace Centering When Dragging | |
| Vertex Actions | Opisano wcześniej na tej stronie |
| Unselected via/track | Definiuje domyślne zachowanie podczas przeciągania przelotki unselected lub ścieżki jako działania Move albo Drag. Aby uzyskać dostęp do niewybranego trybu, przytrzymaj skrót |
| Selected via/track | Definiuje domyślne zachowanie podczas przeciągania przelotki selected lub ścieżki jako działania Move albo Drag. Aby uzyskać dostęp do niewybranego trybu, przytrzymaj skrót Ctrl podczas kliknięcia i przytrzymania przelotki lub ścieżki. |
| Component pushing | To pole definiuje bieżący tryb rozwiązywania kolizji komponentów podczas przenoszenia komponentów w obszarze projektu. W tej funkcji komponenty są identyfikowane przez ich ramkę obwiedni zaznaczenia. Obsługiwane są następujące tryby:
|
| Component re-route | Po włączeniu, po przeniesieniu komponentu(ów) do nowej lokalizacji i zwolnieniu, oprogramowanie spróbuje ponownie poprowadzić połączenia komponentu(ów), aby odtworzyć wszelkie przerwane sieci. Podczas przenoszenia można użyć skrótu Shift+R, aby przełączać zachowanie ponownego trasowania on/off. Należy pamiętać, że ponowne trasowanie komponentu nie jest stosowane do przeniesionego komponentu, jeśli ten komponent jest członkiem unii. |
| Move component with relevant routing | Włącz tę opcję, aby rozpocząć operację przenoszenia komponentu z odpowiednim trasowaniem (Components +Via Fanouts +Escapes +Interconnects). Użyj skrótu Shift+Tab, aby przełączać zestaw zaznaczenia. Wyłącz tę opcję, aby rozpocząć operację przenoszenia komponentu tylko z zaznaczonymi komponentami. Ponieważ zestaw odpowiednich obiektów trasowania jest wykrywany przed rozpoczęciem przenoszenia, nie można użyć Shift+Tab do przełączania zestawu zaznaczenia, gdy opcja jest wyłączona.
|
Opcje źródła szerokości trasowania interaktywnego 
Przechowuje ostatnio używaną szerokość ścieżki i rozmiar przelotki wybrane podczas trasowania interaktywnego. Podczas trasowania interaktywnego przełączaj tryby, naciskając skrót 3.
| Pickup Track Width From Existing Routes | Jeśli opcja jest włączona, router interaktywny ustawi szerokość nowej ścieżki tak, aby odpowiadała ścieżce znajdującej się pod kursorem w momencie kliknięcia rozpoczynającego trasowanie interaktywne, zamiast używać trybu szerokości ścieżki wybranego poniżej. Jeśli w miejscu kliknięcia rozpoczynającego trasowanie interaktywne nie ma segmentu ścieżki, używany jest bieżący tryb szerokości ścieżki. |
| Track Width Mode | Istnieją cztery możliwe szerokości, z jakimi może być prowadzane połączenie: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum oraz User. Ta opcja przechowuje ostatnio wybrany tryb, który zostanie użyty przy następnym uruchomieniu polecenia Interactive Routing. Naciśnij skrót Więcej o wybieraniu trybu szerokości ścieżki podczas trasowania. |
| Via Size Mode | Istnieją cztery możliwe rozmiary przelotek, które mogą być używane przy zmianie warstwy podczas trasowania interaktywnego: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum oraz User. Ta opcja przechowuje ostatnio wybrany tryb, który zostanie użyty przy następnym uruchomieniu polecenia Interactive Routing. Naciśnij skrót Więcej o wybieraniu rozmiaru przelotki i typu przelotki podczas trasowania. |
Opcje Favorite Width 
Przechowuje zdefiniowaną przez użytkownika listę szerokości trasowania, które są wyświetlane po naciśnięciu skrótu Shift+W podczas trasowania interaktywnego
| Favorite Interactive Routing Widths | Kliknij przycisk, aby otworzyć okno dialogowe Favorite Interactive Routing Widths, w którym konfigurujesz listę wstępnie zdefiniowanych szerokości wyświetlanych przez skrót Shift+W podczas trasowania interaktywnego. |

).
).
).
).
)
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
)
).
).
).
).
).
)
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
).
)
).

).













)
)
).
)
).
).
).
)
)

)


).
).
)
)
)
)
)
).
).
)
).
)
).
).
).
).
).
).
)
)
)
)
).
).
).

)
)
).
).
).
).
)
).





).
















)
)
).
).
).
).
).
).
).
).
).






)
).








)
).