Trasowanie (routing) to proces definiowania ścieżki połączenia pomiędzy węzłami w każdej sieci. Ścieżka ta jest tworzona poprzez umieszczanie obiektów projektowych PCB, takich jak ścieżki, łuki i przelotki, na warstwach miedzi w celu uzyskania ciągłego połączenia między węzłami. Zamiast umieszczać te obiekty jeden po drugim, aby zbudować ścieżkę połączenia, interactively route trasujesz połączenie.
W edytorze PCB trasowanie interaktywne jest procesem inteligentnym. Po uruchomieniu polecenia kliknij pad, aby wybrać połączenie do poprowadzenia. Interaktywny router próbuje następnie wyznaczyć ścieżkę trasy od tego pada aż do bieżącej pozycji kursora.
Szerokość umieszczanej ścieżki jest kontrolowana przez odpowiednią regułę projektową Routing Width , a odstęp od obiektów innych sieci jest kontrolowany przez odpowiednią elektryczną regułę projektową Clearance . To, jak interaktywny router reaguje na istniejące obiekty, takie jak pady i ścieżki innych sieci, zależy od bieżącego Routing Conflict Resolution trybu. Tryb określa, czy router będzie Walkaround omijał przeszkodę, czy spróbuje ją Push przepchnąć, albo Stop przeciągnąć, albo Ignore usunąć.
Trasowanie prowadzone kursorem sprawia, że złożone ręczne prowadzenie ścieżek wokół przeszkód jest szybkie, łatwe i intuicyjne. Innymi słowy, tworzysz przebieg trasy myszą, a Interactive Router próbuje umieścić ścieżki zgodnie z tym przebiegiem. Działa to zgodnie z regułami projektowymi oraz różnymi ograniczeniami dotyczącymi prowadzenia ścieżek i typów narożników.
Trasowanie interaktywne można wykonywać dla:
Pojedynczej sieci – Route » Interactive Routing
Dwóch sieci skonfigurowanych jako para różnicowa – Route » Interactive Differential Pair Routing – dowiedz się więcej
Zestawu wybranych sieci – Route » Interactive Multi-Routing – dowiedz się więcej
Interaktywne trasowanie połączenia — po uruchomieniu polecenia i kliknięciu linii połączenia Interactive Router znajduje ścieżkę od obiektu sieci do bieżącej pozycji kursora, przeplatając się między istniejącymi obiektami. Kliknięcie przyciskiem myszy umieści wszystkie kreskowane segmenty ścieżki, Ctrl+Click aby automatycznie dokończyć trasę.
Interactive Routing Tips
Uruchom polecenie Route » Interactive Routing (przycisk na Active Bar, skrót: Ctrl+W ), a następnie kliknij obiekt mający atrybut sieci, aby rozpocząć trasowanie. Może to być pad, linia połączenia, istniejąca przelotka, koniec ścieżki w częściowo poprowadzonej sieci — w zasadzie dowolny obiekt należący do tej sieci.
Edytor PCB przeskoczy do najbliższego obiektu elektrycznego w tej sieci, np. do środka pada lub końca segmentu ścieżki, a następnie spróbuje wyznaczyć ścieżkę trasy stamtąd do bieżącej pozycji kursora.
Gdy rozpoczniesz trasowanie interaktywne, edytor PCB nie tylko pozwoli Ci zacząć umieszczać obiekty ścieżek, ale także będzie:
Monitorować pozycję kursora i kliknięcia myszy, stosując wszystkie obowiązujące reguły projektowe.
Podążać za ścieżką kursora, minimalizując liczbę działań potrzebnych do umieszczania odcinków trasowania.
Monitorować łączność i aktualizować linie połączeń natychmiast po zakończeniu trasy.
Obsługiwać skróty specyficzne dla trasowania, np. naciśnięcie klawisza * na klawiaturze numerycznej, aby przejść do następnej warstwy sygnałowej, lub wstawienie przelotki zgodnie z regułą stylu przelotek dla trasowania.
Podczas trasowania klikaj, aby umieszczać ścieżki do kursora, potem kontynuuj przesuwanie kursora itd. Dzięki temu oprogramowanie może dokładnie utrzymać wybraną przez Ciebie ścieżkę — jeśli przesuniesz się zbyt daleko przed zatwierdzeniem ścieżek, fragmenty Twojej ścieżki mogą zostać zmienione.
Jeśli wolisz pracę w panelu zamiast używania skrótów, naciśnij Tab , aby wstrzymać trasowanie i otworzyć tryb Interactive Routing w panelu Properties .
Wiele ustawień, takich jak bieżący tryb trasowania, szerokość, odstęp i rozmiar przelotki, jest wyświetlanych na pasku stanu lub w Heads Up Display (Shift+H , aby włączyć/wyłączyć).
Zdolność Interactive Router do dotarcia do bieżącej pozycji kursora zależy od bieżącego Routing Conflict Resolution trybu, który jest wyświetlany na Status bar ( ) oraz w Heads Up Display , gdy działa polecenie Interactive Routing.
Naciśnij Shift+R , aby przełączać dostępne tryby rozwiązywania konfliktów. Możesz skonfigurować, które tryby są dostępne, na stronie Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Jeśli tryb jest ustawiony na Walkaround , Push and Hug lub Push , Interactive Router spróbuje znaleźć ścieżkę wokół i pomiędzy istniejącymi obiektami, jak pokazano na filmie poniżej.
Potencjalne segmenty ścieżki trasy są wyświetlane jako kreskowane (zostaną umieszczone przy następnym kliknięciu) lub puste (segment „look-ahead”; użyj go, aby ustalić, gdzie powinien zakończyć się poprzedni segment).
Click lub naciśnij Enter , aby umieścić wszystkie kreskowane segmenty.
Kliknij prawym przyciskiem myszy lub Esc , aby zakończyć bieżącą trasę. Każde trasowanie zatwierdzone przed wywołaniem zakończenia zostaje zachowane.
Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika.
Naciśnij Shift+Spacebar , aby przełączać dostępne tryby narożników (dowiedz się więcej ).
Naciśnij Backspace , aby „wyrwać” (rip up) ostatnio umieszczony(e) segment(y). Jeśli podczas umieszczania ostatniego segmentu jakieś obiekty zostały pushed przepchnięte, zostaną przesunięte z powrotem na swoje pierwotne pozycje. Ta funkcja nie jest dostępna po użyciu Auto-Complete.
Aby przełączyć warstwę trasowania i wstawić przelotkę:
Naciśnij klawisz * na klawiaturze numerycznej, aby przejść do następnej dostępnej warstwy sygnałowej, lub
Naciśnij klawisze + i - na klawiaturze numerycznej, lub
Użyj kombinacji skrótów Ctrl+Shift+Wheel Scroll , lub
Naciśnij klawisz 8 , aby wybrać typ przelotki spośród dostępnych (dowiedz się więcej ).
Naciśnij L , gdy klikniesz, aby rozpocząć trasowanie na padzie przewlekanym lub przelotce i zorientujesz się, że jesteś na niewłaściwej warstwie — każde naciśnięcie przejdzie do następnej dostępnej warstwy sygnałowej.
Naciśnij / na klawiaturze numerycznej, aby wstawić przelotkę i zwolnić to połączenie (użyj tego do fanoutów).
Naciśnij 2 , aby wstawić przelotkę i nie przełączać warstw (kontynuuj trasowanie na tej samej warstwie).
Ctrl+Click , aby polecić interaktywnemu routerowi próbę automatycznego dokończenia bieżącej trasy. Jeśli nie uda się jej automatycznie dokończyć, nie oznacza to, że połączenia nie da się poprowadzić. Może to wynikać z tego, że odległość jest zbyt duża albo punkt zakończenia znajduje się na innej warstwie.
Polecenia Quick Routing oraz Quick Differential Pair Routing oferują lżejsze trasowanie z mniejszą liczbą ustawień i możliwości, odpowiednie dla prostszych projektów.
Ta strona opisuje proces interaktywnego trasowania pojedynczej sieci oraz ustawienia, które kontrolują ten proces. Jeśli szukasz informacji o wyspecjalizowanych technikach trasowania, takich jak trasowanie par różnicowych lub trasowanie o kontrolowanej impedancji, skorzystaj z linków na stronie Routing the PCB .
Naciśnij Shift+F1 podczas trasowania, aby wyświetlić menu dostępnych skrótów w ramach polecenia. Możesz wybrać polecenie z menu lub użyć skrótów klawiszowych wyświetlanych obok każdego polecenia.
Monitorowanie łączności podczas trasowania interaktywnego
Edytor PCB zawiera analizator sieci, który stale monitoruje położenie wszystkich obiektów w przestrzeni projektu i aktualizuje linie połączeń, gdy edytowany jest dowolny obiekt typu sieci. Analizator sieci monitoruje wszystkie obiekty dołączone do sieci. Na przykład, gdy połączenie zostanie poprowadzone, linia połączenia między tymi dwoma padami jest automatycznie usuwana przez analizator sieci. Jeśli sieć jest poprowadzona częściowo, wyświetlana będzie krótsza linia połączenia pomiędzy dwoma najbliższymi punktami trasy w tej sieci.
Nie ma znaczenia, czy zdecydujesz się zignorować linię połączenia i poprowadzić sieć z/do innego miejsca. Gdy tylko trasowanie zostanie zakończone, analizator sieci uruchamia się i usuwa linię połączenia, jeśli nie jest już potrzebna, jak pokazano na filmie poniżej.
Mimo że linia połączenia łączy środki padów, możesz trasować, gdzie tylko chcesz. Analizator sieci stale monitoruje postęp trasowania i aktualizuje linię połączenia.
Ponieważ układ linii połączeń jest określany przez regułę projektową topologii trasowania, możliwe jest, że linia połączenia nie będzie dołączona do końca ścieżki, lecz do innego punktu w sieci, który jest bliżej innego punktu w tej sieci. Jeśli wolisz, linie połączeń można wymusić na końcach ścieżek, włączając opcję Smart Track Ends na stronie PCB Editing – General w oknie dialogowym Preferences . Pokazuje to film poniżej. Zwróć uwagę, że możesz wymusić uruchomienie analizatora sieci i aktualizację linii połączeń, wykonując akcję edycji na obiekcie należącym do tej sieci. Akcje edycji obejmują: przesunięcie obiektu, kliknięcie i przytrzymanie obiektu lub dwuklik w celu wyświetlenia właściwości tego obiektu.
Zwróć uwagę, że linia połączenia sieci GND jest dołączona do pada 1 zamiast do końca trasy. Po włączeniu Smart Track Ends i wykonaniu edycji linia połączenia przeskakuje na koniec trasy.
Aby dowiedzieć się więcej o łączności w przestrzeni projektu PCB, zobacz stronę Understanding Connectivity on Your PCB .
Jak trasowanie jest pozycjonowane w przestrzeni projektu
Edytor PCB jest środowiskiem edycji opartym na siatce; domyślnie trasowanie interaktywne jest umieszczane na bieżącej siatce przyciągania (snap grid). Oprócz siatki przyciągania oprogramowanie zawiera szereg dodatkowych funkcji przyciągania, zaprojektowanych tak, aby pomóc Ci precyzyjnie pozycjonować i wyrównywać obiekty projektowe. Łącznie funkcje te są określane jako Unified Cursor-Snap System .
Kluczowe elementy tego systemu obejmują:
User-Definable Grids – dostępne zarówno w formacie kartezjańskim, jak i biegunowym.
Object Snapping – umożliwia przyciąganie kursora do położenia obiektów już umieszczonych, na podstawie bliskości kursora do punktów przyciągania (hotspotów) danego obiektu. Użyj tego np. do przyciągnięcia kursora do środka pada znajdującego się poza siatką.
Snap Guides – które można swobodnie umieszczać i które stanowią wygodną wskazówkę wizualną ułatwiającą wyrównywanie obiektów.
Axis Snapping – funkcja przyciągania kursora w osi X lub Y tak, aby osiowo wyrównać go z hotspotem pobliskiego obiektu.
Prezentacja funkcji przyciągania kursora.
Opcje systemu przyciągania (Snap System) są konfigurowane:
W panelu Properties panel , gdy nie są zaznaczone żadne obiekty, lub
Przez naciśnięcie Ctrl+E podczas prowadzenia ścieżek, aby wyświetlić pływające kontrolki (jak pokazano na filmie powyżej).
Dowiedz się więcej o Working with the Cursor-Snap System
The Basics of Interactive Routing
Po uruchomieniu polecenia trasowania interaktywnego i kliknięciu linii połączenia, silnik trasowania interaktywnego doda łańcuch połączonych segmentów ścieżki od najbliższego istniejącego obiektu sieci (netu), takiego jak pad lub istniejąca ścieżka, najkrótszą dostępną drogą do bieżącej pozycji kursora.
Te segmenty ścieżki będą kreskowane, aby pokazać, że są to segmenty proponowane, które nie zostały jeszcze umieszczone (uncommitted ). Gdy klikniesz lewym przyciskiem myszy, aby umieścić te segmenty, staną się one ciągłe. Te ciągłe segmenty są określane jako soft commits – co oznacza, że oprogramowanie rozpoznaje je jako segmenty, które chcesz zachować, ale silnik trasowania interaktywnego może je usunąć lub ponownie przekształcić w uncommitted (kreskowane), jeśli obrana ścieżka trasowania uczyni je zbędnymi lub utworzy niedozwolony kształt. To zachowanie jest pokazane w pierwszym filmie na tej stronie.
Interaktywne trasowanie prostej płytki.
Gdy klikniesz linię połączenia, aby rozpocząć trasowanie, oprogramowanie przeskoczy do najbliższego istniejącego obiektu sieci. Aby zmienić, który obiekt w tej sieci został wybrany:
Naciśnij 9 , aby przełączyć się na obiekt sieci na drugim końcu linii połączenia. Jeśli położenie obiektu, na który następuje przełączenie, nie znajduje się w bieżącym oknie, widok przeskoczy i wycentruje się wokół nowej pozycji kursora.
Gdy podłączone są dwie lub więcej linii połączenia, naciśnij 7, aby przełączyć się na inną linię połączenia, pozostawiając ten sam obiekt sieci.
Naciśnij Shift+F1 , aby wyświetlić listę skrótów dostępnych w trakcie wykonywania polecenia.
Konfigurowanie routera interaktywnego
Domyślne ustawienia trasowania interaktywnego są konfigurowane:
Na stronie PCB Editor – Interactive Routing page w oknie dialogowym Preferences dialog ( ) , lub
Podczas trasowania interaktywnego, w panelu Properties , naciśnij Tab , aby wyświetlić panel w trakcie trasowania. Kliknij ikonę Pauza ( ) wyświetlaną na ekranie, aby wrócić do trasowania.
Poniższe zwijane sekcje zawierają informacje o opcjach i elementach sterujących trasowania interaktywnego:
Net Information
Net Name – nazwa sieci trasowanej interaktywnie.
Net Class – klasa sieci, do której należy trasowana sieć (jeśli jest członkiem klasy sieci).
Length – łączna Signal Length . Signal Length to dokładne obliczenie całkowitej odległości węzeł–węzeł. Umieszczone obiekty są analizowane w celu rozstrzygnięcia obiektów ułożonych warstwowo lub nakładających się oraz „błądzących” ścieżek wewnątrz padów; uwzględniane są także długości przelotek.
Delay – całkowite opóźnienie wybranych segmentów, w tym także tych jeszcze niepoprowadzonych.
Wybierz klikalne łącza Net Name , Net Class , Length i Delay w trybie Interactive Routing panelu Properties , aby zostać przekierowanym do panelu PCB – Nets panel , gdzie możesz przeglądać i zmieniać szczegóły powiązanych sieci.
Properties
Layer – użyj listy rozwijanej, aby określić, na której warstwie znajduje się trasowanie.
Via – jeśli przelotka jest powiązana z szablonem, tutaj wyświetlana jest nazwa szablonu.
Via Diameter – określ średnicę przelotki.
Via Hole Size – określ średnicę otworu przelotki.
Width – użyj listy rozwijanej, aby określić szerokość.
Min – oznacza, że zostanie użyta minimalna szerokość z reguł projektowych zdefiniowana dla bieżącej sieci
Preferred – oznacza, że zostanie użyta preferowana szerokość z reguł projektowych zdefiniowana dla bieżącej sieci.
Max – oznacza, że zostanie użyta maksymalna szerokość z reguł projektowych zdefiniowana dla bieżącej sieci.
Interactive Routing Options
Routing Mode – użyj listy rozwijanej lub skrótu Shift+R , aby przełączać się między żądanymi trybami trasowania. Dostępne są następujące opcje:
Ignore Obstacles – wybierz, aby ignorować istniejące obiekty (trasę można umieszczać swobodnie). Naruszenia są podświetlane.
Walkaround Obstacles – wybierz, aby router interaktywny prowadził trasę omijając istniejące ścieżki, pady i przelotki. Jeśli w tym trybie nie da się obejść przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
Push Obstacles – wybierz, aby router interaktywny odsuwał istniejące ścieżki, robiąc miejsce. Ten tryb może również przepychać przelotki, aby zrobić miejsce dla nowej trasy. Jeśli w tym trybie nie da się przepchnąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
HugNPush Obstacles – wybierz, aby router interaktywny prowadził trasę możliwie najbliżej istniejących ścieżek, padów i przelotek oraz – gdy to konieczne – przepychał przeszkody, aby kontynuować trasę. Jeśli w tym trybie nie da się „przytulić” do przeszkody ani jej przepchnąć bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
Stop At First Obstacle – w tym trybie silnik trasowania zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, która stanie na drodze.
AutoRoute Current Layer – wybierz, aby włączyć auto-trasowanie tylko na bieżącej warstwie.
AutoRoute MultiLayer – wybierz, aby włączyć auto-trasowanie na wielu warstwach.
Corner Style – wybierz żądany styl narożników trasy lub użyj skrótu Shift+Spacebar , aby przełączać style narożników.
Gloss Effort (Routed) – wybierz żądany poziom wygładzania (gloss) bezpośrednio w panelu lub użyj skrótu Shift+Ctrl+G , aby przełączać się między następującymi opcjami:
Off – w tym trybie wygładzanie jest zasadniczo wyłączone. Zwróć jednak uwagę, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie (cleanup), aby wyeliminować np. nakładające się segmenty ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie układu płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom dopracowania (np. podczas ręcznego przeciągania ścieżek, czyszczenia wejść do padów itp.).
Weak – w tym trybie stosowany jest niski poziom wygładzania, a router interaktywny bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z trasami, które aktualnie prowadzisz (lub ścieżkami/przelotkami przeciąganymi), albo znajdują się w ich obszarze. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny do dopracowywania układu ścieżek lub przy trasach krytycznych.
Strong – w tym trybie stosowany jest wysoki poziom wygładzania, a router interaktywny szuka najkrótszych ścieżek, wygładza trasy itd. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu projektowania, gdy celem jest szybkie poprowadzenie znacznej części połączeń na płytce.
Gloss Effort (Neighbor) – wybierz żądany poziom wygładzania, który ma być stosowany do ścieżek przepychanych przez sieć aktualnie trasowaną, bezpośrednio w panelu, spośród następujących opcji:
Off – w tym trybie wygładzanie jest zasadniczo wyłączone. Zwróć jednak uwagę, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie (cleanup), aby wyeliminować np. nakładające się segmenty ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie układu płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom dopracowania (np. podczas ręcznego przeciągania ścieżek, czyszczenia wejść do padów itp.).
Weak – w tym trybie stosowany jest niski poziom wygładzania, a router interaktywny bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z trasami, które aktualnie prowadzisz (lub ścieżkami/przelotkami przeciąganymi), albo znajdują się w ich obszarze. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny do dopracowywania układu ścieżek lub przy trasach krytycznych.
Strong – w tym trybie stosowany jest wysoki poziom wygładzania, a router interaktywny szuka najkrótszych ścieżek, wygładza trasy itd. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu projektowania, gdy celem jest szybkie poprowadzenie znacznej części połączeń na płytce.
Automatically Terminate Routing – gdy włączone: po zakończeniu trasy do docelowego pada narzędzie trasowania nie kontynuuje pracy w trybie trasowania from docelowego pada, lecz resetuje się i jest gotowe, aby kliknąć kolejny pad źródłowy, od którego ma rozpocząć trasowanie. Gdy ta opcja jest wyłączona, po poprowadzeniu trasy do docelowego pada narzędzie pozostaje w trybie trasowania i używa poprzedniego pada docelowego jako źródła dla następnej trasy.
Automatically Remove Loops – włącz, aby automatycznie usuwać wszelkie zbędne pętle tworzone podczas ręcznego trasowania. Pozwala to przetrasować połączenie bez konieczności ręcznego usuwania zbędnych ścieżek. Zdarzają się jednak sytuacje, gdy trzeba trasować sieci, takie jak sieci zasilania, i pętle są potrzebne. Możesz przełączać tę opcję dla wybranej sieci, używając skrótu Shift+D , aby nadpisać to globalne ustawienie dla tej samej sieci.
Remove Loops With Vias – włącz, aby automatycznie usuwać pętle zawierające przelotki. Wyłącz tę opcję, aby przelotki pozostawały podczas usuwania pętli.
Remove Net Antennas – włącz tę opcję, aby usuwać każdy koniec ścieżki lub łuku, który nie jest połączony z żadnym innym prymitywem i tworzy „antenę”.
Allow Via Pushing – zaznacz tę opcję, aby zezwolić na przepychanie przelotki w trybie Push Obstacles lub HugNPush Obstacles.
Pin Swapping – zaznacz tę opcję, aby włączyć zamianę pinów (pin swapping) lub użyj skrótu Shift+C .
Auto Shrinking – zaznacz tę opcję, aby automatycznie zmniejszać szerokość trasy do wartości, która umożliwi trasowanie w miejscach, gdzie ścieżka nie może zostać poprowadzona między przeszkodami przy aktualnie wybranej szerokości. Dowiedz się więcej o Routing Auto-shrinking .
Display Clearance Boundaries – włącz, aby obszar niedozwolonego odstępu (no-go clearance) zdefiniowany przez istniejące obiekty oraz odpowiednią regułę odstępu był wyświetlany jako cieniowane poligony w lokalnym okręgu podglądu, albo użyj skrótu Ctrl+W , aby przełączać tę opcję w trakcie prowadzenia ścieżek. Ta opcja nie jest dostępna w trybie prowadzenia Ignore Obstacles .
Reduce Clearance Display Area – włącz, aby używać mniejszej granicy odstępu. Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy włączono Display Clearance Boundaries option .
Show Length Gauge – włącz, aby wyświetlać wskaźnik długości, który pokazuje aktualnie poprowadzoną długość. Ustawienia wskaźnika są obliczane na podstawie zestawu ograniczeń zdefiniowanych przez odpowiednie reguły projektowe. Użyj skrótu Shift+G , aby przełączać wyświetlanie w trakcie prowadzenia ścieżek.
Pad Entry Stability – chroni wejścia do padów wyśrodkowanych. Użyj suwaka, aby skonfigurować poziom ochrony:
Off = brak ochrony
Max = maksymalna ochrona
Apply Trace Centering – włącza funkcję centrowania ścieżki. Gdy jest włączona, tam gdzie to możliwe dodawany jest dodatkowy odstęp między prowadzoną siecią a istniejącymi padami/przelotkami, a do konfiguracji dostępne są następujące opcje:
Adjust Vias – gdy opcja jest włączona, przelotki będą odsuwane, aby w miarę możliwości utrzymać dodatkowy odstęp.
Aby zapobiec odsuwaniu przelotek przez centrowanie ścieżki, możesz:
wyłączyć opcję Adjust Vias . W takim przypadku centrowanie nie będzie stosowane pomiędzy nieblokowanymi przelotkami, albo
wyłączyć opcję Allow Via Pushing . W takim przypadku przelotki nie będą odsuwane (nawet w celu zapewnienia minimalnego odstępu wynikającego z ograniczenia Clearance).
Added Clearance Ratio – mnożnik obowiązującego odstępu, który jest następnie dodawany do odstępu. Na przykład, jeśli obowiązujący odstęp wynosi 0.15mm, ustawienie tej opcji na 2 spowoduje, że silnik trasowania będzie w miarę możliwości odsuwał istniejące pady i przelotki o 0.15 + 2*0.15 = 0.45mm. Silnik trasowania może następnie zmniejszyć ten odstęp do wartości określonej w regule, jeśli będzie to wymagane.
Dowiedz się więcej o Trace Centering .
Miter Ratio – kontroluje minimalną „ciasnotę” narożników. Miter Ratio pomnożone przez bieżącą szerokość ścieżki równa się odległości między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla tego współczynnika. Wprowadź wartość dodatnią równą lub większą od zera (mnożnik x jest dodawany automatycznie). Dowiedz się więcej o Mitered Corners .
Subnet Jumper Length – określ żądaną długość zworki podsieci (subnet jumper) umieszczanej podczas trasowania interaktywnego – dowiedz się więcej .
Rules
Ograniczenia zdefiniowane przez odpowiednie reguły projektowe będą wymienione w sekcji Rules panelu Properties .
Via Constraint – kliknij, aby otworzyć okno dialogowe Edit PCB Rule , w którym możesz zdefiniować reguły PCB dla przelotki.
Width Constraint – kliknij, aby otworzyć okno dialogowe Edit PCB Rule , w którym możesz zdefiniować reguły PCB dla szerokości trasowania.
Sterowanie stylem narożników
Podczas trasowania interaktywnego kształt tworzony przez ścieżki i łuki, które tworzą narożnik, jest określany jako corner style . Narożniki ukośne są najczęstsze, ale popularne są również narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków). Dostępnych jest 5 stylów narożników, z czego 4 mają także podtryby kierunku narożnika.
Naciśnij Shift+Spacebar podczas trasowania, aby przełączać style narożników; bieżący styl jest wyświetlany na Status bar ( ) oraz w Heads Up display .
Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika.
Alternatywnie naciśnij Tab , aby otworzyć tryb Interactive Routing panelu Properties i tam zmienić styl narożnika.
Naciśnij klawisz skrótu 1 , aby przełączać między trasowaniem z segmentem „look-ahead” a umieszczaniem wszystkich widocznych segmentów po kliknięciu. W trybie look-ahead ostatni segment jest wyświetlany jako pusty. Ten segment nazywa się segmentem look-ahead i nie jest umieszczany po kliknięciu. Pozwala to ustalić, gdzie powinien zakończyć się poprzedni segment, bez zobowiązywania się do umieszczenia tego ostatniego segmentu.
Naciśnij klawisz Backspace , aby usunąć ostatni wierzchołek.
Styl narożnika
Początkowy kierunek narożnika
Alternatywny kierunek narożnika
Uwagi
Track 45
Line 45/90 With Arc
Użyj klawiszy , i . , aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę promienia.
Track 90
Line 90/90 Vertical Start With Arc
Użyj klawiszy , i . , aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę promienia.
Any Angle
Używaj tego trybu w połączeniu z Strong Glossing, aby wykonywać trasowanie typu snake.
Fazowanie lub zaokrąglanie narożników
Narożniki mogą być definiowane za pomocą krótkich, prostych segmentów ścieżki albo mogą być tworzone przy użyciu jednego lub wielu łuków. Poniższe obrazy pokazują dwa najpopularniejsze style narożników: Track 45 i Any Angle .
Przykłady dwóch stylów narożników, Track 45 i Any Angle — kliknij, aby powiększyć obraz.
Zwróć uwagę, że na pierwszym obrazie router interaktywny utrzymuje ogólny ortogonalno-ukośny wzorzec przebiegu trasowania. W stylu Any Angle router interaktywny znajduje najkrótszą ścieżkę między punktem startowym a położeniem kursora — ten styl trasowania nazywa się Snake Routing .
Narożniki fazowane (mitered)
Najczęściej spotykanym kształtem narożnika w trasowaniu są fazowane (ukośne) narożniki 45 stopni. Przełącz na tryb narożnika Track 45 , aby prowadzić narożniki ukośne. Aby zapewnić, że podczas trasowania nie da się przypadkowo utworzyć narożników prostych lub ostrych, zarówno trasowanie interaktywne, jak i przesuwanie interaktywne zawierają opcję Miter Ratio . Wprowadź wartość dodatnią równą lub większą od zera. Poniżej pokazano kilka przykładów tej samej ścieżki poprowadzonej z różnymi wartościami opcji Miter Ratio .
❯ ❮
1
Javascript ID: InteractiveRouting_MiterRation_AD24_5
Miter Ratio pomnożone przez bieżącą szerokość ścieżki równa się odległości między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla tego współczynnika fazowania, jak pokazano poniżej.
Ustaw Miter Ratio na zero, aby utworzyć narożnik prosty lub ostry podczas prowadzenia lub przeciągania ścieżek. W takim przypadku faza not nie jest tworzona (że tak powiem, prawdziwe fazowanie o zerowej wartości) — pokaż przykład . Ta funkcja jest w Open Beta i jest dostępna, gdy opcja PCB.ZeroMitersRemoving jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings . Gdy opcja jest wyłączona, tworzona jest krótka faza całkowicie przykryta przez sąsiednie ścieżki, jeśli Miter Ratio = 0.
Wartość Miter Ratio zdefiniowana w panelu Properties jest używana podczas trasowania interaktywnego, przesuwania interaktywnego, glossingu i retracingu.
Domyślna wartość Miter Ratio używana podczas trasowania interaktywnego i przesuwania jest konfigurowana na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Domyślna wartość Miter Ratio używana podczas glossingu i retracingu jest konfigurowana na stronie PCB Editor – Gloss and Retrace w oknie dialogowym Preferences .
Łuki w narożnikach
Wielu projektantów wymaga zaokrąglonych narożników. Zaokrąglone narożniki można prowadzić w trybie narożnika Line 45/90 With Arc albo w trybie narożnika Line 90/90 With Arc . Tryb narożnika Line 90/90 With Arc wymusi jednak narożnik 90 stopni, więc użyj trybu narożnika Line 45/90 With Arc , jeśli trasa ma kontynuować pod kątem 45 stopni. Rozmiar łuku można interaktywnie zmieniać podczas trasowania za pomocą klawiszy i (przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę rozmiaru).
Gdy podczas trasowania interaktywnego wybrany jest styl zaokrąglonych narożników, silnik glossingu będzie preferował ścieżkę styczną wokół istniejących obiektów o krzywiznach. Oznacza to, że łuk umieszczany w narożniku jest pozycjonowany i dobierany promieniowo tak, aby dokładnie „opływał” istniejący obiekt. Ma to na celu tworzenie płynnego trasowania wśród wielu krzywoliniowych kształtów, na przykład wzoru wyprowadzeń przelotek spod BGA. Jeśli Routing Gloss Effort jest ustawione na Strong, może to skutkować umieszczaniem prostych segmentów ścieżki pomiędzy łukami pod kątem innym niż poziomy lub pionowy.
Jeśli wymagasz, aby wszystkie proste segmenty ścieżek były ułożone dokładnie poziomo lub pionowo, przy jednoczesnych zaokrąglonych narożnikach, bardziej efektywne może być trasowanie z narożnikami ukośnymi, a następnie wykonanie glossingu trasowania w celu zaokrąglenia narożników. Osiąga się to przez ustawienie Hugging Style na Rounded, a następnie uruchomienie polecenia Retrace Selected . Zamiast Gloss Selected używa się Retrace, ponieważ Retrace nie próbuje skracać ścieżki trasy ani redukować liczby narożników; zamiast tego koncentruje się na glossingu wzdłuż tej samej ścieżki, zgodnie z ustawieniami reguł projektowych current . Glossing omówiono poniżej.
Zaokrąglanie narożników istniejącego trasowania.
Trasowanie typu snake
Oprócz używania trybów narożników z łukami, jak omówiono powyżej, styl płynnego trasowania punkt–punkt można również uzyskać, ustawiając styl narożnika na Any Angle oraz Routing Gloss Effort na Strong. Tworzy to to, co nazywa się Snake Routing . Używaj tego, gdy trasowanie wymaga prowadzenia pod dowolnym kątem przez wiele obiektów o krzywiznach, jak pokazano w przykładowym wideo poniżej.
Trasowanie typu snake, ze stylem narożnika ustawionym na Any Angle.
Automatyczne domykanie połączeń
Router interaktywny potrafi podjąć próbę automatycznego dokończenia (Auto-Complete) połączeń do docelowego pada. Przytrzymaj Ctrl i Left Click , aby polecić Routerowi interaktywnemu próbę dokończenia bieżącego połączenia. Może to znacznie przyspieszyć trasowanie w porównaniu z umieszczaniem pojedynczych segmentów ścieżki, jednak funkcja Auto-Complete ma pewne ograniczenia, jak poniżej:
Punkt startowy i docelowy pad muszą znajdować się na tej samej warstwie.
Trasa może zostać ukończona zgodnie z regułami projektowymi (o ile konflikty trasowania nie są ignorowane).
Auto-Complete jest dostępne w dowolnym momencie i możesz nawet Ctrl+click bezpośrednio na padzie lub linii połączenia, aby je poprowadzić — nie ma potrzeby wcześniejszego zaznaczania. Auto-Complete można używać także dla połączeń częściowo już poprowadzonych. Aby to zrobić, Ctrl+click na końcu ostatniego segmentu ścieżki lub na pozostałej linii połączenia, aby dokończyć je do celu.
Jeśli połączenia nie da się dokończyć automatycznie, narzędzie wróci do ostatnio używanego trybu trasowania interaktywnego.
Zworki podsieci (Subnet Jumpers)
Jedną z największych zalet projektu opartego o FPGA jest to, że wyzwanie trasowania można rozwiązać zarówno na PCB, jak i w FPGA, co potencjalnie skutkuje mniejszą liczbą warstw trasowania i prostszą płytką. Aby było to możliwe, system projektowy musi obsługiwać zamiany pinów sterowane zarówno z poziomu PCB, jak i z poziomu FPGA. Altium Designer obsługuje zamianę pinów w edytorze PCB — od prostych elementów 2-pinowych aż po FPGA o dużej liczbie wyprowadzeń.
Aby wspierać zamianę pinów na dowolnym etapie procesu projektowego, w tym na już poprowadzonej PCB, edytor PCB może dodawać i usuwać małe łączniki trasowania, nazywane subnet jumpers . Zworka podsieci to krótki odcinek ścieżki, który oprogramowanie rozpoznaje jako element możliwy do łatwego wstawiania i usuwania; albo ręcznie poprzez polecenia Add i Remove Subnet Jumper w menu Route , albo automatycznie przez silnik trasowania, jeśli podczas trasowania interaktywnego poprowadzisz połączenie do pinu z możliwością zamiany.
❯ ❮
1
Javascript ID: SubnetJumpers
Ręcznie wstawiane zworki podsieci
Gdy sieci nadal zawierają krótki odcinek linii połączenia, trasowanie można dokończyć, uruchamiając polecenie Route » Add Subnet Jumpers . Po wykonaniu tego polecenia pojawia się okno dialogowe Subnet Connector , jak pokazano poniżej. Po wprowadzeniu wartości w oknie dialogowym i kliknięciu przycisku Run , analizowana jest każda linia połączenia na płytce, a każda, której długość nie przekracza wartości Maximum Subnet Separation , zostaje zastąpiona segmentem ścieżki. Ten segment ścieżki będzie miał taką samą szerokość jak węższy z dwóch łączonych segmentów. Zwróć uwagę, że kąt, pod jakim umieszczana jest zworka podsieci, jest określony przez położenia punktów końcowych linii połączenia.
Określ maksymalną dopuszczalną długość zworek podsieci.
Uruchom polecenie Route » Remove All Subnet Jumpers , aby usunąć z płytki wszystkie istniejące zworki podsieci.
Aby obsłużyć polecenia Add i Remove Subnet Jumpers , można użyć polecenia Edit » Slice Tracks command do pocięcia istniejącego trasowania.
Zworki podsieci wstawiane podczas trasowania interaktywnego
Jeśli trasowana sieć jest skonfigurowana jako możliwa do zamiany, silnik trasowania rozpozna i podświetli wszystkie potencjalne cele trasowania. Jeśli trasujesz w kierunku istniejącego segmentu ścieżki (zamiast pada) i zdecydujesz się trasować do segmentu ścieżki możliwego do zamiany zamiast do segmentu tej samej sieci, silnik trasowania interaktywnego automatycznie doda zworkę podsieci, jak pokazano w filmie poniżej.
Zworka podsieci jest automatycznie dodawana podczas trasowania interaktywnego, jeśli celem jest trasa możliwa do zamiany, a nie trasa tej samej sieci.
Aby wykonać zamianę pinów, musi być włączona opcja Pin Swapping . Naciśnij Tab podczas trasowania, aby wyświetlić tryb Interactive Routing w panelu Properties i skonfigurować tę opcję.
Długość zworki podsieci wstawianej podczas trasowania interaktywnego jest określona przez opcję Subnet Jumper Length w panelu Properties dla trasowania interaktywnego.
Konwersja zworek podsieci na standardowe ścieżki
Aby zamienić zworkę podsieci na zwykły segment ścieżki, kliknij ją i przytrzymaj przez chwilę, a następnie puść przycisk myszy (nie poruszając myszą). Zworka podsieci zostanie zastąpiona standardowym segmentem ścieżki, jak pokazano pod koniec filmu powyżej. Aby w ten sam sposób przekonwertować wiele zworek podsieci jedną operacją, najpierw je zaznacz, a następnie kliknij i przytrzymaj jedną z zaznaczonych zworek. Aby zaznaczyć wszystkie zworki podsieci na płytce, uruchom zapytanie IsSubnetJumper w panelu PCB Filter z włączonym polem wyboru Select .
Opcje trasowania interaktywnego i interaktywnego przesuwania
Niezależnie od tego, czy trasujesz połączenie interaktywnie, czy przeciągasz istniejącą trasę, aby zrobić miejsce na kolejne ścieżki, stosowany jest ten sam zestaw technologii trasowania. Ta sekcja podsumowuje opcje dostępne w trybach Interactive Routing i Interactive Sliding panelu Properties . Ustawienia domyślne wielu z tych opcji są konfigurowane na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Interactive Routing and Interactive Sliding Options
Gloss Effort (Routed)
Podczas zdarzenia trasowania, takiego jak trasowanie interaktywne, przesuwanie interaktywne lub ActiveRouting, oprogramowanie uruchamia silnik wygładzania (glossing). Silnik ten stale analizuje wszystkie segmenty umieszczone lub zmienione przez bieżące zdarzenie trasowania, próbując poprawić jakość wyniku. Miary jakości obejmują: zmniejszenie liczby narożników, zmniejszenie liczby segmentów, usunięcie ostrych kątów oraz skrócenie całkowitej długości trasy.
Wygładzanie ma trzy ustawienia: Off, Weak i Strong. Ustawienia te omówiono w sekcji Glossing – Smoothing the Routes .
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor) konfiguruje poziom wygładzania stosowany do sąsiednich tras, na które wpływa bieżące trasowanie lub przesuwanie interaktywne. Również ma trzy ustawienia: Off, Weak i Strong.
Hugging Style
Ta opcja kontroluje sposób zarządzania kształtami narożników podczas przesuwania interaktywnego i wpływa zarówno na przesuwane ścieżki, jak i na ścieżki odpychane. Podczas przesuwania użyj skrótu Shift+Spacebar , aby przełączać się między trzema trybami.
45 Degree – zawsze używaj prostych segmentów ortogonalnych/diagonalnych do tworzenia narożników podczas przesuwania (użyj tego trybu dla tradycyjnego zachowania trasowania ortogonalnego/diagonalnego).
Mixed – używaj prostych segmentów ścieżki, gdy przesuwane/odpychane obiekty są proste; używaj łuków, gdy są zakrzywione.
Rounded – używaj łuków w każdym wierzchołku objętym przesunięciem/odpychaniem. Użyj tego trybu do trasowania „snake” oraz do używania łuków + tras pod dowolnym kątem podczas wygładzania (w trakcie trasowania interaktywnego i ręcznego wygładzania).
Istniejące narożniki, na które wpływa ruch ścieżki podczas przesuwania interaktywnego, zostaną przekonwertowane (45 Degree na Rounded lub Rounded na 45 Degree) zgodnie z bieżącym Hugging Style.
Conflict Resolution
Ta opcja określa, jak obiekty trasowania/przesuwania mają reagować, gdy napotkają istniejący obiekt. Użyj skrótu Shift+R , aby przełączać dostępne tryby podczas trasowania lub przesuwania.
Są to tryby określane jako Routing Conflict Resolution modes na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Vertex Action
Aby lepiej wspierać potrzebę łatwego manipulowania i przekształcania istniejącego trasowania, dostępne są specjalne opcje stosowane, gdy klikniesz i przeciągniesz wierzchołek, a nie ścieżkę lub łuk (wierzchołek to miejsce narożnika, gdzie spotykają się dwa segmenty). Użyj skrótu Spacebar , aby przełączać dostępne tryby podczas przesuwania.
Deform – przerwij lub wydłuż segmenty ścieżki dołączone do przesuwanego wierzchołka tak, aby wierzchołek podążał za ruchem kursora.
Scale – zachowaj kształt narożnika oraz zmieniaj rozmiar i położenie wchodzących segmentów ścieżki, utrzymując wierzchołek „przyczepiony” do kursora.
Smooth – płynnie przekształcaj narożnik, wstawiając łuki w celu utworzenia zaokrąglonego narożnika podczas przeciągania do wewnątrz (w Mixed lub Rounded Hugging Style), w każdym wierzchołku objętym procesem przesuwania. Dodawaj także łuki podczas przeciągania na zewnątrz w Rounded Hugging Style.
Opcje pól wyboru
Automatically Terminate Routing – gdy bieżące połączenie osiągnie docelowy pad, automatycznie zatrzymaj trasowanie tej sieci, ale pozostań w poleceniu Interactive Routing, gotowy do rozpoczęcia trasowania kolejnej sieci.
Automatically Remove Loops – gdy ta opcja jest włączona, możesz poprowadzić nową ścieżkę dla istniejącej trasy — gdy nowa ścieżka wróci i połączy się z istniejącą, nadmiarowa pętla zostanie automatycznie usunięta. Dowiedz się więcej w Modifying Existing Routes .
Remove Net Antennas – „antena” sieci to krótki, nie zakończony segment ścieżki (łuku). Są one automatycznie usuwane, jeśli bieżące trasowanie wpływa na obiekt, którego dotyka antena.
Allow Via Pushing – podczas trasowania/przesuwania w trybach Push lub Hug & Push pozwól, aby istniejące przelotki również mogły być odpychane.
Display Clearance Boundaries – wyświetl obszar no-go wokół istniejących obiektów, zdefiniowany przez odpowiednie reguły prześwitu (Clearance).
Reduce Clearance Display Area – ogranicz to wyświetlanie do strefy kołowej wokół bieżącej pozycji kursora.
Show Length Gauge – wskaźnik długości pokazuje, jak dobrze bieżąca trasa spełnia obowiązujące reguły Length i Matched Length. Dowiedz się więcej w Length Tuning .
Pad Entry Stability
Suwak Pad Entry Stability chroni wycentrowane wejścia na pady, zapobiegając temu, aby wygładzanie (Glossing) rozcentrowało wycentrowaną ścieżkę (utrzymuje wycentrowaną ścieżkę w osi; nie centruje ścieżki, która nie jest wycentrowana). Użyj suwaka, aby ustawić poziom ochrony:
Off = brak ochrony
Max = maksymalna ochrona
Trace Centering
Funkcja centrowania ścieżki dodaje – tam, gdzie to możliwe – dodatkowy odstęp (clearance) pomiędzy trasowaną lub przeciąganą siecią a istniejącymi padami/przelotkami, gdy włączona jest opcja Apply Trace Centering . Po włączeniu tej opcji dostępne są następujące ustawienia konfigurujące działanie funkcji:
Aby wyłączyć centrowanie ścieżki podczas interaktywnego przesuwania ścieżki, możesz użyć opcji Disable Trace Centering When Dragging w sekcji Dragging na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences lub w sekcji Properties panelu Properties dla interaktywnego przesuwania. Gdy ta opcja jest włączona, centrowanie ścieżki nie działa podczas interaktywnego przesuwania ścieżek, nawet jeśli włączona jest główna opcja funkcji Apply Trace Centering .
Dowiedz się więcej o Trace Centering .
Miter Ratio
Współczynnik Miter Ratio kontroluje minimalną „ciasnotę” narożnika. Miter Ratio pomnożony przez bieżącą szerokość ścieżki daje odległość między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla danego współczynnika, jak pokazano w opisie Mitered Corners wcześniej na tej stronie. Wprowadź wartość dodatnią równą lub większą od zera (mnożnik x jest dodawany automatycznie).
Min Arc Ratio
Min Arc Ratio jest stosowany podczas interaktywnego trasowania pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania z Mixed Hugging Style. Współczynnik służy do wyznaczenia minimalnego dopuszczalnego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tego minimum, łuk jest zastępowany segmentami ścieżki, gdzie:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
Tego ustawienia nie stosuje się podczas trasowania „arc in corner” ani podczas interaktywnego przesuwania z Rounded Hugging Style, ponieważ tryby te nie używają łuków segmentowanych.
Ustaw Minimum Arc Ratio na 0 (zero), aby zawsze używać łuków.
Dowiedz się więcej o Modifying Existing Routes
Glossing – wygładzanie tras
Aby ułatwić tworzenie estetycznego prowadzenia ścieżek z minimalną liczbą narożników, edytor PCB zawiera Glossing narzędzie. Glossing to zaawansowany zestaw algorytmów opracowanych specjalnie w celu uzyskania czystszego prowadzenia ścieżek i wejść do padów, z poszanowaniem intencji obowiązujących reguł projektowych. Glossing próbuje skrócić długość ścieżki, poprawić kształt narożników i zmniejszyć ich liczbę, co zwykle skutkuje schludniejszym trasowaniem utworzonym z mniejszej liczby segmentów. Glossing pozostawia też zworki sub-net bez zmian, a gdy istnieją reguły szerokości oparte na pomieszczeniach (room-based), respektowane są zmiany szerokości na granicy. Podczas przesuwania kursora i definiowania nowej interaktywnej ścieżki trasowania, całe jeszcze niezatwierdzone trasowanie jest również automatycznie wygładzane.
Silnik Glossing zawiera także polecenie Retrace Selected . Użyj go, gdy chcesz zaktualizować wybrane trasy zgodnie ze zmianami, które wprowadziłeś w ustawieniach reguł trasowania. Dzięki Retrace możesz „pogrubić” wybrane prowadzenie zasilania lub zaktualizować wybraną parę różnicową do nowych ustawień szerokości i odstępu (gap).
Glossing jest stosowany podczas: Interactive Routing, Interactive Sliding oraz po uruchomieniu poleceń Gloss Selected lub Retrace Selected.
Glossing ma trzy ustawienia: Off, Weak i Strong. Użyj skrótu Ctrl+Shift+G , aby przełączać ustawienia podczas interaktywnego trasowania lub interaktywnego przesuwania, albo naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i wybrać ustawienie:
Off – w tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Zwróć jednak uwagę, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie (cleanup), aby wyeliminować np. nakładające się segmenty ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie układu płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom dopracowania (np. przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.).
Weak – w tym trybie stosowany jest niski poziom glossingu; Interactive Router bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z trasą, którą aktualnie prowadzisz, lub znajdują się w jej obszarze (albo ścieżki/przelotki, które są przeciągane). Innymi słowy, geometria ścieżki jest w dużej mierze zachowana, a wygładzanie jest lokalne. Ten tryb jest zwykle przydatny do dopracowywania układu ścieżek lub przy trasach krytycznych.
Strong – w tym trybie stosowany jest wysoki poziom glossingu; Interactive Router szuka najkrótszych ścieżek, wygładza prowadzenie itd. Ten tryb jest zwykle przydatny na wczesnych etapach procesu layoutu, gdy celem jest szybkie poprowadzenie dużej części płytki. Zwróć uwagę, że gdy Strong glossing jest połączony z jednym z trybów „arc in corner”, umożliwia również ścieżki pod dowolnym kątem. Założenie jest takie, że skoro projektant zaokrągla narożniki, będzie mu odpowiadało nieortogonalne prowadzenie pomiędzy narożnikami.
Oprócz bieżącego ustawienia Gloss Effort, Glossing respektuje także te ustawienia:
Corner Style
Hugging Style (podczas Interactive Sliding oraz gdy uruchamiane są polecenia Gloss Selected lub Retrace Selected)
Miter Ratio
Min Arc Ratio
Korzystając z tych opcji, Glossing kontroluje, jak „ciasno” tworzony jest narożnik oraz jak formowany jest kształt krzywizny w trasie omijającej zakrzywioną przeszkodę.
Aby sterować intensywnością glossingu podczas interaktywnego trasowania lub przesuwania, dostępne są dwie opcje: Gloss Effort (Routed) dla trasy umieszczanej lub przeciąganej oraz Gloss Effort (Neighbor) dla tras sąsiednich, na które wpływa bieżące interaktywne trasowanie lub przesuwanie. Przykłady różnych trybów intensywności glossingu dla tych opcji pokazano poniżej.
❯ ❮
1
Javascript ID: InteractiveRouting_GlossEffortRouted_AD24
❯ ❮
1
Javascript ID: InteractiveRouting_GlossEffortNeighbor_AD24
Istniejące trasowanie można wygładzić, uruchamiając polecenie Route » Gloss Selected . Wykorzystaj to, aby wprowadzać zmiany projektowe, np. konwertować narożniki fazowane (mitered) na łuki, konfigurując Corner Style przed uruchomieniem polecenia.
Dowiedz się więcej o Glossing & Retracing of Existing Routes
Temporarily Inhibit Glossing – Glossing jest kluczową funkcją interaktywnego trasowania i przesuwania, ale zdarzają się sytuacje, w których uniemożliwia uzyskanie pożądanego kształtu trasy. Glossing można tymczasowo zablokować podczas trasowania, przytrzymując skróty Ctrl+Shift; po ich zwolnieniu glossing zostanie ponownie włączony zgodnie z bieżącym ustawieniem.
Wykonywanie Gloss
Narzędzie glossing jest uruchamiane:
During Interactive Routing – zgodnie z bieżącymi ustawieniami glossingu, zdefiniowanymi na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences lub w trybie Interactive Routing mode panelu Properties .
During Interactive Sliding – zgodnie z bieżącymi ustawieniami glossingu, zdefiniowanymi na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences lub w trybie Interactive Sliding mode panelu Properties .
Na aktualnie wybranym trasowaniu – wybierz polecenie Route » Gloss Selected z menu lub naciśnij skróty klawiaturowe Ctrl+Alt+G , aby wykonać glossing zgodnie z ustawieniami glossingu zdefiniowanymi na stronie PCB Editor – Gloss and Retrace w oknie dialogowym Preferences lub w panelu Gloss And Retrace .
After ActiveRoute – poprzez włączenie opcji Gloss Results w panelu PCB ActiveRoute .
Inhibit Glossing During Routing and Sliding
Czasami możesz chcieć tymczasowo wyłączyć glossing. Glossing można zablokować, naciskając i przytrzymując klawisze skrótu Ctrl+Shift – po zwolnieniu klawiszy glossing wznawia działanie zgodnie z bieżącym ustawieniem Routing Gloss Effort. Zwróć uwagę, że pasek stanu nie będzie odzwierciedlał tego stanu; nadal będzie wyświetlał ostatnio wybrany stan.
Glossing Options
Gloss Effort (Routed)
Siła wygładzania trasy jest kontrolowana przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Routed) . Skonfiguruj tę opcję na stronie Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences lub użyj skrótów Ctrl+Shift+G , aby przełączać się między trzema trybami. Bieżące ustawienie jest wyświetlane na pasku stanu. (show image )
Off – w tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Zwróć jednak uwagę, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie (cleanup), aby wyeliminować np. nakładające się segmenty ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie układu płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom dopracowania (np. przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.).
Weak – w tym trybie stosowany jest niski poziom glossingu; Interactive Router bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z trasą, którą aktualnie prowadzisz, lub znajdują się w jej obszarze (albo ścieżki/przelotki, które są przeciągane). Ten tryb jest zwykle przydatny do dopracowywania układu ścieżek lub przy ścieżkach krytycznych.
Strong – w tym trybie stosowany jest wysoki poziom glossingu, z silnym naciskiem na najkrótszą ścieżkę. Ten tryb jest zwykle przydatny na wczesnych etapach procesu layoutu, gdy celem jest szybkie poprowadzenie dużej części płytki.
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor) konfiguruje poziom glossingu stosowany do sąsiednich tras, na które wpływa bieżące interaktywne trasowanie lub przesuwanie. Ta opcja również ma trzy ustawienia: Off , Weak i Strong .
Hugging Style
Ta opcja określa, w jaki sposób podczas wygładzania (glossing) mają być zarządzane kształty narożników. Wygładzanie dotyczy wszystkich segmentów ścieżek, na które wpływa bieżąca akcja edycji, więc może też oddziaływać na sąsiednie ścieżki. Na przykład podczas trasowania interaktywnego lub interaktywnego przesuwania w trybie push zarówno przesuwane ścieżki, jak i ścieżki wypychane zostaną wygładzone zgodnie z aktualnym ustawieniem Hugging Style.
45 Degree – zawsze używaj prostych segmentów ortogonalnych/diagonalnych do tworzenia narożników (użyj tego trybu dla tradycyjnego zachowania trasowania ortogonalnego/diagonalnego).
Mixed – używaj prostych segmentów ścieżki, gdy obiekty, o które następuje przesuwanie/wypychanie, są proste; używaj łuków, gdy są zakrzywione.
Rounded – używaj łuków w każdym wierzchołku podlegającym wygładzaniu. Użyj tego trybu do trasowania „snake” oraz do używania łuków + tras pod dowolnym kątem podczas wygładzania (w trakcie trasowania interaktywnego i ręcznego wygładzania).
Minimum Arc Ratio
Minimalny współczynnik łuku (Minimum Arc Ratio) jest stosowany podczas trasowania interaktywnego pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania z Mixed Hugging Style. Współczynnik służy do wyznaczenia minimalnego dopuszczalnego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tego minimum, łuk jest zastępowany segmentami ścieżki, gdzie:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
To ustawienie nie jest stosowane podczas trasowania narożników z łukami ani podczas interaktywnego przesuwania z Rounded Hugging Style, ponieważ tryby te nie używają segmentowanych łuków.
Ustaw Minimum Arc Ratio na 0 (zero), aby zawsze używać łuków.
Miter Ratio
Współczynnik fazowania (Miter Ratio) kontroluje minimalną „ciasnotę” narożnika. Miter Ratio pomnożony przez bieżącą szerokość ścieżki równa się odstępowi między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla danego współczynnika. Dowiedz się więcej o Mitered Corners .
Pad Entry Stability
Pad Entry Stability Suwak chroni wycentrowane wejścia do pada. Działa podczas wygładzania, aby chronić już wycentrowane wejście (wyjście) do/z pada; nie próbuje ponownie centrować istniejącego, niewycentrowanego wejścia do pada.
0 (Off) = brak ochrony
10 (Max) = maksymalna ochrona
Demonstration of the Pad Entry Stability feature.
Innymi słowy, ta opcja mówi silnikowi wygładzania, jak blisko krawędzi pada musi znajdować się narożnik trasy, aby można było przesunąć wejście do pada na boki.
Zwróć uwagę, że maksymalna ochrona może skutkować ostrym kątem na krawędzi pada.
Sterowanie szerokością ścieżki i rozmiarem przelotki podczas trasowania
Gdy uruchomisz polecenie Interactive Routing i klikniesz, aby rozpocząć trasowanie, tworzona jest seria obiektów ścieżek od najbliższego pada do bieżącej lokalizacji kursora. Szerokość tych ścieżek jest określana przez bieżące ustawienie Track Width Mode , które jest wyświetlane na pasku stanu podczas trasowania (pokazano w filmie poniżej).
Istnieją cztery możliwe ustawienia Routing Width Source:
preferowana przez projektanta szerokość, określana jako User Choice (musi mieścić się w zakresie dozwolonym przez odpowiednią regułę projektową Routing Width); lub
wartość Minimum , Preferred lub Maximum odpowiedniej reguły projektowej Routing Width .
Wybór User Choice / Min rule / Preferred rule / Max rule jest zapisywany i można go wybrać z listy rozwijanej the Track Width Mode drop-down na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Zmiana Track Width Mode podczas trasowania
Możesz przełączać się między czterema opcjami szerokości trasowania, naciskając klawisz skrótu 3 podczas trasowania interaktywnego, jak pokazano w filmie poniżej. Bieżący tryb jest wyświetlany na pasku stanu. Jeśli zapomnisz skrótów dostępnych w trakcie polecenia, naciśnij Shift+F1 , aby wyświetlić listę podczas działania polecenia.
Aby zmienić źródło szerokości ścieżki podczas trasowania, naciśnij na klawiaturze klawisz 3 . Naciśnij Shift+W , aby wybrać inną wartość dla User Width.
Gdy zmieniasz tryb szerokości ścieżki, przechodzisz między wartościami zdefiniowanymi w odpowiedniej regule projektowej (Min/Preferred/Max) oraz User Choice.
Jeśli wybierzesz User Choice, szerokość ścieżki będzie:
szerokością istniejącego prowadzenia, jeśli opcja Pickup Track Width from Existing Routing jest włączona i miejsce kliknięcia znajduje się na istniejącej trasie, lub
ostatnio używaną szerokością User-Choice, jeśli mieści się ona w zakresie zdefiniowanym przez odpowiednią regułę dla sieci, którą trasujesz. Jeśli nie, szerokość zostanie automatycznie przycięta do najbliższej wartości mieszczącej się w zakresie dozwolonym przez regułę.
Zmiana szerokości trasowania User Choice podczas trasowania
Aby zmienić szerokość podczas trasowania, użyj następujących skrótów. Zwróć uwagę, że jeśli opcje Interactive Routing Width Sources były ustawione na jedną z regułowych opcji szerokości, to po użyciu któregoś z tych skrótów ta opcja zostanie zmieniona na User Choice .
Shift+W – użyj tego skrótu podczas trasowania, aby otworzyć okno dialogowe Choose Width . Kliknij nową szerokość, aby zamknąć okno i kontynuować trasowanie z wybraną szerokością. Dostępne szerokości można edytować w oknie Favorite Interactive Routing Widths dialog , do którego przechodzi się, klikając przycisk Favorite Interactive Routing Widths na stronie PCB Editor – Interactive Routing okna dialogowego Preferences lub używając O skrótu klawiaturowego w przestrzeni projektowej edytora PCB, a następnie wybierając pozycję Favorite Routing Widths w wyświetlonym menu podręcznym.
Tab – użyj tego skrótu, jeśli wymagana szerokość nie jest zdefiniowana jako ulubiona. Naciśnięcie Tab spowoduje otwarcie panelu Properties w trybie Interactive Routing . Bieżąca sesja edycji zostanie wstrzymana, a panel otworzy się z zaznaczonym bieżącym Width . Wpisz nową wartość szerokości, a następnie naciśnij Enter , aby kontynuować trasowanie z nową szerokością. Alternatywnie, po wpisaniu nowej wartości szerokości kliknij nakładkę przycisku pauzy, aby wznowić trasowanie. Aby wznowić trasowanie bez edycji wartości, naciśnij Esc .
Pamiętaj: jeśli użyjesz jednej z tych metod, aby zmienić szerokość podczas trasowania, Track Width Mode zostanie automatycznie zmienione na User Choice .
Szerokość ścieżki trasowania musi mieścić się między wartościami minimalną i maksymalną określonymi w odpowiedniej regule projektowej Routing Width . Jeśli spróbujesz zmienić szerokość na wartość spoza zakresu zdefiniowanego przez ustawienia Minimum i Maximum reguły, oprogramowanie automatycznie przytnie ją do zakresu Min–Max.
Zmiana warstw podczas trasowania
Istnieją dwa sposoby interaktywnej zmiany warstw podczas trasowania:
Naciśnij klawisz * na klawiaturze numerycznej. Każde naciśnięcie przeniesie Cię w dół do kolejnej dostępnej warstwy sygnałowej.
Użyj kombinacji skrótu Ctrl+Shift+Wheel Scroll . Przytrzymaj klawisze Ctrl+Shift , a następnie przewijaj kółkiem myszy do przodu, aby przechodzić down przez dostępne warstwy sygnałowe; przewijaj kółkiem myszy do tyłu, aby przechodzić up przez dostępne warstwy sygnałowe. Zwróć uwagę, że tego skrótu można użyć w dowolnym momencie do zmiany warstw. Jeśli aktualnie nie trasujesz, ta kombinacja skrótu będzie przechodzić przez wszystkie włączone warstwy.
Przelotka jest automatycznie dodawana w ostatnim narożniku, w którym spotykają się dwa ostatnie segmenty. Podobnie jak w przypadku szerokości trasowania, rozmiar przelotki jest określany przez bieżące Via Size Mode , jak pokazano w filmie poniżej. Tryb można wstępnie skonfigurować w opcji Interactive Routing Width Sources .
Użyj skrótu Ctrl+Shift+Scroll , aby zmieniać warstwy, oraz klawisza skrótu 4 , aby przełączać się między wyborami rozmiaru przelotki.
Zmiana trybu rozmiaru przelotki podczas trasowania
Podobnie jak w przypadku szerokości trasowania, istnieją cztery możliwe opcje wyboru rozmiaru przelotki podczas trasowania interaktywnego:
preferowany przez projektanta rozmiar przelotki (User Choice ); lub
wartość Minimum , Preferred lub Maximum odpowiedniej reguły projektowej Routing Via Style .
Możesz przełączać się między czterema opcjami rozmiaru przelotki, naciskając klawisz skrótu 4 podczas trasowania interaktywnego. Bieżący tryb jest wyświetlany na pasku stanu, jak pokazano w filmie powyżej.
Zmiana rozmiaru przelotki User Choice podczas trasowania
Aby zmienić rozmiar przelotki User Choice podczas trasowania:
Shift+V – naciśnij ten skrót podczas trasowania interaktywnego, aby otworzyć okno dialogowe Choose Via Size . Okno automatycznie wyświetli listę wszystkich rozmiarów przelotek aktualnie używanych w projekcie. Wybierz rozmiar przelotki, a następnie kliknij OK , aby ustawić go jako rozmiar przelotki User Choice .
Użycie tej funkcji ustawi opcję
Via Size Mode w sekcji
Interactive Routing Width Sources na stronie
PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym
Preferences na
User Choice.
Tab – oprócz zmiany szerokości ścieżki podczas trasowania, po naciśnięciu Tab , aby otworzyć panel Properties w trybie Interactive Routing , możesz także zmienić Via Diameter. Podobnie jak w przypadku szerokości ścieżki, wprowadzony rozmiar musi mieścić się między wartościami minimalną i maksymalną zdefiniowanymi w odpowiedniej regule projektowej Routing Via Style .
Zmiana typu przelotki podczas trasowania
Jeśli zdefiniowano wiele Via Types, podczas zmiany warstwy może być dostępnych więcej niż jeden typ przelotki dla warstw, które są obejmowane. Przykładem jest sytuacja, gdy dostępna jest przelotka ślepa między warstwami top i mid1, a jednocześnie dostępny jest typ przelotki top-bottom. Jeśli wykonujesz zmianę warstwy i dostępny jest więcej niż jeden Via Type, możesz nacisnąć skrót 6 , aby przełączać się między możliwymi opcjami Via Type (lub nacisnąć skrót 8 , aby wyświetlić listę). Bardziej szczegółowe informacje znajdziesz na stronie Defining the Via Types . Dodatkowo ostatnio używany stos przelotek jest zachowywany jako domyślny dla następnej sieci, którą trasujesz. Domyślny stos przelotek jest zachowywany tylko dla bieżącej sesji edycji.
Układane µVia umieszczane podczas zmiany warstwy z L1 na L4. Tryb Interactive Routing panelu Properties wyświetla typ(y) przelotek, które zostaną wstawione. Naciśnij 6 , aby przełączać się między możliwymi stosami przelotek; naciśnij 8 , aby wyświetlić listę możliwych stosów przelotek.
Zachowanie przelotek podczas używania segmentu trasowania Look Ahead
Podczas trasowania interaktywnego segmenty ścieżki, które nie zostały jeszcze umieszczone, są pokazywane jako kreskowane, a segmenty zatwierdzone są pełne. Istnieje też inny tryb, w którym ostatni segment połączony z kursorem jest wyświetlany jako pusty (kontur) — ten segment nazywa się segmentem Look Ahead. Gdy trasujesz w trybie Look Ahead, wszystkie kreskowane segmenty są umieszczane po kliknięciu, ale segment konturowy nie. Chodzi o to, aby można było użyć segmentu Look Ahead do precyzyjnego ustawienia poprzedniego segmentu (segmentów) bez zatwierdzania ostatniego segmentu. Naciśnij skrót 1 podczas trasowania, aby włączać i wyłączać tryb Look Ahead.
Jeśli włączysz tryb Look Ahead podczas zmiany warstwy, przelotka przeskoczy z kursora z powrotem do poprzedniego narożnika, ponieważ segment Look Ahead nie zostanie umieszczony po kliknięciu. Poniższy film demonstruje to zachowanie.
Jeśli naciśniesz 1, aby włączać i wyłączać tryb Look Ahead podczas zmiany warstwy, przelotka przeskoczy z powrotem na koniec ostatniego segmentu gotowego do umieszczenia.
Sterowanie wejściami na pady SMD
Reguły projektowe SMD To Corner oraz SMD Entry mogą wpływać na proces trasowania. Przed rozpoczęciem trasowania musisz skonfigurować niezbędne reguły projektowe, aby kontrolować sposób, w jaki ścieżki wchodzą na pad SMD i z niego wychodzą. Otwórz okno dialogowe PCB Rules and Constraints Editor dialog (kliknij Design » Rules w menu głównym), aby utworzyć i skonfigurować te reguły projektowe.
W regule SMD to Corner wartość distance to corner powinna być większa niż szerokość ścieżki lub odpowiednia reguła odstępu (w zależności od tego, która wartość jest większa). Jeśli musi być mniejsza, możesz podejść do tego na trzy sposoby:
Naciśnij Spacebar podczas wykonywania wejścia na pad. Może to pomóc wyrównać ostatni segment ścieżki wzdłuż środka pada.
Zatwierdź trasowanie blisko pada, a następnie wykonaj wejście na pad bez wygładzania (glossing można tymczasowo wyłączyć, przytrzymując Ctrl+Shift ).
Jeśli wykonujesz wejście na pad przy więcej niż jednej możliwej ścieżce wejścia, przesuń mysz do wnętrza pada. Pozwala to wybrać, gdzie ma się znajdować wejście SMD.
Dla reguły SMD Entry stroną (Side) pada jest dłuższa krawędź. Opcja Side w regule projektowej jest stosowana tylko wtedy, gdy pad SideLength > 2 * EndLength. Zrobiono tak, ponieważ większość elementów dyskretnych SMD ma niemal kwadratowe pady i dla takich elementów często pożądane jest trasowanie do dowolnej krawędzi pada.
Centrowanie ścieżek
Ta funkcja jest w Open Beta i jest dostępna, gdy opcja PCB.EnableTraceCentering jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings dialog .
Częstą potrzebą wielu projektantów jest centrowanie ścieżek, gdy przechodzą między padami lub przelotkami, wszędzie tam, gdzie to możliwe. Obecne zachowanie silnika trasowania polega na umieszczaniu segmentów ścieżek przy minimalnym dozwolonym odstępie zdefiniowanym w regułach projektowych, pozostawiając zadanie rozsunęcia lub wycentrowania ścieżek między padami projektantowi.
Funkcja centrowania ścieżek pomaga w procesie centrowania, dodając dodatkowy odstęp między trasowaną lub przeciąganą siecią a istniejącymi padami/przelotkami. Silnik trasowania rozumie, że ten dodatkowy odstęp jest pożądany, a nie wymagany, więc w razie potrzeby może odzyskać część lub całość tego odstępu, na przykład podczas przeciskania drugiej lub trzeciej ścieżki między istniejącymi padami/przelotkami. Jeśli silnik trasowania musi odzyskać część odstępu, zabierze go z obu stron trasy, aby w miarę możliwości pozostała wycentrowana.
Zachowanie centrowania ścieżek można skonfigurować za pomocą opcji dostępnych na stronie PCB Editor – Interactive Routing page w oknie dialogowym Preferences oraz w panelu Properties podczas trasowania interaktywnego.
Opcje centrowania ścieżek dla trasowania interaktywnego w oknie dialogowym Preferences
Opcje centrowania ścieżek dla trasowania interaktywnego w panelu Properties
Dodatkowy odstęp można dodać wokół padów i przelotek, aby centrować ścieżki.
Ta funkcja jest dostępna we wszystkich trybach trasowania, w tym Any Angle. Jest również dostępna podczas interactive differential pair routing oraz interactive sliding .
Aby wyłączyć centrowanie ścieżek podczas interaktywnego przesuwania ścieżki, możesz użyć opcji Disable Trace Centering When Dragging w sekcji Dragging na stronie PCB Editor – Interactive Routing okna dialogowego Preferences lub w sekcji Properties panelu Properties dla interaktywnego przesuwania. Gdy ta opcja jest włączona, centrowanie ścieżek nie jest stosowane podczas interaktywnego przesuwania ścieżek, nawet jeśli główna opcja funkcji Apply Trace Centering jest włączona.
Automatyczne zwężanie podczas trasowania
Ta funkcja jest dostępna, gdy opcja PCB.Routing.EnableAutoShrinking jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings dialog .
W przypadkach, gdy ścieżka trasowana routerem interaktywnym nie może zostać poprowadzona między przeszkodami przy aktualnie wybranej szerokości, funkcja automatycznego zwężania pozwala automatycznie zmniejszyć szerokość do wartości, która umożliwi poprowadzenie ścieżki w tym miejscu (pod warunkiem, że tak zwężona ścieżka nie naruszy minimalnej dozwolonej szerokości wynikającej z odpowiedniego ograniczenia). Włącz opcję Auto Shrinking na stronie PCB Editor – Interactive Routing page okna dialogowego Preferences oraz w panelu Properties podczas interactive routing , aby włączyć tę funkcję.
Automatyczna zmiana szerokości trasowania w trakcie trasowania
Częstym wyzwaniem we współczesnej technologii komponentów jest konieczność prowadzenia sieci z różnymi szerokościami w miarę przemieszczania się trasy po płytce. Na przykład wejście do BGA lub wyjście z BGA często wymaga węższych ścieżek wyprowadzeń (escape routes), a następnie przejścia na preferowaną szerokość na krawędzi footprintu BGA.
Można to osiągnąć ręcznie podczas trasowania interaktywnego, korzystając z technik opisanych wcześniej na tej stronie. Możesz też zautomatyzować to przełączanie szerokości, dodając placement room oraz regułę szerokości trasowania opartą o room. Po wykonaniu tych kroków ścieżki będą automatycznie zwężać się i rozszerzać przy wchodzeniu do roomu i wychodzeniu z niego.
Funkcja działa w następujący sposób:
Zdefiniowanie reguły Placement Room dla obszaru płytki, który wymaga węższych ścieżek.
Zdefiniowanie reguły Width Constraint o wyższym priorytecie, która określa szerokość ścieżek wewnątrz roomu. Reguła ta będzie używać zakresu TouchesRoom, jak omówiono poniżej.
Po wykonaniu tych kroków szerokość będzie zmieniać się automatycznie podczas trasowania do lub z placement room, jak pokazano na filmach poniżej.
Reguły szerokości są przestrzegane, a segmenty ścieżek są inteligentnie dobierane podczas przekraczania granicy roomu.
Trasowanie oparte o room wymaga wcześniejszego zdefiniowania placement room. Placement room jest również regułą projektową. Chociaż możesz utworzyć regułę, a następnie zdefiniować room z poziomu okna dialogowego reguły, często wydajniej jest zrobić to odwrotnie: interaktywnie utworzyć room; Altium Designer utworzy regułę projektową za Ciebie.
Tworzenie reguły Room
Podmenu Design » Rooms zawiera szereg poleceń definiowania roomów.
Roomy są użyteczną funkcją do kontrolowania, gdzie są rozmieszczane komponenty, a także do kontrolowania, jakie reguły są stosowane w danym obszarze płytki.
Room utworzony wokół wybranych komponentów spowoduje:
Utworzenie klasy komponentów (Component Class) z wybranych komponentów. Przejrzyj klasę (Design » Classes ) i w razie potrzeby zaktualizuj Name Component Class.
Utworzenie reguły projektowej Placement Room Definition. Zakres reguły jest ustawiony tak, aby obejmował klasę komponentów utworzoną w kroku 1. Jeśli zmieniłeś nazwę klasy komponentów, zakres reguły (Full Query ) musi zostać zaktualizowany, aby pasował.
Reguła projektowa Placement Room Definition jest również automatycznie nazywana. Zaktualizuj nazwę w razie potrzeby i zanotuj ją, ponieważ room będzie przywoływany w innych regułach projektowych przez swój Name .
Jeśli to konieczne, zmień rozmiar pokoju (room). Aby to zrobić, kliknij go raz, aby zaznaczyć, a następnie kliknij i przytrzymaj wierzchołek, aby przesunąć narożnik lub krawędź. Po kliknięciu wierzchołka w celu jego przesunięcia możesz też nacisnąć Shift , aby wykonać symetryczną zmianę rozmiaru.
W tym przykładzie reguła została zawężona tak, aby obejmowała konkretny footprint BGA („BGA50P18X18-180”), a nie klasę komponentów.
Reguła projektowa Placement Room Definition jest zwykle zawężana tak, aby obejmowała jeden lub więcej komponentów. W sytuacji, gdy ostatecznie służy ona do kontrolowania prowadzenia ścieżek w obszarze zdefiniowanym przez room, nie musisz wcale zawężać jej do konkretnych komponentów. Na przykład zakres reguły (Full Query ) można ustawić na All , a prowadzenie ścieżek nadal będzie zachowywać się zgodnie z wymaganiami. Zaletą zawężenia jej do komponentu(-ów) znajdujących się w środku jest to, że jeśli komponent(-y) trzeba będzie przesunąć, można użyć polecenia Design » Rooms » Move Room , aby przesunąć room i komponenty jednocześnie.
Tworzenie reguły routingu opartej na room
Gdy room definiujący obszar wymagający innej szerokości ścieżek zostanie zdefiniowany, można utworzyć regułę szerokości ścieżki. Poniższy obraz pokazuje przykład reguły Routing Width, której zakres instruuje edytor PCB, aby ustawił szerokość ścieżki na 0,075 mm zawsze, gdy routing dotyka room o nazwie Room_BGA. Interaktywny silnik routingu w Altium Designer automatycznie zakończy bieżący segment ścieżki i rozpocznie nowy segment na granicy room, aby spełnić taką regułę.
Reguła projektowa Routing Width ustawiająca szerokość wszystkich sieci na 0,075 mm wewnątrz room Room_BGA. Zwróć uwagę, że reguła ta pojawia się jako pierwsza w drzewie, co oznacza, że ma najwyższy priorytet wśród reguł szerokości routingu.
Dowiedz się więcej o słowach kluczowych zapytań TouchesRoom i WithinRoom
Łączenie dwóch sieci za pomocą komponentu Net Tie
Nierzadko zachodzi potrzeba celowego połączenia dwóch różnych sieci. Przykładem może być konieczność połączenia masy analogowej i masy cyfrowej w kontrolowany sposób. Realizuje się to przez połączenie obu sieci za pomocą komponentu Net Tie. Komponent Net Tie to nic innego jak kontrolowane zwarcie, które pozwala zdecydować o miejscu na płytce, w którym sieci zostaną połączone.
Wyzwanie podczas prowadzenia ścieżki do pada Net Tie polega na tym, że silnik reguł „widzi”, iż za chwilę nastąpi naruszenie, i uniemożliwia doprowadzenie ścieżki do pada Net Tie.
Aby to rozwiązać, przełącz Routing Mode na Ignore Obstacle.
Aby doprowadzić ścieżkę do Net Tie, przełącz Routing Mode na Ignore Obstacle.
Dowiedz się więcej o Intentionally Connecting Two Nets
Odwzorowanie istniejącego kształtu za pomocą trybu Follow w interaktywnym routerze
Częstym wymaganiem podczas routingu jest poprowadzenie ścieżki tak, aby podążała za istniejącym kształtem lub konturem. Konturem może być przeszkoda, wycięcie, krawędź płytki albo istniejąca ścieżka.
Zamiast prowadzić ścieżkę „pod” kontur, wykonując ostrożne i precyzyjne ruchy myszą oraz kliknięcia, aby nowa ścieżka przylegała do konturu, w trybie Follow klikasz, aby wskazać kontur, a następnie przesuwasz kursor wzdłuż konturu, aby określić kierunek prowadzenia. W trybie Follow interaktywny router doda segmenty ścieżek i łuków tak, aby nowa ścieżka podążała za konturem zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi. Funkcja ta jest szczególnie przydatna przy prowadzeniu ścieżek po krzywych.
Aby skorzystać z tej funkcji:
Uruchom routing interaktywny, kliknij, aby wybrać połączenie do poprowadzenia, i przełącz na wymagany styl narożników (Shift+Spacebar ).
Aby podążać za konturem, ustaw kursor nad wymaganym obiektem i naciśnij Shift+F . Interactive Router wykryje obiekt pod kursorem i przełączy się w tryb Follow.
Przesuń kursor w wymaganym kierunku; oprogramowanie automatycznie umieści segmenty ścieżek i łuków, aby podążać za konturem w tym kierunku.
Left-click aby umieścić segmenty Follow i wyjść z trybu Follow.
Dokończ prowadzenie ścieżki zgodnie z potrzebą.
Dostępne tryby rozwiązywania konfliktów routingu
Jak wspomniano, to, jak interaktywny router reaguje na obiekty już znajdujące się w obszarze roboczym PCB (np. pady innych sieci), zależy od bieżącego trybu Routing Conflict Resolution. Skonfiguruj, które tryby rozwiązywania konfliktów są dostępne podczas routingu, na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Tryby rozwiązywania konfliktów obejmują:
Ignore Obstacles – ignoruj istniejące obiekty (ścieżkę można swobodnie umieszczać, pozwalając jej przechodzić przez przeszkody podczas routingu). Naruszenia są podświetlane.
Push Obstacles – przepychaj istniejące ścieżki i przelotki, aby zrobić miejsce dla nowej ścieżki. Jeśli w tym trybie nie da się przepchnąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
Walkaround Obstacles – próbuj znaleźć drogę wokół istniejących obiektów, takich jak ścieżki, pady i przelotki. Odstęp do innych obiektów jest definiowany przez odpowiednią regułę projektową Clearance . Jeśli w tym trybie nie da się obejść przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
Stop At First Obstacle – w tym trybie silnik routingu zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, która stanie na drodze.
Hug And Push Obstacles – w tym trybie silnik routingu będzie ściśle podążał wzdłuż istniejących obiektów i będzie je przepychał tylko wtedy, gdy brakuje miejsca na prowadzoną ścieżkę. Jeśli w tym trybie nie da się „przylegać” do przeszkody ani jej przepchnąć bez spowodowania naruszenia, pojawi się wskaźnik informujący, że trasa jest zablokowana.
AutoRoute on Current Layer – ten tryb stosuje inteligencję autoroutera w routerze interaktywnym, automatycznie wybierając między przepychaniem a omijaniem, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy.
AutoRoute on Multiple Layers – ten tryb stosuje inteligencję autoroutera w routerze interaktywnym, automatycznie wybierając między przepychaniem, omijaniem lub przełączaniem warstw, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy.
Tryby AutoRoute Current Layer i AutoRoute MultiLayer są dostępne tylko podczas routingu pojedynczej ścieżki i nie są dostępne przy routingu par różnicowych ani wielu ścieżek jednocześnie.
Bieżący tryb Conflict Resolution jest wyświetlany na pasku stanu na dole Altium Designer. Użyj klawiszy skrótów Shift+R , aby przełączać się między dostępnymi trybami podczas routingu interaktywnego.
Dostępne tryby są określane przez włączenie odpowiednich opcji w obszarze
Routing Conflict Resolution na stronie
PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym
Preferences . Bieżący tryb rozwiązywania konfliktów routingu jest odzwierciedlony (i może też zostać wybrany bezpośrednio) w polu
Current Mode znajdującym się poniżej tych opcji.
Dynamiczne wyświetlanie granic odstępów podczas routingu
Czy zastanawiałeś(-aś) się kiedyś, dlaczego podczas routingu interaktywnego ścieżka nie mieści się w szczelinie? Czy to błędne ograniczenie reguły, czy też sieć jest obejmowana niewłaściwą regułą? Funkcja dynamicznego wyświetlania granic odstępów, zaprojektowana, aby pomóc interpretować i rozumieć wpływ reguł projektowych, pokazuje, ile miejsca jest dostępne podczas routingu interaktywnego.
Funkcja Display Clearance Boundaries ma dwa tryby: wyświetlanie granic odstępów jako zacieniowanego obszaru „no-go” zdefiniowanego przez istniejące obiekty + obowiązującą regułę odstępu wokół wszystkich obiektów na całym PCB; albo ograniczenie obszaru wyświetlania odstępów do strefy kołowej wokół kursora.
Odstęp wokół istniejących obiektów w obszarze roboczym może być wyświetlany dynamicznie podczas routingu. Użyj skrótu Ctrl+W , aby włączyć/wyłączyć tę funkcję w trakcie routingu.
Skrót Ctrl+W służy do uruchomienia routingu interaktywnego, a następnie może zostać użyty ponownie, aby przełączyć funkcję Display Clearance Boundaries w tryb włączony lub wyłączony podczas routingu.
Naciśnij Tab podczas routingu interaktywnego, aby otworzyć tryb Interactive Routing panelu Properties , gdzie można skonfigurować wszystkie opcje routingu interaktywnego.
Włączanie dynamicznego wyświetlania granic odstępów
Włącz opcję Display Clearance Boundaries na stronie PCB Editor – Interactive Routing page w oknie dialogowym Preferences .
Włącz tę opcję na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences .
Gdy opcja Display Clearance Boundaries jest włączona, obszar odstępu „no-go” zdefiniowany przez existing objects + the applicable clearance rule jest wyświetlany jako zacieniowane poligony w lokalnym okręgu podglądu podczas routingu interaktywnego.
Jeśli opcja Reduce Clearance Display Area jest wyłączona, obszar odstępu „no-go” jest wyświetlany dla całej warstwy, jak pokazano w poniższym filmie.
Jeśli wolisz, obszar „no-go” może być wyświetlany dla wszystkich obiektów miedzianych na bieżącej warstwie.
Granice odstępów mogą być również wyświetlane podczas Interactive Differential Pair Routing oraz Interactive Multi-Routing. Wyświetlanie granic odstępów jest dostępne we wszystkich trybach routingu z wyjątkiem Ignore Obstacles .
Automatyczne usuwanie pętli
Altium Designer zapewnia obsługę usuwania pętli (Loop Removal) podczas interaktywnego routingu sieci. W trakcie routingu często zachodzi potrzeba zmiany części istniejącego prowadzenia. Zamiast próbować modyfikować istniejący routing metodą „kreślarską”, polegającą na klikaniu i przeciąganiu segmentów ścieżek, można przedefiniować istniejącą trasę, po prostu prowadząc nową. Rozpocznij routing interaktywny w dowolnym miejscu wzdłuż istniejącej trasy, poprowadź nową ścieżkę, a następnie wróć, aby połączyć się ze starą trasą tam, gdzie to potrzebne. Gdy tylko nowa ścieżka spotka się z istniejącą, wszystkie segmenty w zbędnej pętli zostaną automatycznie usunięte, jeśli opcja Automatically Remove Loops jest włączona (zwykle jest włączona).
Aby wykonać ponowny routing, po prostu poprowadź nową ścieżkę. Gdy nowa trasa wróci i połączy się z istniejącą trasą, powstaje pętla. Altium Designer automatycznie ją usunie, jeśli Loop Removal jest włączone.
Zwróć uwagę, że niektóre sieci mogą wymagać pętli (wielu ścieżek do tego samego punktu), np. sieć zasilania lub masy. Dla takich sieci funkcję Automatically Remove Loops można selektywnie wyłączyć, klikając dwukrotnie nazwę sieci w panelu PCB (ustaw tryb panelu na Nets ), aby otworzyć okno dialogowe Edit Net dialog , w którym opcję Remove Loops można wyłączyć tylko dla tej jednej sieci.
Usuwanie pętli – naciśnij skrót Shift+D podczas prowadzenia ścieżek, aby przełączyć się w tryb zezwalający na pętle. Router interaktywny pozostanie w tym trybie, dopóki nie zostanie wyłączony (przełączanie dostępne tylko podczas routingu interaktywnego). Istniejące pętle zostaną zachowane, jeśli usuwanie pętli zostanie ponownie włączone, a sieć zawierająca pętle będzie dalej ponownie trasowana.
Antenny z przelotkami (via) są zawsze zachowywane podczas automatycznego usuwania pętli.
Zwróć uwagę, że jeśli nowa ścieżka prowadzenia składa się ze ścieżek węższych niż istniejąca, istniejąca ścieżka nie zostanie usunięta przez funkcję automatycznego usuwania pętli.
Informacje zwrotne podczas routingu interaktywnego
Podczas prowadzenia sieci kluczowe jest, aby znać nazwę sieci lub bieżące ustawienie szerokości. Te informacje, wraz z wieloma innymi przydatnymi szczegółami, są dostępne w wyświetlaczu Heads-Up oraz na pasku stanu podczas routingu.
Informacje w wyświetlaczu Heads-Up i na pasku stanu podczas routingu interaktywnego:
Bieżąca pozycja w przestrzeni projektu oraz ustawienie siatki przyciągania
Przyciąganie do hotspotów obiektów: wył. / wł. dla bieżącej warstwy / wł. dla wszystkich warstw
Bieżący tryb narożników ścieżki
Bieżący tryb rozwiązywania konfliktów routingu
Źródło szerokości routingu
Źródło stylu przelotki (via) dla routingu
Nazwa typu przelotki (via), który zostanie użyty
Bieżąca siła wygładzania (Gloss)
Nazwa sieci
Całkowita długość trasy
Wymiary wstawianego segmentu trasy
Naciśnij Shift+H , aby przełączać wyświetlacz Heads-Up między wył. i wł. Skonfiguruj zawartość wyświetlania, kolor i czcionki na stronie PCB Editor – Board Insight Modes w oknie dialogowym Preferences .
Inne opcje i funkcje routingu interaktywnego
Istnieje szereg innych opcji routera interaktywnego, które konfiguruje się na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences . Ważne jest zrozumienie roli tych opcji, aby w pełni wykorzystać Router interaktywny.
Automatically Terminate Routing
Włącz tę opcję, aby automatycznie zakończyć bieżącą sieć po osiągnięciu docelowego pada. Jeśli ta opcja nie jest włączona, użyj przycisku Right Mouse lub klawisza Esc , aby zakończyć bieżące połączenie (zwykle ta opcja jest włączona).
Routing Gloss Effort
Podczas przesuwania kursora w routingu interaktywnym silnik routingu stale próbuje znaleźć najkrótszą ścieżkę od miejsca ostatniego kliknięcia do bieżącej pozycji kursora. To, jak dobrze potrafi wygładzać trasę i zmniejszać liczbę narożników, zależy od Routing Gloss Effort .
Bieżące ustawienie Routing Gloss Effort jest wyświetlane na pasku stanu. Użyj skrótu Ctrl+Shift+G , aby przełączać ustawienie. Zwróć uwagę, że im silniejsze ustawienie, tym mniej narożników w końcowej trasie. Bieżący tryb jest pokazywany w wyświetlaczu Heads Up oraz na pasku stanu.
Wygładzanie (Gloss) można też tymczasowo zablokować podczas routingu interaktywnego, przytrzymując klawisze Ctrl+Shift .
Wygładzanie (Gloss) to obliczenia i zasobożerne zadanie wykonywane w tle. Może wpływać na wydajność Routera interaktywnego, szczególnie podczas jednoczesnego prowadzenia wielu sieci. Im silniejsze ustawienie Gloss, tym więcej czasu zajmuje wykonanie obliczeń.
Look Ahead Behavior
Podczas routingu interaktywnego dla aktualnie prowadzonej sieci segmenty ścieżek są wyświetlane jako kreskowane lub puste (wydrążone). Wszystkie kreskowane segmenty są umieszczane przy następnym kliknięciu myszy.
Pusty segment nazywa się segmentem Look Ahead. Jego celem jest umożliwienie projektantom planowania z wyprzedzeniem, tj. rozważenia, gdzie mógłby zostać umieszczony następny segment, bez konieczności zatwierdzania go. Tryb Look Ahead przełącza się skrótem 1 (podczas routingu).
Pusty (wydrążony) segment nazywa się segmentem Look Ahead. Użyj go, aby zaplanować, gdzie zostaną umieszczone przyszłe segmenty. Naciśnij skrót 1 podczas routingu, aby włączać i wyłączać tryb Look Ahead.
Skróty dostępne podczas routingu interaktywnego
Użyj * na klawiaturze numerycznej, aby przełączyć się na następną dostępną warstwę routingu i wstawić przelotkę (via).
Przytrzymaj Ctrl+Shift podczas przewijania kółkiem myszy, aby przełączać się na następną dostępną warstwę routingu i wstawić przelotkę (via). Każde „kliknięcie” kółka myszy przesuwa o jedną warstwę.
Użyj Shift+R , aby przełączać dostępne tryby rozwiązywania konfliktów routingu.
Użyj Shift+Spacebar , aby przełączać dostępne tryby narożników (dowiedz się więcej ). Dla opcji narożników z łukiem użyj klawiszy „, ” i „. ”, aby zmniejszyć lub zwiększyć rozmiar łuku.
Spacebar przełącza kierunek ostatniego narożnika.
Użyj Backspace , aby „wyrwać” (rip up) ostatnio umieszczony(e) segment(y).
Użyj Shift+W , aby otworzyć okno dialogowe Choose Width i zmienić szerokość routingu.
Aby przełączyć się na następną dostępną warstwę sygnałową i wstawić przelotkę (via):
Naciśnij klawisz * na klawiaturze numerycznej lub
Użyj kombinacji skrótów Ctrl+Shift+Wheel Scroll .
Jeśli klikniesz, aby rozpocząć routing z pada przewlekanego (thru-hole) lub z przelotki (via) i zorientujesz się, że jesteś na niewłaściwej warstwie, naciśnij skrót L , aby przechodzić przez dostępne warstwy sygnałowe bez dodawania przelotki.
Użyj Ctrl+Click , aby polecić routerowi interaktywnemu próbę automatycznego dokończenia bieżącej trasy.
Naciśnij Shift+F1 podczas routingu, aby wyświetlić skróty routingu interaktywnego.
Polecenia dostępne podczas zmiany warstwy:
Użyj Ctrl+L , aby otworzyć listę dostępnych warstw, a następnie kliknij, aby wybrać warstwę docelową.
Użyj klawiszy klawiatury numerycznej od 1 do 10 , aby natychmiast przełączyć się na warstwę o tym numerze.
Otwórz panel Properties , aby wyświetlić widok w osi Z przelotki (via), która zostanie użyta do zmiany warstwy.
Pełną listę skrótów dla wszystkich edytorów znajdziesz na stronie Shortcut Keys .
Co dalej?