Trasowanie to proces definiowania ścieżki połączenia między węzłami w każdej sieci poprzez umieszczanie na warstwach miedzi obiektów projektu PCB, takich jak ścieżki, łuki i przelotki, aby utworzyć ciągłe połączenie między węzłami. Zamiast umieszczać te obiekty pojedynczo w celu zbudowania ścieżki połączenia, interactively route trasujesz połączenie.
W edytorze PCB trasowanie interaktywne jest inteligentnym procesem. Po uruchomieniu polecenia trasowania interaktywnego klikasz pad, aby wybrać połączenie do poprowadzenia. Gdy odsuwasz kursor od pada, router interaktywny próbuje wyznaczyć ścieżkę od tego pada aż do bieżącej lokalizacji kursora. Ścieżka definiowana przez router jest kontrolowana przez różne właściwości, w tym bieżący corner style oraz ustawienia gloss .
Właściwości umieszczanych ścieżek/łuków są kontrolowane przez regułę projektową Routing Width , a odstęp od obiektów innych sieci przez elektryczną regułę projektową Clearance .
To, jak router interaktywny reaguje na obiekty już istniejące na płytce, takie jak pady komponentów i trasy innych sieci, zależy od bieżącego trybu Routing Conflict Resolution . Tryb określa, czy router ominie Walkaround przeszkodę, czy w razie potrzeby Hug obiekt and Push , albo go Push , albo Stop , albo Ignore .
Interaktywne trasowanie połączenia — po uruchomieniu polecenia i kliknięciu linii połączenia Interactive Router znajduje ścieżkę od obiektu sieci do bieżącej lokalizacji kursora, omijając istniejące obiekty. Kliknięcie przyciskiem myszy umieści wszystkie kreskowane segmenty ścieżki, Ctrl+Click aby automatycznie dokończyć trasę.
Trasowanie interaktywne można wykonywać dla:
Pojedynczej sieci – Route » Interactive Routing
Dwóch sieci skonfigurowanych jako para różnicowa – Route » Interactive Differential Pair Routing (dowiedz się więcej )
Zestawu wybranych sieci – Route » Interactive Multi-Routing
Budowanie biegłości w trasowaniu wymaga dobrego zrozumienia tego, jak obiekty są rozmieszczone w przestrzeni projektowej PCB ; poniższa sekcja zawiera omówienie tego zagadnienia. Ważne jest również, aby rozumieć, jak sterować wyświetlaniem tras , tak aby łatwo widzieć, nad czym pracujesz w gęsto upakowanej przestrzeni projektowej; omówienie tego znajduje się w drugiej sekcji. Trzecią umiejętnością rozwijającą biegłość w trasowaniu jest nauczenie się, jak sterować właściwościami ścieżek i przelotek podczas trasowania .
Jeśli posiadasz te umiejętności i trafiłeś na tę stronę, aby dowiedzieć się więcej o procesie trasowania, przejdź od razu do sekcji praca z routerem interaktywnym .
Jak obiekty są rozmieszczone w przestrzeni projektowej
Edytor PCB jest środowiskiem edycyjnym opartym na siatce; domyślnie elementy trasowania interaktywnego są umieszczane na bieżącej siatce przyciągania. Oprócz siatki przyciągania oprogramowanie zawiera także szereg dodatkowych funkcji przyciągania, zaprojektowanych tak, aby pomóc w precyzyjnym pozycjonowaniu i wyrównywaniu obiektów projektu. Łącznie funkcje te są określane jako Unified Cursor-Snap System .
W systemie przyciągania kursora są dwa główne aspekty: what do czego kursor jest przyciągany oraz when kiedy następuje przyciąganie.
What - punkty w przestrzeni, do których przyciągany jest kursor, obejmują: zdefiniowane przez użytkownika Grids , robocze Guides, oraz punkty przyciągania istniejących Objects .
When - kursor jest przyciągany do punktu przyciągania: następuje to, gdy znajdzie się w obrębie Snap Distance i gdy przyciąganie jest dozwolone dla tego Layer .
Demonstracja funkcji przyciągania kursora: skonfiguruj opcje w panelu Properties lub naciskając Ctrl+E .
Do czego następuje przyciąganie
Snap to grids
Siatki są dostępne zarówno w układzie kartezjańskim, jak i biegunowym ( ). W tym samym obszarze można zdefiniować wiele siatek, przy czym stosowana jest siatka o najwyższym priorytecie (najniższej wartości liczbowej) ( ). Siatki można także skonfigurować tak, aby obejmowały: wszystkie obiekty, tylko obiekty komponentów albo obiekty niebędące komponentami; użyj tego do zdefiniowania siatki rozmieszczania komponentów o wyższym priorytecie ( ). Dowiedz się więcej o siatkach .
Snap to objects
Umieszczone obiekty będą pull przyciągać kursor do właściwej pozycji, gdy znajdzie się on w obrębie Snap Distance , na podstawie bliskości kursora do punktów przyciągania (hotspotów) danego obiektu. Użyj tego na przykład, aby przyciągnąć kursor do środka ścieżki lub pada poza siatką. Przyciąganie do obiektów może być stosowane dla: wszystkich warstw, tylko bieżącej warstwy albo może być wyłączone. Użyj skrótu Shift+E , aby przełączać tryby, i monitoruj bieżący tryb na pasku stanu( ).
Snap to guides
Prowadnice poziome, pionowe, ukośne oraz punktowe można umieszczać i wykorzystywać do wyrównywania obiektów, jak pokazano na powyższym filmie. Dowiedz się więcej o prowadnicach .
Snap to object axes
Funkcja, która przyciąga kursor w kierunku X lub Y tak, aby osiowo wyrównać go z hotspotem umieszczonego obiektu znajdującego się w obrębie Axis Snap Range ( ).
Controlling the snapping
Before you start – skonfiguruj opcje przyciągania w panelu Properties ( ) (gdy w przestrzeni projektowej nic nie jest zaznaczone).
During routing – naciśnij Ctrl+E , aby wyświetlić paletę opcji przyciągania, jak pokazano na powyższym filmie. Naciśnij Esc , aby ukryć paletę.
Inhibit snapping – całe przyciąganie jest tymczasowo wstrzymywane przez przytrzymanie klawisza Ctrl .
Snapping to the Grid
Snapping to Objects
Snap to objects
Kursor jest przyciągany do: włączonych Objects for snapping (1), znajdujących się na włączonych warstwach Snapping (2), gdy kursor znajduje się w obrębie Snap Distance (3)( ).
When to snap
Przyciąganie do obiektów ma trzy stany: Off, Current Layer lub All Layers. Naciśnij Shift+E , aby przełączać między trzema stanami, lub skonfiguruj je za pomocą przycisków Snapping w panelu Properties . Bieżący stan przyciągania jest wyświetlany na pasku stanu ( ).
Snapping to Guides and Axes
Sterowanie wyświetlaniem tras
Projekt płytki drukowanej jest często bardzo gęsty i wypełniony obiektami. Oprogramowanie oferuje szereg funkcji pomagających zarządzać widocznością obiektów, w tym: widoczność warstw, maskowanie i przyciemnianie, widoczność i przezroczystość obiektów oraz szereg innych funkcji.
Używaj funkcji podświetlania oraz sterowania obiektami i warstwami, aby ułatwić interpretację projektu.
Sterowanie wyświetlaniem tras
Single layer mode
Naciśnij Shift+S , aby przełączyć wyświetlanie do trybu pojedynczej warstwy. Dostępne są 3 tryby; włącz preferowane tryby na stronie PCB Editor – Board Insight Display w oknie dialogowym Preferences ( ). Każde naciśnięcie Shift+S przełącza do kolejnego włączonego trybu pojedynczej warstwy, ostatecznie przywracając wyświetlanie wszystkich aktualnie włączonych warstw.
Layer sets
Predefiniowane zestawy widocznych warstw można skonfigurować, a następnie wybierać za pomocą przycisku Manage Layer Sets na dole po lewej stronie okna edycji ( ). Nowe zestawy definiuje się w panelu View Configuration ; zostało to pokazane na powyższym filmie.
Dim or Mask to fade
Aby szybko wyróżnić interesujący obiekt, taki jak komponent, sieć, para różnicowa lub dowolny typ klasy, znajdź obiekt w panelu PCB i włącz tryb Dim lub Mask ( ). Oba te tryby powodują przygaszenie wszystkich obiektów except tych, które Cię interesują, dzięki czemu wybrane obiekty wyraźnie się wyróżniają. Poziomy Dim i Mask konfiguruje się w panelu View Configuration ( ).
Clearance boundaries
Włącz tę opcję, aby wyświetlić wymagany odstęp wokół obiektów elektrycznych. ( ). Odstęp jest pokazywany jako białe cieniowanie, skonfigurowane tak, aby pokazywać odległość określoną przez ograniczenie odstępu elektrycznego mające zastosowanie do aktualnie prowadzonego (lub przesuwanego) obiektu. Użyj skrótu Ctrl+W , aby włączyć routowanie interaktywne, a następnie podczas routowania użyj skrótu Ctrl+W , aby przełączać wyświetlanie granic odstępu.
Więcej o sterowaniu wyświetlaniem granic odstępu .
Object transparency
Poziom przezroczystości każdego typu obiektu można skonfigurować w sekcji Object Visibility panelu View Configuration ( ). Użyj suwaka All Objects u góry zestawu, aby jednocześnie dostosować wszystkie obiekty.
The visibility of objects
Ukrywanie nieistotnych obiektów to wygodny sposób na uporządkowanie przestrzeni projektowej ( ). Pamiętaj, że obiekty te nadal są sprawdzane przez system ograniczeń; aby ukryć polygony nie tylko wizualnie, ale także and przed systemem ograniczeń, zamiast tego odłóż je na półkę .
Displaying net names
Skonfiguruj opcje sterujące wyświetlaniem nazw sieci na padach, przelotkach i ścieżkach w panelu View Configuration ( ). Pamiętaj, że nazwy sieci są zawsze wyświetlane na środku każdego segmentu ścieżki, ale w razie potrzeby mogą być powtarzane. Właściwości czcionki wyświetlania konfiguruje się na stronie PCB Editor – Board Insight Display okna dialogowego Preferences ( ).
Sterowanie właściwościami trasy
Skonfigurowano ograniczenia projektowe odstępu , szerokości trasowania i stylu przelotek routingu — można rozpocząć routowanie. Gdy klikniesz, aby rozpocząć routowanie, skąd router wie, jakiej szerokości ścieżki użyć i jakiego rozmiaru przelotki użyć podczas zmiany warstw?
Prosta demonstracja konfiguracji routowania, a następnie wyboru szerokości ścieżki i stylu przelotki podczas routowania.
Rozpoczynanie trasy
Launch the interactive router...
Użyj jednej z tych metod, aby rozpocząć routowanie interaktywne:
Na kursorze pojawi się krzyżyk; możesz rozpocząć routowanie.
...then click on a connection line
Jeśli po uruchomieniu polecenia Interactive Routing klikniesz linię połączenia, Interactive Router przeskoczy do obiektu na najbliższym końcu tej linii połączenia i doda segmenty ścieżki od miejsca kliknięcia do bieżącej pozycji kursora. Przełączy się także na warstwę, na której znajduje się obiekt, jeśli nie jest to warstwa bieżąca.
Naciśnij skrót 9 , aby przełączyć się na drugi koniec tej linii połączenia i rozpocząć routowanie.
Naciśnij skrót 7 , aby porzucić wybraną linię połączenia i przejąć inną linię połączenia wychodzącą z tego samego obiektu.
...or click on an object
Jeśli klikniesz obiekt należący do sieci, Interactive Router przełączy się na warstwę, na której znajduje się obiekt, i doda segmenty ścieżki od miejsca kliknięcia do bieżącej pozycji kursora.
...or click in free space
Jeśli klikniesz w pustym miejscu, rozpoczniesz routowanie, ale tym razem będzie to trasa bez przypisanej sieci. Taka trasa bez sieci będzie używać domyślnej szerokości ścieżki edytora PCB.
The initial style of the route
Początkowa szerokość trasy została opisana w rozwijanej sekcji poniżej. Sposób, w jaki router interaktywny tworzy narożnik podczas przesuwania kursora, nazywa się corner style . Najczęściej stosowane są narożniki ukośne, ale popularne są także narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków).
Więcej o ustawieniach stylu narożników .
Manually editing the properties during routing
Możliwe jest także ręczne edytowanie wartości podczas routowania. Naciśnij Tab , aby uzyskać dostęp do opcji Interactive Routing w panelu Properties ( ) i edytować:
warstwę routingu,
średnicę przelotki routingu i rozmiar otworu,
szerokość routingu (pomiędzy ustawieniami minimalnym i maksymalnym zdefiniowanymi w ograniczeniu Width; można wybrać lub wpisać wartość).
Changing the Routing Width (0:29)
Starting width
Początkowa szerokość jest określana przez ustawienie Track Width Mode w opcjach Interactive Routing Width Sources ( ).
Więcej o ustawieniach domyślnego trybu szerokości ścieżki .
Min & max widths
Minimalna i maksymalna szerokość trasy są definiowane przez ustawienia Min Width i Max Width w odpowiednim ograniczeniu szerokości routingu Width ( ). Edytor PCB będzie starał się utrzymać szerokość w tym zakresie.
Zmiana szerokości
Naciśnij klawisz 3 podczas routowania, aby przełączać ustawienia Min, Preferred, Max i User. Alternatywnie naciśnij Shift+W podczas routowania, aby uzyskać dostęp do ustawień User w oknie dialogowym Choose Width ( ). Ostatni stan jest zachowywany jako bieżący Track Width Mode . Bieżący tryb szerokości ścieżki jest wyświetlany na pasku stanu oraz w podglądzie heads-up ( ).
Więcej o ulubionych ustawieniach szerokości .
Routing defaults
Skonfiguruj domyślne ustawienia routowania interaktywnego na stronie PCB Editor – Interactive Routing okna dialogowego Preferences ( ). Alternatywnie naciśnij Tab podczas umieszczania nowej trasy, aby zmodyfikować ustawienia domyślne w panelu Interactive Routing ( ) , albo podczas przesuwania istniejącej trasy w panelu Interactive Sliding ( ).
Więcej o opcjach routowania interaktywnego .
Changing the Routing Layer (1:14)
Default layer
Domyślnie routowanie odbywa się na aktualnie aktywnej warstwie sygnałowej. Przed uruchomieniem polecenia routowania interaktywnego kliknij kartę wymaganej warstwy u dołu przestrzeni projektowej, aby rozpocząć routowanie na tej warstwie ( ). Jeśli klikniesz, aby rozpocząć routowanie na obiekcie znajdującym się na innej warstwie, warstwa ta automatycznie stanie się aktywną warstwą sygnałową.
Change routing layer
Naciśnij Ctrl+Shift+Wheelroll (przed rozpoczęciem routowania lub w jego trakcie).
Naciśnij Ctrl+L , aby wyświetlić listę dostępnych warstw, a następnie kliknij, aby wybrać warstwę docelową ( ).
Na klawiaturze numerycznej przechodź między warstwami sygnałowymi klawiszami + i - , albo naciśnij klawisz * lub klawisz od 1 do 9 , aby przejść bezpośrednio do tej warstwy.
Click on a connection line
Jeśli uruchomisz polecenie Interactive Routing i klikniesz linię połączenia (lub istniejący obiekt trasy), Interactive Routing przeskoczy do najbliższego końca linii połączenia and przełączy się na warstwę, na której znajduje się obiekt. Naciśnij skrót 9 , aby przeskoczyć i rozpocząć routowanie na drugim końcu tej linii połączenia. Naciśnij skrót 7 , aby porzucić wybraną linię połączenia i przejąć inną linię połączenia wychodzącą z tego samego pada.
Changing the Via (1:22)
Routing via
Jeśli zmienisz warstwy podczas routowania, przelotka zostanie automatycznie dodana zgodnie z odpowiednim ograniczeniem projektowym Routing Via Style.
Default routing via
Rozmiar przelotki używanej podczas zmiany warstwy jest określany przez ustawienie Via Size Mode w opcjach Interactive Routing Width Sources ( ). Można to zmienić podczas routowania, jak opisano poniżej.
Cycle available via sizes
Naciśnij 4 podczas routowania, aby przełączać ustawienia rozmiaru przelotki Minimum, Preferred lub Maximum (zdefiniowane w odpowiednim ograniczeniu projektowym Routing Via Style), albo wybrać rozmiar przelotki User (
). Ostatni stan jest zachowywany jako bieżący Via Size Mode . Bieżący tryb rozmiaru przelotki jest wyświetlany na pasku stanu oraz w podglądzie heads-up ( ).
Choose a different User via size
Alternatywnie naciśnij Shift+V podczas routowania, aby uzyskać dostęp do ustawień przelotki User w oknie dialogowym Choose Via Size ( ). Można wybrać tylko przelotkę, której rozmiar mieści się pomiędzy rozmiarem Minimum i Maximum zdefiniowanym przez odpowiednie ograniczenie projektowe Routing Via Style.
Cycle the via span
Zakres warstw, które obejmuje przelotka, jest określany przez bieżący Via Type , a dostępne typy przelotek są definiowane w Layer Stack Manager ( ). Gdy podczas routowania na kursorze znajduje się „pływająca” przelotka, naciśnij skrót 6 , aby przełączać wszystkie możliwe typy przelotek, których można użyć przy tej zmianie warstwy ( ). Alternatywnie naciśnij skrót 8 , aby wyświetlić menu dostępnych typów przelotek ( ). Pamiętaj, że odpowiednie przelotki mogą obejmować stos wielu przelotek, jeśli odpowiednie typy przelotek można układać warstwowo, aby zrealizować bieżącą zmianę warstwy. Bieżący typ przelotki jest wyświetlany na pasku stanu oraz w podglądzie heads-up ( ).
Dowiedz się więcej o przelotkach .
Dowiedz się więcej o definiowaniu typów przelotek .
Każde kliknięcie myszy umieszcza (zatwierdza) wszystkie kreskowane segmenty ścieżki od ich punktu początkowego aż do kursora. Naciśnij Backspace , aby cofnąć ostatnie zatwierdzenie, zwalniając te segmenty, tak aby ponownie znalazły się pod kontrolą routera interaktywnego i procedur wygładzania.
Praca z routerem interaktywnym
Uruchamiasz polecenie Interactive Routing i klikasz pad lub linię połączenia – i co się dzieje? Silnik routingu interaktywnego próbuje znaleźć ścieżkę od miedzi znajdującej się najbliżej miejsca kliknięcia, należącej do tej sieci (pad, via, ścieżka), do bieżącej pozycji kursora, umieszczając ścieżki/łuki o określonej szerokości i prowadząc je w uporządkowany sposób zgodnie z bieżącymi ustawieniami routera.
W jaki sposób ścieżka wychodzi z pada SMD? Jak routing reaguje po napotkaniu przeszkody — omija ją, odpycha czy ignoruje? Jaki kształt przyjmuje narożnik i jak przechodzi między padami innych komponentów? Podczas gdy poprzednia sekcja opisywała, jak sterować właściwościami samej ścieżki , ta sekcja podsumowuje funkcje, za pomocą których możesz kontrolować trasę podczas jej prowadzenia w przestrzeni routingu.
Praca z routerem interaktywnym
Hatched/solid/hollow track/arc segments
Kreskowane ścieżki/łuki nie są jeszcze umieszczone, a pełne ścieżki/łuki są umieszczone ( ). Zauważ, że dla połączenia aktualnie routowanego pełne ścieżki/łuki są klasyfikowane jako soft-commits , co oznacza, że silnik routingu rozpoznaje je jako umieszczone, ale zachowuje możliwość ich wygładzania i usuwania, jeśli przesuniesz kursor do miejsca, w którym nie są już odpowiednie (pokazano to w filmie na początku tej strony).
Gdy ścieżka dołączona do kursora jest pusta w środku (nie jest ani kreskowana, ani pełna), jest określana jako look-ahead segment ; nie zostanie umieszczona przy następnym kliknięciu. Użyj tej funkcji, aby ustawić punkt końcowy poprzedniego segmentu bez zatwierdzania umieszczenia ostatniego segmentu ( ). Naciśnij skrót 1 , aby przełączać tryb look-ahead.
How the router forms the corners
Podczas routingu interaktywnego kształt utworzony przez ścieżki i łuki tworzące narożnik jest określany jako corner style . Najczęściej spotykane są narożniki ukośne, ale popularne są również narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków). Dostępnych jest 5 stylów narożników, z czego 4 mają także podtryby kierunku narożnika.
Naciśnij Shift+Spacebar podczas routingu, aby przełączać style narożników; bieżący styl jest wyświetlany na pasku stanu ( ) oraz w heads-up display.
Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika.
Alternatywnie naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i tam zmienić styl narożnika ( ).
How the routing leaves a pad
To, w jaki sposób silnik routingu interaktywnego wychodzi z pada lub do niego wchodzi, jest kontrolowane przez:
Ograniczenie SMD Pad Entry – definiuje, z których krawędzi pada routing może wychodzić lub do których może wchodzić ( ).
Ograniczenie SMD to Corner – definiuje odległość wyjścia ścieżki od krawędzi pada do pierwszego dozwolonego wierzchołka narożnika ( ).
Ustawienie Pad Entry Stability – definiuje, jak mocno silnik routingu interaktywnego powinien próbować utrzymać ścieżkę przy środku krawędzi pada podczas wychodzenia z niego ( ).
Więcej o wejściach i wyjściach z padów .
How the route reacts to an existing object
Jest to określane przez bieżące ustawienie trybu Conflict Resolution Mode. Aktualny tryb rozwiązywania konfliktów jest wyświetlany na pasku stanu ( ) , w heads-up display ( ) , oraz w panelu Properties podczas routingu lub przesuwania.
Więcej o trybie rozwiązywania konfliktów .
Gładkość nowego routingu
Gdy odsuwasz kursor od początkowego miejsca kliknięcia, routing zmienia kształt, aby znaleźć najlepszą ścieżkę omijającą obiekty i docierającą do bieżącej pozycji kursora. Schludność, czyli jakość tej ścieżki, jest określana przez bieżące glossing setting . Glossing to zestaw narzędzi poprawiających jakość routingu, dążących do skrócenia długości ścieżki, poprawy kształtu narożników oraz zmniejszenia ich liczby. Próbuje również unikać kątów prostych i zapobiegać ostrym kątom przy połączeniach typu T oraz przy padach. Glossing obsługuje także pary różnicowe i stara się zwiększyć część pary wyrównaną pod względem długości i odstępu.Glossing ma trzy ustawienia: Off, Weak i Strong. Podczas routingu interaktywnego lub interaktywnego przesuwania użyj skrótu Ctrl+Shift+G , aby przełączać te ustawienia, albo naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o glossingu podczas routingu .
Auto-complete the connection
Podczas interaktywnego routowania sieci przytrzymaj Ctrl i Left Click , aby polecić routerowi interaktywnemu próbę auto-complete bieżącego połączenia. Aby możliwe było automatyczne ukończenie:
Jeśli połączenia nie można ukończyć automatycznie, narzędzie powróci do ostatnio używanego trybu routingu interaktywnego.
Center the routes between pads / vias
Router interaktywny przestrzega ograniczeń projektowych, automatycznie prowadząc ścieżkę przez parę padów z minimalnym dozwolonym odstępem od najbliższego pada. Jeśli wolisz, aby ścieżki były odsunięte tak, by przebiegały centralnie między padami, skonfiguruj opcję Apply Trace Centering . Aby umożliwić osiągnięcie tego między dowolną parą padów, parą przelotek albo parą pad/przelotka, funkcja wykorzystuje mnożnik odstępu, do którego może inteligentnie zwiększać odstęp routingu.
Więcej o centrowaniu ścieżek między padami .
Auto-narrow the route
Zwężenie ścieżki, aby zmieściła się w wąskiej szczelinie, jest czasem jedynym sposobem poprowadzenia tej sieci. Funkcja Auto Shrinking potrafi to zrobić, automatycznie zwężając ścieżkę tak, by ledwo zmieściła się w szczelinie, przy czym dozwolone minimum jest definiowane przez ograniczenie szerokości routingu.
Więcej o funkcji auto shrink .
Route selection strategies
Wybór ścieżek, na których mają być wykonywane operacje, jest kluczowym aspektem routingu. Może to być wybieranie ścieżek do usunięcia routingu, do wygładzenia, do sprawdzenia ich właściwości lub do usunięcia.
Więcej o strategiach wyboru routingu .
Responding to Obstacles – Conflict Resolution Mode
Uruchamiasz polecenie routingu interaktywnego i klikasz pad. Gdy odsuwasz kursor od pada, silnik routingu interaktywnego układa ścieżkę z kreskowanych segmentów od klikniętego pada do bieżącej pozycji kursora, a gdy przesuwasz kursor, aktualizuje te kreskowane segmenty tak, aby jak najlepiej wyznaczyć przebieg ścieżki zgodnie z ograniczeniami projektowymi i bieżącymi ustawieniami glossingu.
To, jak router interaktywny reaguje na obiekty już znajdujące się w obszarze roboczym PCB, takie jak pady lub routing innych sieci, zależy od bieżącego trybu routing conflict resolution . Tryb rozwiązywania konfliktów routingu określa, czy silnik routingu interaktywnego będzie próbował odpychać te przeszkody, omijać je, czy po prostu je ignorować i prowadzić ścieżkę bezpośrednio po nich.
Prosta demonstracja różnych zachowań trybów rozwiązywania konfliktów.
Tryb rozwiązywania konfliktów routingu
Current mode
Aktualny tryb rozwiązywania konfliktów routingu jest wyświetlany w heads-up display ( ) oraz na pasku stanu ( ). Jest on także wyświetlany w panelu Properties podczas routingu interaktywnego ( ) , interaktywnego przesuwania ( ) oraz interaktywnego przeciągania przelotki ( ).
Changing modes
Aby zmienić tryb podczas routingu interaktywnego (lub interaktywnego przesuwania albo przeciągania przelotki), naciśnij skrót Shift+R .
Available modes
Poszczególne tryby rozwiązywania konfliktów można włączać / wyłączać na stronie PCB Editor – Interactive Routing w oknie dialogowym Preferences ( ). Jeśli dany tryb jest wyłączony w ustawieniach, nie będzie dostępny na liście rozwijanej w panelu Preferences ani po naciśnięciu skrótu Shift+R .
Więcej o każdym z trybów rozwiązywania konfliktów .
Glossing during Routing
Nie tylko chcesz, aby router interaktywny znalazł ścieżkę i umieścił segmenty ścieżki od ostatniego kliknięcia do bieżącej pozycji kursora, ale także chcesz, aby ta ścieżka była możliwie najkrótsza i utworzona z minimalnej liczby segmentów. Aby zarządzać tym procesem, edytor PCB zawiera narzędzie Glossing .
Glossing to zaawansowany zestaw algorytmów opracowanych specjalnie w celu uzyskania czystszego routingu i lepszych wejść/wyjść z padów, z poszanowaniem intencji obowiązujących reguł projektowych. Glossing stara się skrócić długość ścieżki, poprawić kształt narożników i zmniejszyć ich liczbę, co ogólnie daje bardziej uporządkowany routing utworzony z mniejszej liczby segmentów. Glossing pozostawia też zworki sub-net bez zmian, a gdy obowiązują reguły szerokości zależne od pomieszczeń/obszarów, zmiany szerokości na granicach są respektowane. Gdy przesuwasz kursor podczas definiowania nowej interaktywnej ścieżki, cały jeszcze niezatwierdzony routing jest również automatycznie wygładzany.
Oprócz stosowania glossingu do aktualnie routowanej sieci silnik routingu interaktywnego może także wygładzać sąsiednie sieci, na które wpływa routowana właśnie sieć.
Prosta demonstracja różnych rezultatów uzyskiwanych przy wyłączonym i włączonym glossingu.
Zrozumienie glossingu
When does glossing run
Narzędzie glossing działa:
How strong is glossing
To, jak mocno ścieżka jest wygładzana, jest sterowane przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Routed) . Skonfiguruj tę opcję ( ) lub użyj skrótów Ctrl+Shift+G , aby przełączać się między trzema poziomami siły wygładzania. Bieżące ustawienie jest wyświetlane na pasku stanu ( ).
Off – wygładzanie jest zasadniczo wyłączone. Należy jednak pamiętać, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie, aby wyeliminować na przykład nakładające się segmenty ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie projektowania płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom precyzyjnego dostrajania (na przykład przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść padów itp.).
Weak – stosowany jest niski poziom wygładzania, przy czym Interactive Router uwzględnia tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z aktualnie trasowanymi ścieżkami (lub przeciąganymi ścieżkami/przelotkami) albo znajdują się w ich obszarze. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny przy precyzyjnym dostrajaniu układu ścieżek lub podczas pracy z krytycznymi połączeniami.
Strong – stosowany jest wysoki poziom wygładzania, z silnym naciskiem na najkrótszą ścieżkę. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny we wczesnych etapach projektowania układu, gdy celem jest szybkie poprowadzenie dużej części płytki.
Ustawienia intensywności wygładzania (trasowane)
Glossing the neighbors
Podczas interaktywnego trasowania w trybie Push lub Hug & Push albo podczas przesuwania wpływ wywierany jest na sąsiednie ścieżki, czyli sąsiadów. Ci sąsiedzi również mogą być wygładzani, w zależności od ustawienia Gloss Effort (neighbor) ( ). Ustawienia intensywności wygładzania (sąsiedzi)
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
To, w jaki sposób silnik wygładzania prowadzi ścieżkę wokół innych obiektów i formuje narożniki, określane jest jako hugging . Dostępne ustawienia Hugging Style obejmują:
45 Degree – zawsze używaj prostych segmentów ortogonalnych/ukośnych do tworzenia narożników (użyj tego trybu dla tradycyjnego zachowania trasowania ortogonalnego/ukośnego).
Mixed – używaj prostych segmentów ścieżek, gdy przesuwane/dociskane obiekty są proste, a łuków, gdy są zakrzywione.
Rounded – używaj łuków w każdym wygładzanym wierzchołku. Użyj tego trybu do trasowania typu snake oraz do stosowania tras z łukami + dowolnym kątem podczas wygładzania (w trakcie trasowania interaktywnego i ręcznego wygładzania).
Ustawienia stylu przylegania
Controlling the properties of the corner
Jeśli narożniki są tworzone za pomocą prostych segmentów ścieżek, domyślnym zachowaniem jest zastosowanie przez silnik wygładzania niewielkiego skosu dla narożnika 90-stopniowego, przy czym jego rozmiar jest kontrolowany przez ustawienie Miter Ratio . Ustawienia współczynnika skosu
Jeśli narożniki są tworzone za pomocą łuków, minimalny rozmiar łuku jest kontrolowany przez Minimum Arc Ratio . Minimum Arc Ratio jest stosowany podczas interaktywnego trasowania pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania ze stylem przylegania Mixed . Współczynnik ten służy do określenia minimalnego dozwolonego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tej wartości minimalnej, łuk zostaje zastąpiony segmentami ścieżki. Ustawienia minimalnego współczynnika łuku
Inhibit glossing during routing and sliding
Mogą zdarzyć się sytuacje, w których chcesz tymczasowo wyłączyć wygładzanie. Wygładzanie można zablokować podczas trasowania, naciskając i przytrzymując skróty klawiaturowe Ctrl+Shift – po zwolnieniu klawiszy wygładzanie zostaje wznowione z bieżącym ustawieniem Routing Gloss Effort. Pamiętaj, że pasek stanu nie będzie odzwierciedlał tego stanu; nadal będzie wyświetlał ostatnio wybrany stan.
Więcej o opcjach trasowania interaktywnego .
Poniższe slajdy pokazują proste przykłady różnych ustawień Gloss Effort (Routed) i Gloss Effort (Neighbor).
Miter or Curve the Corners
Narożniki można definiować za pomocą krótkich, prostych segmentów ścieżki (skosów) albo tworzyć je przy użyciu jednego lub większej liczby łuków. Poniższe ilustracje pokazują dwa najpopularniejsze style narożników; Track 45 i Any Angle .
Narożniki ze skosem
Najczęściej spotykanym kształtem narożnika ścieżki są narożniki 45-stopniowe ze skosem (ukośne). Przełącz się do trybu narożników Track 45 , aby prowadzić narożniki ukośne. Uzupełnieniem tego rozwiązania jest to, że silnik trasowania interaktywnego zawiera również funkcję współczynnika skosu, która zapewnia zachowanie skosu przy ciasnych narożnikach, dzięki czemu niemożliwe jest przypadkowe utworzenie podczas trasowania narożników prostokątnych lub ostrych.
Współczynnik skosu jest definiowany jako:
Miter Ratio x current track width = separation between the walls of the tightest U-shape that can be routed for that miter ratio
Współczynnik skosu kontroluje minimalny rozmiar skosu, który jest automatycznie dodawany do narożnika.
Zarówno trasowanie interaktywne, jak i interaktywne przesuwanie zawierają opcję Miter Ratio . Wprowadź wartość dodatnią równą zero lub większą od zera. Poniżej pokazano przykłady tej samej ścieżki poprowadzonej przy różnych wartościach opcji Miter Ratio .
Wartość Miter Ratio zdefiniowana w panelu Properties jest używana podczas trasowania interaktywnego, interaktywnego przesuwania, wygładzania i odtwarzania ścieżek.
Naciśnij Tab , aby skonfigurować domyślną wartość Miter Ratio podczas trasowania interaktywnego ( ) lub przesuwania ( ) , albo skonfiguruj tę wartość w oknie dialogowym Preferences ( ).
Jeśli uruchamiasz polecenia Gloss Selected lub Retrace Selected z menu Route , wartość Miter Ratio używana przez te polecenia jest konfigurowana na stronie PCB Editor – Gloss and Retrace w oknie dialogowym Preferences ( ) lub w panelu Gloss and Retrace ( ).
Gdy współczynnik skosu jest ustawiony na zero, wewnętrzna krawędź narożnika utworzonego przez dwa segmenty ścieżki tworzy kąt prosty, ale w narożniku nadal pozostaje krótki segment ukośny, który tworzy sfazowanie na zewnętrznej krawędzi narożnika ( ). Aby celowo tworzyć narożniki pod kątem prostym lub ostrym przy trasowanych albo przeciąganych ścieżkach, włącz opcję PCB.ZeroMitersRemoving w oknie dialogowym Advanced Settings dialog (funkcja obecnie w Open Beta), a następnie ustaw Miter Ratio = 0. W takim przypadku skos not jest tworzony, co daje rzeczywisty zerowy skos ( ).
Zaokrąglone narożniki
Wielu projektantów wymaga zaokrąglonych narożników. Zaokrąglone narożniki można umieszczać podczas trasowania – zarówno w trybie narożników Line 45/90 With Arc , jak i w trybie narożników Line 90/90 With Arc . Tryb narożników Line 90/90 With Arc wymusi jednak narożnik 90-stopniowy, więc użyj trybu narożników Line 45/90 With Arc , jeśli ścieżka ma dalej przebiegać pod kątem 45 stopni. Rozmiar łuku można interaktywnie zmieniać podczas trasowania za pomocą klawiszy i (przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę rozmiaru).
Gdy podczas trasowania interaktywnego wybrany jest styl zaokrąglonych narożników, silnik wygładzania będzie preferował styczną ścieżkę wokół istniejących zakrzywionych obiektów. Oznacza to, że łuk wstawiany w celu utworzenia narożnika jest pozycjonowany i dobierany promieniowo tak, aby dokładnie omijał istniejący obiekt. Zostało to zaprojektowane tak, aby tworzyć płynne trasowanie wśród wielu zakrzywionych kształtów, na przykład wzoru escape via pod obudową BGA. Jeśli Routing Gloss Effort jest ustawione na Strong , może to skutkować umieszczaniem prostych segmentów ścieżek pomiędzy łukami pod kątem innym niż poziomy lub pionowy.
Jeśli potrzebujesz, aby wszystkie proste segmenty ścieżek były prowadzone dokładnie poziomo lub pionowo przy zaokrąglonych narożnikach, bardziej efektywne może być trasowanie z narożnikami ukośnymi, a następnie wygładzenie trasowania w celu zaokrąglenia narożników. Osiąga się to przez ustawienie Hugging Style na Rounded , Gloss Effort na Weak , a następnie uruchomienie polecenia Gloss Selected przy zaznaczonym trasowaniu.
Aby zaokrąglić narożniki istniejącego trasowania, ustaw Hugging Style na Rounded, Gloss Effort na Weak, a następnie zaznacz trasowanie i uruchom polecenie Route » Gloss Selected.
Trasowanie typu snake
Oprócz używania trybów narożników łukowych, o których była mowa powyżej, styl płynnego trasowania punkt-punkt można również uzyskać, ustawiając styl narożników na Any Angle oraz Routing Gloss Effort na Strong . Tworzy to to, co określa się jako Snake Routing . Użyj tego rozwiązania, gdy trasowanie wymaga prowadzenia połączeń pod dowolnym kątem przez wiele zakrzywionych obiektów, jak pokazano w przykładowym filmie poniżej.
Trasowanie typu snake – styl narożników jest ustawiony na Any Angle.
Using the Net Length Gauge
Jeśli zdefiniowano ograniczenie Length i/ lub ograniczenie Matched Length, możesz monitorować długość podczas routingu interaktywnego (oraz interaktywnego dostrajania długości), wyświetlając wskaźnik Length Tuning Gauge. Podczas prowadzenia ścieżki użyj skrótu Shift+G , aby przełączać wskaźnik między stanem włączonym i wyłączonym.
Wskaźnik pokazuje Current Routed Length jako wartość liczbową, a czerwono-zielony suwak pokazuje Estimated Length . Podczas routingu interaktywnego może się wydawać mylące, że Routed Length nie osiągnęła jeszcze nawet minimalnej wartości ograniczenia, ale suwak wskaźnika znajduje się gdzieś pomiędzy minimum a maksimum ograniczenia — tak jak na poniższym obrazie. Dzieje się tak dlatego, że podczas routingu interaktywnego suwak reprezentuje Estimated Length, gdzie:
Estimated Length = Routed Length + distance to target (length of connection line)
Wskaźnik wyświetlany podczas przestrzegania ograniczenia projektowego Length w trakcie Interactive Routing — pokazuje bieżącą Routed Length jako wartość liczbową, a suwak pokazuje bieżącą Estimated Length.
Wskaźnik działa w następujący sposób:
Prostokątne pole określające obrys wskaźnika.
Dwa pionowe żółte paski wskazujące minimalne i maksymalne dozwolone długości. Minimum i maksimum są określane na podstawie najbardziej restrykcyjnego zestawu ograniczeń zdefiniowanych przez ograniczenia projektowe, jak opisano powyżej.
Zielony pionowy pasek reprezentujący długość docelową, która będzie albo wartością wprowadzoną ręcznie, długością pobraną z istniejącej wybranej sieci, albo punktem środkowym poprawnego zakresu długości obliczonego na podstawie ograniczeń projektowych.
Czerwony lub zielony suwak pokazujący bieżącą Routed Length sieci (podczas dostrajania długości) albo Estimated Length (podczas routingu interaktywnego). Suwak zmienia kolor z czerwonego na zielony, gdy bieżąca długość przechodzi ze stanu poza zakresem do stanu mieszczącego się między dozwolonymi długościami minimalną i maksymalną.
Bieżąca Routed Length (długość umieszczonych ścieżek i łuków) jest wyświetlana jako wartość liczbowa nałożona na suwak wskaźnika (62.781mm na przykładowym obrazie).
Prostokątny obrys wskaźnika wskazuje całkowity zakres możliwych długości; znaczenie jego górnej i dolnej granicy zależy od wybranego trybu długości docelowej.
Jeśli tryb to Manual lub From Net i nie ma zastosowania ograniczenie Length, dolna granica pola suwaka będzie równa długości bieżącej sieci, a górna granica będzie równa określonej Max Length.
Jeśli tryb to Manual lub From Net i ma zastosowanie ograniczenie Length, dolna granica pola suwaka jest pobierana z ograniczenia lub z bieżącej długości trasy (w zależności od tego, która wartość jest mniejsza), a górna granica jest definiowana przez użytkownika.
Jeśli tryb to From Rule i ma zastosowanie ograniczenie Length, ograniczenie Matched Length lub ich kombinacja, dolna granica pola suwaka jest określana na podstawie ograniczenia lub bieżącej długości trasy (w zależności od tego, która wartość jest mniejsza), a górna granica pola suwaka jest określana przez MaxLimit ograniczenia.
Definicje kolumn w panelu PCB , jak pokazano powyżej:
Routed Length = suma długości umieszczonych segmentów ścieżki.
Estimated Length = bieżąca Routed Length + odległość od bieżącej lokalizacji do docelowego pada (długość pozostałej linii połączenia).
Signal Length = bieżąca Routed Length + odległość Manhattan (X + Y) od bieżącej lokalizacji do docelowego pada.
Routing Pad Entries
Silnik routingu interaktywnego opuszcza pady montażu powierzchniowego i wchodzi na nie zgodnie z obowiązującymi ograniczeniami projektowymi wejścia do padów SMD. Podczas prowadzenia ścieżki lub (przesuwania trasy) wyjście / wejście jest stale wygładzane zgodnie z bieżącym ustawieniem siły wygładzania. Wygładzanie to zaawansowany zestaw algorytmów opracowanych specjalnie po to, aby uzyskać czystszy routing i połączenia z padami, zgodne z intencją obowiązujących reguł projektowych. Silnik wygładzania obejmuje także funkcję Pad Entry Stability, która pozwala projektantowi nakazać silnikowi wygładzania preferowanie linii środkowej pada.
Ograniczenia projektowe wejścia do padów SMD
SMT Design Constraints sterują sposobem, w jaki router interaktywny opuszcza pady montażu powierzchniowego i wchodzi na nie; należy je skonfigurować przed rozpoczęciem procesu routingu. Otwórz okno dialogowe PCB Rules and Constraints Editor dialog (kliknij Design » Rules w menu głównym), aby utworzyć i skonfigurować te reguły projektowe.
SMD to Corner
To ograniczenie definiuje odległość od krawędzi pada do środka wierzchołka, w którym znajduje się pierwszy narożnik. Wartość ta powinna być większa niż szerokość ścieżki albo obowiązująca reguła odstępu (w zależności od tego, która wartość jest większa). Jeśli musi być mniejsza, możesz podejść do tego na trzy sposoby:
Naciśnij Spacebar podczas wykonywania wejścia na pad. Może to pomóc wyrównać ostatni segment ścieżki do środka pada.
Zatwierdź routing blisko pada, a następnie wykonaj wejście na pad bez wygładzania (wygładzanie można tymczasowo wyłączyć, przytrzymując Ctrl+Shift ).
Jeśli wykonujesz wejście na pad z więcej niż jednym możliwym punktem wejścia, przesuń mysz do wnętrza pada. Pozwala to wybrać, gdzie ma się znajdować wejście SMD.
SMD Entry
To ograniczenie definiuje, gdzie trasa może wejść na pad. W przypadku tego ograniczenia bok pada to dłuższa krawędź.
Zauważ, że opcja Side w regule projektowej jest stosowana tylko wtedy, gdy pad SideLength > 2 * EndLength. Wynika to z tego, że większość dyskretnych elementów SMD ma prawie kwadratowe pady i dla takich elementów często pożądane jest prowadzenie ścieżki do dowolnej krawędzi pada.
Pad Entry Stability
Suwak Pad Entry Stability chroni wyśrodkowane wejścia na pady. Działa podczas wygładzania, aby chronić już wyśrodkowane wejście (wyjście) na pad; nie próbuje ponownie wyśrodkować istniejącego wejścia na pad, które nie jest wyśrodkowane.
0 (Off) = brak ochrony
10 (Max) = maksymalna ochrona
Użyj funkcji Pad Entry Stability, aby ułatwić utrzymanie trasy na środku pada.
Notes:
Pad entry stability działa niezależnie od ograniczeń SMD to Corner i SMD Entry, więc będzie działać również wtedy, gdy nie zostały one zastosowane.
W zależności od rozmiarów obiektów maksymalna ochrona może skutkować ostrym kątem na krawędzi pada.
Center Routes Between Pads
Silnik routingu interaktywnego przestrzega ograniczeń projektowych — podczas prowadzenia ścieżki pomiędzy padami komponentów i przelotkami umieszcza segmenty ścieżek z minimalnym odstępem określonym przez obowiązujące ograniczenie clearance. Częstym oczekiwaniem projektantów płytek jest wyśrodkowanie ścieżek pomiędzy padami i przelotkami wszędzie tam, gdzie to możliwe, maksymalizując odstęp między siecią na padzie lub przelotce a prowadzoną siecią.
Opcja Apply Trace Centering realizuje to zadanie. Aby umożliwić algorytmowi centrowania elastyczne działanie i zastosowanie pomiędzy dowolnymi dwoma padami, dowolnymi dwiema przelotkami lub dowolnym padem i dowolną przelotką, żądana odległość centrowania jest określana jako wielokrotność obowiązującego ograniczenia clearance, gdzie:
Distance = Clearance + Added Clearance Ratio x Clearance
Silnik routingu interaktywnego będzie próbował prowadzić ścieżkę wokół docelowego pada/przelotki przy tym Distance, automatycznie zmniejszając je (i centrując), gdy odległość od drugiej krawędzi ścieżki do najbliższego pada lub przelotki stanie się mniejsza niż Distance.
W miarę możliwości dodaje dodatkowy odstęp między prowadzoną lub przeciąganą siecią a istniejącymi padami/przelotkami.
Pad Entry Stability
Apply trace centering
Gdy opcja Apply Trace Centering jest włączona, centrowanie ścieżki jest stosowane podczas routingu interaktywnego i interaktywnego przesuwania. Gdy silnik routingu wykryje, że trasa przechodzi pomiędzy padami / przelotkami, próbuje wyśrodkować trasę do maksymalnej odległości równej obowiązującemu ograniczeniu clearance plus obowiązujące ograniczenie clearance pomnożone przez Added Clearance Ratio. Użyj opcji Disable Trace Centering When Dragging option , aby wyłączyć centrowanie podczas interaktywnego przesuwania.
Center between what?
Funkcja centrowania ścieżki nie wymaga, aby pady należały do tego samego komponentu; potrafi wyśrodkować ścieżkę pomiędzy dowolnymi dwoma padami, dowolnymi dwiema przelotkami lub dowolnym padem i dowolną przelotką. Użyj opcji Adjust Vias option aby włączyć/wyłączyć centrowanie dla kombinacji przelotka-przelotka lub przelotka-pad.
Where is the center?
Zamiast próbować identyfikować środek pomiędzy odpowiednimi padami/przelotkami, funkcja używa mnożnika obowiązującego odstępu, który jest następnie dodawany do odstępu. Na przykład, jeśli obowiązujący odstęp wynosi 0.15 mm, ustawienie opcji na 2 spowoduje, że silnik routingu będzie w miarę możliwości omijał istniejące pady i przelotki z odstępem 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm. W razie potrzeby silnik routingu może następnie zmniejszyć ten odstęp do określonego odstępu.
Ta funkcja jest dostępna, gdy opcja PCB.EnableTraceCentering jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings dialog (funkcja jest obecnie w Open Beta).
Auto-Shrinking during Routing
Wyzwaniem we współczesnej technologii komponentów jest konieczność prowadzenia połączenia z różnymi szerokościami ścieżki podczas jego przebiegu przez płytkę. Lokalnie może to oznaczać potrzebę zwężenia ścieżki podczas przechodzenia między wyprowadzeniami komponentu. Na poziomie całej płytki może to oznaczać potrzebę zwężenia wszystkich ścieżek przechodzących między kulkami pod komponentem BGA. Routing interaktywny obsługuje te wymagania na różne sposoby.
Lokaliczne automatyczne zwężanie
Częstym wyzwaniem podczas routingu interaktywnego jest sytuacja, gdy ścieżka zbliża się do padów komponentu, ale nie mieści się między nimi. Projektant może interaktywnie zwęzić ścieżkę (w granicach rozmiarów dozwolonych przez ograniczenia projektowe), poprowadzić węższą ścieżkę między wyprowadzeniami, a następnie interaktywnie ponownie ją poszerzyć i kontynuować prowadzenie tego połączenia. Zamiast sterować tym procesem ręcznie, możesz włączyć funkcję automatycznego zwężania .
Ta funkcja jest dostępna, gdy opcja PCB.Routing.EnableAutoShrinking jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings (funkcja jest obecnie w otwartej becie).
Automatyczne zwężanie oparte na obszarze
Komponenty BGA wykorzystują matrycę małych, gęsto rozmieszczonych padów. To utrudnia ich routing i często wymaga zmniejszenia szerokości ścieżki, aby doprowadzić połączenia do wewnętrznych rzędów padów. Można to osiągnąć ręcznie podczas routingu interaktywnego, używając technik opisanych na tej stronie. Można także zautomatyzować to przełączanie szerokości, dodając pokój rozmieszczenia i ograniczenie szerokości routingu oparte na pokoju. Ponieważ router interaktywny przestrzega tych ograniczeń, ścieżki będą automatycznie zwężać się i rozszerzać podczas wchodzenia do pokoju lub wychodzenia z niego.
Szerokość routingu i odstępy są automatycznie dostosowywane wewnątrz pokoju.
Zwężanie routingu wewnątrz obszaru
Define the area
Obszar, w którym ścieżki muszą zostać zwężone, identyfikuje się przez zdefiniowanie ograniczenia pokoju rozmieszczenia ( ). Dowiedz się więcej o pracy z pokojami .
Ograniczenie definicji pokoju rozmieszczenia jest zwykle stosowane do jednego lub większej liczby komponentów. W tej sytuacji, gdy ostatecznie służy ono do sterowania routingiem w obszarze zdefiniowanym przez pokój, w rzeczywistości nie trzeba go przypisywać do konkretnych komponentów. Na przykład zakres reguły (Full Query ) można ustawić na All , a routing nadal będzie działał zgodnie z wymaganiami. Zaletą przypisania go do komponentu(ów) wewnątrz pokoju jest to, że jeśli komponent(y) trzeba będzie przesunąć, można użyć polecenia Design » Rooms » Move Room , aby przenieść pokój i komponenty razem.
Define the width
Szerokość routingu jest definiowana przez odpowiednie ograniczenie szerokości routingu ( ). Ścieżki poza pokojem obejmij ograniczeniem o niższym priorytecie. Szerokość routingu wewnątrz pokoju jest zmniejszana przez dodanie innego ograniczenia szerokości routingu o wyższym priorytecie, które określa, że routing stykający się z pokojem ma mieć mniejszą szerokość, z użyciem zakresu TouchesRoom . Interaktywny silnik routingu automatycznie zakończy bieżący segment ścieżki i rozpocznie nowy segment na granicy pokoju, aby spełnić takie ograniczenie. Ta technika może być stosowana zarówno dla pojedynczych sieci, jak i par różnicowych.
Dowiedz się więcej o definiowaniu ograniczeń w pokoju .
Follow mode – Tracing an Existing Shape
Wymagającym zadaniem jest poprowadzenie ścieżki tak, aby podążała za istniejącym kształtem lub konturem. Konturem może być przeszkoda, wycięcie lub krawędź płytki, a także istniejąca ścieżka.
Zamiast prowadzić ścieżkę against wzdłuż konturu przy użyciu ostrożnych i precyzyjnych ruchów myszy oraz kliknięć, tak aby nowa ścieżka dokładnie przylegała do konturu, w trybie Follow klikasz, aby wskazać kontur, za którym chcesz podążać, a następnie przesuwasz kursor, aby określić kierunek ścieżki. Router interaktywny doda segmenty ścieżek i łuków, tak aby nowa ścieżka podążała za konturem zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi. Funkcja ta jest szczególnie przydatna podczas prowadzenia zakrzywionych ścieżek.
Użyj trybu Follow, aby poprowadzić ścieżkę dokładnie wzdłuż istniejącego kształtu.
Prowadzenie ścieżki wzdłuż konturu
Pierwszy krok
Uruchom polecenie Interactive Routing i kliknij sieć, którą chcesz poprowadzić, w zwykły sposób.
Włącz tryb Follow
Po rozpoczęciu routingu naciśnij Shift+F , aby włączyć tryb Follow; kontur next object detected under the cursor będzie śledzony. Przesuń kursor, aby określić kierunek, w którym nowa ścieżka ma podążać za konturem, ale nie klikaj, ponieważ ścieżka podążająca za konturem będzie tworzona na bieżąco.
Na filmie powyżej dla pierwszej ścieżki śledzone jest wycięcie płytki, a dla każdej z pozostałych ścieżek śledzona jest poprzednia ścieżka.
To place the follow route
Kolejne kliknięcie lewym przyciskiem myszy jest interpretowane jako punkt końcowy ścieżki podążającej za konturem; po kliknięciu następuje powrót do zwykłego routingu interaktywnego.
To abort Follow mode
Naciśnij Backspace , aby wyjść z trybu Follow i wrócić do zwykłego routingu interaktywnego. Alternatywnie naciśnij Esc , aby przerwać tryb Follow i jednocześnie przerwać routing tego połączenia.
Differential pairs
Tryb Follow obsługuje również pary różnicowe ( ).
Dla złożonego kształtu tryb Follow tworzy ścieżkę z wielu segmentów ścieżek i łuków. Jeśli chcesz usunąć część tak utworzonego routingu, zamiast starannie zaznaczać i usuwać ścieżki oraz łuki, aby usunąć dany fragment, kliknij raz ostatni segment, aby go zaznaczyć, a następnie naciśnij Backspace . Spowoduje to usunięcie tego segmentu i jednocześnie zaznaczenie poprzedniego segmentu. Naciskając wielokrotnie Backspace , możesz cofać się i usuwać wymagany fragment routingu.
Intentionally shorting different nets
Nierzadko zachodzi potrzeba celowego połączenia dwóch różnych sieci. Przykładem może być konieczność kontrolowanego połączenia masy analogowej i masy cyfrowej. Osiąga się to przez połączenie obu sieci za pomocą komponentu Net Tie. Komponent Net Tie to nic innego jak kontrolowane zwarcie, które pozwala zdecydować, w którym miejscu na płytce sieci zostaną połączone.
Wyzwaniem podczas prowadzenia ścieżki do pada Net Tie jest to, że silnik reguł wykryje, iż zaraz wystąpi naruszenie, i uniemożliwi doprowadzenie ścieżki do pada Net Tie. Nie wystąpi to, jeśli rozpoczniesz routing od pada Net Tie. Alternatywnie możesz tymczasowo przełączyć Routing Mode na Ignore Obstacle.
Aby wykonać routing Net Tie, wyprowadź ścieżki z padów Net Tie.
Dowiedz się więcej o celowym łączeniu dwóch sieci .
Fanout and Escape Routes
Altium Designer zawiera narzędzia do fanoutu komponentów montowanych powierzchniowo, które obsługują również escape routing dla BGA. Silnik escape routingu próbuje wyprowadzić każdy pad tuż poza krawędź komponentu, dzięki czemu wykonanie połączeń do nich staje się znacznie łatwiejsze. Fanout jest przeznaczony do uruchamiania przed routingiem interaktywnym lub automatycznym i będzie próbował wykonać fanout tylko dla komponentów, które nie zostały jeszcze połączone.
Fanout i escape routing uruchamia się z podmenu Route » Fanout w menu głównym lub za pomocą polecenia Component Actions » Fanout Component z menu kontekstowego komponentu.
Ustawianie opcji fanoutu
Po wybraniu dowolnego polecenia fanoutu otworzy się okno dialogowe Fanout Options . Okno to zawiera elementy sterujące, które umożliwiają określenie opcji fanoutu i escape routingu, a także opcji użycia przelotek ślepych. Opcja przelotek ślepych jest dostępna tylko wtedy, gdy odpowiednie typy ślepych przelotek są zdefiniowane na karcie Via Types okna Layer Stack Manager .
Rozfanoutowany układ BGA; pady są pokazane jako pełne, a ścieżki fanoutu i przelotki jako półprzezroczyste. Fanout jest oparty na ustawieniach w oknie dialogowym, zgodnie z ograniczeniem Fanout Control.
Opcje fanoutu ( )
Fanout Pads Without Nets
Włącz tę opcję, aby wykonać fanout padów komponentu nawet wtedy, gdy nie mają przypisanych sieci. Gdy opcja jest wyłączona, fanout będzie wykonywany tylko dla padów z przypisanymi sieciami.
Fanout Outer 2 Rows of Pads
Włącz tę opcję, aby wykonywać fanout również dla padów z dwóch zewnętrznych rzędów (które zwykle są łatwe do poprowadzenia).
Wykonywanie fanoutu komponentu spowoduje dodanie przelotek tam, gdzie będzie to konieczne do wykonania połączenia. Jeśli dla warstw skonfigurowano pary wierceń i opcja Update fanout using Blind Vias jest włączona, zostaną dodane ślepe przelotki; w przeciwnym razie użyte zostaną przelotki przewlekane.
Include escape routes after fanout completion
Włącz tę opcję, aby dodać escape routing do każdego fanoutu. Escape routing umieszcza ścieżki na przelotkach fanoutu i padach komponentu, wyprowadzając je do krawędzi komponentu.
Update fanout using Blind Vias (BGA escape routing only)
Włącz tę opcję , aby dodawać ślepe przelotki między skonfigurowanymi warstwami par wierceń w stosie warstw. Gdy opcja jest wyłączona, dodawane będą tylko przelotki przewlekane, niezależnie od ustawień warstw par wierceń. Jeśli nie zdefiniowano żadnych par warstw wiercenia umożliwiających użycie ślepych przelotek, ta opcja będzie wyświetlana jako Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) .
Jeśli nie zdefiniowano żadnych par warstw wiercenia umożliwiających użycie ślepych przelotek, ta opcja będzie wyświetlana jako Cannot Fanout using Blind Vias (no layer pairs defined) .
Escape differential pair pads first if possible (same layer, same side)
Włącz tę opcję , aby wykonywać fanout i escape routing dla wszystkich przypisanych sieci par różnicowych razem, przed wykonaniem innych operacji fanoutu, co pozwala skutecznie zachować ich trasy razem. Fanout umieści ścieżki escape routingu na tej samej warstwie i możliwie najbliżej siebie.
Zachowanie fanoutu
Używane pady wewnętrzne są najpierw wyprowadzane tradycyjnym „dog-bone” (krótka ścieżka zakończona przelotką), aby uzyskać dostęp do innej warstwy, a następnie od przelotki są wyprowadzane metodą escape routing tuż poza krawędź elementu, z wykorzystaniem dostępnych warstw routingu, aż wszystkie pady zostaną wyprowadzone. Generowany i otwierany jest raport wszystkich padów, których nie udało się wyprowadzić metodą escape routing; kliknij wpis w raporcie, aby wykonać cross probe do PCB i sprawdzić ten obiekt.
Przykład fanoutu i ścieżek escape routing dla BGA o rastrze 1 mm.
Wykonywanie fanoutu
Running a fanout
Wybierz wymagane polecenie fanoutu z podmenu Route » Fanout . Niezależnie od tego, które polecenie menu zostanie wybrane, otworzy się okno dialogowe Fanout Options . Po jego skonfigurowaniu i kliknięciu OK zostanie wykonany wybrany fanout.
What controls the fanout process?
Oprócz ustawień w oknie dialogowym Fanout Options , fanout i escape routing są wykonywane zgodnie z odpowiednimi regułami projektowymi, w tym Fanout Control , Routing Width , Routing Via Style (dla przelotek fanoutu), Routing Layers oraz regułą Electrical Clearance .
Why does nothing happen when I run a fanout command?
Może to wynikać z następujących przyczyn:
Komponent ma już poprowadzone ścieżki lub jest częściowo poprowadzony. Fanout można wykonać tylko dla nieroutowanego komponentu montowanego powierzchniowo.
Reguły projektowe (wymienione powyżej) nie pozwalają na umieszczenie ścieżek / przelotek. Sprawdź to, próbując ręcznie poprowadzić interaktywnie ścieżkę z jednego z padów, przełączając warstwy, aby wstawić przelotkę. Jeśli nie da się tego zrobić ręcznie, nie da się tego wykonać żadnym z poleceń fanoutu.
Istnieje reguła projektowa Fanout Control design constraint , która obejmuje ten element i nie pozwala na umieszczenie fanoutów. Najpierw potwierdź, że reguła projektowa skonfigurowana dla tego elementu rzeczywiście obejmuje ten element. Można to zrobić, kopiując zapytanie z pola Object Match reguły, takie jak IsBGA, do panelu PCB Filter i stosując je, aby sprawdzić, czy poprawnie wskazuje ten element. Jeśli tak jest, potwierdź następnie, że ustawienia reguły są odpowiednio skonfigurowane. Na przykład, jeśli opcja Fanout Direction jest ustawiona na Disable , nie będzie można umieścić żadnych fanoutów.
Why do some of the fanouts show violations as soon as they have been placed?
Jeśli opcja Fanout Pads Without Nets jest włączona, każda ścieżka stykająca się z padem bez sieci spowoduje naruszenie reguły Short-Circuit.
Algorytmy fanoutu nie uwzględniają zmian szerokości na granicy pokoju, dlatego ścieżki escape routing wychodzące poza krawędź pokoju będą prowadzone z szerokością wymaganą wewnątrz pokoju, co spowoduje pokazanie naruszenia reguły Width, ponieważ ścieżka wychodzi poza krawędź pokoju. Można to rozwiązać, zaznaczając fanouty (Edit » Select » Component Connections ) i uruchamiając polecenie Route » Retrace Selected . Więcej o poleceniu retrace .
Polecenia fanoutu
Wszystkie polecenia fanoutu są dostępne w podmenu Route » Fanout . Możesz również wykonać fanout komponentu aktualnie znajdującego się pod kursorem — kliknij komponent prawym przyciskiem myszy i wybierz Fanout Component z menu kontekstowego.
Polecenia fanoutu ( )
Fanout » All
Wykonuje fanout padów wszystkich komponentów montowanych powierzchniowo w bieżącym projekcie, które są podłączone zarówno do sieci sygnałowych, jak i do sieci power plane. Ta procedura może być szczególnie przydatna przy określaniu, czy projekt — zwłaszcza złożony projekt o dużej gęstości — prawdopodobnie uda się poprawnie routować po przekazaniu do Autoroutera.
Fanout » Power Plane Nets
Wykonuje fanout padów wszystkich komponentów montowanych powierzchniowo w bieżącym projekcie, które są podłączone do sieci power plane.
Fanout » Signal Nets
Wykonuje fanout padów wszystkich komponentów montowanych powierzchniowo w bieżącym projekcie, które są podłączone do sieci sygnałowych.
Fanout » Net
Wykonuje fanout wszystkich padów komponentów SMT podłączonych do wybranej sieci.
Jeśli nie znasz położenia padu w sieci lub jednej z jego linii połączeń, kliknij w pustym obszarze, a pojawi się okno dialogowe Net Name z prośbą o podanie nazwy sieci. Jeśli nie masz pewności co do nazwy sieci, wpisz ? i kliknij OK , aby uruchomić okno dialogowe Nets Loaded , które wyświetla listę wszystkich załadowanych sieci w projekcie. Pady komponentów SMT dla sieci wybranej w oknie dialogowym zostaną wyprowadzone metodą fanout (jeśli to możliwe) po kliknięciu OK .
Fanout » Connection
Wykonuje fanout wszystkich padów komponentów SMT w wybranym połączeniu.
Fanout » Component
Wykonuje fanout padów wybranego komponentu montowanego powierzchniowo, które są podłączone zarówno do sieci sygnałowych, jak i do sieci power plane. Jeśli komponent zawiera pady niepodłączone do żadnych sieci, pojawi się okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz również wykonać fanout tych padów.
Jeśli nie znasz położenia komponentu, kliknij w pustym obszarze, a pojawi się okno dialogowe Component Designator z prośbą o podanie nazwy komponentu. Jeśli nie masz pewności co do nazwy komponentu, wpisz ? i kliknij OK , aby uruchomić okno dialogowe Components Placed , które wyświetla listę wszystkich komponentów projektu. Pady komponentu SMT wybranego w oknie dialogowym zostaną wyprowadzone metodą fanout (jeśli to możliwe) po kliknięciu OK .
Fanout » Selected Components
Wykonuje fanout padów zaznaczonych komponentów montowanych powierzchniowo, które są podłączone zarówno do sieci sygnałowych, jak i do sieci power plane. Jeśli komponent zawiera pady niepodłączone do żadnych sieci, pojawi się okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz również wykonać fanout tych padów.
Fanout » Pad
Wykonuje fanout wybranego padu komponentu SMT, który jest podłączony do sieci sygnałowej lub sieci power plane.
Fanout » Room
Wykonuje fanout padów wszystkich komponentów montowanych powierzchniowo w wybranym pokoju, które są podłączone zarówno do sieci sygnałowych, jak i do sieci power plane.
Component Actions » Fanout Component
Kliknij prawym przyciskiem myszy komponent montowany powierzchniowo w obszarze projektu, aby uzyskać dostęp do menu Component Actions wymaganego komponentu (zaznaczonego lub nie); służy ono do wykonania fanoutu padów komponentu aktualnie znajdującego się pod kursorem, które są podłączone zarówno do sieci sygnałowych, jak i do sieci power plane. Jeśli komponent zawiera pady niepodłączone do żadnych sieci, pojawi się okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz również wykonać fanout tych padów.
Jeśli użyjesz któregokolwiek z poleceń fanoutu przed automatycznym routowaniem płytki, nie ma potrzeby blokowania preroutes chyba że wykonano dodatkowy routing ręczny lub w jakiś sposób zmodyfikowano routing fanoutu.
Aby wykonać fanout padów komponentu, upewnij się, że pod tym komponentem nie ma polygon pours na żadnej warstwie. Polygony można odłożyć na półkę przed utworzeniem fanoutów, a następnie przywrócić po ich utworzeniu.
Interactive Multi-Routing
Często występują grupy sygnałów, które trzeba routować razem tą samą ścieżką na PCB, takie jak magistrale adresowe i danych. Aby to ułatwić, router interaktywny zawiera polecenie interactive multi-routing . Proces multi-route jest konfigurowany w panelu multi-routingu Properties ( ) i może być również sterowany za pomocą skrótów.
Wiele wybranych sieci można routować jednocześnie w trybie multi-route.
Podczas interaktywnego multi-routingu naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i skonfigurować ustawienia.
Wykonywanie multi-route
Choose the connections to route
Przed uruchomieniem polecenia wybierz pad źródłowy każdej sieci, która ma zostać uwzględniona w routingu. Shift+click aby wybierać pojedyncze pady, Ctrl+click and drag aby narysować prostokąt zaznaczenia i wybrać wiele padów podrzędnych w komponencie.
Start multi-routing
Polecenie Interactive Multi-Routing jest dostępne z menu Route lub z Active Bar ( ). Po uruchomieniu polecenia zostaniesz poproszony o kliknięcie w celu rozpoczęcia multi-routingu. Po prostu kliknij w obszarze projektu w miejscu, od którego chcesz położyć pierwszy zestaw segmentów ścieżek, a następnie kontynuuj routing zgodnie z potrzebami w kierunku docelowego miejsca.
Controlling the track spacing
Użyj skrótu B , aby zmniejszyć odstęp magistrali, oraz skrótu (Shift+B ), aby go zwiększyć o wielkość bieżącej siatki przyciągania. Naciśnij C , aby zbiec odstęp magistrali do minimalnej wartości dozwolonej przez odpowiednią regułę projektową Routing Width.
Changing the route properties
Używaj tych samych skrótów co w Interactive Routing, aby wykonywać inne działania, takie jak przełączanie trybów rozwiązywania konfliktów , zmiana warstw routingu , zmiana opcji przelotek itd.
Więcej o opcjach routingu interaktywnego .
Właściwości multi-routingu ( )
Layer
Warstwa, na której umieszczany jest multi-route. Użyj listy rozwijanej, aby wybrać inną warstwę; przelotki zostaną dodane automatycznie. Alternatywnie użyj skrótów zmiany warstwy .
Via Template
Jeśli przelotka jest skojarzona z szablonem, nazwa szablonu jest wyświetlana tutaj i może zostać zmieniona przy użyciu listy rozwijanej.
Dowiedz się więcej o szablonach padów i przelotek .
Via Hole Size
Wyświetla rozmiar otworu przelotki, który zostanie użyty. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednią regułę projektową stylu przelotek routingu.
Więcej o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas routingu .
Via Diameter
Wyświetla średnicę przelotki, która zostanie użyta. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednią regułę projektową stylu przelotek routingu.
Więcej o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas routingu .
Routing width selector
Użyj suwaka, aby ustawić szerokość routingu na wartość Min/Preferred/Max zdefiniowaną w odpowiedniej regule Routing Width.
Pickup From Existing Routes
Gdy ta opcja jest włączona i routing jest prowadzony z istniejącej ścieżki, używana jest szerokość istniejącej ścieżki (zastępując szerokość wybraną suwakiem).
Bus Spacing
Wprowadź żądany odstęp magistrali lub użyj skrótów Shift+B / B , aby interaktywnie zwiększać / zmniejszać odstęp podczas trasowania wielościeżkowego.
From Rule
Kliknij przycisk (lub użyj skrótu C ), aby zmienić odstęp magistrali na odległość zdefiniowaną przez odpowiednie ograniczenie Electrical Clearance.
Opcje trasowania interaktywnego
Więcej informacji o opcjach trasowania interaktywnego .
Ograniczenia projektowe dla trasowania wielościeżkowego ( )
Odpowiednie ograniczenia trasowania i przelotek będą wymienione w sekcji Rules panelu Properties .
Więcej informacji o odpowiednich ograniczeniach projektowych .
Subnet Jumpers
Jedną z największych zalet projektu opartego na FPGA jest to, że problem trasowania może zostać rozwiązany zarówno na PCB, jak i w FPGA, co potencjalnie skutkuje mniejszą liczbą warstw trasowania i prostszą płytką PCB. Aby było to możliwe, system projektowy musi obsługiwać zamianę pinów sterowaną zarówno z poziomu PCB, jak i FPGA. Altium Designer obsługuje zamianę pinów w edytorze PCB, od prostych komponentów 2-pinowych po układy FPGA z dużą liczbą wyprowadzeń.
Aby obsługiwać zamianę pinów na dowolnym etapie procesu projektowego, również na już wytrasowanej PCB, edytor PCB może dodawać i usuwać małe łączniki trasowania, nazywane subnet jumpers . Subnet jumper to krótki odcinek ścieżki, który oprogramowanie rozpoznaje jako element, który można łatwo umieszczać i usuwać; ręcznie za pomocą poleceń Add i Remove Subnet Jumper w menu Route albo automatycznie przez silnik trasowania, jeśli podczas trasowania interaktywnego poprowadzisz połączenie do pinu, który można zamienić.
Praca z subnet jumperami
Manually placed subnet jumpers
Jeśli sieci nadal zawierają krótki odcinek linii połączenia, trasowanie można zakończyć, uruchamiając polecenie Route » Add Subnet Jumpers . Po wykonaniu tego polecenia pojawi się okno dialogowe Subnet Connector ( ). Po wprowadzeniu wartości w oknie dialogowym i kliknięciu przycisku Run sprawdzana jest każda linia połączenia na płytce, a każda, której długość nie przekracza długości Maximum Subnet Separation , zostaje zastąpiona segmentem ścieżki. Ten segment ścieżki będzie miał taką samą szerokość jak węższy z dwóch łączonych segmentów. Zwróć uwagę, że kąt, pod jakim umieszczany jest subnet jumper, jest określany przez położenie punktów końcowych linii połączenia.
Subnet jumpers placed during interactive routing
Jeśli trasowana sieć jest skonfigurowana jako zamienialna, silnik trasowania rozpozna i wyróżni wszystkie potencjalne cele trasowania. Jeśli trasujesz w kierunku istniejącego segmentu ścieżki (a nie pada) i zdecydujesz się poprowadzić połączenie do zamienialnego segmentu ścieżki zamiast do segmentu ścieżki tej samej sieci, silnik trasowania interaktywnego automatycznie doda subnet jumper, jak pokazano na poniższym filmie.
Resolving Subnet Jumpers into Standard Tracks
Aby przekształcić subnet jumper w zwykły segment ścieżki, kliknij go i krótko przytrzymaj, a następnie zwolnij przycisk myszy (nie poruszając myszą). Subnet jumper zostanie zastąpiony standardowym segmentem ścieżki, jak pokazano pod koniec powyższego filmu. Aby w ten sam sposób przekształcić wiele subnet jumperów jednym działaniem, najpierw zaznacz subnet jumpery, a następnie kliknij i przytrzymaj jeden z zaznaczonych subnet jumperów. Aby zaznaczyć wszystkie subnet jumpery na płytce, uruchom zapytanie IsSubnetJumper w panelu PCB Filter z włączonym polem wyboru Select .
Uruchom polecenie Route » Remove All Subnet Jumpers , aby usunąć wszystkie istniejące subnet jumpery z płytki.
Aby obsługiwać polecenia Add i Remove Subnet Jumpers , można użyć polecenia Edit » Slice Tracks command do przecinania istniejącego trasowania.
Subnet jumper jest automatycznie dodawany podczas trasowania interaktywnego, jeśli celem jest trasa zamienialna, a nie trasa tej samej sieci.
Aby wykonać zamianę pinów, musi być włączona opcja Pin Swapping . Naciśnij Tab podczas trasowania, aby wyświetlić panel Properties i skonfigurować tę opcję ( ).
Długość subnet jumpera umieszczanego podczas trasowania interaktywnego jest określana przez opcję Subnet Jumper Length w panelu Properties ( ).
Quick Routing Tools
Dla projektantów, których projekty są mniej wymagające, dostępna jest również para poleceń quick routing . Narzędzie Quick Routing pomaga w intuicyjny sposób maksymalizować wydajność i elastyczność trasowania, w tym przez podążanie za ruchem kursora podczas układania odcinków ścieżki, kończenie trasowania jednym kliknięciem, omijanie lub odsuwanie przeszkód oraz automatyczne podążanie istniejącymi połączeniami — wszystko zgodnie z obowiązującymi regułami projektowymi.
Polecenie Quick Routing (dostępne z menu głównego oraz z Active Bar ) oferuje prostsze trasowanie z mniejszą liczbą ustawień i możliwości, odpowiednie dla mniej złożonych projektów. Jego ogólne działanie i skróty są takie same jak w standardowym poleceniu Interactive Routing.
Podsumowanie możliwości
Includes
Możliwości obejmują:
Szereg trybów trasowania, takich jak: zatrzymanie przy pierwszej przeszkodzie, obchodzenie przeszkód oraz push and shove.
Możliwości przeciągania, które zachowują kąty ścieżek i ortogonalność.
Funkcję usuwania pętli, która sprawia, że ponowne trasowanie jest szybkie i łatwe.
Does not support
Ten router jest określany jako Quick ponieważ oferuje ograniczony zestaw funkcji. Funkcje, których Quick Router nie zawiera, to:
Brak wygładzania zakrętów
Ograniczona obsługa trasowania Any Angle
Brak odsuwania połączeń typu T-junction
Podstawowa obsługa Push&Shove
Brak Miter Ratio, Min Arc i Pad Entry Stability
Podstawowy Gloss Effort, bez obsługi Gloss Neighbor
Jeśli potrzebujesz którejkolwiek z tych funkcji, użyj narzędzia Interactive Routing .
Edytor PCB zawiera również narzędzie Quick Differential Pair Routing — dowiedz się więcej .
Informacje o sieci ( )
Podczas trasowania interaktywnego i interaktywnego przesuwania szczegóły aktualnie edytowanej sieci są wyświetlane w sekcji Net Information panelu Properties .
Więcej informacji o informacjach o sieci .
Właściwości Quick Routing ( )
Layer
Warstwa, na której umieszczana jest ścieżka. Użyj listy rozwijanej, aby wybrać inną warstwę; przelotki zostaną dodane automatycznie. Alternatywnie użyj skrótów zmiany warstwy .
Via
Jeśli przelotka jest powiązana z szablonem, nazwa szablonu jest tutaj wyświetlana i można ją zmienić za pomocą listy rozwijanej.
Dowiedz się więcej o szablonach padów i przelotek .
Via Diameter
Wyświetla średnicę przelotki, która zostanie użyta. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednie ograniczenie projektowe stylu przelotki dla trasowania.
Więcej informacji o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas trasowania .
Via Hole Size
Wyświetla rozmiar otworu przelotki, który zostanie użyty. Wartość można edytować bezpośrednio, w zakresie dozwolonym przez odpowiednie ograniczenie projektowe stylu przelotki dla trasowania.
Więcej informacji o wybieraniu rozmiaru i typu przelotki podczas trasowania .
Width selector
Użyj listy rozwijanej, aby ustawić szerokość trasowania na wartość Min/Preferred/Max zdefiniowaną w odpowiednim ograniczeniu szerokości trasowania, lub wpisz nową wartość (między Min a Max zdefiniowanymi w ograniczeniu szerokości trasowania).
Opcje trasowania interaktywnego ( )
Dostępne opcje trasowania interaktywnego są wymienione w sekcji Interactive Routing Options panelu Properties .
Więcej informacji o opcjach trasowania interaktywnego .
Ograniczenia projektowe ( )
Odpowiednie ograniczenia trasowania i przelotek są wymienione w sekcji Rules panelu Properties .
Więcej informacji o odpowiednich ograniczeniach projektowych .
Aktualizowanie trasowania
Trasowanie jest procesem interaktywnym i wymaga od projektanta ciągłego dostosowywania, aktualizowania, a nawet usuwania istniejących ścieżek podczas finalizowania projektu płytki.
Najprostszym sposobem zmiany trasowania jest kliknięcie ścieżki, przytrzymanie i przeciągnięcie jej w nowe miejsce. Czasami jednak przesuwanie nie jest rozwiązaniem i trzeba zamiast tego przetrasować dany odcinek. Silnik trasowania interaktywnego obsługuje to za pomocą funkcji o nazwie Loop Removal . Funkcja ta monitoruje proces trasowania interaktywnego i jeśli wykryje, że nowa ścieżka została poprowadzona równolegle do istniejącej, automatycznie usuwa stare, zbędne segmenty.
Przeciąganie istniejących ścieżek nazywa się Interactive Sliding , a elementy sterujące dla tej funkcji są wyświetlane podczas przesuwania w panelu Properties ( ). Podczas przesuwania silnik trasowania interaktywnego stara się zachować jakość trasowania, jednocześnie przestrzegając odpowiednich ograniczeń projektowych. Kluczowe funkcje sterujące procesem przesuwania obejmują: tryb rozwiązywania konfliktów trasowania (reakcję na przeszkody), siłę gloss (intensywność porządkowania wyników) oraz hugging (obwijanie wokół przeszkód i tworzenie narożników). Istnieje szereg funkcji wspierających interaktywne przesuwanie, w tym przeciąganie połączeń T-junction i wierzchołków, przeciąganie przelotek, a także obsługa przeciągania par różnicowych.
Dostępne są również funkcje wspierające przeciąganie już wytrasowanych komponentów.
Strategies for Selecting the Routing
Jednym z największych wyzwań związanych z interaktywnymi narzędziami programowymi jest takie powiązanie tych narzędzi z działaniami projektanta, aby mógł on łatwo i płynnie przechodzić między różnymi zadaniami, takimi jak tworzenie, przekształcanie i porządkowanie trasowania. Aby było to możliwe, wybieranie interesujących ścieżek musi być łatwe.
Być może najłatwiejszym sposobem wybrania ścieżki jest jednokrotne kliknięcie dowolnego obiektu w interesującej sieci, a następnie naciśnięcie klawisza Tab , jak pokazano na poniższym filmie.
Demonstracja technik wyboru ścieżki z użyciem skrótu Tab .
Po naciśnięciu Tab :
Pierwszy raz – zaznacz wszystkie connected obiekty trasowania na tej samej warstwie
Drugi raz – zaznacz wszystkie połączone obiekty trasowania na all layers
Trzeci raz – zaznacz all objects on that net w obszarze projektu (pomijane, jeśli nie ma niepołączonych obiektów sieci)
Czwarty raz – powrót do początkowego zestawu zaznaczenia
Techniki wyboru ścieżek
What can be selected?
Wszystkie edytory graficzne w Altium Designer zawierają selection filter . Filtr określa, które typy obiektów są aktualnie dostępne do zaznaczania; można uzyskać do niego dostęp w panelu Properties ( ) , a także na Active Bar ( ). Typ obiektu must być włączony w filtrze zaznaczania, aby można go było zaznaczyć.
Dowiedz się więcej o pracy z filtrem zaznaczania oraz aktywnym pasku .
Left Mouse Click
Kliknij, aby zaznaczyć obiekt pod kursorem. Jeśli pod kursorem znajduje się wiele obiektów, zostanie zaznaczony tylko jeden, zgodnie z kolejnością priorytetów . Jeśli mysz nie zostanie przesunięta, każde kolejne kliknięcie wybierze następny obiekt w stosie, zgodnie z jego priorytetem.
Selection rectangle – everything touched
Kliknij w pustym obszarze i przeciągnij w lewo — zostanie utworzony zielony prostokąt zaznaczenia ( ). Każdy obiekt dotknięty zielonym prostokątem zostanie zaznaczony ( ) (jeśli pozwala na to filtr zaznaczania).
Selection rectangle – objects within
Kliknij w pustym obszarze i przeciągnij w prawo — zostanie utworzony niebieski prostokąt zaznaczenia ( ). Zaznaczony zostanie każdy obiekt całkowicie objęty niebieskim prostokątem ( ) (jeśli pozwala na to filtr zaznaczania).
Select a connection line
Alt+Left click and drag left ( ). Zaznaczone zostaną wszystkie widoczne linie połączeń dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia.
Select existing routes
Left click and drag left ( ). Zaznaczone zostaną wszystkie odblokowane segmenty ścieżek dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia. Użyj klawisza Tab , aby zaznaczyć dodatkowe segmenty ścieżek w tych sieciach.
Select routes under a component
Shift+Left click and drag left ( ). Wszystkie odblokowane segmenty ścieżek dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia zostaną zaznaczone. Bez Shift kliknięcie i przeciągnięcie może zostać zinterpretowane jako Move Object; jeśli nad ścieżkami znajduje się komponent, to on zostanie przesunięty. Komponent również zostanie zaznaczony, jednak po naciśnięciu Tab w celu zaznaczenia połączonych segmentów ścieżek komponent zostanie odznaczony. Alternatywnie użyj filtru zaznaczania , aby wyłączyć zaznaczanie dużych obiektów, takich jak komponenty i polygony.
Select component pads
Ctrl+Left click and drag left ( ). Zaznaczone zostaną wszystkie odblokowane pady komponentów dotknięte zielonym prostokątem zaznaczenia.
Adding to the selection
Przytrzymaj Shift , aby zachować bieżące zaznaczenie podczas wybierania dodatkowych obiektów.
Selecting from the PCB panel
Jeśli znasz obiekt, który chcesz zaznaczyć, ale nie wiesz, gdzie się znajduje, można użyć panelu PCB do lokalizowania i zaznaczania: sieci, par różnicowych, komponentów i innych. Możesz nie tylko zaznaczać z poziomu panelu, ale także skonfigurować go tak, aby przybliżał obiekty i wygaszał (maskował lub przyciemniał) wszystkie pozostałe obiekty ( ).
Dowiedz się więcej o panelu PCB .
Accessing all of the selection commands
Wybierz menu Edit » Select , aby uzyskać dostęp do wszystkich poleceń zaznaczania edytora PCB ( ). Zwróć uwagę, że podmenu Select można także otworzyć bezpośrednio w dowolnym momencie, naciskając skrót S , a następnie uruchomić dowolne polecenie z menu, naciskając podkreślony znak.
Na przykład naciśnij S , a następnie C , aby uruchomić polecenie Select Physical Connection . Niektóre polecenia mają również bezpośredni skrót, na przykład użyj skrótu Ctrl+H , aby uruchomić polecenie Select Connected Copper bez otwierania żadnych menu.
Ta sekcja podsumowuje techniki zaznaczania trasowania; dowiedz się więcej o wszystkich poleceniach zaznaczania obiektów w edytorze PCB .
Cleaning and Clearing the Routes
Aby usunąć trasowanie całej sieci, możesz ją zaznaczyć i nacisnąć Delete – silnik połączeń automatycznie przywróci linie połączeń. Czasami trzeba też selektywnie usunąć fragment trasowania, na przykład wycofać trasowanie pojedynczego połączenia fizycznego albo usunąć kilka segmentów ścieżki do określonego punktu na trasie.
Użyj klawisza Backspace, aby usunąć segment i następnie zaznaczyć ostatni stykający się segment.
Wycofywanie istniejącego trasowania
Backspace to unwind a route
Klawisz Backspace ma użyteczne działanie, które pomaga selektywnie usunąć pojedynczy, zaznaczony obiekt znajdujący się na końcu trasy. Może to być ścieżka bez połączenia z komponentem, łuk, przelotka lub pad. Jeśli zaznaczony jest pojedynczy obiekt i styka się on tylko z jednym innym obiektem, to po naciśnięciu Backspace zaznaczony obiekt zostanie usunięty, a obiekt stykający się z nim zostanie zaznaczony. Naciśnij Backspace ponownie; ten obiekt zostanie usunięty, a obiekt stykający się z nim zostanie zaznaczony. Kontynuuj naciskanie Backspace , aby cofać trasowanie do wymaganego miejsca, jak pokazano na powyższym filmie. Proces wycofywania przechodzi przez przelotki i kończy się po napotkaniu padu.
Zwróć uwagę, że jeśli zaznaczony obiekt styka się z więcej niż jednym obiektem, to po naciśnięciu Backspace obiekt zostanie usunięty (tak jak przy użyciu klawisza Delete ), ale żaden połączony obiekt trasowania nie zostanie zaznaczony.
Unwind the route in both directions
Aby wycofać trasowanie w obu kierunkach, zaznacz segment ścieżki, a następnie naciśnij skrót Ctrl+Delete . Zaznaczony segment zostanie usunięty, a wszystkie segmenty, które się z nim stykały, zostaną zaznaczone. Powtarzaj proces Ctrl+Delete , aby stopniowo wycofywać poprowadzoną ścieżkę w obu kierunkach. Proces wycofywania przechodzi przez przelotki i kończy się po napotkaniu padu.
Polecenia menu Un-route ( )
All
Usuń wszystkie poprowadzone ścieżki/łuki i przelotki. Analizator połączeń wykryje to i zastąpi je ich logicznymi połączeniami. Jeśli jakakolwiek część trasowania jest zablokowana, pojawi się okno potwierdzenia, umożliwiające wykluczenie lub uwzględnienie tego trasowania.
Net
Wycofaj wszystkie fizyczne połączenia w określonej sieci. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk; ustaw kursor nad poprowadzonym połączeniem (lub padem) należącym do sieci, której trasowanie chcesz usunąć, a następnie kliknij lub naciśnij Enter .
Jeśli nie znasz położenia padu lub poprowadzonego połączenia w sieci, kliknij w pustym obszarze, a pojawi się okno dialogowe Net Name , proszące o nazwę sieci. Jeśli nie masz pewności co do nazwy sieci, wpisz ? w oknie dialogowym i kliknij OK , aby uruchomić okno dialogowe Nets Loaded , które wyświetla wszystkie wczytane sieci projektu. Wszystkie fizyczne połączenia dla sieci wybranej w oknie dialogowym zostaną wycofane po kliknięciu OK .
Connection
Wycofaj fizyczne połączenie między dwoma padami. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk. Ustaw kursor nad segmentem ścieżki, którego trasowanie chcesz usunąć (lub nad padem albo przelotką, z którymi jest połączony), a następnie kliknij lub naciśnij Enter . Jeśli wybierzesz wycofanie połączenia przez kliknięcie powiązanego padu, przy wielu połączeniach do padu obserwowane jest następujące działanie: najpierw zostanie wycofana ścieżka na bieżącej warstwie, a następnie ścieżki zgodnie z kolejnością stosu warstw (od warstwy górnej w dół).
Component
Usuń wszystkie fizyczne połączenia wychodzące z padów wskazanego komponentu. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk. Ustaw kursor nad komponentem, którego fizyczne połączenia chcesz usunąć, a następnie kliknij lub naciśnij Enter .
Jeśli nie znasz położenia komponentu, kliknij w pustym obszarze, a pojawi się okno dialogowe Components Designator , prosząc o oznaczenie komponentu. Jeśli nie masz pewności co do oznaczenia, wpisz ?, a następnie kliknij OK , aby uruchomić okno dialogowe Components Placed , które wyświetla listę wszystkich komponentów w projekcie. Fizyczne połączenia komponentu wybranego w tym oknie dialogowym zostaną usunięte po kliknięciu OK . Każde połączenie zostanie usunięte do następnego pada wykrytego na tym połączeniu. Segmenty ścieżek za tym padem nie zostaną usunięte.
Możesz także usunąć wszystkie połączenia komponentu znajdującego się pod kursorem, klikając prawym przyciskiem myszy na komponencie i wybierając z menu kontekstowego polecenie Component Actions » Unroute Component .
Room
Usuń wszystkie fizyczne połączenia powiązane z określonym pokojem. Po uruchomieniu polecenia kursor zmieni się w krzyżyk i pojawi się monit o wybranie pokoju. Ustaw kursor nad pokojem, którego fizyczne połączenia chcesz usunąć, a następnie kliknij lub naciśnij Enter . Pojawi się okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz usunąć połączenia wychodzące poza obszar pokoju. Jeśli klikniesz Yes , wszystkie ścieżki (i przelotki), które znajdują się w pokoju lub przecinają jego granicę, zostaną usunięte i zastąpione połączeniami logicznymi. Jeśli klikniesz No , usunięte zostaną tylko połączenia pad-do-pada, które w całości znajdują się wewnątrz pokoju.
Jeśli klikniesz Yes, aby usunąć połączenia przecinające granicę pokoju, połączenie zostanie usunięte od pada komponentu znajdującego się w pokoju do następnego docelowego pada na tym połączeniu poza pokojem. Ścieżki po drugiej stronie tego docelowego pada pozostaną poprowadzone.
Możesz także usunąć wszystkie fizyczne połączenia powiązane z pokojem znajdującym się pod kursorem, klikając prawym przyciskiem myszy na pokoju i wybierając z menu kontekstowego polecenie Room Actions » Unroute Room .
Jeśli jakiekolwiek prymitywy ścieżek lub przelotek, które mają zostać usunięte, są zablokowane, pojawi się okno dialogowe z potwierdzeniem z pytaniem, czy chcesz zezwolić na usunięcie zablokowanych prymitywów. Jeśli wybierzesz No , usunięte zostaną tylko te prymitywy ścieżek i przelotek, które nie są zablokowane.
Czyszczenie sieci ( )
Clean a net
Aby oczyścić pojedyncze poprowadzone sieci z niepożądanych zduplikowanych (nałożonych) segmentów ścieżek, użyj polecenia Design » Netlist » Clean Single Nets . Po uruchomieniu polecenia pojawi się kursor w kształcie krzyżyka; kliknij obiekt w sieci, którą chcesz oczyścić. Sieć zostanie przeanalizowana, a wszystkie przypadki nałożonych nadmiarowych segmentów ścieżek zostaną usunięte. Zwróć uwagę, że polecenie usuwa tylko nałożone segmenty ścieżek, które mają identyczne właściwości (tj. tę samą warstwę, tę samą szerokość itd.).
Clean all nets
Aby oczyścić wszystkie poprowadzone sieci z nałożonych segmentów ścieżek, użyj polecenia Design » Netlist » Clean All Nets . Wszystkie sieci zostaną przeanalizowane, a wszystkie przypadki nałożonych segmentów ścieżek zostaną rozwiązane poprzez usunięcie zbędnych segmentów. Zwróć uwagę, że polecenie usuwa tylko nałożone segmenty ścieżek, które mają identyczne właściwości (tj. tę samą warstwę, tę samą szerokość itd.).
Reroute and Remove Loops
Podczas trasowania zdarzą się sytuacje, w których trzeba będzie zmienić przebieg istniejącej ścieżki. Jeśli zmiana przebiegu jest złożona, bardziej efektywne może być wytrasowanie nowej ścieżki zamiast przesuwania istniejącego trasowania. Obsługuje to funkcja Automatic Loop Removal .
Ta funkcja monitoruje proces trasowania interaktywnego i jeśli wykryje, że nowa ścieżka została poprowadzona równolegle do istniejącej, automatycznie usuwa stare, zbędne segmenty. Opcja jest domyślnie włączona ( ) i dotyczy wszystkich sieci. Można ją wyłączyć dla wybranych sieci albo tymczasowo wyłączyć podczas trasowania interaktywnego, aby umożliwić utworzenie konkretnej pętli. Właśnie utworzona pętla zostanie zachowana, jeśli dla tej sieci ponownie włączysz usuwanie pętli.
Gdy automatyczne usuwanie pętli jest włączone i nowa ścieżka wraca do istniejącej trasy, stara pętla jest automatycznie usuwana.
Ponowne trasowanie z usuwaniem pętli
Disable for selected nets
Niektóre sieci mogą wymagać pętli (wielu ścieżek do tego samego punktu), na przykład sieć zasilania lub masy. Usuwanie pętli można wyłączyć dla tych sieci w panelu PCB (w trybie Nets ); można dwukrotnie kliknąć nazwę sieci, aby otworzyć okno dialogowe Edit Net ( ) , albo kliknąć nazwę sieci prawym przyciskiem myszy i użyć poleceń z menu kontekstowego ( ).
Toggle on / off during routing
Usuwanie pętli można przełączać między włączonym i wyłączonym podczas trasowania interaktywnego, naciskając Shift+D (musisz być w trakcie trasowania). Router interaktywny pozostanie w tym trybie, dopóki nie zostanie ponownie przełączony za pomocą Shift+D . Istniejące pętle zostaną zachowane, jeśli ponownie włączysz usuwanie pętli i będziesz dalej ponownie trasować sieć zawierającą pętle.
Starting and stopping
Podczas prowadzenia nowej ścieżki wygodne jest, gdy silnik trasowania kończy połączenie po osiągnięciu docelowego pada. Jednak podczas ponownego trasowania możesz chcieć ponownie dołączyć do istniejącej ścieżki, a następnie kontynuować prowadzenie nowej trasy po istniejącej ścieżce. W takiej sytuacji możesz tymczasowo wyłączyć opcję Automatically Terminate Routing w panelu Properties ( ).
Remove Net Antennas
Ścieżka, która nie jest zakończona, nazywa się net antenna . Aby funkcja usuwania pętli nie usuwała takich ścieżek, wyłącz podopcję Remove Net Antennas w panelu Properties ( ). Zwróć uwagę, że antena zakończona przelotką jest zawsze zachowywana podczas automatycznego usuwania pętli.
Remove Loops with Vias
Użyj podopcji Remove Loops with Vias , aby usuwać / zapobiegać usuwaniu pętli zawierających jedną lub więcej przelotek ( ).
Preserve wider routes
Zwróć uwagę, że jeśli nowa ścieżka składa się z tras węższych niż istniejąca ścieżka, istniejąca ścieżka nie zostanie usunięta przez funkcję automatycznego usuwania pętli.
Loop removal in a differential pair
Ponowne trasowanie pary różnicowej stanowi wyzwanie dla algorytmu usuwania pętli, ponieważ musi on początkowo dopuścić krzyżowanie się ścieżek przed rozwiązaniem pętli ( ). Możesz uniknąć tego ryzyka, wyłączając opcję usuwania pętli ( ).
Moving the Routing
Przeciąganie istniejących ścieżek nazywa się interactive sliding. . Sterowanie przesuwaniem interaktywnym jest dostępne w oknie dialogowym Preferences ( ) , a także można uzyskać do niego dostęp w panelu Properties , naciskając Tab podczas przesuwania ( ). Podczas przesuwania silnik trasowania interaktywnego będzie próbował utrzymać wysoką jakość trasowania, jednocześnie przestrzegając obowiązujących ograniczeń projektowych.
Do kluczowych funkcji sterujących procesem przesuwania należą: tryb rozwiązywania konfliktów trasowania (reakcja na przeszkody), siła wygładzania (nakład pracy na uporządkowanie wyników) oraz hugging (owijanie wokół przeszkód i tworzenie narożników). Istnieje wiele funkcji wspierających przesuwanie interaktywne, w tym przeciąganie połączeń typu T i wierzchołków, przeciąganie przelotek, a także obsługa przeciągania par różnicowych.
Prezentacja interaktywnego przesuwania używanego do modyfikacji istniejącego trasowania.
Przesuwanie interaktywne (przeciąganie)
To slide (drag) a track
Kliknij i przytrzymaj segment ścieżki, a następnie przesuń mysz, aby rozpocząć przesuwanie trasy. Edytor PCB automatycznie zachowa kąty 45/90 stopni względem połączonych segmentów, skracając je i wydłużając w razie potrzeby. Przesuwanie interaktywne obsługuje także trasowanie nieortogonalne.
Jeśli trasa się nie przesuwa, może to oznaczać, że jest zablokowana (pojawi się ikona wskazująca to ) albo że ścieżki / łuki są wyłączone w filtrze wyboru ( ).
To change the sliding behavior
Naciśnij Tab podczas przesuwania, aby uzyskać dostęp do panelu Properties , gdzie możesz zmienić dowolne ustawienia przesuwania interaktywnego ( ). Ustawienia te sterują przesuwaną ścieżką, a także sąsiednimi ścieżkami, które są odpychane podczas przesuwania. Skonfiguruj opcje przesuwania zgodnie ze stylem trasowania zastosowanym na płytce — na przykład Hugging Style powinno być ustawione na 45 Degree , jeśli Twoje trasowanie ma ukośne narożniki. Naciśnij klawisze skrótu Shift+Spacebar , aby przełączać tryby Hugging Style podczas przesuwania.
How the sliding routes are impacted
Zakres, w jakim poruszające się ścieżki są przekształcane podczas przesuwania, jest kontrolowany przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Routed) ( ) ; naciśnij skróty Ctrl+Shift+G , aby przełączać tryby podczas przesuwania. Zwróć uwagę, że podczas przesuwania interaktywnego wygładzanie jest automatycznie zmniejszane do Weak , aby silnik wygładzania nie działał wbrew projektantowi podczas prób zmiany położenia trasowania. Jeśli nadal okaże się, że trasowanie nie przesuwa się tak, jak chcesz, spróbuj ustawić Gloss Effort (Routed) na Off .
How the sliding route responds to existing objects
Podczas przesuwania obowiązuje jeden z trybów Routing Conflict Resolution (Ignore, Push, HugNPush) ( ). Naciśnij Shift+R , aby przełączać te tryby podczas przeciągania segmentu ścieżki.
How neighboring routes are impacted
Wpływ poruszających się ścieżek na sąsiednie trasowanie jest kontrolowany przez bieżące ustawienie Gloss Effort (Neighbor) ( ) ; naciśnij Tab podczas przesuwania, aby zmienić to ustawienie.
Hugging - how glossing wraps around other objects and forms corners
Sposób, w jaki silnik glossingu prowadzi trasę wokół innych obiektów i tworzy narożniki, jest określany jako hugging . Dostępne ustawienia stylu przylegania obejmują:
45 Degree – zawsze używaj prostych ortogonalnych/diagonalnych segmentów do tworzenia narożników (użyj tego trybu dla tradycyjnego ortogonalnego/diagonalnego zachowania trasowania).
Mixed – używaj prostych segmentów ścieżki, gdy przesuwane/napierające obiekty są proste, a łuków, gdy są zakrzywione.
Rounded – używaj łuków w każdym wierzchołku poddawanym glossingowi. Użyj tego trybu dla trasowania typu snake oraz do używania tras z łukami + dowolnym kątem podczas glossingu (w trakcie trasowania interaktywnego i ręcznego glossingu).
Ustawienia stylu przylegania
Przesuwanie narożnika trasy
Interaktywny silnik przesuwania zawiera algorytmy przeznaczone specjalnie do przeciągania wierzchołka (narożnika).
Opcja Vertex Action ( ) określa, w jaki sposób interaktywny silnik przesuwania przekształca narożnik podczas przeciągania. Naciśnij Spacebar , aby przełączać tryby podczas przeciągania wierzchołka.
Aby przekształcić narożnik 90-stopniowy w trasę 45-stopniową, zacznij przeciągać wierzchołek narożnika przy ustawieniu Vertex Action w trybie Deform .
Move a segment instead of dragging
Domyślne zachowanie polega na drag (przesuwaniu) ścieżek (zaznaczonych lub niezaznaczonych). Jeśli chcesz move segment bez zachowywania jego połączenia z dołączonymi segmentami, przytrzymaj Ctrl podczas klikania i przeciągania albo zmień domyślne zachowanie przeciągania za pomocą opcji Unselected via/track lub Selected via/track w oknie dialogowym Preferences ( ).
What you snap to during sliding
Trasowanie, które przesuwasz, będzie nie tylko przyciągane do bieżącej siatki przyciągania, ale może też przyciągać się do innych obiektów w zależności od ustawień przyciągania obiektów, ustawienia przyciągania warstw oraz tego, czy włączone są ustawienia przyciągania do prowadnic i osi (
). Aby tymczasowo zablokować przyciąganie podczas interaktywnego przesuwania, przytrzymaj klawisz Ctrl . Podsumowanie zachowania przyciągania kursora znajduje się na początku tej strony.
Modifying T-junctions
Zawarto również specjalne algorytmy wspierające interaktywną modyfikację połączenia typu T — kliknij punkt połączenia i przeciągnij go, aby zmodyfikować połączenie typu T (
).
Dragging a via
Uzupełnieniem obsługi glossingu sąsiednich tras jest także obsługa przeciągania przelotek. Przeciąganie przelotek obsługuje Neighbor Glossing (
). Naciśnij Tab podczas przeciągania przelotki, aby uzyskać dostęp do panelu i dostosować ustawienia ( ).
Dragging a differential pair
Aby rozpoznawać elementy pary różnicowej, używana jest koncepcja sprzężenia (
). Gdy oprogramowanie rozpozna obiekty należące do pary różnicowej, spróbuje przeciągnąć ścieżkę partnerską lub przelotkę pary, jeśli opcja Keep Coupled jest włączona ( ).
Aby potwierdzić, że obiekty partnerskie są sprzężone, oprogramowanie sprawdza, czy obiekty:
Dla par przelotek — należą do pary i są bliżej niż 2 * Preferred Gap
Dla par ścieżek — należą do pary, znajdują się na tej samej warstwie i są oddzielone nie bardziej niż Preferred Gap
Push or jump
Istniejące pady i przelotki będą omijane albo przelotki będą odpychane, jeśli to konieczne i możliwe, gdy opcja Allow Via Pushing jest włączona ( ).
Break a track segment
Aby przerwać pojedynczy segment ścieżki, najpierw zaznacz segment, a następnie ustaw kursor nad środkowym wierzchołkiem, kliknij i przeciągnij, dodając nowe segmenty.
Object visibility
Aby łatwiej zobaczyć obiekty tworzące bieżące trasowanie, dostosuj Transparency obiektów trasowania w panelu View Configuration ( ).
Więcej informacji o opcjach trasowania interaktywnego .
Przenoszenie trasowanego komponentu
Podczas trasowania płytki nierzadko zachodzi potrzeba skorygowania położenia już trasowanego komponentu, aby zrobić miejsce na dodatkowe komponenty i nowe ścieżki. Aby to ułatwić, edytor PCB zawiera funkcję przenoszenia komponentu ze świadomością trasowania.
To narzędzie ma dwa aspekty: pierwszy polega na tym, że próbuje ono odtworzyć trasowanie do padów komponentu odpowiednio do nowej lokalizacji. Drugi polega na tym, że identyfikuje fanouty, trasy wyprowadzeń (escape routes) oraz trasy między wyprowadzeniami — zbiorczo określane jako relevant routing — i może próbować dokładnie zachować wzorzec tego trasowania podczas przenoszenia komponentu (jeśli ta funkcja jest włączona).
Gdy opcja Component re-route jest włączona, połączone trasy są odtwarzane po umieszczeniu przenoszonego komponentu.
Przetrasuj przeniesiony komponent
Enable rerouting of moved component(s)
Włącz opcję Component re-route w oknie dialogowym Preferences ( ) albo użyj skrótu Shift+R , aby przełączać ją podczas przenoszenia. Funkcja obsługuje przenoszenie wielu komponentów w jednej operacji.
When does rerouting happen?
Zasadniczo funkcja ta przerywa trasowanie przy padach komponentu, fanoutach lub trasach wyprowadzeń, a następnie próbuje ponownie poprowadzić te przerwane połączenia po umieszczeniu przenoszonego komponentu (lub komponentów).
Include relevant routing
Fanouty, trasy wyprowadzeń i trasy między wyprowadzeniami są zbiorczo określane jako istotne trasowanie. Można je przenosić tak, jakby były częścią footprintu komponentu, włączając opcję Move component with relevant routing ( ). Funkcja zawiera pole up to xx pins ; jeśli przenoszony komponent ma więcej pinów niż określono w tym polu, opcja Move component with relevant routing zignoruje wybrany komponent. Zauważ, że ta funkcja jest dostępna tylko wtedy, gdy przenoszony jest pojedynczy komponent.
Poniższe slajdy pokazują, jak sterować każdą funkcją możliwości przenoszenia komponentu wraz z trasowaniem.
Aby działanie Move Component było przyjazne dla trasowania, oprogramowanie wykrywa i koryguje naruszenia zarówno w przemieszczanych połączeniach, jak i w już istniejących połączeniach. Domyślnie naruszenia są wizualizowane podczas przesuwania, a próba ich rozwiązania następuje po upuszczeniu obiektu. Naruszenia są rozwiązywane przez odsuwanie wcześniej istniejących połączeń. Naruszenia, których nie da się rozwiązać, pozostają.
Glossing and Retracing Existing Routes
Kluczowym elementem interaktywnego silnika trasowania są algorytmy wygładzania. Wygładzanie dokładnie analizuje ścieżki, zmniejsza liczbę narożników oraz porządkuje i skraca przebiegi. Wygładzanie zachodzi podczas trasowania interaktywnego — gdy przesuwasz kursor w trakcie prowadzenia ścieżki, proponowany przebieg jest stale wygładzany. Wygładzanie zachodzi również podczas interaktywnego przesuwania, gdy przeciągasz istniejącą ścieżkę — jest ona stale wygładzana, wraz z każdą sąsiednią ścieżką, na którą wpływa przemieszczana trasa. Wygładzanie można też wykonać jako proces końcowy dla dowolnego zestawu wybranych sieci. Siła wygładzania połączeń jest określana przez bieżący poziom wygładzania.
Ta sekcja koncentruje się na wygładzaniu jako procesie końcowym, czyli wygładzaniu istniejących tras. Po zaznaczeniu interesujących tras skonfiguruj ustawienia wygładzania w panelu Gloss and Retrace ( ) , a następnie uruchom polecenie Route » Gloss Selected .
Silnik wygładzania zawiera także funkcję retrace . Użyj jej, gdy chcesz zaktualizować wybrane trasy tak, aby odpowiadały zmianom wprowadzonym w ograniczeniach projektowych, takim jak szerokość ścieżki lub odstęp pary różnicowej. Dzięki retrace możesz „pogrubić” istniejące zasilanie albo zaktualizować parę różnicową do nowych ustawień szerokości i odstępu.
Wygładzanie koncentruje się na poprawie geometrii ścieżek przy zachowaniu istniejącej szerokości ścieżki i odstępu pary różnicowej.
Retrace koncentruje się na spełnieniu ograniczeń projektowych, aktualizując szerokości i odstępy par różnicowych zgodnie z bieżącymi ustawieniami ograniczeń.
Uwagi dotyczące polecenia Glossing Selected
What does Gloss Selected do?
Wygładzanie analizuje wybrane trasy, zmniejsza liczbę narożników oraz porządkuje i skraca przebiegi. Naprawia również niskiej jakości wejścia do padów i próbuje poprawić jakość trasowania par różnicowych.
What is Glossed?
Gloss Selected jest stosowane do aktualnie zaznaczonych ścieżek/łuków. Prostym sposobem zaznaczenia trasowania jest wybranie pojedynczego segmentu w sieci, a następnie naciśnięcie Tab , aby zaznaczyć wszystkie stykające się segmenty ścieżki na tej warstwie. Jeśli trasowanie przebiega przez wiele warstw, naciśnij Tab drugi raz, aby zaznaczyć trasowanie na pozostałych warstwach. Więcej o strategiach zaznaczania .
Można stosować elastyczne podejścia do zaznaczania, obsługujące częściowe wygładzanie poprowadzonej sieci. Aby wygładzić fragment poprowadzonej sieci, po prostu zaznacz segment ścieżki na każdym z końców tego fragmentu (lub zaznacz pin albo via, aby wskazać koniec żądanego fragmentu), a następnie uruchom polecenie Gloss Selected (skrót Ctrl+Alt+G ). Całe trasowanie między punktami końcowymi zostanie wygładzone.
Zauważ, że jeśli zaznaczone są tylko ścieżki/łuki po jednej stronie pary, ta strona zostanie wygładzona jako ścieżka single-ended. Aby wejść w tryb wygładzania pary różnicowej, zaznacz ścieżki/łuki po obu stronach.
What options control Gloss Selected?
Gloss Selected działa zgodnie z bieżącymi ustawieniami skonfigurowanymi na stronie PCB Editor - Gloss and Retrace w oknie dialogowym Preferences ( ) lub w panelu Gloss and Retrace ( ).
Więcej o opcjach Gloss Selected .
Glossing a differential pair
W przypadku zastosowania do tras par różnicowych narzędzie rozpoznaje „zsunięte” fragmenty tras — tam, gdzie para ma już zdefiniowany odstęp diff pair gap. Jego celem jest zip-up pary, skracając długości fragmentów niezsuniętych. Odpowiadające sobie niezsunięte fragmenty po przeciwnych stronach są, jeśli to możliwe, wyrównywane pod względem długości, ale Gloss does not dodaje serpentyn do krótszej strony pary. Wygładzanie jest stosowane do każdego fragmentu zsuniętego i niezsuniętego, starając się, aby był krótki i płynny, ale bez poświęcania równoległości trasowania i równowagi długości. Jeśli wyrównania długości nie da się osiągnąć w sposób naturalny, para pozostaje niewyrównana.
Szczególna uwaga jest poświęcana wejściom do padów w parach różnicowych w celu poprawy ich jakości, ale Gloss nie próbuje dopasowywać długości ścieżek wejściowych.
Gdy trasy pary różnicowej przekraczają granicę room i zmieniają szerokość, Gloss preferuje synchroniczną zmianę szerokości obu ścieżek pary. Oznacza to, że nie zmienia szerokości/odstępu obu tras dokładnie na granicy, lecz koncentruje się na zachowaniu dopasowania pary, tak aby zmiana szerokości następowała w obu segmentach jednocześnie. Dlatego jeśli trasowanie wchodzi do room pod kątem, jedna ścieżka w parze zmieni szerokość na granicy room, a druga ścieżka w parze zmieni szerokość w położeniu sąsiadującym z pierwszą ścieżką ( ).
Podczas wygładzania pary różnicowej Gloss będzie starał się zachować dominant gap wybranego fragmentu pary, tam gdzie to możliwe:
Będzie jednak zawężać go w razie potrzeby, aby zapewnić przejście bez naruszeń DRC w ciasnych obszarach oraz zrównoważone wejścia do padów na końcach.
To zachowanie jest stosowane do fragmentu zipped pary (gdzie strony są oddalone od siebie o Max Gap lub mniej).
Uwaga: Gloss nie obsługuje nieracjonalnie dużej wartości Max Gap.
Dominant gap – Gloss znajduje odległość między zaznaczonymi ścieżkami, która najczęściej występuje na zaznaczonej długości, i używa jej wszędzie tam, gdzie to możliwe.
Support for room-based rules
Gloss przestrzega ograniczeń Clearance i Diff Pair Routing zdefiniowanych dla room.
Gloss pozwala, aby trasa zmieniała szerokość podczas wchodzenia do room; będzie starał się zachować pierwotne szerokości użyte zarówno poza room, jak i w jego obrębie.
Jeśli na granicy room występuje zmiana szerokości, Gloss zachowa tę zmianę szerokości.
Support for Subnet Jumpers
Gloss traktuje ścieżki Subnet Jumper jako stałe.
Exclusions
Aby wykluczyć trasy z wygładzania lub retrace, zablokuj segmenty ścieżek.
Łuki obecnie nie są wygładzane.
Ścieżki o kątach innych niż wielokrotności 45 stopni nie są wygładzane; zakłada się, że zostały poprowadzone celowo, aby spełnić wymagania projektowe.
Gloss Selected feedback
Informacje o poleceniu i postępie są wyświetlane na pasku stanu.
Komunikaty informacyjne i ostrzegawcze są wyświetlane w panelu Messages . Szczegóły znajdują się poniżej, w sekcji Information and Warnings .
Uwagi dotyczące polecenia Retrace Selected
What does Retrace Selected do?
Polecenie Retrace podąża istniejącą ścieżką trasowania, koncentrując się na zgodności z regułami, a nie na najkrótszej ścieżce ani najmniejszej liczbie narożników.
Retrace nie umieści segmentu ścieżki/łuku, który powodowałby naruszenie. Jeśli ścieżka/łuk o preferowanej szerokości się nie zmieści, użyta zostanie największa szerokość, która nie powoduje naruszenia.
Retrace nie zmienia przelotek, aby dopasować je do zmian w regule projektowej Routing Via Style; więcej na ten temat poniżej.
What is Retraced?
Retrace Selected jest stosowane do aktualnie wybranych ścieżek/łuków. Prostym sposobem wyboru trasowania jest zaznaczenie pojedynczego segmentu w sieci, a następnie naciśnięcie Tab , aby zaznaczyć wszystkie stykające się segmenty ścieżek na tej warstwie. Jeśli trasowanie przebiega przez wiele warstw, naciśnij Tab po raz drugi, aby zaznaczyć trasowanie na pozostałych warstwach. Więcej o strategiach zaznaczania .
Można także używać elastycznych metod zaznaczania, które obsługują częściowe retrace poprowadzonej sieci. Aby wykonać retrace fragmentu poprowadzonej sieci, po prostu zaznacz segment ścieżki na jednym i drugim końcu odcinka (lub zaznacz pin albo przelotkę, aby wskazać koniec żądanego odcinka), a następnie uruchom polecenie Retrace Selected . Całe trasowanie między punktami końcowymi zostanie ponownie poprowadzone. W przypadku pary różnicowej wykonaj zaznaczenie po obu stronach pary.
What options control Retrace Selected?
Retrace przestrzega bieżących ustawień skonfigurowanych w PCB Editor - Gloss And Retrace okna dialogowego Preferences lub w panelu Gloss And Retrace .
Więcej o opcjach Retrace .
Updating the vias in Retraced routes
Retrace aktualizuje szerokości ścieżek i łuków zgodnie z odpowiednim ograniczeniem projektowym Routing Width lub wartością wprowadzoną w polu Set Width w panelu Gloss and Retrace . Nie aktualizuje przelotek trasowania w celu odzwierciedlenia zmian w ograniczeniu projektowym Routing Via Style. Aby uwzględnić zmiany rozmiaru przelotek:
Zaznacz sieci; panel Properties załaduje wszystkie zaznaczone ścieżki, łuki i przelotki.
Użyj Post Selection Filter u góry panelu, aby wykluczyć wszystkie obiekty poza przelotkami ( ).
Zmień rozmiar przelotki tak, aby odpowiadał zaktualizowanej regule projektowej Routing Via Style. Jeśli przed rozpoczęciem tej zbiorczej edycji zmodyfikujesz pojedynczą przelotkę, zostanie utworzony nowy szablon Via Template, który następnie będzie można wybrać podczas aktualizacji wszystkich pozostałych przelotek.
Uruchom polecenie Retrace na zaznaczonym trasowaniu, aby zaktualizować szerokości ścieżek.
Usuń wszelkie naruszenia projektu, które mogły wystąpić z powodu zmiany rozmiaru przelotki. Polecenie Retrace nie zaktualizuje szerokości trasowania, jeśli spowoduje to naruszenie; upewnij się, że zmiany szerokości spełniają wymagania projektu.
Retracing a differential pair
Użyj Retrace, aby zaktualizować odstęp pary różnicowej:
Zaktualizuje część pary zipped (gdzie strony znajdują się w odległości Max Gap lub mniejszej od siebie), zmieniając odstęp na Preferred.
Aby zmniejszyć odstęp w poprowadzonej parze, zmień ograniczenie Diff Pair Routing tak, aby Preferred Gap był żądanym odstępem, a Max Gap był starą wartością Preferred Gap, a następnie uruchom Retrace. Alternatywnie nową wartość odstępu można wpisać bezpośrednio w polu Set Diff Pair Gap w panelu Gloss and Retrace . Należy pamiętać, że Retrace nie obsługuje nieracjonalnie dużego Max Gap.
Retrace może być również użyty do zwiększenia odstępu w poprowadzonej parze; ustaw Preferred Gap w regule Diff Pair Routing na wymaganą wartość lub wprowadź nową wartość odstępu w polu Set Diff Pair Gap w panelu Gloss and Retrace .
Uwaga: jeśli nowe ustawienia Preferred są większe niż bieżąca szerokość/odstęp, Retrace może nie osiągnąć celu bez tworzenia naruszeń. W takich przypadkach użyje mniejszych wartości, aby uniknąć naruszeń. Przesuwanie przeszkód nie jest wykonywane.
Retrace feedback
Informacje o poleceniu i postępie są wyświetlane na pasku stanu.
Komunikaty Informacyjne i Ostrzegawcze są wyświetlane w panelu Messages . Szczegóły znajdują się poniżej, w sekcji Informacje i ostrzeżenia .
Opcje Gloss i Retrace Selected Routing
Strona PCB Editor – Gloss And Retrace okna dialogowego Preferences ( ) oraz panel Gloss And Retrace ( ) udostępniają liczne ustawienia związane z funkcjonalnością funkcji Gloss Selected i Retrace Selected w obszarze projektowania PCB.
Parametry Gloss i Retrace
Hugging Style
45 Degree – zawsze używaj prostych ortogonalnych/ukośnych segmentów do tworzenia narożników podczas gloss lub retrace (użyj tego trybu dla tradycyjnego ortogonalnego/ukośnego trasowania).
Rounded – używaj łuków w każdym wierzchołku objętym gloss lub retrace. Użyj tego trybu, aby stosować łuki i trasy pod dowolnym kątem podczas gloss lub retrace.
Więcej o ustawieniach stylu hugging .
Avoid polygons
Po włączeniu istniejące polygony będą uwzględniane podczas uruchamiania polecenia Gloss Selected lub Retrace Selected . Jeśli opcja jest wyłączona, istniejące polygony będą ignorowane (trasowanie poprowadzi przez nie), a następnie można ponownie wylać dotknięte polygony.
Avoid rooms
Po włączeniu istniejące pokoje (rooms) będą uwzględniane podczas uruchamiania polecenia Gloss Selected lub Retrace Selected . Jeśli w projekcie zdefiniowano room objęty określonymi wymaganiami dotyczącymi szerokości trasowania, a trasowanie poddawane gloss/retrace nie przecina tego room, wynikowe trasowanie również nie przetnie tego room po włączeniu tej opcji. Jeśli opcja jest wyłączona, trasowanie będzie prowadzone przez istniejące rooms, a szerokość użyta wewnątrz takich rooms będzie zgodna z ograniczeniami reguły opartej na room.
Pad Entry Stability
Chroni wyśrodkowane wejścia do padów. Wprowadź żądany poziom (w preferencjach) lub użyj suwaka (w panelu), aby skonfigurować poziom ochrony. '0'/'Off' oznacza brak ochrony; '10'/'Max' oznacza maksymalną ochronę. Ta opcja ma zastosowanie/jest dostępna tylko wtedy, gdy dla Hugging Style wybrano opcję 45 Degree .
Więcej o stabilności wejścia do pada .
Miter Ratio
Określa minimalną ciasność narożnika. Iloraz Miter Ratio pomnożony przez bieżącą szerokość ścieżki jest równy odległości między ścianami najbardziej ciasnego kształtu U, jaki można poprowadzić dla tego współczynnika. Wprowadź dodatnią wartość równą zero lub większą od zera.
Więcej o miter ratio .
Parametry Gloss
Effort
Wybierz żądany poziom gloss z następujących opcji:
Weak – w tym trybie stosowany jest niski poziom gloss. Ten tryb gloss jest zwykle przydatny do precyzyjnego dopracowywania układu ścieżek lub przy pracy z krytycznymi ścieżkami.
Strong – w tym trybie stosowany jest wysoki poziom gloss, z silnym naciskiem na najkrótszą ścieżkę. Ten tryb gloss jest zwykle przydatny na wczesnych etapach procesu rozmieszczania, gdy celem jest szybkie poprowadzenie znacznej części płytki.
Więcej o ustawieniach intensywności gloss .
Parametry Retrace
Set Width
Użyj listy rozwijanej, aby wybrać jedną z opcji szerokości opartych na regułach (Min / Max / Preferred ) odpowiedniego ograniczenia projektowego Width lub Differential Pairs Routing podczas uruchamiania polecenia Retrace Selected albo wykonaj retrace z użyciem szerokości Current . Alternatywnie wpisz bezpośrednio w polu żądaną niestandardową wartość szerokości.
Set Diff Pair Gap
Użyj listy rozwijanej, aby wybrać jedną z opcji odstępu opartych na regułach (Min / Max / Preferred ) odpowiedniego ograniczenia projektowego Differential Pairs Routing podczas uruchamiania polecenia Retrace Selected albo wykonaj retrace z użyciem odstępu Current między ścieżkami pary różnicowej. Alternatywnie wpisz bezpośrednio w polu żądaną niestandardową wartość odstępu. Pamiętaj, że ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla Hugging Style wybrano opcję 45 Degree .
Preserve route path
Włącz, aby zachować dokładną geometrię ścieżki podczas Retrace. Gdy ta opcja jest włączona, algorytmy Retrace nie będą modyfikować linii środkowej ścieżki. Ścieżki mogą zmieniać szerokość i być dzielone na segmenty o różnych szerokościach, ale trajektoria nie zostanie zmieniona.
Ta opcja zwęzi ścieżkę, aby uniknąć naruszenia DRC, podczas gdy przy wyłączonej opcji możliwe jest niewielkie przesunięcie ścieżki.
Ta opcja nie usunie defektów istniejących przed retrace ani tych utworzonych przez poszerzenie ścieżki.
Ta opcja działa tylko dla tras single-ended, ponieważ zachowanie ścieżki dla par różnicowych jest niemożliwe bez rozdzielenia pary. Podczas retrace pary różnicowej jej ścieżka zostanie zmieniona w razie potrzeby, niezależnie od stanu tej opcji.
Komunikaty informacyjne i ostrzegawcze
Komunikaty informacyjne ( )
Skipped immovable + <Descriptor>
Obiekt jest chroniony przed Gloss/Retrace: na przykład jest zablokowany lub należy do komponentu.
Maksymalnie 20, klikalne.
Skipped subnet jumper + <Descriptor>
Zworki podsieci są pozostawiane bez zmian, a użytkownik jest informowany w każdym przypadku.
Maksymalnie 20, klikalne.
Skipped reflex angle + <Descriptor>
Łuki większe niż 180 stopni nie są wygładzane.
Maks. liczba: 20, klikalne.
Skipped objects in user-defined Union
Obiekty należące do unii nie są wygładzane (nie dotyczy unii Length Tuning).
Wyświetlane raz dla każdej objętej unii.
Maks. liczba: 20, klikalne, z powiększeniem do prostokąta ograniczającego unii.
Command does not apply to arcs (Retrace only)
Retrace nie obsługuje łuków.
Maks. liczba: 1, klikalne, powiększenie do pierwszego napotkanego łuku.
Komunikaty ostrzegawcze
Applicable Diff Pair Routing rule not found for some object(s) + <Descriptor>
Niektóre cele operacji Gloss / Retrace należą do sieci pary różnicowej, ale nie ma zastosowania odpowiednia reguła Diff Pair Routing.
W takich przypadkach polecenie traktuje cel jako obiekt nienależący do pary różnicowej, co oznacza, że obie strony pary mogą zostać wygładzone z dala od siebie.
Maks. liczba: 1, klikalne.
Applicable Width rule not found for some object(s) + <Descriptor>
Retrace używa ustawień reguły Width od Min do Preferred Width. Jeśli nie zostanie znaleziona odpowiednia reguła Width, bieżąca szerokość zostanie zachowana.
Maks. liczba: 1, klikalne.
Pre-existing Min Width violation(s) detected + <Descriptor>
Retrace używa ustawień reguły Width od Min do Preferred Width, stosując wartość preferred, jeśli nie powoduje to naruszeń DRC, lub mniejszą wartość, jeśli jest to potrzebne, aby uniknąć naruszeń DRC.
Dzięki temu ścieżka wolna od naruszeń DRC pozostanie wolna od naruszeń DRC jeśli na początku miała co najmniej Min Width. Jeśli była węższa, ustawienie jej na Min width może spowodować naruszenie DRC.
Ten komunikat ostrzega o takich przypadkach, niezależnie od tego, czy rzeczywiście doszło do naruszenia DRC.
Należy pamiętać, że pierwotny cienki obiekt zostanie poszerzony i być może przesunięty, zanim zdążysz kliknąć komunikat. Aby zrozumieć, co się stało, może być konieczne użycie Undo.
Maks. liczba: 1, klikalne.
Opcje Interactive Routing i Interactive Sliding
Niezależnie od tego, czy interaktywnie trasujesz nowe połączenie, czy przeciągasz (sliding) istniejącą trasę, aby zrobić miejsce na kolejne połączenia, stosowanych jest wiele tych samych technologii trasowania. Ta sekcja podsumowuje opcje Interactive Routing ( ) , Interactive Sliding ( ) oraz Interactive Via Dragging ( ) dostępne w panelu Properties . Domyślne ustawienia tych funkcji są konfigurowane w sekcji PCB Editor okna dialogowego Preferences ( ).
Naciśnij Tab podczas interaktywnego trasowania, aby wyświetlić panel Interactive Routing Properties , naciśnij Tab podczas interactive sliding, aby wyświetlić panel Interactive Sliding Properties , lub naciśnij Tab podczas przeciągania przelotki, aby wyświetlić panel Interactive Via Dragging Properties .
Akcja trasowania zostanie wstrzymana, aby umożliwić dostęp do panelu – aby wrócić do procesu interaktywnego, naciśnij Esc na klawiaturze lub kliknij ikonę Pause ( ) , która pojawi się na środku graficznego obszaru projektu.
Rozwiązywanie konfliktów
Ta opcja określa, jak obiekty trasowania/sliding mają reagować po napotkaniu istniejącego obiektu. Naciśnij skrót Shift+R , aby przełączać się między dostępnymi trybami podczas trasowania lub sliding, albo naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o trybie rozwiązywania konfliktów podczas interactive routing lub podczas interactive sliding .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Ignore Obstacles
W tym trybie router interaktywny może umieszczać ścieżki w dowolnym miejscu, także na istniejących obiektach, pokazując potencjalne naruszenia, ale na nie zezwalając.
Walkaround Obstacles
Próba znalezienia ścieżki od miejsca ostatniego kliknięcia do bieżącej pozycji kursora, z ominięciem istniejących obiektów, takich jak ścieżki, pady i przelotki. Odstęp od innych obiektów jest definiowany przez odpowiednią regułę projektową Clearance. Jeśli w tym trybie nie można ominąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana.
Push Obstacles
Przesuwaj istniejące ścieżki i przelotki, aby zrobić miejsce dla nowej trasy. Jeśli w tym trybie nie można przesunąć przeszkody bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana. Przesuwanie przelotek jest kontrolowane opcją Allow Via Pushing .
HugNPush Obstacles
Trasowanie będzie ściśle podążać wzdłuż istniejących obiektów i przesuwać je tylko wtedy, gdy nie ma wystarczająco dużo miejsca dla aktualnie trasowanej ścieżki. Jeśli w tym trybie nie można ani prowadzić trasy blisko przeszkody, ani jej przesunąć bez spowodowania naruszenia, pojawia się wskaźnik pokazujący, że trasa jest zablokowana.
Stop at First Obstacle
Trasowanie zatrzyma się na pierwszej przeszkodzie, która stanie na drodze.
Autoroute Current Layer
Zastosuj inteligencję auto-routera do routera interaktywnego, automatycznie wybierając między przesuwaniem a omijaniem, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy na bieżącej warstwie.
Autoroute MultiLayer
Zastosuj inteligencję auto-routera do routera interaktywnego, automatycznie wybierając między przesuwaniem, omijaniem lub zmianą warstwy, aby uzyskać możliwie najkrótszą całkowitą długość trasy.
Styl narożnika
Podczas interaktywnego trasowania kształt utworzony przez ścieżki i łuki tworzące narożnik jest określany jako corner style . Narożniki ukośne są najczęstsze, ale popularne są również narożniki zaokrąglone (tworzone przez umieszczanie łuków).
Naciśnij Shift+Spacebar , aby przełączać się między 5 stylami narożników podczas interaktywnego trasowania (sliding), i naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika, albo naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties .
Więcej o sterowaniu stylem narożnika podczas interactive routing lub podczas interactive sliding .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Track 45
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki pod kątem 45 stopni ( ). Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika ( ).
Track 45 with Arc
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki i łuku 45 stopni ( ). Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika ( ). Użyj klawiszy , i . , aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę promienia.
Track 90
Utwórz narożnik przy użyciu dwóch ścieżek ustawionych pod kątem 90 stopni względem siebie ( ). Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika ( ).
Track 90 with Arc
Utwórz narożnik przy użyciu ścieżki i łuku 90 stopni ( ). Naciśnij Spacebar , aby przełączyć kierunek narożnika ( ). Użyj klawiszy , i . , aby interaktywnie zmieniać promień łuku; przytrzymaj Shift , aby przyspieszyć zmianę promienia.
Any Angle
Umieść następny segment bezpośrednio od ostatnio umieszczonego segmentu do bieżącej pozycji kursora ( ). Używaj tego trybu w połączeniu z Strong Glossing do wykonywania trasowania typu snake .
Gloss Effort (Routed)
Podczas zdarzenia trasowania, takiego jak interactive routing lub interactive sliding, oprogramowanie uruchamia silnik glossing. Silnik glossing stale analizuje wszystkie segmenty umieszczone lub objęte bieżącym zdarzeniem trasowania, próbując poprawić jakość wyniku. Wielkość zastosowanego nakładu pracy jest nazywana Gloss Effort .
Miary jakości glossing obejmują: zmniejszenie liczby narożników, zmniejszenie liczby segmentów, usuwanie ostrych kątów oraz zmniejszenie całkowitej długości trasy. Użyj skrótu Ctrl+Shift+G , aby przełączać się między ustawieniami podczas interactive routing lub interactive sliding, albo naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o gloss effort podczas interactive routing , podczas interactive sliding oraz podczas glossing lub retracing zaznaczonego trasowania .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Off
W tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Należy jednak pamiętać, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie w celu usunięcia na przykład nakładających się segmentów ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie projektowania płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom precyzyjnego dostrajania (na przykład przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.).
Weak
Stosowany jest niski poziom glossing, przy czym Interactive Router bierze pod uwagę tylko te ścieżki, które są bezpośrednio połączone z aktualnie trasowanymi ścieżkami (lub przeciąganymi ścieżkami/przelotkami) albo znajdują się w ich obszarze. Ten tryb glossing jest zwykle przydatny do precyzyjnego dostrajania układu ścieżek lub podczas pracy z trasami krytycznymi.
Strong
Stosowany jest wysoki poziom glossing, przy czym Interactive Router szuka najkrótszych ścieżek, wygładza ścieżki itd. Ten tryb glossing jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu rozmieszczania, gdy celem jest szybkie wykonanie znacznej części trasowania płytki.
Podczas interactive sliding glossing jest tymczasowo redukowany do Weak, aby silnik glossing nie „walczył” z projektantem podczas prób przeniesienia trasowania.
Gloss Effort (Neighbor)
Gloss Effort (Neighbor) konfiguruje poziom glossing stosowany do sąsiednich tras, na które wpływa bieżące interactive routing lub sliding. Ma również trzy ustawienia: Off , Weak i Strong .
Naciśnij Tab , aby otworzyć panel Properties i wybrać wymagane ustawienie.
Więcej o gloss effort podczas interactive routing i podczas interactive sliding .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Off
W tym trybie glossing jest zasadniczo wyłączony. Należy jednak pamiętać, że po trasowaniu/przeciąganiu nadal uruchamiane jest czyszczenie w celu usunięcia na przykład nakładających się segmentów ścieżek. Ten tryb jest zwykle przydatny na końcowym etapie projektowania płytki, gdy wymagany jest najwyższy poziom precyzyjnego dostrajania (na przykład przy ręcznym przeciąganiu ścieżek, czyszczeniu wejść do padów itp.).
Weak
Niski poziom wygładzania jest stosowany przez Interactive Router z uwzględnieniem tylko tych ścieżek, które są bezpośrednio połączone z trasowaną obecnie ścieżką lub znajdują się w jej obszarze (albo ścieżek/przelotek przeciąganych). Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny do precyzyjnego dostrajania układu ścieżek lub podczas pracy z trasami krytycznymi.
Strong
Wysoki poziom wygładzania jest stosowany przez Interactive Router, który wyszukuje najkrótsze ścieżki, wygładza ścieżki itp. Ten tryb wygładzania jest zwykle przydatny we wczesnych etapach procesu projektowania układu, gdy celem jest szybkie poprowadzenie jak największej części płytki.
Hugging Style
Ta opcja steruje sposobem zarządzania kształtem narożników podczas interaktywnego przesuwania i wpływa zarówno na przesuwane ścieżki, jak i na ścieżki, które są odpychane. Istniejące narożniki, na które wpływa ruch ścieżki podczas interaktywnego przesuwania, zostaną przekonwertowane (z 45 Degree na Rounded lub z Rounded na 45 Degree) zgodnie z bieżącym ustawieniem Hugging Style. Bieżący Hugging Style jest również stosowany podczas wygładzania lub odtwarzania zaznaczonych tras .
Użyj skrótu Shift+Spacebar , aby przełączać się między trzema trybami.
Więcej o hugging podczas interaktywnego przesuwania oraz podczas wygładzania lub odtwarzania zaznaczonego trasowania .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
45 Degree
Zawsze używaj prostych ortogonalnych/ukośnych segmentów do tworzenia narożników podczas przesuwania (użyj tego trybu dla tradycyjnego ortogonalnego/ukośnego sposobu trasowania).
Mixed
Używaj prostych segmentów ścieżki, gdy przesuwane/odpychane obiekty są proste, a łuków, gdy są zakrzywione. Minimalny rozmiar łuku jest kontrolowany przez opcję Min Arc Ratio .
Rounded
Używaj łuków w każdym wierzchołku uczestniczącym w przesunięciu/odpychaniu. Użyj tego trybu do trasowania typu snake oraz do stosowania łuków + tras pod dowolnym kątem podczas wygładzania (podczas trasowania interaktywnego i ręcznego wygładzania).
Vertex Action
Opcje stosowane po kliknięciu i przeciągnięciu wierzchołka zamiast segmentu ścieżki lub łuku (wierzchołek to miejsce narożnika, w którym spotykają się dwa segmenty). Użyj skrótu Spacebar , aby przełączać się między dostępnymi trybami podczas przesuwania.
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Deform
Przerwij lub wydłuż segmenty ścieżki połączone z przesuwanym wierzchołkiem, tak aby wierzchołek podążał za ruchem kursora.
Scale
Zachowaj kształt narożnika oraz zmień rozmiar i położenie dochodzących segmentów ścieżki, utrzymując wierzchołek przyczepiony do kursora.
Smooth
Płynnie przekształć narożnik, wstawiając łuki w celu utworzenia zaokrąglonego narożnika podczas przeciągania do wewnątrz (w trybie Mixed lub Rounded Hugging Style), w każdym wierzchołku, na który wpływa proces przesuwania. Dodawaj również łuki podczas przeciągania na zewnątrz w trybie Rounded Hugging Style.
Inne opcje trasowania
Jeśli dla opcji jest dostępny skrót, jest on podany po prawej stronie panelu Properties . Każdy opis zawiera obraz pokazujący, gdzie dana opcja może zostać skonfigurowana.
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Automatically Terminate Routing
Gdy aktualnie trasowane połączenie osiągnie pad docelowy, automatycznie zakończ trasowanie tej sieci, ale pozostań w poleceniu Interactive Routing, gotowy do kliknięcia i rozpoczęcia trasowania innej sieci.
Więcej o tym, kiedy używać tej opcji podczas ponownego trasowania .
Automatically Remove Loops
Gdy ta opcja jest włączona, możesz wytrasować nową ścieżkę dla istniejącej trasy; gdy nowa ścieżka trasy ponownie połączy się z istniejącą ścieżką, zbędna pętla zostanie automatycznie usunięta.
Więcej o automatycznym usuwaniu pętli podczas ponownego trasowania .
↳ Remove Loops with Vias
Gdy istnieje bezpośrednie połączenie via-pad, przelotka zostanie usunięta, jeśli po usunięciu pętli okaże się już niepotrzebna.
↳ Remove Net Antennas
Antena sieci to odcinek trasowania, który z jednej strony nie jest zakończony. Takie odcinki są automatycznie usuwane, jeśli bieżące trasowanie wpływa na obiekt, którego ta antena dotyka.
Keep Coupled
Zaznacz tę opcję, aby obiekty należące do pary różnicowej były przeciągane razem ze ścieżką partnera pary lub z jego przelotką.
Więcej o przeciąganiu pary różnicowej .
Include Miters
Zaznacz tę opcję, aby uwzględniać mity podczas przeciągania segmentów ścieżki.
Merge Parallel
Zaznacz tę opcję, aby umożliwić scalenie przeciąganego segmentu ścieżki z istniejącym nieruchomym segmentem, gdy przeciągany segment wyrówna się z segmentem nieruchomym.
Allow Via Pushing
Zaznacz tę opcję, aby umożliwić odpychanie przelotki w trybach Push Obstacles lub HugNPush Obstacles .
Pin Swapping
Zaznacz tę opcję, aby włączyć zamianę wyprowadzeń dla tej sieci.
Dowiedz się więcej o konfigurowaniu zamiany wyprowadzeń .
Auto Shrinking
Zaznacz tę opcję, aby automatycznie zmniejszać szerokość trasowania do wartości umożliwiającej poprowadzenie ścieżki w miejscach, gdzie nie można jej poprowadzić między przeszkodami przy aktualnie wybranej szerokości. Pamiętaj, że szerokość może zostać zmniejszona do minimum dopuszczonego przez odpowiednie ograniczenie projektowe Routing Width.
Więcej o automatycznym zmniejszaniu .
Ta funkcja jest dostępna, gdy opcja PCB.Routing.EnableAutoShrinking jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings dialog (funkcja obecnie w Open Beta).
Display Clearance Boundaries
Wyświetl obszar niedozwolony wokół istniejących obiektów ( ) , zdefiniowany przez regułę projektową Clearance mającą zastosowanie do tych obiektów.
Więcej o sterowaniu wyświetlaniem tras .
↳ Reduce Clearance Display Area
Ogranicz wyświetlanie granic odstępu do strefy kołowej wokół bieżącej lokalizacji kursora ( ).
Show Length Gauge
Wskaźnik długości pokazuje, jak dobrze bieżąca trasa spełnia odpowiednie reguły projektowe Length i Matched Length.
Dowiedz się więcej o Length Tuning .
Pad Entry Stability
Suwak chroni wyśrodkowane wejścia do padów, zapobiegając przesunięciu wyśrodkowanej ścieżki poza środek przez funkcję Glossing (utrzymuje wyśrodkowaną ścieżkę na środku, ale nie centruje ścieżki niewyśrodkowanej). Użyj paska suwaka, aby skonfigurować poziom ochrony.
Więcej o trasowaniu wejść do padów .
Apply Trace Centering
Po włączeniu silnik trasowania interaktywnego wykrywa, kiedy trasa przechodzi między padami i próbuje ją wyśrodkować, do maksymalnej odległości równej odpowiedniemu ograniczeniu odstępu pomnożonemu przez określony poniżej parametr Added Clearance Ratio . Centrowanie ścieżki może być również stosowane między via-via i via-pad, jeśli włączona jest podopcja Adjust Vias sub-option . W razie potrzeby tę funkcję można wyłączyć podczas przesuwania ścieżki .
Więcej o centrowaniu ścieżki .
Ta funkcja jest dostępna, gdy opcja PCB.EnableTraceCentering jest włączona w oknie dialogowym Advanced Settings dialog (funkcja obecnie w Open Beta).
↳ Adjust Vias
Ta opcja służy do dwóch celów:
Włącz tę opcję, aby funkcja centrowania ścieżki centrowała również między via-via lub via-pad. Wyłącz , jeśli centrowanie między via-via lub via-pad nie jest wymagane. Aby zapobiec przesuwaniu przelotek przez centrowanie ścieżki, możesz wyłączyć opcję Allow Via Pushing . W takim przypadku przelotki nie będą przesuwane (nawet w celu zapewnienia minimalnego odstępu wynikającego z ograniczenia Clearance). Więcej o centrowaniu ścieżki .
Czy przelotki powinny być odpychane w trybach Push lub HugNPush modes .
Aby wykluczyć przelotki, wyłącz opcję Adjust Vias .
↳ Added Clearance Ratio
Mnożnik odpowiedniego odstępu, który jest następnie dodawany do odstępu. Na przykład, jeśli odpowiedni odstęp wynosi 0.15 mm, ustawienie opcji na 2 spowoduje, że silnik trasowania będzie, tam gdzie to możliwe, zachowywał odstęp od istniejących padów i przelotek równy 0.15 + 2*0.15 = 0.45 mm. Następnie silnik trasowania może zmniejszyć ten odstęp do określonej wartości odstępu, aby w razie potrzeby precyzyjnie wyśrodkować trasy.
Więcej o centrowaniu ścieżki .
↳ Disable Trace Centering when Dragging
Włącz tę opcję, aby wyłączyć centrowanie ścieżki podczas interaktywnego przesuwania trasy. Gdy ta opcja jest włączona, centrowanie ścieżki nie jest stosowane podczas interaktywnego przesuwania trasy, nawet jeśli główna opcja Apply Trace Centering option jest włączona.
Więcej o centrowaniu ścieżki .
Miter Ratio
Miter Ratio kontroluje minimalną ciasność narożnika. Miter Ratio pomnożony przez bieżącą szerokość ścieżki daje odległość między ściankami najciaśniejszego kształtu U, jaki można poprowadzić dla tego współczynnika ( ). Wprowadź dodatnią wartość równą zero lub większą od zera (mnożnik x jest dodawany automatycznie).
Więcej o fazowaniu narożników .
Min Arc Ratio
Min Arc Ratio jest stosowany podczas interaktywnego trasowania pod dowolnym kątem, a także podczas interaktywnego przesuwania z Mixed Hugging Style . Współczynnik ten jest używany do określenia minimalnego dopuszczalnego promienia łuku; gdy promień łuku spadnie poniżej tego minimum, łuk jest zastępowany segmentami ścieżki, gdzie:
Min Arc Radius = Min Arc Ratio x Arc Width
To ustawienie nie jest stosowane podczas żadnego trasowania narożników łukiem ani podczas interaktywnego przesuwania z Rounded Hugging Style , ponieważ tryby te nie używają segmentowanych łuków.
Ustaw Minimum Arc Ratio na 0 (zero), aby zawsze używać łuków.
Subnet Jumper Length
Aby obsługiwać zamianę wyprowadzeń na dowolnym etapie procesu projektowania, także na wytrasowanej płytce PCB, edytor PCB może dodawać i usuwać małe łączniki trasowania w sieciach z włączoną zamianą, nazywane subnet jumperami. Subnet jumper to krótki odcinek ścieżki, który oprogramowanie rozpoznaje jako element, który można łatwo umieszczać i usuwać; ręcznie za pomocą poleceń Add i Remove Subnet Jumper w menu Route albo automatycznie przez silnik trasowania, jeśli podczas trasowania interaktywnego trasujesz do pinu z możliwością zamiany. Ta wartość określa długość subnet jumpera dodawanego do sieci z możliwością zamiany podczas trasowania interaktywnego.
Więcej o subnet jumperach .
Odpowiednie ograniczenia projektowe (reguły)
Podczas trasowania interaktywnego ograniczenia projektowe Routing Width i Routing Via Style, które mają zastosowanie do aktualnie wykonywanej ścieżki, są wyświetlane w panelu Properties . Są to aktywne odnośniki — kliknij, aby otworzyć odpowiednie ograniczenie projektowe do przeglądu lub edycji, jeśli to wymagane.
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Via Constraint
Ograniczenie projektowe Routing Via Style mające zastosowanie do sieci aktualnie trasowanej(ych).
Width Constraint
Ograniczenie projektowe Routing Width mające zastosowanie do sieci aktualnie trasowanej(ych).
Informacje o sieci / parze różnicowej
Podczas trasowania interaktywnego i interaktywnego przesuwania sieć(i) będące aktualnie edytowane są wyszczególnione u góry panelu Properties .
Kolor wiersza wskazuje, kiedy dana funkcja jest dostępna.
Name & Class
Wyświetlana jest PCB nazwa sieci lub pary różnicowej aktualnie edytowanej, wraz z klasą, do której należy (jeśli dotyczy). Nazwa i klasa są aktywnymi odnośnikami — kliknij, aby otworzyć panel PCB wyświetlający odpowiednie szczegóły sieci lub pary.
Length & Delay
Pokazywane są długość sygnału i obliczone opóźnienie; wyświetlane wartości są poprawne w momencie pierwszego kliknięcia rozpoczynającego trasowanie/przesuwanie. Długość i opóźnienie są aktywnymi odnośnikami — kliknij, aby otworzyć panel PCB wyświetlający odpowiednie szczegóły sieci lub pary, który będzie aktualizowany w czasie rzeczywistym podczas trasowania lub przesuwania.
Opcje przeciągania
Definiuje zachowanie stosowane po kliknięciu i przeciągnięciu obiektu.
Poza Vertex Actions opcje te są dostępne tylko w oknie dialogowym Preferences .
Preserve Angle When Dragging
Po włączeniu oprogramowanie będzie próbowało zachować kąt podczas przeciągania, zgodnie z bieżącymi ustawieniami Interactive Sliding w panelu Properties ( ). Jeśli opcja jest włączona, wybrana podopcja jest również stosowana po uruchomieniu poleceń Re-route i Break Track z menu Edit » Move ( ) :
Ignore Obstacles - przeszkody będą ignorowane, aby zachować kąt podczas przeciągania.
Avoid Obstacles (Snap Grid) - w oparciu o siatkę przyciągania oprogramowanie będzie próbowało unikać przeszkód przy zachowaniu kątów.
Avoid Obstacles - oprogramowanie będzie próbowało unikać przeszkód podczas przeciągania.
Disable Trace Centering When Dragging
Opisano wcześniej na tej stronie
Vertex Actions
Opisano wcześniej na tej stronie
Unselected via/track
Definiuje domyślne zachowanie podczas przeciągania przelotki unselected lub ścieżki jako działania Move albo Drag . Aby uzyskać dostęp do niewybranego trybu, przytrzymaj skrót Ctrl podczas kliknięcia i przytrzymania przelotki lub ścieżki.
Selected via/track
Definiuje domyślne zachowanie podczas przeciągania przelotki selected lub ścieżki jako działania Move albo Drag . Aby uzyskać dostęp do niewybranego trybu, przytrzymaj skrót Ctrl podczas kliknięcia i przytrzymania przelotki lub ścieżki.
Component pushing
To pole definiuje bieżący tryb rozwiązywania kolizji komponentów podczas przenoszenia komponentów w obszarze projektu. W tej funkcji komponenty są identyfikowane przez ich ramkę obwiedni zaznaczenia . Obsługiwane są następujące tryby:
Ignore – to jest zachowanie domyślne, w którym komponent może zostać przeniesiony, nawet jeśli powoduje naruszenie względem sąsiedniego komponentu(ów).
Push – komponent będzie odpychał inne komponenty, aby zapewnić zgodność z odstępami między komponentami. Komponenty w uniach mogą być przesuwane, a położenie komponentów w unii może się zmieniać, ale unia nie zostanie rozdzielona. Zablokowane komponenty nie mogą być odpychane.
Avoid – komponent będzie zmuszony do unikania naruszania reguł odstępu między komponentami.
Component re-route
Po włączeniu, po przeniesieniu komponentu(ów) do nowej lokalizacji i zwolnieniu, oprogramowanie spróbuje ponownie poprowadzić połączenia komponentu(ów), aby odtworzyć wszelkie przerwane sieci. Podczas przenoszenia można użyć skrótu Shift+R , aby przełączać zachowanie ponownego trasowania on/off. Należy pamiętać, że ponowne trasowanie komponentu nie jest stosowane do przeniesionego komponentu, jeśli ten komponent jest członkiem unii.
Więcej o przenoszeniu komponentów wraz z trasowaniem .
Move component with relevant routing
Włącz tę opcję, aby rozpocząć operację przenoszenia komponentu z odpowiednim trasowaniem (Components +Via Fanouts +Escapes +Interconnects). Użyj skrótu Shift+Tab , aby przełączać zestaw zaznaczenia. Wyłącz tę opcję, aby rozpocząć operację przenoszenia komponentu tylko z zaznaczonymi komponentami. Ponieważ zestaw odpowiednich obiektów trasowania jest wykrywany przed rozpoczęciem przenoszenia, nie można użyć Shift+Tab do przełączania zestawu zaznaczenia, gdy opcja jest wyłączona.
up to - gdy opcja Move component with relevant routing jest włączona, ta opcja określa liczbę pinów, jaką może mieć komponent, zanim oprogramowanie zignoruje odpowiednie trasowanie. Wartość domyślna to 2.
Więcej o przenoszeniu komponentów wraz z trasowaniem .
Opcje źródła szerokości trasowania interaktywnego
Przechowuje ostatnio używaną szerokość ścieżki i rozmiar przelotki wybrane podczas trasowania interaktywnego. Podczas trasowania interaktywnego przełączaj tryby, naciskając skrót 3 .
Te opcje są dostępne tylko w oknie dialogowym Preferences .
Pickup Track Width From Existing Routes
Jeśli opcja jest włączona, router interaktywny ustawi szerokość nowej ścieżki tak, aby odpowiadała ścieżce znajdującej się pod kursorem w momencie kliknięcia rozpoczynającego trasowanie interaktywne, zamiast używać trybu szerokości ścieżki wybranego poniżej. Jeśli w miejscu kliknięcia rozpoczynającego trasowanie interaktywne nie ma segmentu ścieżki, używany jest bieżący tryb szerokości ścieżki.
Track Width Mode
Istnieją cztery możliwe szerokości, z jakimi może być prowadzane połączenie: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum oraz User. Ta opcja przechowuje ostatnio wybrany tryb, który zostanie użyty przy następnym uruchomieniu polecenia Interactive Routing. Naciśnij skrót 3 podczas trasowania, aby przełączać tryby szerokości ścieżki.
Więcej o wybieraniu trybu szerokości ścieżki podczas trasowania .
Via Size Mode
Istnieją cztery możliwe rozmiary przelotek, które mogą być używane przy zmianie warstwy podczas trasowania interaktywnego: Constraint Minimum, Constraint Preferred, Constraint Maximum oraz User. Ta opcja przechowuje ostatnio wybrany tryb, który zostanie użyty przy następnym uruchomieniu polecenia Interactive Routing. Naciśnij skrót 4 podczas zmiany warstwy w trakcie trasowania, aby przełączać tryby rozmiaru przelotki.
Więcej o wybieraniu rozmiaru przelotki i typu przelotki podczas trasowania .
Opcje Favorite Width
Przechowuje zdefiniowaną przez użytkownika listę szerokości trasowania, które są wyświetlane po naciśnięciu skrótu Shift+W podczas trasowania interaktywnego ( ).
Te opcje są dostępne tylko w oknie dialogowym Preferences .
Favorite Interactive Routing Widths
Kliknij przycisk, aby otworzyć okno dialogowe Favorite Interactive Routing Widths , w którym konfigurujesz listę wstępnie zdefiniowanych szerokości wyświetlanych przez skrót Shift+W podczas trasowania interaktywnego.